PROGRAMMINHALTE UND HINWEISE - PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH UND ANDEREN WERKZEUGEN - Digital Welcome
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
digitalwelcome.eu PROGRAMMINHALTE UND HINWEISE 1. PROGRAMMIEREN MIT SCRATCH UND ANDEREN WERKZEUGEN Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. .
Inhalte und Hinweise zum Programm Abkürzung DIGITAL WELCOME Projekttitel The WELCOME Programme Arbeitspaket WP1 Titel des Dokuments Programminhalte und Hinweise - Programmieren mit Scratch und anderen Technologien Verbreitungsebene Öffentlich Version 2 Datum 06.11.2018 Schlüsselbegriffe Einfaches Programmieren, Scratch, Zusammenfassung Dieses Modul widmet sich dem Erlernen des Programmierens mit dem Online-Tool Scratch. Durch Entdecken und Experimentieren erlernen die Teilnehmenden grundlegende Programmier- techniken auf eine non-formale Weise. Als Ergebnis erstellen sie ein eigenes Spiel oder interaktives Video, das über die Scratch- Plattform auch online geteilt werden kann. Mögliche ergänzende Anwendungen und Technologien, wie Roboter, werden in diesem Modul ebenfalls behandelt. Autoren Jasper Pollet, MAKS Projektnr. 776128 Vereinbarungsnr. 776128 Website Digitalwelcome.eu Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. |2
Inhalte und Hinweise zum Programm INHALTSVERZEICHNIS 1. Übersicht der Module ................................................................................................ 5 1.1. Lerndauer............................................................................................................ 6 1.2. Lernziele .............................................................................................................. 6 1.2.1. Wissen ......................................................................................................... 6 1.2.2. Fähigkeiten .................................................................................................. 6 1.2.3. Kompetenzen .............................................................................................. 6 2. Beschreibung der Aktivitäten und Durchführung ...................................................... 7 2.1. Heranführen an Scratch ...................................................................................... 7 2.1.1. Energizer / Aufwärmübungen ..................................................................... 7 2.1.2. Apps, die in Coding einführen ..................................................................... 7 2.2. Scratch ................................................................................................................ 7 2.2.1. Wichtiger Hinweis zur verwendeten Version von Scratch .......................... 7 2.2.2. Erkunden der Scratch plattform .................................................................. 7 2.2.3. Implementierung: Grundlegende Einführung ............................................. 7 2.2.4. Karten zur Einführung ................................................................................. 9 2.2.5. Karten für Fortgeschrittene....................................................................... 10 2.2.6. Remixen / Verändern ................................................................................ 10 2.2.7. Entwickle Dein Spiel … von Grund auf neu! .............................................. 12 2.3. Weiterführung im Anschluss an Scratch .......................................................... 12 2.3.1. Makey Makey ............................................................................................ 12 2.3.2. Hour of Code ............................................................................................. 13 2.3.3. LEGO® WEDO and MINDSTORMS® NXT .................................................... 13 2.3.4. Digitale Fabrikation ................................................................................... 14 2.4. Teilnehmende (Profil und Anzahl) .................................................................... 14 2.1. Benötigte Materialien ....................................................................................... 15 Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. |3
Inhalte und Hinweise zum Programm 2.2. Bewertung ........................................................................................................ 15 2.3. Einschränkungen, die es zu berücksichtigen gilt .............................................. 15 3. Scratch als Evaluationswerkzeug Für das gesamte Welcome programm ............... 16 4. Quellen und referenzen ........................................................................................... 16 5. Lernergebnisse ......................................................................................................... 16 LISTE DER ABBILDUNGEN Abbildung 1. The Computational Thinkers ........................................................................ 8 Abbildung 2. Karten für Einsteiger .................................................................................... 9 Abbildung 3. Karten für Fortgeschrittene ...................................................................... 10 Abbildung 4. See inside / Schau hinein .......................................................................... 11 Abbildung 5. Remix......................................................................................................... 11 Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. |4
Inhalte und Hinweise zum Programm 1. ÜBERSICHT DES MODULS Dieses Modul beschreibt, wie Jugendlichen das Programmieren auf einfache Art, mit Scratch, nahegebracht werden kann. Die Methodik kann in der Jugendarbeit und -bildung sowie der Erwachsenenbildung eingesetzt werden. Sie kann auch bei Personen verwendet werden, die gerade noch dabei sind, die Landessprache zu lernen, um ihre Sprachkenntnisse zu verbessern Scratch ist eine kostenlose Online-Anwendung, kann aber auch plattformübergreifend lokal installiert werden. Das ermöglicht es jedem, die Grundlagen des objektorientierten Programmierens zu erlernen. Anstatt der Eingabe von Code, wird alles aus visuellen Blöcken aufgebaut, was es zu einem sehr niedrigschwelligen Programmieransatz macht, aber dennoch zu beeindruckenden Spielen und animierten Videos führen kann. In diesem Methoden-Dokument finden Sie verschiedene Übungen und Heraus- forderungen, aber keine Allgemeinlösung. Denn beim Programmieren gibt es immer mehrere Wege, die zu einem Ziel führen. Die beste Art es zu erlernen, ist durch Ausprobieren. Wenn Sie an einen Kindergarten denken, stellen Sie fest, dass die Kinder dort auch überwiegend durch Ausprobieren lernen. Genau das ist auch die Vorstellung, die die Entwickler der Plattform Scratch haben: einen lebenslangen Kinderkarten anzubieten: https://mitpress.mit.edu/books/lifelong-kindergarten Aus diesem Grund haben wir dieses Moduls sehr locker strukturiert: Wir beginnen mit Übungen zum Aufwärmen und zeigen beispielhaft verschiedene Spiele oder interaktive Videos. Mit Hilfe von Anleitungs-Karten für Scratch können dann einfache und etwas anspruchsvollere Übungen für Spiele und interaktive Videos gemacht werden. Im Anschluss versuchen wir existierende Projekte, die auf der Plattform von Scratch veröffentlicht sind, zu verändern oder zu ergänzen (Remix). Das führt uns auch zu der generellen Frage, was ein gutes Spiel ausmacht bevor wir schließlich ein eigenes Spiel von Grund auf neu zu erstellen. Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. |5
Inhalte und Hinweise zum Programm 1.1. Lerndauer Gesamt: 30 Stunden Präsenztraining: 20 Stunden Selbstständiges Lernen: 10 Stunden 1.2. Lernziele 1.2.1. WISSEN ● Sequenzen: Identifizieren einer Reihe von Schritten zur Lösung einer Aufgabe ● Schleifen: mehrmaliges Wiederholen einer Sequenz ● Parallelität: verschiedene Dinge gleichzeitig ablaufen lassen ● Ereignisse: eine Aktion, die bewirkt, dass ein Vorgang passiert ● Bedingungen: eine Entscheidung auf der Grundlage von Bedingungen treffen ● Operatoren: Unterstützung mathematischer und logischer Ausdrücke ● Daten: Speicherung, Abruf und Aktualisierung von Daten1 1.2.2.FÄHIGKEITEN ● MATHEMATIK: abstrakte Konzepte visualisieren ● SCHREIBEN: den Wert von Planung und Genauigkeit verstehen ● KREATIVITÄT: durch Experimente Ideen und Gedanken entwickeln und Kreativität entfalten ● SELBSTVERTRAUEN : durch das Lösen von Problemen, (Selbst-)Vertrauen gewinnen 1.2.3. KOMPETENZEN ● Problemlösungskompetenz ● Fehlerkultur-Kompetenz ● Frustrationstoleranz und Resilienz ● Kreativität und Experimentierfreude ● Teamfähigkeit und Kompromissbereitschaft ● Toleranz und Hilfsbereitschaft ● Strukturiertes Denken und präzise Kommunikation ● Medienkompetenz und digital Citizenship 1 http://scratched.gse.harvard.edu/ct/defining.html Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. |6
Inhalte und Hinweise zum Programm 2. BESCHREIBUNG DER AKTIVITÄTEN UND DURCHFÜHRUNG 2.1. Heranführen an Scratch 2.1.1. ENERGIZER / AUFWÄRMÜBUNGEN Spiele, die Spaß machen und einige Grundlagen des Programmierens vermitteln, ohne tatsächlich einen Computer oder ein anderes technisches Gerät zu benutzen: Der blinde Roboter; Der Stuhlroboter; Die Sonne. (Anmerkung: Weitere Informationen zu diesen Aktivitäten sind in der englischen Vollversion des Dokuments zu diesem Modul verfügbar). 2.1.2. APPS, DIE IN CODING EINFÜHREN Nach den einführenden analogen Spielen verstehen die Teilnehmenden das grundlegende Konzept des Programmierens: dem Geben (Programmierer) und Ausführen (Maschine) von Anweisungen. Für den Übergang zu digitalen Anwendungen empfehlen wir die folgenden Apps: Run Marco: https://www.brainpop.com/games/runmarco/ Lightbot - Code Hour: http://lightbot.com/flash.html 2.2. Scratch 2.2.1. WICHTIGER HINWEIS ZUR VERWENDETEN VERSION VON SCRATCH Da das Trainingsprogramm von Digital Welcome im Laufe des Jahres 2018 entwickelt wurde, stellen wir hier die Version 2.2 von Scratch vor. Eine neue Version (3.0), in der es Änderungen an der Oberfläche gibt, war bereits in der Entwicklung. Die Kernfunktionen und die Bedienung sind jedoch sehr ähnlich: https://scratch.mit.edu 2.2.2. ERKUNDEN DER SCRATCH PLATTFORM Der beste und unterhaltsamste Weg, sich mit Scratch vertraut zu machen, ist es, die Plattform einfach selbstständig zu erkunden. Lassen Sie die Teilnehmenden auf der Webseite stöbern und ihrer Intuition folgen. Geben Sie ihnen z.B. eine Stunde Zeit zum Ausprobieren einiger Spiele, die bereits von anderen programmiert wurden. 2.2.3. IMPLEMENTIERUNG: GRUNDLEGENDE EINFÜHRUNG Erste Schritte Sie können Scratch entweder Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. |7
Inhalte und Hinweise zum Programm (1.) online (https://scratch.mit.edu/) oder (2.) offline verwenden, indem Sie den Offline Editor installieren. (https://scratch.mit.edu/download). Befolgen Sie die Anweisungen unter https://scratch.mit.edu/educators/faq, um einen Lehrer und individuelle Schülerkonten zu erstellen. Erster Blick auf das Programm Zunächst wollen Sie zeigen, was Scratch überhaupt ist. Einige Anregungen finden Sie auch in Video-Anleitungen z.B. auf Youtube. Es gibt viele davon, wir empfehlen aber die eines Schülers (EN) http://bit.ly/intro-scratch und eine, bei dem ein Student seine Mutter unterrichtet (EN): https://bit.ly/2LnJXgo. Abbildung 2. Die Scratch 2.0-Plattform Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. |8
Inhalte und Hinweise zum Programm 2.2.4. KARTEN ZUR EINFÜHRUNG Abbildung 3. Einführungskarten Es gibt einige grundlegende Übungen in Form von Einführungskarten, um sich mit den verschiedenen Bestandteilen von Scratch und den verschiedenen Kategorien von Code- Blöcken vertraut zu machen: • Erstellen und Bearbeiten des Aussehens von Sprites (Figuren / Formen) • Hinzufügen von Soundeffekten und Musik • Bewegungen anlegen • Erstellen von interaktiven Umgebungen Diese Karten finden Sie hier: https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/en/scratch-cards-all.pdf Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. |9
Inhalte und Hinweise zum Programm 2.2.5. KARTEN FÜR FORTGESCHRITTENE Wenn die Einführungskarten gelöst wurden, können Sie mit der Entwicklung interaktiver Spiele fortfahren. Diese finden Sie auch unter dem genannten Link. Abbildung 4. Karten für Fortgeschrittene 2.2.6. REMIXEN / VERÄNDERN Es gibt bereits Tausende coole Spiele und interaktive Videos auf Scratch. Die meisten davon können bearbeitet oder neu zusammengestellt werden! Ihre Teilnehmenden können die Spiele auf ihren eigenen Account übertragen und Code hinzufügen oder ändern, um das ursprüngliche Programm zu verändern oder zu ergänzen. Die Nennung des Urhebers wird automatisch übernommen bzw. hinzugefügt. Man muss nur den Knopf ‘See Inside’ / “Schau hinein” über dem Projekt anklicken: Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. | 10
Inhalte und Hinweise zum Programm Abbildung 5. Schau hinein Danach auf den Knopf ‘Remix’ klicken – schon lässt es sich Bearbeiten! Abbildung 6. Remix Es ist einfach, sich mit dem Programm-Code von anderen zu beschäftigen. Viel Spaß bereitet es, ein Spiel zu verbessern und mit neuen Elementen anzureichern! Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. | 11
Inhalte und Hinweise zum Programm 2.2.7. ENTWICKLE DEIN SPIEL … VON GRUND AUF NEU! Die Teilnehmenden wurden nun bereits mit vielen Informationen versorgt und inspiriert. Jetzt ist es an der Zeit, dass sie sich selbst etwas Neues ausdenken - von Grund auf („from scratch“). Bei Jugendlichen kann es sinnvoll sein, zum Starten mit dem eigenen Spiel ein paar Aufgaben vorzugeben, die sie individuell lösen können. Ein Beispiel dafür könnte sein: Aufgabe 1: Erstelle eine Animation • Der Sprite A soll von der Ecke oben links in die Ecke unten rechts gelangen (er kann gleiten, gehen oder einfach wiederauftauchen). • Sprite A soll dann am unteren Rand nach links wandern und auf halben Weg auf Sprite B treffen (Sprite A kann sich dabei drehen oder nicht). • Wenn die beiden Sprites sich treffen, soll eine Interaktion stattfinden (ob Ton, Sprechblasen, oder eine Bewegung sollen die Teilnehmenden entscheiden). Aufgabe 2: Aus der Animation wird ein Fangspiel • Nun muss mindestens ein Sprite für den Spieler bedienbar werden (mit Tasten oder der Maus). • Der zweite Sprite wird entweder auch bedienbar oder wechselt seinen Standort automatisch. Die Teilnehmenden können nun ihrer Kreativität freien Lauf lassen und das Spiel so programmieren, wie sie es mögen. 2.3. Weiterführung im Anschluss an Scratch 2.3.1. MAKEY MAKEY Makey Makey ist ein Werkzeugset für Erfindungen und Spiele des 21. Jahrhunderts. Es weckt Neugierde, fordert Problemlösungsfähigkeiten heraus und fördert die Kreativität. Mit Makey Makey Makey werden Alltagsgegenstände in Touchpads verwandelt, mit denen die Schüler mit Computern interagieren können. Der Computer erweitert den Bereich ihrer Kreativität und fördert phantasievolles Spielen und Entdecken. Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. | 12
Inhalte und Hinweise zum Programm Figure 7. Makey Makey standard kit 2.3.2. HOUR OF CODE „Hour of Code“ ist eine Online-Plattform mit vielen Übungen zum Thema Programmieren. Die Übungen haben verschiedene Schwierigkeitsgrade. Die einfachsten könnten auch zur Vorbereitung auf Scratch verwendet werden. Einige Anwendungen bei „Hour of Code“ beschäftigen sich mit beliebten Themen wie z.B. Star Wars oder Frozen: • Minecraft themed: surf to https://code.org/minecraft • Star Wars themed: surf to https://code.org/starwars • Frozen themed: surf to https://code.org/frozen 2.3.3.LEGO® WEDO AND MINDSTORMS® NXT LEGO® Education WeDo ist ein einfach zu bedienendes Set, das jungen Schüler*innen die Robotik näher bringt. Sie werden befähigt, Modelle mit funktionierenden Motoren und Sensoren zu bauen und ihre Modelle zu programmieren. Während sie fächerübergreifende und themenbezogene Aktivitäten unternehmen, entwickeln sie ihre Fähigkeiten in Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwesen und Mathematik sowie im Lesen und der Sprache weiter. Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. | 13
Inhalte und Hinweise zum Programm LEGO® MINDSTORMS® NXT ermöglicht eine noch individuellere Programmierung und kombiniert die Vielseitigkeit des LEGO Bausteinsystems mit einem intelligenten Mikrocomputer und einer intuitiven Drag-and-Drop-Programmiersoftware. Das neue 2.0-Toolkit enthält alles, was Sie benötigen, um Ihren ersten Roboter zu erschaffen. Der Roboter kann gemäß der Schritt-für-Schritt-Anleitung oder als ein eigenes Modell erstellt werden. Die Programmierung des Modells und der Funktionen der Sensoren kann auch anhand einer Schritt-für-Schritt-Anleitung und basierend auf Drag-and-Drop von Symbolen umgesetzt werden. 2.3.4. DIGITALE FABRIKATION Laser-Cutter, 3D-Drucker etc. sind digitale Geräte (Hardware) die es erlauben, in Kombination mit entsprechenden Anwendungen (Software), experimentelle Entwürfe anzufertigen und digitalen Programm-Code in materielle Dinge zu verwandeln. 2.4. Teilnehmende (Profil und Anzahl) Das Programmieren mit Scratch ist für Teilnehmende jeden Alters möglich. 7- bis 15- Jährigen macht jedoch es in der Regel am meisten Spaß. Es mag für jüngere Personen als unsere Zielgruppe der jungen Migranten und Geflüchteten im Alter von 16-30 Jahren entwickelt worden sein, doch auch angesichts der Sprachhindernisse in dieser Zielgruppe, glauben wir, das solche spielerischeren Methoden gut geeignet sind. Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. | 14
Inhalte und Hinweise zum Programm 2.1. Benötigte Materialien ● Für jeden Teilnehmenden einen Laptop, mit Scratch (lokal installiert oder über eine Internetverbindung) ● Projektor & PC für Trainer ● Optional: Aufnahmegerät, Makey Makey, Grafiktablett, Bastelmaterial (Folie, Kabel …) 2.2. Bewertung Der Kern dieses Moduls ist „Learning by doing“. Das Endergebnis ist ein Spiel oder ein interaktives Video als Nachweis für den Lernfortschritt. Eine unterhaltsame Möglichkeit, die Endergebnisse zu präsentieren und zu bewerten, besteht darin, dass jeder das Spiel des anderen spielen und ausprobieren kann. Die Teilnehmenden können sich gegenseitig helfen, Fehler im Spiel bzw. im Programm-Code zu finden. 2.3. Einschränkungen, die es zu berücksichtigen gilt • Technische Fragen: Sie sollten alle Materialien vorbereiten und überprüfen. (Computer, Makey Makey's, Ausdrucke, Materialien für Energizer ...) • Altersanpassung: Sie sollten die Inhalte und Übungen an das Alter der Teilnehmenden anpassen. So sind die ersten Übungen für Jugendliche und ältere evtl. etwas zu einfach und „kindisch“. Scratch lässt sich jedoch leicht an verschiedene Altersgruppen anzupassen. Es kann z.B. mit komplizierteren Übungen begonnen und anspruchsvollere Aufgaben und Probleme vorgestellt werden. Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. | 15
Inhalte und Hinweise zum Programm 3. SCRATCH ALS EVALUATIONSWERKZEUG FÜR DAS GESAMTE WELCOME PROGRAMM Ähnlich wie im Bewertungsteil (2.6) dieses Moduls können Sie die Teilnehmenden eine (interaktive) Animation mit Scratch erstellen lassen, in der Sie berichten, was sie während des gesamten Digital Welcome Programms erlebt und erlernt haben. 4. QUELLEN UND REFERENZEN https://www.youtube.com/watch?v=jXUZaf5D12A Eine Plattform, die Inspiration für weitere Aktivitäten bzgl. des Programmierens bietet https://www.flocabulary.com/unit/coding/ Zehn Gründe, warum Kinder programmieren sollten: https://www.youtube.com/watch?v=S95o5icpDu4 Was ist Computational Thinking und wie funktioniert es mit Scratch? http://scratched.gse.harvard.edu/ct/defining.html 5. LERNERGEBNISSE Am Ende dieses Kurses werden die Teilnehmer in der Lage sein, folgendes zu tun: • verschiedene Schritte einer komplexen Programmieraufgabe zu identifizieren • die gleiche Sequenz mehrmals in Schleifen ausführen • bestehende Scratch-Spiele modifizieren und/oder verbessern • ein kleines Spiel mit Scratch programmieren • selbst erstellte Spiele auf der Scratch-Plattform teilen • Programmierwissen weitergeben Dieses Projekt wird mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Finanzierungsaufruf: AMIF-2016-AG-INTE-01 "Integration von Drittstaatsangehörigen". Projekt Nr. 776128. Diese Veröffentlichung spiegelt nur die Ansichten des Autors wider, und die Kommission kann nicht für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen verantwortlich gemacht werden. | 16
Sie können auch lesen