Bericht: Anwendung von Co-Creation-Tools für die Entwicklung innovativer Mobilitätslösungen

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Bericht: Anwendung von Co-Creation-Tools für die Entwicklung innovativer Mobilitätslösungen
Bericht: Anwendung von
Co-Creation-Tools für die
Entwicklung innovativer
Mobilitätslösungen
Bericht: Anwendung von Co-Creation-Tools für die Entwicklung innovativer Mobilitätslösungen
Impressum

Titel: Anwendung von Co-Creation-Tools für die Entwicklung innovativer Mobilitätslösungen

Autoren: Gabriela Michelini, Daniel Klaperski, Antje Michel, Diego Dametto, Tobias
Schröder, Anne Tauch, Roy Popiolek

Dieser Bericht wurde im Rahmen des Projekts SmartUpLab verfasst.
SmartUpLab ist durch den Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) gefördert
(Bewilligungsnummer 85037057)
Institut für angewandte Forschung Urbane Zukunft
Fachhochschule Potsdam

Dieser Bericht ist als freies Dokument über den OPUS-Publikationsserver der Fachhochschule
Potsdam verfügbar.

Creative   Commons     Namensnennung       4.0   International   Lizenz   (CC   BY   4.0):
https://creativecommons.org/licences/by/4.0/

Potsdam, 2021

Texte und Abbildungen in Verantwortung der Autor*innen
Bericht: Anwendung von Co-Creation-Tools für die Entwicklung innovativer
                                       Mobilitätslösungen

Inhalte
Abstract ................................................................................................................................................. 5
Abstract (English Version) ..................................................................................................................... 5
Einführung: Was ist Co-Creation? ......................................................................................................... 7
1. Systematische Literaturrecherche der Co-Creation-Tools für die Entwicklung innovativer
Mobilitätslösungen im deutschsprachigen Raum ................................................................................ 9
   1.1. Entwicklung der Forschungsfrage und der Überprüfungsfragen ................................................... 10
   1.2. Identifizierung von Schlüsselwörtern, Datentypen und Datenbanken .......................................... 11
   1.3. Suche und eine zweistufig-orientierte Auswahl .............................................................................. 11
   1.4. Übersicht von Co-Creation-Tools...................................................................................................... 13
       Reallaboren (Living Labs) ............................................................................................................................................... 14
       Gamifizierung ................................................................................................................................................................. 17
       Partizipative Workshop / Workshop-Series ................................................................................................................... 18
       Partizipative Methoden anhand Visualisierungen ........................................................................................................ 20
       Online-Co-Creation ......................................................................................................................................................... 21
       Öffentliche Events .......................................................................................................................................................... 23

2. Institutionelles Lernen: Co-Creation in IaF Urbane Zukunft-Projekten .......................................... 24
   2.1. Projekt MaaS4P ................................................................................................................................ 24
       Partizipative Workshop / Workshop-Series ................................................................................................................... 25
       Reallaboren .................................................................................................................................................................... 25
       Gamifizierung: Rollenspiel „Your Private MaaS “ ......................................................................................................... 25
       Öffentliche Events .......................................................................................................................................................... 25

   2.2. Projekt MaaS L.A.B.S........................................................................................................................ 26
       Reallaboren .................................................................................................................................................................... 27
       Partizipative Workshop / Workshop-Series ................................................................................................................... 27
       Gamifizierung ................................................................................................................................................................. 28
       Öffentliche Events .......................................................................................................................................................... 28

   2.3. Projekt PaSyMo ................................................................................................................................ 29
       Partizipative Modellierung............................................................................................................................................. 29
       Partizipative Workshop / Workshop-Series ................................................................................................................... 29
       Gamifizierung ................................................................................................................................................................. 30

3. Wichtigste Erkenntnisse .................................................................................................................. 32
   3.1. Nutzen der Co-Creation für die Planung innovativer Mobilitätslösungen ..................................... 32
       3.1.1 Ziele der Anwendung von Co-Creation-Tools ........................................................................................................ 32
       3.1.2 Zielgruppe der Co-Creation-Tools.......................................................................................................................... 34
       3.1.3. Weitere unterstützende Forschungsmethoden .................................................................................................. 35

   3.2. Empfehlungen für die Verwendung von Co-Creation-Tools ............................................................ 38
   3.3. Umfang des Berichts ........................................................................................................................ 39
Literaturverzeichnis ............................................................................................................................. 41
Abbildungen
Abb. 1. Fünf-Schritte-Protokoll für die Systematik Literaturrecherche .............................................. 10
Abb. 2. Auswahl Prozess in Ziffern ...................................................................................................... 12
Abb. 3. Übersicht von Co-Creation-Tools............................................................................................. 14
Abb. 4. Ziele der Anwendung von Co-Creation-Tools.......................................................................... 32
Abb. 5. Übersicht von Zielgruppe der Anwendung von Co-Creation Tools ........................................ 34
Abb. 6. Weitere unterstützende Forschungsmethoden der Co-Creation-Tools ................................. 36

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Bericht: Anwendung von Co-Creation-Tools für die Entwicklung innovativer Mobilitätslösungen   SmartUpLab

Abstract

Co-Creation ist eine aktive, kreative und soziale Zusammenarbeit zwischen verschiedenen
Personengruppen zur Entwicklung neuer Lösungen. Das Projekt SmartUpLab fördert Co-
Creation-Tools als ein Element der Entscheidungsfindung für die zukünftige Mobilität in
regionalen und lokalen Kontexten.

Dieser Bericht gibt einen Überblick über die Anwendung der Co-Creation-Tools, die von
Projekten im deutschsprachigen Raum umgesetzt werden, um das Engagement
verschiedener Akteure mit gemeinsamen Aktionen zur Entwicklung einer nachhaltigen und
integrierten zukünftigen Mobilität zu fördern.

Im ersten Teil des Berichts werden die von anderen Forschungsprojekten entwickelten Co-
Creation-Tools als Ergebnis einer systematischen Literaturrecherche vorgestellt. Dieser
Bericht erstellt eine Triangulation der systematischen und repräsentativen Analyse mit
einer Case-Studie von den Projekten, die im Rahmen des Instituts für angewandte Forschung
Urbane Zukunft (IaF) entwickelt wurden.

Im zweiten Teil des Berichts ist der interne Lernprozess dargestellt, der die qualitative
Analyse von Berichten, Dokumenten und Websites von den Projekten PaSyMo, MaaS4P und
MaaS L.A.B.S umfasst. Die Erhebung von Daten wurde mit einem Fragebogen an die
Projektmitglieder durchgeführt und mit Gruppendiskussionen kombiniert. Eine qualitative
Analyse wurde mit Unterstützung der Software Atlas.ti 9 (2020) durchgeführt.

Der dritte Teil des Berichts analysiert und vergleicht die in den ersten beiden Teilen erzielten
Ergebnisse und gibt Empfehlungen für die Auswahl eines Co-Creation-Tools und dessen
Aspekte, die bei der Umsetzung zu berücksichtigen sind.

Abstract (English Version)

Co-Creation is an active, creative, and social collaboration among different stakeholders and
groups to develop innovative solutions. The project SmartUpLab fosters Co-Creation tools
as an element to support decision-making in future mobility in regional and local contexts.

This report provides an overview of best practices in Co-Creation tools implemented by
projects in the German-speaking area to foster the engagement of different actors with
collaborative actions to develop more sustainable and integrated future mobility. The
methods, their evaluation and features are presented according to the results obtained
through a method combination.
Best Practice in Co-Creation Tools für die Entwicklung innovativer Mobilitätslösungen   SmartUpLab

On the first part of the report, Co-Creation Tools developed by other research projects are
presented as result of a systematic literature review. This representative analysis is
complemented by a case analysis of the projects developed in the Institute for Applied
Research Urban Futures (IaF).

The results of this in-house learning process are presented in the second part of the Report.
The inquiry involved the analysis of reports, documents and websites of the projects
Pasymo, MaaS4P and MaaS L.A.B.S. In parallel, the project participants replied to a
questionnaire.

Finally, the third part of the report presents the results of a qualitative analysis supported
by the Software Atlas.ti 9 and makes recommendations about the selection of a co-creation
tool and the aspects to be considered for their implementation.

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Best Practice in Co-Creation Tools für die Entwicklung innovativer Mobilitätslösungen   SmartUpLab

Einführung: Was ist Co-Creation?
Wie können Entscheidungsträger*Innen, Praktiker*Innen und Wissenschaftler*Innen
gemeinsam innovative Mobilitätslösungen in deutschen Regionen und Städten planen?
Dieser Bericht gibt einen Überblick über die empirischen Erfahrungen und Methoden, die in
den letzten fünf Jahren angewandt wurden, um das Engagement verschiedener Akteure mit
kooperativen Aktionen zur Entwicklung nachhaltiger und integrierter Mobilitätsoptionen
für die Zukunft zu fördern.

Diese kooperative Generierung neuer Ergebnisse wird allgemein als Co-Creation bezeichnet.
Co-Creation, Co-Produktion und Co-Design werden als Synonyme verwendet, obwohl es
einen Unterschied zwischen ihnen gibt. Co-Creation ist ein weiter gefasster Begriff, der den
Akt der kollektiven Kreativität umfasst, der von einer Gruppe von Menschen ausgeführt wird
und die beiden anderen Begriffe einschließt (Gebhardt et al., 2019: 5), während Co-
Produktion und Co-Design spezifischere Ergebnisse (ein Produkt oder ein Design)
beschreiben.

Das Konzept der Co-Creation lässt sich bis in die 70er Jahre zurückverfolgen, wurde aber in
den 00er Jahren klarer definiert (Rekrut et. al., 2018). In diesem Zusammenhang wurde Co-
Creation als der Erlass einer interaktiven Schöpfung definiert (Ramaswamy & Ozcan, 2018),
durch die verschiedenen Einheiten verbunden, koordiniert und in gemeinsamen Online-
oder Offline-Plattformen mit der Fähigkeit zur Organisation und Vermittlung in Gang gesetzt
werden.

Welche Entitäten oder Akteure am Co-Creation-Prozess teilnehmen, wird durch die
Forschungsziele oder -aussagen definiert. Zum Beispiel weisen Menny et. al. darauf hin,
dass Co-Creation sich auf die Fähigkeit der Bürger bezieht, sich aktiv an
Entscheidungsprozessen zu beteiligen und diese mindestens genauso stark zu beeinflussen
wie andere Entscheidungsgremien (2018, S. 71). Andererseits bezieht sie sich auch auf die
Integration verschiedener Arten von Wissen. Vigar argumentiert beispielsweise, dass die
Disziplin der Verkehrsplanung die verschiedenen Formen des Wissens, die in diesem Bereich
koexistieren, in einen relationalen und kommunikativen Planungsprozess einbeziehen
muss, und betrachtet Nicht-Experten*Innen als diejenigen, die Informationen generieren
und Lösungen mitproduzieren (2017, S. 41).

Co-Creation kann entweder eine Methodik (Rekrut, 2018) oder eine bestimmte Phase eines
Beteiligungsprozesses sein (Franz, Tausz, Thiel 2015, S. 49). Co-Creation beinhaltet ein
bestimmtes partizipatorisches Design, das die aktive Rolle der Zielgruppe durch die

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Best Practice in Co-Creation Tools für die Entwicklung innovativer Mobilitätslösungen                 SmartUpLab

gemeinsame Teilnahme am Kreationsprozess beinhaltet. Partizipation kann dann als die
gegenseitige Beeinflussung der interessierten Parteien eines Entscheidungsprozesses
verstanden werden (Meyer-Soylu, 2016, S. 33). Wenn die Beteiligung zur Schaffung eines
neu entstehenden Objekts oder Designs genutzt wird, wird das implizite Wissen der Nutzer
zum Schlüssel zur Optimierung des neuen Ergebnisses (Spinuzzi, 2005, S. 165).

Eine partizipatorische Designforschung folgt normalerweise drei Stufen, die mehrmals
wiederholt werden (Spinuzzi, 2005, S. 167). Zum ersten, die anfängliche Erforschung der
Arbeit       (Treffen/Einrichtung               von       Gruppen,          Verstehen   von   Anforderungen    und
Arbeitsweisen). Zweitens, die Entdeckungsprozess (Einsatz verschiedener Techniken zur
Klärung von Zielen und Werten und zur Vereinbarung der gewünschten Ergebnisse des
Projekts). Als dritte, das Prototyping (Gestaltung der technologischen Artefakte und deren
Prüfung). Für diese Art von Forschungsdesign sind Simulationen eine unterstützende
Methode, um der Komplexität zu begegnen (Barreteau et al., 2010).

Obwohl es weltweit eine umfangreiche Liste von Erfahrungen mit Co-Creation gibt, gibt es
kein Implementierungsrezept, das man befolgen könnte. Es fehlt auch eine komparative
Auswertung dieser Aktivitäten, Methoden und Ergebnisse. Die meisten Aktivitäten
kombinieren verschiedene Ansätze und Methoden, die an die spezifischen Bedürfnisse der
Forschungsziele angepasst sind. Daher führt dieser Bericht systematische Übersichten
durch, um Co-Creation-Aktivitäten zu identifizieren, die zur Unterstützung der
Entscheidungsfindung für nachhaltige Mobilitätslösungen im deutschsprachigen Kontext
durchgeführt wurden.

Um zu untersuchen, wie Co-Creation als partizipativer Ansatz bei der Entscheidungsfindung
für nachhaltige Mobilität eingesetzt wurde, hat dieser Bericht zwei sich ergänzende Studien
durchgeführt. Die erste hat eine systematische Literaturrecherche über die bisherigen
Erfahrungen bei der Nutzung von Co-Creation-Methoden für die Mobilitätsplanung im
deutschsprachigen Kontext durchgeführt. Der zweite Teil analysiert die Erfahrungen im
Rahmen der entwickelten Projekte des Instituts für angewandte Forschung Urbane Zukunft
der Fachhochschule Potsdam (IaF). Auf den folgenden Seiten werden diese Studien
vorgestellt.

                                                                                                                   8
Best Practice in Co-Creation Tools für die Entwicklung innovativer Mobilitätslösungen                   SmartUpLab

1. Systematische Literaturrecherche der Co-Creation-Tools für die
Entwicklung innovativer Mobilitätslösungen im deutschsprachigen
Raum

Der Rückgriff auf bestehende bewährte Praktiken und die gesammelten Erfahrungen stellt
einen der effizientesten Wege dar, neue partizipative Instanzen aufzubauen. Durch die
Kapitalisierung von vorhandenem Wissen und Methoden können die Bemühungen um die
Nutzung von Co-Creation als Werkzeug für Design, Planung und Entscheidungsfindung
getestet und verbessert werden.

Systematische Literaturrecherche bietet einen methodischen Rahmen, um vorhandenes
Wissen in einem bestimmten Praxisbereich zu überprüfen. In diesen Fall war die Methode
von Systematic Reviews implementiert. Es besteht eine systematische Übersicht, befasst
sich mit einer spezifischen Frage und verwendet explizite und transparente Methoden, um
eine gründliche Literaturrecherche und eine kritische Bewertung einzelner Studien
durchzuführen, die es ermöglicht, eine Diagnose dessen zu erstellen, was über ein
bestimmtes Thema bekannt ist und was nicht (Briner & Denyer, 2012: 112). Es ist der
explizite       und       systematische            Ansatz,        der      systematische   Übersichtsarbeiten    von
traditionellen Übersichtsarbeiten und Kommentaren unterscheidet (Khan, 2003), und er
besteht aus einem replizierbaren Forschungsprotokoll, das in weiteren Studien
wiederverwendet werden könnte (Lagorio et al., 2016: 910).

Systematic Reviews wurden im Bereich Verkehr und Mobilität mit verschiedenen Zielen
durchgeführt: zur Bewertung öffentlich finanzierter Projekte zur Elektromobilität (Thomas
et al. 2012), zur Identifizierung relevanter Faktoren für den Umsetzungserfolg und die
Wirksamkeit von Verkehrspolitiken (Sager, 2007), zur Bewertung von Techniken der
Entscheidungsfindung nach mehreren Kriterien in Hinblick auf Probleme des
Verkehrssystems (Mardani et. al., 2016), um zu untersuchen, welche GIS-basierten Maße
der Gehfähigkeit konsistent mit dem Gehen und Radfahren im Verkehrsbereich verbunden
sind (Grasser et. al., 2013), um erfolgreiche Transport- und Reisepolitiken und -praktiken zur
Förderung von körperlicher Aktivität zu identifizieren (Heath et.al., 2006). In diesem Bericht
wurde ein 5-Stufen-Protokoll implementiert, das auf der zuvor zitierten Literatur basiert.

                                                                                                                     9
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Abb. 1. Fünf-Schritte-Protokoll für die Systematik Literaturrecherche

                                                        1. Entwicklung von
                                                         Forschungs- und
                                                        Überprüfungsfragen

                                                                                        2. Identifizierung von
                    5. Synthese der
                                                                                       Suchbegriffen, Datentyp
                       Ergebnisse
                                                                                          und Datenbanken

                                                                          3. Suche: erste Auswahl
                                                                         anhand des Titels und der
                             4. Extraktion relevanter
                                                                             Zusammenfassung,
                                      Daten
                                                                          zweite Auswahl anhand
                                                                             des Volltextinhalts

Quelle: Eigene Darstellung nach zuvor zitierter Literatur

1.1. Entwicklung der Forschungsfrage und der Überprüfungsfragen
Die Forschungsfrage (FF) wurde entsprechend dem Ziel des im Projekt enthaltenen
Arbeitspakets formuliert: die Ermittlung der besten Praxis bei der Co-Creation, begleitet von
Beispielen.

        FF: Welche empirischen Erfahrungen gibt es mit Co-Creation für die Planung von
                                Mobilitätslösungen in den regionalen Kontexten?

Da die im IaF gesammelten Erfahrungen bewiesen, dass die Erfahrungen aus einem
breiteren Kontext stammen, wurde die regionale Dimension im deutschsprachigen Raum
neu definiert. Die Forschungsfrage wurde dann in Überprüfungsfragen operationalisiert:

ÜF1. Wie ist der Co-Creation Prozess definiert?

ÜF2. Wer sind die Akteure?

ÜF3. Welche Aktivitäten werden durchgeführt (Methodologie)?

ÜF4. Was sind die Ziele der Anwendung eines Co-Creation-Tools?

                                                                                                                              10
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1.2. Identifizierung von Schlüsselwörtern, Datentypen und Datenbanken
Die vorangegangene Literaturrecherche und die gesammelten Erfahrungen im Rahmen der
IaF Urbane Zukunft ermöglichten die Definition von Schlüsselwörtern für die systematische
Suche in Datenbanken: Co-Creation (Co-Design und Co-Produktion), Beteiligung, Reallabor,
Living Lab, Multi-Stakeholder. Die Suche wurde durch die Aufnahme der Formel verankert:
UND Mobilität ODER Verkehr.

Eine primäre Suche in Google Scholar ermöglichte die Identifizierung verschiedener
Dokumententypen, bei denen relevante Ergebnisse gefunden werden konnten:

1- Von Fachleuten begutachtete Arbeiten, die in Fachzeitschriften veröffentlicht wurden.

2- Präsentationen und Beiträge zu Konferenzen, die oft nicht als Volltext veröffentlicht
werden.

3- Graue Literatur: Berichte von Regierungen und Institutionen, Projekteinreichungen oder
-beschreibungen, Berichte über Forschungsprojekte

4- Master- und Promotionsarbeiten

5- Redaktionelle Texte, Meinungen, Pamphlete und Blog-Beiträge

Für die Auswahl wurde festgelegt, dass nur die Typen 1-3 relevant sind (bei 3 wurden nur
Berichte berücksichtigt).

Die Auswahl der Datenbanken umfasste vier allgemeine Datenbanken, Science Direct,
Wiley, Emerald und Jstor, zwei thematische und disziplinäre Datenbanken, TRID und DLR,
sowie Google Scholar. Der zeitliche Rahmen der Suche war auf die letzten zehn Jahre (2010-
2020) beschränkt.

1.3. Suche und eine zweistufig-orientierte Auswahl
Die erste Immersion lieferte eine große Auswahl an Dokumenten zu allen ausgewählten
Schlüsselwörtern. Um die Suche auf relevantere Ergebnisse zu verfeinern, wurde eine
Analyse auf der Grundlage von Titel und Abstracts manuell durchgeführt.

Diese erste Auswahl erlaubte es, alle nicht relevanten Dokumente, die auf den
dokumentartigen Kriterien basierten, und solche, die nicht mit den Forschungsfragen
zusammenhängen, auszuschließen. Die verbleibenden Dokumente wurden integriert, weil
sie:

- Präsentierten relevante thematische und (inter-)disziplinäre Zusammenhänge

                                                                                                     11
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- Beschrieben eine konkrete Anwendung oder Erfahrung im deutschsprachigen Raum

In einem zweiten Schritt wurde eine Auswahl dann durch die Analyse des gesamten
Dokuments durchgeführt. In diesem Schritt wurden auch Wiederholungen (d.h. die der
empirischen Erfahrungen oder die in verschiedenen Plattformen publizierten), normative
Dokumente oder solche, die keine konkrete empirische Anwendung beschreiben, und
irrelevante empirische Erfahrungen ausgelassen.

Die Systematisierung der quantitativen Daten ermöglichte eine Neuauswahl der
Datenbanken: Die relevanten Ergebnisse wurden nur in Science Direct und den
thematischen Datenbanken TRID und DLR gefunden. TRID enthalt die Datenbank des
Transportation Research Board der USA (TBR) zusammen mit dem Joint Transport Research
Centre‘s International Transport Research Documentation (ITRD) von der Organisation für
wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (OWZE).

Zusätzlich wurden die relevanten Ergebnisse der Suche aus den Zeitschriften
Internationales Verkehrswesen1 und Planerin2 hinzugefügt.

Die übrigen Ergebnisse wurden mit Google Scholar verglichen. Bei den Datenbanken und
Fachzeitschriften gab es Wiederholungen3. Über die Netzwerke von Google Scholar und den
Autoren war es möglich, auf Volltextdokumente zuzugreifen.

Abb. 2. Auswahl Prozess in Ziffern

      Erste Suche:                        1. Auswahl:                         2. Auswahl:
          4849                                 80                                  20

Quelle: Eigene Darstellung

Die meisten der ausgewählten Texte sind rezensierte Beiträge in den Fachzeitschriften (70%)
und die übrigen sind zu gleichen Teilen graue Literatur - meist Berichts- und
Konferenzpapiere.

1
  Siehe https://www.internationales-verkehrswesen.de/archiv/
2
  Der Vereinigung für Stadt-, Regional- und Landesplanung (SRL):
https://www.srl.de/publikationen/planerin/artikelverzeichnis.html
3
  Dieselben Erfahrungen werden in verschiedenen Texten geschildert.

                                                                                                         12
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Die Auswahl in der dritten Stufe ergab, dass alle Dokumente, die für die Suche relevant
waren, nicht älter als fünf Jahre waren. Das heißt, auch wenn es die Co-Creation Tools schon
lange gibt, ist ihre Umsetzung im Verkehrswesen eher ein neuer Trend.

Die resultierende Dokumentenstichprobe der Systematic Reviews, sowie die Dokumente,
die aus dem im zweiten Kapitel vorgestellt werden, wurden mittels einer qualitativen
thematischen Analyse ausgewertet. Die Qualitative Analyse wurde durch die Software
Atlas.ti 9 unterstützt. Nach zwei Open-Coding Runde, wurden thematische Vernetzungen
identifiziert und nach den Begriffen der Literaturrecherche des Projekts in thematische
Kategorien organisiert. Die hier dargestellten Ergebnisse beruhen auf diesen Kategorien.

1.4. Übersicht von Co-Creation-Tools
In der rezensierten Literatur werden die Begriffe Co-Creation-Tools/ Werkzeuge und
Methoden gleichermaßen verwendet, um sich auf dieselben Prozesse und Elemente zu
beziehen. Daher unterscheiden wir nach Voinov et. al. (2018) zwischen Methoden und
Tools. Die Autoren definieren Methoden als eine strukturierte Kombination von Prozessen
und Aktivitäten, welche Werkzeuge, Techniken und Modelle umfasst, die bei der
Bearbeitung eines Problems oder in einer Problemsituation verwendet werden können.
Tools sind Techniken, die verwendet werden, um eine bestimmte Funktion auszuführen, um
ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Unsere         Analyse         zeigt,        dass       Co-Creation           in        Form   eines   transdisziplinären
Forschungsprozesses erfolgt, in dem verschiedene Werkzeuge eingesetzt werden, um
innerhalb dieses Prozesses bestimmte Ziele der Zusammenarbeit zu erreichen. Wir haben
unsere Analyse auf diese Tools fokussiert.

Ferner zeigt unsere Analyse auch, dass es manchmal keine Grenze zwischen den
verschiedenen angewandten Tools gibt. Beispielsweise enthält die virtuelle Realität auch
Elemente der Gamifizierung, und Offline-Co-Creation umfasst auch Reallabore. Die Analyse
erfolgte jedoch nach dem Namen und den Kriterien, die der von den Autoren und
Autorinnen beschriebene methodische Ansatz verfolgt. Abb. 3 fasst die Art oder Aktivität
und die Anzahl der Erfahrungen zusammen.

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Abb. 3. Übersicht von Co-Creation-Tools

Quelle: Eigene Darstellung nach Ergebnissen der Qualitativen Analyse mit Software Atlas.ti 9 (2021)

Die Autoren und Autorinnen definieren Co-Creation je nach der konkret ausgeübten Tätigkeit
(in rosa und orange an der Abb.3). Sie identifizieren Chancen und Herausforderungen der
von ihnen gewählten Methoden und Werkzeuge. Co-Creation-Methoden und -Tools werden
immer in einem konkreten Fall und Kontext angewendet. Das ist das Wesen der
transdisziplinären              Forschung.             Um         die       für         die   Co-Creation   notwendige
Wissensintegrationsebene zu erreichen, wenden die Autoren verschiedene Werkzeuge an.

In den folgenden Abschnitten geben wir eine Zusammenfassung einiger der gesammelten
Erfahrungen nach allgemeinen Kategorien: Living Labs, Gaming, partizipative Workshop /
Workshop-Series, partizipative Visualisierungsmethoden und Online-Co-Creation-Methoden
(blau im Abb. 3).

Reallaboren (Living Labs)

Ein Reallabor umfasst eine reale Umgebung, um die Entwicklung von Werkzeugen und
Dienstleistungen zu testen und Nutzungsprozesse zu bewerten, was die Kombination
verschiedener Forschungsmethoden mit der Einbeziehung von Interessengruppen und
Feedbackschleifen ermöglicht. Diese Methode kann auch zur Förderung des Bewusstseins
von Nutzergruppen (Kressler et al., 2018) sowie zur Bewertung der Nutzerakzeptanz

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(Meurer et al., 2017: 12) oder zur Förderung offener Innovations- und Lernprozesse (Mück
et al. 2019) eingesetzt werden.

Dieser Bericht behandelte drei Erfahrungsfälle von Reallaboren. Nur einer von ihnen wurde
tatsächlich umgesetzt, die beiden anderen sind noch in der Umsetzung. In den nächsten
Absätzen werden die von den einzelnen empirischen Erfahrungen ausgewählten Methoden
dargestellt.

Fall 1- PRAXLABS

Der erste Schritt war die Identifizierung der Benutzergruppe ihrer Entwicklung und dann
ihre Prüfung nach dem Modell der Design-Fallstudie. Dieses Modell beinhaltet eine
Kontextstudie, die qualitative, halbstrukturierte Interviews und die digitale Verfolgung
individueller Bewegungsprofile umfasst. Der zweite Schritt war die Entwurfsphase
(Designphase), die in Workshops mit Nutzern und Experten zur Erstellung des Prototyps
bestand. In dem Workshop wurden verschiedene Methoden eingesetzt: Szenarien und
Mock-Ups. Die dritte Phase bestand aus dem Usability-Test des Prototyps in zwei Stufen.
Zuerst wurde die endgültige Version des Prototyps durch die Thinking-Aloud-Methode
erstellt und dann durch Interviews getestet (Meurer et al., 2017).

Fall 2- SHAREPLACE

Das Projekt wird Reallabore in sechs verschiedenen europäischen Regionen implementieren
(eines in Deutschland). Die Planung beinhaltet die Ausbildung verschiedener
Interessenvertreter und die Entwicklung von Wissen, um neue mobilitätsbezogene
Werkzeuge und Dienstleistungen zu schaffen. Die Aktivität sieht einen Pilotversuch zur
Akzeptanz der Nutzer im Freizeitverkehr vor (Kressler et al., 2018).

Fall 3 -ECCENTRIC

Es geht um die Entwicklung eines systematischen und skalierbaren Ansatzes sowie eines
Werkzeugkastens praktischer Maßnahmen für die städtische Mobilitätsplanung durch die
Entwicklung und Erprobung einer Reihe von Demonstrationsmaßnahmen innerhalb der
verschiedenen Reallabore, die auf Standorte verteilt sind, und sich in der räumlichen und
städtischen Zusammensetzung sowie in den qualitativen Merkmalen unterscheiden (Mück
et al. 2019).

Fall 4 - Reallabor Schorndorf

Der vom Projekt entwickelte methodische Ansatz, der als "Transdisziplinäre Entwicklung
sozio-technischer Systeme" (die TraSy-Methode) bezeichnet wird, beinhaltet einen

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iterativen Prozess mit Explorations-, Co-Creation- und Evaluationsschleifen. Die Methodik
umfasste einen Zyklus mit 1) der Analyse des Nutzerverhaltens, 2) der Identifizierung von
Nutzergruppen, die für sekundäre Forschung und Workshops Ressourcen bereitstellen, 3)
der gemeinsamen Erzeugung und dem gemeinsamen Entwurf von Ideen und Konzepten
sowie 4) der Erprobung und Optimierung des neuen Systems in einem Living Lab.

Fall 5 – Distribute

Die Integration der Methode Urban Design Thinking innerhalb eines Reallabors über
Fahrräder          in     Berlin       wird       als      Co-Creation-Tool              zur   Beschleunigung     urbaner
Nachhaltigkeitstransitionen angesprochen. Der Autor beschreibt Design Thinking als eine
nicht lineare, iterative Schleife von Annahme, Umsetzung, Prototyping, Testen und
Iteration (Alexandrakis, 2021). In dem Text sind quantitative Daten enthalten, die die
positive Anwendung dieser Methode für einen Innovationsprozess unterstützen, der die
Ansichten der Nutzer berücksichtigt, um nachhaltige Mobilitätsprodukte zu schaffen.

Nach diesen Erfahrungen beinhaltet die Living Lab-Methode folgende Vorteile und
Möglichkeiten:

- Da es sich um eine reale Umgebung handelt, liefert sie realistischere Ergebnisse als im
Labor.

- Identifizierung und Sensibilisierung der Bedürfnisse der verschiedenen Nutzergruppen,
Erhöhung der Nutzerkenntnisse und der Nutzbarkeit des Systems für Marktdiffusion sowie
Minimierung der finanziellen Risiken des entwickelten Produkts/ Designs.

-   Erlaubt        die     Kombination             verschiedener            traditioneller      und   nicht-traditioneller
Forschungsmethoden (wie Umfragen, Modellierung, Interviews u.a.) und deren Anpassung
im Laufe der Studie als einen iterativen Prozess.

- Ermöglicht die Kommunikation und das Engagement von Stakeholdern in bestimmten
Bereichen und Regionen.

- Testen in einer alltäglichen Umgebung kann die Distanz zwischen strategischer
langfristiger           Stadtplanung            und       der      aktuellen            dynamischen   Entwicklung      des
Mobilitätssektors verkürzen.

Die Texte identifizieren die folgenden Herausforderungen bei der Implementierung von
Living Labs:

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- Living Labs sind ressourcenintensiv und erfordern eine anspruchsvolle organisatorische
Koordination der Maßnahmen.

- Bestimmte Zielgruppen (wie nicht-technische Benutzer*Innen) können Schwierigkeiten
bereiten oder müssen gut vorbereitet werden, bevor sie sich an der Co-Creation beteiligen
können.

- Das Engagement und die Motivation der Stakeholder sind wesentliche Aspekte, die
während der Studie berücksichtigt werden müssen, ebenso wie der Aufbau einer
vertrauensvollen Beziehung und eines persönlichen Kontakts.

- Es gibt soziale Fragen, die angegangen werden müssen, zum Beispiel die Vorurteile
gegenüber Teilnehmer*Innen und potenzielle Nutzer*Innen als billige und unbezahlte
Beitragszahler.

Gamifizierung

Die Umsetzung von Spielen und spielerischen Umgebungen ermöglicht es den
Spieler*Innen, Alternativen zu erkunden und Risiken einzugehen, während sie sich mit
komplexen Themen befassen. Es ist eine sichere Umgebung die reale Szenarien nachahmt,
ohne die tatsächlichen Folgen zu bewältigen oder Schäden zu verursachen. Spiele regen
auch Lern- und Kompetenzbildungsprozesse an und fördern das Bewusstsein für städtische
Kernthemen (Gugerell et al. 2017). Das Spielen schafft eine Grundlage für gemeinsames
Lernen zwischen Designern und Nutzern, die die Möglichkeit bietet, sich in andere Rollen
oder Perspektiven zu versetzen, um neue Ideen zu entwickeln (Sodl et al. 2019).

Fall 1 - Mobilitätssafari

Der Spielprototyp wurde in Co-Creation-Instanzen mit einer Vielzahl von Beteiligten,
einschließlich Bürgern*Innen und Fachleuten, entwickelt. Danach wurde er mit freiwilligen
Probanden getestet, wobei ein gemischter Ansatz mit folgenden Methoden angewandt
wurde: standardisierter Fragebogen und teilnehmende Beobachtung.

Fall 2- REBUTAS

Das Projekt identifizierte zunächst potenzielle Nutzer*Innen, fasste das Grundwissen über
diese Zielgruppe zusammen und analysierte ihre Anforderungen und Bedürfnisse. Dann
folgte ein iterativer Forschungsprozess, der mit Interviews und Workshops begann, in
denen ein Design Game gespielt wurde. Designer und Nutzer diskutierten während des
Spiels und bildeten eine Grundlage für die Generierung von Ideen und Lösungsansätzen. Als

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Ergebnis des Spiels wurden zwei Persona und eine Anti-Persona für den weiteren Verlauf
des Projekts aufgebaut.

Nach diesen Erfahrungen beinhaltet die Gamifizierung folgende Vorteile und
Möglichkeiten:

- Das Spiel bietet die Möglichkeit, eine gemeinsame Basis zwischen den Teilnehmer*innen
zu schaffen, um gemeinsam neue Ideen zu generieren.

- Das Spiel bietet die Möglichkeit, Bürger*Innen und verschiedene Arten des Lernens zu
aktivieren, wie z.B. spezifisches, faktenbasiertes und soziales Lernen.

- Das Spiel ist effektiv, um neues Wissen zu vermitteln (Wissenserwerb), das Bewusstsein zu
schärfen und soziale Interaktionen, wie Wissensaustausch und Gruppendiskussionen,
auszulösen.

- Das Spiel betont die explorativen, fantasievollen, dialogischen und einfühlsamen Aspekte
des Co-Creation (und Co-Designs).

Zu den Herausforderungen gehören auch:

- Spieler, die bereits in gemeinschaftlichen und partizipatorischen Projekten aktiv sind,
stehen dem Spiel etwas positiver gegenüber als diejenigen, die es nicht sind.

- Die Spieler nehmen ihre Lernergebnisse eher moderat wahr.

- Das Spiel erwies sich als nicht wesentlich, um eine aktive Verhaltensänderung
herbeizuführen.

Partizipative Workshop / Workshop-Series

Fast alle Co-Creation-Tools und Methoden könnten in diese Kategorie passen. Zum Beispiel
haben die meisten Reallabore die Form eines oder mehreren Workshops, in denen die Co-
Creation-Tools implementiert oder evaluiert werden. Einige Co-Creation-Aktivitäten können
jedoch auch in einem Workshop-Kontext stattfinden und entsprechen nicht genau den
Anforderungen eines Reallabors. Das ist der Fall bei transdisziplinären Arbeitsgruppen.

Im Mittelpunkt steht das Werkzeug als soziale Organisationsform zur Konsensfindung für
Entscheidungsprozesse. Der transdisziplinäre Hintergrund der beteiligten Stakeholder zeigt

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den co-creativen / integrativen Anspruch dieser Art von Arbeitsgruppen: die Schaffung einer
gemeinsamen Basis, um sich gegenseitig zu verstehen und Prioritäten zu definieren.

Fall 1- Potsdamer Arbeitsgruppe "Mobilität und Klima"

Diese zweite Erfahrung zielte darauf ab, eine integrierte Bewertungsmethodik auf der
Grundlage der Multi-Kriterien-Analyse zu schaffen, ein Instrument, das die Bewertung von
Umwelt- und Stadtplanungsherausforderungen anhand einer breiten Palette von Kriterien
ermöglicht. Um dieses Ziel zu erreichen, ist die Integration verschiedener Arten von Wissen
notwendig: praktisches, wissenschaftliches und politisches Wissen. In diesem Fall bestand
der erste Schritt in der hierarchischen Organisation der Arbeitsgruppe und der Festlegung
des zu diskutierenden Themas, einschließlich der Vertreter der Gemeinde und des Staates
(Praktiker und Entscheidungsträger) sowie der Forscher. Die zweite Phase wurde in einem
iterativen Prozess entwickelt, dem so genannten Co-Creation-Prozess. Die Arbeitsgruppe
war insgesamt für alle Entscheidungen bezüglich der nächsten Schritte verantwortlich.
Zunächst sammelten alle Teilnehmer*Innen Informationen und berichteten sie der
Lenkungsgruppe. Dann wurde die Zusammenfassung in Plenarsitzungen präsentiert, bis der
Bewertungsansatz entworfen wurde. Die dritte Phase bestand aus einem Workshop zur
Anwendung der entwickelten Bewertung. Schließlich wurden die Ergebnisse der
vorangegangenen Phase von der Gruppe ausgewertet und abgewogen und dann die
Prioritäten festgelegt (Schmale et al., 2015).

Nach diesen Erfahrungen beinhaltet die transdisziplinäre Forschung folgende Vorteile und
Möglichkeiten:

- Die Teilnahme gibt den Bedürfnissen der Nutzer*Innen mehr Gewicht und gewährleistet
die praktische Anwendung des Entwickelten.

- Erfolgreiche Umsetzung einer vertrauensbasierten Beziehung zwischen Akteuren aus
Wirtschaftsunternehmen, Stadtverwaltung, Zivilgesellschaft und Wissenschaft, die zu
Systemveränderungen führte.

- Kontinuierliches Engagement und Entscheidungsfindung auf der Grundlage von Konsens
erhöhen das Vertrauen innerhalb der Gruppe und sorgen für die Eigenverantwortung für die
Ergebnisse.

- Die kollektive Arbeit unter Einbeziehung interessierter Akteure ohne externe Stakeholder-
Konsultation ermöglichte den direkten Transfer des gemeinsam erarbeiteten Wissens.

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Die von den Forschenden signalisierten Herausforderungen umfassen folgende
Dimensionen:

- Schwierigkeiten, eine gemeinsame Sprache innerhalb der interdisziplinären Gruppe zu
finden.

- Anspruchsvolle Ressourcen (Kommunikation, Organisation und Auswertung jedes
partizipatorischen Prozesses).

- Bedeutung einer klaren Kommunikation von Budget- und Zeitbeschränkungen, um einige
der Vorschläge der Teilnehmer*Innen aufzunehmen.

- Ressourcen sind notwendig, um unterstützende Aktivitäten wie Modellierung bei der
Arbeit mit verschiedenen Wissensbasen durchzuführen.

Partizipative Methoden anhand Visualisierungen

Die Kommunikation von Komplexität ist ein wesentlicher Aspekt für Co-Creation im Bereich
Mobilität. Es gibt viele Co-Creation-Methoden, die in diesem Zusammenhang in Frage
kommen, wie zum Beispiel Virtuelle Realität, Partizipative Modellierungen und Design
Thinking. In den analysierten Fällen helfen Visualisierungen nicht nur bei der Darstellung
und Analyse von Systemdynamiken und urbanen Zusammenhängen, sondern auch bei der
Diskussion von möglicher Zukunft.

Einerseits, die Virtuelle Realität (VR) besteht in der Visualisierung von Mock-Ups oder
Prototypen noch nichtexistierender Produktdesigns und dient der Schaffung von
Interaktionsmöglichkeiten zur Gewinnung von Nutzerfeedback und Nutzerinteraktion in
frühen und fortgeschrittenen Phasen des Entwicklungsprozesses (Ruess und Wingartz,
2020).

Anderseits ist partizipative Modellierung ein Ansatz, bei dem die Stakeholder in den Prozess
der Szenario-Co-Creation und Modellierung einbezogen werden, und integrierte Lösungen
zusammen identifizieren mit einem höheren Maß an Akzeptanz in den Gemeinden als die,
die nicht partizipativ entwickelt werden.

Fall 1- 2049: Zeitreisemobilität

Das Projekt hat Szenarien für zukünftige Mobilitätskontexte entwickelt und in einem
virtuellen Showroom in verschiedenen Veranstaltungen in Deutschland und den USA
präsentiert. Die Szenarien bauten auf Interviews mit Mobilitätsexperten*Innen und
Nutzerbefragungen auf, aber ein breiteres Publikum nahm an der VR-Erfahrung teil. In

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diesem Fall wurde die Co-Creation gezielt genutzt, um Nutzerfeedback zum Zukunftskonzept
zu erhalten. Das Eintauchen in die Szenarien wurde durch Storytelling begleitet. Nachdem
der     Teilnehmer           die      VR-Erfahrung           durchlaufen           hatte,   wurde   ein   quantitativer
Mehrzweckfragebogen eingesetzt. Parallel zu den Ausstellungen wurde zum Vergleich ein
Online-Fragebogen ohne unterstützende VR eingesetzt (Ruess und Wingartz, 2020).

Fall 2 - NEMO

In diesem Projekt wurde ein Szenario-Simulationswerkzeug entwickelt, um emissionsarme
urbane Mobilitätslösungen zu entwerfen, indem ein partizipativer Modellierungsansatz
unter Verwendung von STEEP- und Casual-Loop-Diagrammen für den Fall der
Metropolregion Rhein-Ruhr in Deutschland angewendet wurde. Das Projekt hat Stakeholder
bei der Co-Creation des Modells und an der Entwicklung von Szenarien engagiert
(Melkonyan et al, 2020).

Nach diesen Erfahrungen beinhaltet die Virtuelle Realität folgende Vorteile und
Möglichkeiten:

- Die VR fungierte als Transfermedium der einfachen Kommunikation zwischen Forschung
und Praxis, indem sie abstrakte und komplexe Konzepte in leicht zugängliche Inhalte
übersetzte.

- Die Teilnehmer konnten Aussagen über ihre Einstellungen und Emotionen machen, auch
wenn sie mit den zuvor in der VR enthaltenen Inhalten nicht vertraut waren.

- Die VR-Erfahrung ermöglichte die Schaffung einer Wissensbasis unter den
Teilnehmer*Innen.

Die von den Forschern*Innen signalisierten Herausforderungen umfassen folgende
Dimensionen:

- Es besteht die Möglichkeit der Einflussnahme durch die Anregung bestimmter
Assoziationen unter den Teilnehmer*Innen, aber das wurde in dieser Studie nicht
untersucht.

Online-Co-Creation

Co-Creation ist eine aktive, kreative und soziale Zusammenarbeit zwischen Rollen und
Akteuren innerhalb des Innovationsprozesses zur Entwicklung neuer Lösungen. Um dieses
Ziel zu erreichen, können verschiedene Werkzeuge und Methoden sowohl im Online- als
auch im Offline-Bereich eingesetzt werden (Daiberl et al., 2016). Inzwischen, Tools wie

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Crowdsourcing liefern einen iterativen Entwicklungs- und Evaluierungsprozess durch eine
partizipative Plattform für die Co-Produktion integrierter multimodaler Mobilitäts- und
Versorgungsdienstleistungen zu ermitteln (Ickerott et. al, 2018).

Fall 1- CODIFeY

Die Erfahrung im Rahmen des CODIFeY-Projekts kombinierte verschiedene Online- und
Offline-Beteiligungsaktivitäten in 7 Stufen. Der Ideenfindungsprozess wurde online
durchgeführt, um eine breitere Öffentlichkeit zu erreichen, und dann durch Offline-
Aktivitäten wie Öffentlichkeitsarbeit (Wissenschaftsmesse, Konferenzen und Kongresse)
unterstützt. Dann wurde die Auswahl der Idee offline durch interdisziplinäre Workshops
durchgeführt. Die Bewertung des Konzepts, das Prototyping und die Tests wurden auch
offline durchgeführt (Daiberl et al., 2016).

Fall 2- Dorfgemeinschaft 2.0

Das Projekt wird über mehrere Runden der Anforderungsanalyse, Konzeption, Umsetzung
und Evaluation durchgeführt. Für die konkrete Entwicklung der Crowdsourcing-Plattform
beschreibt das Papier folgende Schritte: Problemdefinition und Analyse durch
systematische Workshops; Konzeption/Implementierung mit Entwicklung von Prototypen;
Evaluation und Validierung durch Feldstudien; Nachhaltigkeit und Transfer durch
Wirtschaftlichkeitsanalysen für Geschäftsmodelle.

Die Bewertung der durchgeführten Aktivitäten erlaubte es den Autor*Innen, positive
Aspekte zu identifizieren:

- Die Online-Beteiligung erleichtert die Überwindung zeitlicher und physischer Barrieren,
um einen effizienten Wissensaustausch und -transfer zu ermöglichen.

- Offline-Aktivitäten verbessern die Reichweite für weniger aktive Teilnehmer und bieten
einen Realitäts-Check für die möglicherweise verzerrten Online-Meinungen.

-Offline-Methoden erhöhen die Beteiligung und ermöglichen den Dialog zwischen
verschiedenen Interessengruppen, um die manchmal divergierenden Perspektiven zu
verstehen.

Die Herausforderungen für diese Methodenkombination lagen in folgenden Tatsachen:

- Technische Herausforderungen einer Online-Gemeinschaft und die ressourcenintensive
Offline-Tätigkeit.

- Die Notwendigkeit einer sorgfältigen Nachbereitung mit Online- und Offline-
Teilnehmer*Innen jeder Aktivität.

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- Notwendigkeit, die Teilnehmer für komplexe Themen zu vorbereiten, insbesondere für
nicht-technische oder erfahrene Benutzer*Innen.

Öffentliche Events

Co-Creation-Tools sind meistens in dem Kontext von partizipativen Workshops eingeführt.
Außerdem bieten öffentliche Events, wie Messen, Konferenzen und Veranstaltungen einen
geeigneten Rahmen, um kleinere und kontrollierte partizipative Anlässe zu erfolgen. Diese
begleiten in der Regel die Strategien zur partizipativen Gestaltung, im Gegensatz zu dem
partizipativen Workshop/ Workshop-Reihen, wo das hauptsächliche Co-Creation-Event
stattfindet. Wir müssen öffentliche Veranstaltungen als ein Werkzeug für Co-Creation
betrachten, da sie dazu bestimmt sind, zu einem besonderen Merkmal der partizipativen
Methode beizutragen.

Zum Beispiel wurden öffentliche Events in dem Fall des Projekts CODIFeY benutzt, um Ideen
vor verschiedenem Publikum zu erheben, dieses könnte mit dem Online-Ideation-Prozess
verglichen werden (Daiberl et al, datum). Öffentliche Veranstaltungen und Messen boten
dem Projekt 2049: Zeitreisemobilität ebenfalls die Möglichkeit, die Interaktion mit der
virtuellen Realität zu ermöglichen (Ruess und Wingartz, 2019), und auch Ausstellungen sind
geeignet, um die partizipative Modellierung mit der Öffentlichkeit zu ermöglichen, wie wir
im nächsten Abschnitt dieses Berichts sehen werden.

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2. Institutionelles Lernen: Co-Creation in IaF Urbane Zukunft-
Projekten
Die Triangulation von Methoden ermöglicht den Abgleich mehrerer Datenquellen, um die
Komplexität und mögliche Verzerrungen qualitativer Daten zu reduzieren. In diesem Fall
wurde die repräsentative und systematische Herangehensweise an die Literatur mit einer
multiplen Fallanalyse kombiniert. Die Fälle stammen aus den Projekten, die in das Institut
für angewandte Forschung Urbane Zukunft des FHP entwickelt wurden. Die Fallstudie liefert
nicht nur die kontextuellen Besonderheiten der einzelnen Beispiele, sondern ermöglicht
auch eine Metaanalyse des im gemeinsamen institutionellen Kontext generierten Wissens.

Das IaF beherbergt seit 2015 Forschungsprojekte die einen inter- und transdisziplinären
Zugang zu der Komplexität urbaner Prozesse, gesellschaftlicher Dynamiken und digitaler
Informationsräume adressieren. In diesem Rahmen gibt es Projekte, die von Relevanz zu
Mobilitäts- und Verkehrsmanagement sind. Das Projekt SmartUpLab arbeitet in ständigem
Austausch mit benachbarten Projekten, lernt aus ihren Ergebnissen und generiert neues
Wissen, das an externe Interessengruppen und für die weitere Forschung weitergegeben
werden kann.

Auf den folgenden Seiten werden die Ansätze der Projekte zur Co-Creation MaaS4P, MaaS
L.A.B.S. und PaSyMo vorgestellt. Um die Ergebnisse zu erzielen, wurde eine inferentielle
Analyse der Projektdokumente, Kommunikationsmittel und Websites durchgeführt und mit
einem Fragebogen und Gruppendiskussionen kombiniert.

2.1. Projekt MaaS4P4

Das Projekt MaaS4P hat für ein Jahr die Kombination für den der Stammlinien des ÖPNV mit
vernetzten und automatisierten Mobility-as-a-Service Angeboten für den Potsdamer Norden
recherchiert. Das Ziel war die Sicherung der individuellen Mobilität sowie das Erreichen von
lokalen Klima- und Umweltzielen. In diesem Rahmen wurden verschiedene partizipative
Aktivitäten durchgeführt, welche Weiternutzungsmöglichkeiten für die kommenden
Projekte des IaF ermöglicht haben (Ortgiese, Berkes, Recknagel, 2019).

4
 Mehr Informationen auf: https://www.fh-potsdam.de/forschen/projekte/projekt-detailansicht/project-
action/maas4p-intelligente-und-automatisierte-mobilitaet-in-potsdam/

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Partizipative Workshop / Workshop-Series

Mit der Teilnahme von verschiedenen Personengruppen (z.B. Betreiber, Bewohner*Innen,
Beschäftigte) wurde die Ausgestaltung der Serviceangebote erarbeitet und die
Akzeptanzwahrscheinlichkeiten für die Angebote ermittelt. Die angewandten Methoden
waren Design-Thinking, Stated-Preference und Serious-Gaming.

Dazu wurden Fachexkursionen zum Testen und Erproben der Fahrtprototypen durchgeführt.
In einem Betreiberworkshop mit lokalen Vertretern von Brandenburg, würde der aktuelle
Arbeits- und Planungsstand des Projektes vorgestellt, Erfahrungen und Einschätzungen
seitens der geladenen Gäste zu den Themen MaaS und Automatisierung des ÖPNV
eingeholt, sowie die Strukturierung und Verstetigung einer weiteren Zusammenarbeit im
Sinne eines offenen Netzwerkes geschaffen. Des Weiteren gab es einen Entwicklerworkshop
mit Projektpartnern*Innen mit vergleichbaren Zielen.

Reallaboren

Um den expliziten Nutzer*innenfokus zu berücksichtigen, fördert das Projekt MaaS4P ein
iterativen Lern- und Verbesserungsprozess durch partizipative Methoden in Bornstedter
Feld. Das Ziel ist die Entwicklung und Gestaltung konkreter Erlebnisräume für die lokalen
und regionalen Nutzer*innen. Dies ist in verschiedenen Phasen realisiert, indem die
Projektinhalte vermittelt, weitergetestet und –entwickelt werden.

Gamifizierung: Rollenspiel „Your Private MaaS “

Das Spielt ist so aufgebaut, dass es Spielenden ab 12 bis 99 Jahren hilft, komplexe
Mobilitätsherausforderungen                       zu       durchdringen,                akteursspezifische   Perspektiven
einzunehmen und begründbare Lösungsansätze kooperativ zu entwickeln.

Öffentliche Events

Offene Veranstaltungen werden in der Regel nicht zu den Co-Creation-Instrumenten
gezählt, da sie ein begrenztes Maß an Beteiligung erfordern. Das hängt jedoch von der
Gestaltung und dem Ziel der Veranstaltung ab. In diesem Fall sollten die offenen
Veranstaltungen zu den Werkzeugen gezählt werden. Im Rahmen der Konzeptphase wurden

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zur Akteurseinbindung sowie zur Beteiligung der Interessierter Bürger*Innen eine ganze
Reihe von öffentlichen und teilöffentlichen Veranstaltungen durchgeführt.

2.2. Projekt MaaS L.A.B.S. 5

Während der Entwicklung des Projekts MaaS4P wurden Kooperationsmöglichkeiten mit
externen Partnern aufgebaut, um eine Umsetzungsphase von verschiedenen Projekten zu
schaffen. Dieses ist als Projekt MaaS L.A.B.S von BMBF gefördert. Das zentrale Anliegen des
Projektes MaaS L.A.B.S. ist die Förderung einer ökonomisch und ökologisch sinnvollen
Umgestaltung unserer Mobilitätssysteme mithilfe attraktiver Angebote weg vom privaten
Eigentum hin zur geteilten Nutzung von Mobilitätsressourcen. In diesem Rahmen wird das
MaaS L.A.B.S. System in drei Reallaboren öffentlichkeitswirksam entwickelt und
demonstriert. Die Reallabore werden in drei verschiedene Städte mithilfe partizipativer
Formate implementiert.

In den iterativen Feedback-Prozessen der Reallabore bezieht das Projekt eine große Zahl
verschiedener lokaler Stakeholder ein, darunter zählen Akteure der Stadtentwicklung,
Politik, Verkehrsplanung und Bevölkerung. Die Methode wird zuerst die Reallabore eröffnen
und ihr Programm darstellen. Danach wird das entwickelte System getestet und
weiterentwickelt. Die Prototypen werden danach implementiert und nach öffentlichen
Adaptionstest           geschätzt.          Die      Iterationsstufe           schließt   mit   der   Evaluation   des
Gesamtprojektes.

Da es sich um ein laufendes Projekt handelt, wurden einige Co-Creation-Aktivitäten bereits
umgesetzt und andere befinden sich noch in der Planungsphase. Dieser Bericht konzentriert
sich auf die Aktivitäten, die bereits in der Planungsphase sind.

Das Projekt MaaS L.A.B.S. nimmt die Stadt Potsdam als Labor für die Untersuchung,
Entwicklung und Erprobung neuer Verkehrskonzepte. Die Co-Creation-Methoden werden für
die drei angewandten Forschungsziele implementiert:

- Erfassung und Analyse des Ist-Zustands

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   Mehr Informationen auf: https://www.fh-potsdam.de/forschen/projekte/projekt-detailansicht/project-
action/maas-labs-nutzerinnen-zentrierte-mobility-as-a-service-plattform-lebendig-automatisiert-bed/

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