Spiele, Aktivit ten und Methoden - Zusammengestellt von der
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Spiele, Aktivitäten und Methoden Zusammengestellt von der:
Spiele, Aktivitäten und Methoden Inhalt 1 Kennenlernspiele.......................................... 1 Taschenrechner.........................................................13 Zentimeterarbeit.......................................................14 Namensboffer ............................................................. 1 Formel 1 .....................................................................14 Souvenir-Suche ............................................................ 1 Wikinger Football.....................................................14 Soziogramm................................................................. 1 Landkarte ..................................................................... 2 4 Sinneserfahrungsspiele .............................14 Wer hat schon einmal… ........................................... 2 Wer hören kann, kommt nah heran....................14 Wäsche aufhängen.................................................... 2 Welcher war’s?..........................................................15 Computer kaputt ........................................................ 2 Geruchslabyrinth......................................................15 Simone, ein Ei .............................................................. 3 Blätter im Wind ........................................................15 Count down ................................................................. 3 Über Stock und Stein...............................................15 Spannendes, Geheimes............................................. 3 Wahrnehmungs-Rallye............................................15 Krokodil kaut Käse ..................................................... 3 Pirschpfad...................................................................16 Hochstapelei................................................................ 3 Falter und Fledermaus ............................................17 Pantomime-Interview ................................................. 4 Die 7 Geheimnisse ..................................................17 2 Bewegungsspiele.......................................... 4 Labyrinth ....................................................................18 Hallo! - Wie geht’s?.................................................... 4 5 Naturerlebnisspiele ...................................18 Fahnen erobern........................................................... 4 Blinder Seilparcours.................................................18 Kuhstall ......................................................................... 4 Mikrobilder – Rätsel ................................................18 Fingerfangen................................................................ 5 Früchte/Knospen von Bäumen..............................18 Wolf und Schaf............................................................ 5 Tierpantomime..........................................................18 Stühle hoppen ............................................................. 5 Fühlen – Riechen – Schmecken ............................19 Atomspiel...................................................................... 5 Rasselmemory...........................................................19 Krähen und Eulen....................................................... 6 Kameraspiel...............................................................19 Reaktionsspiel.............................................................. 6 Veränderungen entdecken ....................................19 Blinder Dirigent........................................................... 6 Schnüffelschatzsuche...............................................19 Oma, Jäger, Wolf ....................................................... 7 Zwergendörfer...........................................................19 Reifenjagd .................................................................... 7 Haben Laubbäume Nadeln? .................................20 Blätter im Wind .......................................................... 7 Baum bauen..............................................................20 Pferderennen ............................................................... 8 Natur Bingo...............................................................21 Toaster, Elefant und Palmen.................................... 8 Vernetzungsspiel ......................................................22 Wäscheklammern fangen ........................................ 9 Walddetektiv .............................................................22 Virenfrei ........................................................................ 9 Entdecke und Verstecke .........................................22 Jamaquacks ................................................................. 9 Lebensspuren ............................................................23 Salemaleikum .............................................................. 9 Das Wald ABC..........................................................23 3. Kooperationsspiele....................................10 Tierweitsprung ..........................................................23 Naturmemory auf dem Weg.................................23 Händedruck ...............................................................10 Gordischer Knoten ...................................................10 6 Geländespiele und Rallyes.......................24 Ökomemory ...............................................................10 50 Fragen Spiel.........................................................24 Group Juggling .........................................................10 Frühstück im Baum ..................................................24 Blinder Mathematiker .............................................11 Die Takatuka Insel ...................................................24 Das Netz.....................................................................11 Fotorallye....................................................................26 Eisschollen ..................................................................12 Elektrischer Zaun ......................................................12 7 Schneespiele ...............................................26 Schokoladenfluss.......................................................12 Körperabdrücke im Schnee....................................26 Säure Teich.................................................................12
Spiele, Aktivitäten und Methoden Blind Figuren treten .................................................27 Schneeball-Transport ...............................................27 10 Ideen zur Gruppeneinteilung ................30 Balltreiben ..................................................................27 11 Das Material ............................................32 Schneesturm ..............................................................27 Wurfgegenstände ....................................................32 Gletscherspaltenüberquerung...............................28 Blindentücher ............................................................32 8 Reflexionsaktivitäten..................................28 Schaumstoffröhre .....................................................32 Platzhalter (Gummipad)..........................................32 Diashow......................................................................28 Entwicklungsfluss......................................................28 12 Quellen der Spiele:..................................32 Flaschenreflexion ......................................................29 Fragen für das 50 Fragenspiel....................33 13 Literatur.....................................................34 9 Spaßspiele und Auflockerungsspiele ......29 Lachschlange.............................................................29 Schimpfwörter ABC..................................................29 Wusch Wasch............................................................30 Grummeln ..................................................................30
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 1 um den eigenen Gegenstand wieder zu bekommen. 1 Kennenlernspiele Namensboffer Soziogramm Ein Namensspiel mit Bewegung Anzahl: ab 8 Personen Anzahl: ab 8 Personen Spieldauer: ab 10 Minuten Spieldauer: 10 Minuten Alter: ab 8 Jahre Alter: ab 6 Jahre Material: Material: Schaumstoffröhre oder gerollte Zeitung Die Gruppe teilt sich nach Kriterien, die der/ die Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf. Ein/e SpielleiterIn nennt, auf. Dabei können Freiwillige/r nimmt den Platz in der Kreismitte ein. Gruppenteilungen zu 50/50, wie auch Die Spielleitung beginnt das Spiel, in dem sie einen Gruppenbildungen und Reihen zu beliebigen Name der im Kreis stehenden TeilnehmerInnen Kriterien gebildet werden. Die Abfrage bietet sich aufruft. Die Person in der Mitte hat nun die gerade bei Gruppen an, die sich zumindest schon Aufgabe, die genannte Person mit Hilfe der beim Namen kennen. Schaumstoffröhre abzuschlagen. Die benannte Der/die GruppenleiterIn fordert die Teilnehmenden Person kann sich vor dem Abschlagen retten, in auf sich z.B. nach Augenfarbe zusammenzufinden. dem ein anderes Gruppenmitglied aufgerufen wird. Die Teilnehmenden laufen daraufhin durcheinander Wird die genannte Person abgeschlagen, bevor sie und suchen Gleichgesinnte. einen anderen Namen sagen konnte, wechselt sie Mit der Abfrage können auch Erwartungshaltungen den Platz mit der Person in der Kreismitte. Regeln: an die Gesamtveranstaltung abgefragt werden. Die TeilnehmerInnen, die im Kreis stehen, dürfen Damit die Spielleitung die Gruppe besser kennen nicht weg springen, wenn sie abgeschlagen werden lernt, können die Teilnehmenden gebeten werden sollen, lediglich die verbale Flucht nach vorn ist sich in einer Reihe z.B. nach der Dauer ihrer erlaubt. Wer weg springt, muss sofort in die Gruppenzugehörigkeit aufzustellen. Kreismitte. ! Alle mit der gleichen Augenfarbe gehen Souvenir-Suche zusammen Kennenlernspiel, bei dem gute Beobachtungsgabe ! Alle, die im gleichen Monat Geburtstag haben entscheidend ist. ! Alle, die gleiche ... Geschwisterzahl, TShirt Farbe, Anzahl: ab 5 Personen Hobbies, Leibspeise, ... Spieldauer: 15 Minuten ! Alle, die ähnliche Ziele/Befürchtungen/Wünsche Alter: ab 8 Jahre ... für den Workshop haben Material: Gegenstände, die die Teilnehmenden bei ! Optimist/Pessimist sich haben ! Musikinstrumente spielen/ nicht spielen ! Auslandsaufenthalte Wenn sich die Teilnehmer schon mit Namen ! Klopapierfalter oder knüller kennen, kann man ein Souvenir-Spiel machen. ! Sternzeichen, ... Jede/r Teilnehmende nimmt dem rechten Nachbarn ! Alle, die schon einmal sitzen geblieben sind oder ein Gegenstand ab, z. B. Schlüssel, Uhr, Schuh oder einen Verweis erhalten haben andere Dinge. Jetzt werden alle Gegenstände in die ! ... gerne Nasenbohren, Bravo lesen, TV-Soaps Kreismitte gelegt. Dann werden 3-5 Spieler schauen,.... ausgelost, die nun die Souvenirs "wieder an die Person" bringen müssen. Auswertung: Zunächst muss Jede/r stillschweigend den Nach jeder Runde werden alle gefundenen überreichten Gegenstand annehmen - erst wenn Gruppierungen nach ihren Themen gefragt. alle versorgt sind, beginnt die große Tauschaktion, Natürlich ist es clever, hier schon ein paar Fragen zu stellen, die zum Thema des Workshops passen.
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 2 Die TeilnehmerInnen finden sich anhand Regeln: Beim Platzwechsel darf nicht der Platz persönlicher Kriterien in „Gleichgesinnten-Gruppen“ gewählt werden, der rechts oder links neben dem zusammen. eigenen liegt. Es darf in dieser Runde auch nicht auf den eigenen Platz zurückgegangen werden. Landkarte Anzahl: ab 6 Personen Wäsche aufhängen Spieldauer: ca. 10 Minuten Kooperationsspiel / Kennenlernspiel / Alter ab: 8 Jahre Integrationsspiel Material: Altersangaben: ab 6 bis 10 Gruppengröße: ab 10 Ähnlich dem Soziogramm geht es auch bei der Dauer: ca. 1,5 Std. Landkarte um eine Zuordnung. Die Leitung stellt Material: große Papierbögen, Stifte, Klebesachen, sich in die Mitte des Raumes und gibt den Schere, Schnur, Wäscheklammern Ausgangspunkt, z. B. den Ort, an dem die Ort: drinnen oder auch draußen Veranstaltung stattfindet und die Himmelsrichtungen vor. Die TeilnehmerInnen sind Jeder stellt zwei Wäschestücke für sich her: Dazu nun dazu aufgefordert, sich in ihren Heimatort im legt sich einer auf einen großen Papierbogen und Verhältnis zu dem Ausgangspunkt zu stellen. Die ein Partner malt den Umriss des Pullovers und der Himmelsrichtungen können vorgegeben werden Hose nach. Beide Teile werden dann ausgeschnitten oder der Abstimmung der TeilnehmerInnen (oder gerissen) und mit vielen Infos über sich überlassen werden. Weitere Kriterien können bemalt, beklebt und beschrieben. dann wird eine genannt werden (Urlaubsort, bevorzugtes Land, Schnur quer durch den Raum gespannt und zuerst etc.). Nach dem sich alle platziert haben, wird der alle Pullover nebeneinander und dann alle Hosen Ort abgefragt. aufgehängt. die Gesamtgruppe soll nun den Geographische Zuordnung. jeweiligen Personen eine Pullover-Hose-Kombination zuordnen. Ist eine Kombination richtig zugeordnet Wer hat schon einmal… worden, erklärt der bzw. die "WäschebesitzerIn" die Kennenlernen und Bewegung in einem aufgeschriebenen oder gemalten Informationen. Anzahl: ab 8 Personen Danach kann dann der nächste Rateversuch Spieldauer: min. 10 Minuten stattfinden. Dieses Spiel ist eine lustige Form, allen Alter: ab 6 Jahre in der Gruppe etwas über sich mitzuteilen. Material: Papier, Gummipads (Flache runde oder eckige Gummimatten, ähnlich einem Mousepad), Computer kaputt Tücher, etc. um Plätze zu markieren. Kennenlernen Anzahl: ab 8 Personen Alle SpielerInnen stehen im Kreis und markieren Spieldauer: min. 10 Minuten ihren Platz mit einem Gummipad oder ähnlichem. Alter: ab 7 Jahre Eine Person verlässt ihren Platz im Kreis und stellt sich in die Mitte (mit Platzmarkierung). Ziel der Der/die AnleiterIn berichtet, dass er/sie vor Beginn mittig stehenden Person ist es, einen Platz im Kreis des Spieltages die eingeschickten Unterlagen der zu ergattern. Er/sie überlegt sich etwas, was sie TeilnehmerInnen verloren hat. Nunmehr sind selbst schon einmal getan hat, ihr passiert ist, keinerlei persönliche Daten der TeilnehmerInnen danach fragt sie die Mitspielenden: Wer hat schon mehr vorhanden, die nun neu aufgenommen einmal…unter freiem Himmel geschlafen? werden müssen. Zunächst nimmt der/ die LeiterIn Diejenigen, die angesprochen sind, wechseln die Daten über das Alter auf. Hierzu werden die möglichst schnell ihren Platz. Jetzt hat die Person in TeilnehmerInnen aufgefordert, sich dem Alter nach der Mitte die Möglichkeit einen Platz im Kreis zu aufzustellen. Anschließend werden die Namen neu erlangen und eine andere Person geht in die Mitte. aufgenommen, also müssen sich die
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 3 TeilnehmerInnen in alphabetischer Reihenfolge Die ganze Angelegenheit kann noch mit Musik im aufstellen. Hintergrund begleitet werden. Der/die AnleiterIn kann sich noch weitere Themen ausdenken, nach denen sich die TeilnehmerInnen sortiert aufstellen sollen. Spannendes, Geheimes Anzahl: ab 8 Personen Simone, ein Ei Spieldauer: ca. 20 Minuten Anzahl: ab 10 Personen Alter: ab 8 Jahre Spieldauer: min. 10 Minuten Material: Fragebogen, Stifte Alter: ab 6 Jahre Material: diverse Gegenstände, die gut gefangen Die MitspielerInnen bekommen einen erstellten werden können, z.B. Ball, Stofftier, Teebeutel usw. Fragebogen, der je nach Alter variiert werden kann, ausgeteilt. Nun stellen sich die MitspielerInnen die Alle SpielerInnen stehen im Kreis. Ein Gegenstand Fragen gegenseitig, wobei jede/r MitspielerIn jede wird nach einer willkürlichen Reihenfolge der im auf dem Fragebogen befindliche Frage nur jeweils Kreis Stehenden zugeworfen. Der Werfer hat einmal beantworten darf, d.h. jeder muss sich folgendes zu sagen, bevor er den Gegenstand zur genau merken, welche Frage er schon beantwortet nächsten Person wirft: „Simone (Name des hat und welche nicht. Im Anschluss werden die Empfängers), ein Ball (je nach Gegenstand)“, der einzelnen TeilnehmerInnen anhand des Empfänger hat daraufhin zu fragen: „Was ist?“, Fragebogens nacheinander vorgestellt. darauf der Werfer: „Ein Ball“, der Werfer wirft den Ball dem Empfänger zu und dieser bedankt sich für Krokodil kaut Käse den Gegenstand: „Danke, Paul (Name des Werfers“. Anzahl: ab 8 Personen Zuletzt muss der Gegenstand wieder dem ersten Spieldauer: ca. 15 Minuten Werfer zugeworfen werden. Um das Spiel etwas Alter: ab 8 Jahre lebendiger zu gestalten, können mehrere Gegenstände ins Spiel gebracht werden. Allerdings Alle SpielerInnen stehen oder sitzen im Kreis. Nun müssen die Gegenstände immer in der gleichen ist es die Aufgabe der MitspielerInnen sich einen Reihenfolge zugeworfen werden. Satz mit drei Worten auszudenken. Der Satz muss Variante: Kann auch als Kooperationsaufgabe den eigenen Namen, ein Verb und ein Hauptwort gespielt werden. Siehe Group Juggling beinhalten. Die Wörter wiederum müssen immer mit dem Anfangsbuchstaben des eigenen Namens Count down beginnen, z.B. Katja kauft Kuchen. Die Anzahl: ab 8 Personen nachfolgenden MitspielerInnen müssen die Spieldauer: min. 10 Minuten vorangegangenen Sätze wiederholen und Alter: ab 7 Jahre anschließend den eigenen Satz hinzufügen, so dass Kennenlernen und Bewegung in einem sich je nach TeilnehmerInnen eine sehr lange „Satzschlange“ bildet und das Gedächtnis ziemlich Die Gruppe bewegt sich durch einen Raum oder ein gefordert ist. abgestecktes Feld. Wenn ein/e MitspielerIn stehen bleibt, müssen alle anderen ebenso stehen bleiben Hochstapelei und einfrieren. Im Vorfeld wird sich darüber Anzahl: ab 10 Personen geeinigt, ob nachfolgend versucht wird Spieldauer: ca. 15 Minuten nacheinander durchzuzählen oder die Namen Alter: ab 6 Jahre nacheinander aufgesagt werden müssen. Sobald zwei MitspielerInnen gleichzeitig anfangen zu Alle MitspielerInnen sitzen in einem Kreis auf reden, müssen die SpielerInnen sich wieder in Stühlen und fangen an, nacheinander selbst Bewegung setzen und das Ganze beginnt von ausgedachte Fragen, die eindeutig mit „Ja“ oder Neuem.
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 4 „Nein“ beantwortet werden können, an alle „Danke, gut!“. Nachdem das letzte Wort gefallen anderen MitspielerInnen zu stellen. Kann die Frage ist, laufen beide Personen schnell zu der Lücke im von einem selbst mit einem „Ja“ beantwortet Kreis. Wer von den beiden den Platz in der Lücke werden, so muss im Kreis der Sitzplatz um eine verpasst, läuft weiter und sucht eine neue Person Position nach rechts verlegt werden. Muss die Frage aus. von einem persönlich mit „Nein“ beantwortet werden, so muss im Kreis ein Platz nach links Die Begrüßung auf anderen Sprachen und anderen gerückt werden. Formen spielen. Da die MitspielerInnen die unterschiedlichen Das Spiel eignet sich gut für den Start, z.B. am Fragen auch unterschiedlich beantworten, kann es Morgen oder nach der Mittagspause. natürlich passieren, dass teilweise mehrere Spieler plötzlich auf einem Stuhl übereinander sitzen. Fahnen erobern Etwas komplexeres und bewegungsintensives Pantomime-Interview Fangspiel, welches gut im Wald gespielt werden Anzahl: ab 8 Personen kann Spieldauer: ca. 15 Minuten Anzahl: 10 - 24 Personen Alter: ab 8 Jahre Spieldauer: ab 20 Minuten Material: Decke Alter: ab 7 Jahre Material: Seile zur Gefängnis- und Feldmarkierung Es bilden sich Paare, die sich an einen gemütlichen, 2 Halstücher und Stöcke für Fahne ungestörten Ort zurückziehen. Dort teilt Spieler 1 in einer kurze Pantomime seinem Partner drei Dinge Das Feld wird in zwei Hälften geteilt. Am besten mit nach Wohl von sich mit (z.B. Hobby, Beruf, Vorzüge, Seilen. Man muss darauf achten, dass das Feld Abneigungen…). Rückfragen sind nur pantomimisch nicht zu klein ist. In der jeweils linken hinteren Ecke erlaubt. Danach werden die Rollen gewechselt. der Spielfelder wird ein Gefängnis markiert und in Nach ca. 10-15 Minuten trifft sich die ganze der rechten hinteren Ecke wird eine Fahne platziert. Gruppe wieder. Alle haben nun reihum die Ziel ist es die Fahne der gegnerischen Gruppe ins Gelegenheit der Gruppe ihre Spielpartner mit eigene Feld zu bringen. Aber so einfach ist das Worten vorzustellen. und die drei Dinge zu nicht! Im gegnerischen Feld kann man gefangen berichten. Der jeweilige Partner kann bei Bedarf werden und kommt ins Gefängnis. Die gefangenen ergänzen und korrigieren, falls beim Pantomime- Mitglieder der eigenen Gruppe können durch Interview etwas missverstanden wurde. Handschlag befreit werden. Alle Befreiten und der/die BefreierIn muss zunächst in das eigene 2 Bewegungsspiele Spielfeld zurückkehren (dort darf man nicht gefangen werden), d.h. vom Gefängnis aus darf die Hallo! - Wie geht’s? Fahne nicht direkt geholt werden. Die Laufspiel um einen Kreis, bei dem man sich grüßt TeilnehmerInnen im Gefängnis können ihren Anzahl: 8 bis 20 Personen TeamkollegInnen bei der Befreiung helfen, indem Spieldauer: ca. 10 Minuten sie sich auf den Boden Richtung Heimatspielfeld Alter: ab 6 Jahre legen und eine lange Schlange bilden. Das Spiel ist beendet, sobald eine Gruppe die Fahne der Gegner Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Alle fassen sich erobert hat und in das eigene Spielfeld getragen an die Hände. Einer läuft außen um den Kreis hat. herum, die Person sucht sich eine andere Person im Kreis aus, in dem er sie während des Laufens auf Kuhstall die Schulter tippt. Die angetippte Person läuft in die Anzahl: ab 10 Personen entgegengesetzte Richtung. Sobald die beiden Spieldauer: ca. 10 Minuten aufeinander treffen, begrüßen sie sich freundlich: Alter: ab 6 Jahre „Hallo, wie geht’s?“ Der Angesprochene antwortet:
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 5 Die Gruppe teilt sich in dreier Teams auf. Ein oder trennt sich wieder, eine/r übernimmt die Rolle des zwei Personen sollten übrig bleiben. Jeweils ein 3- Schafes, der/die andere wird zum Wolf. Der Wolf Team bildet einen Kuhstall. hat nun die Aufgabe das Schaf zu fangen. Das Der Kuhstall setzt sich aus dem Stall zusammen, Schaf hat aber die Möglichkeit sich vor dem Wolf hierfür fassen sich zwei des Teams an den Händen, zu retten, in dem es sich bei einem der mit dem Gesicht nach innen gerichtet, die Kuh herumstehenden Paare einhakt. In dem Moment, in (dritte Person) stellt sich (zwischen die Hände) in dem sich das Schaf an ein Paar angestellt hat, wird den Stall. die Person, die jetzt am Rand der Dreier-Gruppe Das Ziel der Person, die jetzt noch ohne Kuhstall ist, steht, in das Fangspiel mit einbezogen. besteht darin einen Platz in einem Kuhstall zu Das bedeutet, der/die neue SpielerIn wird zum bekommen, sei es als Teil des Stalls oder als Kuh. Wolf und der „alte“ Wolf zum Schaf – die Rollen Um die bestehenden Kuhställe aufzulösen und tauschen bei jedem SpielerInnenwechsel. Wird ein somit die Chance auf einen Platz zu haben, können Schaf gefangen, bevor es sich retten konnte, drei verschiedene Kommandos gegeben werden. tauschen die Rollen sofort. 1. Stall: Die Personen, die den Stall darstellen, trennen sich und suchen sich jeweils eine neue Kuh Stühle hoppen (die stehen bleibt und sich – wie Kühe halt – Ein Bewegungsspiel auch für Drinnen bemerkbar macht. Anzahl: ab 8 Personen 2. Kuh: Alle Kühe verlassen ihren Stall und Spieldauer: ca. 10 Minuten suchen sich einen neuen. Alter: ab 6 Jahre 3. Kuhstall: Alle TeilnehmerInnen geben ihre Material: Stühle, Anzahl: ein Stuhl weniger als Position auf und suchen sich eine neue, als Kuh TeilnehmerInnen oder Teil des Stalls. Witziges Chaos-Spiel rund um die Tierwelt. Zwei Stuhlreihen werden gegenüber aufgestellt. Der Abstand zwischen den beiden Stuhlreihen sollte Fingerfangen etwa einen Meter betragen. Bis auf eine (je nach Kurze Auflockerung für Zwischendurch Gruppengröße auch zwei) Person setzen sich alle Anzahl: ab 5 Personen TeilnehmerInnen hin. Aufgabe der stehenden Person Spieldauer: 5 Minuten ist es, ebenfalls einen Sitzplatz zu ergattern. Alle Alter: ab 6 Jahre sitzenden TeilnehmerInnen dürfen nicht länger als 5 Sekunden auf einem Stuhl sitzen bleiben, dann Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Alle strecken müssen sie mit einem Teilnehmer der ihre linke Hand zum linken Nachbarn hin, mit der gegenüberliegenden Stuhlreihe tauschen. Handfläche nach oben. Der Zeigefinger der rechten Um den Platztausch zu initiieren, können sich die Hand wird nun in die offene Handfläche des TeilnehmerInnen mit Blicken verständigen. In dem rechten Nachbarn gestellt. Auf ein Kommando der Moment, wo Plätze getauscht werden, kann die Spielleitung hat jeder die Aufgabe den Finger des „Stehende“ Person die Chance nutzen, um sich auf linken Nachbarn zu fangen und den eigenen einen freien Stuhl zu setzen. rechten Finger wegzuziehen. Atomspiel Wolf und Schaf Bewegungsspiel, bei dem sich Kleingruppen Lustiges, kurzweiliges Fangspiel zusammenfinden Anzahl: ab 8 Personen Anzahl: ab 10 Personen Spieldauer: ca. 10 Minuten Spieldauer: ca. 10 Minuten Alter: ab 6 Jahre Alter: ab 6 Jahre Material: evtl. Musik Jeweils zwei TeilnehmerInnen finden sich zu einem Paar zusammen. Die Paare verteilen sich mit etwas Alle gehen im Kreis herum. Nach kurzer Zeit ruft Abstand im Raum oder auf der Wiese. Ein Paar der/die SpielleiterIn:
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 6 "Zwei Atome". Sofort bilden alle Teilnehmer Als Waldetektiv muss man im Wald oft schnell Zweiergruppen und stellen sich in dieser Gruppe handeln. Man braucht eine schnelle vor. Übriggebliebene Teilnehmer gesellen sich zum Auffassungsgabe und muss gute Reaktionen haben. Spielleiter. Dann gehen alle erneut auseinander- bis Das wollen wir mit diesem Spiel einmal üben. zum Kommando: " Drei Atome". Alle Teilnehmer versammeln sich in Beschreibung des Spielverlaufs: Dreiergruppen und stellen einander vor. Das Spiel Man legt eine Wegstrecke von etwa 25 Metern kann solang gespielt werden bis ein großes Atom fest, die ziemlich breit ist. Die beiden Enden (Ziele) sich gebildet hat, so stehen alle TeilnehmerInnen werden gut markiert (Linie auf dem Boden, zwei zusammen und das nächste Spiel kann erklärt Rucksäcke usw.). In der Mitte versammelt sich die werden. Gruppe. Der Spielleiter zeigt Pflanzenteile oder Diese Aktivität kann auch genutzt werden um Fundstücke und macht dazu eine Aussage (z.B. dies willkürliche Kleingruppen zu bilden. ist von einer Eiche, dies ist eine Feder usw.). Ist die Das Atomspiel kann man auch gut mit Musik Aussage richtig, laufen alle Teilnehmer zum rechten untermalen. Ende (Ziel) der Wegstrecke; ist sie falsch, läuft man zur linken Seite. Wer zur falschen Seite lauft, erhält Krähen und Eulen Minuspunkte oder andere Kennzeichen (z.B. einen Anzahl: ab 8 Personen Klecks Sonnencreme auf die Nase oder eine Blume Spieldauer: min. 10 Minuten ins Haar usw.) Alter: ab 8 Jahre Tipps: Material: drei Seile oder andere Gegenstände zum • Nicht zu viel Wettkampf-Charakter hineinbringen. Linie markieren. Gute Lügen und Wahrheiten • Das Spiel eignet sich besonders, wenn man vorher Pflanzenkenntnisse geschult hat. Krähen und Eulen ist ein Fangspiel für zwei • Darauf achten, dass die Laufstrecke keine Teilgruppen. Die Gruppe wird in zwei Teilgruppen, Stolperfalle (Wurzel, Steine) enthält. in Eulen und Krähen, die sich in zwei Reihen Spiel aus: Walderlebnisspiele, Mit Märchen und gegenüber aufstellen, aufgeteilt. Die Eulen Detektivspielen den Wald entdecken Laufspiel reagieren auf Wahrheit, die Krähen auf Lügen, d.h. wenn die Leitung eine Aussage macht, z.B. „Alle Blinder Dirigent Rosen sind rot!“ muss jede Gruppe schnell Ein "blinder" Fänger muss nach Gehör entscheiden, ob dies eine wahre oder gelogene platztauschende Mitspieler fangen. Aussage ist. Diese Aussage ist gelogen, daher Anzahl: 8 bis 20 müssen die Krähen die Eulen fangen und die Eulen Spieldauer: ca. 5 Minuten müssen sich hinter der Ziellinie in Sicherheit Alter: ab 7 bringen. Bei wahren Aussagen fangen die Eulen Material: Tuch zum Verbinden der Augen und die Krähen laufen weg. Wie viele Aussagen gemacht werden, entscheidet Es wird ein Sitzkreis gebildet (Stehkreis geht notfalls die Spielleitung. Wahrheit und Lüge entscheiden auch). Zu Beginn wird der "Blinde Dirigent" darüber, wer fangen muss. bestimmt, seine Augen verbunden und in die Das Spiel ist in ähnlicher Variante unter Kreismitte gestellt (evtl. noch ein paar Mal um seine eigene Achse drehen oder es wechseln alle die Reaktionsspiel Plätze). Der Blinde Dirigent nennt nun zwei Namen. Anzahl: mindestens 2 SpielerInnen Diese beiden Personen müssen die Plätze tauschen, Alter: ab 8 Jahren möglichst geräuschlos, denn der Blinde Dirigent Spieldauer: 10 Minuten versucht dabei, zumindest einen der beiden zu Ort: breiter Weg, Wiese orten und zu berühren. Gelingt ihm das, wird Hilfsmittel: Pflanzenteile, Fundstücke aus dem Wald der/die Erwischte neuer Dirigent. Einstieg: Erfahrungen mit dem Spiel:
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 7 Ein ruhigeres oft spannendes Spiel, das auch beim Zuschauen Spaß macht. Das ist bei einer großen Die Gruppe steht im Kreis und hält sich an den Gruppe nicht unwichtig, da immer nur drei Händen. Ein Hulla Hup-Reifen wird in dem Kreis Personen zur gleichen Zeit in Aktion treten. aufgenommen und geht einmal herum. Die Spieler dürfen ihre Hände nicht von denen ihrer Nachbarn Oma, Jäger, Wolf lösen. So hebt sich ein Spieler z.B. den Reifen über Fangspiel mit Figuren aus dem Märchenland, bei den Kopf, um dann mit den Füßen durchzusteigen. dem man schon mal verwechselt, wer wen jagen So oder ähnlich kann es gemacht werden. Der soll. Reifen macht einmal die Runde. Beim nächsten Anzahl: 8 bis 40 Durchgang wird ein zweiter Reifen hinterher Spieldauer: min. 10 Minuten geschickt, der den ersten reifen einholen soll. Alter: ab 6 Jahre Die Reifen können auch gleichzeitig losgeschickt Material: Markierung für das Spielfeld werden, nur in unterschiedliche Richtungen. Die Personen, bei denen die Reifen aufeinander treffen, Es bilden sich zwei gleich große Mannschaften. Jede müssen überlegen, wie sie das Problem lösen. Dafür Mannschaft hat sich geheim ausgesucht, welche ist es wichtig, dass die Reifen ineinander passen, der Figuren (Oma, Jäger, Wolf) sie machen möchte. d.h. unterschiedlich groß sind oder flexibel. Nun stellen sich die Mannschaften an einer Linie Besonders nett ist hierbei das Fehlen von Verlierer gegenüber auf. Auf ein einheitliches Zeichen hin und Gewinner trotz einer Konkurrenzsituation, da stellt jeder die Figur seiner Mannschaft dar. Nun ist man gegen sich selber spielt. entscheidend, schnell zu erfassen, wer nun wen jagt. Das Prinzip ist wie folgt: Die Oma jagt den Blätter im Wind Jäger, der Jäger den Wolf und der Wolf die Oma. Bewegungsspiel / Lockerungsspiel Alles klar?! Dann kann’s ja losgehen. Wer von einer Altersangaben: ab 4 Person der jagenden Mannschaft berührt wurde, Ort: drinnen & draußen wechselt danach in diese. Wer es schafft über eine vorher bestimmte Grundlinie zu laufen, ohne Man stelle sich vor, es ist gerade Herbst. Die Kinder berührt zu werden, verbleibt in seiner Mannschaft stellen Blätter an einem Baum mit weit und die nächste Runde kann beginnen. Neue Figur ausgeladenen Ästen dar. Der Baum wird mit Seilen aussuchen usw. auf dem Boden aufgelegt oder mit Kreide Wie werden die Figuren dargestellt: die Oma hat aufgemalt. Der Spielleiter macht Windgeräusche, einen imaginären Stock in der Hand und zittert indem er mit einem Schlegel über ein Tamburin damit. Der Jäger legt sein imaginäres Gewehr an streicht. Zuerst ist der Wind ganz leicht und die und ruft „päng“. Der Wolf reißt sein Maul auf, brüllt Kinder wiegen sich ganz sanft. Dann wird er stärker und hebt seine Klauen über den Kopf. und stärker, bis ein Blatt nach dem anderen Variationsmöglichkeiten: losgelöst wird und durch die Luft wirbelt. Die Kinder Auch bekannt mit den Figuren: Ritter, Prinzessin, sollen tanzen, sich drehen und durch den Raum Drache. Man kann sich aber beliebige Figuren springen, ohne sich zu berühren. Der Wind nimmt überlegen. ab, die Blätter fallen zu Boden, wo sie Haufen bilden, in der der Wind wieder hinein fährt und alles erneut aufwirbelt. Nun sollen sich alle Reifenjagd vorstellen, dass es zu regnen beginnt und die Ein Wettrennen mit Hulla Hup Reifen, bei dem es Blätter zum Boden gedrückt werden und schwer keine Verlierer gibt. liegen bleiben. Die Sonne trocknet sie wieder und Anzahl: ab 8 Personen die Kinder (Blätter) werden erneut durch den Wind Spieldauer: 20 Minuten umhergewirbelt. Alter: ab 6 Jahre Material: min. zwei Hulla Hup Reifen (unterschiedlich groß oder leicht biegbar)
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 8 Toaster, Elefant und Palmen Pferderennen Witziges Spiel, in dem Figuren gestellt werden und Ein gutes Spiel zum Warmwerden, auch in sehr möglichst keine Fehler gemacht werden sollten großen Gruppen geeignet Anzahl: 10 – 20 Personen Anzahl: ab 6 Personen bis 50 Spieldauer: ca. 10 Minuten Spieldauer: 5 Minuten Alter: ab 6 Jahre Alter: ab 6 Jahre Zu Anfang werden die Figuren in der Gruppe Der/die SpielleiterIn erzählt im Stil eines Radio- vorgestellt. Zu Anfang nicht mehr als drei, das reporters den Verlauf eines Pferderennens und alle verwirrt nur. Im Laufe des Spiels können weitere machen dazu die vorher abgesprochenen und Figuren eingeführt werden. Die Mitspielenden eingeübten Bewegungen. Wichtig ist, dass alle stehen in einem Kreis, eine/r macht den/die möglichst eng im Kreis zusammensitzen. Es beginnt Freiwillige/n in der Mitte. Er/sie deutet auf eine/n damit, dass die Pferde zu den Startboxen geführt der im Kreis Stehenden und ruft z. B. "Toaster!". werden (mit den Händen auf die Oberschenkel Daraufhin müssen der/die Angesprochene (M) schlagen, im Tempo an das sowie die beiden Nachbarn (R und L) den "Toaster" Rennen der Pferde angepasst). Die letzten Wetten darstellen: R und L fassen sich an beiden Händen werden abgeschlossen (tuscheln - wetten - wetten - um M herum, M springt als Toastbrot nach oben wetten), die Jockeys steigen auf (Bewegung auf dem und ruft „bing“. Andere "Figuren": Fisch: M öffnet Stuhl andeuten), die Pferde scharren unruhig mit und schließt stumm den Mund, R und L lassen mit den Hufen (Bewegung mit der Hand auf dem den Händen "Luftblasen" aufsteigen. Die in der Oberschenkel nachmachen) und dann wird der Mitte stehende Person zeigt nacheinander auf Startschuss gegeben, woraufhin die Pferde loslaufen weitere Personen, in der Hoffnung, eine im Kreis (schneller auf die Schenkel klopfen). Nun verläuft stehende Person macht einen Fehler. Dann werden das Rennen durch einen Parcours mit einigen die Plätze getauscht. Hindernissen und Stationen, die durch die/den SpielleiterIn in freier Reihenfolge kommentiert Huhn: M legt gackernd ein Ei, R und L fangen es werden: mit den Händen auf Ente: M streckt die Arme aus und imitiert den ! Links- Rechtskurve - alle legen sich in die Kurve Schnabel einer Ente mit Geräusch (quak, quak) R ! Hindernis - alle rufen Hui oder bei Doppeloxer und L wackeln dazu mit dem Hinterteil. Hui Hui (und gehen mit dem Oberkörper Elefant: Der/die mittlere SpielerIn greift sich mit der andeutungsweise nach oben) rechten Hand an die Nase und steckt den linken ! Holzbrücke - mit Fäusten auf die Brust trommeln Arm durch den dadurch entstehenden Ring ! Wassergraben - mit Fingern am Mund blubbern. (Elefantenrüssel); die beiden seitlichen ! Gras: Hände aneinander reiben MitspielerInnen bilden die Elefantenohren, dazu ! vorbei an der Tribüne: Anfeuerungsrufe (Yeah) rufen alle "Trörööö!" ! Vorbei an verirrten Fußballfans (Ole ole ole ole) Affe: Der/die mittlere SpielerIn trommelt sich mit ! Vielleicht noch eine Bahnschranke (Ding, ding, den Fäusten auf den Bauch, die anderen beiden ding - und mit Zeigefingern Bahnschranke imitieren) entlausen derweil seinen/ihren Kopf. Alle machen ! Durch einen Tunnel, alle ducken sich Affengeschrei ("Uh Uh Uh!") ! Zielgerade: noch schneller auf die Oberschenkel Fisch: Der/die mittlere SpielerIn öffnet und schließt schlagen ständig stumm den Mund, die anderen beiden ! und Zielfoto (lächeln) und das Ziel (großer Jubel bilden mit ihren Händen die Flossen und sagen und Klatschen) "Blubb! Blubb!". ! Variationsmöglichkeiten: Palme: Der/die mittlere SpielerIn streckt die Arme Der Ablauf sowie die Gestaltung können variiert senkrecht nach oben, die anderen beiden strecken und auch durch weitere Ereignisse ergänzt werden. die Arme jeweils nach außen. Dazu machen sie das Geräusch "Wusch".
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 9 Waschmaschine: Die beiden äußeren SpielerInnen Anzahl: ab 8 Personen fassen sich so mit den Armen aneinander, dass ein Spieldauer: 10 Minuten Kreis vor dem/der mittleren SpielerIn entsteht, der Alter: ab 6 Jahre darin den Kopf kreisen lässt (svw. Headbanging); Material: Zeitungspapier oder Softbälle, Seile zur Mixer: Die drei Leute stehen auf, der mittlere hält Spielfeldmarkierung die ausgestreckten Arme über die Köpfe der Nachbarn, Zeigefinger nach unten, während die Die TeilnehmerInnen werden in zwei Mannschaften beiden anderen sich um die eigene Achse drehen: aufgeteilt. Jede Mannschaft bekommt eine der zwei Feuerwehr: Der/die mittlere SpielerIn macht die vorbereiteten Spielfeldhälften. Jede/r SpielerIn Bewegung, an einem waagrecht stehenden Lenkrad bekommt zwei Zeitungsseiten, die er/sie dann zum zu drehen, die anderen beiden halten ihren jeweils Papierball formt. Man stelle den Wecker auf eine äußeren Arm nach oben und drehen dabei die u- bestimmte Zeit (je nach Alter und Kondition der förmig geformte Hand, der/die eine sagt: "Blaulicht, SpielerInnen). Es geht darum, nach Ablauf der Uhr Blaulicht, Blaulicht", der andere sagt: "Lalü lala, lalü sowenig wie möglich Papierbälle im eigenen lala". Spielfeld zu haben. Die Bälle werden auf das Exhibitionist (Für die etwas älteren SpielerInnen): Spielfeld der GegnerInnen geworfen. Es gewinnt, Der/die Mittlere steht auf und macht die typische wer beim Klingeln des Weckers weniger Papierbälle exhibitionistische Handbewegung (Öffnen der auf seiner Hälfte hat. Jacke), während die beiden anderen verschämt zur Seite gucken und empört "Ooooooooh!!!!!" rufen. Jamaquacks Anzahl: 8-25 SpielerInnen Wäscheklammern fangen Spieldauer: ca. 10 Minuten Ein turbulentes Spiel um die Jagd nach Alter: ab 6 Jahre Wäscheklammern Anzahl: 8- 50 Personen Es wird ein Kreis im Stehen gebildet. Etwa ein Spieldauer: 10 Minuten Drittel der MitspielerInnen begeben sich in die Alter: ab 6 Jahre Mitte des Kreises. Die MitspielerInnen in der Mitte Material: 3-5-mal so viel Wäscheklammern wie des Kreises halten sich mit den Händen an ihren Teilnehmende Knöcheln fest, gehen rückwärts, halten die Augen geschlossen und sagen leise permanent „quack“. Zu Beginn erhält jede/r SpielerIn 3 (bei weniger Die MitspielerInnen, die den Kreis bilden, müssen Spielern bis zu 5) Wäscheklammern, die gut eine Lücke lassen. Die Jamaquacks (MitspielerInnen sichtbar an der Kleidung angebracht werden. Auf in der Mitte des Kreises) müssen nun versuchen die ein Startzeichen versucht nun jede/r, den anderen Lücke nach draußen zu finden. Laufen sie gegen die so viele Klammern wie möglich abzunehmen, um MitspielerInnen, die den Kreis bilden, dürfen diese sie dann wiederum an seiner Kleidung anzubringen. den Jamaquack nicht nach draußen lassen. Nur Wer nach einer vorher festgelegten Zeit (z.B. 3 wenn ein Jamaquack die Lücken entdeckt hat, darf Minuten) die meisten Klammern hat, gewinnt. er durchgelassen werden. Dieser fängt nun ganz Variante: laut an zu quacken, um den anderen Jamaquacks Mit farbigen Klammern können auch zwei oder zu signalisieren, wo sich die Lücke befindet. Diese mehrere Mannschaften gegeneinander spielen. folgen nun dem lauten Ruf des Jamaquack und Weil dann hinterher aber alle finden so den Weg nach draußen. Wäscheklammerfarben gut verteilt sind, sollten die Spieler einer Mannschaft vorher noch anders Salemaleikum gekennzeichnet werden, z.B. mit einem farbigen Laufspiel Punkt auf der Nase. Anzahl: 8-16 SpielerInnen Spieldauer: ca. 10 Minuten Virenfrei Alter: ab 10 Jahre Kurzweiliges und bewegungsintensives Spiel Material: Softball oder Tuch
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 10 Wir befinden uns im Vorderen Orient. Eine diese/r greift nach dem Gegenstand. Die Karawane von Nomaden versammelt sich nach Mannschaft, die gewonnen hat, darf einen aus ihrer einem langen Tagesmarsch rund um das Reihe aufstehen lassen, dieser kann dann würfeln. Lagerfeuer. Ein einsamer Wanderer kommt vorbei So werden die Reihen immer kürzer. Wer als erste und möchte einen Platz am Lagerfeuer. Mannschaft durch ist, hat gewonnen. Alle SpielerInnen stehen im Kreis und halten beide Hände hinter dem Rücken. In der Kreismitte brennt Gordischer Knoten symbolisch ein wärmendes Lagerfeuer (Tuch). Ein großes Knäuel aus Menschen muss entwirrt Spieler 1 geht als einsamer Wanderer mit einem werden Softball in der Hand außen um den Kreis herum. Anzahl: ab 8 Personen Irgendeinem „Nomaden“ drückt er den Ball in die Spieldauer: ca. 15 Minuten Hände. Der Nomade dreht sich um, beide Alter: ab 8 Jahre verschränken die Hände, verbeugen sich kurz und begrüßen sich mit einem ehrwürdigen Die TeilnehmerInnen bilden einen großen Kreis, alle „Salemaleikum“. Dann läuft jeder schnell in strecken ihre Hände nach vorne aus. Auf ein entgegensetzter Richtung außen im den Kreis Kommando gehen alle in die Kreismitte und jede herum. Der Wanderer läuft in derselben Richtung Hand ergreift eine fremde. Man muss darauf weiter wie bisher, der Nomade aus dem Kreis läuft achten, dass man nicht beide Hände von der in die andere Richtung. gleichen Person erwischt. Es ist ein Knoten Wenn sie sich wieder treffen, halten sie an und entstanden, der nun entknotet werden soll, ohne machen das bewährte Begrüßungsritual. Wer als dass die Hände losgelassen werden dürfen. erster beim freien Platz ankommt, hat Glück und Manchmal entstehen ineinander verschlungene kann sich am Lagerfeuer wärmen. Der andere Kreise, die unentknotbar sind. Spieler beginnt als einsamer Wanderer wieder von Variationen: Spiel mit verbundenen Augen, ratsam vorne. in kleineren Gruppen. Bei großen Gruppen kann man auch ein Team-Wettbewerb daraus machen 3. Kooperationsspiele Ökomemory Händedruck Anzahl: 8-14 Personen Leichtes Kooperationsspiel zum E insteigen Spieldauer: Anzahl: ab 10 Personen Alter: ab 11 Jahren Spieldauer: 15 Minuten Material: 10-16 Blätter, Steine, Zweige etc. Alter: ab 10 Jahre mindestens zwei Gegenstände mehr als Material: Würfel, Gegenstände z.B. Ball, Schlüssel, TeilnehmerInnen, zwei Tücher Stein, Ast, etc. Diese Aktivität sollte draußen stattfinden. Der/ die Zwei gleich große Gruppen werden gebildet. Die SpielleiterIn breitet die Gegenstände auf einem Gruppen sitzen mit dem Rücken aneinander in Tuch aus und lässt den teilnehmenden Personen einer Reihe. (Gruppe 1 mit Rücken an Gruppe 2). Zeit, sich eine Taktik zu überlegen. Wenn er/sie das Die Gruppen fassen sich untereinander alle mit den abdeckende Tuch fortnimmt, haben die Teilnehmer Händen über Kreuz an. Am Ende der Gruppenreihe zwei Minuten Zeit, um sich die Dinge mit ihren liegt ein Gegenstand, der von der letzten Person mit Besonderheiten einzuprägen. Danach werden die geschlossenen Augen gut gefasst werden kann. An Gegenstände wieder zugedeckt. Aufgabe der der anderen Seite steht der/ die SpielleiterIn. Alle Gruppe ist es, alle gezeigten Materialien in einer TeilnehmerInnen, außer die bei der/dem bestimmten Zeit zusammenzutragen. SpielleiterIn sitzen, haben die Augen geschlossen. Der/die SpielleiterIn würfelt. Bei einer 2 oder einer Group Juggling 4 wird die Information durch Händedruck Eine Jonglage mal anders weitergeleitet, bis sie der/die letzte SpielerIn erhält,
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 11 Anzahl: ab 8 Personen abgenommen, wenn die Gruppe meint, zu einem Spieldauer: ca. 20 Minuten Ergebnis gekommen zu sein und das Seil wieder auf Alter: ab 8 Jahren dem Boden abgelegt hat. Material: diverse Wurfgegenstände, Ball, Die Aktivität kann in einer zweiten Runde gesteigert Gummitier, etc., 2-3 rohe Eier werden. Die Gruppe soll nun einen fünfzackigen Stern stellen. Falls sich in der Gruppe ein Das Spiel beginnt, indem der/ die SpielleiterIn den Führungsteam herausgebildet hat, welches die Namen eines Teilnehmenden nennt und einen der Ideen vorlegt und die Situation dominiert, können zahlreich vorhandenen Wurfgegenstände zuwirft. einige TeilnehmerInnen stumm gemacht werden. Diese Person verfährt nun genauso, so dass jedes Der Gruppe wird dann mitgeteilt, dass in der Gruppenmitglied den Gegenstand einmal gefangen zweiten Runde einige TeilnehmerInnen sich nicht und geworfen hat. Der letzte Wurf geht zurück an mehr verbal mitteilen können. Den Ausgewählten den/die SpielleiterIn. Dies sollte wiederholt werden, wird durch ein Tippen auf die Schulter deutlich da sich jede/r die Reihenfolge der Zuwürfe merken gemacht, dass sie nicht mehr reden dürfen. muss. Sitzt das einigermaßen, bringt der/ die Reflexionsthemen: SpielleiterIn weitere Wurfgegenstände in den Kommunikation, Ärger, Frustration, Führung, Umlauf. Aufgabe ist es nun die Gegenstände Beteiligung aller TeilnehmerInnen möglichst nicht auf den Boden fallen zu lassen. In der Regel funktioniert dies nicht, da immer einige Das Netz die Aufgabe weniger ernst nehmen. Um den Kooperationsaufgabe, die Vorausschau bedarf Ernstcharakter zu erhöhen und die Herausforderung Anzahl: ab 6 Personen zu steigern, kann ein rohes Ei in die Jonglage Spieldauer: min. 30 Minuten eingebaut werden. Alter: ab 12 Jahre Reflexionsideen: Die Kreisjonglage kann auch für Material: Verschiedene Seile und Schnüre, zwei den Umgang der Gruppenmitglieder untereinander Bäume stehen. Mit einigen TeilnehmerInnen (hier robuste Gummitiere) wird nicht so zimperlich umgegangen, Zwischen zwei Bäumen, Pfosten oder Wänden wird andere sind sensibler, mit ihnen sollte ein anderer aus den Seilen und Schnüren ein vertikales Netz Umgang gepflegt werden. geknüpft und gespannt. Das Netz hat unterschiedlich große Öffnungen (mindestens soviel Blinder Mathematiker Öffnungen wie Gruppenmitglieder). Kooperationsaufgabe mit verbundenen Augen Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, von der Eher kognitiv, weniger Bewegung einen Seite des Netzes auf die andere Seite zu Anzahl: ab 6 Personen gelangen. Für den Übergang dürfen nur die Spieldauer: je nach Gruppe ca. 20 Minuten Öffnungen im Netz benutzt werden und jede Alter: ab 10 Jahre Öffnung darf nur einmal genutzt werden. Dabei Material: Ein Seil min. 10 Meter lang, Augenbinden darf das Netz nicht berührt werden. Wird das Netz für jeden Teilnehmenden berührt oder eine Öffnung mehrmals genutzt, muss die Gruppe von vorn beginnen. Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf. Alle Sicherheitsregeln: Dadurch, dass das Netz vertikal TeilnehmerInnen verbinden sich mit einem Tuch die gespannt ist, liegen einige Öffnungen zwangsläufig Augen. Vor den TeilnehmerInnen auf dem Boden höher als 1 Meter. Um diese Öffnungen zu nutzen, liegt ein Seil, die Enden sind zusammengeknotet, so müssen die TeilnehmerInnen durchgereicht werden. dass ein Seilkreis entsteht. Die TeilnehmerInnen Dies darf erst dann geschehen, wenn mindestens bekommen nun die Aufgabe erklärt. Aus dem auf jeder Seite zwei Personen stehen, die Seilkreis ist ein Quadrat zuformen, ohne, dass die Hilfestellung geben können. Es darf nicht durch die TeilnehmerInnen dabei sehen können. Das Seil Löcher gesprungen werden. muss immer mit mindestens einer Hand berührt Hinweise: In dieser Aufgabe kommt es zwangsläufig werden. Die Augenbinden werden erst dann zu engem Körperkontakt. Gibt es in der Gruppe,
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 12 Personen, die damit Probleme haben, sollte die unterbrochen werden, muss die ganze Gruppe von Aktivität nicht unbedingt gemacht oder besonders vorne beginnen. Ebenso, wenn der Zaun berührt intensiv vorbereitet werden. Gerade bei wird. Pubertierenden kann es zwischen Jungen und Sicherheit: Die Gruppe sollte daraufhin gewiesen Mädchen kompliziert werden. Mädchen, oft in die werden, dass bei „wilden“ Aktionen, Springen mit passive Rolle gedrängt und, ob sie wollen oder Anlauf etc., andere leicht verletzt werden können. nicht, nach Größe und Gewicht eingeordnet und Reflexionsmöglichkeiten: Was könnte solch ein durchgereicht. Es geht nicht immer sensibel zu! Hindernis sein? Welche Hindernisse gibt es z.B. in der Gruppe? Eisschollen Rettung von einzelnen Eisschollen auf das Festland Anzahl: ab 8 Personen Schokoladenfluss Spieldauer: min. 30 Minuten Die Gruppe muss den Schokofluss überqueren ohne Alter: ab 8 Jahre Kontakt zu verlieren Material: Zeitungen, Gummipads oder kleine Bretter Anzahl: ab 6 Personen Spieldauer: je nach Gruppe 20 Minuten Durch einen plötzlichen Wärmeeinbruch bricht die Alter: ab 8 Jahre Eisdecke des Sees, den die Gruppe gerade Material: Holzbretter, Gummipads oder überqueren wollte. Jeder steht plötzlich auf einer Fußbodenstücke (ca. 20x20 cm), zwei Seile einzelnen Scholle (Gummipads oder Zeitungen). In der Mitte des Spielfeldes liegt das Festland. Dort Mit Hilfe der Seile wird auf dem Boden ein Fluss müssen alle zusammenkommen, um sich zu retten. markiert. Die Breite entspricht in etwa der Größe Als Hilfsmaterialien dienen lediglich die eignen der Gruppe in Metern. Die Teilnehmer haben die „Eisschollen“. Beim Aufbau des Spieles (der/die Aufgabe den reißenden Schokoladenfluss zu SpielleiterIn verteilt die Schollen auf dem Gelände, überqueren, als Hilfsmittel dienen lediglich die bevor die Gruppenmitglieder kommen) sollte darauf Kekse (Bretter). Die Keks tragen aber nur dann geachtet werden, dass – je nach Gruppengröße – Personen, wenn sie in ständigem Körperkontakt mindestens einmal zwei Eisschollen sehr dicht sind. Sobald der Körperkontakt verloren geht (das nebeneinander liegen. Von dort startet die Rettung Brett wird geworfen oder liegt unberührt im der Gruppe. Die TeilnehmerInnen müssen sich Flussabschnitt) kommt das kekssüchtige selbst einen Weg überlegen, wie sie sich retten Schokomonster (SpielleiterIn) und klaut den Keks. können. Der Schokofluss darf außer mit den Keksen nicht berührt werden, sonst besteht die Gefahr, dass die Elektrischer Zaun Person sofort versinkt und den Zuckertod stirbt. In Kooperationsspiel, bei dem die ganze Gruppe über diesem Fall muss die Gruppe sofort an das ein Seil steigen muss Ausgangsufer zurück und die Person ist gerettet. Anzahl: ab 6 Personen Reflexionsthemen. Die Aufgabe ist dann gelöst, Spieldauer: etwa 20 Minuten wenn alle am anderen Flussufer angekommen sind. Alter: ab 8 Jahre Reflexionsthemen: Rollenaufteilung, Umgang Material: ein Seil, etwa 2,5 Meter lang miteinander, Regeln ernst nehmen, Lösungsfindung, Kommunikation untereinander. Die GruppenmitgliederInnen fassen sich alle an der Hand. Für die Dauer der Aktivität sind sie in dieser Säure Teich Reihenfolge damit „aneinander gebunden“. Die Alle TeilnehmerInnen müssen – nicht nur im Spielleitung spannt ein Seil in etwa 1,20 Höhe (bei übertragenen Sinn – an einem Strang ziehen jüngeren Kindern niedriger). Die ganze Gruppe Anzahl: ab 10 Personen muss als Gesamtes über das Seil, ohne dieses zu Spieldauer: min. 20 Minuten berühren und ohne Kontakt zueinander zu verlieren. Alter: ab 10 Jahre Sollte der Kontakt zu einzelnen TeilnehmerInnen
Spiele, Aktivitäten und Methoden Seite 13 Material: Zwei Seile, wenn vorhanden Klettergurt Mit Hilfe eines Seils wird ein Kreis gelegt und Karabiner, Holzbrett, Becher/ Tasse mit Wasser (Durchmesser etwa 5 Meter), darin werden 30 ,Augenbinden durchnummerierte/beschriftete Karten verteilt. Dies stellt den überdimensionalen Taschenrechner dar. Die Gruppe befindet sich auf einer Wanderung Die TeilnehmerInnen stehen an einer Startlinie entlang eines Säureteiches. Einzig ein direkt am soweit von diesem Kreis entfernt, dass sie keinen Teich stehender Baum deutet auf die alte Einblick haben (ca. 40-50 Meter). Die Aufgabe der Landschaft hin. Die senkrecht aufsteigenden Gruppe besteht nun darin, die Worte im Kreis so Dämpfe des Teiches lassen die Mitspieler erblinden, schnell wie möglich abzutippen. Dazu darf immer falls sie damit in Kontakt kommen (sich über den nur eine Person im Kreis sein, nie mehrere Personen Teich beugen). Lediglich ein Augenschutz (Tuch) gleichzeitig. Die Zahlen müssen in der richtigen kann vor vollkommener Blindheit schützen. Leider Reihenfolge abgetippt werden und dürfen auch sind die Getränke der Gruppe in den Teich gefallen nicht doppelt berührt werden. Die Leitung nimmt und treiben nun auf einem Holzbrett in der die Zeit, sobald die erste Person die Startlinie Teichmitte. Der Teich ist so groß (ca. 10-15 Meter, überschritten hat und stoppt die Zeit, sobald die markiert durch ein Seil), so dass die SpielerInnen letzte Person wieder zurück ist. Jeder Fehler vom Ufer nicht an den Becher reichen können. Die (Doppelung beim Tippen oder mehrere Personen im Gruppe muss nun mit den zur Verfügung gestellten Kreis bedeutet 5 Sekunden Strafzeit zusätzlich zur Hilfsmitteln (ein Seil min. 20 Meter, dem Gurt, benötigten Zeit. Die Gruppe hat insgesamt 5 einem Karabiner, dem Blindentuch und dem am Versuche die optimale Zeit zu erreichen. Zwischen Teich stehenden Baum) den Becher retten. Dabei den Durchläufen können die TeilnehmerInnen sich darf von dem kostbaren Getränk nichts verschüttet beraten und eine Taktik überlegen. werden. Variation: für Jugendliche oder Erwachsene kann die Aufgabe unter dem Begriff „Sieben Schritte zur Taschenrechner Problemlösung“ gespielt werden. oder Sieben Schritte zur Problemlösung Der Aufbau ist sehr ähnlich, nur dass anstelle der Kooperationsspiel mit überdimensionalem Zahlen die untenstehenden Worte auf den Zetteln Taschenrechner, guter Absprache und viel notiert werden. Die Regeln gelten hier ebenso, jeder Bewegung Wortzettel darf nur einmal berührt werden, Anzahl: ab 8 Personen höchstens eine Person gleichzeitig im Kreis. Diesmal Spieldauer: min. 20 Minuten bekommt die Gruppe etwa drei Zettel mit der Reihe Alter: ab 6 Jahre der Wörter als Hilfsmittel. Material: 30 durchnummerierte bzw. beschriftete Reflexionsthemen: Effektivität, Ressourcennutzung, Karten (min. 20x20 cm), Seil, als Kreis gelegt mit Lösungswege, Flexibilität, Kommunikation, min. Durchmesser 5m, Seil als Startlinie/ Ziellinie, Entscheidungen treffen. Stoppuhr mögliche Schritt 5 Sieben Sammle Wähle die Schritte Informationen beste zur Schritt 3 Lösung Problem Analysiere & Schritt 6 Lösung Interpretiere Starte den Schritt 1 die Lösungsversuch Beschreibe Informationen Schritt 7 das Schritt 4 Reflektiere & Problem Entwickle verarbeite die Schritt 2 Lösungen Lösung
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