Spiele, Aktivit ten und Methoden - Zusammengestellt von der

 
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Spiele,
                            Aktivitäten
                                     und
                              Methoden

Zusammengestellt von der:
Spiele, Aktivitäten und Methoden
                                                                                                                                                                 Inhalt
1 Kennenlernspiele.......................................... 1                               Taschenrechner.........................................................13
                                                                                             Zentimeterarbeit.......................................................14
   Namensboffer ............................................................. 1              Formel 1 .....................................................................14
   Souvenir-Suche ............................................................ 1             Wikinger Football.....................................................14
   Soziogramm................................................................. 1
   Landkarte ..................................................................... 2      4 Sinneserfahrungsspiele .............................14
   Wer hat schon einmal… ........................................... 2                       Wer hören kann, kommt nah heran....................14
   Wäsche aufhängen.................................................... 2                    Welcher war’s?..........................................................15
   Computer kaputt ........................................................ 2                Geruchslabyrinth......................................................15
   Simone, ein Ei .............................................................. 3           Blätter im Wind ........................................................15
   Count down ................................................................. 3            Über Stock und Stein...............................................15
   Spannendes, Geheimes............................................. 3                       Wahrnehmungs-Rallye............................................15
   Krokodil kaut Käse ..................................................... 3                Pirschpfad...................................................................16
   Hochstapelei................................................................ 3            Falter und Fledermaus ............................................17
   Pantomime-Interview ................................................. 4                   Die 7 Geheimnisse ..................................................17
2 Bewegungsspiele.......................................... 4                                Labyrinth ....................................................................18
   Hallo! - Wie geht’s?.................................................... 4             5 Naturerlebnisspiele ...................................18
   Fahnen erobern........................................................... 4               Blinder Seilparcours.................................................18
   Kuhstall ......................................................................... 4      Mikrobilder – Rätsel ................................................18
   Fingerfangen................................................................ 5            Früchte/Knospen von Bäumen..............................18
   Wolf und Schaf............................................................ 5              Tierpantomime..........................................................18
   Stühle hoppen ............................................................. 5             Fühlen – Riechen – Schmecken ............................19
   Atomspiel...................................................................... 5         Rasselmemory...........................................................19
   Krähen und Eulen....................................................... 6                 Kameraspiel...............................................................19
   Reaktionsspiel.............................................................. 6            Veränderungen entdecken ....................................19
   Blinder Dirigent........................................................... 6             Schnüffelschatzsuche...............................................19
   Oma, Jäger, Wolf ....................................................... 7                Zwergendörfer...........................................................19
   Reifenjagd .................................................................... 7         Haben Laubbäume Nadeln? .................................20
   Blätter im Wind .......................................................... 7              Baum bauen..............................................................20
   Pferderennen ............................................................... 8            Natur Bingo...............................................................21
   Toaster, Elefant und Palmen.................................... 8                         Vernetzungsspiel ......................................................22
   Wäscheklammern fangen ........................................ 9                          Walddetektiv .............................................................22
   Virenfrei ........................................................................ 9      Entdecke und Verstecke .........................................22
   Jamaquacks ................................................................. 9            Lebensspuren ............................................................23
   Salemaleikum .............................................................. 9             Das Wald ABC..........................................................23
3. Kooperationsspiele....................................10                                  Tierweitsprung ..........................................................23
                                                                                             Naturmemory auf dem Weg.................................23
   Händedruck ...............................................................10
   Gordischer Knoten ...................................................10                6 Geländespiele und Rallyes.......................24
   Ökomemory ...............................................................10               50 Fragen Spiel.........................................................24
   Group Juggling .........................................................10                Frühstück im Baum ..................................................24
   Blinder Mathematiker .............................................11                      Die Takatuka Insel ...................................................24
   Das Netz.....................................................................11           Fotorallye....................................................................26
   Eisschollen ..................................................................12
   Elektrischer Zaun ......................................................12             7 Schneespiele ...............................................26
   Schokoladenfluss.......................................................12                 Körperabdrücke im Schnee....................................26
   Säure Teich.................................................................12
Spiele, Aktivitäten und Methoden
   Blind Figuren treten .................................................27
   Schneeball-Transport ...............................................27
                                                                                      10 Ideen zur Gruppeneinteilung ................30
   Balltreiben ..................................................................27   11 Das Material ............................................32
   Schneesturm ..............................................................27          Wurfgegenstände ....................................................32
   Gletscherspaltenüberquerung...............................28                          Blindentücher ............................................................32
8 Reflexionsaktivitäten..................................28                              Schaumstoffröhre .....................................................32
                                                                                         Platzhalter (Gummipad)..........................................32
   Diashow......................................................................28
   Entwicklungsfluss......................................................28          12 Quellen der Spiele:..................................32
   Flaschenreflexion ......................................................29         Fragen für das 50 Fragenspiel....................33
                                                                                      13 Literatur.....................................................34
9 Spaßspiele und Auflockerungsspiele ......29
   Lachschlange.............................................................29
   Schimpfwörter ABC..................................................29
   Wusch Wasch............................................................30
   Grummeln ..................................................................30
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                                  Seite 1

                                                       um den eigenen Gegenstand wieder zu bekommen.
1 Kennenlernspiele
Namensboffer                                           Soziogramm
Ein Namensspiel mit Bewegung                           Anzahl: ab 8 Personen
Anzahl: ab 8 Personen                                  Spieldauer: ab 10 Minuten
Spieldauer: 10 Minuten                                 Alter: ab 8 Jahre
Alter: ab 6 Jahre                                      Material:
Material: Schaumstoffröhre oder gerollte Zeitung
                                                       Die Gruppe teilt sich nach Kriterien, die der/ die
Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf. Ein/e       SpielleiterIn nennt, auf. Dabei können
Freiwillige/r nimmt den Platz in der Kreismitte ein.   Gruppenteilungen zu 50/50, wie auch
Die Spielleitung beginnt das Spiel, in dem sie einen   Gruppenbildungen und Reihen zu beliebigen
Name der im Kreis stehenden TeilnehmerInnen            Kriterien gebildet werden. Die Abfrage bietet sich
aufruft. Die Person in der Mitte hat nun die           gerade bei Gruppen an, die sich zumindest schon
Aufgabe, die genannte Person mit Hilfe der             beim Namen kennen.
Schaumstoffröhre abzuschlagen. Die benannte            Der/die GruppenleiterIn fordert die Teilnehmenden
Person kann sich vor dem Abschlagen retten, in         auf sich z.B. nach Augenfarbe zusammenzufinden.
dem ein anderes Gruppenmitglied aufgerufen wird.       Die Teilnehmenden laufen daraufhin durcheinander
Wird die genannte Person abgeschlagen, bevor sie       und suchen Gleichgesinnte.
einen anderen Namen sagen konnte, wechselt sie         Mit der Abfrage können auch Erwartungshaltungen
den Platz mit der Person in der Kreismitte. Regeln:    an die Gesamtveranstaltung abgefragt werden.
Die TeilnehmerInnen, die im Kreis stehen, dürfen       Damit die Spielleitung die Gruppe besser kennen
nicht weg springen, wenn sie abgeschlagen werden       lernt, können die Teilnehmenden gebeten werden
sollen, lediglich die verbale Flucht nach vorn ist     sich in einer Reihe z.B. nach der Dauer ihrer
erlaubt. Wer weg springt, muss sofort in die           Gruppenzugehörigkeit aufzustellen.
Kreismitte.
                                                       ! Alle mit der gleichen Augenfarbe gehen
Souvenir-Suche                                           zusammen
Kennenlernspiel, bei dem gute Beobachtungsgabe         ! Alle, die im gleichen Monat Geburtstag haben
entscheidend ist.                                      ! Alle, die gleiche ... Geschwisterzahl, T­Shirt Farbe,
Anzahl: ab 5 Personen                                    Hobbies, Leibspeise, ...
Spieldauer: 15 Minuten                                 ! Alle, die ähnliche Ziele/Befürchtungen/Wünsche
Alter: ab 8 Jahre                                        ... für den Workshop haben
Material: Gegenstände, die die Teilnehmenden bei       ! Optimist/Pessimist
sich haben                                             ! Musikinstrumente spielen/ nicht spielen
                                                       ! Auslandsaufenthalte
Wenn sich die Teilnehmer schon mit Namen               ! Klopapierfalter oder ­knüller
kennen, kann man ein Souvenir-Spiel machen.            ! Sternzeichen, ...
Jede/r Teilnehmende nimmt dem rechten Nachbarn         ! Alle, die schon einmal sitzen geblieben sind oder
ein Gegenstand ab, z. B. Schlüssel, Uhr, Schuh oder      einen Verweis erhalten haben
andere Dinge. Jetzt werden alle Gegenstände in die     ! ... gerne Nasenbohren, Bravo lesen, TV-Soaps
Kreismitte gelegt. Dann werden 3-5 Spieler               schauen,....
ausgelost, die nun die Souvenirs "wieder an die
Person" bringen müssen.                                Auswertung:
Zunächst muss Jede/r stillschweigend den               Nach jeder Runde werden alle gefundenen
überreichten Gegenstand annehmen - erst wenn           Gruppierungen nach ihren Themen gefragt.
alle versorgt sind, beginnt die große Tauschaktion,    Natürlich ist es clever, hier schon ein paar Fragen
                                                       zu stellen, die zum Thema des Workshops passen.
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                                   Seite 2

        Die TeilnehmerInnen finden sich anhand           Regeln: Beim Platzwechsel darf nicht der Platz
persönlicher Kriterien in „Gleichgesinnten-Gruppen“      gewählt werden, der rechts oder links neben dem
zusammen.                                                eigenen liegt. Es darf in dieser Runde auch nicht
                                                         auf den eigenen Platz zurückgegangen werden.
Landkarte
Anzahl: ab 6 Personen                                    Wäsche aufhängen
Spieldauer: ca. 10 Minuten                               Kooperationsspiel / Kennenlernspiel /
Alter ab: 8 Jahre                                        Integrationsspiel
Material:                                                Altersangaben: ab 6 bis 10
                                                         Gruppengröße: ab 10
Ähnlich dem Soziogramm geht es auch bei der              Dauer: ca. 1,5 Std.
Landkarte um eine Zuordnung. Die Leitung stellt          Material: große Papierbögen, Stifte, Klebesachen,
sich in die Mitte des Raumes und gibt den                Schere, Schnur, Wäscheklammern
Ausgangspunkt, z. B. den Ort, an dem die                 Ort: drinnen oder auch draußen
Veranstaltung stattfindet und die
Himmelsrichtungen vor. Die TeilnehmerInnen sind          Jeder stellt zwei Wäschestücke für sich her: Dazu
nun dazu aufgefordert, sich in ihren Heimatort im        legt sich einer auf einen großen Papierbogen und
Verhältnis zu dem Ausgangspunkt zu stellen. Die          ein Partner malt den Umriss des Pullovers und der
Himmelsrichtungen können vorgegeben werden               Hose nach. Beide Teile werden dann ausgeschnitten
oder der Abstimmung der TeilnehmerInnen                  (oder gerissen) und mit vielen Infos über sich
überlassen werden. Weitere Kriterien können              bemalt, beklebt und beschrieben. dann wird eine
genannt werden (Urlaubsort, bevorzugtes Land,            Schnur quer durch den Raum gespannt und zuerst
etc.). Nach dem sich alle platziert haben, wird der      alle Pullover nebeneinander und dann alle Hosen
Ort abgefragt.                                           aufgehängt. die Gesamtgruppe soll nun den
Geographische Zuordnung.                                 jeweiligen Personen eine Pullover-Hose-Kombination
                                                         zuordnen. Ist eine Kombination richtig zugeordnet
Wer hat schon einmal…                                    worden, erklärt der bzw. die "WäschebesitzerIn" die
Kennenlernen und Bewegung in einem                       aufgeschriebenen oder gemalten Informationen.
Anzahl: ab 8 Personen                                    Danach kann dann der nächste Rateversuch
Spieldauer: min. 10 Minuten                              stattfinden. Dieses Spiel ist eine lustige Form, allen
Alter: ab 6 Jahre                                        in der Gruppe etwas über sich mitzuteilen.
Material: Papier, Gummipads (Flache runde oder
eckige Gummimatten, ähnlich einem Mousepad),             Computer kaputt
Tücher, etc. um Plätze zu markieren.                     Kennenlernen
                                                         Anzahl: ab 8 Personen
Alle SpielerInnen stehen im Kreis und markieren          Spieldauer: min. 10 Minuten
ihren Platz mit einem Gummipad oder ähnlichem.           Alter: ab 7 Jahre
Eine Person verlässt ihren Platz im Kreis und stellt
sich in die Mitte (mit Platzmarkierung). Ziel der        Der/die AnleiterIn berichtet, dass er/sie vor Beginn
mittig stehenden Person ist es, einen Platz im Kreis     des Spieltages die eingeschickten Unterlagen der
zu ergattern. Er/sie überlegt sich etwas, was sie        TeilnehmerInnen verloren hat. Nunmehr sind
selbst schon einmal getan hat, ihr passiert ist,         keinerlei persönliche Daten der TeilnehmerInnen
danach fragt sie die Mitspielenden: Wer hat schon        mehr vorhanden, die nun neu aufgenommen
einmal…unter freiem Himmel geschlafen?                   werden müssen. Zunächst nimmt der/ die LeiterIn
Diejenigen, die angesprochen sind, wechseln              die Daten über das Alter auf. Hierzu werden die
möglichst schnell ihren Platz. Jetzt hat die Person in   TeilnehmerInnen aufgefordert, sich dem Alter nach
der Mitte die Möglichkeit einen Platz im Kreis zu        aufzustellen. Anschließend werden die Namen neu
erlangen und eine andere Person geht in die Mitte.       aufgenommen, also müssen sich die
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TeilnehmerInnen in alphabetischer Reihenfolge         Die ganze Angelegenheit kann noch mit Musik im
aufstellen.                                           Hintergrund begleitet werden.
Der/die AnleiterIn kann sich noch weitere Themen
ausdenken, nach denen sich die TeilnehmerInnen
sortiert aufstellen sollen.                           Spannendes, Geheimes
                                                      Anzahl: ab 8 Personen
Simone, ein Ei                                        Spieldauer: ca. 20 Minuten
Anzahl: ab 10 Personen                                Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: min. 10 Minuten                           Material: Fragebogen, Stifte
Alter: ab 6 Jahre
Material: diverse Gegenstände, die gut gefangen       Die MitspielerInnen bekommen einen erstellten
werden können, z.B. Ball, Stofftier, Teebeutel usw.   Fragebogen, der je nach Alter variiert werden kann,
                                                      ausgeteilt. Nun stellen sich die MitspielerInnen die
Alle SpielerInnen stehen im Kreis. Ein Gegenstand     Fragen gegenseitig, wobei jede/r MitspielerIn jede
wird nach einer willkürlichen Reihenfolge der im      auf dem Fragebogen befindliche Frage nur jeweils
Kreis Stehenden zugeworfen. Der Werfer hat            einmal beantworten darf, d.h. jeder muss sich
folgendes zu sagen, bevor er den Gegenstand zur       genau merken, welche Frage er schon beantwortet
nächsten Person wirft: „Simone (Name des              hat und welche nicht. Im Anschluss werden die
Empfängers), ein Ball (je nach Gegenstand)“, der      einzelnen TeilnehmerInnen anhand des
Empfänger hat daraufhin zu fragen: „Was ist?“,        Fragebogens nacheinander vorgestellt.
darauf der Werfer: „Ein Ball“, der Werfer wirft den
Ball dem Empfänger zu und dieser bedankt sich für     Krokodil kaut Käse
den Gegenstand: „Danke, Paul (Name des Werfers“.      Anzahl: ab 8 Personen
Zuletzt muss der Gegenstand wieder dem ersten         Spieldauer: ca. 15 Minuten
Werfer zugeworfen werden. Um das Spiel etwas          Alter: ab 8 Jahre
lebendiger zu gestalten, können mehrere
Gegenstände ins Spiel gebracht werden. Allerdings     Alle SpielerInnen stehen oder sitzen im Kreis. Nun
müssen die Gegenstände immer in der gleichen          ist es die Aufgabe der MitspielerInnen sich einen
Reihenfolge zugeworfen werden.                        Satz mit drei Worten auszudenken. Der Satz muss
Variante: Kann auch als Kooperationsaufgabe           den eigenen Namen, ein Verb und ein Hauptwort
gespielt werden. Siehe Group Juggling                 beinhalten. Die Wörter wiederum müssen immer
                                                      mit dem Anfangsbuchstaben des eigenen Namens
Count down                                            beginnen, z.B. Katja kauft Kuchen. Die
Anzahl: ab 8 Personen                                 nachfolgenden MitspielerInnen müssen die
Spieldauer: min. 10 Minuten                           vorangegangenen Sätze wiederholen und
Alter: ab 7 Jahre                                     anschließend den eigenen Satz hinzufügen, so dass
Kennenlernen und Bewegung in einem                    sich je nach TeilnehmerInnen eine sehr lange
                                                      „Satzschlange“ bildet und das Gedächtnis ziemlich
Die Gruppe bewegt sich durch einen Raum oder ein      gefordert ist.
abgestecktes Feld. Wenn ein/e MitspielerIn stehen
bleibt, müssen alle anderen ebenso stehen bleiben     Hochstapelei
und einfrieren. Im Vorfeld wird sich darüber          Anzahl: ab 10 Personen
geeinigt, ob nachfolgend versucht wird                Spieldauer: ca. 15 Minuten
nacheinander durchzuzählen oder die Namen             Alter: ab 6 Jahre
nacheinander aufgesagt werden müssen. Sobald
zwei MitspielerInnen gleichzeitig anfangen zu         Alle MitspielerInnen sitzen in einem Kreis auf
reden, müssen die SpielerInnen sich wieder in         Stühlen und fangen an, nacheinander selbst
Bewegung setzen und das Ganze beginnt von             ausgedachte Fragen, die eindeutig mit „Ja“ oder
Neuem.
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                                   Seite 4

„Nein“ beantwortet werden können, an alle                „Danke, gut!“. Nachdem das letzte Wort gefallen
anderen MitspielerInnen zu stellen. Kann die Frage       ist, laufen beide Personen schnell zu der Lücke im
von einem selbst mit einem „Ja“ beantwortet              Kreis. Wer von den beiden den Platz in der Lücke
werden, so muss im Kreis der Sitzplatz um eine           verpasst, läuft weiter und sucht eine neue Person
Position nach rechts verlegt werden. Muss die Frage      aus.
von einem persönlich mit „Nein“ beantwortet
werden, so muss im Kreis ein Platz nach links            Die Begrüßung auf anderen Sprachen und anderen
gerückt werden.                                          Formen spielen.
Da die MitspielerInnen die unterschiedlichen             Das Spiel eignet sich gut für den Start, z.B. am
Fragen auch unterschiedlich beantworten, kann es         Morgen oder nach der Mittagspause.
natürlich passieren, dass teilweise mehrere Spieler
plötzlich auf einem Stuhl übereinander sitzen.           Fahnen erobern
                                                         Etwas komplexeres und bewegungsintensives
Pantomime-Interview                                      Fangspiel, welches gut im Wald gespielt werden
Anzahl: ab 8 Personen                                    kann
Spieldauer: ca. 15 Minuten                               Anzahl: 10 - 24 Personen
Alter: ab 8 Jahre                                        Spieldauer: ab 20 Minuten
Material: Decke                                          Alter: ab 7 Jahre
                                                         Material: Seile zur Gefängnis- und Feldmarkierung
Es bilden sich Paare, die sich an einen gemütlichen,     2 Halstücher und Stöcke für Fahne
ungestörten Ort zurückziehen. Dort teilt Spieler 1 in
einer kurze Pantomime seinem Partner drei Dinge          Das Feld wird in zwei Hälften geteilt. Am besten mit
nach Wohl von sich mit (z.B. Hobby, Beruf, Vorzüge,      Seilen. Man muss darauf achten, dass das Feld
Abneigungen…). Rückfragen sind nur pantomimisch          nicht zu klein ist. In der jeweils linken hinteren Ecke
erlaubt. Danach werden die Rollen gewechselt.            der Spielfelder wird ein Gefängnis markiert und in
Nach ca. 10-15 Minuten trifft sich die ganze             der rechten hinteren Ecke wird eine Fahne platziert.
Gruppe wieder. Alle haben nun reihum die                 Ziel ist es die Fahne der gegnerischen Gruppe ins
Gelegenheit der Gruppe ihre Spielpartner mit             eigene Feld zu bringen. Aber so einfach ist das
Worten vorzustellen. und die drei Dinge zu               nicht! Im gegnerischen Feld kann man gefangen
berichten. Der jeweilige Partner kann bei Bedarf         werden und kommt ins Gefängnis. Die gefangenen
ergänzen und korrigieren, falls beim Pantomime-          Mitglieder der eigenen Gruppe können durch
Interview etwas missverstanden wurde.                    Handschlag befreit werden. Alle Befreiten und
                                                         der/die BefreierIn muss zunächst in das eigene
2 Bewegungsspiele                                        Spielfeld zurückkehren (dort darf man nicht
                                                         gefangen werden), d.h. vom Gefängnis aus darf die
Hallo! - Wie geht’s?                                     Fahne nicht direkt geholt werden. Die
Laufspiel um einen Kreis, bei dem man sich grüßt         TeilnehmerInnen im Gefängnis können ihren
Anzahl: 8 bis 20 Personen                                TeamkollegInnen bei der Befreiung helfen, indem
Spieldauer: ca. 10 Minuten                               sie sich auf den Boden Richtung Heimatspielfeld
Alter: ab 6 Jahre                                        legen und eine lange Schlange bilden. Das Spiel ist
                                                         beendet, sobald eine Gruppe die Fahne der Gegner
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Alle fassen sich    erobert hat und in das eigene Spielfeld getragen
an die Hände. Einer läuft außen um den Kreis             hat.
herum, die Person sucht sich eine andere Person im
Kreis aus, in dem er sie während des Laufens auf         Kuhstall
die Schulter tippt. Die angetippte Person läuft in die   Anzahl: ab 10 Personen
entgegengesetzte Richtung. Sobald die beiden             Spieldauer: ca. 10 Minuten
aufeinander treffen, begrüßen sie sich freundlich:       Alter: ab 6 Jahre
„Hallo, wie geht’s?“ Der Angesprochene antwortet:
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                                    Seite 5

Die Gruppe teilt sich in dreier Teams auf. Ein oder        trennt sich wieder, eine/r übernimmt die Rolle des
zwei Personen sollten übrig bleiben. Jeweils ein 3-        Schafes, der/die andere wird zum Wolf. Der Wolf
Team bildet einen Kuhstall.                                hat nun die Aufgabe das Schaf zu fangen. Das
Der Kuhstall setzt sich aus dem Stall zusammen,            Schaf hat aber die Möglichkeit sich vor dem Wolf
hierfür fassen sich zwei des Teams an den Händen,          zu retten, in dem es sich bei einem der
mit dem Gesicht nach innen gerichtet, die Kuh              herumstehenden Paare einhakt. In dem Moment, in
(dritte Person) stellt sich (zwischen die Hände) in        dem sich das Schaf an ein Paar angestellt hat, wird
den Stall.                                                 die Person, die jetzt am Rand der Dreier-Gruppe
Das Ziel der Person, die jetzt noch ohne Kuhstall ist,     steht, in das Fangspiel mit einbezogen.
besteht darin einen Platz in einem Kuhstall zu             Das bedeutet, der/die neue SpielerIn wird zum
bekommen, sei es als Teil des Stalls oder als Kuh.         Wolf und der „alte“ Wolf zum Schaf – die Rollen
Um die bestehenden Kuhställe aufzulösen und                tauschen bei jedem SpielerInnenwechsel. Wird ein
somit die Chance auf einen Platz zu haben, können          Schaf gefangen, bevor es sich retten konnte,
drei verschiedene Kommandos gegeben werden.                tauschen die Rollen sofort.
1.        Stall: Die Personen, die den Stall darstellen,
trennen sich und suchen sich jeweils eine neue Kuh         Stühle hoppen
(die stehen bleibt und sich – wie Kühe halt –              Ein Bewegungsspiel auch für Drinnen
bemerkbar macht.                                           Anzahl: ab 8 Personen
2.        Kuh: Alle Kühe verlassen ihren Stall und          Spieldauer: ca. 10 Minuten
suchen sich einen neuen.                                   Alter: ab 6 Jahre
3.        Kuhstall: Alle TeilnehmerInnen geben ihre        Material: Stühle, Anzahl: ein Stuhl weniger als
Position auf und suchen sich eine neue, als Kuh            TeilnehmerInnen
oder Teil des Stalls.
Witziges Chaos-Spiel rund um die Tierwelt.                 Zwei Stuhlreihen werden gegenüber aufgestellt. Der
                                                           Abstand zwischen den beiden Stuhlreihen sollte
Fingerfangen                                               etwa einen Meter betragen. Bis auf eine (je nach
Kurze Auflockerung für Zwischendurch                       Gruppengröße auch zwei) Person setzen sich alle
Anzahl: ab 5 Personen                                      TeilnehmerInnen hin. Aufgabe der stehenden Person
Spieldauer: 5 Minuten                                      ist es, ebenfalls einen Sitzplatz zu ergattern. Alle
Alter: ab 6 Jahre                                          sitzenden TeilnehmerInnen dürfen nicht länger als 5
                                                           Sekunden auf einem Stuhl sitzen bleiben, dann
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Alle strecken         müssen sie mit einem Teilnehmer der
ihre linke Hand zum linken Nachbarn hin, mit der           gegenüberliegenden Stuhlreihe tauschen.
Handfläche nach oben. Der Zeigefinger der rechten          Um den Platztausch zu initiieren, können sich die
Hand wird nun in die offene Handfläche des                 TeilnehmerInnen mit Blicken verständigen. In dem
rechten Nachbarn gestellt. Auf ein Kommando der            Moment, wo Plätze getauscht werden, kann die
Spielleitung hat jeder die Aufgabe den Finger des          „Stehende“ Person die Chance nutzen, um sich auf
linken Nachbarn zu fangen und den eigenen                  einen freien Stuhl zu setzen.
rechten Finger wegzuziehen.
                                                           Atomspiel
Wolf und Schaf                                             Bewegungsspiel, bei dem sich Kleingruppen
Lustiges, kurzweiliges Fangspiel                           zusammenfinden
Anzahl: ab 8 Personen                                      Anzahl: ab 10 Personen
Spieldauer: ca. 10 Minuten                                 Spieldauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 6 Jahre                                          Alter: ab 6 Jahre
                                                           Material: evtl. Musik
Jeweils zwei TeilnehmerInnen finden sich zu einem
Paar zusammen. Die Paare verteilen sich mit etwas          Alle gehen im Kreis herum. Nach kurzer Zeit ruft
Abstand im Raum oder auf der Wiese. Ein Paar               der/die SpielleiterIn:
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                                  Seite 6

"Zwei Atome". Sofort bilden alle Teilnehmer            Als Waldetektiv muss man im Wald oft schnell
Zweiergruppen und stellen sich in dieser Gruppe        handeln. Man braucht eine schnelle
vor. Übriggebliebene Teilnehmer gesellen sich zum      Auffassungsgabe und muss gute Reaktionen haben.
Spielleiter. Dann gehen alle erneut auseinander- bis   Das wollen wir mit diesem Spiel einmal üben.
zum Kommando:
" Drei Atome". Alle Teilnehmer versammeln sich in      Beschreibung des Spielverlaufs:
Dreiergruppen und stellen einander vor. Das Spiel      Man legt eine Wegstrecke von etwa 25 Metern
kann solang gespielt werden bis ein großes Atom        fest, die ziemlich breit ist. Die beiden Enden (Ziele)
sich gebildet hat, so stehen alle TeilnehmerInnen      werden gut markiert (Linie auf dem Boden, zwei
zusammen und das nächste Spiel kann erklärt            Rucksäcke usw.). In der Mitte versammelt sich die
werden.                                                Gruppe. Der Spielleiter zeigt Pflanzenteile oder
Diese Aktivität kann auch genutzt werden um            Fundstücke und macht dazu eine Aussage (z.B. dies
willkürliche Kleingruppen zu bilden.                   ist von einer Eiche, dies ist eine Feder usw.). Ist die
Das Atomspiel kann man auch gut mit Musik              Aussage richtig, laufen alle Teilnehmer zum rechten
untermalen.                                            Ende (Ziel) der Wegstrecke; ist sie falsch, läuft man
                                                       zur linken Seite. Wer zur falschen Seite lauft, erhält
Krähen und Eulen                                       Minuspunkte oder andere Kennzeichen (z.B. einen
Anzahl: ab 8 Personen                                  Klecks Sonnencreme auf die Nase oder eine Blume
Spieldauer: min. 10 Minuten                            ins Haar usw.)
Alter: ab 8 Jahre                                      Tipps:
Material: drei Seile oder andere Gegenstände zum       • Nicht zu viel Wettkampf-Charakter hineinbringen.
Linie markieren. Gute Lügen und Wahrheiten             • Das Spiel eignet sich besonders, wenn man
                                                       vorher Pflanzenkenntnisse geschult hat.
Krähen und Eulen ist ein Fangspiel für zwei            • Darauf achten, dass die Laufstrecke keine
Teilgruppen. Die Gruppe wird in zwei Teilgruppen,      Stolperfalle (Wurzel, Steine) enthält.
in Eulen und Krähen, die sich in zwei Reihen           Spiel aus: Walderlebnisspiele, Mit Märchen und
gegenüber aufstellen, aufgeteilt. Die Eulen            Detektivspielen den Wald entdecken           Laufspiel
reagieren auf Wahrheit, die Krähen auf Lügen, d.h.
wenn die Leitung eine Aussage macht, z.B. „Alle        Blinder Dirigent
Rosen sind rot!“ muss jede Gruppe schnell              Ein "blinder" Fänger muss nach Gehör
entscheiden, ob dies eine wahre oder gelogene          platztauschende Mitspieler fangen.
Aussage ist. Diese Aussage ist gelogen, daher          Anzahl: 8 bis 20
müssen die Krähen die Eulen fangen und die Eulen       Spieldauer: ca. 5 Minuten
müssen sich hinter der Ziellinie in Sicherheit         Alter: ab 7
bringen. Bei wahren Aussagen fangen die Eulen          Material: Tuch zum Verbinden der Augen
und die Krähen laufen weg.
Wie viele Aussagen gemacht werden, entscheidet         Es wird ein Sitzkreis gebildet (Stehkreis geht notfalls
die Spielleitung. Wahrheit und Lüge entscheiden        auch). Zu Beginn wird der "Blinde Dirigent"
darüber, wer fangen muss.                              bestimmt, seine Augen verbunden und in die
Das Spiel ist in ähnlicher Variante unter              Kreismitte gestellt (evtl. noch ein paar Mal um seine
                                                       eigene Achse drehen oder es wechseln alle die
Reaktionsspiel                                         Plätze). Der Blinde Dirigent nennt nun zwei Namen.
Anzahl: mindestens 2 SpielerInnen                      Diese beiden Personen müssen die Plätze tauschen,
Alter: ab 8 Jahren                                     möglichst geräuschlos, denn der Blinde Dirigent
Spieldauer: 10 Minuten                                 versucht dabei, zumindest einen der beiden zu
Ort: breiter Weg, Wiese                                orten und zu berühren. Gelingt ihm das, wird
Hilfsmittel: Pflanzenteile, Fundstücke aus dem Wald    der/die Erwischte neuer Dirigent.

Einstieg:                                              Erfahrungen mit dem Spiel:
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                                 Seite 7

Ein ruhigeres oft spannendes Spiel, das auch beim
Zuschauen Spaß macht. Das ist bei einer großen          Die Gruppe steht im Kreis und hält sich an den
Gruppe nicht unwichtig, da immer nur drei               Händen. Ein Hulla Hup-Reifen wird in dem Kreis
Personen zur gleichen Zeit in Aktion treten.            aufgenommen und geht einmal herum. Die Spieler
                                                        dürfen ihre Hände nicht von denen ihrer Nachbarn
Oma, Jäger, Wolf                                        lösen. So hebt sich ein Spieler z.B. den Reifen über
Fangspiel mit Figuren aus dem Märchenland, bei          den Kopf, um dann mit den Füßen durchzusteigen.
dem man schon mal verwechselt, wer wen jagen            So oder ähnlich kann es gemacht werden. Der
soll.                                                   Reifen macht einmal die Runde. Beim nächsten
Anzahl: 8 bis 40                                        Durchgang wird ein zweiter Reifen hinterher
Spieldauer: min. 10 Minuten                             geschickt, der den ersten reifen einholen soll.
Alter: ab 6 Jahre                                       Die Reifen können auch gleichzeitig losgeschickt
Material: Markierung für das Spielfeld                  werden, nur in unterschiedliche Richtungen. Die
                                                        Personen, bei denen die Reifen aufeinander treffen,
Es bilden sich zwei gleich große Mannschaften. Jede     müssen überlegen, wie sie das Problem lösen. Dafür
Mannschaft hat sich geheim ausgesucht, welche           ist es wichtig, dass die Reifen ineinander passen,
der Figuren (Oma, Jäger, Wolf) sie machen möchte.       d.h. unterschiedlich groß sind oder flexibel.
Nun stellen sich die Mannschaften an einer Linie        Besonders nett ist hierbei das Fehlen von Verlierer
gegenüber auf. Auf ein einheitliches Zeichen hin        und Gewinner trotz einer Konkurrenzsituation, da
stellt jeder die Figur seiner Mannschaft dar. Nun ist   man gegen sich selber spielt.
entscheidend, schnell zu erfassen, wer nun wen
jagt. Das Prinzip ist wie folgt: Die Oma jagt den       Blätter im Wind
Jäger, der Jäger den Wolf und der Wolf die Oma.         Bewegungsspiel / Lockerungsspiel
Alles klar?! Dann kann’s ja losgehen. Wer von einer     Altersangaben: ab 4
Person der jagenden Mannschaft berührt wurde,           Ort: drinnen & draußen
wechselt danach in diese. Wer es schafft über eine
vorher bestimmte Grundlinie zu laufen, ohne             Man stelle sich vor, es ist gerade Herbst. Die Kinder
berührt zu werden, verbleibt in seiner Mannschaft       stellen Blätter an einem Baum mit weit
und die nächste Runde kann beginnen. Neue Figur         ausgeladenen Ästen dar. Der Baum wird mit Seilen
aussuchen usw.                                          auf dem Boden aufgelegt oder mit Kreide
Wie werden die Figuren dargestellt: die Oma hat         aufgemalt. Der Spielleiter macht Windgeräusche,
einen imaginären Stock in der Hand und zittert          indem er mit einem Schlegel über ein Tamburin
damit. Der Jäger legt sein imaginäres Gewehr an         streicht. Zuerst ist der Wind ganz leicht und die
und ruft „päng“. Der Wolf reißt sein Maul auf, brüllt   Kinder wiegen sich ganz sanft. Dann wird er stärker
und hebt seine Klauen über den Kopf.                    und stärker, bis ein Blatt nach dem anderen
Variationsmöglichkeiten:                                losgelöst wird und durch die Luft wirbelt. Die Kinder
Auch bekannt mit den Figuren: Ritter, Prinzessin,       sollen tanzen, sich drehen und durch den Raum
Drache. Man kann sich aber beliebige Figuren            springen, ohne sich zu berühren. Der Wind nimmt
überlegen.                                              ab, die Blätter fallen zu Boden, wo sie Haufen
                                                        bilden, in der der Wind wieder hinein fährt und
                                                        alles erneut aufwirbelt. Nun sollen sich alle
Reifenjagd                                              vorstellen, dass es zu regnen beginnt und die
Ein Wettrennen mit Hulla Hup Reifen, bei dem es         Blätter zum Boden gedrückt werden und schwer
keine Verlierer gibt.                                   liegen bleiben. Die Sonne trocknet sie wieder und
Anzahl: ab 8 Personen                                   die Kinder (Blätter) werden erneut durch den Wind
Spieldauer: 20 Minuten                                  umhergewirbelt.
Alter: ab 6 Jahre
Material: min. zwei Hulla Hup Reifen
(unterschiedlich groß oder leicht biegbar)
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                                  Seite 8

                                                           Toaster, Elefant und Palmen
    Pferderennen                                           Witziges Spiel, in dem Figuren gestellt werden und
    Ein gutes Spiel zum Warmwerden, auch in sehr           möglichst keine Fehler gemacht werden sollten
    großen Gruppen geeignet                                Anzahl: 10 – 20 Personen
    Anzahl: ab 6 Personen bis 50                           Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Spieldauer: 5 Minuten                                  Alter: ab 6 Jahre
    Alter: ab 6 Jahre
                                                           Zu Anfang werden die Figuren in der Gruppe
    Der/die SpielleiterIn erzählt im Stil eines Radio-     vorgestellt. Zu Anfang nicht mehr als drei, das
    reporters den Verlauf eines Pferderennens und alle     verwirrt nur. Im Laufe des Spiels können weitere
    machen dazu die vorher abgesprochenen und              Figuren eingeführt werden. Die Mitspielenden
    eingeübten Bewegungen. Wichtig ist, dass alle          stehen in einem Kreis, eine/r macht den/die
    möglichst eng im Kreis zusammensitzen. Es beginnt      Freiwillige/n in der Mitte. Er/sie deutet auf eine/n
    damit, dass die Pferde zu den Startboxen geführt       der im Kreis Stehenden und ruft z. B. "Toaster!".
    werden (mit den Händen auf die Oberschenkel            Daraufhin müssen der/die Angesprochene (M)
    schlagen, im Tempo an das                              sowie die beiden Nachbarn (R und L) den "Toaster"
    Rennen der Pferde angepasst). Die letzten Wetten       darstellen: R und L fassen sich an beiden Händen
    werden abgeschlossen (tuscheln - wetten - wetten -     um M herum, M springt als Toastbrot nach oben
    wetten), die Jockeys steigen auf (Bewegung auf dem     und ruft „bing“. Andere "Figuren": Fisch: M öffnet
    Stuhl andeuten), die Pferde scharren unruhig mit       und schließt stumm den Mund, R und L lassen mit
    den Hufen (Bewegung mit der Hand auf dem               den Händen "Luftblasen" aufsteigen. Die in der
    Oberschenkel nachmachen) und dann wird der             Mitte stehende Person zeigt nacheinander auf
    Startschuss gegeben, woraufhin die Pferde loslaufen    weitere Personen, in der Hoffnung, eine im Kreis
    (schneller auf die Schenkel klopfen). Nun verläuft     stehende Person macht einen Fehler. Dann werden
    das Rennen durch einen Parcours mit einigen            die Plätze getauscht.
    Hindernissen und Stationen, die durch die/den
    SpielleiterIn in freier Reihenfolge kommentiert        Huhn: M legt gackernd ein Ei, R und L fangen es
    werden:                                                mit den Händen auf
                                                           Ente: M streckt die Arme aus und imitiert den
!      Links- Rechtskurve - alle legen sich in die Kurve   Schnabel einer Ente mit Geräusch (quak, quak) R
!      Hindernis - alle rufen Hui oder bei Doppeloxer      und L wackeln dazu mit dem Hinterteil.
       Hui Hui (und gehen mit dem Oberkörper               Elefant: Der/die mittlere SpielerIn greift sich mit der
       andeutungsweise nach oben)                          rechten Hand an die Nase und steckt den linken
!      Holzbrücke - mit Fäusten auf die Brust trommeln     Arm durch den dadurch entstehenden Ring
!      Wassergraben - mit Fingern am Mund blubbern.        (Elefantenrüssel); die beiden seitlichen
!      Gras: Hände aneinander reiben                       MitspielerInnen bilden die Elefantenohren, dazu
!      vorbei an der Tribüne: Anfeuerungsrufe (Yeah)       rufen alle "Trörööö!"
!      Vorbei an verirrten Fußballfans (Ole ole ole ole)   Affe: Der/die mittlere SpielerIn trommelt sich mit
!      Vielleicht noch eine Bahnschranke (Ding, ding,      den Fäusten auf den Bauch, die anderen beiden
    ding - und mit Zeigefingern Bahnschranke imitieren)    entlausen derweil seinen/ihren Kopf. Alle machen
!      Durch einen Tunnel, alle ducken sich                Affengeschrei ("Uh Uh Uh!")
!      Zielgerade: noch schneller auf die Oberschenkel     Fisch: Der/die mittlere SpielerIn öffnet und schließt
       schlagen                                            ständig stumm den Mund, die anderen beiden
!      und Zielfoto (lächeln) und das Ziel (großer Jubel   bilden mit ihren Händen die Flossen und sagen
       und Klatschen)                                      "Blubb! Blubb!".
!      Variationsmöglichkeiten:                            Palme: Der/die mittlere SpielerIn streckt die Arme
    Der Ablauf sowie die Gestaltung können variiert        senkrecht nach oben, die anderen beiden strecken
    und auch durch weitere Ereignisse ergänzt werden.      die Arme jeweils nach außen. Dazu machen sie das
                                                           Geräusch "Wusch".
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                                    Seite 9

Waschmaschine: Die beiden äußeren SpielerInnen             Anzahl: ab 8 Personen
fassen sich so mit den Armen aneinander, dass ein          Spieldauer: 10 Minuten
Kreis vor dem/der mittleren SpielerIn entsteht, der        Alter: ab 6 Jahre
darin den Kopf kreisen lässt (svw. Headbanging);           Material: Zeitungspapier oder Softbälle, Seile zur
Mixer: Die drei Leute stehen auf, der mittlere hält        Spielfeldmarkierung
die ausgestreckten Arme über die Köpfe der
Nachbarn, Zeigefinger nach unten, während die              Die TeilnehmerInnen werden in zwei Mannschaften
beiden anderen sich um die eigene Achse drehen:            aufgeteilt. Jede Mannschaft bekommt eine der zwei
Feuerwehr: Der/die mittlere SpielerIn macht die            vorbereiteten Spielfeldhälften. Jede/r SpielerIn
Bewegung, an einem waagrecht stehenden Lenkrad             bekommt zwei Zeitungsseiten, die er/sie dann zum
zu drehen, die anderen beiden halten ihren jeweils         Papierball formt. Man stelle den Wecker auf eine
äußeren Arm nach oben und drehen dabei die u-              bestimmte Zeit (je nach Alter und Kondition der
förmig geformte Hand, der/die eine sagt: "Blaulicht,       SpielerInnen). Es geht darum, nach Ablauf der Uhr
Blaulicht, Blaulicht", der andere sagt: "Lalü lala, lalü   sowenig wie möglich Papierbälle im eigenen
lala".                                                     Spielfeld zu haben. Die Bälle werden auf das
Exhibitionist (Für die etwas älteren SpielerInnen):        Spielfeld der GegnerInnen geworfen. Es gewinnt,
Der/die Mittlere steht auf und macht die typische          wer beim Klingeln des Weckers weniger Papierbälle
exhibitionistische Handbewegung (Öffnen der                auf seiner Hälfte hat.
Jacke), während die beiden anderen verschämt zur
Seite gucken und empört "Ooooooooh!!!!!" rufen.            Jamaquacks
                                                           Anzahl: 8-25 SpielerInnen
Wäscheklammern fangen                                      Spieldauer: ca. 10 Minuten
Ein turbulentes Spiel um die Jagd nach                     Alter: ab 6 Jahre
Wäscheklammern
Anzahl: 8- 50 Personen                                     Es wird ein Kreis im Stehen gebildet. Etwa ein
Spieldauer: 10 Minuten                                     Drittel der MitspielerInnen begeben sich in die
Alter: ab 6 Jahre                                          Mitte des Kreises. Die MitspielerInnen in der Mitte
Material: 3-5-mal so viel Wäscheklammern wie               des Kreises halten sich mit den Händen an ihren
Teilnehmende                                               Knöcheln fest, gehen rückwärts, halten die Augen
                                                           geschlossen und sagen leise permanent „quack“.
Zu Beginn erhält jede/r SpielerIn 3 (bei weniger           Die MitspielerInnen, die den Kreis bilden, müssen
Spielern bis zu 5) Wäscheklammern, die gut                 eine Lücke lassen. Die Jamaquacks (MitspielerInnen
sichtbar an der Kleidung angebracht werden. Auf            in der Mitte des Kreises) müssen nun versuchen die
ein Startzeichen versucht nun jede/r, den anderen          Lücke nach draußen zu finden. Laufen sie gegen die
so viele Klammern wie möglich abzunehmen, um               MitspielerInnen, die den Kreis bilden, dürfen diese
sie dann wiederum an seiner Kleidung anzubringen.          den Jamaquack nicht nach draußen lassen. Nur
Wer nach einer vorher festgelegten Zeit (z.B. 3            wenn ein Jamaquack die Lücken entdeckt hat, darf
Minuten) die meisten Klammern hat, gewinnt.                er durchgelassen werden. Dieser fängt nun ganz
Variante:                                                  laut an zu quacken, um den anderen Jamaquacks
Mit farbigen Klammern können auch zwei oder                zu signalisieren, wo sich die Lücke befindet. Diese
mehrere Mannschaften gegeneinander spielen.                folgen nun dem lauten Ruf des Jamaquack und
Weil dann hinterher aber alle                              finden so den Weg nach draußen.
Wäscheklammerfarben gut verteilt sind, sollten die
Spieler einer Mannschaft vorher noch anders                Salemaleikum
gekennzeichnet werden, z.B. mit einem farbigen             Laufspiel
Punkt auf der Nase.                                        Anzahl: 8-16 SpielerInnen
                                                           Spieldauer: ca. 10 Minuten
Virenfrei                                                  Alter: ab 10 Jahre
Kurzweiliges und bewegungsintensives Spiel                 Material: Softball oder Tuch
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                                    Seite 10

Wir befinden uns im Vorderen Orient. Eine                  diese/r greift nach dem Gegenstand. Die
Karawane von Nomaden versammelt sich nach                  Mannschaft, die gewonnen hat, darf einen aus ihrer
einem langen Tagesmarsch rund um das                       Reihe aufstehen lassen, dieser kann dann würfeln.
Lagerfeuer. Ein einsamer Wanderer kommt vorbei             So werden die Reihen immer kürzer. Wer als erste
und möchte einen Platz am Lagerfeuer.                      Mannschaft durch ist, hat gewonnen.
Alle SpielerInnen stehen im Kreis und halten beide
Hände hinter dem Rücken. In der Kreismitte brennt          Gordischer Knoten
symbolisch ein wärmendes Lagerfeuer (Tuch).                Ein großes Knäuel aus Menschen muss entwirrt
Spieler 1 geht als einsamer Wanderer mit einem             werden
Softball in der Hand außen um den Kreis herum.             Anzahl: ab 8 Personen
Irgendeinem „Nomaden“ drückt er den Ball in die            Spieldauer: ca. 15 Minuten
Hände. Der Nomade dreht sich um, beide                     Alter: ab 8 Jahre
verschränken die Hände, verbeugen sich kurz und
begrüßen sich mit einem ehrwürdigen                        Die TeilnehmerInnen bilden einen großen Kreis, alle
„Salemaleikum“. Dann läuft jeder schnell in                strecken ihre Hände nach vorne aus. Auf ein
entgegensetzter Richtung außen im den Kreis                Kommando gehen alle in die Kreismitte und jede
herum. Der Wanderer läuft in derselben Richtung            Hand ergreift eine fremde. Man muss darauf
weiter wie bisher, der Nomade aus dem Kreis läuft          achten, dass man nicht beide Hände von der
in die andere Richtung.                                    gleichen Person erwischt. Es ist ein Knoten
Wenn sie sich wieder treffen, halten sie an und            entstanden, der nun entknotet werden soll, ohne
machen das bewährte Begrüßungsritual. Wer als              dass die Hände losgelassen werden dürfen.
erster beim freien Platz ankommt, hat Glück und            Manchmal entstehen ineinander verschlungene
kann sich am Lagerfeuer wärmen. Der andere                 Kreise, die unentknotbar sind.
Spieler beginnt als einsamer Wanderer wieder von           Variationen: Spiel mit verbundenen Augen, ratsam
vorne.                                                     in kleineren Gruppen. Bei großen Gruppen kann
                                                           man auch ein Team-Wettbewerb daraus machen
3. Kooperationsspiele
                                                           Ökomemory
Händedruck                                                 Anzahl: 8-14 Personen
Leichtes Kooperationsspiel zum E insteigen                 Spieldauer:
Anzahl: ab 10 Personen                                     Alter: ab 11 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten                                     Material: 10-16 Blätter, Steine, Zweige etc.
Alter: ab 10 Jahre                                         mindestens zwei Gegenstände mehr als
Material: Würfel, Gegenstände z.B. Ball, Schlüssel,        TeilnehmerInnen, zwei Tücher
Stein, Ast, etc.
                                                           Diese Aktivität sollte draußen stattfinden. Der/ die
Zwei gleich große Gruppen werden gebildet. Die             SpielleiterIn breitet die Gegenstände auf einem
Gruppen sitzen mit dem Rücken aneinander in                Tuch aus und lässt den teilnehmenden Personen
einer Reihe. (Gruppe 1 mit Rücken an Gruppe 2).            Zeit, sich eine Taktik zu überlegen. Wenn er/sie das
Die Gruppen fassen sich untereinander alle mit den         abdeckende Tuch fortnimmt, haben die Teilnehmer
Händen über Kreuz an. Am Ende der Gruppenreihe             zwei Minuten Zeit, um sich die Dinge mit ihren
liegt ein Gegenstand, der von der letzten Person mit       Besonderheiten einzuprägen. Danach werden die
geschlossenen Augen gut gefasst werden kann. An            Gegenstände wieder zugedeckt. Aufgabe der
der anderen Seite steht der/ die SpielleiterIn. Alle       Gruppe ist es, alle gezeigten Materialien in einer
TeilnehmerInnen, außer die bei der/dem                     bestimmten Zeit zusammenzutragen.
SpielleiterIn sitzen, haben die Augen geschlossen.
Der/die SpielleiterIn würfelt. Bei einer 2 oder einer      Group Juggling
4 wird die Information durch Händedruck                    Eine Jonglage mal anders
weitergeleitet, bis sie der/die letzte SpielerIn erhält,
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                                Seite 11

Anzahl: ab 8 Personen                                   abgenommen, wenn die Gruppe meint, zu einem
Spieldauer: ca. 20 Minuten                              Ergebnis gekommen zu sein und das Seil wieder auf
Alter: ab 8 Jahren                                      dem Boden abgelegt hat.
Material: diverse Wurfgegenstände, Ball,                Die Aktivität kann in einer zweiten Runde gesteigert
Gummitier, etc., 2-3 rohe Eier                          werden. Die Gruppe soll nun einen fünfzackigen
                                                        Stern stellen. Falls sich in der Gruppe ein
Das Spiel beginnt, indem der/ die SpielleiterIn den     Führungsteam herausgebildet hat, welches die
Namen eines Teilnehmenden nennt und einen der           Ideen vorlegt und die Situation dominiert, können
zahlreich vorhandenen Wurfgegenstände zuwirft.          einige TeilnehmerInnen stumm gemacht werden.
Diese Person verfährt nun genauso, so dass jedes        Der Gruppe wird dann mitgeteilt, dass in der
Gruppenmitglied den Gegenstand einmal gefangen          zweiten Runde einige TeilnehmerInnen sich nicht
und geworfen hat. Der letzte Wurf geht zurück an        mehr verbal mitteilen können. Den Ausgewählten
den/die SpielleiterIn. Dies sollte wiederholt werden,   wird durch ein Tippen auf die Schulter deutlich
da sich jede/r die Reihenfolge der Zuwürfe merken       gemacht, dass sie nicht mehr reden dürfen.
muss. Sitzt das einigermaßen, bringt der/ die           Reflexionsthemen:
SpielleiterIn weitere Wurfgegenstände in den            Kommunikation, Ärger, Frustration, Führung,
Umlauf. Aufgabe ist es nun die Gegenstände              Beteiligung aller TeilnehmerInnen
möglichst nicht auf den Boden fallen zu lassen. In
der Regel funktioniert dies nicht, da immer einige      Das Netz
die Aufgabe weniger ernst nehmen. Um den                Kooperationsaufgabe, die Vorausschau bedarf
Ernstcharakter zu erhöhen und die Herausforderung       Anzahl: ab 6 Personen
zu steigern, kann ein rohes Ei in die Jonglage          Spieldauer: min. 30 Minuten
eingebaut werden.                                       Alter: ab 12 Jahre
Reflexionsideen: Die Kreisjonglage kann auch für        Material: Verschiedene Seile und Schnüre, zwei
den Umgang der Gruppenmitglieder untereinander          Bäume
stehen. Mit einigen TeilnehmerInnen (hier robuste
Gummitiere) wird nicht so zimperlich umgegangen,        Zwischen zwei Bäumen, Pfosten oder Wänden wird
andere sind sensibler, mit ihnen sollte ein anderer     aus den Seilen und Schnüren ein vertikales Netz
Umgang gepflegt werden.                                 geknüpft und gespannt. Das Netz hat
                                                        unterschiedlich große Öffnungen (mindestens soviel
Blinder Mathematiker                                    Öffnungen wie Gruppenmitglieder).
Kooperationsaufgabe mit verbundenen Augen               Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, von der
Eher kognitiv, weniger Bewegung                         einen Seite des Netzes auf die andere Seite zu
Anzahl: ab 6 Personen                                   gelangen. Für den Übergang dürfen nur die
Spieldauer: je nach Gruppe ca. 20 Minuten               Öffnungen im Netz benutzt werden und jede
Alter: ab 10 Jahre                                      Öffnung darf nur einmal genutzt werden. Dabei
Material: Ein Seil min. 10 Meter lang, Augenbinden      darf das Netz nicht berührt werden. Wird das Netz
für jeden Teilnehmenden                                 berührt oder eine Öffnung mehrmals genutzt, muss
                                                        die Gruppe von vorn beginnen.
Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf. Alle         Sicherheitsregeln: Dadurch, dass das Netz vertikal
TeilnehmerInnen verbinden sich mit einem Tuch die       gespannt ist, liegen einige Öffnungen zwangsläufig
Augen. Vor den TeilnehmerInnen auf dem Boden            höher als 1 Meter. Um diese Öffnungen zu nutzen,
liegt ein Seil, die Enden sind zusammengeknotet, so     müssen die TeilnehmerInnen durchgereicht werden.
dass ein Seilkreis entsteht. Die TeilnehmerInnen        Dies darf erst dann geschehen, wenn mindestens
bekommen nun die Aufgabe erklärt. Aus dem               auf jeder Seite zwei Personen stehen, die
Seilkreis ist ein Quadrat zuformen, ohne, dass die      Hilfestellung geben können. Es darf nicht durch die
TeilnehmerInnen dabei sehen können. Das Seil            Löcher gesprungen werden.
muss immer mit mindestens einer Hand berührt            Hinweise: In dieser Aufgabe kommt es zwangsläufig
werden. Die Augenbinden werden erst dann                zu engem Körperkontakt. Gibt es in der Gruppe,
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                               Seite 12

Personen, die damit Probleme haben, sollte die         unterbrochen werden, muss die ganze Gruppe von
Aktivität nicht unbedingt gemacht oder besonders       vorne beginnen. Ebenso, wenn der Zaun berührt
intensiv vorbereitet werden. Gerade bei                wird.
Pubertierenden kann es zwischen Jungen und             Sicherheit: Die Gruppe sollte daraufhin gewiesen
Mädchen kompliziert werden. Mädchen, oft in die        werden, dass bei „wilden“ Aktionen, Springen mit
passive Rolle gedrängt und, ob sie wollen oder         Anlauf etc., andere leicht verletzt werden können.
nicht, nach Größe und Gewicht eingeordnet und          Reflexionsmöglichkeiten: Was könnte solch ein
durchgereicht. Es geht nicht immer sensibel zu!        Hindernis sein?
                                                       Welche Hindernisse gibt es z.B. in der Gruppe?
Eisschollen
Rettung von einzelnen Eisschollen auf das Festland
Anzahl: ab 8 Personen                                  Schokoladenfluss
Spieldauer: min. 30 Minuten                            Die Gruppe muss den Schokofluss überqueren ohne
Alter: ab 8 Jahre                                      Kontakt zu verlieren
Material: Zeitungen, Gummipads oder kleine Bretter     Anzahl: ab 6 Personen
                                                       Spieldauer: je nach Gruppe 20 Minuten
Durch einen plötzlichen Wärmeeinbruch bricht die       Alter: ab 8 Jahre
Eisdecke des Sees, den die Gruppe gerade               Material: Holzbretter, Gummipads oder
überqueren wollte. Jeder steht plötzlich auf einer     Fußbodenstücke (ca. 20x20 cm), zwei Seile
einzelnen Scholle (Gummipads oder Zeitungen). In
der Mitte des Spielfeldes liegt das Festland. Dort     Mit Hilfe der Seile wird auf dem Boden ein Fluss
müssen alle zusammenkommen, um sich zu retten.         markiert. Die Breite entspricht in etwa der Größe
Als Hilfsmaterialien dienen lediglich die eignen       der Gruppe in Metern. Die Teilnehmer haben die
„Eisschollen“. Beim Aufbau des Spieles (der/die        Aufgabe den reißenden Schokoladenfluss zu
SpielleiterIn verteilt die Schollen auf dem Gelände,   überqueren, als Hilfsmittel dienen lediglich die
bevor die Gruppenmitglieder kommen) sollte darauf      Kekse (Bretter). Die Keks tragen aber nur dann
geachtet werden, dass – je nach Gruppengröße –         Personen, wenn sie in ständigem Körperkontakt
mindestens einmal zwei Eisschollen sehr dicht          sind. Sobald der Körperkontakt verloren geht (das
nebeneinander liegen. Von dort startet die Rettung     Brett wird geworfen oder liegt unberührt im
der Gruppe. Die TeilnehmerInnen müssen sich            Flussabschnitt) kommt das kekssüchtige
selbst einen Weg überlegen, wie sie sich retten        Schokomonster (SpielleiterIn) und klaut den Keks.
können.                                                Der Schokofluss darf außer mit den Keksen nicht
                                                       berührt werden, sonst besteht die Gefahr, dass die
Elektrischer Zaun                                      Person sofort versinkt und den Zuckertod stirbt. In
Kooperationsspiel, bei dem die ganze Gruppe über       diesem Fall muss die Gruppe sofort an das
ein Seil steigen muss                                  Ausgangsufer zurück und die Person ist gerettet.
Anzahl: ab 6 Personen                                  Reflexionsthemen. Die Aufgabe ist dann gelöst,
Spieldauer: etwa 20 Minuten                            wenn alle am anderen Flussufer angekommen sind.
Alter: ab 8 Jahre                                      Reflexionsthemen: Rollenaufteilung, Umgang
Material: ein Seil, etwa 2,5 Meter lang                miteinander, Regeln ernst nehmen, Lösungsfindung,
                                                       Kommunikation untereinander.
Die GruppenmitgliederInnen fassen sich alle an der
Hand. Für die Dauer der Aktivität sind sie in dieser   Säure Teich
Reihenfolge damit „aneinander gebunden“. Die           Alle TeilnehmerInnen müssen – nicht nur im
Spielleitung spannt ein Seil in etwa 1,20 Höhe (bei    übertragenen Sinn – an einem Strang ziehen
jüngeren Kindern niedriger). Die ganze Gruppe          Anzahl: ab 10 Personen
muss als Gesamtes über das Seil, ohne dieses zu        Spieldauer: min. 20 Minuten
berühren und ohne Kontakt zueinander zu verlieren.     Alter: ab 10 Jahre
Sollte der Kontakt zu einzelnen TeilnehmerInnen
Spiele, Aktivitäten und Methoden                                                               Seite 13

Material: Zwei Seile, wenn vorhanden Klettergurt       Mit Hilfe eines Seils wird ein Kreis gelegt
und Karabiner, Holzbrett, Becher/ Tasse mit Wasser     (Durchmesser etwa 5 Meter), darin werden 30
,Augenbinden                                           durchnummerierte/beschriftete Karten verteilt. Dies
                                                       stellt den überdimensionalen Taschenrechner dar.
Die Gruppe befindet sich auf einer Wanderung           Die TeilnehmerInnen stehen an einer Startlinie
entlang eines Säureteiches. Einzig ein direkt am       soweit von diesem Kreis entfernt, dass sie keinen
Teich stehender Baum deutet auf die alte               Einblick haben (ca. 40-50 Meter). Die Aufgabe der
Landschaft hin. Die senkrecht aufsteigenden            Gruppe besteht nun darin, die Worte im Kreis so
Dämpfe des Teiches lassen die Mitspieler erblinden,    schnell wie möglich abzutippen. Dazu darf immer
falls sie damit in Kontakt kommen (sich über den       nur eine Person im Kreis sein, nie mehrere Personen
Teich beugen). Lediglich ein Augenschutz (Tuch)        gleichzeitig. Die Zahlen müssen in der richtigen
kann vor vollkommener Blindheit schützen. Leider       Reihenfolge abgetippt werden und dürfen auch
sind die Getränke der Gruppe in den Teich gefallen     nicht doppelt berührt werden. Die Leitung nimmt
und treiben nun auf einem Holzbrett in der             die Zeit, sobald die erste Person die Startlinie
Teichmitte. Der Teich ist so groß (ca. 10-15 Meter,    überschritten hat und stoppt die Zeit, sobald die
markiert durch ein Seil), so dass die SpielerInnen     letzte Person wieder zurück ist. Jeder Fehler
vom Ufer nicht an den Becher reichen können. Die       (Doppelung beim Tippen oder mehrere Personen im
Gruppe muss nun mit den zur Verfügung gestellten       Kreis bedeutet 5 Sekunden Strafzeit zusätzlich zur
Hilfsmitteln (ein Seil min. 20 Meter, dem Gurt,        benötigten Zeit. Die Gruppe hat insgesamt 5
einem Karabiner, dem Blindentuch und dem am            Versuche die optimale Zeit zu erreichen. Zwischen
Teich stehenden Baum) den Becher retten. Dabei         den Durchläufen können die TeilnehmerInnen sich
darf von dem kostbaren Getränk nichts verschüttet      beraten und eine Taktik überlegen.
werden.                                                Variation: für Jugendliche oder Erwachsene kann
                                                       die Aufgabe unter dem Begriff „Sieben Schritte zur
Taschenrechner                                         Problemlösung“ gespielt werden.
oder Sieben Schritte zur Problemlösung                 Der Aufbau ist sehr ähnlich, nur dass anstelle der
Kooperationsspiel mit überdimensionalem                Zahlen die untenstehenden Worte auf den Zetteln
Taschenrechner, guter Absprache und viel               notiert werden. Die Regeln gelten hier ebenso, jeder
Bewegung                                               Wortzettel darf nur einmal berührt werden,
Anzahl: ab 8 Personen                                  höchstens eine Person gleichzeitig im Kreis. Diesmal
Spieldauer: min. 20 Minuten                            bekommt die Gruppe etwa drei Zettel mit der Reihe
Alter: ab 6 Jahre                                      der Wörter als Hilfsmittel.
Material: 30 durchnummerierte bzw. beschriftete        Reflexionsthemen: Effektivität, Ressourcennutzung,
Karten (min. 20x20 cm), Seil, als Kreis gelegt mit     Lösungswege, Flexibilität, Kommunikation,
min. Durchmesser 5m, Seil als Startlinie/ Ziellinie,   Entscheidungen treffen.
Stoppuhr
                                                        mögliche          Schritt 5
    Sieben          Sammle             Wähle die
   Schritte     Informationen             beste
      zur           Schritt 3            Lösung
   Problem       Analysiere &           Schritt 6
   Lösung        Interpretiere         Starte den
  Schritt 1           die           Lösungsversuch
 Beschreibe     Informationen           Schritt 7
     das            Schritt 4        Reflektiere &
  Problem          Entwickle         verarbeite die
  Schritt 2        Lösungen              Lösung
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