Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018

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Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018
Engagement Migros Match-Making-Modul
Bericht 2016-2018
Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018
1. Zweck dieses Dokuments                                   2

2. Einführung                                               3

3. Kontext des Projekts                                     5
    3.1 Digital Creation Ökosystem                          5
    3.2 Matchmaking                                         6
    3.3 Projektförderer: Engagement Migros                  6
    3.4 Projektträgerin: Marie Mayoly, crstl                7

4. Das Match-Making-Modul                                   8
    4.1 Ziele                                               9
    4.2 Der Matchmaking-Prozess                            10
    4.3 Die Teilnehmenden                                  11
           4.3.1 Creative Digital Entrepreneurs            11
           4.3.2 InvestorInnen, Distributoren and Kunden   13
           4.3.3 Partnerveranstaltungen                    15
    4.4 Erfolgsgeschichten                                 18
    4.5 Medien                                             20

5. Evaluation                                              21

6. Fazit                                                   22

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Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018
1. Zweck dieses Dokuments
Dieses Dokument richtet sich an Engagement Migros, ein Förderfonds der Migros-Gruppe. Es ist der finale
Projektbericht über das Match-Making-Modul, das Marie Mayoly von der crstl GmbH zwischen 2016 und 2018
durchgeführt hat. In diesem Bericht werden die Ausgangslage für das Projekt, sowie die wichtigsten Erkenntnisse
und Ergebnisse des Matchmaking-Prozesses beleuchtet. Eine detaillierte, praktische Anleitung zum Matchmaking
finden Sie in einem separaten Dokument mit dem Titel "Matchmaking Cookbook". Während sich dieses
Dokument auf den ersten Impuls, den Kontext des Programms und dessen Abschluss konzentriert, wird das
“Cookbook” den Benutzer Schritt für Schritt durch den eigentlichen Prozess eines Matchmakings führen und
alle wichtigen Erkenntnisse öffentlich zugänglich machen.

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Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018
2. Einführung
Digitale KulturunternehmerInnen stehen vor einer großen Herausforderung: Als Pioniere radikal neuer
künstlerischer Ideen müssen sie nicht nur ihr Projekt entwickeln, sondern auch einen ganz neuen Markt
erschaffen. Während traditionellere Kreativschaffende meist ein relativ gutes Verständnis ihres Marktes und
seiner etablierten Unterstützer, Plattformen, InvestorInnen, Gönner und anderer wichtiger Interessengruppen
haben, müssen digitale Kulturunternehmer oft mit wenig entsprechender Orientierung beginnen: Sie müssen ein
völlig neues Ökosystem für ihr Genre aufbauen. Studien wie der Bericht des Bundesrates über Games in der
          1
Schweiz zeigen – stellvertretend für alle neuen digitalen Kunstformen – erhebliche Hindernisse für die
Integration in bestehende Systeme der Kultur- oder Wirtschaftsförderung.

Das Match-Making-Modul zielte von Beginn weg darauf ab, Wege zu finden, um diese Lücken zu füllen und
digitale KreativunternehmerInnen mit InvestorInnen, Vertriebspartnern, Produzenten und anderen Akteuren
zusammenzubringen. So sollte ein wirtschaftlich tragfähiges Ökosystem geschaffen und stimuliert werden. An
Veranstaltungen sollte ein starkes Netzwerk zwischen Kreativschaffenden und ihren Partnern, potenziellen
InvestorInnen, Kunden und Vertriebspartnern, geschaffen werden, um so den Zugang zu neuen
Finanzierungsmöglichkeiten, Infrastrukturen und Zielgruppen zu ermöglichen.

Im Idealfall sollte sich das Match-Making-Modul nach einer dreijährigen Anfangsphase zu einem neuen,
selbsttragenden Akteur in diesem Ökosystem der digitalen Kreation entwickeln. Dieses Ziel erwies sich jedoch
für die frühe Marktphase als zu ehrgeizig, auch wenn interessante Ergebnisse und Abschlüsse erzielt werden
konnten. Wie in diesem Bericht beschrieben, ist einer der Gründe darin zu suchen, dass die digitalen
Kulturunternehmer noch nicht über ausreichende Mittel verfügen, um die Matchmaking-Bemühungen selbst zu
finanzieren. Das Ergebnis dieses Pionierprojekts hat folglich zwei Seiten: Einerseits musste die Erkenntnis
gewonnen werden, dass der Markt noch nicht bereit ist für ein vollständig eigenständiges Geschäftsmodell des
Matchmakings. Andererseits konnte im Zuge des Projekts das Netzwerk zwischen Kreativen und Stakeholdern
etabliert und wertvolles Know-how über den gesammelten Prozess gesammelt werden.

Daher wird nun, wie für dieses Szenario vorgesehen, das geistige Eigentum des Projekts unter einer
Creative-Commons-Lizenz                   ("Attribution-Share             Alike")        öffentlich         zugänglich          gemacht.          Das
"Matchmaking-Cookbook" dient als Schritt-für-Schritt-Anleitung durch den Prozess des Matchmakings für
digitale Kulturunternehmer. Dieses “Cookbook” soll es auch anderen Akteuren möglich machen, die in diesem
Projekt gewonnenen Erkenntnisse für ein erfolgreiches Matchmaking praktisch zu nutzen. Gleichzeitig werden

1
 ​Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015, S.24.
https://www.parlament.ch/centers/eparl/curia/2015/20153114/Bericht%20BR%20D.pdf
                                                                                                                                                      3
Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018
im vorliegenden Projektbericht die wichtigsten Erkenntnisse aus dem Programm vorgestellt, damit zukünftige
Initiativen darauf aufbauen können.

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Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018
3. Kontext des Projekts
Dieser Abschnitt gibt einen Überblick über den Kontext, in dem das Projekt ursprünglich konzipiert wurde. Es
wird kurz beschrieben, was die wichtigsten Herausforderungen für das Ökosystem der digitalen Kreation waren
und wie sich der Projektträger entschieden hat, diese anzugehen. Es fasst die Hauptziele des Projekts zusammen
und stellt den für die Umsetzung verantwortlichen Projektträger vor.

     3.1 Digital Creation Ökosystem
Der Begriff "digitale Kreation" beschreibt eine neue hybride Form kulturellen Ausdrucks. Er umfasst "alte"
Formen wie Video, Musik, Design und andere, führt sie aber in die digitale Welt. Sie findet sich oft im Kontext
neuer Medien, wie zum Beispiel Videospiele, und neuer Plattformen, wie zum Beispiel Virtual-Reality.2

Das Ökosystem der digitalen Kreation in der Schweiz ist durch ein etwas widersprüchliches Umfeld
gekennzeichnet: Auf der einen Seite verfügt das Land über erhebliche Ressourcen in Bezug auf technologische
Innovation, Design und Kreativität. Andererseits kämpft die Schweiz nach wie vor darum, die notwendigen
Brücken zwischen Kultur und Wirtschaft zu bauen, um deren Innovations- und Geschäftspotenzial voll
auszuschöpfen.

Die Voraussetzungen für die digitale Kreation wären also gut, allerdings scheint ihr Potenzial noch nicht
genügend erkannt zu sein. Auf der Seite der InvestorInnen fehlt es an Wissen und Interesse, und es gibt immer
noch zu wenig Erfolgsgeschichten im "Blockbuster"-Stil, die in einer breiteren Öffentlichkeit Aufmerksamkeit
erregen können. Andererseits verfügen die Schweizer UnternehmerInnen im Bereich der digitalen Kreation in
der Regel über wenig Verständnis und Erfahrung in geschäftlichen Angelegenheiten. Sie absolvierten oft
Kunsthochschulen, wo die Vermittlung kaufmännischer Fähigkeiten meist nicht im Vordergrund steht.

Der öffentliche Sektor hat gerade erst begonnen, die besonderen Mechanismen und den aussergewöhnlichen
Wert eines Ökosystems der digitalen Kreativwirtschaft zu verstehen. In seinem Bericht über Videogames in der
Schweiz vom März 2018 konstatiert der Bundesrat:

"Die Schweizer Game-Industrie ist jedoch eine noch junge Branche. Sie bringt zwar hochwertige Produkte hervor, aber quantitativ ist
die jährliche Schweizer Produktion noch bescheiden. Auch die Integration der häufig jungen und unerfahrenen Entwicklerinnen und
Entwickler in die Industrie und ihr Zugang zum Markt gestalten sich schwierig. Es existieren zwar viele informelle Kontakte

2
 Für eine Besprechung der Definitionen zeitgenössichser digitaler Kunstformen siehe For a discussion on the definitions of contemporary digital artists,
see: http://www.creativeeconomies.com/downloads/eng_creative-economy-report-2018.pdf (Seiten 9-15)
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Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018
zwischen den Akteuren, aber der Schweizer Game-Sektor ist noch wenig strukturiert und dokumentiert. Zudem wird der potenzielle
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Einfluss der Game-Industrie auf andere Branchen noch kaum erkannt und gefördert."

Diese mangelnde Integration in den Markt gilt nicht nur für Videospiele, sondern für den gesamten Bereich der
digitalen Kreation. Die Empfehlung des Berichts, "eine bessere Integration und einen besseren Marktzugang"
durch eine enge Zusammenarbeit mit öffentlichen und privaten Akteuren zu gewährleisten, wurde durch das
Match-Making-Modul vorweggenommen.

      3.2 Matchmaking
In diesem Bericht beschreibt der Begriff "​Matchmaking​" die aktive, strukturierte und gezielte Zusammenführung
von Projekten der digitalen Kreation einerseits mit InvestorInnen, Produzenten und weiteren Partnern
andererseits. Die Hypothese ist, dass diese Treffen produktiven Paarungen von Kreativen und Unterstützern
hervorbringen und sich damit einen Mehrwert für beide erschliessen lässt.

Das ​Matchmaking​-Format ist in anderen Bereichen wie der Film- oder Musikindustrie bereits etablierter, im
Markt für digitale Kreation allerdings noch kaum. Zwei einzelne ​Matchmaking​-Initiativen wurden von
Engagement Migros vor dem Programm unterstützt: eine während des Ludicious Game Festivals 2016 in Zürich
und die andere während der Veranstaltung Beyond Cinema am Festival de Cannes 2016. Die allererste Ausgabe
des ​Matchmakings am Ludicious Zurich Game Festival 2016 wurde durch eine Partnerschaft zwischen Pro
Helvetia und Engagement Migros initiiert. Die Erfahrungen aus diesen Pilotprojekten zeigten einen klaren Wert
und Bedarf für ein solches Programm. Es war jedoch nicht klar, welche unabhängige Trägerschaft geeignet wäre,
solche Aktivitäten gebündelt und auf nationaler Ebene durchzuführen, und ob es einen Markt für ​Matchmaking
gäbe. Ein externer Impuls schien notwendig zu sein, um dieses Element des Ökosystems zu starten.

      3.3 Projektförderer: Engagement Migros
Engagement Migros, ein Entwicklungsfonds der Migros-Gruppe, ermöglichte das Match-Making-Modul als Teil
seines strategischen Ziels, wegweisende Projekte an der Schnittstelle von Kreativität und Markt zu unterstützen.
Mit der vertikalen Plattform “​Kreation und Markt​” unterstützt Engagement Migros “Projekte, die Brücken
zwischen Kreativen und dem Markt schlagen, Akteure und Angebote mit Potenzial vernetzen, kreative und
unternehmerische Köpfe zusammenbringen, und den Innovationsprozess beschleunigen.”4

3
 Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Bericht des Bundesrates in Erfüllung des Postulats 15.3114 Jacqueline Fehr vom 12.03.2015, S.24.
https://www.parlament.ch/centers/eparl/curia/2015/20153114/Bericht%20BR%20D.pdf
4
    https://www.engagement-migros.ch/de/pioniere
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Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018
3.4 Projektträgerin: Marie Mayoly, crstl
Obwohl eindeutig ein positiver Effekt der ersten beiden ​Matchmakings identifiziert werden konnte, war unklar,
wer ein idealer, unabhängiger Projektträger für eine solche Initiative sein könnte. Es galt ein Netzwerk über
diverse Veranstaltungen und Akteure aufzubauen, die für den Aufbau eines Ökosystems der digitalen Kreation
relevant sind. Nachdem die Firma crstl GmbH bereits an den ersten beiden Prototypen des ​Matchmaking
beteiligt war und den Markt gut kannte, bot es sich an, der Firma ad interim die Projektleitung für die ersten
Prototypen zu übertragen. In der Inkubationsphase entwickelte und evaluierte crstl gemeinsam mit Engagement
Migros Szenarien für zukünftige Projektträger und Geschäftsmodelle, die auf den Erfahrungen der ersten
Prototypen und einer Analyse des Marktumfeldes aufbauten. Die Projektstruktur hatte es offen gelassen, ob es
sich um eine autarke oder gar profitable separate Einheit handelt - oder ob die Ergebnisse der Bemühungen im
Sinne einer offenen Innovation in eine öffentlich zugänglich gemacht werden sollen.

Die Projektmanagerin Marie Mayoly, unterstützt vom crstl-Team und den Verantwortlichen der jeweiligen
Events und Konferenzen, brachte die Schlüsselkompetenzen für das Programm zusammen und übernahm die
Verantwortung. Nach ihrer Tätigkeit für Lift Conference – gross angelegte digitale Innovationskonferenzen – ist
sie mit dem Funktionen der Netzwerke und den Interaktionen zwischen InvestorInnen und Kreativschaffenden
vertraut. Marie ist auch mit der Business-Perspektive des Projekts vertraut, da sie Management mit dem
Schwerpunkt Entrepreneurship studierte. Darüber hinaus hat sie ein persönliches Interesse an Kunst, da sie viele
Jahre lang Musikhochschulen besucht und für verschiedene kulturelle Institutionen wie das LUFF-Festival und
das Vidy-Theater in Lausanne gearbeitet hat.

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Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018
4. Das Match-Making-Modul
Das Match-Making-Modul startete im September 2016 mit dem Ziel, der Schweizer digitalen Kreativwirtschaft
zum Durchbruch zu verhelfen, indem es sie mit InvestorInnen, Vertriebspartnern und Kunden verbindet. Das
Programm diente als personalisierter Terminplaner, der hochqualifizierte Schweizer Digitalkreative mit
internationalen InvestorInnen vernetzt, um Synergien zu schaffen und konkrete Entwicklungs- und
Investitionsmöglichkeiten aufzubauen.

Das Schlüsselkonzept bestand darin, diesen massgeschneiderten Service auf bereits bestehende Veranstaltungen
zu übertragen und dass die Projektleiterin des Moduls Hand in Hand mit der Veranstaltung (z.B. einem Festival)
arbeiten würde – dies brachte dem Modul den Vorteil, auf der bestehenden Festivalinfrastruktur, dem Programm
des Events und dem dazugehörigen Netzwerk aufzubauen. Für die Schweizer Veranstaltungen wurde ein Budget
vorgesehen, um spezifische Zielgruppen von InvestorInnen zusätzlich einzuladen.

Das Modul zielte darauf ab, drei Kräfte im Matchmaking-System zu kombinieren:
            -    Digitale Kulturunternehmer, die ihre Arbeit weiterentwickeln möchten und neue Absatzkanäle,
                 Investitionen oder andere Opportunitäten suchen.
            -    Potenzielle InvestorInnen und Kunden, die an der digitalen Kreation interessiert sind.
            -    Partner-Events, bei denen das Matchmaking stattfindet.

            Laura Perrenoud von Fragment.in und Tibor Udvari präsentieren ihr Spiel “Matter VR” einem internationalen Journalisten
                                               am Ludicious Zurich Game Festival 2018. - ©Viktor Vogt

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Engagement Migros Match-Making-Modul - Bericht 2016-2018
4.1 Ziele
Für das Programm wurden drei Hauptziele formuliert:
     -     Die Schaffung eines wirtschaftlichen Ökosystems für die digitale Kreativwirtschaft der Schweiz,
     -     die Etablierung von Matchmaking als Standardelement der Unterstützung und
     -     die Identifizierung eines Geschäftsmodells für das Modul.

Die Ziele wurden entsprechend wie folgt ausformuliert:

Schaffung eines florierenden wirtschaftlichen Ökosystems für die digitale Kreativwirtschaft

Matchmaking soll die Schweizer digitale Kreativwirtschaft dabei unterstützen, sich erfolgreich zu einem produktiven Geschäftsumfeld
zu entwickeln, in dem InvestorInnen, Kunden und Vertriebspartner, sowohl national als auch international, eine wichtige Rolle
spielen. Das Programm soll Talente bei der Entwicklung ihres Unternehmens und der Beschaffung der notwendigen Mittel
unterstützen.

In Zusammenarbeit mit ausgewählten Veranstaltungen wird eine Pipeline von Fördermechanismen zur Unterstützung und
Entwicklung junger digitaler Talente aufgebaut. Die Matchmakings sollen Projekte in verschiedenen Phasen abdecken, von der ersten
Phase (Abschluss, erster Prototyp usw.) über die Produktentwicklung, Unternehmensgründung bis hin zur Beschaffung von Kapital.
Schnittstellen zu bestehenden Akteuren bei Start-up-Investitionen sollen geschaffen werden, um eine kontinuierliche Unterstützung in
späteren Phasen zu ermöglichen.

Die Hauptakteure, die für die Förderung der Kreativwirtschaft verantwortlich sind, sollten auf dem Matchmaking als
Schlüsselelement aufbauen, um die Kluft zwischen dem kreativen Potenzial und einem funktionierenden Geschäftsmodell in diesem
Bereich zu schließen. Die Schweizer Position als Innovationsdrehscheibe in der digitalen Kreation wird dadurch gestärkt, zieht so
kontinuierlich neue Talente an und hält sie fest. Durch Erfolgsgeschichten und ein verbessertes Ökosystem werden neue junge Talente
ermutigt, ihr eigenes Projekt zu starten.

Matchmaking-Aktivitäten und Events

Matchmaking soll zu einem Standardbestandteil führender Veranstaltungen im Bereich der digitalen Industrie werden. Durch seinen
ausgeklügelten Service gilt das Match-Making-Modul als unverzichtbares Instrument für die Förderung im kreativen digitalen
Sektor.

Das Programm unterscheidet sich von anderen Akteuren auf diesem Gebiet durch seine Erfolgsbilanz, sein herausragendes
Kundenerlebnis für alle Beteiligten, sein umfassendes Wissen über die Branche der digitalen Kreativen und einen sehr persönlichen
Service.

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Identifizierung      einer    geeigneten      Organisation       und     eines   geeigneten      Geschäftsmodells        für   das
Match-Making-Modul

Die digitale Kreation soll zu einem relevanten Wirtschaftszweig in der Schweiz werden. Das Match-Making-Modul hat eine klare
Position im Prozess der Vernetzung strategischer Partner bei der Entwicklung, Finanzierung und Vermarktung digitaler
Kreativprodukte gefunden.

Die Organisation bietet diese Dienstleistung für das Ökosystem an, die Schaffung von Verbindungen für die Schweizer digitalen
Kreativen ist als Kernziel bekannt. Ziel war es auch, ein langfristig tragfähiges Geschäftsmodell zu identifizieren und umzusetzen –
wenn nicht in Form eines Unternehmens, dann in Form einer Multi-Stakeholder-Initiative. In einem alternativen Szenario – wenn
kein tragfähiges Geschäftsmodell gefunden werden kann – sollten die Erkenntnisse und das Wissen aus dem Match-Making Modul
veröffentlicht werden, damit weitere Akteure davon profitieren können.

    4.2 Der Matchmaking-Prozess
Alle Matchmakings basierten auf den im Folgenden kurz erläuterten Schritten. Für eine detailliertere Anleitung
zum Matchmaking-Prozess lesen Sie bitte das Matchmaking-Cookbook.

Scouting​​:
Kreative digitale UnternehmerInnen, die am Programm teilnehmen sollten, wurden nach ihrer Bereitschaft und
Attraktivität in enger Zusammenarbeit von crstl und den Kuratoren der Partnerveranstaltungen ausgewählt.

Matching:
Die Bedürfnisse, Ziele und Visionen der Kreativen wurden identifiziert. Dementsprechend wurde festgelegt,
welche Art von “Match” notwendig ist, um sie auf die nächste Stufe ihrer Arbeit zu bringen. Auf der Grundlage
von Recherchen und über das Netzwerk des Programms wurden potenzielle InvestorInnen und Partner
identifiziert und eingeladen. Diese wurden über das Ziel ihrer möglichen Begegnungen mit den Kreativen
informiert und entsprechend vorbereitet. Eckpfeiler dieses Schrittes war es, ein Verständnis für den gegenseitigen
Nutzen zwischen den Akteuren zu schaffen. Die Kreativen wurden im Hinblick auf die Treffen, die für sie
arrangiert wurden, gecoacht. Dazu gehörten allgemeines Pitch-Taining und spezifische Informationen zum
jeweiligen Gegenüber.

Making​​:
Während der Veranstaltungen umfasste das Matchmaking die Moderation und Kuratierung des Treffens, die
Vorstellung und Begrüßung beider Parteien sowie die Erläuterung der möglichen gegenseitigen Vorteile, die der
matchmaker identifiziert hat.

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Berichterstattung​​:
Nach den Veranstaltungen bestand die Hauptaufgabe des Match-Making-Moduls darin, Feedback von allen
Beteiligten zu erhalten und die weiteren Entwicklungen zu verfolgen. Dieser Schritt beinhaltete auch manchmal
die Unterstützung der Kreativen nach der Veranstaltung im Follow-up mit potenziellen Leads.

Jedes Matchmaking ist einzigartig mit unterschiedlichen Settings, Teilnehmern, Herausforderungen und
Chancen, weshalb jede Veranstaltung unterschiedliche spezifische Erfolgsfaktoren hatte. Das Cookbook bietet
eine ausführlichere Anleitung durch diese kontextabhängigen Schritte und Entscheidungen.

    4.3 Die Teilnehmenden
Die Teilnehmer lassen sich grob in drei verschiedene Gruppen einteilen: Die digitalen Kulturunternehmer, ihre
Geschäftspartner wie InvestorInnen, potenzielle Kunden und Vertriebspartner und die Partnerveranstaltungen.
Im Folgenden finden Sie eine Übersicht über diese Teilnehmergruppen.

                Benoît Renaudin präsentiert sein Werk “Kairos” dem Kurator von Alternate Realities of Sheffield Doc/Fest (UK)
                          am Geneva Digital Market, Geneva International Film Festival 2016 - ©Rebecca Bowering

    4.3.1 Creative Digital Entrepreneurs
Das Match-Making-Modul hat eine breite Palette von                             Unternehmen unterstützt, die in der digitalen
Kreativbranche tätig sind - von Interaktions-Designstudios über Spieleentwickler bis hin zu Virtual Reality (VR),
Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Studios. Die Teilnehmer vertraten die gesamte Schweiz und
hatten hier auch ihren Sitz. Die Zahlen deuten auf eine sehr ausgewogene Aufteilung der verschiedenen Sprachen

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der Schweiz hin (Deutsch = 57% / Französisch = 37% / Italienisch = 6%), wobei das Geschlechterverhältnis
jedoch nicht ganz ausbalanciert werden konnte (Frauen 30% / Männer 70%).

   Cassandre Poirier-Simon von myth_n ©Rebecca Bowering         Benjamin Muzzin ©Jean-Luc Andrianasolo

Nachfolgend eine Auswahl von Akteuren, die von dem Programm profitiert haben:

Artanim                                  Benjamin Muzzin                       Gilles Jobin
Eine gemeinnützige Stiftung,             Ein Schweizer Künstler, der           Gilles Jobin ist ein
die sich der Entwicklung und             mit digitalen Bewegtbildern           weltbekannter Choreograf. Im
Förderung von                            arbeitet. Er erforscht                Jahr 2017 kreiert er in
Bewegungserfassung widmet.               verschiedene Medien wie               Zusammenarbeit mit Artanim
Ihre Technologie ermöglicht es,          kinetische Installationen,            VR_I ein Tanzstück in
die Bewegungen eines realen              Video-Mapping oder VJing.             immersiver Virtual Reality.
Akteurs aufzuzeichnen, um sie                                                  Erstmals kombiniert ein
auf eine virtuelle Figur                 CtrlMovie                             Choreograf Tanz mit
anzuwenden. Ihre Technologie             CtrlMovie ist ein in Zürich           immersiver Virtual Reality zu
wird nun von Dreamscape,                 ansässiges                            einem Werk, das dem
einem amerikanischen                     Start-up-Unternehmen, das ein         Betrachter ein einzigartiges
Unterhaltungs- und                       neues interaktives Filmformat         sensorisches Erlebnis bietet.
Technologieunternehmen, das              entwickelt hat. Es gibt
story-basierte                           Filmemachern die Werkzeuge            Imverse
Full-Room-VR-Erlebnisse                  an die Hand, um multioptionale        Imverse ist ein Unternehmen,
erstellt, eingesetzt, bestehend          Geschichten auf filmische             das eine neue voxelbasierte
aus Warner, 21st Century Fox,            Weise zu erzählen. Das                Mixed-Reality-Engine
Metro-Goldwyn-Mayer und                  Publikum kann im Namen der            entwickelt hat, die eine
Steven Spielberg.                        Hauptfigur Entscheidungen             volumetrische Erfassung und
                                         treffen.                              Bearbeitung von 3D-Modellen
Apelab                                                                         in Echtzeit ermöglicht.
Ein in Genf ansässiges                   EverdreamSoft
Start-up-Unternehmen, das eine           EverdreamSoft ist ein                 Kairos Studio
dezentrale Arbeitsplattform              Unternehmen, das Pionierarbeit        Ein in Zürich ansässiges,
und offene Werkzeuge anbietet,           bei der Integration und               interdisziplinäres Kreativbüro
um AR/VR/MR-Hersteller                   Nutzung von Blockchain-Tools          für visuelle Kommunikation,
weltweit zu unterstützen.                im Bereich Gaming und digitale        Bewegtbild.
                                         Sammlerstücke leistet.
                                                                               Martin Hertig

                                                                                                                12
Martin Hertig ist ein Künstler,        Furinkazan
der an der Schnittstelle von           http://www.furinkazan.ch               Struckd
Design, Kunst und Technologie          Furinkazan ist ein Lausanner           Struckd ist die am schnellsten
arbeitet.                              Start-up-Unternehmen, das das          wachsende Schweizer
                                       erfolgreiche Spiel "Optiale"           Spielefirma. Sie entwickelten
Melodie Mousset                        entwickelt hat, ein mobiles            eine Gaming-Plattform der
Melodie Mousset ist eine               Erkundungsspiel für Android            nächsten Generation, die es den
multidisziplinäre Künstlerin, die      und iOS.                               Spielern ermöglicht, Inhalte zu
sich mit Skulptur, Fotografie,                                                erstellen.
Videoinstallation und                  Somniacs
Performance beschäftigt. Sie           Somniacs mit VR- und                   Playables
kreierte das künstlerische             Robotertechnologie,                    ist eine Produktionsfirma mit
VR-Erlebnis HanaHana.                  entwickelte den "Birdly", die          Sitz in Zürich. Sie entwickelten
                                       einzige Maschine, die Sie zum          den preisgekrönten Kurzfilm
Mister Whale Services                  Fliegen bringen kann.                  und das Spiel Plug & Play.
Herr Whale Services ist ein
aussergewöhnliches und                 Stray Fawn Studio                      Void Lab
preisgekröntes Gamekollektiv           Stray Fawn Studio ist ein              ist eine Gruppe von vier
mit Sitz in Zürich.                    unabhängiges Game Studio aus           Designern, die eine
                                       Zürich, gegründet von Micha            kollaborative
Mylène Dreyer                          Stettler und Philomena Schwab.         Virtual-Reality-Erfahrung
Mylène Dreyer ist eine                 Sie entwickelten zwei                  basierend auf der aztekischen
Neuchâteler                            PC-Spiele: Niche - ein                 Mythologie namens XIMOAN
Multimedia-Designerin, die sich        genetisches Überlebensspiel            entwickelt haben.
mit Web, Games, Installationen         und Nimbatus - The Space
und Grafikdesign beschäftigt.          Drone Constructor.

    4.3.2 InvestorInnen, Distributoren and Kunden
Die InvestorInnen, Distributoren und Kunden im Match-Making-Modul kamen aus den unterschiedlichsten
Branchen und Ländern. Einige vertraten die Spieleindustrie, andere stammten aus der Film-, Luxus-, Digital-
oder Kulturindustrie. Ausserdem vertraten sie verschiedene Rollen innerhalb ihrer Branchen. Einige waren reine
InvestorInnen, andere waren potentielle Kunden oder Vertriebspartner. Während des Programms stellten wir die
digitalen Kreativschaffenden unter anderem diesen Partnern vor:

                                                                                                            13
Opeyemi Olukemi, vormalig Senior Director of Interactive für das Tribeca   Katayoun Dibamehr, Head of digital development beim Festival du Nouveau
              Film Institute (USA) - ©Rebecca Bowering                                     Cinéma (CA) - ©Jean-Luc Andrianasolo

All 4                                                  Trends und Entwicklungen                            Schnittstelle von Kunst, Film,
All 4 ist ein Video-on-Demand-                         rund um das Bewegtbild in den                       Musik, Design und
Service der Channel Four                               Bereichen Kunst, Kino, TV,                          Technologie.
Television Corporation.                                Games, Design,
                                                       Kommunikation und                                   Chillingo
Ars Electronica                                        Immersion.                                          EA Chillingo ist ein langjähriger
Seit 1979 der führende                                                                                     Champion der Entwickler von
Treffpunkt für elektronische                           BBC                                                 Handyspielen und entwickelt
Künste Europas, wenn nicht                             Die British Broadcasting                            sich im Publishing weiter.
der Welt. Während des                                  Corporation (BBC) ist ein
Festivals lädt die “Ars”                               britischer öffentlich-rechtlicher                   Endemol Shine Group
Künstler, Wissenschaftler und                          Sender.                                             Endemol Shine Group ist ein
Forscher aus aller Welt zu                                                                                 globales
einem Konklave nach Linz ein,                          Berliner Festspiele -                               Produktionsunternehmen, das
um sich im Rahmen von                                  Immersion                                           erstklassige Inhalte für alle
Vorträgen, Workshops,                                  Die Berliner Festspiele starteten                   Plattformen erstellt.
Ausstellungen und Symposien                            2016 mit der Programmreihe
mit einem bestimmten,                                  Immersion. Es ist ein Konzept                       Hermès
interdisziplinären Thema                               für Veranstaltungen, die                            Hermès ist ein französischer
auseinanderzusetzen.                                   zwischen Ausstellung und                            Hersteller von Luxusgütern, der
                                                       Performance oszillieren.                            1837 gegründet wurde.
Arte
ist ein öffentlich-rechtlicher                         BOZAR                                               MK2 VR
deutsch-französischer                                  Das Centre for Fine Arts ist ein                    mk2 VR ist der erste
Fernsehsender, der Programme                           Kulturzentrum in Brüssel,                           permanente Ort für Virtual
in den Bereichen Kultur und                            Belgien.                                            Reality in Frankreich. Fiktion,
Kunst fördert.                                                                                             Dokumentation, Videospiele,
                                                       Centre Phi                                          Simulationen, mk2 VR ist ein
B3 Biennale of Moving                                  Phi ist einer multidisziplinären                    Ort des Lebens und des
Images                                                 Kunst- und Kulturorganisation                       Austauschs, der eklektische
Seit 2013 prägt die B3 Biennale                        gewidmet, die alle Aspekte der                      Programmierung bietet, die der
of the Moving Image die                                Kreation, Entwicklung,                              redaktionellen Handschrift der
interdisziplinäre und                                  Produktion und Verbreitung                          mk2-Gruppe entspricht.
transnationale Debatte über                            kultiviert. Phi arbeitet an der

                                                                                                                                                   14
Nationaltheater "The                                                        kuratierte Werkschau von
Studio"                                                                     Fiktions-, Dokumentar- und
Das Immersive Storytelling            Penrose Studio                        Hybridprojekten dar, in der
Studio des Nationaltheaters           Penrose ist eine Gruppe von           transmediales Storytelling,
wurde gegründet, um zu                Künstlern, Ingenieuren und            multimediale Installationen,
untersuchen, wie Virtual              Geschichtenerzählern, die die         Performances und Filme
Reality, 360˚ Film, Augmented         Grenzen der virtuellen und            gezeigt werden.
Reality und andere neue               erweiterten Realität
Technologien den                      überschreiten. Sie kreierten das      Tribeca Film Festival
Aufgabenbereich des                   gefeierte VR-Stück "Allumette".       Das Tribeca Film Festival ist
Nationaltheaters erweitern und                                              ein bedeutendes Filmfestival,
erweitern können, um ein              SAT                                   das in Tribeca, New York,
Pionier des dramatischen              Die 1996 in Montréal (Kanada)         stattfindet und eine
Geschichtenerzählens zu sein          gegründete Society for Arts and       unabhängige Auswahl an
und es dem Publikum zu                Technology [SAT] ist eine             unabhängigen Filmen und
ermöglichen, in den Schuhen           gemeinnützige Organisation,           immersiven audiovisuellen
anderer Menschen zu stehen.           die international für ihre aktive     Werken programmiert.
                                      und wegweisende Rolle bei der
NOWNESS                               Entwicklung immersiver                Vectr Ventures
 ein Videokanal, der die besten       Technologien, der virtuellen          Vectr ist ein Venture-Studio mit
Beispiele der globalen Kunst          Realität und der kreativen            Sitz in Hongkong, dessen
und Kultur in den Bereichen           Nutzung von                           Portfolio aus NEXTVR, Mubi
Kunst und Design, Kultur,             Hochgeschwindigkeitsnetzen            und vielen anderen besteht.
Mode und Schönheit, Musik             anerkannt ist. Mit seiner
und Essen und Reisen                  dreifachen Mission als Zentrum        WITHIN
präsentiert.                          für Künstler, Forschung und           Das Unternehmen wurde vom
                                      Ausbildung in digitaler Kunst         Filmemacher Chris Milk und
Orange "VR Experience"                wurde das SAT gegründet, um           dem renommierten
Orange, die VR-Anwendung              eine neue Generation von              Technologen Aaron Koblin mit
des französischen                     Kreativen und Forschern im            dem Ziel gegründet, das
Telekommunikationsunterneh            digitalen Zeitalter zu                Potenzial des immersiven
mens, die native Inhalte in der       unterstützen.                         Storytellings zu erforschen und
virtuellen Realität verbreitet.                                             zu erweitern. Die WITHIN
                                      Sundance Film Festival                App verteilt innovative,
Paramount Pictures                    Die New Frontier-Ausstellung          unterhaltsame und informative,
Eines der bekanntesten                beim Sundance Film Festival           story-basierte Virtual Reality
Filmstudios mit Sitz in               bietet seit 2007 eine                 Inhalte.
Hollywood, USA.                       umfassende, hochwertig

    4.3.3 Partnerveranstaltungen
Die Partnerveranstaltungen waren die Orte, an denen die Matchmakings stattfanden, an denen sich
InvestorInnen und UnternehmerInnen trafen. Sie unterstützten das Projekt aber auch durch die Bereitstellung
eigener Netzwerke auf Investoren- und Kreativseite. Darüber hinaus halfen sie mit, die besten Kombinationen

                                                                                                            15
von Akteuren zu finden, nahmen das Programm in ihre eigene Kommunikation auf und unterstützten die
Logistik. Bei jeder Veranstaltung wurden passend zu deren      unterschiedlichen Zielgruppen und Stilen die
TeilnehmerInnen des Match-Making-Moduls entsprechend kuratiert. Die folgenden Veranstaltungen wurden
bespielt:

Geneva International Film Festival​​ (GIFF),              Festival de Cannes​​, Frankreich
Genf, Schweiz                                             Seit 2015 spiegelt Beyond Cinema, das Schweizer
Das Internationale Filmfestival untersucht seit 1995      digitale Schaufenster am Festival de Cannes, das
die Verbindungen zwischen Kino, Fernsehen und             Engagement des GIFF wider, während des Festivals
digitaler Kunst und verteidigt seine Position an der      und während des ganzen Jahres verschiedene
Schnittstelle von Genres und Disziplinen. Mit             Initiativen zu koordinieren und zu unterstützen, die
Screening, interaktiven Installationen, immersiven        sich auf die digitale Produktion in der Schweiz
Arbeiten in VR/AR/MR, Konferenzen und                     konzentrieren. Dies um das digitale Schaffen der
Live-Performances bietet sie jedes Jahr an neun           Schweiz zu fördern und den internationalen Beitrag
Tagen im November eine Reihe von Erfahrungen              des Landes in diesem Bereich zu würdigen.
rund um Bild, Ton und neue Erzählformen.
                                                          Fokus: Kreative digitale UnternehmerInnen, die
Fokus: Kreative digitale UnternehmerInnen, die            VR/AR für Storytelling (keine Spiele) in einem
Storytelling in audiovisuellen Projekten, digitalen       mittleren und späten Entwicklungsstadium
Installationen usw. in einem frühen und mittleren         einsetzen, z.B.: Birdly, Imverse, Artanim, Ximoan.
Stadium entwickeln. z.B: Kairos Studio, Sophie Le
Meillour, DNA-Studio.                                     In Zusammenarbeit mit DART wurde das
                                                          Programm auch in die USA gebracht. DART ist ein
Ludicious Zurich Game Festival, Zürich,                   neuartiger Inkubator für interdisziplinäre Ansätze
Schweiz                                                   und Teams mit Sitz in San Francisco. Ein Raum für
Das ​Ludicious Festival ​ist das grösste professionelle   das Testen und Skalieren von Ideen, ohne die
Spiele-Event der Schweiz. Seit 2015 treffen sich im       kreative Freiheit zu verlieren.
Januar jeden Jahres an vier Tagen rund 600
ExpertInnen aus der Spielebranche, um sich über           Sundance Film Festival, Utah, USA
Neuigkeiten und Meinungen auszutauschen und               Die ​New Frontier-Ausstellung beim Sundance Film
Präsentationen über die neuesten Trends der               Festival​ bietet seit 2007 eine umfassende,
Branche zu hören. Der Ludicious Business                  hochwertig kuratierte Werkschau von Fiktions-,
Accelerator hat den Zweck, die kreativsten                Dokumentar- und Hybridprojekten dar, in der
Game-Studios und -Start-ups der Schweiz                   transmediales Storytelling, multimediale
hervorzuheben und zu fördern. Schweizer                   Installationen, Performances und Filme gezeigt
Spieleentwickler wurden mit internationalen               werden.
Branchenkontakten verbunden und unterstützten
ihre speziellen Bedürfnisse (Beratung, Investment,        Fokus: Kreative digitale UnternehmerInnen, die
Kontakte).                                                VR/AR für das Storytelling nutzen, z.B.: Gilles
                                                          Jobin, Inverse.
Fokus: Kreative digitale UnternehmerInnen, die
Spiele in allen Phasen der Entwicklung entwickeln,        South by Southwest Conference and Festival
z.B.: Blindflug Studios, Opticale, Struckd.               (SXSW), Austin Texas, USA
                                                          Das Festival vereint seit 1987 mehr als 70.000
                                                          Personen aus den Bereichen Technologie,
                                                          Forschung, Interaktivität, Politik, Film und Musik.
                                                                                                               16
SXSW hat sich zu einem sehr effektiven Kanal für                         kommen über 25’000 Teilnehmer aus der ganzen
den Aufbau von Netzwerken und die Suche nach                             Welt, darunter Spieleentwickler, Redakteure,
Technologien und Start-ups entwickelt.                                   Designer und Toningenieure. Die GDC präsentiert
                                                                         eine Auswahl der neuesten Entwicklungstools,
Fokus: Kreative digitale UnternehmerInnen, die                           neuen Plattformen und technologischen
VR/AR für das Erzählen und Entwickeln von                                Innovationen, die zu einer Welle der Emulation in
Spielen in einem späten Entwicklungsstadium                              der Gameszene führen.
einsetzen, z.B.: Birdly, Struckd, Apelab.
                                                                         Fokus: Kreativunternehmer, die Spiele in der
Game Developers Conference​​ (GDC), San                                  mittleren und späten Entwicklungsphase
Francisco, USA                                                           entwickeln, z.B.: Blindflug Studios, Opticale,
Die Konferenz, die seit 1987 jährlich im März in                         Struckd.
San Francisco stattfindet, ist das weltweit führende
Treffen für Entwickler von Videospielen. Jedes Jahr

 Das Struckd team trifft Vectr Ventures (HK) während dem Ludicious   Playables präsentiert ihr Werk “Kids” dem Heaf of Digital des
 Zurich Game Festival 2017 - ©Viktor Vogt                            Nationaltheaters (UK) am Geneva Digital Market, Geneva International
                                                                     Film Festival 2016 - ©Jean-Luc Andrianasolo

                                                                                                                                            17
4.4 Erfolgsgeschichten
Im Rahmen des Match-Making-Moduls trafen sich mehr als 300 professionelle InvestorInnen aus der Schweiz
und der ganzen Welt mit 80 Schweizer digitalen Kreativen. Die Existenz des Moduls und sein positiver Wert
haben sich in der Schweizer Digital-Kreativwirtschaft und bei internationalen Fachleuten verbreitet. Während
einige Erfolgsgeschichten hier abgedeckt werden können, bleiben viele vertraulich. Auch die Details der
Vereinbarungen bleiben stets vertraulich. Nachfolgend finden Sie die wichtigsten Erfolgsgeschichten des
Programms, über die sich offen sprechen lässt:

Treffen im Beyond Cinema während des Festival de          größten französischen
Cannes 2016:                                              Telekommunikationsunternehmen.

Ein Birdly von Somniacs hat mk2 VR verkauft.              Treffen am Ludicious Zurich Game Festival 2016:
Ende 2016 verkauft Somniacs einen ihrer Birdly,
eine Apparatur, auf der sich in einer Kombination         Vertrieb des Everdreamsoft-Spiels "Spells of
aus VR- und Robotertechnologie ein Flugerlebnis           Genesis" durch All 4 Games (Channel 4)
geniessen lässt, an mk2 VR, den ersten                    - Unterschrieben Mitte 2016
permanenten Spielort für Virtual Reality in               Dank All 4 Games, dem Game Publishing-Arm von
Frankreich. mk2 ist eine bedeutende                       Channel 4, konnte EverdreamSoft ihr
Filmdistributions-Gesellschaft und Kinokette aus          blockchainbasiertes mobiles Kartenspiel "Spell of
Frankreich.                                               Genesis" auf den Markt bringen.

                                                          Treffen im Beyond Cinema während des Festival de
                                                          Cannes 2017:

                                                          Schaufenster von VoidLabs VR-Stück
                                                          "Ximoan" im Festival Nouveau Cinema 2017
                                                          - unterschrieben im Sommer 2017
                                                          Ximoan, eine von VoidLab produzierte
                                                          VR-Astec-Erfahrung, wurde beim Festival Nouveau
                                                          Cinéma in Montréal präsentiert, einem der
©mk2 VR
                                                          wichtigsten Festivals in Kanada, das immersive
Birdly von Somniacs: Distributionsvertrag mit             Projekte präsentiert.
mk2 VR
Im Dezember 2017 unterzeichnet Somniacs einen             Treffen im Beyond Cinema während des Festival de
Vertriebsvertrag mit mk2 VR, der VR-Abteilung             Cannes 2016
von mk2. Damit übernimmt mk2 den Vertrieb von
Birdly in einer ganzen Reihe von europäischen
Ländern.

Vertrieb der Apelab-Spiele "Break a Leg" und
"Sequenced" durch Orange
- Ende 2016 unterzeichnet
apelab vertrieb ihre Spiele "Break a Leg" und
"Sequenced" über die Orange VR App, eines der
                                                          ©VoidLab
                                                                                                         18
Treffen am Internationalen Filmfestival Genf -
Genfer Digital Market 2017:                            Martin Hertigs Arbeiten wurden beim Sheffield
                                                       Festival 2018 und auf der nationalen und
Benjamin Muzzin präsentierte seine Arbeiten            internationalen Tournee von Sheffield Alternate
bei SAT in Montréal, ​unterzeichnet im Januar          Realities präsentiert.
2018.                                                  - unterzeichnet April 2018
Benjamin Muzzin präsentierte eines seiner              Der Digitalkünstler Martin Herting präsentierte sein
umfassenden Kuppelstücke, Les Lendemains               Stück Sensible Data and Mixed Emotions auf dem
D'Hier, an der Pionierstätte für immersive             Sheffield Festival, einem der wichtigsten Festivals in
Technologien, dem SAT.                                 Großbritannien, mit immersiven Projekten. Die
                                                       Alternate Realities' Tour brachte Martin Hertig
Benjamin Muzzin wurde im Rahmen der                    Arbeiten zum Centre Phi Montréal und zum
Konferenz "Into Worlds" der Berliner                   National Science and Media Museum in Bradford.
Festspiele Immersive vorgestellt.
- unterzeichnet im Februar 2018
Der Medienkünstler Benjamin Muzzin präsentierte
seine Ganzkuppelarbeit Les Lendemains D'Hier
während der Konferenz der Berliner Festspiele
Immersive, die mehrere Bereiche immersiver
Kunstformen untersuchte.

Vidéo-Clip vom Kairos Studio uraufgeführt bei
NOWNESS
- unterzeichnet Ende Februar 2018                      ©Martin Hertig
Kairos Studio hatte die Möglichkeit, einen Videoclip
für die Schweizer Band All XS "Soft as Ice" auf der    Martin Hertig präsentierte seine Arbeiten auf
führenden Kunst- und Kulturplattform                   der Ars Electronica 2018.
NOWNESS zu präsentieren.                               - unterzeichnet im Juni 2018
                                                       Der Digitalkünstler Martin Herting präsentierte
                                                       seine Arbeit Sensible Data auf der Ars Electronica
                                                       in Linz - einem Pionierfestival in Europa zur
                                                       Erforschung der digitalen Kunst und Medienkultur.

©Kairos Studio

                                                                                                           19
4.5 Medien
Die Generierung von Presseberichten über das Match-Making-Modul war bereits während der
Projektabwicklung vorgesehen. Es wurden Kontakte zu Medien und Journalisten geknüpft und einige
TeilnehmerInnen zu den Veranstaltungen des Programms eingeladen. Die Bekanntheit des Programms stieg bei
der Zielgruppe (kreative digitale UnternehmerInnen und InvestorInnen) dank der Festival-internen
Kommunikation und konkreter Massnahmen vor und während der Festivals. Es blieb jedoch eine
Herausforderung, eine breitere Öffentlichkeit zu erreichen, und das Programm wurde in den Medien nicht
ausreichend behandelt.

Start-up Ticker - Stefan Kyora - 25.11.2016
Schweizer Game- und VR-Studios sichern sich              Inside-it - n/a - 30.01.2017
internationale Deals                                     Schweizer Game-Entwickler zwischen Kreativität
                                                         und Geschäft
VR ROOM - Sascha - 28.11.2016
Schweizer VR-Studios schliessen internationale           20 Minuten - Tobias Bolzern - 16.03.2017
Verträge ab                                              Wir wollen Schweizern in den USA die Türen
                                                         öffne​n
NZZ - Marc Bodmer - 30.11.2016
Schweizer Games für die Welt                             Tages Anzeiger - Mirko Bischofberger - 21.03.2017
                                                         Evolution der Maschinen
20 Minuten - EST - 01.12.2016
Pitchen am Ludicious-Festival                            Start-up Ticker - Stefan Kyora - 26.01.2018
                                                         Swiss startups stir up public excitemen​t
BILAN - Matthieu Hoffstetter - 12.12.2016
Les perles suisses de la réalité virtuelle s'exportent
en Europe

                                                                                                          20
5. Evaluation
Im Jahr 2017 wurde mit Hilfe des Business Model Canvas und des Value Proposition Canvas eine umfangreiche
Programmevaluierung durchgeführt. In dieser Analyse eines sehr jungen Marktes – insbesondere in der Schweiz
und für Schweizer Talente – wurde auf die eigenen Erfahrungen und Beobachtungen des Programms sowie auf
strukturiertes Feedback aus dem Netzwerk, das es vor Ort aufbauen konnte, zurückgegriffen.

Die Analyse ergab, dass das Programm alle im Projektunterstützungsvertrag festgelegten Leistungsindikatoren
übertroffen hat. Die Mechanismen des Programms funktionierten wie vorgesehen und es konnten viele wertvolle
Übereinstimmungen vorgenommen werden. Dies wurde nicht nur von den digitalen UnternehmerInnen,
sondern auch von InvestorInnen, Kunden und Partnerveranstaltungen erkannt. Das Interesse an einem solchen
Programm und seiner Unterstützung für die digitalen Kreativschaffenden ist groß, und der Aufbau von
Vertrauensnetzen erweist sich als notwendig.

Gleichzeitig hat die gründliche Analyse von “Jobs, Pains und Gains” aller Kundengruppen gemäss dem Value
Proposition Design Canvas jedoch schwerwiegende Einschränkungen für eine eigenständige Fortführung des
Match-Making-Moduls identifiziert. Insbesondere der Reifegrad der Schweizer Projekte entspricht noch nicht
den Erwartungen der internationalen Kundengruppen, der Markt und seine spezifischen Geschäftsmodelle sind
noch sehr jung. Aus diesem Grund schienen auch ausreichende Einnahmequellen neben öffentlichen und
privaten Zuschüssen unrealistisch. Das Ökosystem ist ohne externe Unterstützungsinitiativen noch nicht in der
Lage zu überleben. Dies hat mehrere Gründe, darunter sind: Der Mangel an Business-Know-how und Reife auf
der Start-up-Seite, der Mangel an entsprechenden InvestorInnen in der Schweiz und das mangelnde Engagement
der öffentlichen Hand an der Schnittstelle von Technologie und Kunst.

In der Marktanalyse konnte kein Weg gefunden werden, wie das Match-Making-Modul kommerziell rentabel und
seine Kosten deckend arbeiten könnte. Aus kommerzieller Sicht könnte es durch die Querfinanzierung von
Projektinkubationen durch erfolgreiche Investitionen oder Lizenzgebühren in agentenähnliche Modelle
funktionieren. Aber damit diese Fälle funktionieren, müsste der Markt mehr Projekte, Verkäufe, Investitionen
und Erträge generieren, die groß genug sind, um bis zum Markteintritt in die Entwicklung von Talenten
reinvestiert zu werden. Das ist heute nicht der Fall.

Dennoch hat sich das Match-Making-Modul selbst als ein sehr effektives und wirkungsvolles Format zur
Unterstützung von Talenten erwiesen. Verschiedene Akteure aus der Branche erlebten die Wirksamkeit aus erster
Hand und kontaktierten das Programm zur Organisation spezifischer Matchmakings – allerdings mit
bescheidenen finanziellen Mitteln

                                                                                                          21
6. Fazit
Basierend auf der Programmevaluierung wurde beschlossen, das Modul in Zukunft als “Open Source”
freizugeben, seine Erkenntnisse und sein Wissen also öffentlich zugänglich zu machen. Dies wird es anderen
Einrichtungen und Initiativen ermöglichen, auf diesem Know-how aufzubauen, um junge digitale Talente
effizient und praxisnah zu fördern. Das kreative Potenzial der schweizerischen digitalen Kreation scheint
unbestritten — aber die Talente brauchen weitere Unterstützung, um in einem noch sehr jungen und
aufstrebenden Markt erfolgreich zu sein.

Dies bedeutet, dass die Veröffentlichung eines ​Matchmaking-Cookbook für Start-ups und UnternehmerInnen in
der digitalen Kreation von grossem Wert sein wird. Darüber hinaus wird der vorliegende Bericht über die
Entstehung, den Partnerverstanstaltungen, engagierten Talenten und erzielten Erfolgsgeschichten auch auf der
Website von Engagement Migros verfügbar sein.

Es besteht eindeutig Bedarf an einer kontinuierlichen, zielgerichteten Unterstützung wie dem Matchmaking,
damit die vielversprechendsten Talente ihre innovativen Projekte fortsetzen können und so weit bringen können,
dass ein starkes Ökosystem in Gange kommt. Basierend auf den Erfahrungen aus dem Programm werden neue
Initiativen empfohlen, die den Fokus auf die frühzeitige Suche und Inkubation von Talenten zu legen, um sie auf
den Markteintritt proaktiv vorzubereiten.

           Bundespräsident Alain Berset testet den Limbic Life VR Stuhl am Beyond Cinéma, dem Swiss Digital Showcase, während des
                                                Festival de Cannes 2018 - ©Eleonora Strano

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Für weitere Informationen
kontaktieren Sie bitte Marie Mayoly - ​mm@crstl.ch

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