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Übe r di e S t udi e Im Rahmen des IPW (Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft) im Studiengang Medienwirtschaft an der Hochschule der Medien, ermittelten 26 Studierende die globalen Player aus den Technologiebereichen Artificial Intelligence und Machine Learning, Blockchain, Virtual Reality und Augmented Reality mit dem größten Einfluss auf die Medienwirtschaft (mit den Medienteilbranchen Advertisement, Audio, Bewegtbild, Gaming, Print und Social Media). Im Fokus stehen Rankings zu Unternehmen, Startups und Forschungseinrichtungen sowie ausgewiesenen Expert*innen aus Management, Wissenschaft und Entwicklung. Zudem werden die Top-Länder und regionalen Hotspots ausgewiesen. Diese Studie basiert auf Daten des Unternehmens MAPEGY. Ihre Software sammelt und durchsucht kontinuierlich wissenschaftliche Publikationen und Forschungsberichte, Patentdatenbanken, Web- und Presseveröffentlichungen, Nachrichtenportale, Webseiten und Podcasts. Auf Basis dieser Daten werden Relevanz, Impact und Hype in den einzelnen Bereichen berechnet. Das Projekt IPW wurde im Wintersemester 20/21 unterstützt von: Vielen Dank an MAPEGY für die Bereitstellung der Daten: Projektteam: Eva-Maria Braschler, Oliver Eber, Chiara Edelmann, Lara Epple, Nele Ferdinand, Benjamin Fetzer, Maxi Häfele, Marleen Hesse, Lena Hofstetter, Isabelle Kern, Robin Klier, Nina Kniep, Vanessa Lang, Nina Lotz, Yara Meyer, Leonard Negurita, Marek Neuwirth, Samira Pfaff, Dorothea Rösch, Alina Schillinger, Alexander Schmitz, Marvin Schwarz, Tara Seutemann, Jan Siegle, Nils Traut, Alessia Weinhold Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 2
Artificial Intelligence/ Machine Learning Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 4
Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen Gaming Top-5 Unternehmen Top-5 Startups Entwicklung der Startup-Gründungen im Zeitverlauf 1 Tencent 1 Brain Technologies 80 2 Microsoft 2 Edge Systems Technologies 60 3 IBM 3 OpenAI 40 20 4 Apple 4 OnePlus 0 5 Google 5 Audience 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Top-5 Forschungseinrichtungen Vier der Top-5 Unternehmen der bereits etablierten und relevanten Big Player stammen aus den USA. Im Gegensatz dazu handelt es sich bei den Top-5 1 Chongqing University of Posts and Telecommunications Startups, von denen erwartet wird, dass sie den Bereich Gaming in Zukunft massiv beeinflussen werden, ausschließlich um chinesische Existenzgrün- 2 Zhejiang University dungen. Die Verteilung der Big Player im Bereich Artificial Intelligence zentriert sich überwiegend auf die USA und China auf den ersten beiden Plätzen, gefolgt 3 Tianjin University von Japan, Deutschland, Südkorea und Italien. Die Startup-Gründungen haben 4 Harbin Institute of Technology im Zeitverlauf stark abgenommen. Insbesondere von 2017 auf 2018 lässt sich ein starker Einbruch feststellen. 5 South China University of Technology Die Top-Forschungseinrichtungen zum Thema befinden sich allesamt in China. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 5
Die Top-Länder hinsichtlich der Anzahl von Unternehmen/Startups/Forschungseinrichtungen Gaming 18 32 25 24 39 33 23 Kanada Großbritannien 7 160 181 24 154 Südkorea 87 Deutschland 33 24 49 28 USA Spanien China 15 Japan Israel Taiwan Unternehmen Startups Forschungseinrichtungen Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 6
Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen Gaming Top-5 Städte der Unternehmen Top-5 Städte der Startups Top-5 Städte der Forschungseinrichtungen 1 Tokio 1 San Francisco 1 Peking 2 San Francisco 2 London 2 Hangzhou 3 New York 3 New York 3 Seoul 4 Seoul & Washington 4 Los Angeles 4 Nanjing 5 Peking & Barcelona 5 Tel Aviv 5 Tianjin & Gouangzhou Mehr zu den Hot-Spots der Weltkarte von der voranstehenden Seite: Die meisten Unternehmen und Startups stammen aus den USA, gefolgt von China. Bei den öffentlichen Einrichtungen liegt China vor den USA. Deutschland liegt bei Unternehmen, Forschungseinrichtungen und Startups auf den Plätzen vier, drei und dreizehn. 5 % der Unternehmen haben ihren Sitz in Tokio. Die meisten Startups liegen in San Francisco und in London. In Peking gibt es die meisten Forschungseinrichtungen, gefolgt von Hangzhou und Seoul. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 7
E u- ge fö rde rt e F o r s chungs Pr o j e kt e Gaming Anzahl geförderter EU-Forschungsprojekte und Gesamtvolumen der Förderung im Zeitverlauf 40 100.000.000 € 30 80.000.000 € 60.000.000 € 20 40.000.000 € 10 20.000.000 € 0 0€ 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Anzahl Projekte Budget Top-5 Länder nach Anzahl EU-Forschungsprojekte Top-5 Länder nach Höhe EU-Forschungsvolumina 1 Spanien 20 1 Spanien 47 Mio. EUR 2 Großbritannien 18 2 Griechenland 39 Mio. EUR 3 Deutschland 14 3 Deutschland 34 Mio. EUR 4 Griechenland 12 4 Großbritannien 19 Mio. EUR 5 Frankreich & Israel 11 5 Frankreich 15 Mio. EUR 20 Forschungsprojekte in Spanien werden von der EU mit einer Summe von 47 Mio. Euro gefördert. Danach folgt Großbritannien mit 18 Projekten, die in Summe jedoch lediglich 19 Mio. Euro Förderung erhalten. Deutschland und Griechenland unterscheiden sich nur minimal in der Anzahl der geförderten Projekte sowie deren Fördersumme. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 8
Pat e nt e & Ve r ö f f e nt li chunge n Gaming Entwicklung der Patenteinreichungen mit Relevanz zum Thema Entwicklung der wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema 250 400 200 300 150 200 100 50 100 0 0 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Nachdem in den Jahren 2010 bis 2013 bereits vergleichsweise viele Fast zwei Drittel aller Veröffentlichungen zum Thema in den Patente im Bereich Artificial Intelligence eingereicht wurden, gab es in vergangenen zehn Jahren stammen aus dem Jahr 2010. Nach 2011 den Folgejahren zunächst einmal kaum Einreihungen. Seit 2018 steigt nimmt das Interesse an dem Thema in der Wissenschaft offenbar die Anzahl der eingereichten Patente wieder massiv an und erreicht mit massiv ab und ist erst seit 2020 wieder im zweistelligen Bereich mit 39 knapp 200 Einreihungen in 2019 einen Höhepunkt. 60 % aller Patent- wissenschaftlichen Veröffentlichungen. anfragen stammen aus China und den USA. Ca. 14 % der Patentanfra- gen werden in Südkorea gestellt. 6 % aller Patentanfragen wurden von LG Electronics gestellt. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 9
Top-Manager*innen, -Wissenschaftler*innen & -Entwickler*innen Gaming Mehr als die Hälfte der Top- Länder mit den meisten Top- Länder mit den meisten Top- Länder mit den meisten Top- Manager*innen Wissenschaftler*innen Entwickler*innen 500 Manager*innen mit Ein- fluss auf den beziehungs- weise in dem Bereich Artifi- 261 123 157 cial Intelligence und Gaming stammen aus den USA. Bei den Wissenschaftler*innen 59 59 156 steht China auf Platz 1: Rund ein Viertel der Top-500 Wissenschaftler*innen kom- 25 22 62 men aus China. Rund die Hälfte der Top-500 Entwick- ler*innen sind dem asia- 21 15 19 tischen Raum zuzuordnen, ungefähr ein Drittel kommt aus den USA. 10 12 17 Interessant: Wissenschaftler ChrisTopher Kiekintveld, Top Manager*innen zum Thema: Top Wissenschaftler*innen zum Thema: Top Entwickler*innen zum Thema: Professor an der University 1. Kiekintveld, Christopher (USA) 1. Kiekintveld, Christopher (USA) 1. Shigeta, Yasushi (Japan) of Texas wird sowohl in der 2. Thawonmas, Ruck (Japan) 2. Dekel, Shlomit (Kanada) 2. Yoshida, Kenji (Japan) Kategorie Manager*innen 3. Togelius, Julian (USA) 3. Izhikevich, Eugene (USA) 3. Sumnicht, Daniel (USA) 4. Passot, Jean-Baptiste (USA) als auch in der Kategorie 4. Lucas, Simon M. (Großbritannien) 4. Miller, Joseph (USA) 5. Clempner, Julio (Mexiko) 5. Musk, Elon (USA) 5. Kolen, John (USA) Wissenschaftler*innen der größte Impact im Bereich Artificial Intelligence und Gaming zugesprochen. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 10
Augmented Reality Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 11
Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen Gaming Top-5 Unternehmen Top-5 Startups Entwicklung der Startup-Gründungen im Zeitverlauf 1 Microsoft 1 VR Coaster 100 2 Magic Leap 2 Meleap 80 60 3 Nintendo 3 vGolf 40 4 Sony 4 Meta 20 0 5 Qualcomm 5 Light 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Top-5 Forschungseinrichtungen Von insgesamt zehn Unternehmen in diesem Ranking sind knapp mehr als die Hälfte, also sechs Unternehmen aus den USA, die restlichen stammen aus 1 Tech. University Eindhoven Japan, Südkorea und Taiwan. Unter den Top 10 Forschungseinrichtungen mit dem stärksten Impact, ist überraschenderweise keine amerikanische Institution 2 Elecronics And Telecommunications Research Institute vertreten. Stattdessen überwiegen europäische Institutionen leicht gegenüber den asiatischen. Bei den Top-Startups sind sieben US-Startups vertreten, 3 Fraunhofer-Gesellschaft außerdem zwei asiatische und ein deutsches. Das deutsche Startup „VR 4 Centre Nat De La Rech Scient Cnrs Coaster“ weißt dabei den größten Impact auf und steht auf Platz 1. Die Zahl Startup-Gründungen im Bereich Augmented Reality und Gaming erreicht 2016 5 Katholieke University Leuven mit knapp 80 ihren Höhepunkt und geht seitdem zurück. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 12
Die Top-Länder hinsichtlich der Anzahl von Unternehmen/Startups/Forschungseinrichtungen Gaming 18 32 39 22 33 23 Kanada 14 15 Großbritannien 177 22 144 43 39 Südkorea Deutschland 49 24 20 24 USA Spanien 26 China Japan Israel Taiwan Unternehmen Startups Forschungseinrichtungen Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 13
Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen Gaming Top-5 Städte der Unternehmen Top-5 Städte der Startups Top-5 Städte der Forschungseinrichtungen 1 Tokio 1 San Francisco 1 Taipei 2 San Francisco 2 Los Angeles 2 Barcelona 3 Seoul 3 London 3 Peking 4 Los Angeles & New York 4 Tel Aviv 4 Paris 5 Paris & Osaka 5 Seoul, Tokio, New York 5 Seoul Die USA weisen mit 177 Unternehmen mit Abstand die meisten Unternehmen im Bereich Augmented Reality und Gaming auf. Bei den Forschungseinrichtungen liegt China vorne. Taiwan, die USA, Südkorea und Spanien liegen auf einem ähnlichen Niveau dahinter. Bei den Startups liegen die USA mit 144 erneut deutlich an der Spitze. Deutschland liegt in den drei Rankings auf den Plätzen fünf, neun und elf. Bei den Städten ist San Francisco hervorzuheben. Dort gibt es die zweitmeisten Unternehmen und die meisten Startups im Bereich AR. Taipei liegt an der Spitze der Städte mit den meisten Forschungseinrichtungen. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 14
E u- ge fö rde rt e F o r s chungs Pr o j e kt e Gaming Anzahl geförderter EU-Forschungsprojekte und Gesamtvolumen der Förderung im Zeitverlauf 10 25.000.000 € 8 20.000.000 € 6 15.000.000 € 4 10.000.000 € 2 5.000.000 € 0 0€ 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 Anzahl Projekte Budget Top-5 Länder nach Anzahl EU-Forschungsprojekte Top-5 Länder nach Höhe EU-Forschungsvolumina 1 Großbritannien 7 1 Großbritannien 19 Mio. EUR 2 Spanien 6 2 Spanien 13 Mio. EUR 3 Frankreich, & Zypern 3 3 Zypern 10 Mio. EUR 4 Italien, Finnland, Griechenland 2 4 Griechenland 8 Mio. EUR 5 Norwegen, Portugal, Schweden, Deutschland, Österreich, Schweiz, Island, Israel 1 5 Frankreich 7 Mio. EUR Das Land mit den meisten von der EU-geförderten Projekten ist Großbritannien mit sieben Projekten und einer geförderten Summe von insgesamt 19 Millionen Euro. Im Jahr 2019 wurden die meisten Projekte (neun) mit einer Fördersumme von knapp über 20 Millionen Euro gefördert. Deutlich weniger waren es noch im Jahr 2015 (fünf Projekte), wobei die Förderungssumme auf dem gleichen Niveau wie in 2019 lag. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 15
Pat e nt e & Ve r ö f f e nt li chunge n Gaming Entwicklung der Patenteinreichungen mit Relevanz zum Thema Entwicklung der wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema 120 120 100 100 80 80 60 60 40 40 20 20 0 0 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2017 2018 2019 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Nachdem die Patentanfragen von 2010 bis 2013 kontinuierlich auf Die Zahl der wissenschaftlichen Veröffentlichungen stieg bis 2017 über schließlich über 100 anstiegen, gab es in den drei Folgejahren deutlich Jahre hinweg an. Danach bricht das Forschungsinteresse am Thema weniger Patentanfragen mit Bezug zum Bereich Augmented Reality Augmented Reality und Gaming offenbar massiv ein. und Gaming. 2018 und 2019 waren es dann wieder deutlich mehr Patentanfragen. Unter den hier 500 verzeichneten Patenanfragen im Bereich Augmented Reality/Gaming hat das Unternehmen Nintendo Co LTD mit 10 Genehmigungen die meisten Patente erhalten. Die meisten Patentanfragen, insgesamt 153, stammen aus den USA. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 16
Top-Manager*innen, -Wissenschaftler*innen & -Entwickler*innen Gaming Fast 50% der Top-500 Ma- Länder mit den meisten Top- Länder mit den meisten Top- Länder mit den meisten Top- Manager*innen Wissenschaftler*innen Entwickler*innen nager*innen stammen aus den USA. Danach folgt mit großem Abstand Großbri- 157 60 216 tannien. Auch bei der Anzahl der Wissenschaftler*innen kön- 22 42 104 nen sich die USA die Spitzenposition sichern, ge- folgt von Taiwan und 10 32 40 Südkorea. Jedoch wird die Top-5 von einem Nieder- länder, Professor Stephan G. 9 21 38 Lukosco von der Delft Uni- versity of Technology ange- führt. 5 18 24 Bei der Anzahl der Top-Ent- wickler*innen belegen die Top Manager*innen zum Thema: Top Wissenschaftler*innen zum Thema: Top Entwickler*innen zum Thema: USA ebenfalls den ersten 1. Li, Qi (China) 1. Lukosch, Stephan G. (Niederlande) Platz, mit mehr als doppelt 1. Stafford, Jeffrey Roger (USA) 2. Cook, Tim (USA) 2. Lamberti, Fabrizio (Italien) 2. Osman, Steven (USA) so vielen Entwickler*innen 3. Zuckerberg, Mark (USA) 3. Toups, Zachary O. (USA) 3. Miller, Samuel A. (USA) wie das zweitplatzierte Ja- 4. Nadella, Satya (USA 4. Sunar, Mohd Shahrizal (Malaysien) 5. Musk, Elon (USA) 4. Mao, Xiadong (USA) pan. Alle der Top-5 Entwick- 5. Tseng, Tony (Taiwan) 5. Lyons, Martin S. (USA) ler*innen kommen hier aus den USA. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 17
Virtual Reality Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 18
Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen Gaming Top-5 Unternehmen Top-5 Startups Entwicklung der Startup-Gründungen im Zeitverlauf 1 Google 1 VR Coaster 100 2 Magic Leap 2 ROHO 80 60 3 Sony 3 Beijing Pico Technology Co. 40 4 Oculus 4 Zero Latency PTY LTD 20 0 5 HTC 5 PlayFusion Australien 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Top-5 Forschungseinrichtungen Unter den Top-5 der Unternehmen mit dem größten Einfluss sind drei in den USA ansässig (Google, Magic Leap, Oculus). Den größten Impact bei den Forschungs- 1 Northeastern University instituten hat die Northeastern University aus den USA. An der Spitze der Startups mit dem größten Einfluss finden sich die deutschen Unternehmen VR Coaster und ROHO. Ein 2 Zhejiang University stetiger Anstieg der Startup-Gründungen ist zwischen 2013 und 2015 zu erkennen. Seit 3 Shandong University 2016 sinken die Zahlen wieder. 4 Katholieke University Leuven 5 University of Ottawa Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 19
Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen Die Top-Länder hinsichtlich der Anzahl von Unternehmen/Startups/Forschungseinrichtungen Gaming 13 35 Schweden 23 61 47 17 Großbritannien 22 10 161 31 54 129 51 Südkorea 80 Deutschland 30 42 USA Spanien China Japan Unternehmen Startups Forschungseinrichtungen Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 20
Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen Gaming Top-5 Städte der Unternehmen Top-5 Städte der Startups Top-5 Städte der Forschungseinrichtungen 1 Tokio 1 San Francisco 1 Barcelona 2 San Francisco 2 New York 2 Peking 3 New York 3 London 3 Madrid 4 Los Angeles 4 Los Angeles 4 Seoul 5 Seoul 5 Seoul 5 Valencia Die meisten Unternehmen kommen aus den USA. Deutschland liegt als erstes europäisches Land auf dem vierten Rang. Auch bei den Startups liegen die USA mit Abstand auf Rang 1. Bei den Forschungseinrichtungen liegen auch die USA auf Rang 1, dicht gefolgt von China. Deutschland liegt mit 23 Einrichtungen auf dem vierten Rang. Interessant ist, dass drei der Top-5 Städte mit den meisten Forschungseinrichtungen aus Spanien kommen (Barcelona, Madrid, Valencia). In San Francisco sind die meisten Startups und die zweitmeisten Unternehmen ansässig. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 21
E u- ge fö rde rt e F o r s chungs Pr o j e kt e Gaming Anzahl geförderter EU-Forschungsprojekte und Gesamtvolumen der Förderung im Zeitverlauf 20 30.000.000 € 25.000.000 € 15 20.000.000 € 10 15.000.000 € 10.000.000 € 5 5.000.000 € 0 0€ 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Anzahl Projekte Budget Top-5 Länder nach Anzahl EU-Forschungsprojekte Top-5 Länder nach Höhe EU-Forschungsvolumina 1 Spanien, Italien, Großbritannien 9 1 Spanien 32 Mio. EUR 2 Frankreich 5 2 Italien 28 Mio. EUR 3 Griechenland & Niederlande 4 3 Großbritannien 23 Mio. EUR 4 Griechenland 13 Mio. EUR 5 Deutschland 12 Mio. EUR In Spanien, Italien und Großbritannien laufen die meisten EU-geförderten Projekte. Dabei erhalten die Projekte in Spanien mit 32 Millionen Euro in Summe die höchsten EU-Budgets. 2019 wurden insgesamt die meisten Projekte gefördert. Die höchsten Fördersummen (über 20 Millionen Euro pro Jahr) wurden 2008, 2011 und 2019 bewilligt. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 22
Pat e nt e & Ve r ö f f e nt li chunge n Gaming Entwicklung der Patenteinreichungen mit Relevanz zum Thema Entwicklung der wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema 200 150 150 100 100 50 50 0 0 2010 2011 2012 2013 2014 2016 2017 2018 2019 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Nachdem es im Technologiebereich Virtual Reality und Gaming bereits Nachdem zwischen 2010 und 2015 sehr viele wissenschaftliche Artikel von 2010 bis 2012 sehr viele Patenteinreichungen gab, erlebt die im Bereich Virtual Reality/Gaming veröffentlicht wurden, ist es in der Technologie (zumindest was Pateneinreichungen betrifft) 2018 und Zeit danach eher „ruhig“ geworden. Das Interesse in der Wissenschaft 2019 einen (erneuten) Boom. Die meisten Patente wurden 2019 hat nach 2015 offenbar relativ stark abgenommen. eingereicht (über 150). Die meisten reichten Sony, Magic Leap, Universal City Studios und Golfzon ein. China, die USA und Korea stellten die meisten Patentanfragen. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 23
Top-Manager*innen, -Wissenschaftler*innen & -Entwickler*innen Gaming Die meisten Wissenschaft- Länder mit den meisten Top- Länder mit den meisten Top- Länder mit den meisten Top- Manager*innen Wissenschaftler*innen Entwickler*innen ler*innen zum Thema kom- men aus den USA und Süd- korea. Auf Platz 4 liegt 292 51 170 Deutschland, noch vor Chi- na. Auch die meisten Ent- wickler*innen kommen aus 51 50 138 den USA, gefolgt von China, Südkorea und Japan. Und auch im Bereich der Mana- 16 28 55 ger*innen kommen die mit Abstand meisten (mehr als die Hälfte) der Top-500 aus 15 24 37 den USA (292). Erwähnenswert ist zudem: 8 18 Unter den Wissenschaftler*- 21 innen mit dem größten Im- Top Manager*innen zum Thema: pact befinden sich die bei- Top Wissenschaftler*innen zum Thema: Top Entwickler*innen zum Thema: den deutschen Informatik- 1. Jian, Zhang (China) 1. Bouchard, Stéphane (Canada) 1. Miller, Samuel A. (USA) Professoren Marc Erich La- 2. Bose, Bhaskar (USA) 2. Cano-de-la-Cuerda, Roberto (Spanien) 2. Osman, Steven (USA) toschik (Hochschule Hanno- 3. Bushnaief, Jasin (Finnland) 3. Schild, Jonas (Deutschland) 3. Jing, Xu (China) 4. Zuckerberg, Mark (USA) 4. Latoschik, Marc Erich (Deutschland) ver) und Jonas Schild (Uni- 4. Bo, Wang (China) 5. Cook, Tim (USA) 5. Lee, Won-hyung (Südkorea) 5. Richard Marks (USA) versität Würzburg). Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 24
Blockchain Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 25
Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen Gaming Top-5 Unternehmen Top-5 Startups Entwicklung der Startup-Gründungen im Zeitverlauf 1 Tencent 1 Hangzhou FUZAMEI Technology 150 2 Alibaba Group 2 Lukka 100 3 Nvidia 3 High Fidelity 50 4 Atari Corporation 4 Light 0 5 Ripple 5 ConsenSys 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Top-5 Forschungseinrichtungen Die beiden Firmen mit dem größten weltweiten Impact, Tencent und die Alibaba Group, kommen aus China. Die drei weiteren Firmen Nvidia, Atari Corporation und 1 Institute of Communication and Computer Systems (ICCS), National Technical University of Athens (NTUA) Ripple kommen aus den USA. Auffallend ist, dass unter den Top-5 Forschungseinrichtungen nur eines aus China kommt. Das Institute of 2 San Francisco Communication and Computer Systems (ICCS)-National Technical University of Athens (NTUA) aus Griechenland hat den größten Impact. Obwohl mit Abstand die 3 University of New England meisten Startups aus den USA kommen, ist das chinesische Startup Hangzhou 4 Coventry University FUZAMEI Technology auf Platz 1 der Startups mit dem meisten Impact. Die meisten Startups wurden in den Jahren 2017 und 2018 gegründet (insg. 220). Hier kann 5 Nanjing University of Posts and Telecommunications vermutet werden, dass mit Beginn des Blockchain-Hypes Anfang 2018 auch viele Startups entstanden sind. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 26
Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen Die Top-Länder hinsichtlich der Anzahl von Unternehmen/Startups/Forschungseinrichtungen Gaming 3 17 23 27 1 Russland 2 1 8 Kanada Großbritannien 5 2 201 23 Südkorea 19 21 131 Deutschland 11 4 11 USA China Japan 16 Hongkong Singapur 12 Unternehmen 11 Startups 1 Australien Forschungseinrichtungen Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 27
Unternehmen, Startups & Forschungseinrichtungen Gaming Top-5 Städte der Unternehmen Top-5 Städte der Startups Top-5 Städte der Forschungseinrichtungen 1 San Francisco 1 San Francisco 1 Shanghai 2 New York 2 London 2 Chengdu, Peking, Guangzhou, Cambridge 3 London 3 Singapur New York, Changsha, Seoul, Baoding, Wien, Darmstadt, Yekaterinburg, Foshan, Nanjing, Geneve, 4 Los Angeles 4 New York 3 Qufu, Shenzhen, Seongnam-si, Suzhou, Armidale, Tianjin, Trondheim, Tel Aviv, Guiyang, Toulouse, 5 5 Jinan, Vaasa, Krems an der Donau, Vladivostok, Palo Alto Peking Luzern, Xi'an, Madrid, Yichang, Montreal, Moskau Die mit Abstand meisten Firmen im Bereich Blockchain und Gaming kommen aus den USA. Interessant ist auch, dass China hier mit nur 19 Unternehmen auf Platz drei liegt. Aus den USA kommen mit 131 Startups mit Abstand die meisten neuen Unternehmen. Großbritannien, China, Singapur und Australien liegen eng beieinander auf den Rängen zwei bis fünf. In San Francisco befinden sich sowohl die meisten Unternehmen als auch die meisten Startups. Auch sonst sind die Startup-Hotspots die üblichen Verdächtigen: New York und London. Allerdings: China ist mit Abstand das Land mit den meisten Forschungseinrichtungen (insgesamt 23 Einrichtungen). Auf Platz zwei und drei liegen weit abgeschlagen die USA und Russland mit je drei und zwei Forschungseinrichtungen. Dort wo die Unternehmen liegen, sind offenbar nicht zwingend auch die Forscher*innen (und umgekehrt). Auch Deutschland ist in der Liste auf Platz vier vertreten mit insgesamt zwei Forschungseinrichtungen. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 28
E u- ge fö rde rt e F o r s chungs Pr o j e kt e Gaming Anzahl geförderter EU-Forschungsprojekte und Gesamtvolumen der Förderung im Zeitverlauf 5 25.000.000 € 4 20.000.000 € 3 15.000.000 € 2 10.000.000 € 1 5.000.000 € 0 0€ 2017 2018 2019 Anzahl Projekte Budget Top-5 Länder nach Anzahl EU-Forschungsprojekte Top-5 Länder nach Höhe EU-Forschungsvolumina 1 Spanien & Griechenland 2 1 Spanien 24 Mio. EUR 2 Israel, Finnland, Niederlande, Belgien, Frankreich, Island 1 2 Griechenland 5 Mio. EUR 3 Finnland - EUR 4 Mio. 4 Israel 2 Mio. EUR 5 Niederlande, Belgien, Frankreich, Island - EUR 0,07 Mio. Die meisten EU-geförderten Projekte sind in Spanien und Griechenland zu verordnen. Nach Spanien wurden mit 24 Millionen Euro in Summe die höchsten Budgets vergeben. Im Jahr 2019 waren die insgesamt vergebenen Fördergelder mit 21 Millionen Euro pro Jahr mit Abstand am höchsten. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 29
Pat e nt e & Ve r ö f f e nt li chunge n Gaming Entwicklung der Patenteinreichungen mit Relevanz zum Thema Entwicklung der wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema 150 100 80 100 60 40 50 20 0 0 2015 2016 2017 2018 2019 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Die meisten Patentanfragen stammen aus China. Insgesamt 107 Die meisten Veröffentlichungen stammen aus den Jahren 2018 bis Patentanfragen wurden dort gestellt. Die USA und Südkorea liegen mit 2020. Auch hier liegt die Vermutung nahe, dass mit Beginn des 48 und 19 Patentanfragen auf Platz zwei und drei. Im Jahr 2018 Blockchain-Hypes Anfang 2018 auch die Anzahl der wissenschaftlichen wurden mit 122 Patentanfragen mit Abstand die meisten Patente Veröffentlichungen stieg. Seit 2013 steigt die Anzahl der wissen- eingereicht. Die große Anzahl der Anfragen im Jahr 2018 hat schaftlichen Veröffentlichungen zum Thema kontinuierlich. möglicherweise etwas mit dem Blockchain-/ Bitcoin-Hype von Dezember 2017 bis Februar 2018 zu tun. Die meisten Patentanfragen hat Hangzhou FUZAMEI Technology aus China gestellt (17 Patentanfragen). Dahinter folgen die International Business Machines Corporation (IBM) aus den USA und die PING AN TECHNOLOGY (SHENZHEN) CO. aus China mit je 9 Patentanfragen. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 30
Top-Manager*innen, -Wissenschaftler*innen & -Entwickler*innen Gaming Aus China kommen sowohl Länder mit den meisten Top- Länder mit den meisten Top- Länder mit den meisten Top- Manager*innen Wissenschaftler*innen Entwickler*innen die meisten Wissenschaft- ler*innen als auch die meis- ten Entwickler*innen aus 96 43 167 dem Bereich Blockchain und Gaming. Die meisten der Top-Manager*innen kom- 16 19 54 men aus den USA. Auch die Liste der Top-5 Manager*in- nen mit dem größten Im- 12 7 23 pact wird von US-Amerika- nern dominiert. Dies sind unter anderem Elon Musk, 7 5 5 Mark Zuckerberg, Jack Dor- sey und (immer noch) Bill Gates. Vier der fünf Wissen- 6 4 4 schaftler*innen mit dem größten Einfluss kommen Top Manager*innen zum Thema: Top Wissenschaftler*innen zum Thema: Top Entwickler*innen zum Thema: aus China. Auf Platz eins 1. Musk, Elon (USA) 1. Niyato, Dusit (Singapur) steht allerdings Dusit Nivato 1. Sijin Wu (China) 2. Zuckerberg, Mark (USA) 2. Tang, Changbing (China) 2. Zhi-Wen, Wang (China) aus Singapur. 3. Gates, Bill (USA) 3. Lin, Feilong (China) 3. Lim, Ji-Soon (Südkorea) 4. Gambhir, Manu (USA) 4. Min, Tian (China) 4. Tran, Bao (USA) 5. Dorsey, Jack (USA) 5. Chen, Zhongyu (China) 5. Kim, Seung Yeon (Südkorea) Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 31
Technologieübergreifend Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 32
Te chno lo gi e übe r gr e i f e nde Be t r acht ung ▪ Über alle Technologien befinden sich die mit Abstand meisten Unternehmen und Startups in den USA. Überraschenderweise liegen allerdings bei fast allen Technologien die meisten Forschungseinrichtungen in China. Lediglich im Bereich Virtual Reality liegen die USA mit der Anzahl der Forschungseinrichtungen knapp vor China. ▪ Außerdem ist über alle Technologien hinweg ein deutlicher Rückgang der Startup-Gründungen ab 2018 zu beobachten. ▪ Da die meisten Unternehmen, Startups und Forschungseinrichtungen aus den USA und China stammen, kommen auch die meisten Patentanfragen aus den beiden Ländern. Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft 2020/2021 Studiengang Medienwirtschaft, Hochschule der Medien – www.mediatechnavigator.com 33
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