Spielerisch lernen und - Zusammenhänge erkunden In der jähr

 
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Spielerisch lernen und - Zusammenhänge erkunden In der jähr
SCHWERPUNKT MICROLEARNING & EDUTAINMENT

                         Einsatzmöglichkeiten für Serious Games in Unternehmen

                  Spielerisch lernen und
              Zusammenhänge erkunden                                        In der jähr-
                    lichen Expertenbefragung „Learning Delphi 2009“ des
              MMB-Instituts benannte rund ein Viertel der 50 befragten
                Experten spontan Spiele und Simulationen als den zweit-
                    wichtigsten Trend im E-Learning, übertroffen nur von
            „E-Learning 2.0 / Social Software“. Ganz offensichtlich erhal-
            ten Spiele innerhalb der E-Learning-Welt einen immer höhe-
             ren Stellenwert. Verbunden mit dem Anspruch, Mitarbeiter
                  zum lebenslangen Lernen zu motivieren, ist dies Grund
                genug, sich als Personalverantwortlicher mit dem Thema
             „Serious Games“ auseinanderzusetzen. Der folgende Beitrag
                       soll einen kleinen Überblick über die Landschaft des
               „Game-based Learning“ bieten und zeigen, wo der Einsatz
                dieser Spiele in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung
            sinnvoll ist. Der Autor Lutz Goertz stellt exemplarisch einige
                            Dr. Lutz Goertz ist Kommunika-
                             tionswissenschaftler und beim       Spielanwendungen vor.
                             MMB-Institut für Medien- und
                            Kompetenzforschung in Essen /
                               Berlin als Abteilungsleiter für
                               Bildungsforschung zuständig.

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Spielerisch lernen und - Zusammenhänge erkunden In der jähr
Das Abarbeiten von E-Learning-Kursen empfinden
                         viele Beschäftigte als lästige Pflicht. Was liegt da näher, als Lernunwillige mit spieleri-
                               schem Lernen zu locken? Foto: Messebesucher auf der Gamescom 2010 in Köln.

PERSONALFÜHRUNG 2/2011                                                                                                 59
Spielerisch lernen und - Zusammenhänge erkunden In der jähr
SCHWERPUNKT MICROLEARNING & EDUTAINMENT

      Eine Mischung aus Unterhaltung und nützlichen Funktionen ist konstituierend für computerbasierte Lernspiele. Wie ernst oder wie spielerisch
      Edutainment sein darf oder sollte, hängt von vielen Faktoren ab. Foto: Vorwiegend Messebesucherinnen spielten auf der Gamescom 2010 die neue
      Version von „Die Sims“.

      W
                     eiterbildung ist zentraler Be-         Definition „Serious Games“ stel-           nig sind, ob das Entertainment oder
                     standteil der Personalentwick-     len eine Form des E-Learnings dar.             der Utilitarismus dominieren sollte.
                     lung, und lernende Unterneh-       Das französische Forschungsinstitut               Unter den verschiedenen E-Lear-
      men sind eine Grundlage für Innovations-          IDATE definiert sie wie folgt: „Der            ning-Formen rangieren Serious Ga-
      fähigkeit – beides ist kaum umstritten, und       Zweck eines Serious Game ist es, Nut-          mes auf der Nahtstelle zwischen in-
      dennoch bleiben Präsenz- und E-Learning-          zer dazu zu bringen, mit einer Com-            dividuellem und kollaborativem Ler-
      Kurse für viele Mitarbeiter eine lästige          puter-Anwendung zu interagieren, die           nen, da einige Online-Spiele auch
      Pflicht. Zehn bis 13 Jahre Schule haben bei       Funktionen der Betreuung, des Leh-             mehrere dezentrale Spieler zulassen.
      vielen Arbeitnehmern den Eindruck verfes-         rens, des Trainings, der Kommunika-            Sie zählen eher zu den formalen Lern-
      tigt, dass Lernen stets mit unangenehmer          tion und Information mit einem ent-            formen, da sie nicht für wenige Minu-
      zusätzlicher Arbeit verbunden ist und sel-        spannenden Element – ähnlich wie bei           ten während der Arbeitszeit als Learn-
      ten Freude macht. Deutlich angenehmere            Videospielen – verbindet. Diese Kom-           ing on Demand eingesetzt werden
      Erinnerungen sind hingegen mit Erlebnis-          bination zielt darauf ab, nützliche In-        können, um beispielsweise Probleme
      sen außerhalb der Schule verbunden – Spie-        halte angenehm darzubieten.“ (Alva-            bei der Arbeit zu lösen. Spiele haben
      len war zweckfrei, hatte mehr Freiheitsgra-       rez 2008, 11) Diese Mischung aus Un-           einen definierten Anfang und ein de-
      de und machte mehr Spaß. An diese Erfah-          terhaltung und nützlichen Funktio-             finiertes Ende. Und wer spielt, tut
      rungen knüpfen neue Lernanwendungen               nen ist konstituierend für computer-           dies während einer längeren Zeit, bei-
      an, die als Serious Games Lernen und Spiel        basierte Lernspiele, wobei sich Medi-          spielsweise, um sich ein neues The-
      miteinander verbinden (vgl. Abb. 1).              enpädagogen und -didaktiker nicht ei-          mengebiet zu erschließen. Dennoch

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Handfeste empirische Daten zu Lernerfolgen beim ‚ernsthaften Spielen‘ fehlen bislang. Viele Positionen berufen sich auf
Vermutungen oder Plausibilität. Foto: Ein Besucher der Gamescom probiert ein neues Spiel aus.

ist der spielerische Rahmen ungezwungener als beispiels-                   based Learning (Überschneidungen sind dabei möglich)
weise bei einem Blended-Learning-Seminar (vgl. Abb. 2).                    und einige typische Vertreter.

Themenfelder von Serious Games                                             Klassifizierung und Genres
Spielen ist in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung                    Auch wenn das Angebot an Serious Games in Deutschland
nicht neu. Schon lange, bevor Computer Einzug in die Bü-                   noch eher gering ist, so ist es doch schwierig, einzelne Gen-
ros und Seminarräume hielten, wurden mithilfe von Plan-                    res exakt voneinander abzugrenzen. Wie bei den rein un-
spielen soziale und ökonomische Prozesse simuliert, um ih-                 terhaltenden Video- und Computerspielen sind die Klassi-
re Wirkmechanismen zu veranschaulichen. Auch Flugsimu-                     fizierungen oft sehr willkürlich und selten trennscharf. Es
latoren wurden schon frühzeitig in der Ausbildung von Pi-                  existieren aber einige Kriterien, die für die Entscheidungen
loten als gleichsam spielerische Übungsmittel eingesetzt.                  zum Einsatz von Spielen in der Aus- und Weiterbildung
Computer-basierte Serious Games sind vor allem durch ih-                   wichtig sind:
re Recruiting-Funktion populär geworden. Das Spiel                             Spiele für einen oder für mehrere Nutzer Multi-User-
„America’s Army“ des US-Verteidigungsministeriums aus                      Games können von mehreren Spielern im gleichen Raum
dem Jahr 2002 diente dazu, mit einem Ego-Shooter-Spiel                     oder online gespielt werden. Der ‚Faktor Mitspieler‘ schafft
Jugendliche für die Arbeit in der Armee zu begeistern. In-                 eine Spannung erzeugende Unberechenbarkeit, bietet aber
zwischen hat sich die Palette deutlich erweitert. Die Über-                auch die Möglichkeit des gemeinsamen Vorgehens. Im Ex-
sicht auf Seite 63 nennt wichtige Themenfelder des Game-                   tremfall können sich sogar viele tausend Nutzer gleichzei-

PERSONALFÜHRUNG 2/2011                                                                                                                     61
SCHWERPUNKT MICROLEARNING & EDUTAINMENT

                                                                                                                                      Die Übersicht auf Seite 64 stellt drei
                      Die drei wichtigsten E-Learning-Trends für die Zukunft                                                      Serious Games vor, die diese unterschied-
                                                                                                                                  lichen Facetten abdecken.
                     Frage 8: Wenn Sie an das Thema E-Learning denken – welches sind
                     Ihrer Ansicht nach die drei wichtigsten Trends für die Zukunft?

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                      E-Learning 2.0 / Social Software
                      Social Networks, Social Media, Communities, E-Learning 2.0
                                                                                                                                  Fünf Thesen zum Einsatz
                                                                                                                                  Sowohl über die Anwendung als auch die
                26 Games / Simulationen
                   Game-based Learning, Serious Games, simulatives Lernen                                                         Wirkung von Serious Games liegen bis-
                                                                                                                                  lang wenige Erkenntnisse vor. Nur in ein-
                      Mobile
                20
                      mobile Anwendungen, mobile Lösungen, Mobile Learning                                                        zelnen Projekten wurden Nutzer einge-
                                                                                                                                  hender nach Zufriedenheit und Lernerfolg
     n = 50 Experten (Mehrfachnennungen möglich), Angaben in Prozent der Experten, die diesen Trend ohne Vorgabe genannt haben    befragt, oder es wurden Lernergebnisse
     Quelle: MMB-Learning Delphi 2009, MMB-Institut Essen                                                                Abb. 1   zweier Testgruppen (mit und ohne PC-
                                                                                                                                  Spiel) miteinander verglichen. Was fehlt,
                          Serious Games im System der E-Learning-Formen                                                           ist eine flächendeckende Studie zur An-
                                                                                                                                  wendung (und Nutzungsabsicht) von Se-
     kollaborativ                                                                                                                 rious Games in deutschen Unternehmen.
                                                                           Virtuelle                   Commu-                     Doch auch wenn noch keine verlässlichen
                                                                          3-D-Welten                   nities of
                      Webinare                                                                         Practice                   empirischen Befunde vorliegen, lassen sich
                                         Virtual
                                       Classroom
                                                                                                             Social               aus bisherigen Erkenntnissen zum E-Lear-
                                                                                                            Networks
                                                        Planspiele
                                                                                                                                  ning allgemein sowie zu Computerspielen
                        Blended
                        Learning                                                          Micro-                                  erste Schlüsse ziehen, die im Folgenden in
                                                                       Weblogs          Blogging /                                fünf Thesen zusammengefasst werden.
                                                         Serious                          Twitter
                                                         Games                                                                        1. Serious Games schaffen einen nied-
                                                                                                                Wikis             rigschwelligen Einstieg in die Weiterbil-
                                                                                                                                  dung. Serious Games können einen nied-
                                                                                                              Podcasts            rigschwelligen Einstieg zum Lernen insge-
                                                                   Simula-
                                                                   tionen
                                                                                   Learning                                       samt und zum E-Learning im Besonderen
                         CBT / WBT                                                    on
                                                                                   Demand                                         erzeugen. Bei vielen Mitarbeitern dürfte ein
       individuell                                                                                                                Serious Game auf Akzeptanz stoßen, denn
                     formell                                                                                     informell
                                                                                                                                  schon jetzt spielen laut ISFE Consumer Sur-
  Quelle: MMB-Institut 2010                                                                                              Abb. 2   vey (2010) 19 Prozent der Bevölkerung über
                                                                                                                                  16 Jahren zumindest einmal in sechs Mona-
tig an Online-Rollenspielen (Massively                                   Zielerreichung versus Simulation Vie-                    ten privat Spiele auf dem heimischen PC
Multiplayer Online Role-Playing Games,                               le Serious Games lehnen sich an die klassi-                  oder der Spielekonsole. Natürlich sind dies
kurz MMORPG) beteiligen.                                             schen Computerspiele an, indem sie Trial-                    vor allem die 16- bis 29-Jährigen, die als Di-
    Offline- versus Online-Spiele Lern-                              Charakter haben, das heißt, sie stellen Auf-                 gital Natives in Deutschland mit Computer-
spiele können von einer DVD auf einen                                gaben und geben Ziele vor, vergeben für                      spielen groß geworden sind. Sie sind zurzeit
Rechner geladen werden und ohne Kon-                                 Handlungen Punkte und ermöglichen es                         eine begehrte Zielgruppe für Unternehmen
takt zum Internet eingesetzt werden. Dies                            dem Spieler, sich mit anderen Spielern zu                    und werden in Zukunft die Kernbelegschaft
ist für Unternehmen ein entscheidendes                               vergleichen. Anderen Spielen geht es hin-                    deutscher Unternehmen bilden. Aber auch
Kriterium, wenn es um IT-Sicherheit geht.                            gegen nicht um Wettbewerb, sondern um                        für lernferne Zielgruppen, für die das Ler-
Auf der anderen Seite müssen Online-Spie-                            ein Learning by Doing, bei dem man in ei-                    nen mit einem Lernmanagement-System
le nicht auf einem Rechner installiert wer-                          ner virtuellen Umgebung Prozesse und                         (LMS) einen hohen Einarbeitungsaufwand
den und sind leicht über einen Browser zu                            Handlungen ausprobieren und beobachten                       bedeutet, können Serious Games einen ein-
erreichen.                                                           kann, ob das Ergebnis funktioniert.                          fachen Einstieg ins digitale Lernen bieten.

62                                                                                                                                                       PERSONALFÜHRUNG 2/2011
Themenfelder und Beispiele des Game-based Learning

                                                                                                        2. Serious Games werden in Zukunft
                                                                                                    auch für Mitarbeiter nach der Berufs-
   Politik                                           Handwerk
                                                                                                    einstiegsphase interessant sein. Bisher
   Global Conflicts: Palestine                       Techforce
   Darstellung von Wirkmechanismen im Nah-           Interaktives Abenteuer- und Lernspiel
                                                                                                    zielen Serious Games überwiegend auf den
   ost-Konflikt. ‚Global Conflicts‘ ist eine Serie   der Metall- und Elektroindustrie               Markt für Kinder und Jugendliche (z. B. mit
   digitaler Lernspiele zum Unterricht in den        www.techforce.de
   Themengebieten Sozialkunde, Geografie                                                            Angeboten wie scoyo oder Lernspielen für
   und Medienkompetenz.                              The Skillz                                     die Konsole Nintendo DS). Allerdings hat
   www.globalconflicts.eu                            ‚Point-and-Click‘-Spiel der Landes-Gewer-
                                                     beförderungsstelle des Handwerks in            sich der Markt für Unterhaltungsspiele in
   World Without Oil                                 Nordrhein-Westfalen in Zusammenarbeit          den letzten Jahren stark ausdifferenziert.
   Serious Game zu den Risiken unserer               mit dem dortigen Ministerium für Schule
   Abhängigkeit von Erdöl für Wirtschaft,            und Weiterbildung und DAEDALIC Enter-          Längst sind Computerspiele nicht nur Ego-
   Klima und Lebensqualität                          tainment
   www.worldwithoutoil.org                           www.the-skillz.de
                                                                                                    Shooter oder die klassischen Jump-and-run-
                                                                                                    Spiele, die sich an individuelle User wenden.
                                                                                                    Viele Spiele sind für mehrere Spielpartner
   Wirtschaft / Forschung                            Verkehr
                                                                                                    konzipiert, die im gleichen Raum oder vir-
   Global Manager                                    Lkw-Fahrsimulator                              tuell miteinander spielen. Außerdem werden
   Spieler nehmen die Rolle einer Unterneh-          Mobiler Lkw-Fahrsimulator zur Erhöhung
   mensleitung ein, um planspielerisch die           der Effizienz und Flexibilität in der Aus-     neue Zielgruppen adressiert. Der Anteil der
   erfolgreiche Umsetzung von Unternehmens-          und Weiterbildung von Berufskraftfahrern
                                                                                                    Frauen unter den ‚Gamern‘ steigt, und Glei-
   entscheidungen zu üben.                           www.dekra-berufskraftfahrer.eu
   www.sinus-online.com                                                                             ches gilt für Zielgruppen jenseits der 30. In
                                                     Schiff-Simulator 2008
   BERYLLA                                           Simulation von Schiffsreisen von
                                                                                                    Deutschland spielen regelmäßig 22 Prozent
   Wirtschaftssimulation als Training für            einem Hafen zum nächsten                       der 30- bis 49-Jährigen und immerhin sechs
   Führungsnachwuchs und Sachbearbeiter              www.astragon.de
   www.ulysses.de                                                                                   Prozent der Zielgruppe 50plus (ISFE 2010).
                                                                                                    Dies bedeutet, dass auch für ältere Mitarbei-
                                                     Produktions- / Arbeitsabläufe                  ter Computerspiele attraktiver werden und
   Handel / Produktschulung
                                                     Learn2Work                                     diese Zielgruppe für Serious Games leichter
   Der virtuelle Supermarkt                          Entwicklung von Arbeitsumgebungen wie
   Vollständig eingerichteter browserbasierter       Büros oder Fabrikhallen, in denen Arbeitsab-
                                                                                                    sensibilisiert werden kann.
   Supermarkt für Produktschulung, Verkaufs-         läufe und das Zusammenspiel von Mitarbei-          3. Serious Games bieten Aussichten
   training und Know-how für Auszubildende           tern simuliert werden können
   im Handel (ab Frühjahr 2011)                      www.learn2work.de                              auf bessere Lernerfolge als bei anderen
   www.mediadidact.de                                                                               Lernverfahren. Wie bereits erwähnt, liegen
                                                     Houthoff Buruma – The Game
                                                     Serious Game als Recruiting-Instrument:        bisher nur wenige Evaluationen zum Lerner-
                                                     Eine niederländische Anwaltskanzlei sucht      folg von Serious Games vor. Lampert (2009,
   Gesundheit / Sicherheit                           unter den Mitspielern geeignete Nach-
   Fatworld
                                                     wuchskräfte.                                   11) beschreibt anhand des Gesundheitsspiels
                                                     www.experiencehouthoff.com
   Videospiel zum Thema Ernährung, das die                                                          „Re-Mission“, dass Kinder und Jugendliche
   Zusammenhänge zwischen Fettleibigkeit,
   Ernährungsweise und Sozialwirtschaft
                                                     Der Vodafone Code                              nach dem Spiel eher ihre Medikamente neh-
                                                     Interaktives Online-3-D-Training, bei dem
   veranschaulicht
                                                     der Nutzer die Rolle eines neuen Mitarbei-     men, ein besseres Gesundheitsbewusstsein
   www.fatworld.org
                                                     ters des Telekommunikationsanbieters           aufweisen und ihre subjektive Lebensqualität
                                                     Vodafone D2 GmbH übernimmt
   VoTeKK                                                                                           höher einschätzen. Spiele sind demnach dort
                                                     www.zone2connect.de
   Lernportal im Verbundprojekt des Bundesmi-
   nisteriums für Bildung und Forschung (BMBF)                                                      wirksam, wo ein „enger Handlungsrahmen“
   zur Vorbereitung auf extreme Gefahrensitua-
                                                                                                    vorliegt und die Ziele eng gesteckt sind.
   tionen, u. a. Vorbereitung auf Terroranschlä-     Soft Skills
   ge, Krisen und Katastrophen, Einsatzsimu-                                                            Allgemeiner beschreiben Eckert (2009)
   lation für medizinisches Notfallpersonal (ab      Chance – Unternehmer im Handwerk
   Ende 2011)                                        In einem Planspiel führt der Spieler ein
                                                                                                    sowie Helm und Theis (2009) die Grundla-
   www.votekk.de                                     Handwerksunternehmen und erhält nach           gen von Serious Games für bessere Lerner-
                                                     jedem Spielzyklus ein Feedback zu seinen
   Virtuelles Training für Polizeieinsatzkräfte      Entscheidungen.                                folge: Die Motivation, ein Spiel zu spielen,
   Simulation von Trainingsszenarien, mit            http://chance-in-germany.de/NeuesLernen/       ist höher als bei anderen Lernmitteln. Auch
   denen Polizeikräfte in Baden-Württemberg          index.htm
   auf reale Einsätze vorbereitet werden                                                            das emotionale Involvement ist höher, und
   www.polizei-bw.de/Presse/pm2008/Seiten/                                                          man erhält als Nutzer schneller Erfolgserleb-
   ViPol.aspx
                                                                                                    nisse. Frank (2010) betont die Vorteile des

PERSONALFÜHRUNG 2/2011                                                                                                                        63
SCHWERPUNKT MICROLEARNING & EDUTAINMENT

                                                Drei exemplarische Spiele und ihre Einsatzszenarien

                                        The Skillz                                   Sharkworld                                      Learn2Work

 Produzent / Vertrieb    LGH und Daedalic Entertainment                 Ranj Serious Games                              Korion

              Thema      Handwerkliche Fertigkeiten, Problemlö-         Projektmanagement                               Unternehmenssimulation
                         sung, interkulturelle Kompetenz

          Zielgruppe     Schulabsolventen, Schüler in der               Projektleiter, Führungskräfte, Unterneh-        Lerner, Trainer und Unternehmen
                         Berufsorientierung, Auszubildende              men aller Branchen, öffentlicher Sektor,
                                                                        Bildungsträger, Trainingszentren, Organi-
                                                                        sationen

     Einsatzszenario     Marketing für das Spiel in der Berufsbera-     Projektleiter spielt alleine; auch unterwegs    Flexibilität: von der detailliert anpassbaren
                         tung, Einbindung in Websites des Hand-         online möglich. Projektleitertraining, Füh-     Business-Version Enterprise (Trainings für
                         werks, um über Berufe zu informieren           rungskräftetraining (z. B. Personalgesprä-      Auszubildende, Facharbeiter, Meister und
                                                                        che), Verkaufsschulungen, Kundenbetreu-         Führungskräfte) bis zur komfortablen Lehr-
                                                                        ung (Call-Center-Training), Aufklärungsar-      version Professional für Bildungsdienstleis-
                                                                        beit (Korruptionsprävention), Imagewer-         ter und Unternehmen ohne Bedarf einer in-
                                                                        bung, Produktmarketing                          dividuellen Anpassung

         Spielprinzip    Bei Dialogen die nach Meinung des Spielers     Das Spiel erzeugt eine überzeugende virtu-      Der Spieler übernimmt die Rolle des Unter-
                         angemessenen Antworten auswählen, bei          elle Umgebung, in der ein Projekt in Echtzeit   nehmers. Sein Handeln entscheidet über Er-
                         Trials Gegenstände zweckentfremden, um         (beschleunigt) durchgeführt wird. Der Spie-     folg oder Misserfolg. Er muss profitable Auf-
                         eine Aufgabe zu lösen (z. B. Logos mit einer   ler ist gezwungen, sofort auf Probleme zu       träge finden, Produktion und Dienstleistun-
                         Bratpfanne auf T-Shirts bügeln)                reagieren und entsprechende Maßnahmen           gen steuern, Investitionsentscheidungen tref-
                                                                        zu ergreifen.                                   fen, Personaleinsatz und Weiterbildung pla-
                                                                                                                        nen, Soft Skills fördern, Marketingkampagnen
                                                                                                                        starten, Vertriebsmitarbeiter richtig einsetzen
                                                                                                                        und Kennzahlen und Kosten kontrollieren.

       Ziel des Spiels   Alle Aufgaben lösen und die Atmosphäre         Das Projekt erfolgreich beenden                 Ein Unternehmen erfolgreich führen
                         in der Band so beeinflussen, dass die Ge-
                         neralprobe gelingt

                Form     Offline, alleine                               Online, alleine                                 Offline

           Handlung      Vier Mitglieder der Band „The Skillz“ müssen   Die Geschichte spielt im modernen Shanghai,     Reine Prozesssimulation, keine Handlung
                         unter erschwerten Bedingungen eine Gene-       wo ein gigantisches Hightech-Haifischaqua-
                         ralprobe vorbereiten. Die Rahmenbedingun-      rium mit dem Namen „Sharkworld“ gebaut
                         gen und die kulturellen Unterschiede der       wird. Ein internationales Montageunterneh-
                         Bandmitglieder sind dabei eine Herausfor-      men wurde mit der Durchführung dieses
                         derung.                                        Projekts beauftragt. Das Unternehmen hat
                                                                        viel Erfahrung mit Projekten dieser Größen-
                                                                        ordnung, jedoch keine Erfahrung mit Haien.
                                                                        Weil der ursprünglich beauftragte Projekt-
                                                                        manager durch mysteriöse Umstände krank
                                                                        wurde, wird der Spieler nach Shanghai ge-
                                                                        schickt, um dessen Platz einzunehmen und
                                                                        das laufende Projekt zu einem erfolgreichen
                                                                        Ende zu bringen. Unverzüglich nach der An-
                                                                        kunft in Shanghai bekommt der Spieler Zu-
                                                                        gang zu den Daten, E-Mails und dem Ter-
                                                                        minkalender seines Vorgängers.

                Preis    Kostenloser Download                           175 Euro                                        Auf Anfrage

            Aufwand      Download einer Datei mit über 500 MB,          Leichter Einstieg, vorab Kauf                   Installation der Software
                         nur über DSL-Zugänge möglich                   von Registrierungscode notwendig

64                                                                                                                                          PERSONALFÜHRUNG 2/2011
selbstbestimmten und erfahrungsbasier-           Budget der Personalentwicklung. Häufiger      Competence Research), approximate-
ten Lernens beim Spielen, bei dem einem          kommt es vor, dass Serious Games mit öf-      ly 25 percent of the 50 experts inter-
kein Trainer über die Schulter schaut. Die-      fentlichen Mitteln gefördert werden oder      viewed spontaneously named games
se Unbeschwertheit der Nutzung wird              aus dem Marketingetat von Unternehmen         and simulations as the second most
auch durch den Simulationscharakter von          und Verbänden finanziert werden.              important trend in e-learning only sur-
Serious Games unterstrichen, denn man                Eine weitere Variante besteht darin,      passed by e-Learning 2.0 and social
kann im Spiel (anders als beim Lernen            PC-Spiele aus der Unterhaltungswelt zu        software. It is very apparent that games
z. B. an einer teuren Maschine) nichts ka-       adaptieren. Das Unternehmen Serious           are becoming more and more impor-
putt machen. Das gilt im „Virtuellen Su-         Games Solutions aus Berlin beispielswei-      tant in the world of e-learning. Com-
permarkt“ sogar für die Interaktion mit          se produziert Spiele, die Katastrophen si-    bined with the aspiration of motivat-
computergenerierten Kunden.                      mulieren (z. B. den Einsturz des Kölner       ing employees for lifelong learning,
    4. Serious Games müssen in Perso-            Doms). Auf der Basis der hierfür einge-       this is a good enough reason for HR
nalentwicklungskonzepte integriert               setzten Game-Entwicklungswerkzeuge            managers to become familiar with the
werden. Ein Spiel als solitäre Maßnahme          wurde dann ein zusätzliches Serious-Trai-     subject of serious games. The author
in einer Abteilung des Unternehmens ein-         ningsprogramm für Ärzte und Rettungs-         gives an overview of the game-based
zusetzen (nach dem Motto „Probiert das           assistenten erstellt.                         learning landscape and points out
mal aus!“), ist nicht ratsam. Wie bei allen          Es ist damit zu rechnen, dass vor allem   where these games can be sensibly used
E-Learning-Formen müssen Serious Games           solche Lerninhalte durch Spiele transpor-     for company-internal and continuous
auf Inhalte abzielen, die für die Abteilung      tiert werden, bei denen mit einer großen      education.
oder den Mitarbeiter sinnvoll sind und die       Zahl von Spielern zu rechnen ist (z. B. bei
zu den übrigen Lernmaßnahmen (z. B. In-          bestimmten formalen Bildungsabschlüs-
                                                                                               Literatur
house-Trainings) passen. Außerdem muss           sen) oder bei denen ein großes öffentli-
                                                                                               Alvarez, J. / Michaud, L. (2008): Serious
Spielen am Arbeitsplatz anerkannt sein. Vor-     ches Interesse besteht (z. B. Gesundheits-      games. Advergaming, edugaming, training
urteile („Wer spielt, ist nicht ausgelastet.“)   aufklärung).                                    and more, Montpellier
müssen dadurch entkräftet werden, dass die                                                     Eckert, A. (2009): Serious Games: Einführung
                                                                                                 und Best-Practice-Beispiel: „Der Vodafone
Einführung von Serious Games von den
                                                 Fazit                                           Code“, in: A. Eckert: MarktCHECK: Seri-
Vorgesetzten offiziell abgesegnet wird und                                                       ous Games im Unternehmensumfeld,
auch von allen anderen Kollegen akzeptiert       So wie die jetzt populären Formen des           www.checkpoint-elearning.de/download
                                                                                                 shop/marktcheck
wird. Dies erfordert viel werbliches Geschick    E-Learning dürften in einigen Jahren auch
                                                                                               Frank, G. P. (2010): Serious Games und Be-
von Trainern und Personalentwicklern.            Serious Games einen größeren Stellenwert        wegtbild, in: A. Beisswenger (Hg.): You
Denkbar wäre hier auch eine ‚virale‘ Kam-        in der beruflichen Aus- und Weiterbildung       Tube und seine Kinder. Wie Online-Vi-
                                                                                                 deo, Web TV und Social Media die Kom-
pagne, denn immerhin fanden vor zehn Jah-        erhalten. Sie können auch Mitarbeiter er-       munikation von Marken, Medien und
ren auf diese Weise auch die ersten „Moor-       reichen, die anderen Bildungsmaßnahmen          Menschen revolutionieren,Baden-Baden,
huhn“-Spiele Einzug in die Büros.                weniger aufgeschlossen gegenüberstehen.         145–155
                                                                                               Helm, M. / Theis, F. (2009): Serious Games
    5. Serious Games werden es schwer            Die Zahl der Personen, die mit Spielen
                                                                                                 als Instrument in der Führungskräfteent-
haben, einen Massenmarkt zu erschlie-            groß geworden sind, wird auf alle Fälle         wicklung, in: A. Hohenstein / K. Wil-
ßen. Im Vergleich zu E-Learning-Formen           weiter steigen. Doch bis dahin müssten          bers (Hg.): Handbuch E-Learning. Exper-
                                                                                                 tenwissen aus Wissenschaft und Praxis. Bei-
wie Web-based Trainings oder Blended-            geeignete und auch kostengünstigere Pro-        trag 6.10, 22. Erg.-Lfg., Köln
Learning-Kursen sind die Erstellungskos-         duktionsweisen gefunden werden.               ISFE Interactive Software Federation of Euro-
ten für ein Serious Game enorm hoch.                                                             pe (Hg.) (2010): Video Gamers in Europe
                                                                                                 2010, www.isfe-eu.org/index.php
Wenn es den Anspruch hat, sich in der An-        Summary
                                                                                               Lampert, C. / Schwinge, Chr. / Tolks,
mutung mit reinen Unterhaltungsspielen           Game-based Learning and                         D. (2009): Der gespielte Ernst des Lebens:
zu messen, um die Nutzer zu motivieren,          Exploring Interrelationships                    Bestandsaufnahme und Potenziale von Se-
                                                                                                 rious Games (for Health), in: MedienPäda-
muss viel Geld in Drehbücher und Anima-          During the annual “Learning Delphi 2009”
                                                                                                 gogik, www.medienpaed.com/15/lampert
tionsgrafik investiert werden. Zurzeit erfol-    survey of experts conducted by the MMB          0903.pdf
gen solche Investitionen nur selten aus dem      Institut (MBB Institute for Media and

PERSONALFÜHRUNG 2/2011                                                                                                                         65
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