Spiele ohne Material Workshop auf der 9. Vollversammlung der EJHN e.V.

 
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Spiele ohne Material

   Workshop auf der 9. Vollversammlung der EJHN e.V.

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Liebe TeilnehmerInnen des Workshops „Spiele ohne Material“, hier kommt wie versprochen
eine Zusammenstellung vieler verschiedener Spiele, die Ihr ohne große Vorbereitung in Euren
Gemeinden, Gruppen und Freizeiten ausprobieren könnt.

Wir wünschen Euch gutes Gelingen und hoffen, dass Ihr damit viel Spaß haben werdet.

Liebe Grüße
Claudia Schneider und Jürgen Wenig

Inhalt:

1.   Auch Spiele haben Regeln
2.   Kennenlernspiele
3.   Spiele zur Sinneswahrnehmung
4.   Nacht- und Geländespiele
5.   Weitere Spiele

1. Auch Spiele haben Regeln
Die Auswahl eines Spieles ist der erste Schritt. Danach muß das Spiel von einer Person erklärt
und begleitet werden. Was dabei zu beachten ist, darüber gibt die folgende Checkliste
Auskunft. Vorausgesetzt wird allerdings, dass die Spielleiterin oder der Spielleiter selbst Lust
zu spielen hat.

     ●    Sucht mehr Spiele aus, als ihr in der zur Verfügung stehenden Zeit mit der Gruppe
          spielen wollt. Wählt spiele aus verschiedenen Bereichen (Bewegungsspiele,
          Reaktionsspiele, Ratespiele etc.) aus
     ●    Spielt so oft wie möglich selber mit. Ihr bekommt ein besseres Feeling für die Gruppe,
          könnt flexibelauf die momentane Atmosphäre eingehen und habt dabei selber euren
          Spaß
     ●    Wählt die Spiele nach der zur Verfügung stehenden Zeit, der Gruppe und deren
          momentaner Stimmung aus. Wenn die Gruppe total aufgedreht ist kann man mit ihnen
          keine Konzentrationsspiele spielen
     ●    Überlegt euch vorher, mit welchen Leuten ihr es zu tun habt. Eine Jugendgruppe
          braucht sicherlich andere Spiele und eine andere Art der Spielleitung, als 10-jährige
          Kinder auf einem Kindergeburtstag
     ●    Spielt die Spiele, solange sie Spaß machen. Hört aber kurz nach dem Höhepunkt auf.
          Von diesem Moment an kann die Stimmung leicht kippen, und das Spiel dann für
          immer seinen Reiz verlieren
     ●    Das Spiel (falls ihr draußen spielt) dem Gelände anpassen und mögliche
          Gefahrenquellen berücksichtigen (unbekanntes Gelände, Straße...)
     ●    Niemanden zum Mitspielen zwingen, dies verdirbt höchstens den anderen die gute
          Laune
     ●    Das Spiel so erklären, dass alle es verstehen (kindgerechte Sprache). Einfache
          Spielregeln festlegen und auch konsequent anwenden. Die Spielregeln nach Bedarf
          abändern, aber die Änderungen vorher mit den Mitspielenden absprechen

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2. Kennenlernspiele
Atomspiel

In einem abgesteckten Feld gehen alle im Kreis herum. Nach kurzer Zeit ruft der Spielleiter:
„Vier Atome“. Sofort müssen alle Teilnehmer Vierergruppen bilden. Nun stellen sich alle in
ihrer Gruppe vor (Name, Hobbys, Haustiere). Übriggebliebene Spieler geselen sich zum
Spielleiter. Dann gehen alle erneut auseinander bis zum Kommando: „ Drei Atome“. Alle
Teilnehmer versammeln sich nun in Dreiergruppen und stellen sich einander vor usw.

Obstkorb

Alle Mitspieler im Kreis bekommen eine Obstsorte (Bananen, Äpfel etc) zugewiesen. Ein/e
SpielerIn steht in der Mitte und fordert zum Platzwechsel auf, indem sie mindestens zwei
Obstsorten nennt. Während die aufgerufenen Obstsorten die Plätze tauschen, versucht die
Spielerin aus der Mitte einen Platz zu erwischen. Wer ohne Platz bleibt wird zur Ruferin.
„Obstkorb“ bedeutet: alle Früchte wechseln den Platz.
Varianten: mit Tieren als Bauernhof, mit Automarken als Autorennen

Orgelpfeifen

Daß „Ordnung schaffen“ spaßig und interessant sein kann, beweist dieses Spiel. Die
Mitspieler stellen Stühle in eine lange Reihe und steigen auf den selbstgebauten Stuhlsteg.
Stellt euch vor: um euch herum ist teifes Wasser mit gefährlichen Meeresungeheuern, wer da
hineinfällt... nette Aussicht, was! Die Gruppe soll sich nun nach Schuhgröße, Alter,
Körpergrüße etc. Ordnen. Aber Achtung, nicht abstürzen!

Zipp – Zapp

Alle Spieler bilden einen Kreis. Jeder informiert sich zunächst, wie sein Nachbar zur Linken
und zur Rechten heißt. Ein Spieler steht in der Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzenden
Mitspieler zu und sagt entweder "Zipp", "Zapp" oder "Zipp-Zapp":
·bei "Zipp" muss der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn sagen,
·bei "Zapp" den Namen seines rechten Nachbarn,
·und bei "Zipp-Zapp" müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln.
Nennt ein Mitspieler bei "Zipp" oder "Zapp" den falschen Namen, muss er seinen Stuhl an den
Spieler in der Mitte abtreten. Auch bei "Zipp-Zapp" kann sich dieser einen Platz sichern.

Zublinzeln

Es werden Paare gebildet. Nur eine Person bleibt alleine. Stellt euch paarweise im Kreis auf,
so dass ein Innen- und ein Außenkreis mit Blickrichtung zur Mitte entsteht. Die Personen im

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Außenkreis verschränken die Hände hinter dem Rücken. Nun versucht der Alleinstehende,
sich einen Partner zu erblinzeln. Er blinzelt einem netten Menschen im Innenkreis unauffällig
zu und der Auserwählte versucht schnell zum Blinzler zu wechseln. Der Partner hinter ihm
versucht jedoch ihn sofort mit den Armen festzuhalten. Falls es aber doch jemand schafft, zum
Blinzler zu gelangen, wird der nun Aleinstehende zum neuen Blinzler und geht auf
Partnersuche.

Ich heiße - wohne – esse

Alle Spieler sitzen in einem Kreis, der erste Spieler fängt an: Ich heiße Egon, wohne in
Esslingen und esse gerne Eis. Dabei sollte der Namen stimmen, für Wohnort und Speise
können alle genommen werden, die mit dem Anfangsbuchstaben des Namens beginnen. Nun
kommt der nächste Spieler im Kreis. Er stellt zuerst die vor ihm sitzenden vor: Das ist Egon,
er wohnt in Esslingen und isst gerne Eis, und ich heiße ..., wohne in ... und esse gerne... . Und
so weiter, wobei jeder Spieler alle, die vor ihm waren wiederholen muss.
Varianten:Anstelle von Lieblingsgericht und Wohnort oder zusätzlich kann man auch zu
seinem Namen ein passendes Adjektiv suchen, das den selben Anfangsbuchstaben wie der
Name hat. Bsp.: "Ich bin der spinnende Sebastian...", "Ich bin der tolle Thomas...".
Vorteil: die Spieler müssen nicht nur den Namen behalten sondern können auch feststellen,
wie der Spieler, der an der Reihe ist, sich selbst einschätzt.

Aufreihen

Die NASA sucht eine neue Crew für die nächste Marsexpedition. Mehrere Gruppen haben
sich gemeldet und werden nun getestet. Aufgabe ist es, so schnell wie möglich im dunklen
und lufleeren ( = nonverbal) Raum sich nach Schuhgröße (etc.) zu ordnen, um schnell in den
richtigen Raumanzug zu kommen.
   ●   Die Gruppe muß sich nach einer bestimmten Reihenfolge geordnet aufstellen
       alphabetisch nach Vornamen (ohne Worte)
   ●   nach Geburtsdatum (ohne Worte)

   ●   nach einer Nummer, die jedem in die Handfläche getippt wurde

Auswertung:
   ●   Haben sich alle an die vereinbarten Regeln gehalten ?

   ●   Wer hat welche Initiative gezeigt ?

   ●   Wurden alle Vorschläge berücksichtigt ?

   ●   Wie wurde nonverbal Entscheidungen getroffen ?

   ●   Wurden alle einbezogen ?

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Namensalphabet

1.Alle Spieler stehen im Kreis und sagen ihre Namen
2.Für diese hervorragende Leistung wird allen gedankt, jedoch kommt jetzt erst die
Herausforderung: die Gruppe soll sich in alphabethischer Reihenfolge in den Kreis setzen,
ohne zu sprechen!
3.Die Gruppe kann mehrere Versuche machen und dazwischen wieder die Namen laut nennen

Corporate Identity

Ziel ist es, dass sich alle wortlos auf das gleiche Zeichen einigen! jede Gruppe muss sich ein
Geräusch mit einer Bewegung ausdenken (möglichst lustig). Die anderen dürfen davon nichts
mitbekommen
1.die Gruppen kommen zusammen und stellen ihre Zeichen nacheinander vor. Dabei
wiederholen die andern Gruppen jeweils das vorgestellte Zeichen.
2.die Gruppen gehen wieder auseinander und müssen sich eines der vorgestellten Zeichen
aussuchen.
3.die Gruppen kommen wieder zusammen und stellen gleichzeitig AUF DREI ihre Wahl vor.
       Auswertung:
   ●   Wie sehr ist eine Konkurrenzsituation entstanden?

   ●   Ist eine Gewinner/Verlierer Atmosphäre entstanden?

   ●   Wie wird "Gewinnen" definiert?

   ●   Wie schwer war es, das "eigene" Zeichen aufzugeben?

   ●   Wie wichtig ist es im Team, der Beste zu sein?

   ●   Welche Form von Anerkennung können/sollen sich Teammitglieder untereinander
       geben?

3. Spiele zur Sinneswahrnehmung

Gordischer Knoten

Bildet einen engen Schulterkreis und schließt die Augen. Streckt eure Hände in die Mitte und
faßt mit beiden Händen jeweils irgendeine andere Hand. Dann Augen wieder auf. Versucht
jetzt, ohne euch loszulassen, den sich gebildeten Knoten wieder zu entwirren
Varianten: Die Gruppe verknäult sich und einer muß versuchen sie wieder zu entwirren; den
Knoten blind entknoten

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Urschrei

Die Gruppe steht im Kreis und auf Komando (Schrei!) brüllen und schreien alle aus
Leibeskräften für 5 Sek. Dieses Spiel kann der Obhut und Verantwortung der Gruppe für den
Rest des Tages übertragen werden: Immer, wenn einer "Schrei!" ruft, müssen alle anderen 5
Sek. lang mitschreien.

Kunstfälscher

Dreiergruppen. Es gibt eine Statue, eine KünstlerIn und einen Tonklumpen. Die Künstlerin
und der Tonklumpen schließen die Augen. Nun überlegt sich die Statue eine interessante und
künstlerisch wertvolle Pose und stellt sie dar. Jetzt geht die blinde Künstlerin an die Arbeit.
Durch vorsichtiges Abtasten der Skulptur versucht sie, die genaue Pose herauszufinden und
auf den bisher formlosen Tonklumpen zu übertragen.
Wenn die Künstlerin meint, daß die Fälschung gelungen ist, dürfen alle die Augen öffnen und
sich das Werk anschauen. Anschließend werden die Rollen gewechselt.

Waschanlage

Stellt euch vor ihr seid eine große Autowaschanlage. Teilt euch dazu in zwei Reihen auf und
lasst eine Gasse zw euch offen, durch die die „Autos“ in die Waschanlage fahren können.
Überlegt nun welche Funktion ihr in der Anlage übernehmt (polieren, bürsten, waschen).
Die Autos fahren nacheinander zum eingang der Waschstraße und stellen sich vor, z.B. „ich
bin ein kleiner Golf, der schon seit Jahren nicht mehr richtig gepflegt wurde.“ Nun weiß die
Waschanlage Bescheid. Der Wagen kann auf allen vieren durchfahren und wird gründlich
gewaschen etc. Dann kommt das nächste Auto dran.

Jurtenkreis

Eine gerade Zahl von Mitspielern, die einen Handkreis mit dem Kopf zur Kreismitte bilden.
Dann wird der Reihe nach mit „Innen“ und „Außen“ durchgezählt. Nun zählt bis drei und
dann lehnen sich alle „Innen“- Mitspieler langsam nach innen. Die Füße bleiben beim
Herauslehnen fest am Boden stehen. Das Gleichgewicht wird nur mit Hilfe der Armkontakte
gehalten. Nachdem das geklappt hat, stellen sie sich nach einer Weile wieder aufrecht in die
Ausgangsposition. Nun dürfen die „Außen“- Mitspieler sich nach außen lehnen. Wenn der
Wechsel gut klappt, könnt ihr nach einiger Zeit versuchen, ohne in die Ausgangslage
zurückzukehren, euch im gleichen Rhythmus immer hin- und herzuschwingen.

Fliessband

Alle legen sich so eng wie möglich nebeneinander auf den Boden und zwar mit dem Kopf auf
die gleiche Seite. Die erste Person legt sich nun vorsichtig quer auf das Fliessband, worauf
sich alle gleichmäßig zu drehen beginnen. Die Person wird so an das andere Ende
transportiert. Am Schluß angelangt, legt sich die Person hinten an das Fliessband, worauf sich
nun die vorderste Person auf das Fliessband legen darf.

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Verdauungstrakt

Vor Spielbeginn sollten alle ihre Uhren und Ringe ablegen. Immer zwei stehen sich gegenüber
und geben sich gekreuzt die Hände. Nun stellen sich alle Paare eng aneinander. Eine
freiwillige Person legt sich auf die verschränkten Arme dieses „Verdauungstraktes“. Alle
beginnen gleichmäßig die Person sanft nach oben und vorne zu werfen. So wird sie vorwärts
bewegt. Alle müssen sich gut an den Händen halten und die Person rhytmisch vorwärts
bewegen. Am Ende wird die Verdauungsaktivität gestoppt und die Person abgesetzt bevor sie
auf den Boden fällt.

Tausendfüssler

Die ganze Gruppe setzt sich ganz eng hintereinander auf den Boden; die hintere Person immer
zwischen die Beine der vorderen. Auf ein Zeichen hin kippen alle so zur Seite, dass sie alle in
der alten Reihenfolge, aber auf Händen (und Füßen) auf dem Boden stehen. Damit es rasch
gelingt, schwingen alle einige Male nach links und nach rechts, bis alle im gleichen Rhythmus
sind. Sobald die ganze Gruppe soweit ist, zählt die Spielleiterin auf drei und die ganze Raupe
kippt zur Seite. Jetzt kann der Tausenfüßler mit seinen tausend Füßen losziehen.

Gruppenmassage

Jeder massiert den Rücken des(r) Vordermannes/Vorderfrau.
Das kann zu einer Geschichte passieren, welche die Gruppenmitglieder auf dem Rücken des
Vordermannes interpretieren sollen oder einfach so.

Aufstehen

Alle stehen in einem sehr engen, gleichmässigen Kreis und schauen nach aussen. Nun haken
sich alle mit den Armen unter und setzten sich gemeinsam auf den Boden. Das Aufstehen ist
schon schwieriger. Ohne die Arme auszuhaken versuchen alle gemeinsam vom Boden
aufzustehen, indem sie sich gegeneinander stemmen

Blupp – Blupp

Alle Spieler laufen mit geschlossenen Augen im Raum umher. Treffen sich dann zwei ,
begrüßen sie sich gegenseitig mit "Blupp-Blupp". Nach einiger Zeit wird ein Spieler vom
Spielleiter zum Oberfisch bestimmt, der dann stehen bleiben muß und nichts mehr sagen darf.
Wird der Oberfisch von einem anderen Fisch begrüßt, streichelt er diesen. Er wird dann
ebenfalls zu einem Oberfisch und darf nur noch streicheln.

Fallenlassen
Einer der drei Spieler stellt sich zwischen die beiden anderen. Er muss die Augen schließen.

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Dann muss er sich ganz langsam nach vorne fallen lassen, bis der andere ihn auffängt und zum
anderen Spieler stößt. Und so weiter. Ganz wichtig ist dabei, dass der Spieler in der Mitte, den
anderen Vertraut und locker bleibt. Sobald er verkrampft funktioniert dieses Spiel nicht mehr.
Der Spielleiter sollte vorher gut überlegen, ob er das mit seiner Gruppe spielen kann. Die
Gruppen sollten sich selbst finden. Es ist sehr wichtig, dass der Spielleiter das Vertrauen
betont

Dracula

Ein Kind liegt auf dem Boden (einer Matte) und „schläft“. Die anderen kinder schleichen sich
an. Dracula erwacht, versucht ein Kind zu fahgen, das dann Dracula ist.

Wetterkarte

Ein Kind liegt auf dem Bauch, das andere spielt auf dem Rücken das Wetter nach.

Bello paß auf

Kreis, ein Kind ist der Hund und steht mit geschlossenen Augen in der Mitte, ein „Knochen“
liegt neben dem Hund. Die anderen Kinder versuchen durch anschleichen den Knochen zu
klauen. Wenn der Hund glaubt jemanden zu hören, zeigt er in die Richtung. Hat er Recht, ist
der Schleicher der neue Bello.

Schleicher

Sitzkreis, Augen sind geschlossen, ein oder mehrere Kinder schleichen außen herum, bleiben
jeweils hinter einem Kind stehen. Der Spielleiter fragt welches Kind glaubt, dass hinter ihm
ein Schleicher steht. Kinder geben Handzeichen. Wenn es recht hat, dann wird gewechselt.

Stille Post

Innenstirnkreis, alle halten sich an der Hand, die Augen sind geschlossen. Der Spielleiter gibt
Berührungen auf die Reise, die weitergegeben werden.

Geometrie

Die Kinder schließen die Augen. Der Spielleiter gibt geometrische Figuren vor, die die
Gruppe darstellen soll.

Schiffe im Nebel
Die Spielenden werden in zwei Gruppen aufgeteilt, die eine stellt Leuchttürme dar, die
anderen machen sich mit geschlossenen Augen als Schiffe auf den Weg, um die Leuchttürme

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herum zur anderen Hallenseite. Die Leuchttürme geben dabei Töne (z.B. Piepen) von sich,
damit die Schiffe sie nicht anfahren

Zwerge und Riesen

Eine Gruppe der Kinder stellen Riesen dar, die mit gegrätschten Beinen und geschlossenen
Augen in einer Reihe stehen. Die anderen sind die Zwerge, die sich anschleichen und durch
die Beine der Riesen kriechen müssen, ohne dass diese es bemerken.

Pizza backen

ein Kind liegt bäuchlings auf dem Boden, das andere belegt die Pizza durch verschiedene
Beührungen.

Spiegelbild

Immer zwei Kinder stehen sich gegenüber, das eine macht Bewegungen vor, dass andere muss
sie spiegelbildlich nachempfinden.

Montagsmaler

Zwei Kinder sitzen hintereinander, das eine malt Buchstaben/Zahlen/Tiere auf den Rücken
des anderen, das es erraten soll.

Marionettentheater

Beide Kinder stehen hintereinander. Das vordere Kind hat die Augen geschlossen, das andere
bringt jetzt die Arme des vorderen Kindes in versch. Positionen. Das vordere Kind soll dann,
mit immer noch geschlossenen Augen, beschreiben in welcher Position seine Arme sind.

4. Nacht- und Geländespiele

Verstecke entdecken

Voraussetzung für dieses Spiel ist Dämmerung oder eine mondhelle Nacht. Aufteilung in zwei
Gruppen. Eine Gruppe versteckt bzw tarnt sich in Sichtweite einer verabredeten Wegstrecke
so, dass sie nicht bemerkt werden. Als Hilfsmittel zur Tarnung ist alles erlaubt, was am
Wegesrand zu finden ist. Nach einer verabredeten Zeit (ca 10-15min) versucht die andere
Gruppe sie zu finden. Der Weg darf dabei aber nicht verlassen werden und die Gruppe muß
dicht zusammen bleiben. Wenn die Gruppe an einem Getarnten vorbei gegangen ist ohne ihn
zu bemerken, gibt das einen Punkt für diese Gruppe. Wenn ale wieder aufgetaucht sind,

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werden die Rollen getauscht.

Tag und Nacht

Zwei Gruppen sitzen einander im Abstand von zwei Metern gegenüber oder liegen auf dem
Bauch. Die eine Gruppe ist der Tag, die andere die Nacht. Hinter jeder Gruppe befindet sich in
einigem Abstand eine Sicherheitszone. Die Spielleitung erzählt nun eine Geschichte, in der
häufig die Wörter „Tag“ und „Nacht“ vorkommen. Sagt die Spielleitung „Tag“, versucht die
Gruppe „Tag“ hinter ihrer Linie in Sicherheit zu gelangen. Die Gruppe „Nacht“ versucht die
Fliehenden mit einer Berührung zu fangen. Andersrum funktioniert es natürlich genauso

Die Zauberin vom Berg

Zuerst einmal wird eine Zauberin gewählt. Die stellt sich an einem Ende des Spielfelds an
eine Mauer (einen Zaun, Felsrand etc). Stellt euch dann in einiger Entfernung dazu gegenüber
an einer Startlinie auf. Die Zauberin legt die Zauberkugel (Ball, Stein) hinter sich und das
Spiel beginnt. Sie dreht sich zur Felswand und ruft „Zauberinnen schlafen längernicht!“ Dann
dreht sie sich um, nimmt ihre Kugel in die Hand und schaut in ihr Land. Wenn sich irgendwer
bewegt, wird er sofort in eine Salzstatue verzaubert.Wenn alles ok ist, legt die Zauberin die
Kugel wieder ab, dreht sich wieder zur Wand und ruft ihr Sprüchlein wieder auf.
Ziel des Spiels ist es nun, möglichst unbemerkt zur Zauberin zu gelangen und ihr den
Zauberball wegzunehmen. Dann werden alle erstarrten Freunde wieder lebendig. Während der
Zeit, in der sich die Zauberin aber umschaut, solltet ihr tunlichst auf der Stelle erstarren, sonst
könnt ihr euch vielleicht das ganze Spiel nicht bewegen. Wer Die Zauberkugel klaut ist die
neue Zauberin.

Zwergensuche

Die Hälfte der Spielenden bleibt in der Mitte zurück, währenddem sich die anderen in einem
Umkreis von 50 m verstecken. Sie stellen die Zwerge dar, die sich nicht mehr bewegen
können, weil sie verzaubert wurden. Auf ein Zeichen hin versuchen die zurückgebliebenen die
Zwerge einzusammeln. Die gefundenen Zwerge müssen zurück zum Ausgangsplatz getragen
werden. Sobald alle Zwerge der Größe nach geordnet auf dem Platz stehen, ist der
Zauberbann gebrochen und die Zeit wird gestoppt. Danach werden die Rollen vertauscht.

Fang das Pferd

Sucht ein buschiges Gestrüpp oder ein mit dichtem Unterholz bewachsenes Gelände aus. Die
Gruppe wählt ein Pfed aus, das viel Ausdauer hat und schnell laufen kann (z.B. Einen
Erwachsenen oder einen Gruppenleiter). Diesem Pferd bindet ihr etwas auffälliges um. All
Kinder schließen die Augen und geben dem Pferd einen ca dreiminütigen Vorsprung. Jetzt
rennen alle los und versuchen das Pferd aufzustöbern. Wer es erblickt ruft alle zur Hilfe, um
es zu umzingeln und einzufangen.
Natürlich ist das nicht einfach, das Pferd wird immer wieder versuchen zu entwischen, wenn
es nur die geringste Chance sieht. Erst wenn die Gruppe das Pferd überwältigt hat, läßt sich
das Pferd ohne Widerstand zurück in die Koppel führen.

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Holz berühren

Die Spielenden bewegen sich kreuz und quer. Die Spielleitung ruft plötzlich: „Berührt Holz“,
oder „Berührt etwas Weisses“ oder etwas anderes. Jeder versucht möglichst schnell den
Auftrag auszuführen. Der oder die Letzte scheidet aus oder verliert einen Punkt. Im Freien
kann man mit diesem Spiel auch die Kenntnis von Bäumen und Pflanzen üben.

Liften

Die Spieler werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt (evtl. wählen lassen). Jede der
beiden Gruppen stellt sich hinter einer der Schmalseiten des Spielfeldes auf.
Das Spielfeld ist ein Rechteck, 20 - 50 m lang und je nach Spielerzahl 10 - 20 m breit.
"Liften" bedeutet, dass ein oder mehrere Spieler einen Spieler der gegnerischen Gruppe so
hochheben, dass er mit keinem Körperteil mehr den Boden berührt.
Eine Gruppe wird ausgelost, sie liftet zuerst. In den nächsten Runden wird dann immer mit
Liften abgewechselt. Die Spieler der Gruppe, die nicht liftet, versuchen, den
gegenüberliegenden Spielfeldrand zu erreichen, ohne geliftet zu werden.
Dabei dürfen sie nicht wieder in Richtung ihrer Startlinie laufen, sonst gelten sie ebenfalls als
geliftet. Dasselbe gilt für Spieler, die seitlich aus dem Spielfeld herauslaufen.
Nachdem alle Spieler der "Opfer-Gruppe" entweder ihre Ziellinie überquert haben oder
geliftet wurden, wechseln alle gelifteten Spieler zur anderen Gruppe. Beide Gruppen haben
nun ihre Plätze getauscht, und die bisherige Opfer-Gruppe ist mit Liften an der Reihe. Das
Spiel ist zu Ende, wenn eine Gruppe keine Spieler mehr hat.

5. Weitere Spiele
Ritterkampf

Funktioniert von der Idee her wie Schere, Stein, Papier. Die Gruppe wird in zwei Teile
aufgeteilt. Die beiden Gruppen ziehen sich zurück und beraten sich was für eine Figur sie
einsetzten wollen. Es gibt: den Drachen (der fürchterlich brüllt), das Burgfräulein (das schreit
und ihren Rock lüftet) und den Ritter (der auf seinem Pferd reitet und die Lnaze schwingt).
Dabei schlägt der Ritter den Drachen, der Drache entführt das Burgfräulein und das
Burgfäulein betört den Ritter. Wenn die Gruppen sich entschieden haben stellen sie sich an
einer Linie auf und auf ein Kommando stellen sie ihre Figur dar. Die Gruppe die unterlegen
ist, muß schleunigst die Flucht ergreifen und sich über eine Linie retten. Wenn dabei einer
gefangen wird, gehört er zur gegnerishcen Mannschaft.

Eichhörnchenjagd

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Die Mitspieler bilden zwei gleichlange Reihen, die sich dann Rücken an Rücken aufstellen. Es
gibt einen Jäger und ein Eichhörnchen. Der Jäger hetzt das Eichhörnchen um die Gruppe
herum, darf aber die Laufrichtung nicht ändern. Das widerum darf das gejagte Eichhörnchen.
Fängt der Jäger das Eichhörnchen, die Rollen getauscht. Der Jäger kann jederzeit einen
Nachfolger bestimmen, indem er einem Mitspieler auf die Schulter klopft. Je häufiger die
Jäger wechseln, um so mehr Spaß und Aktion kommen ins Spiel.

Wassergeist

Wählt einen Wassergeist aus und teilt euch in zwei Gruppen, die sich in einem großen abstand
gegenüber aufstellen. Zwischen euch ist der Fluß, in dem der gefürchtete Wassergeist lebt.
Der Geist stellt sich in den Fluß und ruft den Namen einer MitspielerIn. Der Aufgerufene furt
jetzt einen Namen aus der gegnerischen Gruppe.
Beide rennen dann los um ihre Plätze zu tauschen. Natürlich führt der einzig mögliche Weg
durch den Fluß, in dem der Wassergeist den einen der beiden zu fangen versucht. Gelingt es
ihm, wird der Gefangene zum Geist. Gelingt es ihm nicht, ruft er erneut einen Namen auf, und
das Spiel wiederholt sich.

Schuhsalat

Alle Schuhe werden in die Mitte auf einen großen Haufen geworfen. Auf ein Zeichen rennen
alle los, schnappen sich zwei unterschiedliche Schuhe und ziehen sie an. Da für eine
Schuhausstellung alle Paare passend nebeneinander aufgestellt werden sollen, ist es jetzt die
Aufgabe, das Durcheinander zu ordnen.
Sucht also die passenden Schuh-Gegenstück-TrägerInnen und stellt euch so nebeneinander
und ineinander auf, dass die Schuhe anschließend paarweise nebeneinander stehen.
Die Schuhe dürfen deswegen aber nicht aber nicht vorher ausgezogen werden.

Sesam öffne dich

Es werden zwei Gruppen gebildet. Eine Gruppe geht hinaus. Die im Raum bleibende Gruppe
bildet einen engen Kreis und überlegt sich eine Bewegung, wodurch sich der Kreis öffnen
lässt (z.B. Zupfen am Ärmel, Massieren der Schultern).
Die andere Gruppe wird wieder hereingerufen und stellt sich hinter den geschlossenen Kreis.
Sie versuchen nun gemeinsam das Schlüsselzeichen herauszufinden. Es wird so lange probiert
bis das richtige Öfnungszeichen erkannt wird. Wenn allen Besuchern dieses Zeichen bekannt
ist, öffnet sich der Kreis und die Gruppe kann in den Kreis hineintreten und die Gruppen
werden getauscht.

Dampfer im Nebel

In 5-6 Personen große Tanker aufteilen und einen freien Platz im Raum suchen. Stellt euch
hintereinander auf und legt dem Vordermann beide Hände auf die Schultern. Der Hintermann
ist der Kapitän des Schiffes. Nachdem Nebel aufgekommen ist schließen alle, mit Ausnahme
des Kapitäns, die Augen. Der Kapitän navigiert das Schiff vom Heck aus sicher durch das

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Meer.
Mit beiden Händen auf die Schulter des Vordermanns klopfen heißt: „volle Kraft voraus“.
Nur auf die rechte Schulter klopfen: „Steuerbord (Rechtskurve)“
Nur auf die linke Schulter klopfen: „Backbord (Linkskurve)“
Mit beiden Händen 2 mal hintereinander auf die Schulter klopfen: „AlleMaschinen stopp“
Das Kommando wird von hinten nach vorne weiter gegeben. Um Meutereien in der
Mannschaft zu vermeiden, solltet ihr den Kapitän häufiger wechseln.

Schoßsitzen

Stellt euch in einen engen Kreis auf, Schulter an Schulter, mit dem Gesicht zur Mitte. Dann
dreht euch gemeinsam nach rechts und macht noch einmal 2-3 seitliche Schritte in Richtung
Kreismitte. Nun müsstet ihr eigentlich einen engen Körperkontakt zu eurem Vorder- bzw
Hintermann haben, wenn nicht, dann ruckelt noch ein wenig mehr in die Mitte, behaltet aber
auf jeden Fall die Kreisform bei.
Nun ist es so weit und ihr könnt euch langsam auf die Knie des Hintermanns niederlassen.
Jetzt könnt ihr euch gegenseitig eure ganze Lebensgeshcichte erzählen.Die sicherste
Möglichkeit das Schoßsitzen zu beenden, ist übrigens das gegenseitige Kitzeln oder sich
langsam als Riesenraup Schritt für Schritt vorwärts zu bewegen. Das führt auf Dauer ganz
sicher zu Stabilitätsproblemen.

Das betrunkene Känguruh

Stellt euch in einen Kreis und schaut euch an. Die exotischen Tiere und die Gegenstände
werden immer zu dritt dargestellt. Ein Urwaldforscher wird ausgewählt und zeigt auf
jemanden und sagt z.B. Elefant (Bewegung wird später erklärt). Schafft die Dreiergruppe es,
das darzustellen bevor die anderen „das betrunkene Känguruh“ rufen konnten, ist alles klar.
Wenn jemand allerdings einen Fehler macht und die falsche Sache darstellt, bzw nicht weiß
was er machen muß, wird diese Person zum neuen Urwaldforscher. Es gibt unter anderem (ihr
könnt euch jederzeit neue Figuren ausdenken):
Elefant: der Mittlere macht einen Elefantenrüssel, die beiden Nachbarn deuten mit den Armen
große Schlappohren an
Palme: die drei stellen sich eng nebeneinander, recken die Arme in die Höhe und stellen eine
hohe Palme mit zwei schwingenden Setenästen dar.
Waschmaschine: der Mittlere schleudert den Kopf wie bei einem Waschgang, die beiden
anderen deuten mit den Armen die quadratische Form der Waschmaschine an
Känguruh: der Mittlere hüpft hoch und runter, die beiden anderen machen Schattenboxen
Toaster: der Mittlere hüpft, die beiden anderen bilden einen Handkreis um ihn herum
Mixer: die beiden Nachbarn drehen sich um ihre eigene Achse und die in der Mitte stehende
Person hält beiden die Hand auf den Kopf
Eierbecher: die beiden Nachbarn halten sich an den Armen fest und die mittlere Person setzt
sich hinein
Ente: die Person in der Mitte macht einen Entenschnabel und ihre Nachbarn wackeln mit dem
Po

Big Boss

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Ihr seid Mitglieder eines großen Gangsterclans. Wie in jedem großen Gangsterclan gibt es
eine Hierarchie. An der Spitze der Organisation steht der „Big Boss“, der nun gewählt wird.
Setzt euch nun entsprechend eure Stellung im Clan in den Stuhlkreis rchtsherum neben den
Big Boss, also zuerst sein stellvertreter, dann dessen Stellvertreter etc. Dann geht’s los:
    1. Big Boss beginnt und sagt: „Gestern ging ich durch die Straßen meiner Stadt und traf
        Peter.“ (Name eines Mitspielers)
    2. Peter fragt zurück: „Wen mich?“
    3. Big Boss antwortet: „Ja dich!“
    4. Peter antwortet bestimmt: „Mich nicht!“
    5. Daraufhin fragt Big Boss: „Wen dann?“
    6. Peter nennt jetzt den Namen eines weiteren Mitspielers z.B. Ulrike
Wie bei 2. fragt Ulrike nun wieder zurück: „Wen mich?“ und Big Bosstworet wie 3: „Ja
dich!“
Nun geht das Spielchen immer so weiter bis ihr keine Lust mehr habt. Wer einen Fehler macht
oder sich verplappert, verliert seine momentane Stellung und setzt sich an das Ende der
Hierarchie (also links vom Big Boss). Alle anderen rücken einen Stuhl und damit einen Rang
näher an Big Boss, Wer hält durch und wird der neue Big Boss?

Fischernetz

Auf der einen Seite des Spielfeldes stehen einige Fischer, auf de anderen Seite die Fischer.
Die Fische halten sich an den Händen und bilden ein Netz. Beide Gruppen bewegen sich
aufeinander zu. Die Fischer versuchen, die Fische mit dem Netz einzukreisen. Diese können
nur so lange entschlüpfen, als sich das Netz um sie herum noch nicht geschlossen hat. Sie
dürfen nicht durch die Arme hindurch ausbrechen. Die Fische die im Netz gefangen sind,
werden zu Fischern, so lange bis alle gefangen sind.

Fliegender Holländer

Die Spielenden bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Ein Pärchen wird bestimmt
(Paar 1). Dieses hält sich an den Händen und rennt um den Kreis. Plötzlich schlägt es auf ein
Händepaar und los geht’s. Das berührte Paar (Paar 2) rennt in entgegengesetzter Richtung mit
dem Paar 1 um die Wette. Wer zuerst in der Lücke ankommt, hat gewonnen. Um ein
Zusammenprallen auf der halben Strecke zu vermeiden, weichen sich die Paare beim kreuzen
immer nach rechts aus! Das Paar das verliert, muß weiterrennen und das Spiel beginnt von
vorne.
Variante: „Komm mit. Geh weg“. Bei „Komm mit“ muß der abgeschlagene versuchen den
anderen Mitspieler zu überholen und bei „Geh weg“ rennt er in die andere Richtung.
Variante2 (Sternfangis): wie „Komm mit, Geh weg“, wird aber mit einer größeren Gruppe
gespielt. Je nach Anzahl werden mind 5 Gruppen zu 3 bis 6 Personen gebildet. Diese setzten
sich sternförmig hin oder stehen. Eine person rennt rund um den Stern herum, berührt die
hinterste Person einer Gruppe und ruft: „Komm mit“ oder „Geh weg“. Nun steht die ganze
Gruppe auf und rennt um den Kreis. Es gilt einen Platz zu ergattern. Wer zuletzt ankommt,
versucht sein Glück bei einer anderen Gruppe.

Fuchs und Hase

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Mit Ausnahme von zwei Mitspielern, die Fuchs und Hase sind, stehen die Mitspielenden
paarweise hintereinander im Kreis. Sie blicken alle zur Kreismitte und bilden so einen
doppelten Kreis. Der Fuchs versucht den Hasen zu fangen. Der Hase kann sich aber mit einem
Sprung retten, indem er sich hinter ein Personenpaar stellt. Jetzt werden die Rollen getauscht.
Die fordere Person wird zum Fuchs und der Fuchs zum Hase. Wird der Hase vom Fuchs
erwischt, werden die Rollen zwischen den beiden getauscht.

Ringender Kreis

Die Spielenden stehen im Kreis und fassen einander um die Schultern. In der Mitte liegt ein
Gegenstand. Mit Ziehen und Stossen wird versucht, jemanden zu zwingen auf den Gegenstand
zu treten. Wer darauf tritt, scheidet aus.

Blubb

Alle sitzen im Kreis.Der Reihe nach wird abgezählt. Anstelle der Zahlen mit einer 7
(7;17;27...) oder jener, die durch 7 teilbar sind (7;14,21,28...), sagt die betreffende Person
„Blubb“. Ist die Zahlenreihe bei Hundert angekommen, wird von vorne begonnen oder
rückwärts gezählt. Wer einen Fehler begeht oder zu lange überlegt scheidet aus, oder gibt
einen Pfand.

Platzwechsel

Die Spielleitung stellt sich in die Mitte eines Viereckes. Auf jeder der vier Seiten stellen sich
mindestens vier Personen auf. Alle auf der gleichen Linie bilden zusammen eine Gruppe. Jede
Person prägt sich ein, wer links und rechts steht. Nun kann das Spiel beginnen. Die
Spielleitung stellt sich so hin, dass sie einer Gruppe direkt gegenübersteht, diese also
anschaut. Eine andere Gruppe befindet sich also links, eine rechts und eine hinter der
Spielleitung. Diesen Standort gilt es einzuprägen. Die Spielleitung dreht sich und bleibt in
einer neuen Position stehen. Jede Gruppe muß sich nun wieder in gleicher Position zur
Spielleitung aufstellen wie vor der Drehung und zwar mit den richtigen Nachbarn zur Seite.
Hat eine Gruppe dies geschafft, geben sich alle die Hände, strecken diese in die Höhe und
rufen: „ Alle an Ort und Stelle!“

Katz und Maus

Eine Mitspielerin ist die Katze, alle anderen sind Mäuse. Die Mäuse stehen auf einer Seite des
Spielfeldes die Katze in der Mitte. Auf ein vereinbartes Zeichen laufen die Mäuse auf die
gegenüberliegende Seite des Spielfeldes. Die Katze versucht einige Mäuse zu fangen und die
Mäuse versuchen, der Katze aus dem Weg zu gehen. Alle gefangenen Mäuse werden zu
Katzen und gehen beim nächsten Durchlauf gmeinsam auf Mäusejagd. Die Maus, die übrig
bleibt, ist die nächste Katze und das Spiel beginnt von vorne
Varianten: Schwarzer Mann, Fischer wie tief ist das Wasser, Krabben fangen, Bulldogge

Kettenfangen

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Eine Person versucht die anderen abzuschlagen. Eine gefangene Mitspielerin faßt den Fänger
an der Hand und es geht weiter. Beide können jetzt abschlagen und fangen, dürfen sich dabie
aber nicht loslassen. Der nächste, den es erwischt, verlängert die Fangkette. Die Kette wird
immer länger, bis alle gefangen sind. Der letzte freie Spieler beginnt wieder das neue Spiel.
Ihr könnt das Grundspiel dahingehend abändern, dasß sich eine neue Kette bilden muß, wenn
sie 4 Personen überschreitet.

Fuchsjagd

Ein Fuchs und ein Jäger werden bestimmt. Alle anderen Spieler bilden Paare, haken sich ein
und verteilen sich im Raum. Jetzt beginnt die Jagd zwischen einem Fuchs und einem Jäger.
Der Fuchs kann sich in Sicherheit bringen, indem er sich auf einer Seite eines beliebigen
Paares einhängt. Der noch eingehakte Spieler auf der anderen Seite wird zum neuen Jäger,
und der bisherige Jäger wird zum Fuchs.
Das Spiel kann als Variante auch im Sitzen gespielt werden.

Funkerspiel

Wir stehen oder sitzen im Kreis. Jeder im Kreis erhält eine Nummer (durchzählen). Nun
beginnen wir zu Funken. Der Hauptfunker hält beide Hände neben den Kopf und macht die
Hände auf und zu, seine beiden Nebenleute sind "Nebenfunker": Sie müssen jeweils die Hand
neben den Kopf nehmen, die dem Hauptfunker am nächsten ist. Der "Hauptfunker" funkt
("Funker 1 ruft Funker 5") einem anderen Spieler im Kreis zu, der neue Hauptfunker wird,
dessen beide Nachbarn müssen je einen Arm hochstrecken - sie sind jetzt die Nebenfunker.
Wer die falsche Hand nimmt, oder vergißt, die Hand zu heben, scheidet aus. Spannend wird
das Finale, wenn nur noch 3-4 Spieler im Rennen sind: Wer seinen Nachbarn anfunkt, muß
daran denken, daß er zugleich Nebenfunker wird!

Händeklopfen
Alle Spieler legen die Hand auf den Schenkel des Nachbarn, also die linke Hand auf den
Schenkel des linken Nachbarn und die rechte Hand auf den Schenkel des rechten Nachbarn.
Der Spielleiter beginnt mit einer Hand einmal auf den Schenkel zu klopfen. Die Hand die
rechts vom Spielleiter liegt, klopft weiter. Dann klopft wiederum die nächste Hand, die rechts
davon liegt. Die Richtung kann man ändern, indem man zweimal schnell hintereinander
klopft. Jede Hand, die falsch klopft scheidet aus. Hat jemand keine Hände mehr im Spiel,
muss er eventuell trotzdem seine Schenkel zur Verfügung stellen.
Varianten:Dieses Spiel kann genauso gut auch an einem Tisch gespielt werden. Die Spieler
müssen dazu einfach ihre Hände mit denen des Nachbarn überkreuzen.
Bei einer großen Gruppe empfiehlt es sich, zwei Klopfzeichen loszuschicken.

Ja- und Nein-Stuhl
Die Gegner/innen setzen sich in zwei Reihen gegenüber. An den Enden der Gasse steht ein

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Stuhl, der Ja- und der Nein-Stuhl (die beiden Stühle von unparteiischen Personen festhalten
lassen !). Die beiden Gruppen haben durchgezählt. Wir rufen eine Nummer auf und stellen
eine Wissen- oder Scherzfrage, die mit Ja oder Nein beantwortet werden kann. Beispiel: "Ist
der Papst katholisch ?". Wer von den beiden Aufgerufenen zuerst auf dem "richtigen" Stuhl
sitzt, hat einen Punkt für sein Team gewonnen.

Kleidertauschen
Wir schicken einen Mitspieler vor die Tür und lassen einige der Mitspieler/innen ein paar
Kleidungsstücke tauschen, verändern die Sitzordnung oder hängen an der Wand die Bilder
um, etc. Unser/e Detektiv/in soll dann die Veränderungen herausfinden.

Kopiergerät
1.Jeder im Kreis sucht sich im Stillen eine Person aus dem Kreis aus, die er nachahmen wird.
Wenn also diese Person sich in irgend einer Weise bewegt. muß er diese Bewegung
mitmachen. Dabei sollten allerdings die "Leiter" nicht so offensichtlich angestarrt werden.
2.alle stellen sich in den Kreis, schließen die Augen, bewegen sich nocheinmal leicht und
öffnen sie wieder. Auf ein gemeinsames Kommando verändern alle ihrem "Leiter" gemäß die
Stellung. Am Ende gibt es entweder eine gemeinsame Stellung oder zwei/drei verschiedene
Stellungen. Interessant ist die Auswertung bezüglich Vorgeben / Nachmachen, der Auswahl
eines Leiters und welche Auswirkungen das auf die Gruppe hat.

Monsterblob
Ein außerirdischer Keim (Die Markierung) ist auf die Erde gefallen. Die Menschen kommen
heran und staunen, der Kreis um den Keim wird immer enger, bis irgend jemand den Keim
berührt und sich sofort in ein amöbenartiges Monster verwandelt. Das Monster hat natürlich
nichts besseres zu tun, als Menschen zu fressen um zu wachsen. Frißt das Monster einen
Menschen, faßt das Opfer das Monster an der Hand und sie jagen jetzt gemeinsam. Dann
werden immer mehr Menschen gefressen, die sich alle außen anhängen. Allerdings, und das
ist wichtig!, kann das Monster nur mit den beiden jeweils äußeren Händen Menschen fangen
(gewitzte Menschen kommen sehr schnell drauf, daß man relativ gefahrlos in der Mitte unter
der Kette durchflutschen kann).
Wer als Letzte übrigbleibt wird neues Monster.

Ozeanwelle
Alle Spieler bilden einen Stuhlkreis. Ein Freiwilliger darf in die Mitte, der damit leer
gewordene Stuhl bleibt. Die Spieler im Kreis spielen die Wellen des Ozeans und rutschen
einer nach dem anderen auf den freien Platz, wobei der Mittelspieler die Richtung mit den
Befehlen "Ozeanwelle Rechts" oder "Ozeanwelle Links" angibt. Nun muß der Mittelspieler
versuchen, den leeren Platz zu ergattern, er darf dabei beliebig oft die Richtung wechseln.
Wenn er den leeren Stuhl besetzt hat, muß der zuspät nachgerückt war in die Mitte.

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Trauerweide
Alle bilden einen Kreis, Hände in Schutzposition. Ein Teilnehmer ist in der Mitte und läßt
sich Fallen. Dieser schließt die Augen (wenn er will) und verschränkt die Arme auf der Brust
(Hände eingerollt, damit er nicht aus Reflex entknotet und jemanden auf die Nase haut; für
Frauen zusätzlich Schutz ihrer Brust). Der/die TeilnehmerIn in der Mitte läßt sich jetzt einfach
in alle Richtungen schubsen. Dabei soll er/sie den Körper möglichst steif (wie ein Brett)
machen und nur die Fußgelenke lockern
Springer: "Fänger fertig?"
Gruppe: "Wir sind fertig, ...(Namen einfügen)"
Springer: "Ich falle"
Gruppe: "Laß Dich Fallen, Name!"
Bei dieser Übung muß sich die Gruppe als VERTRAUENSWÜRDIG erweisen, indem sie das
Schubsen nicht übertreibt. Schließlich soll ja niemand aus dem Kreis fallen.

Wortschlange
Dieses Spiel erfordert ein wenig Konzentration und macht am meisten Spaß, wenn die
Antworten wie aus der Pistole geschossen kommen. Und so wird´s gemacht: Ein Kind denkt
sich ein bestimmtes Wort aus. Mit dem letzten Buchstaben dieses Wortes muß nun der neue
Begriff beginnen, den das nächste Kind ganz schnell finden soll. Alle Mitspieler können auf
diese Weise ihren Wortschatz testen. Das Kind nennt zum Beispiel das Wort "Buntstift".
Daraus kann die folgende Wortschlange entstehen: "BuntstifT - TragetaschE - EisbecheR -
RiesenraD - DrehorgeL - und so weiter.
Varianten:Anspruchsvoller, aber auch komplizierter wird das Spiel, wenn man die Begriffe
auf bestimmte Sachgruppen beschränkt, beispielsweise auf Namen, Tiere, Pflanzen, Städte,
Nahrungsmittel und Werkzeuge.

Evolutionsspiel
Für 10 bis 100 Spieler im Alter von 5 bis 60 Jahren.
Dass wir Menschen vom Klapperstorch gebracht wurden, glaubt heutzutage kein Kind mehr.
Dass wir uns aber aus einer Amöbe entwickelt haben, ist eine der neuesten wissenschaftlichen
Erkenntnisse...
Bis zu sechs Entwicklungsstufen werden vorgestellt:
1.Amöbe (Schwimmbewegungen machen)
2.Schabe (mit den Händen Fühler vorne am Kopf darstellen)
3.Hase (Ohren werden mit den Händen hinten am Kopf dargestellt und der Spieler hüpft
herum)
4.Gorilla (mit den Händen auf die Brust klopfen)
5.Mensch (aufrecht auf einem dafür vorgesehenen Platz stehen bleiben)

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Alle sind anfangs eine Amöbe und wollen sich auf die nächsthöhere Ebene entwickeln. das
tun sie, indem sich zwei gleicher Gattung treffen und ausknobeln (Schere-Stein-Papier), wer
zum nächsthöheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss wieder eine Stufe zurück. Wer
einmal Mensch geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen. Es dürfen immer nur
gleichartige Wesen miteinander knobeln. Das bedeutet auch, dass am Schluss von jedem
Wesen mindestens eines übrig ist!
Variationen:
Es gibt noch andere Möglichkeiten wie sich die Menschheit entwickelt:
1.Das Ei (geduckt auf dem Boden sitzen und hin und her wackeln)
2.Das Huhn (watscheln,mit den Ellbogen als Flügel wackeln und gackern)
3.Der Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen)
4.Der Ninja (Mit einem Der Ninja fiktiven Schwert fechten und tja-jieehh schreien)
5.Der Weise (Aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn)
Oder:
1.Amöbe (Schwimmbewegungen machen)
2.Insekt (summen, mit den Flügeln schlagen)
3.Frosch (quaken, in der Hocke hüpfen)
4.Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen)
5.Gorilla (die Hände auf die Brust klopfen)
6.Mensch (aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn)

Familie Meyer im Zoo

Zwei (oder mehr) Gruppen sitzen auf nebeneinander stehenden Stühlen in der Reihenfolge:
Vater, Mutter, Peter, Susi, Dackel Waldemar, Löwe, Elefant, Affe (Anzahl kann variiert
werden). Der Spielleiter liest eine Geschichte vor, in der die einzelnen Namen vorkommen.
Jedesmal wenn der Name kommt, muss die Person aufspringen, einmal um die Stuhlreihe
rennen und sich wieder setzen. Wer zuerst sitzt bekommt einen Punkt. Bei 'Familie Meyer'
müssen alle, von Vater bis Dackel, laufen, bei 'Zoo' alle Tiere.

Hier noch ein Beispieltext:
Es ist Sonntag. Familie Meyer wacht auf. Peter und Susi rennen ins Bad. Vater kocht Kaffee
und Mutter deckt den Frühstückstisch. Der Dackel Waldemar steht an der Tür und bellt.
Peter öffnet die Haustür und lässt den Dackel Waldemar hinaus. "Das Frühstück ist fertig",
ruft Mutter. Die Familie Meyer setzt sich an den Tisch. Susi hat eine Idee: "Lasst uns in den
Zoo gehen!" "Nein", mault Peter, " gehen wir lieber ins Kino." Dackel Waldemar jault, weil
Vater ihm auf den Schwanz getreten ist.
Die Familie Meyer beschließt den Besuch im Zoo. Vater fährt das Auto aus der Garage.
Mutter steigt vorne ein. Susi, Peter und der Dackel Waldemar klettern auf den Rücksitz.

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Die Familie Meyer fährt los. Im Zoo angekommen, kauft Vater die Eintrittskarten. Peter
möchte am liebsten gleich zu den Affen. Susi ruft: "Wir gehen zuerst zu den Löwen!" Vater
meint, "hier gibt es ein schönes Elefantengehege." Plötzlich schreit Mutter: "Wo ist der
Dackel Waldemar?" Der Dackel Waldemar ist verschwunden! Familie Meyer schaut sich
erschrocken an. Dann bestimmt Vater: "Mutter, Du suchst mit Peter bei den Löwen, Susi,
renne zu den Affen und ich, der Vater, gehe zu den Elefanten. Irgendwo hier im Zoo muss
der Dackel Waldemar ja stecken!" Da hört Familie Meyer plötzlich ein wütendes Gekläff
und Gebrüll vom Löwenkäfig her. Vater kommt von den Elefanten zurück, Susi von den
Affen. Die ganze Familie Meyer trifft sich bei den Löwen. Peter und Mutter sind ja schon
da. Vor den Löwen sitzt der Dackel Waldemar und kläfft. Die Löwen brüllen zurück. Gott
sei Dank hat die Familie Meyer den Dackel Waldemar nicht im Zoo verloren.
Familie Meyer verließ bald den Zoo und ging zum Auto zurück. Vater und Mutter stiegen
vorne ein, Peter und Susi hinten. Der Dackel Waldemar natürlich auch. Zum Glück war der
Dackel Waldemar ja schließlich nicht verloren. Dann fuhr die Familie Meyer wieder heim.
Das war ein schöner Besuch im Zoo.
Bemerkungen
Es bietet sich an, das die Punktezählung nicht der Erzähler macht, damit die Geschichte
einigermaßen flüssig weitergehen kann. Es können Pausen bei jeder Person gemacht werden -
es ist aber auch reizvoll, mehrere dicht hintereinander laufen zu lassen.

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