Spiele ohne Material Workshop auf der 9. Vollversammlung der EJHN e.V.
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Spiele ohne Material Workshop auf der 9. Vollversammlung der EJHN e.V. 1
Liebe TeilnehmerInnen des Workshops „Spiele ohne Material“, hier kommt wie versprochen eine Zusammenstellung vieler verschiedener Spiele, die Ihr ohne große Vorbereitung in Euren Gemeinden, Gruppen und Freizeiten ausprobieren könnt. Wir wünschen Euch gutes Gelingen und hoffen, dass Ihr damit viel Spaß haben werdet. Liebe Grüße Claudia Schneider und Jürgen Wenig Inhalt: 1. Auch Spiele haben Regeln 2. Kennenlernspiele 3. Spiele zur Sinneswahrnehmung 4. Nacht- und Geländespiele 5. Weitere Spiele 1. Auch Spiele haben Regeln Die Auswahl eines Spieles ist der erste Schritt. Danach muß das Spiel von einer Person erklärt und begleitet werden. Was dabei zu beachten ist, darüber gibt die folgende Checkliste Auskunft. Vorausgesetzt wird allerdings, dass die Spielleiterin oder der Spielleiter selbst Lust zu spielen hat. ● Sucht mehr Spiele aus, als ihr in der zur Verfügung stehenden Zeit mit der Gruppe spielen wollt. Wählt spiele aus verschiedenen Bereichen (Bewegungsspiele, Reaktionsspiele, Ratespiele etc.) aus ● Spielt so oft wie möglich selber mit. Ihr bekommt ein besseres Feeling für die Gruppe, könnt flexibelauf die momentane Atmosphäre eingehen und habt dabei selber euren Spaß ● Wählt die Spiele nach der zur Verfügung stehenden Zeit, der Gruppe und deren momentaner Stimmung aus. Wenn die Gruppe total aufgedreht ist kann man mit ihnen keine Konzentrationsspiele spielen ● Überlegt euch vorher, mit welchen Leuten ihr es zu tun habt. Eine Jugendgruppe braucht sicherlich andere Spiele und eine andere Art der Spielleitung, als 10-jährige Kinder auf einem Kindergeburtstag ● Spielt die Spiele, solange sie Spaß machen. Hört aber kurz nach dem Höhepunkt auf. Von diesem Moment an kann die Stimmung leicht kippen, und das Spiel dann für immer seinen Reiz verlieren ● Das Spiel (falls ihr draußen spielt) dem Gelände anpassen und mögliche Gefahrenquellen berücksichtigen (unbekanntes Gelände, Straße...) ● Niemanden zum Mitspielen zwingen, dies verdirbt höchstens den anderen die gute Laune ● Das Spiel so erklären, dass alle es verstehen (kindgerechte Sprache). Einfache Spielregeln festlegen und auch konsequent anwenden. Die Spielregeln nach Bedarf abändern, aber die Änderungen vorher mit den Mitspielenden absprechen 2
2. Kennenlernspiele Atomspiel In einem abgesteckten Feld gehen alle im Kreis herum. Nach kurzer Zeit ruft der Spielleiter: „Vier Atome“. Sofort müssen alle Teilnehmer Vierergruppen bilden. Nun stellen sich alle in ihrer Gruppe vor (Name, Hobbys, Haustiere). Übriggebliebene Spieler geselen sich zum Spielleiter. Dann gehen alle erneut auseinander bis zum Kommando: „ Drei Atome“. Alle Teilnehmer versammeln sich nun in Dreiergruppen und stellen sich einander vor usw. Obstkorb Alle Mitspieler im Kreis bekommen eine Obstsorte (Bananen, Äpfel etc) zugewiesen. Ein/e SpielerIn steht in der Mitte und fordert zum Platzwechsel auf, indem sie mindestens zwei Obstsorten nennt. Während die aufgerufenen Obstsorten die Plätze tauschen, versucht die Spielerin aus der Mitte einen Platz zu erwischen. Wer ohne Platz bleibt wird zur Ruferin. „Obstkorb“ bedeutet: alle Früchte wechseln den Platz. Varianten: mit Tieren als Bauernhof, mit Automarken als Autorennen Orgelpfeifen Daß „Ordnung schaffen“ spaßig und interessant sein kann, beweist dieses Spiel. Die Mitspieler stellen Stühle in eine lange Reihe und steigen auf den selbstgebauten Stuhlsteg. Stellt euch vor: um euch herum ist teifes Wasser mit gefährlichen Meeresungeheuern, wer da hineinfällt... nette Aussicht, was! Die Gruppe soll sich nun nach Schuhgröße, Alter, Körpergrüße etc. Ordnen. Aber Achtung, nicht abstürzen! Zipp – Zapp Alle Spieler bilden einen Kreis. Jeder informiert sich zunächst, wie sein Nachbar zur Linken und zur Rechten heißt. Ein Spieler steht in der Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzenden Mitspieler zu und sagt entweder "Zipp", "Zapp" oder "Zipp-Zapp": ·bei "Zipp" muss der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn sagen, ·bei "Zapp" den Namen seines rechten Nachbarn, ·und bei "Zipp-Zapp" müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln. Nennt ein Mitspieler bei "Zipp" oder "Zapp" den falschen Namen, muss er seinen Stuhl an den Spieler in der Mitte abtreten. Auch bei "Zipp-Zapp" kann sich dieser einen Platz sichern. Zublinzeln Es werden Paare gebildet. Nur eine Person bleibt alleine. Stellt euch paarweise im Kreis auf, so dass ein Innen- und ein Außenkreis mit Blickrichtung zur Mitte entsteht. Die Personen im 3
Außenkreis verschränken die Hände hinter dem Rücken. Nun versucht der Alleinstehende, sich einen Partner zu erblinzeln. Er blinzelt einem netten Menschen im Innenkreis unauffällig zu und der Auserwählte versucht schnell zum Blinzler zu wechseln. Der Partner hinter ihm versucht jedoch ihn sofort mit den Armen festzuhalten. Falls es aber doch jemand schafft, zum Blinzler zu gelangen, wird der nun Aleinstehende zum neuen Blinzler und geht auf Partnersuche. Ich heiße - wohne – esse Alle Spieler sitzen in einem Kreis, der erste Spieler fängt an: Ich heiße Egon, wohne in Esslingen und esse gerne Eis. Dabei sollte der Namen stimmen, für Wohnort und Speise können alle genommen werden, die mit dem Anfangsbuchstaben des Namens beginnen. Nun kommt der nächste Spieler im Kreis. Er stellt zuerst die vor ihm sitzenden vor: Das ist Egon, er wohnt in Esslingen und isst gerne Eis, und ich heiße ..., wohne in ... und esse gerne... . Und so weiter, wobei jeder Spieler alle, die vor ihm waren wiederholen muss. Varianten:Anstelle von Lieblingsgericht und Wohnort oder zusätzlich kann man auch zu seinem Namen ein passendes Adjektiv suchen, das den selben Anfangsbuchstaben wie der Name hat. Bsp.: "Ich bin der spinnende Sebastian...", "Ich bin der tolle Thomas...". Vorteil: die Spieler müssen nicht nur den Namen behalten sondern können auch feststellen, wie der Spieler, der an der Reihe ist, sich selbst einschätzt. Aufreihen Die NASA sucht eine neue Crew für die nächste Marsexpedition. Mehrere Gruppen haben sich gemeldet und werden nun getestet. Aufgabe ist es, so schnell wie möglich im dunklen und lufleeren ( = nonverbal) Raum sich nach Schuhgröße (etc.) zu ordnen, um schnell in den richtigen Raumanzug zu kommen. ● Die Gruppe muß sich nach einer bestimmten Reihenfolge geordnet aufstellen alphabetisch nach Vornamen (ohne Worte) ● nach Geburtsdatum (ohne Worte) ● nach einer Nummer, die jedem in die Handfläche getippt wurde Auswertung: ● Haben sich alle an die vereinbarten Regeln gehalten ? ● Wer hat welche Initiative gezeigt ? ● Wurden alle Vorschläge berücksichtigt ? ● Wie wurde nonverbal Entscheidungen getroffen ? ● Wurden alle einbezogen ? 4
Namensalphabet 1.Alle Spieler stehen im Kreis und sagen ihre Namen 2.Für diese hervorragende Leistung wird allen gedankt, jedoch kommt jetzt erst die Herausforderung: die Gruppe soll sich in alphabethischer Reihenfolge in den Kreis setzen, ohne zu sprechen! 3.Die Gruppe kann mehrere Versuche machen und dazwischen wieder die Namen laut nennen Corporate Identity Ziel ist es, dass sich alle wortlos auf das gleiche Zeichen einigen! jede Gruppe muss sich ein Geräusch mit einer Bewegung ausdenken (möglichst lustig). Die anderen dürfen davon nichts mitbekommen 1.die Gruppen kommen zusammen und stellen ihre Zeichen nacheinander vor. Dabei wiederholen die andern Gruppen jeweils das vorgestellte Zeichen. 2.die Gruppen gehen wieder auseinander und müssen sich eines der vorgestellten Zeichen aussuchen. 3.die Gruppen kommen wieder zusammen und stellen gleichzeitig AUF DREI ihre Wahl vor. Auswertung: ● Wie sehr ist eine Konkurrenzsituation entstanden? ● Ist eine Gewinner/Verlierer Atmosphäre entstanden? ● Wie wird "Gewinnen" definiert? ● Wie schwer war es, das "eigene" Zeichen aufzugeben? ● Wie wichtig ist es im Team, der Beste zu sein? ● Welche Form von Anerkennung können/sollen sich Teammitglieder untereinander geben? 3. Spiele zur Sinneswahrnehmung Gordischer Knoten Bildet einen engen Schulterkreis und schließt die Augen. Streckt eure Hände in die Mitte und faßt mit beiden Händen jeweils irgendeine andere Hand. Dann Augen wieder auf. Versucht jetzt, ohne euch loszulassen, den sich gebildeten Knoten wieder zu entwirren Varianten: Die Gruppe verknäult sich und einer muß versuchen sie wieder zu entwirren; den Knoten blind entknoten 5
Urschrei Die Gruppe steht im Kreis und auf Komando (Schrei!) brüllen und schreien alle aus Leibeskräften für 5 Sek. Dieses Spiel kann der Obhut und Verantwortung der Gruppe für den Rest des Tages übertragen werden: Immer, wenn einer "Schrei!" ruft, müssen alle anderen 5 Sek. lang mitschreien. Kunstfälscher Dreiergruppen. Es gibt eine Statue, eine KünstlerIn und einen Tonklumpen. Die Künstlerin und der Tonklumpen schließen die Augen. Nun überlegt sich die Statue eine interessante und künstlerisch wertvolle Pose und stellt sie dar. Jetzt geht die blinde Künstlerin an die Arbeit. Durch vorsichtiges Abtasten der Skulptur versucht sie, die genaue Pose herauszufinden und auf den bisher formlosen Tonklumpen zu übertragen. Wenn die Künstlerin meint, daß die Fälschung gelungen ist, dürfen alle die Augen öffnen und sich das Werk anschauen. Anschließend werden die Rollen gewechselt. Waschanlage Stellt euch vor ihr seid eine große Autowaschanlage. Teilt euch dazu in zwei Reihen auf und lasst eine Gasse zw euch offen, durch die die „Autos“ in die Waschanlage fahren können. Überlegt nun welche Funktion ihr in der Anlage übernehmt (polieren, bürsten, waschen). Die Autos fahren nacheinander zum eingang der Waschstraße und stellen sich vor, z.B. „ich bin ein kleiner Golf, der schon seit Jahren nicht mehr richtig gepflegt wurde.“ Nun weiß die Waschanlage Bescheid. Der Wagen kann auf allen vieren durchfahren und wird gründlich gewaschen etc. Dann kommt das nächste Auto dran. Jurtenkreis Eine gerade Zahl von Mitspielern, die einen Handkreis mit dem Kopf zur Kreismitte bilden. Dann wird der Reihe nach mit „Innen“ und „Außen“ durchgezählt. Nun zählt bis drei und dann lehnen sich alle „Innen“- Mitspieler langsam nach innen. Die Füße bleiben beim Herauslehnen fest am Boden stehen. Das Gleichgewicht wird nur mit Hilfe der Armkontakte gehalten. Nachdem das geklappt hat, stellen sie sich nach einer Weile wieder aufrecht in die Ausgangsposition. Nun dürfen die „Außen“- Mitspieler sich nach außen lehnen. Wenn der Wechsel gut klappt, könnt ihr nach einiger Zeit versuchen, ohne in die Ausgangslage zurückzukehren, euch im gleichen Rhythmus immer hin- und herzuschwingen. Fliessband Alle legen sich so eng wie möglich nebeneinander auf den Boden und zwar mit dem Kopf auf die gleiche Seite. Die erste Person legt sich nun vorsichtig quer auf das Fliessband, worauf sich alle gleichmäßig zu drehen beginnen. Die Person wird so an das andere Ende transportiert. Am Schluß angelangt, legt sich die Person hinten an das Fliessband, worauf sich nun die vorderste Person auf das Fliessband legen darf. 6
Verdauungstrakt Vor Spielbeginn sollten alle ihre Uhren und Ringe ablegen. Immer zwei stehen sich gegenüber und geben sich gekreuzt die Hände. Nun stellen sich alle Paare eng aneinander. Eine freiwillige Person legt sich auf die verschränkten Arme dieses „Verdauungstraktes“. Alle beginnen gleichmäßig die Person sanft nach oben und vorne zu werfen. So wird sie vorwärts bewegt. Alle müssen sich gut an den Händen halten und die Person rhytmisch vorwärts bewegen. Am Ende wird die Verdauungsaktivität gestoppt und die Person abgesetzt bevor sie auf den Boden fällt. Tausendfüssler Die ganze Gruppe setzt sich ganz eng hintereinander auf den Boden; die hintere Person immer zwischen die Beine der vorderen. Auf ein Zeichen hin kippen alle so zur Seite, dass sie alle in der alten Reihenfolge, aber auf Händen (und Füßen) auf dem Boden stehen. Damit es rasch gelingt, schwingen alle einige Male nach links und nach rechts, bis alle im gleichen Rhythmus sind. Sobald die ganze Gruppe soweit ist, zählt die Spielleiterin auf drei und die ganze Raupe kippt zur Seite. Jetzt kann der Tausenfüßler mit seinen tausend Füßen losziehen. Gruppenmassage Jeder massiert den Rücken des(r) Vordermannes/Vorderfrau. Das kann zu einer Geschichte passieren, welche die Gruppenmitglieder auf dem Rücken des Vordermannes interpretieren sollen oder einfach so. Aufstehen Alle stehen in einem sehr engen, gleichmässigen Kreis und schauen nach aussen. Nun haken sich alle mit den Armen unter und setzten sich gemeinsam auf den Boden. Das Aufstehen ist schon schwieriger. Ohne die Arme auszuhaken versuchen alle gemeinsam vom Boden aufzustehen, indem sie sich gegeneinander stemmen Blupp – Blupp Alle Spieler laufen mit geschlossenen Augen im Raum umher. Treffen sich dann zwei , begrüßen sie sich gegenseitig mit "Blupp-Blupp". Nach einiger Zeit wird ein Spieler vom Spielleiter zum Oberfisch bestimmt, der dann stehen bleiben muß und nichts mehr sagen darf. Wird der Oberfisch von einem anderen Fisch begrüßt, streichelt er diesen. Er wird dann ebenfalls zu einem Oberfisch und darf nur noch streicheln. Fallenlassen Einer der drei Spieler stellt sich zwischen die beiden anderen. Er muss die Augen schließen. 7
Dann muss er sich ganz langsam nach vorne fallen lassen, bis der andere ihn auffängt und zum anderen Spieler stößt. Und so weiter. Ganz wichtig ist dabei, dass der Spieler in der Mitte, den anderen Vertraut und locker bleibt. Sobald er verkrampft funktioniert dieses Spiel nicht mehr. Der Spielleiter sollte vorher gut überlegen, ob er das mit seiner Gruppe spielen kann. Die Gruppen sollten sich selbst finden. Es ist sehr wichtig, dass der Spielleiter das Vertrauen betont Dracula Ein Kind liegt auf dem Boden (einer Matte) und „schläft“. Die anderen kinder schleichen sich an. Dracula erwacht, versucht ein Kind zu fahgen, das dann Dracula ist. Wetterkarte Ein Kind liegt auf dem Bauch, das andere spielt auf dem Rücken das Wetter nach. Bello paß auf Kreis, ein Kind ist der Hund und steht mit geschlossenen Augen in der Mitte, ein „Knochen“ liegt neben dem Hund. Die anderen Kinder versuchen durch anschleichen den Knochen zu klauen. Wenn der Hund glaubt jemanden zu hören, zeigt er in die Richtung. Hat er Recht, ist der Schleicher der neue Bello. Schleicher Sitzkreis, Augen sind geschlossen, ein oder mehrere Kinder schleichen außen herum, bleiben jeweils hinter einem Kind stehen. Der Spielleiter fragt welches Kind glaubt, dass hinter ihm ein Schleicher steht. Kinder geben Handzeichen. Wenn es recht hat, dann wird gewechselt. Stille Post Innenstirnkreis, alle halten sich an der Hand, die Augen sind geschlossen. Der Spielleiter gibt Berührungen auf die Reise, die weitergegeben werden. Geometrie Die Kinder schließen die Augen. Der Spielleiter gibt geometrische Figuren vor, die die Gruppe darstellen soll. Schiffe im Nebel Die Spielenden werden in zwei Gruppen aufgeteilt, die eine stellt Leuchttürme dar, die anderen machen sich mit geschlossenen Augen als Schiffe auf den Weg, um die Leuchttürme 8
herum zur anderen Hallenseite. Die Leuchttürme geben dabei Töne (z.B. Piepen) von sich, damit die Schiffe sie nicht anfahren Zwerge und Riesen Eine Gruppe der Kinder stellen Riesen dar, die mit gegrätschten Beinen und geschlossenen Augen in einer Reihe stehen. Die anderen sind die Zwerge, die sich anschleichen und durch die Beine der Riesen kriechen müssen, ohne dass diese es bemerken. Pizza backen ein Kind liegt bäuchlings auf dem Boden, das andere belegt die Pizza durch verschiedene Beührungen. Spiegelbild Immer zwei Kinder stehen sich gegenüber, das eine macht Bewegungen vor, dass andere muss sie spiegelbildlich nachempfinden. Montagsmaler Zwei Kinder sitzen hintereinander, das eine malt Buchstaben/Zahlen/Tiere auf den Rücken des anderen, das es erraten soll. Marionettentheater Beide Kinder stehen hintereinander. Das vordere Kind hat die Augen geschlossen, das andere bringt jetzt die Arme des vorderen Kindes in versch. Positionen. Das vordere Kind soll dann, mit immer noch geschlossenen Augen, beschreiben in welcher Position seine Arme sind. 4. Nacht- und Geländespiele Verstecke entdecken Voraussetzung für dieses Spiel ist Dämmerung oder eine mondhelle Nacht. Aufteilung in zwei Gruppen. Eine Gruppe versteckt bzw tarnt sich in Sichtweite einer verabredeten Wegstrecke so, dass sie nicht bemerkt werden. Als Hilfsmittel zur Tarnung ist alles erlaubt, was am Wegesrand zu finden ist. Nach einer verabredeten Zeit (ca 10-15min) versucht die andere Gruppe sie zu finden. Der Weg darf dabei aber nicht verlassen werden und die Gruppe muß dicht zusammen bleiben. Wenn die Gruppe an einem Getarnten vorbei gegangen ist ohne ihn zu bemerken, gibt das einen Punkt für diese Gruppe. Wenn ale wieder aufgetaucht sind, 9
werden die Rollen getauscht. Tag und Nacht Zwei Gruppen sitzen einander im Abstand von zwei Metern gegenüber oder liegen auf dem Bauch. Die eine Gruppe ist der Tag, die andere die Nacht. Hinter jeder Gruppe befindet sich in einigem Abstand eine Sicherheitszone. Die Spielleitung erzählt nun eine Geschichte, in der häufig die Wörter „Tag“ und „Nacht“ vorkommen. Sagt die Spielleitung „Tag“, versucht die Gruppe „Tag“ hinter ihrer Linie in Sicherheit zu gelangen. Die Gruppe „Nacht“ versucht die Fliehenden mit einer Berührung zu fangen. Andersrum funktioniert es natürlich genauso Die Zauberin vom Berg Zuerst einmal wird eine Zauberin gewählt. Die stellt sich an einem Ende des Spielfelds an eine Mauer (einen Zaun, Felsrand etc). Stellt euch dann in einiger Entfernung dazu gegenüber an einer Startlinie auf. Die Zauberin legt die Zauberkugel (Ball, Stein) hinter sich und das Spiel beginnt. Sie dreht sich zur Felswand und ruft „Zauberinnen schlafen längernicht!“ Dann dreht sie sich um, nimmt ihre Kugel in die Hand und schaut in ihr Land. Wenn sich irgendwer bewegt, wird er sofort in eine Salzstatue verzaubert.Wenn alles ok ist, legt die Zauberin die Kugel wieder ab, dreht sich wieder zur Wand und ruft ihr Sprüchlein wieder auf. Ziel des Spiels ist es nun, möglichst unbemerkt zur Zauberin zu gelangen und ihr den Zauberball wegzunehmen. Dann werden alle erstarrten Freunde wieder lebendig. Während der Zeit, in der sich die Zauberin aber umschaut, solltet ihr tunlichst auf der Stelle erstarren, sonst könnt ihr euch vielleicht das ganze Spiel nicht bewegen. Wer Die Zauberkugel klaut ist die neue Zauberin. Zwergensuche Die Hälfte der Spielenden bleibt in der Mitte zurück, währenddem sich die anderen in einem Umkreis von 50 m verstecken. Sie stellen die Zwerge dar, die sich nicht mehr bewegen können, weil sie verzaubert wurden. Auf ein Zeichen hin versuchen die zurückgebliebenen die Zwerge einzusammeln. Die gefundenen Zwerge müssen zurück zum Ausgangsplatz getragen werden. Sobald alle Zwerge der Größe nach geordnet auf dem Platz stehen, ist der Zauberbann gebrochen und die Zeit wird gestoppt. Danach werden die Rollen vertauscht. Fang das Pferd Sucht ein buschiges Gestrüpp oder ein mit dichtem Unterholz bewachsenes Gelände aus. Die Gruppe wählt ein Pfed aus, das viel Ausdauer hat und schnell laufen kann (z.B. Einen Erwachsenen oder einen Gruppenleiter). Diesem Pferd bindet ihr etwas auffälliges um. All Kinder schließen die Augen und geben dem Pferd einen ca dreiminütigen Vorsprung. Jetzt rennen alle los und versuchen das Pferd aufzustöbern. Wer es erblickt ruft alle zur Hilfe, um es zu umzingeln und einzufangen. Natürlich ist das nicht einfach, das Pferd wird immer wieder versuchen zu entwischen, wenn es nur die geringste Chance sieht. Erst wenn die Gruppe das Pferd überwältigt hat, läßt sich das Pferd ohne Widerstand zurück in die Koppel führen. 10
Holz berühren Die Spielenden bewegen sich kreuz und quer. Die Spielleitung ruft plötzlich: „Berührt Holz“, oder „Berührt etwas Weisses“ oder etwas anderes. Jeder versucht möglichst schnell den Auftrag auszuführen. Der oder die Letzte scheidet aus oder verliert einen Punkt. Im Freien kann man mit diesem Spiel auch die Kenntnis von Bäumen und Pflanzen üben. Liften Die Spieler werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt (evtl. wählen lassen). Jede der beiden Gruppen stellt sich hinter einer der Schmalseiten des Spielfeldes auf. Das Spielfeld ist ein Rechteck, 20 - 50 m lang und je nach Spielerzahl 10 - 20 m breit. "Liften" bedeutet, dass ein oder mehrere Spieler einen Spieler der gegnerischen Gruppe so hochheben, dass er mit keinem Körperteil mehr den Boden berührt. Eine Gruppe wird ausgelost, sie liftet zuerst. In den nächsten Runden wird dann immer mit Liften abgewechselt. Die Spieler der Gruppe, die nicht liftet, versuchen, den gegenüberliegenden Spielfeldrand zu erreichen, ohne geliftet zu werden. Dabei dürfen sie nicht wieder in Richtung ihrer Startlinie laufen, sonst gelten sie ebenfalls als geliftet. Dasselbe gilt für Spieler, die seitlich aus dem Spielfeld herauslaufen. Nachdem alle Spieler der "Opfer-Gruppe" entweder ihre Ziellinie überquert haben oder geliftet wurden, wechseln alle gelifteten Spieler zur anderen Gruppe. Beide Gruppen haben nun ihre Plätze getauscht, und die bisherige Opfer-Gruppe ist mit Liften an der Reihe. Das Spiel ist zu Ende, wenn eine Gruppe keine Spieler mehr hat. 5. Weitere Spiele Ritterkampf Funktioniert von der Idee her wie Schere, Stein, Papier. Die Gruppe wird in zwei Teile aufgeteilt. Die beiden Gruppen ziehen sich zurück und beraten sich was für eine Figur sie einsetzten wollen. Es gibt: den Drachen (der fürchterlich brüllt), das Burgfräulein (das schreit und ihren Rock lüftet) und den Ritter (der auf seinem Pferd reitet und die Lnaze schwingt). Dabei schlägt der Ritter den Drachen, der Drache entführt das Burgfräulein und das Burgfäulein betört den Ritter. Wenn die Gruppen sich entschieden haben stellen sie sich an einer Linie auf und auf ein Kommando stellen sie ihre Figur dar. Die Gruppe die unterlegen ist, muß schleunigst die Flucht ergreifen und sich über eine Linie retten. Wenn dabei einer gefangen wird, gehört er zur gegnerishcen Mannschaft. Eichhörnchenjagd 11
Die Mitspieler bilden zwei gleichlange Reihen, die sich dann Rücken an Rücken aufstellen. Es gibt einen Jäger und ein Eichhörnchen. Der Jäger hetzt das Eichhörnchen um die Gruppe herum, darf aber die Laufrichtung nicht ändern. Das widerum darf das gejagte Eichhörnchen. Fängt der Jäger das Eichhörnchen, die Rollen getauscht. Der Jäger kann jederzeit einen Nachfolger bestimmen, indem er einem Mitspieler auf die Schulter klopft. Je häufiger die Jäger wechseln, um so mehr Spaß und Aktion kommen ins Spiel. Wassergeist Wählt einen Wassergeist aus und teilt euch in zwei Gruppen, die sich in einem großen abstand gegenüber aufstellen. Zwischen euch ist der Fluß, in dem der gefürchtete Wassergeist lebt. Der Geist stellt sich in den Fluß und ruft den Namen einer MitspielerIn. Der Aufgerufene furt jetzt einen Namen aus der gegnerischen Gruppe. Beide rennen dann los um ihre Plätze zu tauschen. Natürlich führt der einzig mögliche Weg durch den Fluß, in dem der Wassergeist den einen der beiden zu fangen versucht. Gelingt es ihm, wird der Gefangene zum Geist. Gelingt es ihm nicht, ruft er erneut einen Namen auf, und das Spiel wiederholt sich. Schuhsalat Alle Schuhe werden in die Mitte auf einen großen Haufen geworfen. Auf ein Zeichen rennen alle los, schnappen sich zwei unterschiedliche Schuhe und ziehen sie an. Da für eine Schuhausstellung alle Paare passend nebeneinander aufgestellt werden sollen, ist es jetzt die Aufgabe, das Durcheinander zu ordnen. Sucht also die passenden Schuh-Gegenstück-TrägerInnen und stellt euch so nebeneinander und ineinander auf, dass die Schuhe anschließend paarweise nebeneinander stehen. Die Schuhe dürfen deswegen aber nicht aber nicht vorher ausgezogen werden. Sesam öffne dich Es werden zwei Gruppen gebildet. Eine Gruppe geht hinaus. Die im Raum bleibende Gruppe bildet einen engen Kreis und überlegt sich eine Bewegung, wodurch sich der Kreis öffnen lässt (z.B. Zupfen am Ärmel, Massieren der Schultern). Die andere Gruppe wird wieder hereingerufen und stellt sich hinter den geschlossenen Kreis. Sie versuchen nun gemeinsam das Schlüsselzeichen herauszufinden. Es wird so lange probiert bis das richtige Öfnungszeichen erkannt wird. Wenn allen Besuchern dieses Zeichen bekannt ist, öffnet sich der Kreis und die Gruppe kann in den Kreis hineintreten und die Gruppen werden getauscht. Dampfer im Nebel In 5-6 Personen große Tanker aufteilen und einen freien Platz im Raum suchen. Stellt euch hintereinander auf und legt dem Vordermann beide Hände auf die Schultern. Der Hintermann ist der Kapitän des Schiffes. Nachdem Nebel aufgekommen ist schließen alle, mit Ausnahme des Kapitäns, die Augen. Der Kapitän navigiert das Schiff vom Heck aus sicher durch das 12
Meer. Mit beiden Händen auf die Schulter des Vordermanns klopfen heißt: „volle Kraft voraus“. Nur auf die rechte Schulter klopfen: „Steuerbord (Rechtskurve)“ Nur auf die linke Schulter klopfen: „Backbord (Linkskurve)“ Mit beiden Händen 2 mal hintereinander auf die Schulter klopfen: „AlleMaschinen stopp“ Das Kommando wird von hinten nach vorne weiter gegeben. Um Meutereien in der Mannschaft zu vermeiden, solltet ihr den Kapitän häufiger wechseln. Schoßsitzen Stellt euch in einen engen Kreis auf, Schulter an Schulter, mit dem Gesicht zur Mitte. Dann dreht euch gemeinsam nach rechts und macht noch einmal 2-3 seitliche Schritte in Richtung Kreismitte. Nun müsstet ihr eigentlich einen engen Körperkontakt zu eurem Vorder- bzw Hintermann haben, wenn nicht, dann ruckelt noch ein wenig mehr in die Mitte, behaltet aber auf jeden Fall die Kreisform bei. Nun ist es so weit und ihr könnt euch langsam auf die Knie des Hintermanns niederlassen. Jetzt könnt ihr euch gegenseitig eure ganze Lebensgeshcichte erzählen.Die sicherste Möglichkeit das Schoßsitzen zu beenden, ist übrigens das gegenseitige Kitzeln oder sich langsam als Riesenraup Schritt für Schritt vorwärts zu bewegen. Das führt auf Dauer ganz sicher zu Stabilitätsproblemen. Das betrunkene Känguruh Stellt euch in einen Kreis und schaut euch an. Die exotischen Tiere und die Gegenstände werden immer zu dritt dargestellt. Ein Urwaldforscher wird ausgewählt und zeigt auf jemanden und sagt z.B. Elefant (Bewegung wird später erklärt). Schafft die Dreiergruppe es, das darzustellen bevor die anderen „das betrunkene Känguruh“ rufen konnten, ist alles klar. Wenn jemand allerdings einen Fehler macht und die falsche Sache darstellt, bzw nicht weiß was er machen muß, wird diese Person zum neuen Urwaldforscher. Es gibt unter anderem (ihr könnt euch jederzeit neue Figuren ausdenken): Elefant: der Mittlere macht einen Elefantenrüssel, die beiden Nachbarn deuten mit den Armen große Schlappohren an Palme: die drei stellen sich eng nebeneinander, recken die Arme in die Höhe und stellen eine hohe Palme mit zwei schwingenden Setenästen dar. Waschmaschine: der Mittlere schleudert den Kopf wie bei einem Waschgang, die beiden anderen deuten mit den Armen die quadratische Form der Waschmaschine an Känguruh: der Mittlere hüpft hoch und runter, die beiden anderen machen Schattenboxen Toaster: der Mittlere hüpft, die beiden anderen bilden einen Handkreis um ihn herum Mixer: die beiden Nachbarn drehen sich um ihre eigene Achse und die in der Mitte stehende Person hält beiden die Hand auf den Kopf Eierbecher: die beiden Nachbarn halten sich an den Armen fest und die mittlere Person setzt sich hinein Ente: die Person in der Mitte macht einen Entenschnabel und ihre Nachbarn wackeln mit dem Po Big Boss 13
Ihr seid Mitglieder eines großen Gangsterclans. Wie in jedem großen Gangsterclan gibt es eine Hierarchie. An der Spitze der Organisation steht der „Big Boss“, der nun gewählt wird. Setzt euch nun entsprechend eure Stellung im Clan in den Stuhlkreis rchtsherum neben den Big Boss, also zuerst sein stellvertreter, dann dessen Stellvertreter etc. Dann geht’s los: 1. Big Boss beginnt und sagt: „Gestern ging ich durch die Straßen meiner Stadt und traf Peter.“ (Name eines Mitspielers) 2. Peter fragt zurück: „Wen mich?“ 3. Big Boss antwortet: „Ja dich!“ 4. Peter antwortet bestimmt: „Mich nicht!“ 5. Daraufhin fragt Big Boss: „Wen dann?“ 6. Peter nennt jetzt den Namen eines weiteren Mitspielers z.B. Ulrike Wie bei 2. fragt Ulrike nun wieder zurück: „Wen mich?“ und Big Bosstworet wie 3: „Ja dich!“ Nun geht das Spielchen immer so weiter bis ihr keine Lust mehr habt. Wer einen Fehler macht oder sich verplappert, verliert seine momentane Stellung und setzt sich an das Ende der Hierarchie (also links vom Big Boss). Alle anderen rücken einen Stuhl und damit einen Rang näher an Big Boss, Wer hält durch und wird der neue Big Boss? Fischernetz Auf der einen Seite des Spielfeldes stehen einige Fischer, auf de anderen Seite die Fischer. Die Fische halten sich an den Händen und bilden ein Netz. Beide Gruppen bewegen sich aufeinander zu. Die Fischer versuchen, die Fische mit dem Netz einzukreisen. Diese können nur so lange entschlüpfen, als sich das Netz um sie herum noch nicht geschlossen hat. Sie dürfen nicht durch die Arme hindurch ausbrechen. Die Fische die im Netz gefangen sind, werden zu Fischern, so lange bis alle gefangen sind. Fliegender Holländer Die Spielenden bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Ein Pärchen wird bestimmt (Paar 1). Dieses hält sich an den Händen und rennt um den Kreis. Plötzlich schlägt es auf ein Händepaar und los geht’s. Das berührte Paar (Paar 2) rennt in entgegengesetzter Richtung mit dem Paar 1 um die Wette. Wer zuerst in der Lücke ankommt, hat gewonnen. Um ein Zusammenprallen auf der halben Strecke zu vermeiden, weichen sich die Paare beim kreuzen immer nach rechts aus! Das Paar das verliert, muß weiterrennen und das Spiel beginnt von vorne. Variante: „Komm mit. Geh weg“. Bei „Komm mit“ muß der abgeschlagene versuchen den anderen Mitspieler zu überholen und bei „Geh weg“ rennt er in die andere Richtung. Variante2 (Sternfangis): wie „Komm mit, Geh weg“, wird aber mit einer größeren Gruppe gespielt. Je nach Anzahl werden mind 5 Gruppen zu 3 bis 6 Personen gebildet. Diese setzten sich sternförmig hin oder stehen. Eine person rennt rund um den Stern herum, berührt die hinterste Person einer Gruppe und ruft: „Komm mit“ oder „Geh weg“. Nun steht die ganze Gruppe auf und rennt um den Kreis. Es gilt einen Platz zu ergattern. Wer zuletzt ankommt, versucht sein Glück bei einer anderen Gruppe. Fuchs und Hase 14
Mit Ausnahme von zwei Mitspielern, die Fuchs und Hase sind, stehen die Mitspielenden paarweise hintereinander im Kreis. Sie blicken alle zur Kreismitte und bilden so einen doppelten Kreis. Der Fuchs versucht den Hasen zu fangen. Der Hase kann sich aber mit einem Sprung retten, indem er sich hinter ein Personenpaar stellt. Jetzt werden die Rollen getauscht. Die fordere Person wird zum Fuchs und der Fuchs zum Hase. Wird der Hase vom Fuchs erwischt, werden die Rollen zwischen den beiden getauscht. Ringender Kreis Die Spielenden stehen im Kreis und fassen einander um die Schultern. In der Mitte liegt ein Gegenstand. Mit Ziehen und Stossen wird versucht, jemanden zu zwingen auf den Gegenstand zu treten. Wer darauf tritt, scheidet aus. Blubb Alle sitzen im Kreis.Der Reihe nach wird abgezählt. Anstelle der Zahlen mit einer 7 (7;17;27...) oder jener, die durch 7 teilbar sind (7;14,21,28...), sagt die betreffende Person „Blubb“. Ist die Zahlenreihe bei Hundert angekommen, wird von vorne begonnen oder rückwärts gezählt. Wer einen Fehler begeht oder zu lange überlegt scheidet aus, oder gibt einen Pfand. Platzwechsel Die Spielleitung stellt sich in die Mitte eines Viereckes. Auf jeder der vier Seiten stellen sich mindestens vier Personen auf. Alle auf der gleichen Linie bilden zusammen eine Gruppe. Jede Person prägt sich ein, wer links und rechts steht. Nun kann das Spiel beginnen. Die Spielleitung stellt sich so hin, dass sie einer Gruppe direkt gegenübersteht, diese also anschaut. Eine andere Gruppe befindet sich also links, eine rechts und eine hinter der Spielleitung. Diesen Standort gilt es einzuprägen. Die Spielleitung dreht sich und bleibt in einer neuen Position stehen. Jede Gruppe muß sich nun wieder in gleicher Position zur Spielleitung aufstellen wie vor der Drehung und zwar mit den richtigen Nachbarn zur Seite. Hat eine Gruppe dies geschafft, geben sich alle die Hände, strecken diese in die Höhe und rufen: „ Alle an Ort und Stelle!“ Katz und Maus Eine Mitspielerin ist die Katze, alle anderen sind Mäuse. Die Mäuse stehen auf einer Seite des Spielfeldes die Katze in der Mitte. Auf ein vereinbartes Zeichen laufen die Mäuse auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes. Die Katze versucht einige Mäuse zu fangen und die Mäuse versuchen, der Katze aus dem Weg zu gehen. Alle gefangenen Mäuse werden zu Katzen und gehen beim nächsten Durchlauf gmeinsam auf Mäusejagd. Die Maus, die übrig bleibt, ist die nächste Katze und das Spiel beginnt von vorne Varianten: Schwarzer Mann, Fischer wie tief ist das Wasser, Krabben fangen, Bulldogge Kettenfangen 15
Eine Person versucht die anderen abzuschlagen. Eine gefangene Mitspielerin faßt den Fänger an der Hand und es geht weiter. Beide können jetzt abschlagen und fangen, dürfen sich dabie aber nicht loslassen. Der nächste, den es erwischt, verlängert die Fangkette. Die Kette wird immer länger, bis alle gefangen sind. Der letzte freie Spieler beginnt wieder das neue Spiel. Ihr könnt das Grundspiel dahingehend abändern, dasß sich eine neue Kette bilden muß, wenn sie 4 Personen überschreitet. Fuchsjagd Ein Fuchs und ein Jäger werden bestimmt. Alle anderen Spieler bilden Paare, haken sich ein und verteilen sich im Raum. Jetzt beginnt die Jagd zwischen einem Fuchs und einem Jäger. Der Fuchs kann sich in Sicherheit bringen, indem er sich auf einer Seite eines beliebigen Paares einhängt. Der noch eingehakte Spieler auf der anderen Seite wird zum neuen Jäger, und der bisherige Jäger wird zum Fuchs. Das Spiel kann als Variante auch im Sitzen gespielt werden. Funkerspiel Wir stehen oder sitzen im Kreis. Jeder im Kreis erhält eine Nummer (durchzählen). Nun beginnen wir zu Funken. Der Hauptfunker hält beide Hände neben den Kopf und macht die Hände auf und zu, seine beiden Nebenleute sind "Nebenfunker": Sie müssen jeweils die Hand neben den Kopf nehmen, die dem Hauptfunker am nächsten ist. Der "Hauptfunker" funkt ("Funker 1 ruft Funker 5") einem anderen Spieler im Kreis zu, der neue Hauptfunker wird, dessen beide Nachbarn müssen je einen Arm hochstrecken - sie sind jetzt die Nebenfunker. Wer die falsche Hand nimmt, oder vergißt, die Hand zu heben, scheidet aus. Spannend wird das Finale, wenn nur noch 3-4 Spieler im Rennen sind: Wer seinen Nachbarn anfunkt, muß daran denken, daß er zugleich Nebenfunker wird! Händeklopfen Alle Spieler legen die Hand auf den Schenkel des Nachbarn, also die linke Hand auf den Schenkel des linken Nachbarn und die rechte Hand auf den Schenkel des rechten Nachbarn. Der Spielleiter beginnt mit einer Hand einmal auf den Schenkel zu klopfen. Die Hand die rechts vom Spielleiter liegt, klopft weiter. Dann klopft wiederum die nächste Hand, die rechts davon liegt. Die Richtung kann man ändern, indem man zweimal schnell hintereinander klopft. Jede Hand, die falsch klopft scheidet aus. Hat jemand keine Hände mehr im Spiel, muss er eventuell trotzdem seine Schenkel zur Verfügung stellen. Varianten:Dieses Spiel kann genauso gut auch an einem Tisch gespielt werden. Die Spieler müssen dazu einfach ihre Hände mit denen des Nachbarn überkreuzen. Bei einer großen Gruppe empfiehlt es sich, zwei Klopfzeichen loszuschicken. Ja- und Nein-Stuhl Die Gegner/innen setzen sich in zwei Reihen gegenüber. An den Enden der Gasse steht ein 16
Stuhl, der Ja- und der Nein-Stuhl (die beiden Stühle von unparteiischen Personen festhalten lassen !). Die beiden Gruppen haben durchgezählt. Wir rufen eine Nummer auf und stellen eine Wissen- oder Scherzfrage, die mit Ja oder Nein beantwortet werden kann. Beispiel: "Ist der Papst katholisch ?". Wer von den beiden Aufgerufenen zuerst auf dem "richtigen" Stuhl sitzt, hat einen Punkt für sein Team gewonnen. Kleidertauschen Wir schicken einen Mitspieler vor die Tür und lassen einige der Mitspieler/innen ein paar Kleidungsstücke tauschen, verändern die Sitzordnung oder hängen an der Wand die Bilder um, etc. Unser/e Detektiv/in soll dann die Veränderungen herausfinden. Kopiergerät 1.Jeder im Kreis sucht sich im Stillen eine Person aus dem Kreis aus, die er nachahmen wird. Wenn also diese Person sich in irgend einer Weise bewegt. muß er diese Bewegung mitmachen. Dabei sollten allerdings die "Leiter" nicht so offensichtlich angestarrt werden. 2.alle stellen sich in den Kreis, schließen die Augen, bewegen sich nocheinmal leicht und öffnen sie wieder. Auf ein gemeinsames Kommando verändern alle ihrem "Leiter" gemäß die Stellung. Am Ende gibt es entweder eine gemeinsame Stellung oder zwei/drei verschiedene Stellungen. Interessant ist die Auswertung bezüglich Vorgeben / Nachmachen, der Auswahl eines Leiters und welche Auswirkungen das auf die Gruppe hat. Monsterblob Ein außerirdischer Keim (Die Markierung) ist auf die Erde gefallen. Die Menschen kommen heran und staunen, der Kreis um den Keim wird immer enger, bis irgend jemand den Keim berührt und sich sofort in ein amöbenartiges Monster verwandelt. Das Monster hat natürlich nichts besseres zu tun, als Menschen zu fressen um zu wachsen. Frißt das Monster einen Menschen, faßt das Opfer das Monster an der Hand und sie jagen jetzt gemeinsam. Dann werden immer mehr Menschen gefressen, die sich alle außen anhängen. Allerdings, und das ist wichtig!, kann das Monster nur mit den beiden jeweils äußeren Händen Menschen fangen (gewitzte Menschen kommen sehr schnell drauf, daß man relativ gefahrlos in der Mitte unter der Kette durchflutschen kann). Wer als Letzte übrigbleibt wird neues Monster. Ozeanwelle Alle Spieler bilden einen Stuhlkreis. Ein Freiwilliger darf in die Mitte, der damit leer gewordene Stuhl bleibt. Die Spieler im Kreis spielen die Wellen des Ozeans und rutschen einer nach dem anderen auf den freien Platz, wobei der Mittelspieler die Richtung mit den Befehlen "Ozeanwelle Rechts" oder "Ozeanwelle Links" angibt. Nun muß der Mittelspieler versuchen, den leeren Platz zu ergattern, er darf dabei beliebig oft die Richtung wechseln. Wenn er den leeren Stuhl besetzt hat, muß der zuspät nachgerückt war in die Mitte. 17
Trauerweide Alle bilden einen Kreis, Hände in Schutzposition. Ein Teilnehmer ist in der Mitte und läßt sich Fallen. Dieser schließt die Augen (wenn er will) und verschränkt die Arme auf der Brust (Hände eingerollt, damit er nicht aus Reflex entknotet und jemanden auf die Nase haut; für Frauen zusätzlich Schutz ihrer Brust). Der/die TeilnehmerIn in der Mitte läßt sich jetzt einfach in alle Richtungen schubsen. Dabei soll er/sie den Körper möglichst steif (wie ein Brett) machen und nur die Fußgelenke lockern Springer: "Fänger fertig?" Gruppe: "Wir sind fertig, ...(Namen einfügen)" Springer: "Ich falle" Gruppe: "Laß Dich Fallen, Name!" Bei dieser Übung muß sich die Gruppe als VERTRAUENSWÜRDIG erweisen, indem sie das Schubsen nicht übertreibt. Schließlich soll ja niemand aus dem Kreis fallen. Wortschlange Dieses Spiel erfordert ein wenig Konzentration und macht am meisten Spaß, wenn die Antworten wie aus der Pistole geschossen kommen. Und so wird´s gemacht: Ein Kind denkt sich ein bestimmtes Wort aus. Mit dem letzten Buchstaben dieses Wortes muß nun der neue Begriff beginnen, den das nächste Kind ganz schnell finden soll. Alle Mitspieler können auf diese Weise ihren Wortschatz testen. Das Kind nennt zum Beispiel das Wort "Buntstift". Daraus kann die folgende Wortschlange entstehen: "BuntstifT - TragetaschE - EisbecheR - RiesenraD - DrehorgeL - und so weiter. Varianten:Anspruchsvoller, aber auch komplizierter wird das Spiel, wenn man die Begriffe auf bestimmte Sachgruppen beschränkt, beispielsweise auf Namen, Tiere, Pflanzen, Städte, Nahrungsmittel und Werkzeuge. Evolutionsspiel Für 10 bis 100 Spieler im Alter von 5 bis 60 Jahren. Dass wir Menschen vom Klapperstorch gebracht wurden, glaubt heutzutage kein Kind mehr. Dass wir uns aber aus einer Amöbe entwickelt haben, ist eine der neuesten wissenschaftlichen Erkenntnisse... Bis zu sechs Entwicklungsstufen werden vorgestellt: 1.Amöbe (Schwimmbewegungen machen) 2.Schabe (mit den Händen Fühler vorne am Kopf darstellen) 3.Hase (Ohren werden mit den Händen hinten am Kopf dargestellt und der Spieler hüpft herum) 4.Gorilla (mit den Händen auf die Brust klopfen) 5.Mensch (aufrecht auf einem dafür vorgesehenen Platz stehen bleiben) 18
Alle sind anfangs eine Amöbe und wollen sich auf die nächsthöhere Ebene entwickeln. das tun sie, indem sich zwei gleicher Gattung treffen und ausknobeln (Schere-Stein-Papier), wer zum nächsthöheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss wieder eine Stufe zurück. Wer einmal Mensch geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen. Es dürfen immer nur gleichartige Wesen miteinander knobeln. Das bedeutet auch, dass am Schluss von jedem Wesen mindestens eines übrig ist! Variationen: Es gibt noch andere Möglichkeiten wie sich die Menschheit entwickelt: 1.Das Ei (geduckt auf dem Boden sitzen und hin und her wackeln) 2.Das Huhn (watscheln,mit den Ellbogen als Flügel wackeln und gackern) 3.Der Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen) 4.Der Ninja (Mit einem Der Ninja fiktiven Schwert fechten und tja-jieehh schreien) 5.Der Weise (Aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn) Oder: 1.Amöbe (Schwimmbewegungen machen) 2.Insekt (summen, mit den Flügeln schlagen) 3.Frosch (quaken, in der Hocke hüpfen) 4.Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen) 5.Gorilla (die Hände auf die Brust klopfen) 6.Mensch (aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn) Familie Meyer im Zoo Zwei (oder mehr) Gruppen sitzen auf nebeneinander stehenden Stühlen in der Reihenfolge: Vater, Mutter, Peter, Susi, Dackel Waldemar, Löwe, Elefant, Affe (Anzahl kann variiert werden). Der Spielleiter liest eine Geschichte vor, in der die einzelnen Namen vorkommen. Jedesmal wenn der Name kommt, muss die Person aufspringen, einmal um die Stuhlreihe rennen und sich wieder setzen. Wer zuerst sitzt bekommt einen Punkt. Bei 'Familie Meyer' müssen alle, von Vater bis Dackel, laufen, bei 'Zoo' alle Tiere. Hier noch ein Beispieltext: Es ist Sonntag. Familie Meyer wacht auf. Peter und Susi rennen ins Bad. Vater kocht Kaffee und Mutter deckt den Frühstückstisch. Der Dackel Waldemar steht an der Tür und bellt. Peter öffnet die Haustür und lässt den Dackel Waldemar hinaus. "Das Frühstück ist fertig", ruft Mutter. Die Familie Meyer setzt sich an den Tisch. Susi hat eine Idee: "Lasst uns in den Zoo gehen!" "Nein", mault Peter, " gehen wir lieber ins Kino." Dackel Waldemar jault, weil Vater ihm auf den Schwanz getreten ist. Die Familie Meyer beschließt den Besuch im Zoo. Vater fährt das Auto aus der Garage. Mutter steigt vorne ein. Susi, Peter und der Dackel Waldemar klettern auf den Rücksitz. 19
Die Familie Meyer fährt los. Im Zoo angekommen, kauft Vater die Eintrittskarten. Peter möchte am liebsten gleich zu den Affen. Susi ruft: "Wir gehen zuerst zu den Löwen!" Vater meint, "hier gibt es ein schönes Elefantengehege." Plötzlich schreit Mutter: "Wo ist der Dackel Waldemar?" Der Dackel Waldemar ist verschwunden! Familie Meyer schaut sich erschrocken an. Dann bestimmt Vater: "Mutter, Du suchst mit Peter bei den Löwen, Susi, renne zu den Affen und ich, der Vater, gehe zu den Elefanten. Irgendwo hier im Zoo muss der Dackel Waldemar ja stecken!" Da hört Familie Meyer plötzlich ein wütendes Gekläff und Gebrüll vom Löwenkäfig her. Vater kommt von den Elefanten zurück, Susi von den Affen. Die ganze Familie Meyer trifft sich bei den Löwen. Peter und Mutter sind ja schon da. Vor den Löwen sitzt der Dackel Waldemar und kläfft. Die Löwen brüllen zurück. Gott sei Dank hat die Familie Meyer den Dackel Waldemar nicht im Zoo verloren. Familie Meyer verließ bald den Zoo und ging zum Auto zurück. Vater und Mutter stiegen vorne ein, Peter und Susi hinten. Der Dackel Waldemar natürlich auch. Zum Glück war der Dackel Waldemar ja schließlich nicht verloren. Dann fuhr die Familie Meyer wieder heim. Das war ein schöner Besuch im Zoo. Bemerkungen Es bietet sich an, das die Punktezählung nicht der Erzähler macht, damit die Geschichte einigermaßen flüssig weitergehen kann. Es können Pausen bei jeder Person gemacht werden - es ist aber auch reizvoll, mehrere dicht hintereinander laufen zu lassen. 20
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