Press X to Unify Europe: Digitale Spiele und ihr Potenzial für eine kollektive europäische Identität.
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ÖGfE Policy Brief 13’2019
Press X to Unify Europe:
Digitale Spiele und ihr Potenzial für eine
kollektive europäische Identität.
Von Eugen Pfister
Wien, 29. Mai 2019
ISSN 2305-2635
Handlungsempfehlungen
1. Im Sinne der besseren Kommunikation einer kollektiven europäischen Identität gilt
es aktiv die Kreativität der europäischen Zivilgesellschaft einzubinden, in diesem Fall
konkret die der europäischen SpieleentwicklerInnen.
2. Junge europäische SpieleentwicklerInnen müssen dementsprechend gezielt
gefördert werden, um Ihnen in einem europäischen Rahmen eine Zukunftsperspektive
zu bieten.
3. Als erster Schritt in diese Richtung sollten regelmäßig, nachhaltig sowie in
einem möglichst öffentlichkeitswirksamen Rahmen “Game Jams” zu konkreten
europäischen Themen veranstaltet werden. Parallel dazu sollten auch an Schulen
gemeinsam mit SchülerInnen in Projektwochen Ideen für digitale Spiele zu
Europathemen gesammelt und gemeinsam umgesetzt werden.
Zusammenfassung
Der Brexit hat in aller Deutlichkeit die Notwendigkeit die regelmäßige und nachhaltige Veranstaltung von
einer kollektiven europäischen Identität gezeigt. Das lokalen und überregionalen Game Jams an, das heißt
Bewusstsein für eine gemeinsame politische „Schick- die Einladung an Interessierte innerhalb eines kurzen
salsgemeinschaft“ (Habermas) lässt sich aber nicht Zeitrahmens konkrete Themen – etwa „die Arbeit des
alleine durch die Öffentlichkeitsarbeit der EU-Politik europäischen Parlaments“, oder „Europa vor dem Ruin
(top-down) erreichen, sondern bedarf der aktiven Be- nach 1945“ in Spiele umzusetzen. Ziel wäre dabei vor
teiligung der Zivilgesellschaft (bottom-up). Ein einfacher allem bei den EntwicklerInnen ein Bewusstsein für die
Schritt in diese Richtung könnte die Aktvierung der ex- Sinnhaftigkeit der Europäischen Integration und die
trem aktiven und gut vernetzten SpieleentwicklerInnen- Notwendigkeit der Kommunikation zu erreichen. Da-
Szene innerhalb der EU sein. Langfristig bedarf es da- bei geht es auch darum gezielt kritischen Perspektiven
für gezielter Förderungen. Als erster Schritt bietet sich eine Stimme zu geben.
Österreichische Gesellschaft für Europapolitik (ÖGfE) | Rotenhausgasse 6/8-9 | A-1090 Wien | europa@oegfe.at | oegfe.at | +43 1 533 4999 1ÖGfE Policy Brief 13’2019
Press X to Unify Europe:
Digitale Spiele und ihr Potenzial für eine
kollektive europäische Identität.
1. Einleitung und Motivation: könnte, beziehungsweise was sowohl PolitikerInnen
Europa in der Krise als auch Zivilgesellschaft dafür konkret tun könnten.
„Vor allem der Brexit zeigte einer europä- 2. Kulturelle vs. politische Identität
ischen Öffentlichkeit in bisher ungesehener
Brutalität, dass die Europäische Integration Der in seiner derzeitigen Verwendung ursprüng-
längst keine Selbstverständlichkeit mehr ist.“ lich aus der Psychologie und Soziologie stammende
Begriff der „kollektiven Identität“ bezeichnet grund-
Seit einem Jahrzehnt scheint die Europäische sätzlich die affektive Bindung von Menschen zu ei-
Union geradezu in einem Zustand der andauernden ner sozialen Bezugseinheit.3 Das gilt für die Fami-
Krise gefangen zu sein.1 Die Finanzkrise, Eurokrise, lie aber auch für abstraktere gesellschaftliche und
griechische Staatsschuldenkrise, „Flüchtlingskrise“ politische Gebilde wie zum Beispiel Berufsgrup-
und Brexit gingen – so hatte es zu mindestens in pen, Gemeinden, Regionen und Nationen. Für uns
der Medienberichterstattung den Anschein – naht- ist relevant, dass politische Gebilde – vereinfacht
los ineinander über. Vor allem der Brexit zeigte einer dargestellt – immer erst dann Legitimität und Sta-
europäischen Öffentlichkeit in bisher ungesehener bilität entwickeln, wenn man sich politisch (und im
Brutalität, dass die Europäische Integration längst weitesten Sinne auch kulturell) mit ihnen identifiziert:
keine Selbstverständlichkeit mehr ist. Akzeptiert so- „Eine Europäische Union, deren Menschen sich auf
lange alles gut lief, wurde die Europäische Union an Dauer verweigerten, eine politische Identität als Uni-
sich im Moment der Krise plötzlich in Frage gestellt, onsbürger auszubilden, also [...] als ihr zugehörig
was sich unter anderem im Erstarken nationalis- zu empfinden, bliebe im Leben der Einwohner ein
tischer und EU-kritischer Parteien in ganz Europa Fremdling und in ihrem Selbstbewusstsein ein Ein-
zeigt. Bereits in den frühen 2010er Jahren wurde dringling, dessen Existenz sie vielleicht hinnehmen,
vermehrt das Fehlen einer europäischen Identität solange ihnen Vorteile daraus erwachsen, der aber
diskutiert.2 Eine Identitätskrise Europas wurde ver- in dem Augenblick in Frage gestellt wäre, da er un-
mehrt in Tageszeitungen und Feuilletons, aber auch bequem wird oder gar begänne, Opfer und Solida-
im wissenschaftlichen Europadiskurs und inner- rität zu fordern.“4
halb der existierenden Institutionen diagnostiziert.
Im Folgenden werde ich untersuchen, warum eine „Versuche eine gemeinsame (notgedrun-
kollektive Identität für eine stabile Europäische Uni- gen diffuse) kulturelle Identität zu beschwö-
on notwendig ist und wie eine solche funktionieren ren, sind bisher daran gescheitert Massen-
wirksamkeit zu entfalten.“
1) In Gablers Wirtschaftslexikon bekam die Krise der Europä- Der Gedanke ist nicht neu, und so gab es von An-
ischen Union – vielleicht etwas voreilig – bereits einen eigenen
Eintrag. „Krise der Europäischen Union“ in wirtschaftslexikon.
beginn der Europäischen Integration vielfältige An-
gabler.de, URL: https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/
krise-der-europaeischen-union-54290 (16.05.2019).
2) Die Diskussion über die europäische Identität lässt sich bis 3) Frank R. Pfetsch, Die europäische Union, München 2005,
in die 1980er Jahre unter diesem Begriff zurückverfolgen. Unter 125.
anderen Bezeichnungen „Europabewusststein“, „europäische
Idee“ lässt sie sich aber noch weiter zurückverfolgen. Siehe 4) Thomas Meyer, Die Identität Europas, Frankfurt am Main
dazu Wolfgang Schmale, Geschichte und Zukunft der Europäi- 2004, 38 (Nicht zu verwechseln mit dem österreichischen Jour-
schen Identität, Stuttgart 2008. nalisten).
2 Österreichische Gesellschaft für Europapolitik (ÖGfE) | Rotenhausgasse 6/8-9 | A-1090 Wien | europa@oegfe.at | oegfe.at | +43 1 533 4999ÖGfE Policy Brief 13’2019
sätze ein europäisches Gemeinschaftsbewusstsein nen Politik, sowie ein Bewusstsein dafür, wie euro-
zu entwickeln und zu stärken.5 Jedoch: Versuche päische BürgerInnen selbst daran teilhaben können
eine gemeinsame (notgedrungen diffuse) kulturelle (via EU-Parlamentswahlen, europäische Bürgeriniti-
Identität zu beschwören, sind bisher daran geschei- ative, usf.). Verantwortung für diese Kommunikati-
tert Massenwirksamkeit zu entfalten. Das liegt auch on tragen vorrangig die europäischen Institutionen
an einem inhärenten Problem des Konzepts kulturel- selber, sowie die beteiligten nationalen Regierun-
le Identität.6 Die historisch aus den Erfahrungen der gen, aber auch die (nationalen) Medien. Soll eine
unmittelbaren Nachkriegszeit erwachsene europäi- gemeinsame europäische Identität von den EU-Bür-
sche Integration ließ und lässt sich nicht einwandfrei gerInnen übernommen werden, darf sie aber zum
als natürliche Folge mehrerer tausend Jahre europä- anderen nicht allein auf der Initiative der politischen
ischer Geschichte darstellen. Sie ist nicht Ergebnis Akteure (top-down) beruhen, sondern muss aktiv
einer europäischen judeo-christlichen Kultur, son- von der Bevölkerung mitkonstruiert werden (bot-
dern einer kollektiven Anstrengung der (west-)euro- tom-up). Erfolgreiche Beispiele kollektiver Identität
päischen Politik. Auch der Versuch die interne Diver- lassen sich entsprechend auch immer eindeutig in
sität der europäischen Kultur(-en) als gemeinsamen der (Populär-)Kultur nachzeichnen. Für einen nach-
Nenner anzurufen – “United in Diversity” – ist zwar haltigen Erfolg einer kollektiven europäischen Iden-
ästhetisch und moralisch ansprechend, kann aber tität bräuchte es ein Zusammenspiel der politischen
alleine nicht ein Gefühl der politischen Zusammen- Akteure, der Medien aber auch der Zivilgesellschaft
gehörigkeit und Solidarität hervorrufen. Glaubt man selbst. Erschwert wird das Ganze dadurch, dass
TheoretikerInnen wie Thomas Meyer, Jürgen Haber- der Prozess der Identifikation ein fortlaufender sein
mas, u.a. ist das auch gar nicht notwendig. Diese muss, er kann nie erfolgreich abgeschlossen wer-
bestätigen vielmehr die Notwendigkeit einer konkre- den. Entsprechend sind kollektive Identitäten auch
ten politischen Identität der Europäischen Union.7 nicht Ergebnis einzelner abgeschlossener Bemü-
Laut Habermas gilt es zum Beispiel, ein Bewusst- hungen, sondern eines andauernden vielgestaltigen
sein für das gemeinsame politische Schicksal sowie Prozesses. (Im Folgenden werde ich der Komplexi-
eine überzeugende Perspektive auf eine gemeinsa- tät des Themas entsprechend keine umfassenden
me Zukunft an alle EuropäerInnen zu kommunizie- Lösungsansätze anbieten können.) Ein spannen-
ren.8 Eine kollektive politische Identität lässt sich nur des populär-kulturelles Medium, welches sich hier-
erreichen, wenn bei allen europäischen BürgerInnen für anbieten würde sind digitale Spiele. Allerdings
dieses Bewusstsein erreicht werden kann. Voraus- kann es nicht nach dem Vorbild der Werbefilme der
setzung dafür ist zum einen eine transparente und Nachkriegszeit Zielvorgabe sein, ein eigenes Wer-
nachvollziehbare öffentliche Kommunikation der in- bespiel zu finanzieren. Nein, Ziel muss es vielmehr
nerhalb der europäischen Institutionen entschiede- sein, SpieletwicklerInnen dazu zu motivieren, von
sich aus europäische Themen aufzugreifen und in
ihren Spielen auszuverhandeln. Langfristiges Ziel
5) Ausführlich nachzulesen hier: Eugen Pfister, „Europa im ist dabei, aber naturgemäß, dass so SpielerInnen in
Bild. Imaginationen Europas in Wochenschauen in Deutschland, ganz Europa viel häufiger als jetzt in Spielen mit eu-
Frankreich, Großbritannien und Österreich 1948–1959“, Göttin-
ropäischen Themen und Bildern in Kontakt treten
gen 2014, insbesondere 111-152.
und, dass so diese Themen zu einem natürlichen
6) Siehe auch Eugen Pfister und Katharina Prager: “How We
(Spiel-)Umfeld werden, wie es im Augenblick eigent-
Learned to Stop Worrying and Utilize European Lieux de Mé-
moire as a Historical Instrument” in Der Donauraum 1 (2011), lich nur die USA sind.
21-33.
7) Thomas Meyer, Die Identität Europas, Frankfurt am Main
2004, 52.
8) Ebenda 59 und Jürgen Habermas, „Der gespaltene Wes-
ten“, Frankfurt a. Main, 2004, 46.
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„Für einen nachhaltigen Erfolg einer kol- Ausdruck zeitgenössischer Ängste und Wünsche
lektiven europäischen Identität bräuchte es und transportieren somit diskursive Aussagen. Sie
ein Zusammenspiel der politischen Akteure, imaginieren und/oder spiegeln entsprechend Wer-
der Medien aber auch der Zivilgesellschaft tesysteme. Das heißt aber auch, dass insbesonde-
selbst.“ re jüngere Generationen unsere Welt in zunehmen-
dem Maße in Spielen kennenlernen, ja in Spielen
3. Kollektive Identität(en) sozialisiert werden.11 Dabei haben wir es mit einem
und digitale Spiele extrem heterogenen Medium zu tun: Während ein-
zelne Blockbuster-Spiele, mit entsprechend großen
„Digitale Spiele sind hier nicht einfach nur Budgets wie zum Beispiel Grand Theft Auto V sich
ein beliebiges Unterhaltungsprodukt unserer bis zu 95 Millionen Mal weltweit verkaufen, haben
Zeit, sie sind ein Massenmedium geworden.“ die – für uns relevanten – Indie und Serious Games
entsprechend kleinere Reichweiten.12 Wobei auch
Warum ausgerechnet digitale Spiele? Im Bereich Spiele mit „schwierigen Themen“ mittlerweile ein
der Soziologie gehen Untersuchungen davon aus, großes Publikum erreichen können: Das anspruchs-
dass das Erlernen gesellschaftlicher Normen und volle Indie-Game Papers, Please!, in welchem die
Regeln nicht nur im Elternhaus, der Ausbildung und SpielerInnen in die Rolle eines Grenzkontrolleurs
im sozialen Umfeld stattfindet, sondern auch mittels eines fiktiven Ostblockstaates schlüpfen, verkaufte
Medien wie Filmen, Serien und digitalen Spielen. sich etwa 500.000 Mal. This War of Mine, in wel-
Dasselbe gilt für kollektive Identitäten, die ständig chem das Überleben einiger Zivilisten in einer um-
neu bestätigt werden müssen, weil sie sonst ihre kämpften Stadt während eines Bürgerkriegs nach
Bindungskraft verlieren. In eine ähnliche Richtung dem Vorbild Sarajewos simuliert wird, soll sich 4,5
dachte etwa der Gesellschaftstheoretiker Niklas Millionen Mal verkauft haben.
Luhman: „Was wir über unsere Gesellschaft, ja über
die Welt, in der wir leben, wissen, wissen wir durch 4. Die EU in digitalen Spielen
die Massenmedien.“9 Ein wesentlicher Teil dieser
Identitätskonstruktion findet also auch in der Popu- „Das in Spielen kennengelernte Europabild
lärkultur statt. Gerade das regelmäßige und beiläufi- steht in diametralem Gegensatz zum Selbst-
ge Aufnehmen solch einzelner Identitätsbausteine in verständnis der Europäischen Union als Frie-
einem privaten oder semiprivaten Umfeld ist von im- densprojekt. Dem gilt es langfristig entgegen-
manenter Bedeutung für den Erfolg kollektiver Iden- zuwirken.“
titäten. Digitale Spiele sind hier nicht einfach nur ein
beliebiges Unterhaltungsprodukt unserer Zeit, sie
sind ein Massenmedium geworden. Laut der Stu-
die “Gaming in Austria” spielten 2017 4,9 Millionen
ÖsterreicherInnen digitale Spiele.10 Der Einfluss digi- 11) Ausführlich nachzulesen in Eugen Pfister, „Der Politische
taler Spiele auf unsere Gesellschaft und Kultur be- Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel. Ein Beitrag
schränkt sich dabei aber nicht auf wachsende Spie- aus der Perspektive der Politikgeschichte“, in: Thorsten Junge
und Claudia Schumacher (Hg.), Digitale Spiele im Diskurs. Ha-
lerInnenzahlen. Computerspiele sind immer auch gen 2018. URL: http://www.medien-im-diskurs.de (15.05.2019).
12) Während Indie Games ein Sammelbegriff für kleinere Spiel-
produktionen (geläufig mit einem gewissen künstlerischen An-
9) Niklas Luhmann, Die Realität der Massenmedien, Wiesba- spruch, die manchmal bewusst „schwierigere Themen“ wie den
den 2009, 9. Krebstod des eigenen Kindes verarbeiten) sind, bezeichnen
“Serious games” Spiele, die häufig einen erzieherischen Auftrag
10) “Gaming in Austria 2017” in: ovus.at, URL: https://www. verfolgen und nicht primär auf den Spielspaß ausgelegt sein
ovus.at/news/fast-5-millionen-osterreicher-spielen-videoga- müssen oder auf ein sonstiges extrinsisches Ziel wie etwa die
mes/ (15.05.2019). Therapie bestimmter Krankheiten ausgerichtet sind.
4 Österreichische Gesellschaft für Europapolitik (ÖGfE) | Rotenhausgasse 6/8-9 | A-1090 Wien | europa@oegfe.at | oegfe.at | +43 1 533 4999ÖGfE Policy Brief 13’2019
Wie sieht es aber mit dem bisherigen Europabild Zusammentreffen von (meist jungen) EntwicklerIn-
in digitalen Spielen aus? Abgesehen von zwei Wer- nen, in interdisziplinären Game Jams oft auch in
bespielen der deutschen Regierung aus den 1990er Zusammenarbeit mit Menschen aus ganz anderen
Jahren und zwei direkt bzw. indirekt von europäi- Betätigungsfeldern wie zum Beispiel JournalistInnen
schen Institutionen finanzierten Browserspielen fin- und SoziologInnen. Ziel ist es, zu einem konkreten
den sich quasi keine Darstellungen der Politik der Thema innerhalb kürzester Zeit experimentelle Spie-
EU in kommerziellen Spielen.13 In diesen wird die le-Prototypen zu entwickeln, die im Idealfall später zu
EU, wenn überhaupt, dann paradoxerweise als Mi- vollwertigen Spielen weiterentwickelt werden kön-
litärbündnis dargestellt. Vor allem in dystopischen nen. Aber auch die innerhalb von ein bis drei Tagen
Zukunftsszenarien konnte sie sich als Militärmacht entstandenen Prototypen müssen bereits spielbar
konsolidieren, die in einem Fall um die militärische sein und werden meist gratis entweder auf eigens
Kontrolle der ehemaligen USA mitstreitet – Shatte- zur Verfügung gestellten oder auch auf bestehenden
red Union – oder gar als einzige von zwei Super- Online-Plattformen wie itch.io einem interessierten
mächten auf einer verwüsteten Erde um die Vor- Publikum zum Download angeboten. Es geht vor
herrschaft kämpft – Battlefield 2142. Es ist also fast allem darum, innerhalb kurzer Zeit kreative Lösun-
immer ein Blick von außen, der in diesen Imaginati- gen zu entwickeln, aber auch darum, zu konkreten
onen Europas mitschwingt, aus einer vermutlich vor Themen, die sich nicht auf den ersten Blick dafür zu
allem US-amerikanischen Perspektive: Die EU wird eignen scheinen, Spiele zu entwickeln. Genau aus
als wohlhabendes, hoch entwickeltes Militärbündnis diesem Grund eignen sich europäische Themen wie
und als Alliierter dargestellt und/oder als unzuver- das Funktionieren des Parlaments, die Arbeit des
lässiger und handlungsunfähiger Partner der USA. Europäischen Rats, oder aber auch geschichtliche
Das in Spielen kennengelernte Europabild steht so in Episoden, wie zum Beispiel (West-)Europa vor dem
diametralem Gegensatz zum Selbstverständnis der Abgrund nach dem Zweiten Weltkrieg, für solche
Europäischen Union als Friedensprojekt. Dem gilt es Game Jams, da sie positiv in Herausforderungen für
langfristig entgegenzuwirken. Statt aber eigene Wer- EntwicklerInnen umgedeutet werden können.
bespiele zu finanzieren, wäre es wichtiger, Impulse
zu setzen, die junge EntwicklerInnen dazu motivie- Hier gibt es bereits erfolgreiche Zusammenar-
ren könnten, sich intensiver mit dem Thema ausein- beiten mit politischen Akteuren und NGOs wie zum
anderzusetzen. Langfristig wäre dafür eine europa- Beispiel den jährlichen Game Jam der deutschen
weite Förderungsschiene für SpieleentwicklerInnen Bundeszentrale für Politische Bildung, der zuletzt
zielführend, die nachhaltig die Entwicklung europä- 2018 zu dem Thema „Diskriminiert, ausgeschlos-
ischer Spiele garantieren könnte. Kurzfristig und so- sen, radikalisiert? Game Jam für Respekt und ge-
zusagen als ersten Schritt kann man aber auch die gen Gewalt“ veranstaltet wurde.14 Vor allem die
sehr aktive junge EntwicklerInnenszene in Österreich Organisation überregionaler Game Jams (wie des
und in anderen europäischen Ländern recht einfach Global Game Jam und Ludum Dare), also an der
mittels sogenannter Game Jams aktivieren. sich EntwicklerInnen ungeachtet ihres Standorts
online beteiligen können, ist dabei mit überschau-
5. Europa-Game Jams baren Kosten verbunden, da die einzige Voraus-
setzung dafür die Vernetzung der TeilnehmerInnen
Game Jams bezeichnen kurze in sich abge- ist. Die Herausforderung ist vielmehr mittels Öffent-
schlossene örtlich gebundene oder auch virtuelle lichkeitsarbeit interessierte TeilnehmerInnen zu er-
13) Ausführlich nachzulesen in: Eugen Pfister, “Which Button
do I have to press if I want to play Europe?” Imaginationen der 14) „Bpb:game jam wiki“ URL: https://game-jam.bpb.de/doku.
europäischen Integration im digitalen Spiel in Historische Mittei- php?fbclid=IwAR113u5jmBBant5xrBEDsNRAFD6LcSRMa4YrvI
lungen 29/2017, 177-192. MS5XCNWDblIEORxOMjPiI (15.09.2019).
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reichen und anzusprechen. Hier könnte durch die tInnen, WissenschaftlerInnen usw., ein Bewusstsein
gezielte Kooperation mit bereits etablierten Organi- für die Sinnhaftigkeit und Zukunft der Europäischen
satorInnen innerhalb kurzer Zeit eine große Anzahl Integration zu erwecken, auf das sie dann im wei-
interessierter EntwicklerInnen erreicht werden. In teren Verlauf ihrer Karrieren zurückgreifen können.
Österreich könnte so zum Beispiel auf die Erfahrun- Sie funktionieren dementsprechend als Multiplikato-
gen bereits etablierter Game Jam-OrganisatorInnen rInnen. Dasselbe gilt für vergleichbare Projekte an
wie Johanna Pirker von der TU Graz und Phil Gosh Schulen. Die Übersetzung konkreter Themen, wie
zurückgegriffen werden, die alljährlich im Rahmen z.B. die Integrationsgeschichte der unmittelbaren
der Global Game Jams einen “Global Game Jam Nachkriegszeit in digitale Spiele ist dabei ein extrem
Graz”15 organisieren. starker Lernmoment. Zugleich könnte aber auch die
Übersetzung in einen spielerischen Rahmen dabei
Eine spannende Anwendungsmöglichkeit zeigt helfen, politischen AkteurInnen zu zeigen wie sich
uns auch die Arbeit von “Playfuls Solutions” (Kon- die Arbeit der EU besser kommunizieren lässt.
stantin Mitgutsch und Lena Robinson), die geför-
dert vom österreichischen Bundesministerium für
Bildung, Wissenschaft und Forschung im Rahmen
des Projektes “We make games” an 25 österreichi- Weiterführende Literatur
schen Schulen mit SchülerInnen bei der Umsetzung
von Spielideen geholfen haben.16 • Thomas Meyer, Die Identität Europas, Frank-
furt am Main 2004.
6. Zusammenfassung und
Politikempfehlungen • Eugen Pfister, Europa im Bild. Imaginationen
Europas in Wochenschauen in Deutschland,
„Es könnten sowohl lokale als auch über- Frankreich, Großbritannien und Österreich
regionale und europäische Game Jams zu 1948–1959, Göttingen 2014.
konkreten europäischen Themen veranstaltet
werden.“ • Eugen Pfister, “Which Button do I have to
press if I want to play Europe?” Imaginationen
Um langfristig die Etablierung europäischer The- der europäischen Integration im digitalen Spiel
men in digitalen Spielen zu garantieren, wäre eine in Historische Mitteilungen 29/2017, 177-192.
einheitliche Förderschiene am zielführendsten. Die
zuvor genannten Beispiele zeigen aber auch ein- • Wolfgang Schmale, Geschichte und Zukunft
drücklich das Potenzial von Game Jams zu europä- der Europäischen Identität, Stuttgart 2008.
ischen Themen: Es könnten sowohl lokale als auch
überregionale und europäische Game Jams zu kon-
kreten europäischen Themen veranstaltet werden.
Dabei sollte das Hauptziel weniger die Entwicklung
von kommerziell erfolgreichen Spielen sein, son-
dern vielmehr, bei der nachwachsenden Entwickle-
rInnen-Generation und im Austausch mit Journalis-
15) „Global game Jam Graz 2019“, URL: http://gamedevgraz.
at/event/global-game-jam-2018-2/ (15.09.2019)
16) „Playful Solutions“, URL: http://www.playfulsolutions.net/
we-make-games/ (15.09.2019)
6 Österreichische Gesellschaft für Europapolitik (ÖGfE) | Rotenhausgasse 6/8-9 | A-1090 Wien | europa@oegfe.at | oegfe.at | +43 1 533 4999ÖGfE Policy Brief 13’2019
Über den Autor
Dott. Ric. Dr. phil. Eugen Pfister leitet seit 2018 das SNF-Ambizione-Forschungsprojekt
“Horror-Game-Politics” (https://hgp.hypotheses.org/) an der Hochschule der Künste Bern
- HKB. Er hat an der Universität Wien und an der Universität Paris IV Geschichte und Politik-
wissenschaft studiert und anschließend an der Goethe-Universität Frankfurt am Main und
an der Universita degli studi di Trento zu Europabildern in Wochenschauen promoviert. Von
2016 bis 2017 war er wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kulturwissenschaft und
Theatergeschichte an der Österreichischen Akademie der Wissenschaften. Er unterrichtet
seit 2010 an der Universität Wien und an der Donau Universität Krems Geschichte und
Game Studies und ist Gründungs-Mitglied des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft
und Digitale Spiele” (https://gespielt.hypotheses.org/).
Kontakt: eugen.pfister@univie.ac.at
Über die ÖGfE
Die Österreichische Gesellschaft für Europapolitik (ÖGfE) ist ein parteipolitisch unabhän-
giger Verein auf sozialpartnerschaftlicher Basis. Sie informiert über die europäische In-
tegration und steht für einen offenen Dialog über aktuelle europapolitische Fragen und
deren Relevanz für Österreich. Sie verfügt über langjährige Erfahrung im Bezug auf die
Förderung einer europäischen Debatte und agiert als Katalysator zur Verbreitung von eu-
ropapolitischen Informationen.
ISSN 2305-2635 Impressum
Die Ansichten, die in dieser Publikation zum Ausdruck kom- Österreichische Gesellschaft für Europapolitik
men, stimmen nicht unbedingt mit jenen der ÖGfE oder Rotenhausgasse 6/8-9
jenen, der Organisation, für die der Autor arbeitet, überein. A-1090 Wien, Österreich
Schlüsselwörter Generalsekretär: Mag. Paul Schmidt
Europäische Identität, Computerspiele, Politische Identi-
tät, Politische Kommunikation, Europäische Integrations- Verantwortlich: Dr. Susan Milford-Faber
geschichte, Game Jam, Zivilgesellschaft, Öffentlichkeit
Tel.: +43 1 533 4999
Zitation Fax: +43 1 533 4999 – 40
Pfister, E. (2019). Press X to Unify Europe: Digitale Spiele E-Mail: policybriefs@oegfe.at
und ihr Potenzial für eine kollektive europäische Identität.
Wien. ÖGfE Policy Brief, 13’2019 Web: http://oegfe.at/policybriefs
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