Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018
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1. Zweck dieses Dokuments 2 2. Einführung 3 3. Kontext des Projekts 5 3.1 Digital Creation Ökosystem 5 3.2 Matchmaking 6 3.3 Projektförderer: Engagement Migros 6 3.4 Projektträgerin: Marie Mayoly, crstl 7 4. Das Match-Making-Modul 8 4.1 Ziele 9 4.2 Der Matchmaking-Prozess 10 4.3 Die Teilnehmenden 11 4.3.1 Creative Digital Entrepreneurs 11 4.3.2 InvestorInnen, Distributoren and Kunden 13 4.3.3 Partnerveranstaltungen 15 4.4 Erfolgsgeschichten 18 4.5 Medien 20 5. Evaluation 21 6. Fazit 22 1
1. Zweck dieses Dokuments Dieses Dokument richtet sich an Engagement Migros, ein Förderfonds der Migros-Gruppe. Es ist der finale Projektbericht über das Match-Making-Modul, das Marie Mayoly von der crstl GmbH zwischen 2016 und 2018 durchgeführt hat. In diesem Bericht werden die Ausgangslage für das Projekt, sowie die wichtigsten Erkenntnisse und Ergebnisse des Matchmaking-Prozesses beleuchtet. Eine detaillierte, praktische Anleitung zum Matchmaking finden Sie in einem separaten Dokument mit dem Titel "Matchmaking Cookbook". Während sich dieses Dokument auf den ersten Impuls, den Kontext des Programms und dessen Abschluss konzentriert, wird das “Cookbook” den Benutzer Schritt für Schritt durch den eigentlichen Prozess eines Matchmakings führen und alle wichtigen Erkenntnisse öffentlich zugänglich machen. 2
2. Einführung Digitale KulturunternehmerInnen stehen vor einer großen Herausforderung: Als Pioniere radikal neuer künstlerischer Ideen müssen sie nicht nur ihr Projekt entwickeln, sondern auch einen ganz neuen Markt erschaffen. Während traditionellere Kreativschaffende meist ein relativ gutes Verständnis ihres Marktes und seiner etablierten Unterstützer, Plattformen, InvestorInnen, Gönner und anderer wichtiger Interessengruppen haben, müssen digitale Kulturunternehmer oft mit wenig entsprechender Orientierung beginnen: Sie müssen ein völlig neues Ökosystem für ihr Genre aufbauen. Studien wie der Bericht des Bundesrates über Games in der 1 Schweiz zeigen – stellvertretend für alle neuen digitalen Kunstformen – erhebliche Hindernisse für die Integration in bestehende Systeme der Kultur- oder Wirtschaftsförderung. Das Match-Making-Modul zielte von Beginn weg darauf ab, Wege zu finden, um diese Lücken zu füllen und digitale KreativunternehmerInnen mit InvestorInnen, Vertriebspartnern, Produzenten und anderen Akteuren zusammenzubringen. So sollte ein wirtschaftlich tragfähiges Ökosystem geschaffen und stimuliert werden. An Veranstaltungen sollte ein starkes Netzwerk zwischen Kreativschaffenden und ihren Partnern, potenziellen InvestorInnen, Kunden und Vertriebspartnern, geschaffen werden, um so den Zugang zu neuen Finanzierungsmöglichkeiten, Infrastrukturen und Zielgruppen zu ermöglichen. Im Idealfall sollte sich das Match-Making-Modul nach einer dreijährigen Anfangsphase zu einem neuen, selbsttragenden Akteur in diesem Ökosystem der digitalen Kreation entwickeln. Dieses Ziel erwies sich jedoch für die frühe Marktphase als zu ehrgeizig, auch wenn interessante Ergebnisse und Abschlüsse erzielt werden konnten. Wie in diesem Bericht beschrieben, ist einer der Gründe darin zu suchen, dass die digitalen Kulturunternehmer noch nicht über ausreichende Mittel verfügen, um die Matchmaking-Bemühungen selbst zu finanzieren. Das Ergebnis dieses Pionierprojekts hat folglich zwei Seiten: Einerseits musste die Erkenntnis gewonnen werden, dass der Markt noch nicht bereit ist für ein vollständig eigenständiges Geschäftsmodell des Matchmakings. Andererseits konnte im Zuge des Projekts das Netzwerk zwischen Kreativen und Stakeholdern etabliert und wertvolles Know-how über den gesammelten Prozess gesammelt werden. Daher wird nun, wie für dieses Szenario vorgesehen, das geistige Eigentum des Projekts unter einer Creative-Commons-Lizenz ("Attribution-Share Alike") öffentlich zugänglich gemacht. Das "Matchmaking-Cookbook" dient als Schritt-für-Schritt-Anleitung durch den Prozess des Matchmakings für digitale Kulturunternehmer. Dieses “Cookbook” soll es auch anderen Akteuren möglich machen, die in diesem Projekt gewonnenen Erkenntnisse für ein erfolgreiches Matchmaking praktisch zu nutzen. Gleichzeitig werden 1 Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015, S.24. https://www.parlament.ch/centers/eparl/curia/2015/20153114/Bericht%20BR%20D.pdf 3
im vorliegenden Projektbericht die wichtigsten Erkenntnisse aus dem Programm vorgestellt, damit zukünftige Initiativen darauf aufbauen können. 4
3. Kontext des Projekts Dieser Abschnitt gibt einen Überblick über den Kontext, in dem das Projekt ursprünglich konzipiert wurde. Es wird kurz beschrieben, was die wichtigsten Herausforderungen für das Ökosystem der digitalen Kreation waren und wie sich der Projektträger entschieden hat, diese anzugehen. Es fasst die Hauptziele des Projekts zusammen und stellt den für die Umsetzung verantwortlichen Projektträger vor. 3.1 Digital Creation Ökosystem Der Begriff "digitale Kreation" beschreibt eine neue hybride Form kulturellen Ausdrucks. Er umfasst "alte" Formen wie Video, Musik, Design und andere, führt sie aber in die digitale Welt. Sie findet sich oft im Kontext neuer Medien, wie zum Beispiel Videospiele, und neuer Plattformen, wie zum Beispiel Virtual-Reality.2 Das Ökosystem der digitalen Kreation in der Schweiz ist durch ein etwas widersprüchliches Umfeld gekennzeichnet: Auf der einen Seite verfügt das Land über erhebliche Ressourcen in Bezug auf technologische Innovation, Design und Kreativität. Andererseits kämpft die Schweiz nach wie vor darum, die notwendigen Brücken zwischen Kultur und Wirtschaft zu bauen, um deren Innovations- und Geschäftspotenzial voll auszuschöpfen. Die Voraussetzungen für die digitale Kreation wären also gut, allerdings scheint ihr Potenzial noch nicht genügend erkannt zu sein. Auf der Seite der InvestorInnen fehlt es an Wissen und Interesse, und es gibt immer noch zu wenig Erfolgsgeschichten im "Blockbuster"-Stil, die in einer breiteren Öffentlichkeit Aufmerksamkeit erregen können. Andererseits verfügen die Schweizer UnternehmerInnen im Bereich der digitalen Kreation in der Regel über wenig Verständnis und Erfahrung in geschäftlichen Angelegenheiten. Sie absolvierten oft Kunsthochschulen, wo die Vermittlung kaufmännischer Fähigkeiten meist nicht im Vordergrund steht. Der öffentliche Sektor hat gerade erst begonnen, die besonderen Mechanismen und den aussergewöhnlichen Wert eines Ökosystems der digitalen Kreativwirtschaft zu verstehen. In seinem Bericht über Videogames in der Schweiz vom März 2018 konstatiert der Bundesrat: "Die Schweizer Game-Industrie ist jedoch eine noch junge Branche. Sie bringt zwar hochwertige Produkte hervor, aber quantitativ ist die jährliche Schweizer Produktion noch bescheiden. Auch die Integration der häufig jungen und unerfahrenen Entwicklerinnen und Entwickler in die Industrie und ihr Zugang zum Markt gestalten sich schwierig. Es existieren zwar viele informelle Kontakte 2 Für eine Besprechung der Definitionen zeitgenössichser digitaler Kunstformen siehe For a discussion on the definitions of contemporary digital artists, see: http://www.creativeeconomies.com/downloads/eng_creative-economy-report-2018.pdf (Seiten 9-15) 5
zwischen den Akteuren, aber der Schweizer Game-Sektor ist noch wenig strukturiert und dokumentiert. Zudem wird der potenzielle 3 Einfluss der Game-Industrie auf andere Branchen noch kaum erkannt und gefördert." Diese mangelnde Integration in den Markt gilt nicht nur für Videospiele, sondern für den gesamten Bereich der digitalen Kreation. Die Empfehlung des Berichts, "eine bessere Integration und einen besseren Marktzugang" durch eine enge Zusammenarbeit mit öffentlichen und privaten Akteuren zu gewährleisten, wurde durch das Match-Making-Modul vorweggenommen. 3.2 Matchmaking In diesem Bericht beschreibt der Begriff "Matchmaking" die aktive, strukturierte und gezielte Zusammenführung von Projekten der digitalen Kreation einerseits mit InvestorInnen, Produzenten und weiteren Partnern andererseits. Die Hypothese ist, dass diese Treffen produktiven Paarungen von Kreativen und Unterstützern hervorbringen und sich damit einen Mehrwert für beide erschliessen lässt. Das Matchmaking-Format ist in anderen Bereichen wie der Film- oder Musikindustrie bereits etablierter, im Markt für digitale Kreation allerdings noch kaum. Zwei einzelne Matchmaking-Initiativen wurden von Engagement Migros vor dem Programm unterstützt: eine während des Ludicious Game Festivals 2016 in Zürich und die andere während der Veranstaltung Beyond Cinema am Festival de Cannes 2016. Die allererste Ausgabe des Matchmakings am Ludicious Zurich Game Festival 2016 wurde durch eine Partnerschaft zwischen Pro Helvetia und Engagement Migros initiiert. Die Erfahrungen aus diesen Pilotprojekten zeigten einen klaren Wert und Bedarf für ein solches Programm. Es war jedoch nicht klar, welche unabhängige Trägerschaft geeignet wäre, solche Aktivitäten gebündelt und auf nationaler Ebene durchzuführen, und ob es einen Markt für Matchmaking gäbe. Ein externer Impuls schien notwendig zu sein, um dieses Element des Ökosystems zu starten. 3.3 Projektförderer: Engagement Migros Engagement Migros, ein Entwicklungsfonds der Migros-Gruppe, ermöglichte das Match-Making-Modul als Teil seines strategischen Ziels, wegweisende Projekte an der Schnittstelle von Kreativität und Markt zu unterstützen. Mit der vertikalen Plattform “Kreation und Markt” unterstützt Engagement Migros “Projekte, die Brücken zwischen Kreativen und dem Markt schlagen, Akteure und Angebote mit Potenzial vernetzen, kreative und unternehmerische Köpfe zusammenbringen, und den Innovationsprozess beschleunigen.”4 3 Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015, S.24. https://www.parlament.ch/centers/eparl/curia/2015/20153114/Bericht%20BR%20D.pdf 4 https://www.engagement-migros.ch/de/pioniere 6
3.4 Projektträgerin: Marie Mayoly, crstl Obwohl eindeutig ein positiver Effekt der ersten beiden Matchmakings identifiziert werden konnte, war unklar, wer ein idealer, unabhängiger Projektträger für eine solche Initiative sein könnte. Es galt ein Netzwerk über diverse Veranstaltungen und Akteure aufzubauen, die für den Aufbau eines Ökosystems der digitalen Kreation relevant sind. Nachdem die Firma crstl GmbH bereits an den ersten beiden Prototypen des Matchmaking beteiligt war und den Markt gut kannte, bot es sich an, der Firma ad interim die Projektleitung für die ersten Prototypen zu übertragen. In der Inkubationsphase entwickelte und evaluierte crstl gemeinsam mit Engagement Migros Szenarien für zukünftige Projektträger und Geschäftsmodelle, die auf den Erfahrungen der ersten Prototypen und einer Analyse des Marktumfeldes aufbauten. Die Projektstruktur hatte es offen gelassen, ob es sich um eine autarke oder gar profitable separate Einheit handelt - oder ob die Ergebnisse der Bemühungen im Sinne einer offenen Innovation in eine öffentlich zugänglich gemacht werden sollen. Die Projektmanagerin Marie Mayoly, unterstützt vom crstl-Team und den Verantwortlichen der jeweiligen Events und Konferenzen, brachte die Schlüsselkompetenzen für das Programm zusammen und übernahm die Verantwortung. Nach ihrer Tätigkeit für Lift Conference – gross angelegte digitale Innovationskonferenzen – ist sie mit dem Funktionen der Netzwerke und den Interaktionen zwischen InvestorInnen und Kreativschaffenden vertraut. Marie ist auch mit der Business-Perspektive des Projekts vertraut, da sie Management mit dem Schwerpunkt Entrepreneurship studierte. Darüber hinaus hat sie ein persönliches Interesse an Kunst, da sie viele Jahre lang Musikhochschulen besucht und für verschiedene kulturelle Institutionen wie das LUFF-Festival und das Vidy-Theater in Lausanne gearbeitet hat. 7
4. Das Match-Making-Modul Das Match-Making-Modul startete im September 2016 mit dem Ziel, der Schweizer digitalen Kreativwirtschaft zum Durchbruch zu verhelfen, indem es sie mit InvestorInnen, Vertriebspartnern und Kunden verbindet. Das Programm diente als personalisierter Terminplaner, der hochqualifizierte Schweizer Digitalkreative mit internationalen InvestorInnen vernetzt, um Synergien zu schaffen und konkrete Entwicklungs- und Investitionsmöglichkeiten aufzubauen. Das Schlüsselkonzept bestand darin, diesen massgeschneiderten Service auf bereits bestehende Veranstaltungen zu übertragen und dass die Projektleiterin des Moduls Hand in Hand mit der Veranstaltung (z.B. einem Festival) arbeiten würde – dies brachte dem Modul den Vorteil, auf der bestehenden Festivalinfrastruktur, dem Programm des Events und dem dazugehörigen Netzwerk aufzubauen. Für die Schweizer Veranstaltungen wurde ein Budget vorgesehen, um spezifische Zielgruppen von InvestorInnen zusätzlich einzuladen. Das Modul zielte darauf ab, drei Kräfte im Matchmaking-System zu kombinieren: - Digitale Kulturunternehmer, die ihre Arbeit weiterentwickeln möchten und neue Absatzkanäle, Investitionen oder andere Opportunitäten suchen. - Potenzielle InvestorInnen und Kunden, die an der digitalen Kreation interessiert sind. - Partner-Events, bei denen das Matchmaking stattfindet. Laura Perrenoud von Fragment.in und Tibor Udvari präsentieren ihr Spiel “Matter VR” einem internationalen Journalisten am Ludicious Zurich Game Festival 2018. - ©Viktor Vogt 8
4.1 Ziele Für das Programm wurden drei Hauptziele formuliert: - Die Schaffung eines wirtschaftlichen Ökosystems für die digitale Kreativwirtschaft der Schweiz, - die Etablierung von Matchmaking als Standardelement der Unterstützung und - die Identifizierung eines Geschäftsmodells für das Modul. Die Ziele wurden entsprechend wie folgt ausformuliert: Schaffung eines florierenden wirtschaftlichen Ökosystems für die digitale Kreativwirtschaft Matchmaking soll die Schweizer digitale Kreativwirtschaft dabei unterstützen, sich erfolgreich zu einem produktiven Geschäftsumfeld zu entwickeln, in dem InvestorInnen, Kunden und Vertriebspartner, sowohl national als auch international, eine wichtige Rolle spielen. Das Programm soll Talente bei der Entwicklung ihres Unternehmens und der Beschaffung der notwendigen Mittel unterstützen. In Zusammenarbeit mit ausgewählten Veranstaltungen wird eine Pipeline von Fördermechanismen zur Unterstützung und Entwicklung junger digitaler Talente aufgebaut. Die Matchmakings sollen Projekte in verschiedenen Phasen abdecken, von der ersten Phase (Abschluss, erster Prototyp usw.) über die Produktentwicklung, Unternehmensgründung bis hin zur Beschaffung von Kapital. Schnittstellen zu bestehenden Akteuren bei Start-up-Investitionen sollen geschaffen werden, um eine kontinuierliche Unterstützung in späteren Phasen zu ermöglichen. Die Hauptakteure, die für die Förderung der Kreativwirtschaft verantwortlich sind, sollten auf dem Matchmaking als Schlüsselelement aufbauen, um die Kluft zwischen dem kreativen Potenzial und einem funktionierenden Geschäftsmodell in diesem Bereich zu schließen. Die Schweizer Position als Innovationsdrehscheibe in der digitalen Kreation wird dadurch gestärkt, zieht so kontinuierlich neue Talente an und hält sie fest. Durch Erfolgsgeschichten und ein verbessertes Ökosystem werden neue junge Talente ermutigt, ihr eigenes Projekt zu starten. Matchmaking-Aktivitäten und Events Matchmaking soll zu einem Standardbestandteil führender Veranstaltungen im Bereich der digitalen Industrie werden. Durch seinen ausgeklügelten Service gilt das Match-Making-Modul als unverzichtbares Instrument für die Förderung im kreativen digitalen Sektor. Das Programm unterscheidet sich von anderen Akteuren auf diesem Gebiet durch seine Erfolgsbilanz, sein herausragendes Kundenerlebnis für alle Beteiligten, sein umfassendes Wissen über die Branche der digitalen Kreativen und einen sehr persönlichen Service. 9
Identifizierung einer geeigneten Organisation und eines geeigneten Geschäftsmodells für das Match-Making-Modul Die digitale Kreation soll zu einem relevanten Wirtschaftszweig in der Schweiz werden. Das Match-Making-Modul hat eine klare Position im Prozess der Vernetzung strategischer Partner bei der Entwicklung, Finanzierung und Vermarktung digitaler Kreativprodukte gefunden. Die Organisation bietet diese Dienstleistung für das Ökosystem an, die Schaffung von Verbindungen für die Schweizer digitalen Kreativen ist als Kernziel bekannt. Ziel war es auch, ein langfristig tragfähiges Geschäftsmodell zu identifizieren und umzusetzen – wenn nicht in Form eines Unternehmens, dann in Form einer Multi-Stakeholder-Initiative. In einem alternativen Szenario – wenn kein tragfähiges Geschäftsmodell gefunden werden kann – sollten die Erkenntnisse und das Wissen aus dem Match-Making Modul veröffentlicht werden, damit weitere Akteure davon profitieren können. 4.2 Der Matchmaking-Prozess Alle Matchmakings basierten auf den im Folgenden kurz erläuterten Schritten. Für eine detailliertere Anleitung zum Matchmaking-Prozess lesen Sie bitte das Matchmaking-Cookbook. Scouting: Kreative digitale UnternehmerInnen, die am Programm teilnehmen sollten, wurden nach ihrer Bereitschaft und Attraktivität in enger Zusammenarbeit von crstl und den Kuratoren der Partnerveranstaltungen ausgewählt. Matching: Die Bedürfnisse, Ziele und Visionen der Kreativen wurden identifiziert. Dementsprechend wurde festgelegt, welche Art von “Match” notwendig ist, um sie auf die nächste Stufe ihrer Arbeit zu bringen. Auf der Grundlage von Recherchen und über das Netzwerk des Programms wurden potenzielle InvestorInnen und Partner identifiziert und eingeladen. Diese wurden über das Ziel ihrer möglichen Begegnungen mit den Kreativen informiert und entsprechend vorbereitet. Eckpfeiler dieses Schrittes war es, ein Verständnis für den gegenseitigen Nutzen zwischen den Akteuren zu schaffen. Die Kreativen wurden im Hinblick auf die Treffen, die für sie arrangiert wurden, gecoacht. Dazu gehörten allgemeines Pitch-Taining und spezifische Informationen zum jeweiligen Gegenüber. Making: Während der Veranstaltungen umfasste das Matchmaking die Moderation und Kuratierung des Treffens, die Vorstellung und Begrüßung beider Parteien sowie die Erläuterung der möglichen gegenseitigen Vorteile, die der matchmaker identifiziert hat. 10
Berichterstattung: Nach den Veranstaltungen bestand die Hauptaufgabe des Match-Making-Moduls darin, Feedback von allen Beteiligten zu erhalten und die weiteren Entwicklungen zu verfolgen. Dieser Schritt beinhaltete auch manchmal die Unterstützung der Kreativen nach der Veranstaltung im Follow-up mit potenziellen Leads. Jedes Matchmaking ist einzigartig mit unterschiedlichen Settings, Teilnehmern, Herausforderungen und Chancen, weshalb jede Veranstaltung unterschiedliche spezifische Erfolgsfaktoren hatte. Das Cookbook bietet eine ausführlichere Anleitung durch diese kontextabhängigen Schritte und Entscheidungen. 4.3 Die Teilnehmenden Die Teilnehmer lassen sich grob in drei verschiedene Gruppen einteilen: Die digitalen Kulturunternehmer, ihre Geschäftspartner wie InvestorInnen, potenzielle Kunden und Vertriebspartner und die Partnerveranstaltungen. Im Folgenden finden Sie eine Übersicht über diese Teilnehmergruppen. Benoît Renaudin präsentiert sein Werk “Kairos” dem Kurator von Alternate Realities of Sheffield Doc/Fest (UK) am Geneva Digital Market, Geneva International Film Festival 2016 - ©Rebecca Bowering 4.3.1 Creative Digital Entrepreneurs Das Match-Making-Modul hat eine breite Palette von Unternehmen unterstützt, die in der digitalen Kreativbranche tätig sind - von Interaktions-Designstudios über Spieleentwickler bis hin zu Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Studios. Die Teilnehmer vertraten die gesamte Schweiz und hatten hier auch ihren Sitz. Die Zahlen deuten auf eine sehr ausgewogene Aufteilung der verschiedenen Sprachen 11
der Schweiz hin (Deutsch = 57% / Französisch = 37% / Italienisch = 6%), wobei das Geschlechterverhältnis jedoch nicht ganz ausbalanciert werden konnte (Frauen 30% / Männer 70%). Cassandre Poirier-Simon von myth_n ©Rebecca Bowering Benjamin Muzzin ©Jean-Luc Andrianasolo Nachfolgend eine Auswahl von Akteuren, die von dem Programm profitiert haben: Artanim Benjamin Muzzin Gilles Jobin Eine gemeinnützige Stiftung, Ein Schweizer Künstler, der Gilles Jobin ist ein die sich der Entwicklung und mit digitalen Bewegtbildern weltbekannter Choreograf. Im Förderung von arbeitet. Er erforscht Jahr 2017 kreiert er in Bewegungserfassung widmet. verschiedene Medien wie Zusammenarbeit mit Artanim Ihre Technologie ermöglicht es, kinetische Installationen, VR_I ein Tanzstück in die Bewegungen eines realen Video-Mapping oder VJing. immersiver Virtual Reality. Akteurs aufzuzeichnen, um sie Erstmals kombiniert ein auf eine virtuelle Figur CtrlMovie Choreograf Tanz mit anzuwenden. Ihre Technologie CtrlMovie ist ein in Zürich immersiver Virtual Reality zu wird nun von Dreamscape, ansässiges einem Werk, das dem einem amerikanischen Start-up-Unternehmen, das ein Betrachter ein einzigartiges Unterhaltungs- und neues interaktives Filmformat sensorisches Erlebnis bietet. Technologieunternehmen, das entwickelt hat. Es gibt story-basierte Filmemachern die Werkzeuge Imverse Full-Room-VR-Erlebnisse an die Hand, um multioptionale Imverse ist ein Unternehmen, erstellt, eingesetzt, bestehend Geschichten auf filmische das eine neue voxelbasierte aus Warner, 21st Century Fox, Weise zu erzählen. Das Mixed-Reality-Engine Metro-Goldwyn-Mayer und Publikum kann im Namen der entwickelt hat, die eine Steven Spielberg. Hauptfigur Entscheidungen volumetrische Erfassung und treffen. Bearbeitung von 3D-Modellen Apelab in Echtzeit ermöglicht. Ein in Genf ansässiges EverdreamSoft Start-up-Unternehmen, das eine EverdreamSoft ist ein Kairos Studio dezentrale Arbeitsplattform Unternehmen, das Pionierarbeit Ein in Zürich ansässiges, und offene Werkzeuge anbietet, bei der Integration und interdisziplinäres Kreativbüro um AR/VR/MR-Hersteller Nutzung von Blockchain-Tools für visuelle Kommunikation, weltweit zu unterstützen. im Bereich Gaming und digitale Bewegtbild. Sammlerstücke leistet. Martin Hertig 12
Martin Hertig ist ein Künstler, Furinkazan der an der Schnittstelle von http://www.furinkazan.ch Struckd Design, Kunst und Technologie Furinkazan ist ein Lausanner Struckd ist die am schnellsten arbeitet. Start-up-Unternehmen, das das wachsende Schweizer erfolgreiche Spiel "Optiale" Spielefirma. Sie entwickelten Melodie Mousset entwickelt hat, ein mobiles eine Gaming-Plattform der Melodie Mousset ist eine Erkundungsspiel für Android nächsten Generation, die es den multidisziplinäre Künstlerin, die und iOS. Spielern ermöglicht, Inhalte zu sich mit Skulptur, Fotografie, erstellen. Videoinstallation und Somniacs Performance beschäftigt. Sie Somniacs mit VR- und Playables kreierte das künstlerische Robotertechnologie, ist eine Produktionsfirma mit VR-Erlebnis HanaHana. entwickelte den "Birdly", die Sitz in Zürich. Sie entwickelten einzige Maschine, die Sie zum den preisgekrönten Kurzfilm Mister Whale Services Fliegen bringen kann. und das Spiel Plug & Play. Herr Whale Services ist ein aussergewöhnliches und Stray Fawn Studio Void Lab preisgekröntes Gamekollektiv Stray Fawn Studio ist ein ist eine Gruppe von vier mit Sitz in Zürich. unabhängiges Game Studio aus Designern, die eine Zürich, gegründet von Micha kollaborative Mylène Dreyer Stettler und Philomena Schwab. Virtual-Reality-Erfahrung Mylène Dreyer ist eine Sie entwickelten zwei basierend auf der aztekischen Neuchâteler PC-Spiele: Niche - ein Mythologie namens XIMOAN Multimedia-Designerin, die sich genetisches Überlebensspiel entwickelt haben. mit Web, Games, Installationen und Nimbatus - The Space und Grafikdesign beschäftigt. Drone Constructor. 4.3.2 InvestorInnen, Distributoren and Kunden Die InvestorInnen, Distributoren und Kunden im Match-Making-Modul kamen aus den unterschiedlichsten Branchen und Ländern. Einige vertraten die Spieleindustrie, andere stammten aus der Film-, Luxus-, Digital- oder Kulturindustrie. Ausserdem vertraten sie verschiedene Rollen innerhalb ihrer Branchen. Einige waren reine InvestorInnen, andere waren potentielle Kunden oder Vertriebspartner. Während des Programms stellten wir die digitalen Kreativschaffenden unter anderem diesen Partnern vor: 13
Opeyemi Olukemi, vormalig Senior Director of Interactive für das Tribeca Katayoun Dibamehr, Head of digital development beim Festival du Nouveau Film Institute (USA) - ©Rebecca Bowering Cinéma (CA) - ©Jean-Luc Andrianasolo All 4 Trends und Entwicklungen Schnittstelle von Kunst, Film, All 4 ist ein Video-on-Demand- rund um das Bewegtbild in den Musik, Design und Service der Channel Four Bereichen Kunst, Kino, TV, Technologie. Television Corporation. Games, Design, Kommunikation und Chillingo Ars Electronica Immersion. EA Chillingo ist ein langjähriger Seit 1979 der führende Champion der Entwickler von Treffpunkt für elektronische BBC Handyspielen und entwickelt Künste Europas, wenn nicht Die British Broadcasting sich im Publishing weiter. der Welt. Während des Corporation (BBC) ist ein Festivals lädt die “Ars” britischer öffentlich-rechtlicher Endemol Shine Group Künstler, Wissenschaftler und Sender. Endemol Shine Group ist ein Forscher aus aller Welt zu globales einem Konklave nach Linz ein, Berliner Festspiele - Produktionsunternehmen, das um sich im Rahmen von Immersion erstklassige Inhalte für alle Vorträgen, Workshops, Die Berliner Festspiele starteten Plattformen erstellt. Ausstellungen und Symposien 2016 mit der Programmreihe mit einem bestimmten, Immersion. Es ist ein Konzept Hermès interdisziplinären Thema für Veranstaltungen, die Hermès ist ein französischer auseinanderzusetzen. zwischen Ausstellung und Hersteller von Luxusgütern, der Performance oszillieren. 1837 gegründet wurde. Arte ist ein öffentlich-rechtlicher BOZAR MK2 VR deutsch-französischer Das Centre for Fine Arts ist ein mk2 VR ist der erste Fernsehsender, der Programme Kulturzentrum in Brüssel, permanente Ort für Virtual in den Bereichen Kultur und Belgien. Reality in Frankreich. Fiktion, Kunst fördert. Dokumentation, Videospiele, Centre Phi Simulationen, mk2 VR ist ein B3 Biennale of Moving Phi ist einer multidisziplinären Ort des Lebens und des Images Kunst- und Kulturorganisation Austauschs, der eklektische Seit 2013 prägt die B3 Biennale gewidmet, die alle Aspekte der Programmierung bietet, die der of the Moving Image die Kreation, Entwicklung, redaktionellen Handschrift der interdisziplinäre und Produktion und Verbreitung mk2-Gruppe entspricht. transnationale Debatte über kultiviert. Phi arbeitet an der 14
Nationaltheater "The kuratierte Werkschau von Studio" Fiktions-, Dokumentar- und Das Immersive Storytelling Penrose Studio Hybridprojekten dar, in der Studio des Nationaltheaters Penrose ist eine Gruppe von transmediales Storytelling, wurde gegründet, um zu Künstlern, Ingenieuren und multimediale Installationen, untersuchen, wie Virtual Geschichtenerzählern, die die Performances und Filme Reality, 360˚ Film, Augmented Grenzen der virtuellen und gezeigt werden. Reality und andere neue erweiterten Realität Technologien den überschreiten. Sie kreierten das Tribeca Film Festival Aufgabenbereich des gefeierte VR-Stück "Allumette". Das Tribeca Film Festival ist Nationaltheaters erweitern und ein bedeutendes Filmfestival, erweitern können, um ein SAT das in Tribeca, New York, Pionier des dramatischen Die 1996 in Montréal (Kanada) stattfindet und eine Geschichtenerzählens zu sein gegründete Society for Arts and unabhängige Auswahl an und es dem Publikum zu Technology [SAT] ist eine unabhängigen Filmen und ermöglichen, in den Schuhen gemeinnützige Organisation, immersiven audiovisuellen anderer Menschen zu stehen. die international für ihre aktive Werken programmiert. und wegweisende Rolle bei der NOWNESS Entwicklung immersiver Vectr Ventures ein Videokanal, der die besten Technologien, der virtuellen Vectr ist ein Venture-Studio mit Beispiele der globalen Kunst Realität und der kreativen Sitz in Hongkong, dessen und Kultur in den Bereichen Nutzung von Portfolio aus NEXTVR, Mubi Kunst und Design, Kultur, Hochgeschwindigkeitsnetzen und vielen anderen besteht. Mode und Schönheit, Musik anerkannt ist. Mit seiner und Essen und Reisen dreifachen Mission als Zentrum WITHIN präsentiert. für Künstler, Forschung und Das Unternehmen wurde vom Ausbildung in digitaler Kunst Filmemacher Chris Milk und Orange "VR Experience" wurde das SAT gegründet, um dem renommierten Orange, die VR-Anwendung eine neue Generation von Technologen Aaron Koblin mit des französischen Kreativen und Forschern im dem Ziel gegründet, das Telekommunikationsunterneh digitalen Zeitalter zu Potenzial des immersiven mens, die native Inhalte in der unterstützen. Storytellings zu erforschen und virtuellen Realität verbreitet. zu erweitern. Die WITHIN Sundance Film Festival App verteilt innovative, Paramount Pictures Die New Frontier-Ausstellung unterhaltsame und informative, Eines der bekanntesten beim Sundance Film Festival story-basierte Virtual Reality Filmstudios mit Sitz in bietet seit 2007 eine Inhalte. Hollywood, USA. umfassende, hochwertig 4.3.3 Partnerveranstaltungen Die Partnerveranstaltungen waren die Orte, an denen die Matchmakings stattfanden, an denen sich InvestorInnen und UnternehmerInnen trafen. Sie unterstützten das Projekt aber auch durch die Bereitstellung eigener Netzwerke auf Investoren- und Kreativseite. Darüber hinaus halfen sie mit, die besten Kombinationen 15
von Akteuren zu finden, nahmen das Programm in ihre eigene Kommunikation auf und unterstützten die Logistik. Bei jeder Veranstaltung wurden passend zu deren unterschiedlichen Zielgruppen und Stilen die TeilnehmerInnen des Match-Making-Moduls entsprechend kuratiert. Die folgenden Veranstaltungen wurden bespielt: Geneva International Film Festival (GIFF), Festival de Cannes, Frankreich Genf, Schweiz Seit 2015 spiegelt Beyond Cinema, das Schweizer Das Internationale Filmfestival untersucht seit 1995 digitale Schaufenster am Festival de Cannes, das die Verbindungen zwischen Kino, Fernsehen und Engagement des GIFF wider, während des Festivals digitaler Kunst und verteidigt seine Position an der und während des ganzen Jahres verschiedene Schnittstelle von Genres und Disziplinen. Mit Initiativen zu koordinieren und zu unterstützen, die Screening, interaktiven Installationen, immersiven sich auf die digitale Produktion in der Schweiz Arbeiten in VR/AR/MR, Konferenzen und konzentrieren. Dies um das digitale Schaffen der Live-Performances bietet sie jedes Jahr an neun Schweiz zu fördern und den internationalen Beitrag Tagen im November eine Reihe von Erfahrungen des Landes in diesem Bereich zu würdigen. rund um Bild, Ton und neue Erzählformen. Fokus: Kreative digitale UnternehmerInnen, die Fokus: Kreative digitale UnternehmerInnen, die VR/AR für Storytelling (keine Spiele) in einem Storytelling in audiovisuellen Projekten, digitalen mittleren und späten Entwicklungsstadium Installationen usw. in einem frühen und mittleren einsetzen, z.B.: Birdly, Imverse, Artanim, Ximoan. Stadium entwickeln. z.B: Kairos Studio, Sophie Le Meillour, DNA-Studio. In Zusammenarbeit mit DART wurde das Programm auch in die USA gebracht. DART ist ein Ludicious Zurich Game Festival, Zürich, neuartiger Inkubator für interdisziplinäre Ansätze Schweiz und Teams mit Sitz in San Francisco. Ein Raum für Das Ludicious Festival ist das grösste professionelle das Testen und Skalieren von Ideen, ohne die Spiele-Event der Schweiz. Seit 2015 treffen sich im kreative Freiheit zu verlieren. Januar jeden Jahres an vier Tagen rund 600 ExpertInnen aus der Spielebranche, um sich über Sundance Film Festival, Utah, USA Neuigkeiten und Meinungen auszutauschen und Die New Frontier-Ausstellung beim Sundance Film Präsentationen über die neuesten Trends der Festival bietet seit 2007 eine umfassende, Branche zu hören. Der Ludicious Business hochwertig kuratierte Werkschau von Fiktions-, Accelerator hat den Zweck, die kreativsten Dokumentar- und Hybridprojekten dar, in der Game-Studios und -Start-ups der Schweiz transmediales Storytelling, multimediale hervorzuheben und zu fördern. Schweizer Installationen, Performances und Filme gezeigt Spieleentwickler wurden mit internationalen werden. Branchenkontakten verbunden und unterstützten ihre speziellen Bedürfnisse (Beratung, Investment, Fokus: Kreative digitale UnternehmerInnen, die Kontakte). VR/AR für das Storytelling nutzen, z.B.: Gilles Jobin, Inverse. Fokus: Kreative digitale UnternehmerInnen, die Spiele in allen Phasen der Entwicklung entwickeln, South by Southwest Conference and Festival z.B.: Blindflug Studios, Opticale, Struckd. (SXSW), Austin Texas, USA Das Festival vereint seit 1987 mehr als 70.000 Personen aus den Bereichen Technologie, Forschung, Interaktivität, Politik, Film und Musik. 16
SXSW hat sich zu einem sehr effektiven Kanal für kommen über 25’000 Teilnehmer aus der ganzen den Aufbau von Netzwerken und die Suche nach Welt, darunter Spieleentwickler, Redakteure, Technologien und Start-ups entwickelt. Designer und Toningenieure. Die GDC präsentiert eine Auswahl der neuesten Entwicklungstools, Fokus: Kreative digitale UnternehmerInnen, die neuen Plattformen und technologischen VR/AR für das Erzählen und Entwickeln von Innovationen, die zu einer Welle der Emulation in Spielen in einem späten Entwicklungsstadium der Gameszene führen. einsetzen, z.B.: Birdly, Struckd, Apelab. Fokus: Kreativunternehmer, die Spiele in der Game Developers Conference (GDC), San mittleren und späten Entwicklungsphase Francisco, USA entwickeln, z.B.: Blindflug Studios, Opticale, Die Konferenz, die seit 1987 jährlich im März in Struckd. San Francisco stattfindet, ist das weltweit führende Treffen für Entwickler von Videospielen. Jedes Jahr Das Struckd team trifft Vectr Ventures (HK) während dem Ludicious Playables präsentiert ihr Werk “Kids” dem Heaf of Digital des Zurich Game Festival 2017 - ©Viktor Vogt Nationaltheaters (UK) am Geneva Digital Market, Geneva International Film Festival 2016 - ©Jean-Luc Andrianasolo 17
4.4 Erfolgsgeschichten Im Rahmen des Match-Making-Moduls trafen sich mehr als 300 professionelle InvestorInnen aus der Schweiz und der ganzen Welt mit 80 Schweizer digitalen Kreativen. Die Existenz des Moduls und sein positiver Wert haben sich in der Schweizer Digital-Kreativwirtschaft und bei internationalen Fachleuten verbreitet. Während einige Erfolgsgeschichten hier abgedeckt werden können, bleiben viele vertraulich. Auch die Details der Vereinbarungen bleiben stets vertraulich. Nachfolgend finden Sie die wichtigsten Erfolgsgeschichten des Programms, über die sich offen sprechen lässt: Treffen im Beyond Cinema während des Festival de größten französischen Cannes 2016: Telekommunikationsunternehmen. Ein Birdly von Somniacs hat mk2 VR verkauft. Treffen am Ludicious Zurich Game Festival 2016: Ende 2016 verkauft Somniacs einen ihrer Birdly, eine Apparatur, auf der sich in einer Kombination Vertrieb des Everdreamsoft-Spiels "Spells of aus VR- und Robotertechnologie ein Flugerlebnis Genesis" durch All 4 Games (Channel 4) geniessen lässt, an mk2 VR, den ersten - Unterschrieben Mitte 2016 permanenten Spielort für Virtual Reality in Dank All 4 Games, dem Game Publishing-Arm von Frankreich. mk2 ist eine bedeutende Channel 4, konnte EverdreamSoft ihr Filmdistributions-Gesellschaft und Kinokette aus blockchainbasiertes mobiles Kartenspiel "Spell of Frankreich. Genesis" auf den Markt bringen. Treffen im Beyond Cinema während des Festival de Cannes 2017: Schaufenster von VoidLabs VR-Stück "Ximoan" im Festival Nouveau Cinema 2017 - unterschrieben im Sommer 2017 Ximoan, eine von VoidLab produzierte VR-Astec-Erfahrung, wurde beim Festival Nouveau Cinéma in Montréal präsentiert, einem der ©mk2 VR wichtigsten Festivals in Kanada, das immersive Birdly von Somniacs: Distributionsvertrag mit Projekte präsentiert. mk2 VR Im Dezember 2017 unterzeichnet Somniacs einen Treffen im Beyond Cinema während des Festival de Vertriebsvertrag mit mk2 VR, der VR-Abteilung Cannes 2016 von mk2. Damit übernimmt mk2 den Vertrieb von Birdly in einer ganzen Reihe von europäischen Ländern. Vertrieb der Apelab-Spiele "Break a Leg" und "Sequenced" durch Orange - Ende 2016 unterzeichnet apelab vertrieb ihre Spiele "Break a Leg" und "Sequenced" über die Orange VR App, eines der ©VoidLab 18
Treffen am Internationalen Filmfestival Genf - Genfer Digital Market 2017: Martin Hertigs Arbeiten wurden beim Sheffield Festival 2018 und auf der nationalen und Benjamin Muzzin präsentierte seine Arbeiten internationalen Tournee von Sheffield Alternate bei SAT in Montréal, unterzeichnet im Januar Realities präsentiert. 2018. - unterzeichnet April 2018 Benjamin Muzzin präsentierte eines seiner Der Digitalkünstler Martin Herting präsentierte sein umfassenden Kuppelstücke, Les Lendemains Stück Sensible Data and Mixed Emotions auf dem D'Hier, an der Pionierstätte für immersive Sheffield Festival, einem der wichtigsten Festivals in Technologien, dem SAT. Großbritannien, mit immersiven Projekten. Die Alternate Realities' Tour brachte Martin Hertig Benjamin Muzzin wurde im Rahmen der Arbeiten zum Centre Phi Montréal und zum Konferenz "Into Worlds" der Berliner National Science and Media Museum in Bradford. Festspiele Immersive vorgestellt. - unterzeichnet im Februar 2018 Der Medienkünstler Benjamin Muzzin präsentierte seine Ganzkuppelarbeit Les Lendemains D'Hier während der Konferenz der Berliner Festspiele Immersive, die mehrere Bereiche immersiver Kunstformen untersuchte. Vidéo-Clip vom Kairos Studio uraufgeführt bei NOWNESS - unterzeichnet Ende Februar 2018 ©Martin Hertig Kairos Studio hatte die Möglichkeit, einen Videoclip für die Schweizer Band All XS "Soft as Ice" auf der Martin Hertig präsentierte seine Arbeiten auf führenden Kunst- und Kulturplattform der Ars Electronica 2018. NOWNESS zu präsentieren. - unterzeichnet im Juni 2018 Der Digitalkünstler Martin Herting präsentierte seine Arbeit Sensible Data auf der Ars Electronica in Linz - einem Pionierfestival in Europa zur Erforschung der digitalen Kunst und Medienkultur. ©Kairos Studio 19
4.5 Medien Die Generierung von Presseberichten über das Match-Making-Modul war bereits während der Projektabwicklung vorgesehen. Es wurden Kontakte zu Medien und Journalisten geknüpft und einige TeilnehmerInnen zu den Veranstaltungen des Programms eingeladen. Die Bekanntheit des Programms stieg bei der Zielgruppe (kreative digitale UnternehmerInnen und InvestorInnen) dank der Festival-internen Kommunikation und konkreter Massnahmen vor und während der Festivals. Es blieb jedoch eine Herausforderung, eine breitere Öffentlichkeit zu erreichen, und das Programm wurde in den Medien nicht ausreichend behandelt. Start-up Ticker - Stefan Kyora - 25.11.2016 Schweizer Game- und VR-Studios sichern sich Inside-it - n/a - 30.01.2017 internationale Deals Schweizer Game-Entwickler zwischen Kreativität und Geschäft VR ROOM - Sascha - 28.11.2016 Schweizer VR-Studios schliessen internationale 20 Minuten - Tobias Bolzern - 16.03.2017 Verträge ab Wir wollen Schweizern in den USA die Türen öffnen NZZ - Marc Bodmer - 30.11.2016 Schweizer Games für die Welt Tages Anzeiger - Mirko Bischofberger - 21.03.2017 Evolution der Maschinen 20 Minuten - EST - 01.12.2016 Pitchen am Ludicious-Festival Start-up Ticker - Stefan Kyora - 26.01.2018 Swiss startups stir up public excitement BILAN - Matthieu Hoffstetter - 12.12.2016 Les perles suisses de la réalité virtuelle s'exportent en Europe 20
5. Evaluation Im Jahr 2017 wurde mit Hilfe des Business Model Canvas und des Value Proposition Canvas eine umfangreiche Programmevaluierung durchgeführt. In dieser Analyse eines sehr jungen Marktes – insbesondere in der Schweiz und für Schweizer Talente – wurde auf die eigenen Erfahrungen und Beobachtungen des Programms sowie auf strukturiertes Feedback aus dem Netzwerk, das es vor Ort aufbauen konnte, zurückgegriffen. Die Analyse ergab, dass das Programm alle im Projektunterstützungsvertrag festgelegten Leistungsindikatoren übertroffen hat. Die Mechanismen des Programms funktionierten wie vorgesehen und es konnten viele wertvolle Übereinstimmungen vorgenommen werden. Dies wurde nicht nur von den digitalen UnternehmerInnen, sondern auch von InvestorInnen, Kunden und Partnerveranstaltungen erkannt. Das Interesse an einem solchen Programm und seiner Unterstützung für die digitalen Kreativschaffenden ist groß, und der Aufbau von Vertrauensnetzen erweist sich als notwendig. Gleichzeitig hat die gründliche Analyse von “Jobs, Pains und Gains” aller Kundengruppen gemäss dem Value Proposition Design Canvas jedoch schwerwiegende Einschränkungen für eine eigenständige Fortführung des Match-Making-Moduls identifiziert. Insbesondere der Reifegrad der Schweizer Projekte entspricht noch nicht den Erwartungen der internationalen Kundengruppen, der Markt und seine spezifischen Geschäftsmodelle sind noch sehr jung. Aus diesem Grund schienen auch ausreichende Einnahmequellen neben öffentlichen und privaten Zuschüssen unrealistisch. Das Ökosystem ist ohne externe Unterstützungsinitiativen noch nicht in der Lage zu überleben. Dies hat mehrere Gründe, darunter sind: Der Mangel an Business-Know-how und Reife auf der Start-up-Seite, der Mangel an entsprechenden InvestorInnen in der Schweiz und das mangelnde Engagement der öffentlichen Hand an der Schnittstelle von Technologie und Kunst. In der Marktanalyse konnte kein Weg gefunden werden, wie das Match-Making-Modul kommerziell rentabel und seine Kosten deckend arbeiten könnte. Aus kommerzieller Sicht könnte es durch die Querfinanzierung von Projektinkubationen durch erfolgreiche Investitionen oder Lizenzgebühren in agentenähnliche Modelle funktionieren. Aber damit diese Fälle funktionieren, müsste der Markt mehr Projekte, Verkäufe, Investitionen und Erträge generieren, die groß genug sind, um bis zum Markteintritt in die Entwicklung von Talenten reinvestiert zu werden. Das ist heute nicht der Fall. Dennoch hat sich das Match-Making-Modul selbst als ein sehr effektives und wirkungsvolles Format zur Unterstützung von Talenten erwiesen. Verschiedene Akteure aus der Branche erlebten die Wirksamkeit aus erster Hand und kontaktierten das Programm zur Organisation spezifischer Matchmakings – allerdings mit bescheidenen finanziellen Mitteln 21
6. Fazit Basierend auf der Programmevaluierung wurde beschlossen, das Modul in Zukunft als “Open Source” freizugeben, seine Erkenntnisse und sein Wissen also öffentlich zugänglich zu machen. Dies wird es anderen Einrichtungen und Initiativen ermöglichen, auf diesem Know-how aufzubauen, um junge digitale Talente effizient und praxisnah zu fördern. Das kreative Potenzial der schweizerischen digitalen Kreation scheint unbestritten — aber die Talente brauchen weitere Unterstützung, um in einem noch sehr jungen und aufstrebenden Markt erfolgreich zu sein. Dies bedeutet, dass die Veröffentlichung eines Matchmaking-Cookbook für Start-ups und UnternehmerInnen in der digitalen Kreation von grossem Wert sein wird. Darüber hinaus wird der vorliegende Bericht über die Entstehung, den Partnerverstanstaltungen, engagierten Talenten und erzielten Erfolgsgeschichten auch auf der Website von Engagement Migros verfügbar sein. Es besteht eindeutig Bedarf an einer kontinuierlichen, zielgerichteten Unterstützung wie dem Matchmaking, damit die vielversprechendsten Talente ihre innovativen Projekte fortsetzen können und so weit bringen können, dass ein starkes Ökosystem in Gange kommt. Basierend auf den Erfahrungen aus dem Programm werden neue Initiativen empfohlen, die den Fokus auf die frühzeitige Suche und Inkubation von Talenten zu legen, um sie auf den Markteintritt proaktiv vorzubereiten. Bundespräsident Alain Berset testet den Limbic Life VR Stuhl am Beyond Cinéma, dem Swiss Digital Showcase, während des Festival de Cannes 2018 - ©Eleonora Strano 22
Für weitere Informationen kontaktieren Sie bitte Marie Mayoly - mm@crstl.ch 23
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