Testmanual des Schweizerischen Fussballverbandes - SFV

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Testmanual des Schweizerischen Fussballverbandes - SFV
Testmanual
   des Schweizerischen
Fussballverbandes
Testmanual des Schweizerischen Fussballverbandes - SFV
Inhaltsverzeichnis                                                 Einleitung

Rahmenbedingungen und Ablauf der Testbatterie                  4   Gemeinsam mit Swiss Olympic und dem Bund unterstützt Jugend+
Linearer Sprint                                                5   Sport die nachhaltige, qualitativ hochstehende und leistungsorien-
                                                                   tierte Nachwuchsförderung in den Verbänden. Mit dem umfassend
Pro Agility Shuttle-Sprint                                     6
                                                                   revidierten Sportförderungsgesetz, welches im Oktober 2012 in
Yo-Yo-intermittent recovery test level 1                       8
                                                                   Kraft trat, forderte Swiss Olympic von den nationalen Verbänden ein
Score                                                      10      leistungsorientiertes Nachwuchskonzept.
Warm-up Leistungstests Spielsport                          12
                                                                   Ein wichtiges Instrument im Schweizer Sportsystem ist die «Swiss
Tests «Gewandtheit» und «Dribbling»                        14
                                                                   Olympic Talent Card», an dem sich verschiedene Partner orientie-
Jongliertest                                               15
                                                                   ren. Die gemeinsame und optimale Förderung von talentierten
                                                                   Nachwuchsathleten auf ihrem Weg an die Spitze steht dabei im
                                                                   Zentrum. Damit diese Karte die Transparenz und die Qualität der
                                                                   Kaderselektion sicherstellt, ist eine flächendeckende, einheitliche
                                                                   Umsetzung von PISTE wichtig.

                                                                   P = Prognostisch auf das Potenzial ausgerichtet
                                                                   I = Integrative     ganzheitlich
                                                                   S = Systematische regelmässig, standardisiert
                                                                   T = Trainer         Beobachtungen durch verschiedene Experten
                                                                   E = Einschätzung objektivierte, einheitliche Beurteilung, einheit­
                                                                                    licher Kriterienkatalog

                                                                   Das vorliegende Testmanual soll einerseits seinen Teil zu dieser
                                                                   Umsetzung beitragen. Andererseits möchten wir damit leistungsre-
                                                                   levante Faktoren erheben, um unsere jungen, hoffnungsvollen
                                                                   Talente optimal auf ihrem Karriereweg begleiten und unterstützen zu
                                                                   können. Die Referenzwerte der verschiedenen Alterstufen werden
                                                                   durch das Ressort Nachwuchsförderung des Schweizerischen
                                                                   Fussballverbands jährlich aktualisiert und zur Verfügung gestellt.

                                                                   Helfen Sie bitte mit, durch die exakte Einhaltung des Testmanuals
                                                                   des SFV, für die angestrebte, transparente und qualitative Umsetzung
                                                                   zu sorgen.

                                                                   Arbeitsgruppe Talentselektion SFV

Impressum

Testmanual des Schweizerischen Fussballverbandes

Herausgeber: Schweizerischer Fussballverband (SFV),
Postfach, 3000 Bern 15
Redaktion: Arbeitsgruppe Talentselektion SFV
Christophe Moulin, Reto Gertschen, Heinz Moser,
Michel Kohler, Brigitte Steiner
Layout/Gestaltung: Schober Bonina AG
Foto Titelseite: Astrid Hermann
Fotos Innenseiten: Daniel Rodriguez
Druck: Ast & Fischer AG
Stand: September 2016

Sämtliche nachfolgenden Personenbezeichnungen sind aus
Gründen der Vereinfachung in ihrer männlichen Form verwendet
worden und unbedingt geschlechtsneutral zu verstehen.

2                                                                                                                                         3
Testmanual des Schweizerischen Fussballverbandes - SFV
Rahmenbedingungen und Ablauf                                                                                                                       Linearer Sprint
der Testbatterie

Testbedingungen
                                                                                                                                                   Die motorische Schnelligkeit wird mit einem 30 m / 40 m-Sprinttest auf Kunstrasen erfasst.
··  Testtermine: Osterferien und Herbstferien                            (oder einzelne Testformen) zu einem späteren Zeitpunkt durchge-
                                                                                                                                                   Die Abschnittszeiten bei 10 m und 30 m / 40 m werden gemessen. Die Spieler haben jeweils
··  Testtage: Dienstag, Mittwoch oder Donnerstag. Es ist bei der         führt werden. Dies gilt auch bei einer möglichen Verletzungsgefahr.
                                                                                                                                                   zwei Versuche, wobei der schnellere gewertet wird.
    Planung darauf zu achten, dass die Spieler in den 48h vor dem        Die Spieler müssen im Vorfeld über die Testbatterie informiert werden.
    Test keine grossen physischen Belastungen haben (Spiel,              So können in einem Training die Tests angeschaut und durchgeführt
    intensive Trainings).                                                werden. Dem Spieler muss klar sein, dass er bei den Tests maximalen
··  Untergrund: Die Tests sind alle auf Kunstrasen (nach Möglichkeit     Einsatz geben muss.
    immer der Gleiche) durchzuführen. Hierfür ist trockener Unter-
    grund und trockene Witterung von Vorteil.                            Testablauf
··  Witterung: Bei aufkommender feuchter Witterung oder starkem
                                                                         Welche Tests auf welcher Stufe durchzuführen sind, werden anfangs
    Wind laufende Tests abbrechen und nachholen um die Testergeb-
                                                                         Saison dem Verantwortlichen PISTE kommuniziert. Die Testbatterie
    nisse nicht zu verfälschen.
··  Bälle: Jeder Jahrgang benutzt die Ballgrösse, mit welcher im
                                                                         des SFV soll an einem Tag absolviert werden. Ausnahme Score-Test,
                                                                         welcher an einem separaten Tag durchgeführt werden kann. Die
    Training trainiert wird. Vor den Tests ist unbedingt der Balldruck
                                                                         Testreihenfolge ist für alle Spieler gleichzuhalten (siehe genereller
    zu prüfen und allenfalls zu korrigieren.
                                                                         Testablauf). Die Spieler sollten eine Verpflegungspause vor dem Yo-
                                                                         Yo-Test Test haben. Vor der Testbatterie müssen die Spieler über
Die Testbedingungen müssen für alle Spieler möglichst identisch sein.
                                                                         die Testformen instruiert und allfällige Verletzungen abgeklärt werden.
Aus diesem Grund sollten die Tests immer von der gleichen Person
                                                                         Es muss ein generelles Einlaufen vorgenommen werden (siehe Seite
betreut, und die Spieler immer zur gleichen Tageszeit getestet werden.
                                                                         12: Warm-up Leistungstests Spielsport). Zwischen den Tests gibt es
Vorbereitung der Spieler: Die Spieler sollten den Test wie ein Spiel
                                                                         kleine Pausen (ca. 10 Min.), in denen sich die Spieler verpflegen und
wahrnehmen. Werden die Testresultate durch Krankheit oder Be-
                                                                         ein spezifisches Warm-up für die nächste Testform absolvieren
schwerden des Bewegungsapparates beeinflusst, sollte der Test
                                                                         können (siehe Seite 12 – 13).                                             Abb. 1: Sprintanlage mit Lichtschranken (Zwischenzeit bei 10  m)   Abb. 2: Ausgangsposition an der Startlinie

Genereller Testablauf                                                                                                                              Material                                                           Testprotokoll

                                                                                                                                                   ··Flache Strecke auf trockenem Kunstrasen                          ··Vor  dem Test muss sich der Spieler spezifisch aufwärmen
                                                                                                                                                   ··Markierungshütchen
                                                                                                                                                     3 Lichtschrankenpaare                                              (siehe Warm-up Schnelligkeit im Anhang).
                                                                                                                                                   ··Messband und Doppelmeter                                         ··Der
       FE-13 bis FE-14                                 U-15 bis U-18                                   U-19 bis U-21
                                                                                                                                                                                                                             Spieler hat zwei Versuche, der bessere wird gewertet.
                                                                                                                                                   ··                                                                 ··Die Spitze desbefindet
                                                                                                                                                                                                                        Die  Startlinie          sich direkt bei der ersten Lichtschranke.
       Warm-up                                         Warm-up                                         Warm-up                                                                                                        ··Der Start erfolgt in einerFusses
                                                                                                                                                                                                                                        vorderen          wird direkt an die Startlinie gesetzt.
       Präventiv-Warm-up                               Präventiv-Warm-up                               Präventiv-Warm-up
                                                                                                                                                   Testvorbereitung                                                   ··Der Spieler darf mit dem Oberkörper eine Ausholbewegung
                                                                                                                                                                                                                                                   Vorschrittstellung und ohne Kommando.
       Schwunggymnastik und                            Schwunggymnastik und                            Schwunggymnastik und                                                                                           ··hinten machen, ohne jedoch die Füsse vom Boden zu heben (Abb.     nach
       aktives Dehnen                                  aktives Dehnen                                  aktives Dehnen                              ··Testanlage   vorbereiten (30 m respektive 40m-Strecke                                                                                   2).
                                                                                                                                                      mit Zwischenzeit bei 10 m)                                      ··Nach einer Pause von mindestens 3 bis 4 Minuten startet er
                                                                                                                                                                                                                        Der  Spieler  sprintet die vorgegebene    Strecke.
       Warm-up für Sprint und Agilität                 Warm-up für Sprint und Agilität                 Warm-up für Sprint und Agilität             ··1Spieler
                                                                                                                                                       – 2 Helfer                                                     ··zum 2. Versuch.
                                                                                                                                                   ·· instruieren, allenfalls eine kurze Demo
       Testreihenfolge                                 Testreihenfolge                                 Testreihenfolge
       1. Linearer Sprint                              1. Linearer Sprint                              1. Linearer Sprint
                                                                                                                                                                                                                      Abbruchkriterien
       2. Gewandtheit                                  2. Sprint mit Richtungswechsel                  2a.	Sprint mit Richtungswechsel
       3. Dribbling                                    3. Yo-Yo-Test                                        (2b. Repetitive Schnelligkeit)                                                                            ··Fliegender Start
       4. Jonglieren                                                                                   3. Yo-Yo-Test                                                                                                  ··Abheben der Füsse
                                                                                                                                                                                                                        Frühauslösung  der Lichtschranken
                                                                                                                                                                                                                      ··                    bei der Ausholbewegung nach hinten

                                                                                                                                                                                                                      Bei einer Frühauslösung der Lichtschranken muss der Spieler
                                                                                                                                                                                                                      gestoppt werden, damit er neu starten kann. Falls der Spieler bei der
                                                                                                                                                                                                                      Lichtschranke am Ziel den Arm gestreckt vorschwingt, um sich so
                                                                                                                                                                                                                      einen Zeitvorteil zu verschaffen, muss er den Versuch wiederholen.

4                                                                                                                                                                                                                                                                                             5
Testmanual des Schweizerischen Fussballverbandes - SFV
Pro Agility Shuttle-Sprint

Die Wendigkeit und die Fähigkeit von schnellen Richtungswechseln wird mit einem einfachen
Shuttle-Sprinttest (5 m – 10 m – 5 m) mit zwei 180°-Wenden erfasst. Beide Fähigkeiten sind – wie die
Schnelligkeit – leistungsrelevante Faktoren im Fussball.
                                        2m
                                Start

            5m                  0.5 m 0 m                         5m

Abb. 3: Testanlage Pro Agility Shuttle: Die Lichtschranken befinden sich 0,5 m   Abb. 4: Testanlage Pro Agility Shuttle: Spieler muss Hütchen mit der Hand
hinter der Startlinie. 1: Distanz Lichtschranke-Hütchen (5 m), 2: Distanz        jeweils berühren.
zwischen den Starthütchen (2 m)

Material                                                                         Testprotokoll

··Flache 10  m-Strecke auf trockenem Kunstrasen                                  ··Vor  dem Test muss der Spieler aus dem spezifischen Warm-up
··2 Markierungshütchen (40 cm Höhe)
  1 Lichtschrankenpaar                                                             lediglich noch die Testform 2x üben (siehe Seite 13).
··Beton-Klebeband für die Startlinie                                             ··Der  Spieler hat zwei Versuche, der bessere wird gewertet.
··Messband und Doppelmeter                                                       ··in einer
                                                                                   Der  Start erfolgt ohne Kommando auf der aufgeklebten Startlinie
··                                                                                          Vorschrittstellung.
                                                                                 ··hinten machen,
                                                                                   Der  Spieler darf mit dem Oberkörper eine Ausholbewegung nach
                                                                                                     ohne jedoch die Füsse vom Boden zu heben.
Testvorbereitung                                                                 ··mit der Hand, wendet
                                                                                   Er sprintet von der Startlinie zum 1. Kegel (0  m – 5 m), berührt diesen

··1Testanlage
                                                                                                            und sprintet zum 2. Kegel (5 m – 15 m),
     Helfer
··Startlinie abkleben.
                                                                                   den er ebenfalls berührt. Vom 2. Kegel aus sprintet er über die
                gemäss Skizze vorbereiten (10 m-Strecke)
··Lichtschranken Diese befindet sich 0,5 m vor den
                                                                                   Ziellinie (15 m – 20 m).
                                                                                 ··Nach einer Pause von mindestens 3 – 4 Min. führt er den

··Standort
                                                                                   2. Versuch aus.
             Markierungskegel abkleben
·· Spieler instruieren, allenfalls kurze Demo

                                                                                 Abbruchkriterien

                                                                                 ··Frühauslösung  der Lichtschranken
                                                                                 ··Hütchen nicht berührt

                                                                                 Bei einer Frühauslösung der Lichtschranken muss der Spieler
                                                                                 angehalten werden und erneut starten. Falls der Spieler bei der
                                                                                 Lichtschranke am Ziel den Arm gestreckt vorschwingt, um sich so
                                                                                 einen Zeitvorteil zu verschaffen, muss er den Versuch wiederholen.

6                                                                                                                                                             7
Testmanual des Schweizerischen Fussballverbandes - SFV
Yo-Yo-intermittent recovery test level 1

Der Yo-Yo-Test wird zur Erfassung einer spielsport-spezifischen Ausdauerfähigkeit eingesetzt.
Dieser Test verlangt eine maximale Ausbelastung der Spieler um die maximale Herzfrequenz zu
bestimmen. Dies um gezielte Trainingsempfehlungen anhand des Testergebnisses machen zu
können. Er kann mit vielen Spielern gleichzeitig durchgeführt werden (ca. 8 – 20).

                                                                            Erholungszone   Startlinie                  Wendelinie

                                                                                5m                           20 m

Abb. 5: Wendelinie mit einem Fuss berühren                    Abb. 6: Testanlage Yo-Yo-Test                                                  Abb. 8: Benötigtes Material                                          Abb. 9: Der Yo-Yo-intermittent recovery test level 1

Material                                                      Speed Level            Intervall                                               Optionale Erfassung der Herzfrequenzen                               Abbruchkriterien

··Flache  Strecke auf trockenem Kunstrasen                                                                                                   ··Der Yo-Yo-Test kann zur Erfassung der maximalen Herzfrequenz ··Subjektiver  Testabbruch: Der Spieler bricht den Test selbst ab
··CD-GerätYo-Yo-intermittent
  CD  mit                    recovery test level 1            5                      1
                                                                                                                                               mittels Pulsuhr benutzt werden.                                (bei der Instruktion muss betont werden, dass der Test ein
··Messband   (mit genügender  Lautstärke)
                                                              9                      1
                                                                                                                                                                                                                    Maximaltest ist und daher eine maximale Anstrengung erfordert).
··Markierungshütchen                                          11                     1       2
                                                                                                                                                                                                                  ··Objektive Abbruchkriterien: 2 Verwarnungen, nach der
··Namensliste                                                 12                     1       2           3
                                                                                                                                             Testprotokoll                                                          2. Verwarnung wird der Spieler aus dem Test genommen.
··Optional: Pulsuhren zur Erfassung der max. Herzfrequenzen
                                                              13                     1       2           3   4

··                                                                                                                                           ··Lockeres  Einlaufen von 5 – 10 Min.
                                                                                                                                                                                                                    Verwarnung gibt es, wenn:

                                                              14
                                                              15
                                                                                     1
                                                                                     1
                                                                                             2
                                                                                             2
                                                                                                         3
                                                                                                         3
                                                                                                             4
                                                                                                             4
                                                                                                                    5
                                                                                                                    5
                                                                                                                               6
                                                                                                                               6
                                                                                                                                     7
                                                                                                                                     7
                                                                                                                                         8
                                                                                                                                         8
                                                                                                                                             ··gestartet. stellen sich auf der Startlinie auf, die CD wird
                                                                                                                                               Die Spieler
                                                                                                                                                                                                                    –– Wendelinie nicht berührt: Es reicht, die Linie mit einem Fuss

Testvorbereitung
                                                              16                     1       2           3   4      5          6     7   8
                                                                                                                                             ··Jeder Testleiter überwacht maximal 4 Spieler; der Standort ist          zu berühren.
                                                                                                                                                                                                                    –– Wendelinie erst nach dem 2. Piepston berührt.
··2Aufstellen
                                                                                                                                               bei der Wendelinie.
     – 4 Helfer, je nach Spieleranzahl
··Bei der Wendelinie
               der Hütchen gemäss Skizze (Abb. 6)
                                                              17
                                                              18
                                                                                     1
                                                                                     1
                                                                                             2
                                                                                             2
                                                                                                         3
                                                                                                         3
                                                                                                             4
                                                                                                             4
                                                                                                                    5
                                                                                                                    5
                                                                                                                               6
                                                                                                                               6
                                                                                                                                     7
                                                                                                                                     7
                                                                                                                                         8
                                                                                                                                         8
                                                                                                                                             ··Anfangs  keine Verwarnungen aussprechen, sondern Korrekturen
                                                                                                                                                                                                                    –– Startlinie erst nach 3. Piepston berührt.
                                                                                                                                                                                                                    –– Frühstart: Wird die Startlinie vor dem 1. Piepston überschritten,
··(fixe Linie oder eine nebst
                                                                                                                                               anbringen, damit die Spieler den Rhythmus finden können.
                                den Hütchen eine Bodenlinie   19                     1       2           3   4      5          6     7   8
                                                                                                                                             ··Motivierende  Zurufe gegen Testende sind möglich.
                                                                                                                                                                                                                       wird am Ende des Tests vom Resultat ein Intervall abgezogen.

··Notierung
                         Linie abkleben) verwenden.
               der äusseren Testbedingungen:                  20                     1       2           3   4      5          6     7   8   ··Spieler nach Testabbruch.
                                                                                                                                               Jeder Testleiter notiert den Speedlevel und das Intervall seiner
                                                                                                                                                                                                                       Auch ein «rollender» Start ist nicht erlaubt (die Spieler müssen
                                                                                                                                                                                                                       an der Linie stillstehen).
                                                                                                                                                                           Das angefangene Intervall wird noch
   z. B. Temperatur, Witterung usw.                           21                     1       2           3   4      5          6     7   8

··Signalton                                                   22                     1       2           3   4      5          6     7   8
                                                                                                                                               gezählt, falls die Hälfte der Strecke absolviert worden ist.
              überprüfen und CD vorbereiten
·· Instruktion  der Spieler, allenfalls mit kurzer Demo       23                     1       2           3   4      5          6     7   8

                                                              Abb. 7: Marschtabelle mit den Speedlevel 5 – 23 und den dazugehörigen
                                                              Intervallen. Ab Speedlevel 14 gibt es jeweils acht Intervalle.

8                                                                                                                                                                                                                                                                                      9
Testmanual des Schweizerischen Fussballverbandes - SFV
Score

Fussball ist eine komplexe Spielsportart, in welcher sich die Bedingungen ständig verändern.
Die Spieler müssen sich in kurzer Zeit immer wieder mit neuen Spielsituationen auseinander-
setzen. Mit der Spielform Score, eine Variante der «small sided games», werden alle fussball-
spezifischen Faktoren in einer spielnahen Situation in einem Kleinfeld simuliert und beurteilt.

Abb. 10: Testanlage Score                                          Abb. 11: Scoreturnier mit Sichter im Vordergrund

Material                                                           Spielregeln

··2Spielplangenerator,
     Farben Überzieher nummeriert gemäss                           ··5Feldgrösse:
                                                                        gegen 5 plus Torhüter
                       dritte Farbe für Torhüter                   ··Spieldauer: 532Minuten
                                                                                     m (doppelter 16 er) x 40 m
··14 kleine Hütchen und 10 Bälle pro Spielfeld
   2 grosse Tore pro Spielfeld                                     ··Pause zwischen den Spielen 2 – 4 Minuten (je nach Anzahl Spieler)
··                                                                 ··Ball im Aus (auch Eckball) -> Ballbesitz Torhüter
                                                                   ··Geschossenes Tor -> Team bleibt im Ballbesitz (eigener Torhüter)
                                                                   ··
Testvorbereitung

··2Turnierplan
     Trainer pro Spielfeld (+ eventuell TH-Trainer)
                                                                   Bewertung
··Bewertungsblätter
               gemäss Spielplangenerator (SFV Homepage)
··1 Organisator bis 40gemäss     Spielplangenerator (SFV Homepage) ··Mindestens  6 Spiele pro Spieler
··2 Organisatoren        Spieler, ab 40  Spieler idealerweise      ··(Notenskala 1 =Spieler
                                                                     Benotung  pro          durch Trainer
                                                                                     schwach bis 5 = sehr gut)
                                                                     –– Ein Trainer beurteilt alle Spieler eines Teams (inkl. Torhüter)

Testprotokoll
                                                                   Rangliste
··Gemeinsames   Einlaufen von 10 – 15 Min.
··Spielplan gemässdurch
  Torhüter werden       TH-Trainer eingespielt                     ··«Score»: Rangliste der erspielten Punkte (Sieg = 3 Punkte,
··                 Spielplangenerator                                Niederlage = 0 Punkte)
                                                                   ··Leistungsbeurteilung: Rangliste der Benotung
                                                                     Es wird immer der Durchschnitt pro Spieler errechnet, deshalb
                                                                     ist eine unterschiedliche Anzahl Spiele nicht entscheidend.

10                                                                                                                                        11
Testmanual des Schweizerischen Fussballverbandes - SFV
Warm-up Leistungstests Spielsport

Vor den Leistungstests soll ein Präventiv-Warm-up von circa 15 bis 20 Minuten absolviert werden.
Das Herzkreislaufsystem wird angeregt, die Muskeln und Gelenke sollen aktiv mobilisiert und
tonisiert werden.

                                                                Beinschwingen (je 6x)              Seitliches Beinpendel (je 6x)   Seitliche Ausfallschritte (je 6x)
Präventiv-Warm-up

··15Übungen,
      bis 20 Minuten locker einlaufen: Lauf-ABC, funktionelle
             CORE-Übungen und exzentrische Übungen

Schwunggymnastik und aktives Dehnen

··Beinschwingen
··Seitliches Beinpendel
··Pantherschritt
  Seitliche Ausfallschritte
··Beidbeinige Sprünge
··Einbeinige Sprünge
··Wadenstrecker
··
                                                                Pantherschritt (je 6x)             Sprünge: beidbeinig (5x)        Sprünge: einbeinig (je 5x)
Warm-up für Sprint und Agilität

··Zweimal 15 m hohe Skippings mit hoher Frequenz
··Steigerung– 70 m Steigerungslauf, 3 min Pause vor nächster
  Einmal 60

··Zweimal 40 m Steigerungslauf mit viel Tempo, 3 min Pause
  zwischen Steigerung

                                                                Wadenstrecker (je 6x)              3 x 10 m Antritt                Testform 2x üben, 2 min Pause zwischen Läufen

12                                                                                                                                                                                 13
Testmanual des Schweizerischen Fussballverbandes - SFV
Tests «Gewandtheit» und «Dribbling»                                                                                                                     Jongliertest

In diesem Test werden auf der gleichen Testanordnung zwei Fertigkeiten überprüft, in Test 1                                                             Ein gutes Ballgefühl und eine ausgezeichnete Koordination sind notwendig, wenn ein Spieler
die Gewandtheit und in Test 2 das Dribbling. Der Spiegeleffekt des Parcours begünstigt eine                                                             den Ball ohne Bodenkontakt in der Luft halten kann.
beidfüssige Ausführung.

                                                              Ziel                                                                          Ziel

                                                                                                                                                                                        7 Punkte            3 Punkte
                        0,5

                                                                                                   0,5

                                                                                                                                                                1,5 m

                                                                                                                                                                        6 Punkte

                                                                                                                                                                                                                            2 Punkte
                                                                               4m                                                                                                       4 Punkte            8 Punkte
      4m

                                                                                                                                                                                                    Start

                                                                                                                                                                1,5 m
                                          0,5

                                                                                                                        0,5
                                                                                                                                                                                        5 Punkte            1 Punkt

                                                                                                                                                                                   0m    1,5 m     3m        4,5 m     6m
     -0,5 0,5       3         4   5   8         9   10   12   13     14        -0,5 0,5        3         4   5      8         9   10   12   13     14
        Start                                                                     Start

Abb. 12: Gewandtheit                                                      Abb. 13: Dribbling                                                            Abb. 14: Die Testanlage für den Jongliertest

Material                                                                  Testprotokoll                                                                 Material                                                                       Testprotokoll

··26 Lichtschrankenpaare                                                  ··JeDerzwei Versuche ohne und mit Ball                                        ··61 Markierungshütchen                                                        ··2dieVersuche,  der bessere zählt. Gelingt es einem Spieler nicht,
··4 Malstäbe                                                              ··Test 1: Dererfolgt
                                                                                  Start        in einer Vorschrittstellung und ohne Kommando.           ··1 breites  Klebeband                                                                erste Teilstrecke zu absolvieren, wird eine «0» ins Testprotokoll
··2 Markierungshütchen                                                    ··startet in beliebiger Schrittstellung
                                                                                         Parcours    wird ohne Ball durchlaufen. Der Spieler            ··1 Stoppuhr
                                                                                                                                                             Messband                                                                    eingetragen.
··Klebeband
     Messbänder                                                                                                    vom Startpunkt aus, der sich         ··1 – 2 Bälle                                                                  ··Ein Versuch endet nach 45 Sekunden oder bei Nichteinhalten
··mindestens 2 Bälle                                                        in der Mitte der 1 Meter breiten Startlinie befindet.                       ··                                                                               der Testbedingungen.
··                                                                        ··Test 2: Der Ball liegt auf dem Startpunkt in der Mitte der Startlinie.                                                                                     ··Der Spieler wählt selbst die Richtung, in der er den Kurs absolviert.
                                                                            Der Spieler steht unmittelbar hinter dem Ball an der Startlinie.                                                                                           ··Start auf Kommando des Testleiters
                                                                            Die Wahl des Spielbeins ist frei. Die 2 Meter breite Ziellinie muss         Testvorbereitung                                                               ··Das Anspiel am Anfang erfolgt aus der Hand.
Testvorbereitung                                                            mit dem Ball am Fuss überquert werden (Ball ist nicht weiter als
                                                                                                                                                        ··1Testanlage
                                                                                                                                                             Helfer                                                                    ··Jongliert wird ausschliesslich mit den Füssen und zwar immer

··                                                                                                                                                      ··Startpunkt und
                                                                            ca. 1 Meter vom Fuss entfernt).                                                                                                                              wechselseitig (z.B. links – rechts – links - …)
     1 – 2 Helfer                                                                                                                                                     gemäss Skizze vorbereiten
··   Testanlage gemäss Skizze vorbereiten                                                                                                               ··Testanweisung:Standorte    der Markierungshütchen abkleben
··   Standorte Malstäbe abkleben
                                                                          Abbruchkriterien                                                              ··Ball aus der Hand an. Du musst
                                                                                                                                                                          «Stell dich auf den Startpunkt und spiele den
                                                                                                                                                                                                                                       Abbruchkriterien
··   Testanweisungen Test 1: «Laufe im höchstmöglichen Tempo                                                                                                                               den Ball abwechselnd mit
     ohne Ball durch den Parcours. Dabei dürfen keine Stangen             ··Frühstart  oder fliegender Start                                              dem linken und dem rechten Fuss jonglieren. Umlaufe dabei                    ··Der  Spieler startet nicht direkt vom Startpunkt.
     umfallen.                                                            ··unabsichtlich).
                                                                            Eine oder  mehrere Stangen fallen um (absichtlich oder                        die Hütchen in der Richtung deiner Wahl. Nachdem du die ersten               ··als dieBallFüsse.
                                                                                                                                                                                                                                         Der         berührt den Boden oder ein anderes Körperteil
··   Testanweisungen Test 2: «Dribble im höchstmöglichen Tempo                                                                                            drei Hütchen umrundet hast, läufst du diagonal über den Start-
     durch den Parcours. Der Ball muss denselben Weg gehen wie            ··Der Spieler geht ohne bzw. mit Ball nicht den vorgegebenen                    punkt zur Umrundung der restlichen Hütchen. Die Wegstrecke                   ··Der  Ball wird zweimal hintereinander mit demselben
     du und es dürfen keine Stangen umfallen.                               Weg durch den Parcours.                                                       hat die Form einer Acht. Du hast 45 Sekunden Zeit, laufe immer                 Fuss gespielt.
                                                                          ··Der Spieler dribbelt mit Ball nicht über die Ziellinie, sondern               weiter, bis der Ball den Boden berührt. Achte darauf, dass du den            ··Der  Spieler oder der Ball berühren ein Markierungshütchen.
                                                                            daran vorbei oder er überquert die Ziellinie ohne Ball.                       Ball nur mit dem Fuss jonglierst und du die Markierungshütchen               ··Seite (kürzt passiert
                                                                                                                                                                                                                                         Der  Spieler            ein Markierungshütchen auf der falschen
                                                                          ··ACHTUNG:     Kein Abbruch, wenn der Spieler den Ball verliert, aber           nicht berührst. Du kannst starten, sobald ich das Startsignal                                 die Strecke ab).
                                                                            mit Ball zum Fehlerpunkt zurückkehrt und den Versuch ordnungs-                gebe.»
                                                                            gemäss zu Ende führt.

14                                                                                                                                                                                                                                                                                                           15
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