CODING... WAS? DIGITAL... WIE? - Kinder und - Men.lu
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FOCUS COMPÉTENCES DU 21 e SIÈCLE Mit der Einführung des Coding in der Grundschule und dem neuen Fach Digital sciences im Sekundarunterricht werden die Zukunftskompetenzen des 21. Jahrhunderts gefördert. CODING... WAS? DIGITAL... WIE? K inder und den Klassenzimmern nicht aufwachsen, teilzunehmen, Jugendliche mehr wegzudenken. Durch diese zu verstehen und wachsen in einer Coding in der Grundschule mitzugestalten. hyper-digitalisierten und das neue Fach Digital Welt auf und sind sciences im Sekundarunterricht Doch keine Sorge, Ihr von klein auf an Tablets, bekommen Kinder und Kind wird nicht zum Smartphones und Co. Jugendliche im Unterricht Computer-Freak ausgebildet gewöhnt. Digitale Medien die Möglichkeit, aktiv und und nicht jeder Schüler sind ein ständiger Begleiter auf kreative Weise an der soll zwangsläufig zum ihres Alltags und auch aus digitalen Welt, in der sie Programmierer werden! 22 | I N F O M A G A Z I N F I R E LT E R E N
FOCUS COMPÉTENCES DU 21 e SIÈCLE Was ist Coding? vom Eigelb, usw.) soll dabei wurde 2020 gestartet, Coding (auf Deutsch: jede Anweisung präzise um Kindern und Kodieren) hat nicht direkt und genau formuliert Jugendlichen ein besseres etwas mit Codes oder sein, sonst gelingt das Verständnis digitaler EN BREF Computern zu tun. Schüler „Nachmachen“ nicht. Medien zu vermitteln QUOI ? lernen zu verstehen, wie Dabei steht jedoch nicht und sie fit zu machen L’introduction du Coding dans les 4 cycles digitale Geräte „denken“. das Lösen der Aufgabe, für eine Gesellschaft d’apprentissage de l’enseignement fondamental Sie lernen auf spielerische sondern das Aufstellen und Arbeitswelt, die et de la nouvelle discipline Digital sciences aux Weise, Lösungen für der Handlungsabfolge im von Vernetzung und classes inférieures de l’enseignement secondaire Aufgabenstellungen zu finden, Fokus. Diese Denkweise, Digitalisierung geprägt sind. QUAND? d.h. ein Problem in Etappen auch Computational Thinking Le Coding à partir de 2021-2022. Les Digital zu lösen und es danach so genannt, kann auch Um zu gewährleisten, sciences à partir de 2021-2022 sous forme de zu formulieren, dass jemand „unplugged“, d.h. ohne dass jeder Schüler die phase pilote dans les classes de 7e de 18 lycées, anderes, ein Mensch, digitale Geräte, erlernt Schlüsselkompetenzen généralisation progressive jusqu’en 2024-2025 Computer oder Roboter, werden (siehe S. 24-25). des 21. Jahrhunderts POURQUOI? die Handlungsabfolge entwickelt, werden Pour préparer les élèves à un monde dans lequel (Algorithmus) ausführen kann. Kompetenzen Coding und Digital sciences de nombreux secteurs de la vie professionnelle, des 21. Jahrhunderts schrittweise in den offiziellen de la vie personnelle et de la société sont Vergleichbar mit den Die Initiative „einfach Lehrplan der Grund- largement digitalisés einzelnen Schritten in einem digital – Zukunftskompetenze und Sekundarschulen Küchenrezept (Schlage ein fir staark Kanner“ des eingebettet. Ei auf. Trenne das Eiweiß Bildungsministeriums http://digital.men.lu / www.edumedia.lu „EINFACH KODÉIEREN“ IN DER Grundschule S eit September 2020 wird Coding (épreuves standardisées) geprüft, im Bereich angepasst und in fünf Bereiche eingeteilt: während der Mathematikstunden Mathematik. Diese Tests fließen in die Informationen und Daten – Kommunikation im Zyklus 4 unterrichtet. In Orientierungsprozedur für den Wechsel von und Zusammenarbeit – Erstellung von diesem Schuljahr wird Coding der Grundschule in den klassischen oder Inhalten – Datenschutz und Sicherheit – auch in den Zyklen 1-3 eingeführt und allgemeinen Sekundarunterricht ein. Digitale Welt. fächerübergreifend, altersgerecht und auf spielerische Art und Weise im Schulalltag Den Lehrern wurde entsprechendes Wie Ihr Kind in der Grundschule Kodieren umgesetzt. Material, ob Hard- oder Software, und Hefte lernt, können Sie unserer Reportage auf mit Unterrichtsideen in einem Starterkit zur Seite 24 entnehmen. Die im Coding zu erreichenden Verfügung gestellt. Zudem werden sie, durch Kompetenzen sind in einem Leitfaden ein breites Fortbildungsangebot sowie 15 Mehr Infos, auch über das benutzte Material, (Medienkompass) für Lehrer und Erzieher speziell ausgebildete Lehrer (ICN - Instituteurs finden sie unter www.edumedia.lu und beschrieben. 2025 werden sie im offiziellen spécialisés en compétences numériques) unterstützt. http://digital.men.lu. Lehrplan der Grundschule festgehalten und in die Bewertung (bilan intermédaire) einfließen. Mit einem Medienpass kann Ihr Kind auch jetzt schon zeigen, welche Aktivitäten Ab 2022-2023 wird Coding auch in es in der Klasse gemacht hat und was es den allgemeinen Schulleistungstests schon kann. Der Pass ist jedem Lernzyklus I N F O M A G A Z I N F I R E LT E R E N | 23
FOCUS COMPÉTENCES DU 21 e SIÈCLE DIGITAL SCIENCES, EIN NEUES FACH IN DEN Sekundarschulen A uch im Sekundarbereich erhalten während die Pilotphase in den 6e-Klassen der die digitalen Kompetenzen ab freiwilligen Sekundarschulen fortgesetzt wird. diesem Schuljahr schrittweise Ab 2024-2025 wird es dann in allen Klassen Einzug in den Unterricht und zwar der Unterstufe (7e, 6e und 5e) unterrichtet. in Form eines neuen Faches. Sechs Themenschwerpunkte Im September starten 18 Sekundarschulen Digital sciences wird insgesamt 36 Stunden pro ein Pilotprojekt, in dem das Fach Digital Schuljahr unterrichtet, was im Schnitt einer sciences zunächst in den 7e-Klassen unterrichtet Stunde pro Woche entspricht; es ist jedoch wird, sowohl im klassischen als auch im jeder Schule überlassen, wie sie die Stunden allgemeinen Sekundarunterricht. Während über das Jahr verteilt. dieser Pilotphase soll unter anderem definiert werden, wie das neue Fach in den Jedes Jahr werden sechs Stundenplan integriert werden kann. Themenschwerpunkte (siehe S. 25) behandelt. Diese werden in den drei Mit Beginn des Schuljahres 2022-2023 wird Schuljahren fortlaufend vertieft, damit das das Fach auf alle 7e-Klassen ausgeweitet, erworbene Wissen und die Kompetenzen REPORTAGE Kodieren: einfach ausprobieren! W ie lernt mein dennoch fordernd Coding in (links, rechts, nach vorne, usw.) Kind in der der Schule ist. mit Hilfe einer App eingeben, Grundschule so dass der Roboter sie umsetzt. kodieren? Der Lern- Und welche und Spielroboter Dash Mit Dash bekommen Unterrichtsmaterialien Im Forum Geesseknäppchen, Grundschüler auf kreative kommen dabei zum an einem Juli-Nachmittag, Weise einen Einstieg ins Einsatz? Um diese Fragen sticht ein blauer, leuchtender Programmieren und zu beantworten, organisiert Spielroboter einem sofort ins analytische Denken. Vielfältig das Ministerium regelmäßig Auge: er bewegt sich schnell, und in nahezu allen Fächern Workshop-Tage („Kodéiere spricht und singt sogar! „Dash einsetzbar kann er z.B. im mat der Famill“), an denen fährt dahin, wo du es sagst. Musikunterricht dank eines Eltern und ihre Kinder Hauptsache er kommt ans Xylophon-Zubehörs zum genauere Einblicke in die Ziel.“, erklärt der Lehrer Instrument umfunktioniert Coding-Aktivitäten in der dem neugierigen Jungen, der werden: im Nu lernen Grundschule bekommen. selbstbewusst nach dem Tablet die Kinder, Lieder zu Ein Team aus Lehrern und greift. Der Schüler begreift komponieren und sogar Pädagogen zeigt dabei, wie schnell, was er tun muss, eine passende Lichtshow zu einfach, spielerisch und nämlich die Anweisungen programmieren. 24 | I N F O M A G A Z I N F I R E LT E R E N
FOCUS COMPÉTENCES DU 21 e SIÈCLE DIE 6 THEMENSCHWERPUNKTE: 1. KOMMUNIKATION mit Maschinen und Maschinen untereinander (Algorithmen) 2. RISIKEN UND KRITISCHE NUTZUNG des World Wide Web / Cybersicherheit / Ethik 3. BIG DATA / COMPUTERDATEN / DATENBANKEN 4. PROGRAMMIEREN / COMPUTATIONAL THINKING / GAMING 5. ROBOTIK UND IHRE PROGRAMMIERUNG 6. KÜNSTLICHE INTELLIGENZ gefestigt werden. Im Mittelpunkt steht entworfen ähnlich dem Medienpass in der dabei immer die Rolle des Menschen in der Grundschule. Hinzu kommt eine Note pro digitalen Welt. Trimester, die in die Gesamtnote einfließt. Innovative Bewertung Dank des Fortbildungsangebots des Institut Für das neue Fach werden auch innovative de formation de l'éducation nationale (IFEN) kann Bewertungsformen angewendet. Ein jeder Sekundarschullehrer unabhängig Portfolio wird die Arbeit, die Projekte und von seiner Fachausbildung, Digital sciences die Entwicklung Ihres Kindes widerspiegeln. unterrichten. Zusätzlich wird ein nationaler Digitalpass Programmieren lernen Nuss, steuert der Mini-Roboter vermitteln. Der Spiel- und er an den Kontinenten entlang mit Ozobot über gezeichnete Strecken, Lernroboter kann z.B. im der Route von Magellan folgt. Dass Programmieren lernen Labyrinthe, Städte und Geografieunterricht beim auch „unplugged“ funktioniert, Landschaften. Eine schwarze Erlernen der Weltkarte Fortgeschrittene können Ozobot entdeckt eine Familie während Linie bedeutet für ihn freie und Kontinente eingesetzt mit Hilfe eines Tablets oder PCs des Informationstags mit dem Fahrt, während rote, grüne werden (Ozobots Weltreise). und einer App (Ozoblockly) Roboter Ozobot. Hierfür und blaue Farbpunkte, ähnlich Nach dem Ausschneiden programmieren. Dafür wird eine benötigt man lediglich ein Blatt wie die Codes bei einem und Zusammensetzen von visuelle Programmiersprache Papier und Stifte. Handlich Computer, ihm die Richtung Papierkontinenten wird der benutzt, die vom Aufbau und kaum größer als eine oder die Geschwindigkeit Roboter so programmiert, dass einem Puzzlespiel ähnelt. Eine I N F O M A G A Z I N F I R E LT E R E N | 25
IN DER FAMILIE Einstellen, aufklären und begleiten FOCUS COMPÉTENCES DU 21 e SIÈCLE Dieses Poster veranschaulicht Richtlinien, die Eltern an die individuellen Bedürfnisse und Reife ihres Kindes anpassen können. VORSICHT! BILDSCHIRMZEIT AB 12 JAHREN Der/Die Jugendliche befreit sich zunehmend von familiären Orientierungspunkten. Die Initiative „einfach digital“ verfolgt das Ziel, digitale Kompetenzen zu stärken und einen verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Geräten WLAN nachts Weiterhin mit Ihrem Anpassung der Bedürfnisse ausschalten Kind reden Bildschirmregeln an ändern sich zu fördern. Denn parallel zur Medienerziehung in den Schulen ist es die aktuellen Bedürfnisse mit der Zeit wichtig, Kinder und Jugendliche positiv auf den maßvollen Gebrauch von Keine sozialen Netzwerke vor 13 Jahren Bildschirmen aufmerksam zu machen. Oft sind Kinder beim Chatten mit LES CAHIERS PARENTS 0 - 12 ANS Freunden, beim Gamen oder beim Fernschauen nicht in der Lage, die Risiken ZWISCHEN 9 UND 12 JAHREN ihres Bildschirmkonsums einzuschätzen. Enfants et médias Das Kind soll die Welt sowie zwischenmenschliche Beziehungen entdecken. Als Eltern können Sie mit Ihren Kindern zum Beispiel eine „Bildschirmzeit“ vereinbaren, d. h. feste Zeiten im Alltag planen, an denen die Nutzung von Videospiele mit mehre- Alter der Autonomie Die Bildschirmnutzung Erstes eigene ren Spielern bevorzugen im Auge behalten Smartphone digitalen Medien (Smartphone, Tablet, Spielkonsole,…) erlaubt ist. Ein Poster D’ZUKUNFT FÄNKT ÉISCHTER UN 1 gibt Ihnen hierzu Empfehlungen für 3- bis 12- Jährige: http://edulink.lu/7cv3 ZWISCHEN 6 UND 9 JAHREN D’ZUKUNFT FÄNKT ÉISCHTER UN D’ZUKUNFT FÄNKT ÉISCHTER UN Auf der Internetseite www.bee-secure.lu finden Sie zusätzlich ein Das Kind soll die Regeln des sozialen Miteinanders entdecken. breites Angebot an Informationsmaterial (Broschüren, Videos, usw.) Les écrans en famille GÉRER, ÉDUQUER ET ACCOMPAGNER für eine sichere, verantwortungsvolle und positive Nutzung der neuen Gewaltfreies Fernsehen / Erste Schritte im Internet Videospiele in Maßen Keine Fernsehprogramm in Begleitung Nachrichtens Informationstechnologien. Ein Elternratgeber und ein Elternheft liefern Ihnen gen für Erwa nützliche Tipps für den Umgang mit dem Internet und den digitalen Medien in der Familie. Mehr Infos: http://edulink.lu/4io1 (Elternratgeber) Autonom anschauen mit GUIDE POUR PARENTS einem Erwachsenen in der Nähe und http://edulink.lu/4plj (Elternheft) Kein Internet alleine vor 9 Jahren ZWISCHEN 3 UND 6 JAHREN Das Kind soll seine sensorischen und handwerklichen Fähigkeiten entdecken. aus interaktiven Komponenten und Bausteinen, die zusammengesetzt Anweisungen Interaktive Bildschirme bevorzugen, in Beglei- Videospiele in Maßen, gemeinsam mit der Fa- Keine Bildschirme im Zimmer Fernsehen wird nicht an die animierten Figuren tung eines Erwachsenen milie spielen bevorzugen empfohlen senden. Kinder lernen so Keine eigene Spielekonsole vor 6 Jahren spielerisch einige Grundkonzepte der Programmierung kennen BIS 3 JAHRE und können nach und nach auf Das Kind soll sein Umfeld gemeinsam mit Ihnen (be)greifen! komplexere Sprachen umsteigen und sich weiterentwickeln. Touchpads optional: Aktivitäten im Das Tablet ersetzt kein Die zwischen- • Kurze Zeiträume Zusammenhang mit traditionelles Spielzeug menschliche In Medienerziehung ohne Geräte (10 Min./Tag) • In Begleitung eines den 5 Sinnen ist unentbehr Einführung in diese Sprache Ob mit oder ohne Bildschirm, Erwachsenen • Einziges Ziel: spielen bekommen die Schüler mit die Motivation der Kinder ohne Apps und Software und überdenken muss (Try-and-Error Scratch. ist groß, auch während der trotzdem mit viel Begeisterung Prinzip). Hinzu kommt, dass Kein Fernseher vor 3 Jahren Nütz liche n Unplugged-Show, bei der vermittelt werden können. Interaktive Bildschirme die Lust und die Neugier Informatione am Programmiersprache Scratch zwei Pädagogen interaktiv, mit Während der Workshops wird Intuitive Aufgabenlösung Digitalen vieles vereinfacht, wie sollten Sie a rsgruppen, Für alle Alte gbar Die Möglichkeiten von Scratch viel Humor und Kreativität deutlich, dass jedes Kind bei uns mehrere Lehrer ren und verfü Eltern bestätigen. Lernen durch Versuch und Irrtum immer zu hö Fähigkeit zur Antizipation und ge n Sie int eraktive Bild- sein, bevorzu sind endlos: Minispiele, Konzepte des Codings den Coding-Aufgaben Schritt zum Feedback schirme. Animationen und Videos erklären. Sie zeigen dabei, für Schritt zum Ziel kommt, Infos über weitere Workshops Jahren und älter, resp Von 3 bis 12 en fü r Videosp können damit erstellt werden. dass Binärzahlen, Megabytes, auch wenn La règlees Februar 2020 Quelle: wieder 3-6-9-12 von de Serge vorne Tisseron erhalten Sie über Ihre tieren Schule Sie Altersaoder ng ab Sie kla re Bild- finieren und Filme. De www.yapaka.be/livre/livre-grandir-avec-les-ecrans-la-regle-3-6-9-12 Das Scratch-Programm besteht Pixel oder Algorithmen auch anfangen oder eine Etappe unter http://digital.men.lu. schirm ze it-Reg eln. 26 | I N F O M A G A Z I N F I R E LT E R E N
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