V R (VR) - Entwicklung einer VR-Erfahrung am Beispiel der "Teilerhöfe" in Hannover - Martin Nawaz - OPUS

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V R (VR) - Entwicklung einer VR-Erfahrung am Beispiel der "Teilerhöfe" in Hannover - Martin Nawaz - OPUS
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Entwicklung einer VR-Erfahrung am Beispiel
der „Teilerhöfe“ in Hannover

Martin Nawaz
V R (VR) - Entwicklung einer VR-Erfahrung am Beispiel der "Teilerhöfe" in Hannover - Martin Nawaz - OPUS
V R (VR) - Entwicklung einer VR-Erfahrung am Beispiel der "Teilerhöfe" in Hannover - Martin Nawaz - OPUS
Fakultät Agrarwissenschaften und Landschaftsarchitektur

                        Studiengang Freiraumplanung
                               Bachelorarbeit
                            Sommersemester ����

Virtual Reality (VR) als Präsentationsmedium in der Landschaftsarchitektur
                 Entwicklung einer VR-Erfahrung am Beispiel der
                            „Teilerhöfe“ in Hannover

Erstprüferin:                  Dr. Ilona Brückner
Zweitprüferin:                 Prof. Cornelia Müller

Bearbeiter:                    Martin Nawaz
Matrikelnummer:                ������
Ausgabedatum:                  ��.��.����
Abgabedatum:                   ��.��.����
V R (VR) - Entwicklung einer VR-Erfahrung am Beispiel der "Teilerhöfe" in Hannover - Martin Nawaz - OPUS
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Abbildungsverzeichnis                                II      3.3 Anforderungen an die VR-Erfahrung                   22

Danksagung                                           III     3.4 Arbeitsablauf                                       23

Zusammenfassung / Summary                            IV      3.5 Geometrie                                           24-25

1 Einleitung                                         10      3.6 Beleuchtung                                         26-27

1.1 Problemstellung                                  10-11   3.7 Materialität                                        29-30

1.2 Motivation                                       11      3.8 Navigation                                          30

1.3 Zielsetzung                                      12      3.9 Sound                                               31

1.4 Vorgehensweise                                   12      3.10 Vegetation                                         32-33

2 Grundlagen                                         13      3.11 Fertigstellung                                     34

2.1 Virtual Reality                                  13      4 Ergebnisse                                            37

2.2 Aktuelle Einsatzbereiche von VREs                14      4.1 Beschreibung der VR-Erfahrung                       37-39

2.3 Einsatz von VREs in der Landschaftsarchitektur   15      5 Diskussion                                            40

2.4 Verwendete Software                              16      5.1 Aufwand                                             40

3 VR-Erfahrung „Teilerhöfe“                          18      5.2 Potenziale von VREs in der Landschaftsarchitektur   41

3.1 Projektbeschreibung                              19      5.3 Grenzen von VREs in der Landschaftsarchitektur      43

3.2 Entwurfsanalyse                                  20-21   5.4 BIM und VR                                          44
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5.5 Grenzen dieser Arbeit                 43

5.6 Möglichkeiten zum weiteren Vorgehen   44

5.7 Ausblick                              44

6 Fazit                                   46

Anlagen                                   48

Quellenverzeichnis                        49

Literaturverzeichnis                      50-52

Selbstständigkeitserklärung               53
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Abb. 1: Abstrahierter Lageplan                                        Abb. 16. Zugewiesene Materialien in UE

Abb. 2: Mögliche Sonnenstände am 18. Juni                             Abb. 17: Materialsphäre, sowie Texturen des Betondachsteins

Abb. 3: Intensives Bearbeitungsgebiet                                 Abb. 18: Materialsphäre, sowie Texturen des Anthrazit-Betons

Abb. 4: Bebaute Fläche                                                Abb. 19: Materialzuweisung in Blender

Abb. 5: Vegetationsflächen (Gelb) und versiegelte /bedeckte Flächen   Abb. 20: Transluzentes Laubmaterial
       (Blau)
                                                                      Abb. 21: Optimierungsanzeige der Materialkomplexität
Abb. 6: Gehölzstandorte
                                                                      Abb. 22: Controller mit aktivem Teleport-Zielobjekt
Abb. 7: Oculus Rift S, Headset und Controller
                                                                      Abb. 23: Inakkurates NavMesh
Abb. 8: Übersicht der modellierten Geometrie in Blender
                                                                      Abb. 24: Korrektes NavMesh
Abb. 9: Topologie eines Wohngebäudes, ca. 13.500 Geometrie-
       Dreiecke                                                       Abb. 25: Position und Radius der räumlichen Soundquellen

Abb. 10: Geometrie einer Sitzbank, 416 Geometrie-Dreiecke             Abb. 26: Gehölze mit geringer Qualität

Abb. 11: Aufteilung der Flächen in Blender                            Abb. 27: Gehölze mit hoher Qualität

Abb. 12: Ergebnis des Light-Baking, 18. Juni 18:30                    Abb. 28. Grob und teilweise lückenhaft wirkende Rasenfläche

Abb. 13: Übersicht des Schattenwurfs, 18. Juni 18:30                  Abb. 29: Mischung niedriger und hoher Modellqualität

Abb. 14: Verwendung statischer Beleuchtung                            Abb. 30: Dicht wirkende Blühwiese

Abb. 15: Verwendung dynamischer Beleuchtung                           Abb. 31: Analyse der Grafikkarten-Auslastung

II
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Abb. 32: Schattenfehler durch Lightmap

Abb. 33: Bloom-Effekt durch Nachbearbeitung

Abb. 34: Zuwegung der Wohngebäude

Abb. 35: Perspektive Standort 1

Abb. 36: Übersicht der Kamerastandorte

Abb. 37: Perspektive Standort 2

Abb. 38: Perspektive Standort 3

Abb. 39: Perspektive Standort 4

Abb. 40: Perspektive Standort 5
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An erster Stelle möchte ich Dr. Ilona Brückner und Prof. Cornelia
Müller für die Betreuung und Prüfung dieser Arbeit danken.

Des Weiteren gilt mein Dank dem Team von chora blau für die
Unterstützung bei der Suche nach einem geeigneten Beispielprojekt,
sowie dem Unternehmen Gundlach Bau für die Möglichkeit das
Projekt „Teilerhöfe“ verwenden zu dürfen.

Johannes Brinkmann, Lennart Harmeling und Manou Ney danke ich
für das wertvolle Feedback während der Erstellung der VR-Erfahrung.

Für das finale Korrekturlesen bedanke ich mich bei Adrian Joswig,
Johannes Koch und Dennis Homann.

III
8
V R (VR) - Entwicklung einer VR-Erfahrung am Beispiel der "Teilerhöfe" in Hannover - Martin Nawaz - OPUS
Z��������������
Durch die Verbreitung von VR und den möglichen Potenzialen für die Landschaftsarchitektur,
gewinnt die Auseinandersetzung mit der Verwendung als Präsentationsmedium an Relevanz.
Aufgrund der geringen Anzahl an Fallstudien zu dieser Thematik, war es das Ziel dieser Arbeit, eine
vollständige und praxisnahe VR-Erfahrung anhand eines Beispielprojekts zu erstellen. Hierfür wurde
das Wohnbauprojekt „Teilerhöfe“ in Hannover ausgewählt.

Im Rahmen der Arbeit konnte ein Arbeitsablauf für die Erstellung einer VR-Erfahrung aufgestellt und
erfolgreich durchgeführt werden. Das Ergebnis bildet eine auf der Unreal Engine basierende virtuelle
Echtzeit-Umgebung, die durch ein VR-Headset erkundet werden kann. Trotz einiger notwendiger
Kompromisse konnten alle Inhalte des Entwurfs angemessen dargestellt werden. Auf dieser Basis
werden mögliche Potenziale und Grenzen für den Einsatz in der Landschaftsarchitektur diskutiert.
Hieraus resultiert die Erkenntnis, das VREs einen erheblichen Mehrwert bieten können, aber mit
Bedacht eingesetzt werden sollten.

                                                                                   S������
The relevance of the examination of VR as a medium for presentation grows due to the spread of
VR in general and the correlating potentials for the landscape architectural profession. The lack of
case studies related to this topic motivated the creation of this paper. The goal was to create a
complete VR-Experience, based on a real example project. For this purpose, the residential building
project “Teilerhoefe” in Hannover was selected.

A workflow for the creation of a VR-Experience was created and successfully executed. The result
is an Unreal Engine-based virtual, realtime Environment, that can be explored by using a VR-
Headset. The contents of the design could be represented appropriately, despite some necessary
compromises. The possible potentials and limits of the use of VR-Experiences in the context of
landscape architecture were discussed, based on the previous work. This resulted in the finding, that
VR-Experiences could offer a significant value, but should be used in reasonable ways.

                                                                                                  IV
                                                                                                   9
V R (VR) - Entwicklung einer VR-Erfahrung am Beispiel der "Teilerhöfe" in Hannover - Martin Nawaz - OPUS
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Durch die steigende Verbreitung von VR in verschiedenen Disziplinen, erweitert sich auch
das Feld der potenziellen Einsatzbereiche. VR ist ein Werkzeug, das es ermöglicht
glaubhafte Umgebungen zu erstellen, die es erlauben Entscheidungen über Realitäten zu
treffen, die in dieser Form noch nicht existieren (Berg und Vance 2017, S. 13). Auch in der
Landschaftsarchitektur ergeben sich immer mehr mögliche Szenarien, in denen die
Nutzung von VR denkbar ist. Diese reichen von bereits konkreten Anwendungsmethoden
bis hin zu Zukunftsvisionen.

Insbesondere die Relevanz von interdisziplinärer, digitaler Zusammenarbeit und
Kommunikation wird in der Landschaftsarchitektur immer größer (Fricker 2017, S. 3). An
dieser Stelle ist VR durch die Möglichkeit, dass NutzerInnen sich so fühlen und so verhalten
als wären sie tatsächlich in der VR-Umgebung (Larsson et al. 2007) besonders wertvoll. VR
kann immersive und interaktive Räume bieten, die dabei helfen können, die Auswirkungen
von Veränderungen in der realen Umgebung zu verstehen (Fricker 2017, S. 4). Hier stellt
sich die Frage, wie genau diese immersiven, virtuellen Umgebungen im Kontext der
Landschaftsarchitektur erstellt und verwendet werden können.

1.1 P��������������

Zum praktischen Einsatz von VREs in der Landschaftsarchitektur sind nur wenige
Fallstudien dokumentiert oder verfügbar, weshalb es an Grundlagen für eine fundierte
Diskussion mangelt. Außerdem ist bei bereits vorhandenen Auseinandersetzungen nicht
immer eindeutig definiert, wie der Begriff VR verstanden wird, was die Zuverlässigkeit der
Ergebnisse beeinträchtigt.

Mit der Verbreitung von speziell auf die Architektur ausgelegter VR-Software ist eine
schnellere Integration von VR in bestehende Arbeitsabläufe möglich.

10
1.1 P��������������
                                                      ����������    K������
Jedoch besteht hierbei das Risiko, dass durch vereinfachte und wenig anpassbare
Software, die gleichzeitig viele Vorlagen bietet, die Auseinandersetzung mit dem Medium
VR nur sehr oberflächlich stattfindet. Hierdurch wird zudem der Austausch mit anderen
Branchen, die bereits mit dem Einsatz von VREs vertraut sind, erschwert, da die
verschiedenen Konzepte und Erkenntnisse nicht oder nur eingeschränkt in die stark
spezialisierte Software der Architektur übertragbar sind.

                                                                        1.2 M���������

Die Möglichkeit, Entwürfe räumlich und in Echtzeit zu erleben, bietet großes Potenzial für
die intuitive Vermittlung von Informationen an Projektbeteiligte, Bauherren und
Interessenten. Barrieren, die mit dem Lesen und Verstehen von Plänen verbunden sind,
könnten durch den Einsatz von VR verringert werden, um die Inhalte einer größeren
Bandbreite von Interessierten zugänglich zu machen. Aktuell werden hierfür häufig
gerenderte Visualisierungen als Einzelbilder oder Animationen verwendet, die allerdings
auf Misstrauen stoßen können, da der Bildausschnitt bereits festgelegt ist. Was sich
außerhalb des Bildes befindet und welche Entwurfselemente mit Absicht verdeckt werden,
ist für Fachfremde häufig nicht ersichtlich. Die interaktive Natur von VR lässt die räumliche
Erkundung eines Entwurfes zu, wobei es den NutzerInnen überlassen ist, wie kritisch die
verschiedenen Elemente des Entwurfs betrachtet werden. Auf diesem Wege könnte ein
größeres Vertrauen in einen guten Entwurf erzielt werden, ebenso wären Mängel und
Unstimmigkeiten in einem schlechten Entwurf auch durch fachfremde Nutzer zu erkennen.

Um die zuvor erwähnten Potenziale bieten zu können, sollte eine VRE, die für die
Präsentation verwendet wird, bestimmte Anforderungen erfüllen. Neben der korrekten
Darstellung der Entwurfsinhalte, gehört hierzu auch die Berücksichtigung der
Nutzererfahrung.

                                                                                          11
1.3 Z����������

Das Ergebnis der Arbeit soll eine VR-Erfahrung (VRE) sein, die die Inhalte und den
Charakter des beispielhaften Entwurfs kommuniziert. Zweck dieser VRE ist es, eine valide
Grundlage zu schaffen, um den Einsatz von VREs als Präsentations- und
Kommunikationsmedium für landschaftsarchitektonische Entwürfe diskutieren zu können.
Die Dokumentation des Arbeitsablaufs soll es zudem ermöglichen, aktuelle Potenziale und
Grenzen bei der Erstellung einer VRE für die Landschaftsarchitektur zu identifizieren und
zu diskutieren.

1.4 V�������������

Zunächst wird in den Grundlagen der Begriff Virtual Reality anhand der Literatur definiert.
Im Anschluss werden aktuelle Einsatzbereiche von VREs im Allgemeinen und in Bezug auf
die Landschaftsarchitektur aufgezeigt. Den Abschluss der Grundlagen bildet ein Überblick
der verwendeten Software.

Im Hauptteil, der Erstellung der VRE, wird zu Beginn das Beispielprojekt beschrieben und
analysiert, sowie sich daraus ergebende Anforderungen definiert. Es folgt eine
Beschreibung des Arbeitsablaufs bis zur Fertigstellung der VRE. Das Ergebnis bildet eine
vollständige VRE des Beispielprojektes.

Anhand des Arbeitsablaufs und der Ergebnisse werden verschiedene Aspekte der VRE im
Kontext der Verwendung in der Landschaftsarchitektur diskutiert und Potenziale und
Grenzen aufgezeigt.

12
2 G���������
Die hier dargestellten Grundlagen, bilden eine für die Einordnung        Auf der Basis von Sørakers (2011) Definitionen, wird die VRE im
dieser Arbeit notwendige Ergänzung zur geleisteten Vorarbeit im          Rahmen dieser Arbeit als interaktive, computer-simulierte Umgebung
Rahmen der Arbeit „Einflussfaktoren auf die Nutzererfahrung bei der      verstanden, in der die NutzerInnen aus einem egozentrischen
Erkundung von Umgebungen in Virtual Reality“ (Nawaz 2020).               Blickpunkt agieren. Die Informationen des Entwurfs sind innerhalb der
                                                                         VRE verfügbar, wobei die NutzerInnen selbst entscheiden können,
Zur Einordnung dieser Arbeit wird ein Überblick über den aktuellen       welche Information wann und wie abgerufen werden soll (Søraker
Einsatz von VREs, sowohl allgemein als auch speziell in der              2011, S. 5). Dies bedeutet, dass nicht vorgegeben wird, in welcher
Landschaftsarchitektur gegeben. Darauf folgt eine Beschreibung der       Reihenfolge die Bereiche des Projektgebiets betrachtet werden
verwendeten Programme und deren Verwendung innerhalb des                 müssen und wieviel Zeit dafür zur Verfügung steht.
Arbeitsablaufs.
                                                                         Ein weiterer Aspekt, der häufig bei der Verwendung des Begriffs VR
                                                                         außen vor gelassen wird, ist die Unterscheidung zwischen virtuellen
                                          2.1 V������ R������            Umgebungen, die in Echtzeit berechnet werden und im Voraus
                                                                         gerenderten, stereoskopischen 360-Grad Panoramen. Da die
                                                                         Interaktivität bei Panoramen nur begrenzt gegeben ist und auch die
Der Begriff VR wird in unterschiedlichen Kontexten mit voneinander       Simulation minimal ist, wird im Folgenden die Art des VRE Inhalts auf
abweichenden Definitionen versehen.                                      in Echtzeit gerenderte Umgebungen begrenzt.

So ist VR laut Girvan ein technisches System, durch das Nutzer
virtuelle Umgebungen erleben können (Girvan 2018, S. 1098). Hier
wird der Fokus klar auf die Hardware gelegt. Portman hingegen
bezeichnet VR als eine Art von Visualisierungstechnik (Portman et al.
2015, S. 376). Laut Søraker (2011, S. 22) kann eine virtuelle Realität
als interaktive, computer-simulierte Umgebung beschrieben werden,
die aus dem First person view erlebt wird. An dieser Stelle wird der
Fokus entgegen Girvans Definition auf den Inhalt und nicht die
Hardware gelegt.

                                                                                                                                           13
2.2 A������� E�������������� ��� VRE�

Im Folgenden werden einige Beispiele für den aktuellen Einsatz von        In der Psychologie und der Therapie wird VR eingesetzt, um
VREs in den verschiedensten Bereichen gegeben, um die Bandbreite          PatientInnen innerhalb einer virtuellen Umgebung bestimmten
der Verwendungsmöglichkeiten aufzuzeigen.                                 sensorischen Einflüssen auszusetzen, beispielsweise durch negativ
                                                                          behaftete, virtuelle Umgebungen bei der Behandlung von
Unter anderem in der Automobil- und Luftfahrtindustrie, werden VREs       Angststörungen (Rizzo und Bouchard 2019, S. 19).
für das Testen von Sichtbeziehungen während der Entwicklung
verwendet.     Besonders     das     schnelle   ausprobieren     von      VR wird zu Lehr- und Ausbildungszwecken eingesetzt, besonders für
Designalternativen wird hier als Vorteil hervorgehoben (Berg und          Szenarien die potenziell riskant sind oder eine sehr realistische
Vance 2017, S. 6). Auch bei der Planung von Räumen oder                   Lernumgebung benötigen (Kavanagh et al. 2017, S. 109).
Fahrzeuginterieurs kann VR als Werkzeug eingesetzt werden. Die
Positionierung von Elementen innerhalb der Räume wird durch VREs
getestet und mit Projektbeteiligten kommuniziert. Die Visualisierung
von Datensätzen kann ebenfalls durch VR unterstützt werden. Beim
Vergleich von Lidardatensätzen waren Veränderungen der
Landschaft visuell einfacher wahrzunehmen (Berg und Vance 2017,
S. 8 f.).

In der Videospielindustrie werden VREs verwendet, um ein breites
Spektrum unterschiedlicher Produkte zu erschaffen. Besonders hebt
sich Half Life Alyx hervor, dass Potenziale bei der visuellen Qualität,
der Art der Interaktion und dem Einsatz von immersiver Architektur
aufzeigt (Lane 2020). Die Tiefe der räumlichen Gestaltung wird in
einem Videobeitrag von Kent (2020) deutlich und lässt Rückschlüsse
auf die Verknüpfung zwischen dem Einsatz von VREs in Videospielen
und in der Architektur zu.

14
2.3 E������ ��� VRE� �� ��� L���������������������

Im Folgenden wird auf bereits durchgeführte Anwendungen von VREs            Umgebung der Stadt Strausberg zu präsentieren. Hierbei wurde eine
in einem landschaftsarchitektonischen Kontext eingegangen. Hierbei          mithilfe der Unreal Engine erstellte VRE eingesetzt.
werden die verschiedenen Ansätze dargestellt, um die vorliegende
Arbeit besser einordnen zu können.                                          Die Meinung der Beteiligten wurde abgefragt, wobei das Fehlen einer
                                                                            Option zur direkten Darstellung von spontanen Ideen kritisiert wurde.
Bei der Durchführung einer Fallstudie im Rahmen seiner Masterarbeit         Insgesamt wurde die VRE jedoch positiv angenommen (Herwig und
setzt Lombardo (2018) VR ein, um ein laufendes Projekt aus der              Paar 2014, S. 8) Die genauen Angaben zur Art der VRE und deren
Praxis zu visualisieren. Hierbei wurde jedoch keine virtuelle Echtzeit-     Eigenschaften sind jedoch lückenhaft.
Umgebung erstellt, die in VR begehbar ist, sondern 360 Grad
Panoramen in Bildformat. Die Vergleichbarkeit mit der vorliegenden          Im Rahmen einer Fallstudie zur Umgestaltung eines Straßenbereichs
Arbeit ist deshalb nur begrenzt gegeben. Nach der anschließenden            und anliegender Gebäude, wurde mithilfe von Photogrammetrie eine
Durchführung einer Umfrage, kommt Lombardo zu dem Schluss,                  VRE erstellt, die gleichzeitig auch für den Einsatz in einer Augmented
dass VR eine Rolle als Werkzeug im Entwurfsprozess und als                  Reality Anwendung genutzt wurde. Auf dieser Basis wurden die
Präsentationsmedium einnehmen kann (Lombardo 2018, S. 74). Da               geplanten Änderungen mit dem Bauherren kommuniziert (Fukuda et
Lombardo nicht zwischen VR-Panorama und vollständiger VRE                   al. 2017, S. 74).
differenziert, ist diese Schlussfolgerung nicht generell auf alle Aspekte
von VR übertragbar. Außerdem wurden die VR-Panoramen mithilfe               Als weitere Fallstudie wurde ein kleines Entwurfsprojekt zusammen
von Smartphone basierten HMDs (Google Cardboard und GearVR)                 mit Studierenden bearbeitet und VREs erstellt. Hierbei wurden das
präsentiert, wodurch die Wahrnehmung und visuelle Qualität nur              einfachere Verständnis komplexer Situationen, eine effizientere
begrenzt auf die Potenziale bei der Nutzung hochwertigerer HMDs             Entscheidungsfindung und eine verbesserte Orientierung und
schließen lässt.                                                            Navigation als Vorteile identifiziert. Als Nachteil wurde ein
                                                                            verlangsamter Arbeitsprozess genannt, jedoch konnte nicht ermittelt
Ein experimenteller Workshop mit Bürgerbeteiligung wurde                    werden, ob dies auf eine mangelnde Vertrautheit mit der Software
durchgeführt, um landschaftsplanerische Veränderungen in der                zurückzuführen war (HIll 2019, S. 50).

                                                                                                                                               15
2.4 V��������� S�������

Das Hauptwerkzeug bei der Erstellung der VRE bildet die Spiele-         Für die Erstellung und Anpassung von Physically-Based-Rendering
Engine. Spiele-Engines sind Software-Lösungen, die in erster Linie      (PBR)-Texturen wird das kostenfreie Quixel Mixer 2020.1.3 (Quixel,
die Entwicklung von Videospielen ermöglichen, aber auch für             2020) verwendet. Bei der Nutzung in Kombination mit der UE wird
alternative Zwecke verwendet werden können. Hierzu gehört               außerdem der unbegrenzte Zugang zu den Megascan Asset- und
beispielsweise das Erstellen von Animationen und Visualisierungen,      Texturbibliotheken gewährt (Quixel, 2019). Alternativ ist die Nutzung
sowie der Einsatz in der Filmproduktion (Crecente, 2020). Die           von Substance Designer oder ähnlichen Programmen möglich.
grundlegenden Funktionen, die geboten werden, umfassen eine
Render-Engine, die Verarbeitung von Eingaben durch die Nutzer und
das technische Grundgerüst, auf dem die zu erstellende Anwendung
basiert (Andrade 2015, S. 2).

Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wurde die Unreal Engine 4.25
(UE) des Unternehmens Epic Games ausgewählt. Im Vergleich zu
den Alternativen, bietet die UE mehr Möglichkeiten, um mit weniger
Aufwand eine am Realismus orientierte grafische Darstellung zu
erzielen (Andrade 2015, S. 3). Dabei ist für die UE eine Vielzahl von
Tutorials zu freien Verfügung vorhanden. Im Kontext der Erstellung
einer VRE für die Präsentation greift die Creator License von Epic
Games. Diese erlaubt die kostenlose Verwendung für interne Projekte
oder nicht-kommerzielle Projekte, lineare Inhalte (z. B. Animationen,
Videos) und auf Kunden angepasste Projekte (Epic Games, EULA
Creators, 2020). Als Alternative ist primär die Unity-Engine (Unity
Technologies, 2020) zu nennen, die einen ähnlichen Arbeitsablauf
und damit vergleichbare Ergebnisse bietet.

Als externes 3D-Softwarepaket wird Blender 2.83 (Blender
Foundation, 2020) verwendet, welches kostenfrei unter der GNU
General Public License verfügbar ist. Alternativ können gleichwertige
Programme wie beispielsweise 3D Studio Max oder Maya verwendet
werden.

16
17
3 VR-E�������� „T���������“
Den Kern dieser Arbeit bildet die Erstellung einer beispielhaften VRE anhand eines Projekts
aus der Praxis. Die Wahl eines realen Projekts dient der Validierung der Resultate und des
Arbeitsablaufs. Da auf Basis der tatsächlichen Planungsunterlagen und Vorgaben
gearbeitet wurde und das gewählte Projekt eine ausreichende Bandbreite an
architektonischen und landschaftsarchitektonischen Entwurfselementen beinhaltet, sind
die Bedingungen für ein aussagekräftiges Ergebnis gegeben.

Die VRE wird in Hinblick auf die Verwendung als Präsentationsmedium erstellt, das der
Kommunikation mit Bauherren oder anderweitigen Projektbeteiligten dienen soll und richtet
sich nach dem allgemeinen Detaillierungsgrad einer Entwurfsplanung.

18
3.1 P������������������

Bei dem als Fallstudie ausgewählten Projekt „Teilerhöfe“ in Hannover,
handelt es sich um ein innovatives Wohnbauprojekt, welches 2019
fertig gestellt wurde. Zwei ehemalige Hofgebäude, die in Anlehnung
an ihre ursprüngliche Form wiederhergestellt wurden, sind in einer L-
Form angeordnet und geben damit die Ausrichtung der Neubauten
zueinander vor. Von den 10 neu errichteten Gebäuden sind jeweils
zwei durch einen Laubengang verbunden und bilden zusammen mit
separaten Lagerräumen, Holzdecks und Sitzmauern fünf
halböffentliche Hofsituationen.

Der Charakter des Quartiers soll an ein kleines Dorf erinnern, das
durch gemeinschaftlichen Mehrgenerationen-Wohnraum geprägt ist.
Die Fläche der einzelnen Wohneinheiten wurde auf ein Mindestmaß
reduziert und wird durch Gemeinschaftsräume mit unterschiedlichen
Funktionen ergänzt. Der Freiraum wird durch die Übergänge
zwischen öffentlichen, halböffentlichen und privaten Raumkategorien,    Abb. �: Abstrahierter Lageplan
sowie dem Wechsel der jeweiligen Funktionen bestimmt. Auf relativ
geringer Fläche entstehen so eng verzahnte, aber dennoch
abwechslungsreiche Raumsituationen.

Die    Merkmale     des    Projektes   bilden  zusammen        gute     Bauherr:                   Gundlach Bau
Voraussetzungen, um eine VRE zu erstellen, die einen
ausreichenden Querschnitt durch verschiedene Entwurfs- und              Außenanlagen:              chora blau Landschaftsarchitektur
Raumelemente bietet, wodurch eine valide Diskussionsgrundlage           Neubau:                    AllesWirdGut Architekten + laser Architekten
entstehen kann. Hierunter fallen außerdem die Größe des
Projektgebiets, die Bandbreite der verwendeten Materialien, sowie       Bestand:                   N�M Archtitektur
die Tatsache, dass es sich um ein bereits gebautes Projekt handelt
und die räumlichen Verhältnisse zwischen VR und Realität verglichen
werden können.

                                                                                                                                                  19
3.2 E��������������

Die Analyse des Entwurfs in Hinblick auf die zu erstellende VRE dient als Grundlage, um
den Arbeitsablauf zu planen und mögliche Problematiken abschätzen zu können. Als erster
Schritt wird die intensive Bearbeitungszone definiert. Innerhalb dieses Bereichs wird mit
einem hohen Detaillierungsgrad gearbeitet, außerhalb davon sind Objekte und Texturen in
der Qualität reduziert, um Ressourcen einzusparen. Da bei dem Beispielprojekt eine
umlaufende Einfriedung gegeben ist, kann diese zusammen mit dem Übergang zum
Straßenraum als Grenze der intensiven Bearbeitungszone dienen (siehe Abb. 3).

Die eingegrenzte Grundfläche wird nach der jeweiligen Flächennutzung in bebaute Fläche,
versiegelte oder bedeckte Fläche und Vegetationsfläche aufgeteilt. Diese Aufteilung dient
der Einschätzung der Verteilung von mehr oder weniger rechenintensiven Bereichen. Bei        Abb. �: Intensives Bearbeitungsgebiet
der bebauten und der versiegelten/bedeckten Fläche, ist keine hohe Polygonanzahl zu
erwarten, während bei den Vegetationsflächen eine sehr hohe Anzahl wahrscheinlich ist.

Die bebaute Fläche (siehe Abb. 4) wird in sechs Gebäudegruppen unterteilt, von denen
zwei beinahe identisch sind, woraus sich fünf zu erstellende Gebäudegruppen ergeben, die
jeweils in einer eigenen Datei erstellt werden. Aufgrund der sehr geometrischen Formen der
Architektur, ist die Komplexität der Modellierung als simpel einzustufen.

                                                                                             Abb. �: Bebaute Fläche
                                                   Übersicht der möglichen Sonnenstände

                                                         Sonnenphase (�:��-��:��)

                                                         Sonnenauf- und untergangsphasen

Abb. �: Mögliche Sonnenstände am ��. Juni                                                    Abb. �: Vegetationsflächen (Gelb) und versiegelte /
                                                                                             bedeckte Flächen (Blau)

20
3.2 E��������������

                                                                          geringeren    Pflanzdichte    versehen   werden      müssen.      Die
                                                                          Positionierung der Gehölze ist überwiegend locker (siehe Abb. 6), nur
                                                                          in   den     Randbereichen      und   außerhalb     der   intensiven
                                                                          Bearbeitungszone steigt die Dichte. Anhand ihrer Nähe zu potenziell
                                                                          begehbaren Flächen, können die Gehölze in ihrer Modellqualität
                                                                          abgestuft werden, insbesondere die Gehölze in Randbereichen.

                                                                          In der Umgebung des Projektgebiets sind in erster Linie
                                                                          zweigeschossige Wohngebäude, Bäume und Strauch- und
                                                                          Heckenpflanzungen verteilt. Auf der Basis von Daten von suncalc.org
                                                                          (2020), wurden mögliche Sonnenstände ermittelt (siehe Abb. 2). Als
                                                                          Datum wurde der 18. Juni ausgewählt, da aufgrund der langen
                                                                          Sonnenphase und des geringeren Schattenwurfs geeignete
                                                                          Lichtstimmungen zu erwarten sind.

Abb. �: Gehölzstandorte

Bei der Geometrie der Flächen im Außenbereich ist wegen der
überwiegend ebenen Topografie und den geraden Verläufen der
Einfassung (siehe Abb. 5) ebenfalls von einer geringen
Geometriekomplexität auszugehen. Hier liegt der zu erwartende
Aufwand bei der Erstellung der UV-Maps, um die Belagsverbände,
Entwässerungsrinnen und Einfassungen korrekt abzubilden.

Die Vegetationsflächen sind in überschaubare Einzelflächen unterteilt
(siehe Abb. 5) und können entsprechend der jeweiligen Bepflanzung
als einzelne Objekte angelegt werden. Der Großteil besteht aus
Rasen- und Blühwiesenflächen, sowie kleineren-, krautigen
Mischpflanzungen. Im rückwärtigen Bereich der südlichen
Wohngebäude befinden sich großflächige, zusammenhängende
Vegetationsflächen, die gegebenenfalls weiter unterteilt oder mit einer

                                                                                                                                            21
3.3 A������������ �� ��� VR-E��������

Bei der Definition der Anforderungen, die durch die jeweils zu          Unsichtbare    Begrenzungen     innerhalb     der    intensiven
erstellende VRE erfüllt werden sollen, ist zunächst einzugrenzen was    Bearbeitungszone könnten zu einem Verlust des Presence-Gefühls
innerhalb der VRE vermittelt und gezeigt werden soll. Die Aspekte des   führen.
jeweiligen Projekts sollten in Zusammenhang mit dem Konzept der
Nutzererfahrung in VR betrachtet werden, um ein möglichst               Die Performance hat immer Priorität vor der grafischen Qualität. Bei
umfassendes Spektrum an Anforderungen definieren zu können.             dem HMD „Oculus Rift S“ (siehe Abb. 7), auf das die VRE
Diese Anforderungen können bei der Erstellung der VRE als Leitfaden     ausgerichtet ist, wird eine konstante Bildwiederholrate von 80 Bildern
oder Checkliste dienen, um das volle Potenzial des Mediums              pro Sekunde benötigt. Ansonsten kann es zu einer ruckelnden
auszuschöpfen.                                                          Anzeige und Symptomen der Cybersickness kommen. Als Maßstab
                                                                        wird eine maximale Berechnungszeit von 11 ms festgesetzt, die zu
Die verschiedenen Elemente des Entwurfs müssen auf eine Weise           keinem Zeitpunkt überschritten werden sollte. Über die internen
dargestellt werden, die nicht nur korrekt ist, sondern auch den         Optimierungswerkzeuge kann dieser Wert jederzeit überprüft werden.
Charakter des Entwurfs vermittelt. Der Detailgrad und grafische
Realismus sollte ausreichen, um die virtuelle Umgebung als plausibel
erscheinen zu lassen und die Beurteilung des Entwurfs zu
ermöglichen. Dieser Detailgrad kann sich nach der Planungsphase,
dem verfügbaren Zeitrahmen oder den technischen Möglichkeiten
richten und sollte vor Beginn der Erstellung klar festgelegt sein, um
ein konsistentes und den Ansprüchen genügendes Ergebnis zu
erzielen.

Der Entwurfscharakter und die zu erwartende Atmosphäre des fertig
gestellten Projekts sollte angemessen kommuniziert werden, ohne
dabei Inhalte zu verfälschen oder beschönigen. Innerhalb der VRE
sollten keine Elemente vorhanden sein, die nicht geplant oder nach
der Fertigstellung nicht zu erwarten sind. Deshalb beschränken sich
die     Maßnahmen        zur   Leitung     der   NutzerInnen    auf
Kompositionselemente und Techniken, die entweder bereits Teil des
Entwurfs sind oder innerhalb des realen Projektgebiets möglich
wären. Es sollte keine direkte Einflussnahme auf die Art und Weise,     Abb. �: Oculus Rift S, Headset und Controller
wie die virtuelle Umgebung erkundet wird, erkennbar sein.

22
3.4 A������������

Aufgrund fehlender Erfahrung ist der in dieser Arbeit beschriebene Ablauf nicht auf große
Effizienz oder Zeitersparnis ausgerichtet, sondern auf das Erproben verschiedener
Herangehensweisen bei möglichst geringer Fehleranfälligkeit. Die Reihenfolge der
Arbeitsschritte richtet sich nach dem Zeitpunkt der jeweiligen Implementierung. Diese
stringente Trennung ist in den späten Phasen der Erstellung jedoch nicht mehr gegeben,
da verschiedene Elemente in Abhängigkeit zueinander angepasst werden mussten.

Während der Erstellung der VRE wurden einige Grundprinzipien angewandt, um einen
möglichst reibungslosen Ablauf zu gewährleisten. An erster Stelle stand hierbei das
schrittweise einfügen neuer Elemente und Funktionen in einer separaten Szene. Auf diese
Weise wird die primäre Szene stets funktionsfähig und performant gehalten. Sobald
sichergestellt war, dass durch ein neues Element keine Fehler auftreten, wurde es in die
primäre Szene geladen und weitere Elemente desselben Typs konnten ergänzt werden.

Weitere Maßnahmen waren die Priorisierung von Performance und Skalierbarkeit vor der
grafischen Qualität. Außerdem wurden täglich und vor der Implementierung neuer
Funktionen Backups erstellt, um die Auswirkungen nicht identifizierbarer Fehlerquellen
einzudämmen. Die Performance der VRE wurde in regelmäßigen Abständen unter
Zuhilfenahme der verfügbaren Optimierungsanzeigen überprüft. Generell wurde von groß-
zu kleinteilig und von einfach zu komplex gearbeitet. Hierdurch wird sichergestellt, dass
keine Zeit mit Details verbracht wird, die nach dem Einfügen größerer Elemente
gegebenenfalls nicht mehr sichtbar sind. Für den effizienten Austausch zwischen den
verschiedenen Programmen und der Reduzierung des manuellen Arbeitsaufwands, ist die
eindeutige Benennung und Organisation der verschiedenen Elemente essenziell.

In der nachfolgenden Beschreibung der einzelnen Arbeitsschritte wird die grundsätzliche
Herangehensweise dargestellt, sowie auf Besonderheiten bei der Erstellung einer VRE im
Kontext der Landschaftsarchitektur hingewiesen. Detaillierte Arbeitsschritte können anhand
der beschriebenen Vorgehensweise abgeleitet und mithilfe der jeweiligen Software-
Dokumentation recherchiert werden.

                                                                                       23
3.5 G��������

Im Folgenden wird der Prozess der Modellierung und Vorbereitung
der Geometrie in Blender beschrieben, um diese in die UE
importieren zu können. Zunächst wurden Objekte aus verschiedenen
Kategorien modelliert, darunter ein Gebäude, Pflaster- und
Vegetationsflächen        verschiedener     Größe,    sowie    einige
Ausstattungselemente. Anhand dieser Testobjekte wurden die
Arbeitsschritte, die bis zum Export nötig sind, mehrfach durchgeführt,
bis das gewünschte Ergebnis erreicht wurde. Als Grundlage diente
ein Ausführungsplan der Außenanlagen und Grundrisse, Schnitte und
Ansichten des Hochbaus.

Während der Versuche mit der Testgeometrie wurde festgestellt, dass
sehr große, zusammenhängende Objekte (z. B. langgezogene Wege)
bei der Generierung von Lightmaps innerhalb der UE zu einer
schlechten Schattenqualität führen können. Sehr kleine Objekte, die
Teil eines Elements sind (z.B. Bretter einer Bank) wirken sich           Abb. �: Übersicht der modellierten Geometrie in Blender
gegebenenfalls negativ auf die Performance aus. Im weiteren
Arbeitsverlauf wurde die Geometrie dementsprechend aufgeteilt oder
zusammengesetzt (siehe Abb. 11). Um weitere Schattierungsfehler zu
vermeiden, sollte die Geometrie möglichst aus drei- oder viereckigen
Polygonen bestehen (siehe Abb. 9). Bei der Modellierung wurden alle
Details, die für die angemessene Darstellung der Entwurfsinhalte
nicht unbedingt nötig waren, ignoriert. Bei den Hofgebäuden wurde
auf vorhandene Klinkerornamente verzichtet, da diese im Rahmen
dieser Arbeit einen zu hohen Aufwand bedeutet hätten.

Nach der Erstellung der jeweiligen Objekt-Geometrie mithilfe üblicher
Polygon-Modellierung, wurde die Polygonanzahl möglichst reduziert,
die Topologie bereinigt, sowie Normals und Skalierung überprüft.
Daraufhin wurde ein Platzhalter-Material zugewiesen, auf dessen
Basis UV-Maps mit der korrekten Skalierung erstellt wurden.
                                                                         Abb. �: Topologie eines Wohngebäudes, ca. ��.��� Geometrie-Dreiecke

24
3.5 G��������

Vor dem Export wurden die Objekte eindeutigen Kategorien
zugewiesen und dem Material oder Objekttyp entsprechend benannt
(z. B. Betonsteinplatten_40x60_05). Der Export erfolgte über das
FBX-Format, da hierbei die Materialzuweisung erhalten bleibt und
generell eine hohe Kompatibilität zur UE besteht.

Nachdem die gesamte Geometrie vorbereitet war (siehe Abb. 8),
wurde sie kategorieweise in einzelnen FBX-Dateien exportiert, um
einen potenziellen, späteren Neu-Export zu erleichtern. Der
Austausch zwischen externer 3D-Software und UE war während des
gesamten Arbeitsprozesses verlustfrei möglich. Während des Imports
in die UE wurden Kollisionsvolumen generiert und für komplexe
Objekte automatische Levels of Detail (LOD). Zuletzt wurde mithilfe
des Lightmap-Dichte-Optimierungswerkzeugs überprüft, ob die
objektspezifische Auflösung der Lightmap-Textur der Größe des
Objekts entspricht, um einen verschwommenen Schattenwurf zu           Abb. ��: Aufteilung der Flächen in Blender
vermeiden.

Abb. ��: Geometrie einer Sitzbank, ��� Geometrie-Dreiecke

                                                                                                                              25
3.6 B����������

Die Beleuchtung der Szene in der UE wurde mithilfe des Sun-and-                    wird während der Erstellung der VRE generiert und auf Lightmap-
Sky-Elements umgesetzt. Hierbei handelt es sich um eine direkte                    Texturen gespeichert. Hierdurch entfällt die Berechnung des Lichts
Lichtquelle, die mit einer sekundären, indirekten Lichtquelle                      bei laufender VRE. Je nach Auflösung der Lightmaps, die für jedes
kombiniert wird, um so die Sonne und den Himmel zu simulieren (Epic                individuelle Objekt erstellt (siehe 3.5 Geometrie) und berechnet
Games, 2020. Sun and Sky Actor). Anhand der möglichen                              werden müssen, sowie der Größe und Komplexität der Szene, kann
Sonnenstände, die in der Entwurfsanalyse ermittelt wurden, konnten                 die statische Beleuchtung ab einer gewissen Schwelle ineffizient
verschiedene Lichtstimmungen getestet werden. Das Sun-and-Sky-                     werden. Bei dem hier behandelten Beispiel konnten die Berechnung
Element ermöglicht die Eingabe des Längen- und Breitengrads des                    der Lightmaps, das sogenannte Lightbaking, innerhalb von 45
gewünschten Datums und der Uhrzeit. Auf dieser Basis wurde der 18.                 Minuten durchgeführt werden, ohne den verfügbaren Speicherplatz
Juni um 18:30 als Beleuchtungsszenario ausgewählt (siehe Abb. 12                   für Lightmap-Texturen zu überschreiten. Wäre dies nicht möglich
und 13), da hier eine ausgewogene Verteilung von hellen und dunklen                gewesen, hätte mit einem Kompromiss zwischen statischer und
Bereichen erzielt wird, wodurch die Architektur und die Materialien gut            dynamischer Beleuchtung gearbeitet werden müssen.
ablesbar sind.
                                                                                   Der Vergleich zwischen Abb. 14 (Statisches Licht) und Abb. 15
Aufgrund des hohen Rechenbedarfs von dynamischen Lichtquellen in                   (Dynamisches Licht) lässt die Unterschiede zwischen den
VR, wurde das Sun-and-Sky-Element als statische Lichtquelle                        Beleuchtungsmethoden erkennen. Diese liegen in erster Linie bei den
definiert. Die Beleuchtung und der Schattenwurf von statischem Licht,              fehlenden indirekten Schatten und den übersättigten Materialen, die

                                                  Abb. ��: Ergebnis des Light-Baking, ��. Juni ��:��     Abb. ��: Übersicht des Schattenwurfs, ��. Juni ��:��

26
3.6 B����������

                                              bei der dynamischen Beleuchtung deutlich werden. Die sehr dunkle
                                              Farbe der Gräserpflanzungen ist auf nicht ausreichend optimierte
                                              Lightmaps zurückzuführen. Dieser Vergleich kann jedoch nur unter
                                              Vorbehalt auf andere Projekte übertragen werden, da diese VRE in
                                              Hinblick auf statisches Licht erstellt wurde.

                                              Um eine angemessene Belichtung sowohl in sehr hellen als auch sehr
                                              dunklen Bereichen der Szene zu gewährleisten, wurde die
                                              automatische Belichtungskorrektur verwendet und auf die
                                              Lichtsituation sowie die korrekte Darstellung der Materialien
                                              angepasst. Hierdurch konnte ein ähnlicher Effekt erzielt werden, wie
                                              durch die natürliche Belichtungskorrektur des Auges.

Abb. ��: Verwendung statischer Beleuchtung

Abb. ��: Verwendung dynamischer Beleuchtung
                                                                                                               27
3.7 M�����������

Für die Erstellung und Anpassung der Materialien wurde während des
gesamten Arbeitsablaufs der Physically based rendering (PBR)-
Workflow eingesetzt. Hierbei wird durch verschiedene Render-
Techniken das Verhalten von Licht auf Oberflächen simuliert. Die
jeweiligen Oberflächeneigenschaften sind durch materialspezifische
PBR-Texturen vorgegeben (de Vries 2016). Dieser Workflow wurde
ausgewählt, da er mit vielen Programmen kompatibel ist und so über
die PBR-Texturen eine Schnittstelle zur UE hergestellt werden kann.
Zu diesen Programmen gehören neben dem überwiegenden Teil der
verbreiteten 3D-Programme auch branchennahe Softwarepakete wie
Revit (Radle 2020).

Die Auswahl an notwendigen PBR-Texture-Typen wurde auf Albedo-,
Roughness- und Normaltexturen eingegrenzt. Die Albedo definiert die
Farbinformationen, die Roughness definiert die Rauheit der
Oberfläche und die Normal definiert simulierte Unebenheiten, wie        Abb. ��. Zugewiesene Materialien in UE
Fugen, Kratzer und Versprünge (de Vries 2016). Texturen, die bereits
für die Materialien des Projekts geeignet waren, wurden auf Basis der
Bemusterungsliste aus diversen Bibliotheken zusammengestellt und

     Abb. ��: Materialsphäre, sowie Texturen des Betondachsteins                 Abb. ��: Materialsphäre, sowie Texturen des Anthrazit-Betons

28
3.7 M�����������

gegebenenfalls in einer Bildbearbeitungssoftware angepasst. Nicht               Texturauflösung direkt vor der Kamera zu gewährleisten, wurde die
verfügbare Texturen, wie die des Rasenfugenpflasters und des                    Texturgröße auf 2048 x 2048 Pixel festgelegt. Diese Größe wird
Betondachsteins, wurden in Quixel Mixer durch diverse Masken und                automatisch reduziert, je weiter sich die Kamera von der Textur
Basistexturen erstellt. Die fertigen Texturen-Sätze wurden in Blender           entfernt.
importiert und gerendert, um die Qualität der Materialien zu
überprüfen (siehe Abb. 17 und 18). Nachfolgend wurden die                       Da transparente Materialien generell einen hohen Rechenbedarf
Materialien der Geometrie in Blender zugewiesen, um die                         haben und während der Bearbeitungszeit kein Kompromiss zwischen
Vollständigkeit und korrekte Skalierung sicherzustellen (siehe Abb.             Realismus und Performance gefunden werden konnte, musste das
19).                                                                            Glas in der Szene durch ein leicht reflektierendes, dunkles Material
                                                                                ersetzt werden (siehe Abb. 16). Durch diese Recheneinsparung und
In der UE wurden Master-Materialien angelegt, welche als                        einige weitere Optimierung an Materialien, konnten Kapazitäten für
Blaupausen für die einzelnen Materialien dienen und deren                       die Animation bestimmter Vegetationsmaterialien freigeräumt werden,
Verwaltung vereinfachen. Hierbei wurde je ein Master-Material für               sodass Pflanzen mit diesen Materialeigenschaften den Anschein
ähnliche    Materialkategorien  angelegt    (z.B.  Beton     und                erwecken sich im Wind zu bewegen. Diese Animation kostet mehr
Steinoberflächen, organische Oberflächen und transluzente                       Performance als die regulären Materialien (siehe Abb. 21), fügt der
Oberflächen (siehe Abb. 20). Anhand dessen wurden die einzelnen                 ansonsten sehr starren VRE jedoch eine gewisse Dynamik hinzu.
Materialien über die PBR-Texturen erstellt und den entsprechend
benannten Objekten zugewiesen (siehe Abb. 16). Um die
Performance nicht zu beeinträchtigen, aber dennoch eine gute

Abb. ��: Materialzuweisung in Blender           Abb. ��: Transluzentes Laubmaterial                   Abb. ��: Optimierungsanzeige der Materialkomplexität

                                                                                                                                                             29
3.8 N���������

Als primäre Fortbewegungsmethode, kam für die zu erstellende VRE                     Flächen innerhalb der intensiven Bearbeitungszone als begehbar
nur die Teleportation in Frage. Hierbei wird auf Tastendruck (Right-                 definiert. Hierzu wurde der NavMesh-Volumenkörper genutzt, der
Trigger) ein Zielobjekt eingeblendet, dass über den zum HMD                          anhand der Kollisionsvolumen (siehe 3.5 Geometrie) der einzelnen
gehörenden Controller verschoben werden kann (siehe Abb. 22).                        Objekte, sämtliche Bereiche, die durch Geometrie blockiert sind, von
Durch einen weiteren Tastendruck (A-Button) werden die NutzerInnen                   der begehbaren Zone abzieht. Hierbei ist es entscheidend, die
an die Position des Zielobjekts versetzt. Da für die Teleportation keine             Genauigkeit der Kollisionsvolumen zu überprüfen, da ansonsten ein
weitere Hardware nötig ist und der verfügbare Platz in der Realität                  fehlerhaftes NavMesh entsteht (siehe Abb. 23). Das NavMesh sollte,
keine Rolle spielt, bietet sie den besten Kompromiss zwischen                        wie in Abb. 24 einen gleichmäßigen Abstand zur Geometrie aufweisen.
Komfort und Immersion. Reales Laufen konnte jedoch als sekundäre
Fortbewegung implementiert werden, sodass innerhalb des real                         Unsichtbare Begrenzungen wurden nur am Rand des Projektgebiets
verfügbaren Raums auch intuitiv durch die Bewegung des eigenen                       verwendet, um ein versehentliches Teleportieren außerhalb der
Körpers navigiert werden kann. Die Fortbewegung innerhalb der VRE                    vorgesehenen Zone zu verhindern. Diese Begrenzungen und auch
wurde informell mit 6 verschiedenen Personen getestet, ohne dass                     das NavMesh können die Fortbewegung durch reales Laufen jedoch
Symptome der Cybersickness geäußert wurden.                                          nicht begrenzen, da eine derartige Maßnahme zu Cybersickness
                                                                                     führen könnte. Als Folge ist es theoretisch möglich, durch die
Nachdem die grundlege Funktionsfähigkeit des Teleportsystems                         Geometrie hindurchzulaufen, allerdings wurde während der
hergestellt war, konnten die begehbaren Bereiche innerhalb der                       informellen Tests intuitiv ein gewisser Abstand zu Wänden und
Szene festgelegt werden. Um möglichst wenig in die selbstbestimmte                   ähnlichem gehalten, so wie es auch in der Realität der Fall ist.
Navigation der NutzerInnen einzugreifen, wurden sämtliche ebenen

Abb. ��: Controller mit aktivem Teleport-Zielobjekt   Abb. ��: Inakkurates NavMesh                          Abb. ��: Korrektes NavMesh

30
3.9 S����

Die Implementierung von Sound war ein entscheidender Faktor bei                       wurden Soundquellen mit Gesprächen, Kinderspiel- und
der Belebung der Szene und bot eine Möglichkeit, indirekt                             Haushaltsgeräuschen so platziert, dass sie im Vorbeigehen deutlich
Aufmerksamkeit auf bestimmte Aspekte des Entwurfs zu lenken. Um                       erkennbar waren und die Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
den Charakter des Wohnquartiers hervorzuheben und mehr als die
sichtbaren Informationen zu vermitteln, wurden zunächst geeignete                     Bei der Verteilung der räumlichen Soundquellen wurde darauf
Sound-Dateien gesammelt und wenn nötig nachbearbeitet. Die                            geachtet, dass sich ähnliche oder identische Soundquellen in ihrem
Sound-Dateien ließen sich abhängig vom Inhalt in globale                              Radius nicht überschneiden, da die Position der Geräusche
Umgebungsgeräuschen und lokalisierbare Umgebungsgeräuschen                            ansonsten für die NutzerInnen schwieriger zu lokalisieren wäre.
aufteilen. Die globalen Sounds sind überall innerhalb der VRE hörbar,
bleiben jedoch stets im Hintergrund. Darunter fällt das Rauschen von                  Eine geplante Kombination von Soundeffekten mit der
Wind, Vogelgezwitscher und das Rascheln von Laub.                                     Teleportationsfunktion ließ sich im zeitlichen Rahmen nicht mehr
                                                                                      hinzufügen. Hierbei sollte je nach Oberfläche auf die teleportiert wird,
Die lokalisierbaren Sounds (siehe Abb. 25) wurden überwiegend an                      ein materialspezifischer Sound abgespielt werden, wie beispielsweise
den tatsächlich zu erwartenden Positionen platziert und mit                           das Knirschen von Schotter oder das Rascheln von Gräsern. Ob
individuellen Volumenkörpern versehen, um einen räumlichen Sound                      dieser Effekt sich positiv auf die Immersion ausgewirkt hätte oder als
zu erzeugen. In der Nähe der Straße und des Parkplatzes sind                          ablenkend empfunden worden wäre, ließ sich im Vorhinein nicht
demzufolge leise Fahrzeug- und Straßengeräusche hörbar, während                       ermitteln.
in der Nähe von Pflanzflächen Insektengeräusche platziert wurden.
Für eine stärkere Wahrnehmung der Hofsituation,

                                                           Räumliche und lokalisierte Soundquellen

                                                                 Straßen- bzw. Fahrzeuggeräusche

                                                                 Gespräche, Kinderspiel, Haushaltsgeräusche

                                                                 Lokalisiertes Vogelgezwitscher

Abb. ��: Position und Radius der räumlichen Soundquellen

                                                                                                                                                           31
3.10 V���������

Die     für     übliche     Visualisierungs-Workflows      genutzten            Habitus verwendet. Bei den Pflanzflächen entsprechende Modelle,
Pflanzenmodelle, wurden in Blender auf eine möglichst geringe                   die einen ähnlichen Gesamteindruck vermitteln. Für die Erstellung
Polygonanzahl reduziert, ohne dabei die Qualität der Geometrie                  von benutzerdefinierten Gehölzen für die UE, wäre die Nutzung von
merklich zu beeinträchtigen. In der UE wurden diese Pflanzen mit                Programmen wie Speedtree (IDV 2020) möglich.
LODs versehen, die die Polygonanzahl je nach Sichtbarkeit auf bis zu
12 Prozent reduzieren. Derart detaillierte Modelle wurden jedoch nur            Die Vegetation erfordert den größten Bedarf an Rechenleistung und
an Positionen verwendet, an denen sie aus nächster Nähe betrachtet              musste im Lauf der Erstellung mehrfach angepasst oder
werden können (siehe Abb. 27). In den Randbereichen des                         ausgetauscht werden, sobald sich neue Erkenntnisse zur
Projektgebiets und außerhalb der intensiven Bearbeitungszone                    Optimierung ergaben. Letztendlich wurden die Vegetationsflächen mit
wurden stark optimierte Pflanzen mit einer geringeren Qualität                  dem Foliage-Werkzeug der UE befüllt. Hierbei war es entscheidend,
eingesetzt (siehe Abb. 26).                                                     einen Kompromiss zwischen der Dichte der Pflanzungen und der
                                                                                Performance zu finden. Um diese Problematik abzuschwächen,
Als Grundlage diente der Pflanzplan, der jedoch nicht strikt                    wurden Pflanzenmodelle mit hoher und niedriger Polygonanzahl
eingehalten werden konnte, da viele Gattungen und Arten nicht als               gemischt. Hierbei sorgen die hoch aufgelösten Modelle für die visuelle
3D-Modell in ausreichender Qualität verfügbar sind. Bei den                     Qualität und die niedrig aufgelösten Modelle für die nötige Dichte der
Gehölzen wurden Modelle mit ähnlicher Blattform und ähnlichem                   Pflanzung (siehe Abb. 29). Um den Rechenbedarf weiter zu

                                                Abb. ��: Gehölze mit geringer Qualität                 Abb. ��: Gehölze mit hoher Qualität

32
3.10 V���������

                                                                                             reduzieren, werden kleine Pflanzenmodelle ab einer bestimmten
                                                                                             Entfernung unsichtbar geschaltet. Problematiken, die über das
                                                                                             Foliage-Werzeug nicht gelöst werden konnten, sind unter anderem
                                                                                             Modelle, die zu weit über die Begrenzungen der Pflanzflächen ragen.
                                                                                             Dies gilt auch für Rasenflächen, welche im Gegensatz zu Blühwiesen
                                                                                             (siehe Abb. 30) trotz Optimierung lückenhaft wirken (siehe Abb. 28).
                                                                                             Des Weiteren war die Definition von Abständen zwischen den
                                                                                             einzelnen Pflanzen oder der Anzahl pro Quadratmeter nicht möglich.

                                                                                             Die Darstellung von Hecken musste durch, mit Laubmaterial
                                                                                             versehene Objekte gelöst werden, da die Verteilung von einzelnen
                                                                                             Zweigen auf den Heckenkörpern die verfügbare Rechenkapazität
                                                                                             überschritten hätte.

Abb. ��. Grob und teilweise lückenhaft wirkende Rasenfläche

Abb. ��: Mischung niedriger und hoher Modellqualität          Abb. ��: Dicht wirkende Blühwiese

                                                                                                                                                              33
3.11 F�������������

Den Abschluss des Arbeitsablaufs bilden in erster Linie weitere Performance-Tests mit den
internen Optimierungsanzeigen der UE (siehe Abb. 31) und die Korrektur von kleineren
Fehlern, wie vereinzelte, falsch aufgelöste Lightmaps (siehe Abb. 32). Außerdem wurde ein
Nachbearbeitungsvolumen über die Szene gelegt, mit dem globale Farbkorrekturen und
Effekte wie Sonnenstrahlen hinzugefügt werden können (siehe Abb. 33).

Nachdem alle Vorbereitungen innerhalb des UE-Editors abgeschlossen waren, konnte die
VRE als Desktop-Anwendung exportiert werden. Der finale Test wurde mit der Oculus Rift
S und einem Computer mit folgenden Spezifikationen vorgenommen: Intel Core i7-4790K,
Nvidia Geforce RTX 2070 Super, 16 GB Arbeitsspeicher, Windows 10. Die                       Abb. ��: Analyse der Grafikkarten-Auslastung
Bildwiederholrate konnte über das externe Oculus-TrayTool (Hagedoorn 2020) beobachtet
werden. Das Betreten von Bereichen mit viel Vegetation war weiterhin als wesentlich
rechenintensiver erkennbar, jedoch konnten die nötigen 80 Bilder pro Sekunde stets
gehalten werden, womit das Performance-Ziel der VRE erreicht wurde.

Für die Ausführung der VRE auf weniger leistungsfähigen Computern, bietet das Oculus-
TrayTool außerdem Einstellungsmöglichkeiten, um die Bildauflösung zu reduzieren.
Inwiefern die Funktionen der VRE angepasst werden müssten, um mit anderen HMD-
Modellen kompatibel zu sein, konnte nicht festgestellt werden.

                                                                                            Abb. ��: Schattenfehler durch Lightmap

                                                                                            Abb. ��: Bloom-Effekt durch Nachbearbeitung

34
35
Abb. ��:
     �� Test
         Zuwegung
             Testbeschriftung
                    der Wohngebäude
4 E���������
Nach der erfolgreichen Umsetzung des Arbeitsablaufs, bildet die dabei erstellte VRE des Beispielprojekts
„Teilerhöfe“, das Ergebnis dieser Arbeit. Anhand der VRE wurde ein Video-Walkthrough erstellt (siehe
Anlagen), um das Resultat auch ohne HMD veranschaulichen zu können, sowie eine Auswahl an
Einzelbildern (siehe Abb. 34-40), welche als Referenz zur grafischen Qualität herkömmlicher Renderings
dienen können.

Im Folgenden wird die VRE und deren technische Eckdaten beschrieben, um einen besseren Vergleich zu
anderen oder noch folgenden VREs zu ermöglichen.

                                                           4.1 B����������� ��� VR-E��������

Die VR-Erfahrung besteht im Kern aus einer auf der Unreal Engine basierenden virtuellen, Echtzeit-
Umgebung. Diese kann mithilfe eines HMDs erkundet werden. Anhand einiger Testläufe kann die
durchschnittliche Zeit, die in der VRE verbracht wird, auf vier bis fünf Minuten geschätzt werden. In diesem
Zeitrahmen kann die gesamte Umgebung begangen werden, wobei auch die genauere Betrachtung
einzelner Entwurfselemente möglich ist.

Die individuelle Navigation der NutzerInnen wird nicht direkt beeinflusst. Über Licht- und Schattenkontraste,
sowie der Verteilung von Soundquellen wird die Aufmerksamkeit indirekt auf bestimmte Bereiche gelenkt,
die als relevant angesehen werden. Von sechs verschiedenen Personen, wurden in der fertiggestellten
VRE keine Symptome der Cybersickness geäußert und es waren keine Pausen bei der Erkundung
notwendig.

Der angestrebte, grafische Realismus konnte, im Rahmen der technischen Möglichkeiten, bei einem
überwiegenden Teil der Elemente erreicht werden. Bei Heckenkörpern, der Darstellung von Glasmaterial
und der Qualität einiger Pflanzenmodelle mussten Kompromisse eingegangen werden. Die Umgebung des
Projektgebiets wurde in einer reduzierten und abstrahierten Form dargestellt, die jedoch durch die
Einfriedung der intensiven Bearbeitungszone weniger stark auffällt.

                                                                                                          37
4.1 B����������� ��� VR-E��������

     Eckdaten

     Die durchschnittliche Anzahl
     gleichzeitig sichtbarer Geometrie-
     Dreiecke beträgt 1.400.000

     Die Anzahl der Geometrie-Dreiecke
     sämtlicher in Blender modellierter
     Objekte beträgt 162.000

     Die Größe der exportieren VR-
     Anwendung beträgt 6,95 GB

                                            Abb. ��: Perspektive Standort �
     1.340 separate Objekte in der Szene
                                                                                     2
     9 individuelle Gehölzmodelle, 39 mal
     verteilt
                                                              1
     31 sonstige individuelle
     Vegetationsobjekte, 67.000 mal
     verteilt                                                                 5
                                                     3
     6 Master-Materialien
                                                                  4
     33 Materialien

                                            Abb. ��: Übersicht der Kamerastandorte

38
4.1 B����������� ��� VR-E��������

Abb. ��: Perspektive Standort �   Abb. ��: Perspektive Standort �

Abb. ��: Perspektive Standort �   Abb. ��: Perspektive Standort �

                                                                                               39
5 D���������
Nachfolgend werden anhand der Erkenntnisse aus dieser Arbeit und           beispielsweise für herkömmliche Visualisierungen oder für die
der    Literatur   verschiedene Aspekte      von   VR     in   der         Integration von BIM, so ist ein entsprechend geringerer Aufwand
Landschaftsarchitektur diskutiert. Zunächst wird der notwendige            nötig.
Aufwand zu Erstellung einer VRE kritisch betrachtet. Es folgt eine
Übersicht der Potenziale und Grenzen von VR als                            Die Rechtfertigung des Aufwands hängt primär von dem jeweiligen
Präsentationmedium. Außerdem wird der Zusammenhang zwischen                Projekt ab, das dargestellt werden soll. Bei schwer zu verstehenden
BIM und VR in der Landschaftsarchitektur und verwandten                    räumlichen Situationen oder einer großen Zielgruppe, wie bei einer
Disziplinen diskutiert. Die Beschreibung der Grenzen dieser Arbeit         Bürgerbeteiligung oder Informationskampagne, könnte der Nutzen
bildet    die    Grundlage     für   weitere  Möglichkeiten    zur         die Kosten durchaus überwiegen.
Auseinandersetzung mit der Thematik.
                                                                           Ein weiterer Einflussfaktor auf den Aufwand, ist die zu erwartende
                                                                           technische Entwicklung der nächsten Jahre, die die Anzahl der
                                                                           nötigen Arbeitsschritte reduzieren und gleichzeitig die Qualität der
5.1 A������                                                                Ergebnisse erheblich verbessern könnte. Für den in dieser Arbeit
                                                                           dargestellten Arbeitsablauf ist insbesondere die angekündigte
                                                                           Veröffentlichung der Unreal Engine 5 im Jahr 2021 relevant, da diese
Valide Rückschlüsse auf den tatsächlichen zeitlichen Aufwand, der für      die Problematik der Performance stark vereinfachen soll (Epic Games
die Erstellung der VRE nötig war, sind nicht möglich, da aufgrund          2020. A first look at Unreal Engine 5).
fehlender Erfahrung und dem Hinzukommen neuer Erkenntnisse
verschiedene Arbeitsschritte angepasst und wiederholt werden
mussten. Darunter fällt insbesondere das Erstellen von Materialien
und das Platzieren der Vegetation. Außerdem muss ein Teil der
Elemente und Funktionen (z. B. das Teleportations-System oder die
Master-Materialien) nur einmal erstellt werden und kann bei weiteren
Projekten als Vorlage genutzt werden, wodurch sich der
Arbeitsaufwand erheblich reduzieren könnte.

Dennoch ist zu erwarten, dass der tatsächliche Aufwand für die
Erstellung einer VRE in der Praxis erheblich ist. Sollten jedoch bereits
3D-Modelle und Texturen für ein Projekt erstellt worden sein,

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