Spielerisch lernen und - Zusammenhänge erkunden In der jähr
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SCHWERPUNKT MICROLEARNING & EDUTAINMENT Einsatzmöglichkeiten für Serious Games in Unternehmen Spielerisch lernen und Zusammenhänge erkunden In der jähr- lichen Expertenbefragung „Learning Delphi 2009“ des MMB-Instituts benannte rund ein Viertel der 50 befragten Experten spontan Spiele und Simulationen als den zweit- wichtigsten Trend im E-Learning, übertroffen nur von „E-Learning 2.0 / Social Software“. Ganz offensichtlich erhal- ten Spiele innerhalb der E-Learning-Welt einen immer höhe- ren Stellenwert. Verbunden mit dem Anspruch, Mitarbeiter zum lebenslangen Lernen zu motivieren, ist dies Grund genug, sich als Personalverantwortlicher mit dem Thema „Serious Games“ auseinanderzusetzen. Der folgende Beitrag soll einen kleinen Überblick über die Landschaft des „Game-based Learning“ bieten und zeigen, wo der Einsatz dieser Spiele in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung sinnvoll ist. Der Autor Lutz Goertz stellt exemplarisch einige Dr. Lutz Goertz ist Kommunika- tionswissenschaftler und beim Spielanwendungen vor. MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung in Essen / Berlin als Abteilungsleiter für Bildungsforschung zuständig. 58 PERSONALFÜHRUNG 2/2011
Das Abarbeiten von E-Learning-Kursen empfinden viele Beschäftigte als lästige Pflicht. Was liegt da näher, als Lernunwillige mit spieleri- schem Lernen zu locken? Foto: Messebesucher auf der Gamescom 2010 in Köln. PERSONALFÜHRUNG 2/2011 59
SCHWERPUNKT MICROLEARNING & EDUTAINMENT Eine Mischung aus Unterhaltung und nützlichen Funktionen ist konstituierend für computerbasierte Lernspiele. Wie ernst oder wie spielerisch Edutainment sein darf oder sollte, hängt von vielen Faktoren ab. Foto: Vorwiegend Messebesucherinnen spielten auf der Gamescom 2010 die neue Version von „Die Sims“. W eiterbildung ist zentraler Be- Definition „Serious Games“ stel- nig sind, ob das Entertainment oder standteil der Personalentwick- len eine Form des E-Learnings dar. der Utilitarismus dominieren sollte. lung, und lernende Unterneh- Das französische Forschungsinstitut Unter den verschiedenen E-Lear- men sind eine Grundlage für Innovations- IDATE definiert sie wie folgt: „Der ning-Formen rangieren Serious Ga- fähigkeit – beides ist kaum umstritten, und Zweck eines Serious Game ist es, Nut- mes auf der Nahtstelle zwischen in- dennoch bleiben Präsenz- und E-Learning- zer dazu zu bringen, mit einer Com- dividuellem und kollaborativem Ler- Kurse für viele Mitarbeiter eine lästige puter-Anwendung zu interagieren, die nen, da einige Online-Spiele auch Pflicht. Zehn bis 13 Jahre Schule haben bei Funktionen der Betreuung, des Leh- mehrere dezentrale Spieler zulassen. vielen Arbeitnehmern den Eindruck verfes- rens, des Trainings, der Kommunika- Sie zählen eher zu den formalen Lern- tigt, dass Lernen stets mit unangenehmer tion und Information mit einem ent- formen, da sie nicht für wenige Minu- zusätzlicher Arbeit verbunden ist und sel- spannenden Element – ähnlich wie bei ten während der Arbeitszeit als Learn- ten Freude macht. Deutlich angenehmere Videospielen – verbindet. Diese Kom- ing on Demand eingesetzt werden Erinnerungen sind hingegen mit Erlebnis- bination zielt darauf ab, nützliche In- können, um beispielsweise Probleme sen außerhalb der Schule verbunden – Spie- halte angenehm darzubieten.“ (Alva- bei der Arbeit zu lösen. Spiele haben len war zweckfrei, hatte mehr Freiheitsgra- rez 2008, 11) Diese Mischung aus Un- einen definierten Anfang und ein de- de und machte mehr Spaß. An diese Erfah- terhaltung und nützlichen Funktio- finiertes Ende. Und wer spielt, tut rungen knüpfen neue Lernanwendungen nen ist konstituierend für computer- dies während einer längeren Zeit, bei- an, die als Serious Games Lernen und Spiel basierte Lernspiele, wobei sich Medi- spielsweise, um sich ein neues The- miteinander verbinden (vgl. Abb. 1). enpädagogen und -didaktiker nicht ei- mengebiet zu erschließen. Dennoch 60 PERSONALFÜHRUNG 2/2011
Handfeste empirische Daten zu Lernerfolgen beim ‚ernsthaften Spielen‘ fehlen bislang. Viele Positionen berufen sich auf Vermutungen oder Plausibilität. Foto: Ein Besucher der Gamescom probiert ein neues Spiel aus. ist der spielerische Rahmen ungezwungener als beispiels- based Learning (Überschneidungen sind dabei möglich) weise bei einem Blended-Learning-Seminar (vgl. Abb. 2). und einige typische Vertreter. Themenfelder von Serious Games Klassifizierung und Genres Spielen ist in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung Auch wenn das Angebot an Serious Games in Deutschland nicht neu. Schon lange, bevor Computer Einzug in die Bü- noch eher gering ist, so ist es doch schwierig, einzelne Gen- ros und Seminarräume hielten, wurden mithilfe von Plan- res exakt voneinander abzugrenzen. Wie bei den rein un- spielen soziale und ökonomische Prozesse simuliert, um ih- terhaltenden Video- und Computerspielen sind die Klassi- re Wirkmechanismen zu veranschaulichen. Auch Flugsimu- fizierungen oft sehr willkürlich und selten trennscharf. Es latoren wurden schon frühzeitig in der Ausbildung von Pi- existieren aber einige Kriterien, die für die Entscheidungen loten als gleichsam spielerische Übungsmittel eingesetzt. zum Einsatz von Spielen in der Aus- und Weiterbildung Computer-basierte Serious Games sind vor allem durch ih- wichtig sind: re Recruiting-Funktion populär geworden. Das Spiel Spiele für einen oder für mehrere Nutzer Multi-User- „America’s Army“ des US-Verteidigungsministeriums aus Games können von mehreren Spielern im gleichen Raum dem Jahr 2002 diente dazu, mit einem Ego-Shooter-Spiel oder online gespielt werden. Der ‚Faktor Mitspieler‘ schafft Jugendliche für die Arbeit in der Armee zu begeistern. In- eine Spannung erzeugende Unberechenbarkeit, bietet aber zwischen hat sich die Palette deutlich erweitert. Die Über- auch die Möglichkeit des gemeinsamen Vorgehens. Im Ex- sicht auf Seite 63 nennt wichtige Themenfelder des Game- tremfall können sich sogar viele tausend Nutzer gleichzei- PERSONALFÜHRUNG 2/2011 61
SCHWERPUNKT MICROLEARNING & EDUTAINMENT Die Übersicht auf Seite 64 stellt drei Die drei wichtigsten E-Learning-Trends für die Zukunft Serious Games vor, die diese unterschied- lichen Facetten abdecken. Frage 8: Wenn Sie an das Thema E-Learning denken – welches sind Ihrer Ansicht nach die drei wichtigsten Trends für die Zukunft? 32 E-Learning 2.0 / Social Software Social Networks, Social Media, Communities, E-Learning 2.0 Fünf Thesen zum Einsatz Sowohl über die Anwendung als auch die 26 Games / Simulationen Game-based Learning, Serious Games, simulatives Lernen Wirkung von Serious Games liegen bis- lang wenige Erkenntnisse vor. Nur in ein- Mobile 20 mobile Anwendungen, mobile Lösungen, Mobile Learning zelnen Projekten wurden Nutzer einge- hender nach Zufriedenheit und Lernerfolg n = 50 Experten (Mehrfachnennungen möglich), Angaben in Prozent der Experten, die diesen Trend ohne Vorgabe genannt haben befragt, oder es wurden Lernergebnisse Quelle: MMB-Learning Delphi 2009, MMB-Institut Essen Abb. 1 zweier Testgruppen (mit und ohne PC- Spiel) miteinander verglichen. Was fehlt, Serious Games im System der E-Learning-Formen ist eine flächendeckende Studie zur An- wendung (und Nutzungsabsicht) von Se- kollaborativ rious Games in deutschen Unternehmen. Virtuelle Commu- Doch auch wenn noch keine verlässlichen 3-D-Welten nities of Webinare Practice empirischen Befunde vorliegen, lassen sich Virtual Classroom Social aus bisherigen Erkenntnissen zum E-Lear- Networks Planspiele ning allgemein sowie zu Computerspielen Blended Learning Micro- erste Schlüsse ziehen, die im Folgenden in Weblogs Blogging / fünf Thesen zusammengefasst werden. Serious Twitter Games 1. Serious Games schaffen einen nied- Wikis rigschwelligen Einstieg in die Weiterbil- dung. Serious Games können einen nied- Podcasts rigschwelligen Einstieg zum Lernen insge- Simula- tionen Learning samt und zum E-Learning im Besonderen CBT / WBT on Demand erzeugen. Bei vielen Mitarbeitern dürfte ein individuell Serious Game auf Akzeptanz stoßen, denn formell informell schon jetzt spielen laut ISFE Consumer Sur- Quelle: MMB-Institut 2010 Abb. 2 vey (2010) 19 Prozent der Bevölkerung über 16 Jahren zumindest einmal in sechs Mona- tig an Online-Rollenspielen (Massively Zielerreichung versus Simulation Vie- ten privat Spiele auf dem heimischen PC Multiplayer Online Role-Playing Games, le Serious Games lehnen sich an die klassi- oder der Spielekonsole. Natürlich sind dies kurz MMORPG) beteiligen. schen Computerspiele an, indem sie Trial- vor allem die 16- bis 29-Jährigen, die als Di- Offline- versus Online-Spiele Lern- Charakter haben, das heißt, sie stellen Auf- gital Natives in Deutschland mit Computer- spiele können von einer DVD auf einen gaben und geben Ziele vor, vergeben für spielen groß geworden sind. Sie sind zurzeit Rechner geladen werden und ohne Kon- Handlungen Punkte und ermöglichen es eine begehrte Zielgruppe für Unternehmen takt zum Internet eingesetzt werden. Dies dem Spieler, sich mit anderen Spielern zu und werden in Zukunft die Kernbelegschaft ist für Unternehmen ein entscheidendes vergleichen. Anderen Spielen geht es hin- deutscher Unternehmen bilden. Aber auch Kriterium, wenn es um IT-Sicherheit geht. gegen nicht um Wettbewerb, sondern um für lernferne Zielgruppen, für die das Ler- Auf der anderen Seite müssen Online-Spie- ein Learning by Doing, bei dem man in ei- nen mit einem Lernmanagement-System le nicht auf einem Rechner installiert wer- ner virtuellen Umgebung Prozesse und (LMS) einen hohen Einarbeitungsaufwand den und sind leicht über einen Browser zu Handlungen ausprobieren und beobachten bedeutet, können Serious Games einen ein- erreichen. kann, ob das Ergebnis funktioniert. fachen Einstieg ins digitale Lernen bieten. 62 PERSONALFÜHRUNG 2/2011
Themenfelder und Beispiele des Game-based Learning 2. Serious Games werden in Zukunft auch für Mitarbeiter nach der Berufs- Politik Handwerk einstiegsphase interessant sein. Bisher Global Conflicts: Palestine Techforce Darstellung von Wirkmechanismen im Nah- Interaktives Abenteuer- und Lernspiel zielen Serious Games überwiegend auf den ost-Konflikt. ‚Global Conflicts‘ ist eine Serie der Metall- und Elektroindustrie Markt für Kinder und Jugendliche (z. B. mit digitaler Lernspiele zum Unterricht in den www.techforce.de Themengebieten Sozialkunde, Geografie Angeboten wie scoyo oder Lernspielen für und Medienkompetenz. The Skillz die Konsole Nintendo DS). Allerdings hat www.globalconflicts.eu ‚Point-and-Click‘-Spiel der Landes-Gewer- beförderungsstelle des Handwerks in sich der Markt für Unterhaltungsspiele in World Without Oil Nordrhein-Westfalen in Zusammenarbeit den letzten Jahren stark ausdifferenziert. Serious Game zu den Risiken unserer mit dem dortigen Ministerium für Schule Abhängigkeit von Erdöl für Wirtschaft, und Weiterbildung und DAEDALIC Enter- Längst sind Computerspiele nicht nur Ego- Klima und Lebensqualität tainment www.worldwithoutoil.org www.the-skillz.de Shooter oder die klassischen Jump-and-run- Spiele, die sich an individuelle User wenden. Viele Spiele sind für mehrere Spielpartner Wirtschaft / Forschung Verkehr konzipiert, die im gleichen Raum oder vir- Global Manager Lkw-Fahrsimulator tuell miteinander spielen. Außerdem werden Spieler nehmen die Rolle einer Unterneh- Mobiler Lkw-Fahrsimulator zur Erhöhung mensleitung ein, um planspielerisch die der Effizienz und Flexibilität in der Aus- neue Zielgruppen adressiert. Der Anteil der erfolgreiche Umsetzung von Unternehmens- und Weiterbildung von Berufskraftfahrern Frauen unter den ‚Gamern‘ steigt, und Glei- entscheidungen zu üben. www.dekra-berufskraftfahrer.eu www.sinus-online.com ches gilt für Zielgruppen jenseits der 30. In Schiff-Simulator 2008 BERYLLA Simulation von Schiffsreisen von Deutschland spielen regelmäßig 22 Prozent Wirtschaftssimulation als Training für einem Hafen zum nächsten der 30- bis 49-Jährigen und immerhin sechs Führungsnachwuchs und Sachbearbeiter www.astragon.de www.ulysses.de Prozent der Zielgruppe 50plus (ISFE 2010). Dies bedeutet, dass auch für ältere Mitarbei- Produktions- / Arbeitsabläufe ter Computerspiele attraktiver werden und Handel / Produktschulung Learn2Work diese Zielgruppe für Serious Games leichter Der virtuelle Supermarkt Entwicklung von Arbeitsumgebungen wie Vollständig eingerichteter browserbasierter Büros oder Fabrikhallen, in denen Arbeitsab- sensibilisiert werden kann. Supermarkt für Produktschulung, Verkaufs- läufe und das Zusammenspiel von Mitarbei- 3. Serious Games bieten Aussichten training und Know-how für Auszubildende tern simuliert werden können im Handel (ab Frühjahr 2011) www.learn2work.de auf bessere Lernerfolge als bei anderen www.mediadidact.de Lernverfahren. Wie bereits erwähnt, liegen Houthoff Buruma – The Game Serious Game als Recruiting-Instrument: bisher nur wenige Evaluationen zum Lerner- Eine niederländische Anwaltskanzlei sucht folg von Serious Games vor. Lampert (2009, Gesundheit / Sicherheit unter den Mitspielern geeignete Nach- Fatworld wuchskräfte. 11) beschreibt anhand des Gesundheitsspiels www.experiencehouthoff.com Videospiel zum Thema Ernährung, das die „Re-Mission“, dass Kinder und Jugendliche Zusammenhänge zwischen Fettleibigkeit, Ernährungsweise und Sozialwirtschaft Der Vodafone Code nach dem Spiel eher ihre Medikamente neh- Interaktives Online-3-D-Training, bei dem veranschaulicht der Nutzer die Rolle eines neuen Mitarbei- men, ein besseres Gesundheitsbewusstsein www.fatworld.org ters des Telekommunikationsanbieters aufweisen und ihre subjektive Lebensqualität Vodafone D2 GmbH übernimmt VoTeKK höher einschätzen. Spiele sind demnach dort www.zone2connect.de Lernportal im Verbundprojekt des Bundesmi- nisteriums für Bildung und Forschung (BMBF) wirksam, wo ein „enger Handlungsrahmen“ zur Vorbereitung auf extreme Gefahrensitua- vorliegt und die Ziele eng gesteckt sind. tionen, u. a. Vorbereitung auf Terroranschlä- Soft Skills ge, Krisen und Katastrophen, Einsatzsimu- Allgemeiner beschreiben Eckert (2009) lation für medizinisches Notfallpersonal (ab Chance – Unternehmer im Handwerk Ende 2011) In einem Planspiel führt der Spieler ein sowie Helm und Theis (2009) die Grundla- www.votekk.de Handwerksunternehmen und erhält nach gen von Serious Games für bessere Lerner- jedem Spielzyklus ein Feedback zu seinen Virtuelles Training für Polizeieinsatzkräfte Entscheidungen. folge: Die Motivation, ein Spiel zu spielen, Simulation von Trainingsszenarien, mit http://chance-in-germany.de/NeuesLernen/ ist höher als bei anderen Lernmitteln. Auch denen Polizeikräfte in Baden-Württemberg index.htm auf reale Einsätze vorbereitet werden das emotionale Involvement ist höher, und www.polizei-bw.de/Presse/pm2008/Seiten/ man erhält als Nutzer schneller Erfolgserleb- ViPol.aspx nisse. Frank (2010) betont die Vorteile des PERSONALFÜHRUNG 2/2011 63
SCHWERPUNKT MICROLEARNING & EDUTAINMENT Drei exemplarische Spiele und ihre Einsatzszenarien The Skillz Sharkworld Learn2Work Produzent / Vertrieb LGH und Daedalic Entertainment Ranj Serious Games Korion Thema Handwerkliche Fertigkeiten, Problemlö- Projektmanagement Unternehmenssimulation sung, interkulturelle Kompetenz Zielgruppe Schulabsolventen, Schüler in der Projektleiter, Führungskräfte, Unterneh- Lerner, Trainer und Unternehmen Berufsorientierung, Auszubildende men aller Branchen, öffentlicher Sektor, Bildungsträger, Trainingszentren, Organi- sationen Einsatzszenario Marketing für das Spiel in der Berufsbera- Projektleiter spielt alleine; auch unterwegs Flexibilität: von der detailliert anpassbaren tung, Einbindung in Websites des Hand- online möglich. Projektleitertraining, Füh- Business-Version Enterprise (Trainings für werks, um über Berufe zu informieren rungskräftetraining (z. B. Personalgesprä- Auszubildende, Facharbeiter, Meister und che), Verkaufsschulungen, Kundenbetreu- Führungskräfte) bis zur komfortablen Lehr- ung (Call-Center-Training), Aufklärungsar- version Professional für Bildungsdienstleis- beit (Korruptionsprävention), Imagewer- ter und Unternehmen ohne Bedarf einer in- bung, Produktmarketing dividuellen Anpassung Spielprinzip Bei Dialogen die nach Meinung des Spielers Das Spiel erzeugt eine überzeugende virtu- Der Spieler übernimmt die Rolle des Unter- angemessenen Antworten auswählen, bei elle Umgebung, in der ein Projekt in Echtzeit nehmers. Sein Handeln entscheidet über Er- Trials Gegenstände zweckentfremden, um (beschleunigt) durchgeführt wird. Der Spie- folg oder Misserfolg. Er muss profitable Auf- eine Aufgabe zu lösen (z. B. Logos mit einer ler ist gezwungen, sofort auf Probleme zu träge finden, Produktion und Dienstleistun- Bratpfanne auf T-Shirts bügeln) reagieren und entsprechende Maßnahmen gen steuern, Investitionsentscheidungen tref- zu ergreifen. fen, Personaleinsatz und Weiterbildung pla- nen, Soft Skills fördern, Marketingkampagnen starten, Vertriebsmitarbeiter richtig einsetzen und Kennzahlen und Kosten kontrollieren. Ziel des Spiels Alle Aufgaben lösen und die Atmosphäre Das Projekt erfolgreich beenden Ein Unternehmen erfolgreich führen in der Band so beeinflussen, dass die Ge- neralprobe gelingt Form Offline, alleine Online, alleine Offline Handlung Vier Mitglieder der Band „The Skillz“ müssen Die Geschichte spielt im modernen Shanghai, Reine Prozesssimulation, keine Handlung unter erschwerten Bedingungen eine Gene- wo ein gigantisches Hightech-Haifischaqua- ralprobe vorbereiten. Die Rahmenbedingun- rium mit dem Namen „Sharkworld“ gebaut gen und die kulturellen Unterschiede der wird. Ein internationales Montageunterneh- Bandmitglieder sind dabei eine Herausfor- men wurde mit der Durchführung dieses derung. Projekts beauftragt. Das Unternehmen hat viel Erfahrung mit Projekten dieser Größen- ordnung, jedoch keine Erfahrung mit Haien. Weil der ursprünglich beauftragte Projekt- manager durch mysteriöse Umstände krank wurde, wird der Spieler nach Shanghai ge- schickt, um dessen Platz einzunehmen und das laufende Projekt zu einem erfolgreichen Ende zu bringen. Unverzüglich nach der An- kunft in Shanghai bekommt der Spieler Zu- gang zu den Daten, E-Mails und dem Ter- minkalender seines Vorgängers. Preis Kostenloser Download 175 Euro Auf Anfrage Aufwand Download einer Datei mit über 500 MB, Leichter Einstieg, vorab Kauf Installation der Software nur über DSL-Zugänge möglich von Registrierungscode notwendig 64 PERSONALFÜHRUNG 2/2011
selbstbestimmten und erfahrungsbasier- Budget der Personalentwicklung. Häufiger Competence Research), approximate- ten Lernens beim Spielen, bei dem einem kommt es vor, dass Serious Games mit öf- ly 25 percent of the 50 experts inter- kein Trainer über die Schulter schaut. Die- fentlichen Mitteln gefördert werden oder viewed spontaneously named games se Unbeschwertheit der Nutzung wird aus dem Marketingetat von Unternehmen and simulations as the second most auch durch den Simulationscharakter von und Verbänden finanziert werden. important trend in e-learning only sur- Serious Games unterstrichen, denn man Eine weitere Variante besteht darin, passed by e-Learning 2.0 and social kann im Spiel (anders als beim Lernen PC-Spiele aus der Unterhaltungswelt zu software. It is very apparent that games z. B. an einer teuren Maschine) nichts ka- adaptieren. Das Unternehmen Serious are becoming more and more impor- putt machen. Das gilt im „Virtuellen Su- Games Solutions aus Berlin beispielswei- tant in the world of e-learning. Com- permarkt“ sogar für die Interaktion mit se produziert Spiele, die Katastrophen si- bined with the aspiration of motivat- computergenerierten Kunden. mulieren (z. B. den Einsturz des Kölner ing employees for lifelong learning, 4. Serious Games müssen in Perso- Doms). Auf der Basis der hierfür einge- this is a good enough reason for HR nalentwicklungskonzepte integriert setzten Game-Entwicklungswerkzeuge managers to become familiar with the werden. Ein Spiel als solitäre Maßnahme wurde dann ein zusätzliches Serious-Trai- subject of serious games. The author in einer Abteilung des Unternehmens ein- ningsprogramm für Ärzte und Rettungs- gives an overview of the game-based zusetzen (nach dem Motto „Probiert das assistenten erstellt. learning landscape and points out mal aus!“), ist nicht ratsam. Wie bei allen Es ist damit zu rechnen, dass vor allem where these games can be sensibly used E-Learning-Formen müssen Serious Games solche Lerninhalte durch Spiele transpor- for company-internal and continuous auf Inhalte abzielen, die für die Abteilung tiert werden, bei denen mit einer großen education. oder den Mitarbeiter sinnvoll sind und die Zahl von Spielern zu rechnen ist (z. B. bei zu den übrigen Lernmaßnahmen (z. B. In- bestimmten formalen Bildungsabschlüs- Literatur house-Trainings) passen. Außerdem muss sen) oder bei denen ein großes öffentli- Alvarez, J. / Michaud, L. (2008): Serious Spielen am Arbeitsplatz anerkannt sein. Vor- ches Interesse besteht (z. B. Gesundheits- games. Advergaming, edugaming, training urteile („Wer spielt, ist nicht ausgelastet.“) aufklärung). and more, Montpellier müssen dadurch entkräftet werden, dass die Eckert, A. (2009): Serious Games: Einführung und Best-Practice-Beispiel: „Der Vodafone Einführung von Serious Games von den Fazit Code“, in: A. Eckert: MarktCHECK: Seri- Vorgesetzten offiziell abgesegnet wird und ous Games im Unternehmensumfeld, auch von allen anderen Kollegen akzeptiert So wie die jetzt populären Formen des www.checkpoint-elearning.de/download shop/marktcheck wird. Dies erfordert viel werbliches Geschick E-Learning dürften in einigen Jahren auch Frank, G. P. (2010): Serious Games und Be- von Trainern und Personalentwicklern. Serious Games einen größeren Stellenwert wegtbild, in: A. Beisswenger (Hg.): You Denkbar wäre hier auch eine ‚virale‘ Kam- in der beruflichen Aus- und Weiterbildung Tube und seine Kinder. Wie Online-Vi- deo, Web TV und Social Media die Kom- pagne, denn immerhin fanden vor zehn Jah- erhalten. Sie können auch Mitarbeiter er- munikation von Marken, Medien und ren auf diese Weise auch die ersten „Moor- reichen, die anderen Bildungsmaßnahmen Menschen revolutionieren,Baden-Baden, huhn“-Spiele Einzug in die Büros. weniger aufgeschlossen gegenüberstehen. 145–155 Helm, M. / Theis, F. (2009): Serious Games 5. Serious Games werden es schwer Die Zahl der Personen, die mit Spielen als Instrument in der Führungskräfteent- haben, einen Massenmarkt zu erschlie- groß geworden sind, wird auf alle Fälle wicklung, in: A. Hohenstein / K. Wil- ßen. Im Vergleich zu E-Learning-Formen weiter steigen. Doch bis dahin müssten bers (Hg.): Handbuch E-Learning. Exper- tenwissen aus Wissenschaft und Praxis. Bei- wie Web-based Trainings oder Blended- geeignete und auch kostengünstigere Pro- trag 6.10, 22. Erg.-Lfg., Köln Learning-Kursen sind die Erstellungskos- duktionsweisen gefunden werden. ISFE Interactive Software Federation of Euro- ten für ein Serious Game enorm hoch. pe (Hg.) (2010): Video Gamers in Europe 2010, www.isfe-eu.org/index.php Wenn es den Anspruch hat, sich in der An- Summary Lampert, C. / Schwinge, Chr. / Tolks, mutung mit reinen Unterhaltungsspielen Game-based Learning and D. (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: zu messen, um die Nutzer zu motivieren, Exploring Interrelationships Bestandsaufnahme und Potenziale von Se- rious Games (for Health), in: MedienPäda- muss viel Geld in Drehbücher und Anima- During the annual “Learning Delphi 2009” gogik, www.medienpaed.com/15/lampert tionsgrafik investiert werden. Zurzeit erfol- survey of experts conducted by the MMB 0903.pdf gen solche Investitionen nur selten aus dem Institut (MBB Institute for Media and PERSONALFÜHRUNG 2/2011 65
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