Der grosse STAR TREK ONLINE "Foundry" Workshop - STO-Center
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3 Objekte und Funktionen mit dem Flussdiagramm ver- 30 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 3.1 Die Objekte der Library 34 Inhalt 3.1.1 Die Kategorie S p e c i a l 34 3.1.2 Die Kategorie D e t a i l s 35 3.1.3 Die Kategorie N P C C o n t a c t s 36 3.1.4 Die Kategorie N P C G r o u p s 36 Vorwort 6 3.1.5 Die Kategorie U n p l a c e d 36 Nutzungsbedingungen (EULA) 8 1 Einleitung 12 Für Fortgeschrittene 4 Die Funktionen „General General“ und „States States“ 37 Für Einsteiger 4.1 Die Anwendung der „General General“-Funktion 37 2 Der Projektbeginn 15 4.2 Die Anwendung der „States States“-Funktion 39 2.1 Die Story 18 4.2.1 Die Option „Component Component Complete“ Complete 39 2.2 Die Elemente des Flussdiagrammes 23 4.2.2 Die Option „Component Component Reached“ Reached 40 2.2.1 Interact With Object 23 4.2.3 Die Option „Objective Objective In Progress“ Progress 41 2.2.2 Kill Enemies 24 4.2.4 Die Option „Objective Objective Complete“ Complete 42 2.2.3 Talk to Contact 24 4.2.5 Die Option „Never Never“ 43 2.2.4 Popup Dialog 25 2.2.5 Reach Marker 26 5 Die Anwendung der „Triggers“-Funktion 44 2.4 Der Umgebungseditor „Maps“ 27 2.4.1 Die Space-Map 27 6 NPC: Tab „Behavior“ - am Boden 50 2.5 Die Dialoge 28 6.1 Die Funktion „Enable Wander“ 51 2.6 Der Kostümeditor („Schneider“) 29 6.1.1 „Enable Wander“ Variablen 51 6.2 Die Funktion „Enable Chat“ 53 6.2.1 „Enable Chat“ Variablen 53 6.3 Die Funktion „Enable Jobs“ 54 2 3
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 7 NPC: Tab „Behavior“ - im Weltall 55 8 Eigene Karten „zeichnen“ 56 8.1 Interieur Maps designen 57 8.1.1 Einfache Innenräume 57 8.1.2 Fortgeschrittene Interieur Karten 59 8.2 Ground Maps bauen 60 8.2.1 Tipps und Tricks 61 8.3 Hintergrund einer Karte verändern 62 9 Optionale Missionsziele 64 Schlusswort 70 4 5
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP An dieser Stelle möchte ich mich ganz besonders bei den Leuten von Vorwort STO-Center bedanken, die mich bei diesem Workshop unterstützt ha- ben. Data Dominik Wenn Sie sich einmal etwas Zeit nehmen und nach Anleitungen zur Foundry suchen, stoßen Sie unter anderem auf gut gemachte und ver- Fabi ständliche Video-Tutorials. Jedoch hatten alle Anleitungen, auf die ich OKenner während meiner Recherche stoß, den Nachteil, das sie in Englisch wa- Usuhl ren. Und einige Spieler In Game aus dem „Foundry German“-Channel, die mir so einige Fragen beantwortet haben. Viele Spieler der Star Trek Online Community sind mit englischen Spra- che nicht in dem Maße vertraut, als das Sie ohne Zuhilfenahme von Wörterbüchern oder Onlinediensten einer englischsprachigen Anleitung oder Video folgen könnten. Diese Prozedur des Lernens ist auf Dauer jedoch recht ermüdend. Als ich meinen ersten Gehversuch in der Foundry machte, dauerte es nicht lange, bis mir klar wurde, dass eine deutschsprachige Dokumenta- tion in den Communitys um Star Trek Online fehlt. Und als ich mich da- zu entschloss, diesen Workshop zu schreiben, war mir klar, dass ich mich damit zugleich auf eine schwierige und zeitintensive Tätigkeit ein- lasse. Ich müsste den Lesern, die diesen Workshop ganz oder auch nur teilweise lesen möchten, ein wenig Appetit machen und die interessan- ten Stellen des Workshops hervorheben. 6 7
Star Trek Eigentumsrechte beinhalten: Star Trek Die Originalserie STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Star Trek Die nächste Generation Deep Space Nine Nutzungsbedingungen (EULA) Star Trek Star Trek Voyager Star Trek Enterprise Dies ist eine Übersetzung der Foundry Nutzungsbedingungen (EULA). Star Trek Der Film Sie dient zur Information, da durch Übersetzungsfehler unter Umstän- Star Trek II Der Zorn des Khan den keine rechtliche Grundlage gegeben ist. Im Zweifelsfall stellen Sie ihre Rückfragen bitte im STO-Center Forum. Star Trek III Auf der Suche nach Mr. Spock Star Trek IV Zurück in die Gegenwart Das Programm („Star Trek Online“ enthält gewisse Designs, Program- Star Trek V Am Rande des Universums mierung und Verarbeitungswerkzeuge, Anlagen und weitere Ressourcen Star Trek VI Das unentdeckte Land („Die Foundry“) zur Nutzung mit dem Programm, welche das Erstellen Star Trek Treffen der Generationen individueller, neuer Spielelevel ermöglicht. Ebenso das Erstellen ver- wandter Materialien zum privaten Gebrauch und in Verbindung mit Star Trek Der erste Kontakt dem Nutzen des Programms („Neue Spiel Materialien“). Die Nutzung Star Trek Der Aufstand der Foundry basiert auf den folgenden, zusätzlichen Lizenzbeschränkun- Star Trek Nemesis gen: Star Trek Neue Spiel Materialien dürfen nur erstellt werden, wenn solche Materi- Neue Spiel Materialien können die Star Trek Eigentumsrechte nutzen, alien ausschließlich in Kombination mit der Online Version des Pro- wie sie von CBS und Cryptic Studios angeboten werden, solange sie gramms genutzt werden können. Neue Spiel Materialien dürfen nicht nicht unter „Verboten“ im folgenden Absatz aufgeführt sind. Ihr dürft die erstellt und als Einzelprodukt benutzt werden. Neue Spiel Materialien, Namen der Star Trek Charaktere (Vergangenheit oder Gegenwart) nut- welche durch Nutzen der Foundry erstellt werden, unterliegen folgenden zen, die den Eigentumsrechten unterliegen. Regeln und Beschränkungen: 8 9
Verbotene Nutzung von Star Trek Eigentumsrechten: Verboten ist die Nutzung von Copyright oder Trademark Mate- rial von Drittanbietern und dürfen Star Trek Eigentumsrechte STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Nicht erlaubt ist das Verwenden von Vor– und Nachnamen, nur berühren, wie sie explizit hier aufgeführt sind, ohne unwi- Portraits oder anderen Schilderungen eines teilnehmenden derruflich gewährte Lizenzen, speziell für diesen Zweck. Schauspielers, Autors, Regisseurs oder Produzenten von Star Verboten ist die Nutzung von Neuen Spiel Materialien, welche Trek Eigentum. die Rechte Dritter verletzen. Nicht erlaubt ist das Verwenden von Copyright geschützten In- halten, einschließlich aber nicht beschränkt auf Webinhalte, Promotion Material (Poster, Anzeigen) oder existierende, lizen- Cryptic Studios und CBS behalten sich das Recht vor, alle neu erstellten sierte Merchandise Artikel (Romane, Trading Cards, Figuren). Spielmaterialien zu entfernen, ohne Angabe von Gründen. Ihr stimmt zu, das alle Neuen Spiel Materialien, welche durch die Weitere unerlaubte Nutzung von Neuen Spiel Materialien durch Ver- Foundry erstellt werden, Eigentum von Cryptic Studios werden und ge- öffentlichung mit der Foundry: nutzt werden können. Neue Spiel Materialien dürfen in keinster Weise dazu genutzt Als Bedingung zur Benutzung der Foundry ist es verboten, Drittanbietern werden, politische Parteien oder Vereinigungen zu unterstützen Zugang zur Foundry oder den erstellten Materialien zu gewähren, zum oder abzulehnen (z.B. Republikaner, Demokraten, Kandidaten Zwecke der kommerziellen Nutzung einschließlich Verkauf, Vermietung, oder ähnliches) zu irgendeinem Zeitpunkt. Leasing, Lizenzierung, Vertrieb oder anderweitige Übertragung von Ei- Neue Spiel Materialien dürfen nicht dazu genutzt werden, Schil- gentumsrechten solcher Neuer Spiel Materialien, weder auf eigenständi- derungen einer lebenden oder verstorbenen Person darzustel- ger Basis noch im Paket oder Kombination mit erstellten Neuen Spiel len. Materialien von anderen, durch irgendwelche Vertriebskanäle ein- schließlich Retail Verkäufe und elektronischem Online Vertrieb. Es ist verboten, Webadressen in den erstellten Inhalten zu ver- öffentlichen. Ihr stimmt zu, in keinster Weise das Erstellen Neuer Spiel Materialien für Es ist verboten, Neue Spiel Materialien zum Übermitteln von kommerzielle Zwecke zu nutzen oder initiieren. Ihr stimmt zu, unverzüg- Obszönitäten, vulgären Äußerungen, Hasspredigten, anrüchi- lich Cryptic Studios darüber zu informieren, wenn ihr die Aufforderung ger Sprache, Abfälligen und/oder rassistischen Äußerungen, oder ein entsprechendes Angebot bekommt. Wenn Ihr euch entscheidet, Diskriminierungen (Geschlecht, Religion, geistige oder körperli- eure erstellten Spielinhalte anderen Spielern zugänglich zu machen, ver- che Behinderungen, Altersbezogen, sexuelle Ausrichtung) oder zichtet Ihr auf jede Art von Lohn, Gebühr oder Gegenleistung. der Verweise auf Drogen jeglicher Art (legal oder illegal) oder 10 Medikamenten. 11
währt einem einen freien, kostenlosen Charakterslot. Wie viele Foundry-Charaktere man davon abgesehen anlegen kann, ist STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP davon abhängig, wie viele freie Charakterslots einem zur Verfü- gung stehen. Charakterslots, die man in C-Store erwirbt, gelten Einleitung sowohl für das Spiel Star Trek Online als auch für die Foundry. Das Tool erlaubt es, acht Projekte je Charakter zu erstellen und zu veröffentlichen. Dieser Workshop behandelt den Umgang mit dem User Generated Con- Ein Projekt kann nur für die Fraktion erstellt werden, die der tent-Tool, abgekürzt UGC. Dieses Tool wurde auch durch dem internen Charakter, auf dem sie erstellt wird, angehört. Mit einem Föde- Arbeitsnamen Cryptic´s bekannt Foundry. Wie der englische Originalti- rations-Charakter können demnach nur „Starfleet“-Projekte er- tel schon verrät, ist die Aufgabe des Tools, es dem Nutzer zu ermögli- stellt werden. chen, eigene Missionen zu erstellen und anschließend zu veröffentli- Die Story darf nicht mehr als 99 Library-Elemente beinhalten. chen Missionen von Spielern für Spieler. Ein Projekt darf aus maximal zehn Maps bestehen. Die Foundry trägt nach wie vor den Titel „Beta“. Dieser Titel wurde nach Je Projekt können 60 Costumes designed und verwendet wer- Beendigung der Entwicklungsphase nicht entfernt, da die Foundry nach den. eigener Aussage Cryptic Studios niemals fertig werden wird. Denn es werden immer neue Inhalte hinzugefügt. Dadurch ergibt sich auch, dass dieser Workshop niemals fertig wird und im Laufe der Zeit immer wie- Im Bereich „Ground“ gelten folgende Beschränkungen: der Updates erfahren wird. Buildings : 64 Das UGC wartet mit einigen Restriktionen auf, die es dem Nutzer Details : 260 manchmal erschweren, Missionen nach dem eigenen, persönlichem Ge- NPC Contacts : 26 schmack zu kreieren. Im folgenden finden Sie eine Auflistung der Ein- schränkungen. NPC Groups : 26 Die Nutzung des UGC ist nur in Englisch möglich. Die Sprach- einstellung der Foundry wird nicht durch die individuelle Im Bereich „Space“ gelten diese Restriktionen: Spracheinstellung des Client beeinflusst. Um die Foundry nutzen zu können, muss in der Foundry selbst Planets : 12 12 ein neuer Charakter erstellt werden. Das Foundry-System ge- Details : 260 13
NPC Contacts : 26 NPC Groups : 26 2. Der Projektbeginn STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Einer Map (sowohl Ground, als auch Space) obliegen nachfolgende Ein- schränkungen: Jedes neue Foundry Mis- Spawn Point : 20 sion beginnt mit dem An- Respawn Point : 20 legen des Projektes. Dies Place Marker : 60 geschieht, indem man die Schaltfläche „New Popup Dialog :1 Project“ durch einen Linksklick betätigt. Die folgende Abbildung (Abbildung 2.1) zeigt ei- nen Bildausschnitt der Foundry, nachdem man sich mit dem Foundry Charakter eingelogged hat.In Abbildung 2.2 wird erläutert, welche Einga- ben gemacht werden müssen, ohne diese ein Projekt nicht veröffent- licht werden kann. Wie zu jedem Buch ge- hört auch zu jedem UGC Projekt ein schlagkräfti- ger Titel, der das Interes- 14 se Spieler weckt. Diesen 15 Abbildung 2.1
Arbeitstitel trägt man im Eingabefeld zu „Project Name:“ ein. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP In der Auswahlliste „Language:“ legt man fest, in welcher Sprache die Mission geschrieben wird. Bei „Allegiance:“ bestimmt man die Fraktion, in der sich die Handlung abspielt. Nach Veröffentlichung erlaubt es Star Trek Online nicht, Missi- onen, die etwa für die Fraktion Starfleet (Föderation) geschrieben wur- den, mit einem klingonischen Charakter zu spielen. Im Eingabefeld „Discription:“ trägt man einen Beschreibungstext ein. Diesen Text kann man In Game an der Stelle sehen und lesen, an der man die so genannten Community Authored-Missionen annehmen kann (Abbildung 2.4). Abbildung 2.2 16 Abbildung 2.3 17
Sobald man mit der Maus in das Eingabefenster klickt, erscheint ein Fenster mit einigen Optionen, welche durch drei Registerreiter getrennt STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 2.1. Die Story werden und welche ich an dieser Stelle kurz erläutern möchte. Jede Story beginnt mit dem so genannten Grant Mission Dialog Abbildung 2.4 Abbildung 2.6 (Abbildung 2.4). Der Grant Mission Dialog ist das Fenster, das bei jeder Quest aufpoppt, wenn man sie annimmt. Ein Vergleich der Abbildung 2.4 und Abbildung 2.6 veranschaulicht, wo der Text aus dem Missions- editor später im Spiel angezeigt wird. Der Foundry fehlt die Funktion, dass man selbst bzw. der eigene Spielercharakter einen Kommunikationsdi- alog mit einer Person beginnt. Es besteht lediglich die Möglichkeit, dass man einen Kontakt mit einem selbst sprechen lässt. Die Funktion „Out of Character“ könnte aber dazu missbraucht werden, indem man den Text, den man selbst zu jemandem sagen möchte, durch „Out of Character“ in eben dieser orangefarbener Schrift an den Anfang des Popup Dialogs setzt. Abbildung 2.5 18 19
Jeder hat in Missionsbeschreibungen, Popup Fenstern oder ähnlichem schon Textpassage gesehen, die in grüner oder orangefarbener Schrift STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP hervorgehoben waren. Mit der Funktion „Mission Info“ lassen sich Text- Abbildung 2.9 Abbildung 2.7 Abbildung 2.10 Um den Gesprächsdialog mit einer persönlichen Note versehen zu kön- nen, stellt der Missionseditor Funktionen mit den Namen „First Name“, Abbildung 2.8 Last Name“ und „Rank“ bereit. stellen in grüner Schrift hervorheben. Die Funktion „Out of Character“ Weiter wird dem Missionsautor die Möglichkeit geboten, ein Raum- hingegen zeichnet Text in orangefarbener Schrift aus. schiff präzise zu benennen. Die Abbildungen 2.9 und 2.10 zeigen, wie Theorie und Praxis aussehen. Der Grant Mission Dialog bildet eine Ausnahme darin, als das unter 20 „Costume“ nur die von Cryptic Studios in der Foundry vorgegebenen 21
Kostüme - zum Beispiel die Brückenoffiziere - verwendet werden kön- STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP nen. In den folgenden Dialogen, sei es Talk to Contact oder Popup Dia- 2.2. Die Elemente des Flussdiagrammes log“ erlaubt es das UGC Tool, selbst gestaltete Personen, bspw. Fleet Admiral Quinn, als Kostüm festzulegen. 2.2.1. Interact With Object Nach dem Grant Mission Dia- log muss entweder ein Task Interact With Object oder ein Der Task * Interact With Object dient dazu, Ground Objekte wie etwa Reach Marker folgen. Durch ei- Konsolen oder einen Turbolift benutzbar zu machen. nes dieser beiden Elemente Texte, die man im Eingabefeld von „Mission Text“ einträgt, sind die ab- wird ein Map Transfer auf eine zuarbeitenden Missionsfortschritte (wie Abbildung 2.12 zeigt). Space – oder Ground-Map ini- tiiert. Dies geschieht, indem „Object“ bestimmt das Zielobjekt, mit dem der Spieler interagieren soll. man wie in Abbildung 2.11 bei Mithilfe der Grafik „…“ lassen sich „Object“ etwa eine Konsole, weitere optionale Objekte hinzu- ein unsichtbares Objekt (bspw. fügen. Dies kann bspw. Dazu ge- „Wall console #1“) oder ähnli- nutzt werden, um anstatt einer ches auswählt, das sich auf der mehrere Konsolen benutzen zu Ziel Map befindet. Die in mei- müssen. nem Beispiel verwendete Kon- sole „Wall console #1“ ist die Bei „Interact Text“ trägt man den Abbildung 2.12 Konsole, die sich auf dem E- Text ein, mit dem die Schaltfläche, arth Space Dock gegenüber die das Objekt auslöst, beschriftet des Transporterraumes befin- sein soll. det. Ein Beispiel wäre: „Aktivieren Sie Abbildung 2.11 die Konsole“. Der Vorteil eines Task Interact With Object liegt darin, das nicht nur Reach Marker, welche auf der Map gesetzt wurden, angewählt werden können. Sondern auch Konsolen, unsichtbare Objekte usw.. Hat man diese Pflichtobjekte gesetzt und korrekt „ausgefüllt“, kann das Abbildung 2.13 22 23
Möglichkeit, den Actor in eine bestimmte Körperhaltung zu versetzen, Unter „Animation“ lassen sich visuelle Effekte wie beispielsweise herein um damit auch bestimmte Stimmungen transportieren zu können. - oder herausbeamen einstellen. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP „Duration“ bestimmt die Dauer (= Geschwindigkeit), mit dem der Inter- Die Unterhaltung selbst findet über den Punkt „Text“ statt. Das dazu ge- aktionsprozess abläuft. Befindet man sich innerhalb dieses Radius, ist hörige Eingabefeld füllt man mit dem Inhalt, das der Actor zu einem sa- man dazu in der Lage, mit dem Objekt zu interagieren. gen soll. 2.2.2. Kill Enemies Schaltflächen, um solche Dialoge zu bestätigen, sind vorab mit dem Text „Continue“ gefüllt. Dieser Text lässt sich jedoch ändern. Die dazu gehö- rende Funktion nennt sich „Advanced Dialog Editor“. Nach einem Klick Für den Task Kill Enemies auf „Advanced Dialog Editor“ wechselt man automatisch zu „Dialogs“, gilt das selbe, wie für Inter- wo man dann den Text des Buttons editieren kann. act With Object. Der Text, der unter „Mission Text“ steht, bildet später die zu Abbildung 2.14 2.2.4. Popup Dialog erfüllende Aufgabe. Auf Abbildung 2.16 lässt sich se- In der Kategorie „Encounter“ wählt man dann über eine Auswahl die hen, das der Popup Dialog recht gegnerische Gruppe aus. einfach gehalten ist und sowohl in seiner Optik als auch Funkti- 2.2.3. Talk to Contact on dem Grant Mission Dialog ähnelt. „Mission Text“ bildet erneut Abbildung 2.16 das Missionsziel. Unter „Costume“ trifft man eine Unter „Actor“ wird die Per- Auswahl, mit welcher Person man gerne sprechen möchte. Es bleibt ei- son ausgewählt, mit der nem überlassen, ob man das Standardkostüme der dort zu finden Per- man in Interaktion treten sonen beibehält oder ob man sich unter „Costumes“ ein neues, eigenes möchte. Durch einen Klick Kostüm erstellt. auf die Schaltfläche „Default“ erhält man die Im zu „Text“ gehörenden Textfeld schreibt man wieder den Text, den 24 Abbildung 2.15 25
2.2.5. Reach Marker STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 2.4. Der Umgebungseditor „Maps“ Der Reach Marker ähnelt in seiner Funktion der Aufgabe Interact With Object. 2.4.1. Die Space-Map Wie in allen ande- ren Dialogen auch Rechts neben der Map ist die so genannte Library zu finden. Diese bein- muss unter haltet die Registerkarten Special, Planets, Details, NPC Contacts, NPC „Mission Text“ der Groups sowie Unplaced. Text stehen, der In Game als Missions- Unter Special sind die Elemente „Spawn Point“, Respawn Point“, „Place Abbildung 2.17 ziel angezeigt wer- Marker“ und „Popup Dialog“ zu finden. Jede Map, die man anlegt, bein- den soll. haltet von Haus aus einen „Spawn Point“. Dieser Spawn Point kann auch nicht gelöscht, jedoch verschoben oder gedreht werden. Bei „Marker“ wählt man einen Place Marker aus, der zuvor in der ge- Ein Spawn Point ist ein Element, das anhand seiner wünschten Map eigenhändig platziert wurde. Position im Koordinatensystem festlegt, an welcher Stelle auf der Map das System betreten wird. Der Respawn Point hingegen bestimmt, an welcher Stelle der Spieler respawned, wenn er gestorben ist. Place Marker sind Elemente, die Wegpunkte markie- ren. Place Marker können einen Punkt darstellen, an dem mittels eines Reach Marker in der Story ein Sys- tem betreten wird. Es können Punkte auf einem Pfad platziert werden, an denen Popup Dialog-Fenster auf- poppen. Popup Dialoge sind dazu geeignet, um an ausgewähl- 26 27
ten Stellen Personen zu einem selbst sprechen zu las- 2.6. Der Kostümeditor („Schneider“) sen. Das können beispielsweise Quest relevante Infor- STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP mationen sein oder Dialoge, die nötig sind, um die Ge- Auch zu Costumes gibt es nicht allzu viel zu sagen. Die Funktion Costu- schichte der Mission zu transportieren. mes ermöglicht es dem Foundry-Nutzer, selbst kreierte Kontakte zu er- Alle diese Elemente besitzen neben den X, Y und Z-Koordinaten auch stellen, die er anschließend in seinen Dialogen als Ansprechpartner ver- die Variable „Rotation“. Die Rotation bestimmt den Winkel (die Ausrich- wenden kann. Die Einstellungsoptionen sind nicht ganz so üppig, wie tung) von Schiffen oder Personen. man es von der Charaktererstellung her gewohnt ist. Dennoch ist die Optionsvielfalt annähernd gleich und man wird sich in gewohnter Um- Auf dem Registerreiter Planets findet man eine Reihe von Planeten un- gebung wieder finden. terschiedlicher Klassen und Größen. Alle Elemente, die nicht in die Kategorien Planets, NPC Contacts oder NPC Groups einzuteilen sind, finden sich auf der Registerkarte Details. Dazu gehören beispielsweise Pflanzen, Asteroiden, Konsolen, Satelliten An dieser Stelle möchte ich einmal darauf hinweisen, das und vieles mehr. Manchmal würde man sich eine größere Auswahl an man bei den individuellen Ansprechpartnern auf die Ein- Details-Elementen wünschen. Cryptic bessert in dieser Hinsicht immer haltung der Nutzungsbedingungen achten muss. Denn wieder nach. bei Missachtung der EULA entfernt Cryptic Studios die Mission nicht nur. Man wird selbst von der Foundry gebannt. Dies bedeutet, das man sich weiterhin in das Spiel einloggen und Star Trek Online spie- len kann. Lediglich die Foundry bleibt für einen gesperrt. 2.5. Die Dialoge Zu dem Dialog Fenster (links Seite) gibt es nicht viel zu sagen. Unter Dia- logs werden lediglich die Dialoge chronoligisch aufgelistet, wie sie unter Story platziert wurden. Man hat zwar auch die Option, unter Dialogs selbst neue Dialoge zu erstellen. Meine Vorliebe ist es jedoch, Dialoge entweder in der Story Line selbst oder in den Maps zu setzen. 28 29
Durch betätigen dieses Buttons öffnet sich ein Auswahlfenster der Star Trek Online Sektoren-Karten. Auf der linken Seite befindet sich die Liste 3. Objekte und Funktionen mit STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP der einzelnen Sektoren sowie einiger Planetenkarten beziehungsweise Stationskarten wie zum Beispiel Vulcan oder Memory Alpha. dem Flussdiagramm verknüpfen. Auf der rechten Seite wird die angewählte Sektorenkarte grafisch darge- stellt. Die einzelnen Systeme werden als geöffnete Türen mit einem Pfeil Dieses Kapitel soll Euch die Funktionsweise der Interaktionen zwischen dargestellt, der nach innen zeigt. Dies soll nun anhand eines praktischen Flussdiagramm und den einzelnen Karten vermitteln. An dieser Stelle Beispiels näher erläutert werden. Um Euch damit vertraut zu machen, möchte ich zuerst erklären, was man unter dem Flussdiagramm ver- baut ihr am besten diese kleine Testmission. steht. Der gesamte Ablauf der Mission wird grafisch untereinander in kleinen Fenstern dargestellt, wobei jedes Fenster zunächst für eine ein- Wählt im Grant Mission Dialog einen bereits existierenden Föderations- zelne Aktion steht. Das wird als Flussdiagramm bezeichnet. offizier auf dem Earth Space Dock aus. Dazu betätigt Ihr den Button von Als erstes möchte ich darauf eingehen, wie eine Map-Transition ein- „Costume“ und wechselt in dem Fenster, welches sich daraufhin öffnet, gerichtet wird. Diese Thematik wird bereits in Abschnitt 2.1 erwähnt. Da auf die Regsiterkarte Cryptic Maps. Dort klappt man das Earth Space es jedoch eine der ersten Funktionen ist, mit denen man bei dem Erstel- Dock auf, wo ausschließlich Personen aufgeführt werden, die als len seiner Mission konfrontiert wird, wird in diesem Kapitel näher da- Auftraggeber werden können. Sucht Euch einen Offizier eurer Wahl aus. rauf eingegangen. Als nächsten Schritt erstellt man eine Karte, indem man auf der linken Die Map-Transition, also der Wechsel auf die nächste Karte, wird von Seite auf Maps klickt (Abbildung 2.2) und über Create Map eine dem User Generated Content Editor selbstständig vorgenommen, so- Space Map auswählt. Nun zieht man einen Reach Marker in das Flussdi- bald im Flussdiagramm eine Interaktion mit einem Objekt, einem Kon- agramm zwischen die grüne Flagge und die Zielflagge. takt oder einem Reach Marker festgelegt wird, die sich auf einer ande- Ruft ihr jetzt eure erstellte Map auf, findet ihr dort ein Unplaced Object ren Karte befinden. im Menü Library. Die Foundry versieht diese Funktion mit einem Drei- Eine Ausnahme bildet der erste Kartenwechsel nach dem Grant Mission eck, welches ein gelbes Ausrufezeichen enthält. Dieses Unplaced Object Dialog, also dem Dialog, der die Mission startet. In diesem Dialogfenster ist der Reach Marker, der per Drag & Drop in das Flussdiagramm gezo- hat man die Möglichkeit, in der Option „Leave from“ festzulegen, in gen wurde. Benannt wird dieser erste Reach Marker mit Reach Marker welchen Raumsektor die Handlung der Mission beginnen soll. Der #1. Jeder weitere Reach Marker wird mit fortlaufenden Nummern (#2, Button dieser Option befindet sich im Fenster der Map-Transition #3, …) benannt. Diesen Reach Marker zieht man jetzt ein Stück über rechts oben. Das Symbol des Buttons ist ein kleines Quadrat mit drei den Spawn Point #1. 30 Punkten als Inhalt. 31 Nun wechselt man zurück zur Story (Flussdiagramm). Der UGC Editor
hat nun automatisch ein Map-Transition-Fenster angelegt. Unterhalb Mission dargestellt wird. Der Popup Dialog kann durch unter- der Überschrift Map Transition steht nun „Leave from Whole Map“. An schiedliche Aktionen ausgelöst werden. Zum Beispiel nach allen STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP dieser Stelle klickt man auf den Button neben Leave from Whole Map oberhalb angezeigten Aktionen. Hierzu später mehr. und macht dort die Auswahl Sirius Sektor Block. Der Reach Marker legt einen Bereich auf der Karte fest, indem Im nächsten Schritt wählt das Kei System aus. Laut diesem Beispiel wür- eine Interaktion ausgelöst werden kann. Dies ist häufig ein Popup de die Mission im Kei System beginnen. Dies kann bereits jetzt über die Dialog oder ein Angriff. Funktion Play Mission getestet werden, welchen man oben rechts fin- det. Alle Kartenwechsel funktionieren auf diese Weise. Sobald im Flussdia- Um strukturiert arbeiten zu können, ist das Wissen notwendig, dass alle gramm eine Interaktion mit einem Objekt eingefügt wird, die auf einer Interaktionen im Flussdiagramm, die auf einer Karte verknüpft sind, in neuen Karte platziert wurde, findet automatisch ein Kartenwechsel dem Map Menü aufgelistet werden. Alle Objekte werden mit dem Rau- statt. ten Symbol „#“ zusammen mit einer fortlaufenden Nummer gekenn- Jetzt sehen wir uns in der Story, also dem Flussdiagramm, die Möglich- zeichnet. Das Objekt mit der höchsten Ziffer ist stets das Objekt, das zu- keiten der Interaktion an. Die Möglichkeiten werden rechts in der Libra- letzt platziert wurde. Wenn man sich nun an die Arbeit macht und eine ry angezeigt. Interact With Object bezeichnet eine Interaktion, welche mit ei- nem beliebigen Objekt auf einer karte statt finden kann—wie et- wa das Tippen auf eine Konsole. Kill Enemies dürfte sich selbst erklären. Alle Feinde beziehungs- weise feindliche Gruppen müssen besiegt werden, damit die Mis- Verfahrt am besten nach der Methode, möglichst eine Objektgruppe nach der anderen zu platzie- sion fortgesetzt werden kann. ren. Talk to Contact eröffnet einen Textdialog mit einem NPC, welcher Das bedeutet, das es am sinnvollsten ist, z.B. auf einer Space sich auf der Karte befinden muss. Der Dialog wird oberhalb des Karte als erstes die Planeten, als zweites die NPC Kontakte, als nächstes die NPC Groups (Gegner) usw. zu positionieren. Das Textfensters in der Mission dargestellt. In der Mission erscheint hat den Grund, das man mit dieser Methode einzelne Objekte, über dem NPC ein Ausrufezeichen, welches sich in einem Kreis die man nachträglich verändern möchte, viel leichter wieder befindet. NPCs werden von der Foundry selbstständig als „UGC findet. Contact“ bezeichnet. Der Popup Dialog öffnet einen Textdialog, der in Fenstern in der 32 33
Karte mit Objekten und mit Leben füllt, wird man feststellen, das diese re der „Spawn Spawn Point“. Point Dieser bestimmt, an welchem Punkt man auf der Liste immer länger wird. Das kann mit der Zeit ziemlich unübersichtlich Karte erscheint, wenn man auf die entsprechende Karte wechselt. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP werden. Klickt man jetzt eine eigene Karte an, sieht man, das auch hier Der „Respawn Respawn Point“ Point bestimmt die Position auf der Karte, an der man rechts eine Library existiert. Nachfolgend gehe ich näher auf die Funkti- wieder zu Leben erweckt wird, wenn man sterben sollte. Es kann meh- onen dieser Library ein. rere solcher Respawn Points auf einer Karte geben. Dieses Freischalten geschieht dadurch, das die (unsichtbare) Position 3.1. Die Objekte der Library auf der Karte, an der sich der Respawn Point befindet, von dem Spieler passiert wird bzw. in dessen näherer Umgebung überquert wird. Wenn Grundsätzlich unterscheidet man drei Arten von Karten. Die Space Kar- diese Bedingung erfüllt wurde, wird die Meldung „R e s p a w n P o i n t te, die Ground Karte und die Interieur Karte. Alle Objekte der drei un- u n l o c ke d “ eingeblendet. Die Position des Respawn-Punktes sollte al- terschiedlichen Arten von Karten sind gleich. Die Library der Space Karte so so gewählt werden, das der Spieler während des Missionsverlaufes in wird zusätzlich um die Kategorie Planets ergänzt. Bei der Bodenkarte dessen Nähe gelangt, indem er etwa in einem Durchgang platziert wird, kommt noch die Kategorie Buildings hinzu. der von dem Spieler passiert werden muss. Das Gegenstück zum Reach Marker ist der „Place Place Marker“. Marker Er kann 3.1.1. Die Kategorie S p e c i a l auch unabhängig vom Flussdiagramm genutzt werden, um zum Beispiel gewisse Effekte wie Erdbeben oder Explosionen auszulösen. Die einzige Funktion der Library, die nochmals unterschiedliche Funkti- onsobjekte beinhaltet, ist die Kategorie S p e c i a l . Das erste Objekt wä- Der „Popup Popup Dialog“ Dialog bietet einem die Möglichkeit, unabhängig vom Flussdiagramm bzw. vom Missionsverlauf, Interaktionen mit NPC und Objekten einzubinden. Popup Dialogs kann es auf einer Karte immer nur einen geben. Dieser wird dann in der Objektliste der Karte als Dia- log Tree #2 bezeichnet. Üblicherweise wird er über einen „Place Mar- ker“ aktiviert. Der Respawn Point muss durch den oder die Spie- 3.1.2. Die Kategorie D e t a i l s ler auf der Karte zuerst freigeschalten werden. In der Kategorie Details findet man zahlreiche Objekte, die man auf sei- ner Karte platzieren kann. Im Weltraum sind das typischerweise Asteroi- den, Schiffswracks oder Schiffskomponenten (hier als Debris bezeich- 34 35
net). Für den Boden hingegen findet man Pflanzen, Steine, Kisten, Lam- Die Funktion „Unplaced Unplaced“ der Library wurde bereits zuvor in diesem Ka- pen oder ähnliches. Für die Innenraum (Interieurs) Karten gibt es Mö- pitel erläutert. Sie weißt grundsätzlich auf Objekte im Flussdiagramm STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP bel, Pflanzen, Kisten bis hin zu einzelnen Gläsern und Flaschen. Unter hin, die noch nicht auf einer Karte platziert wurden. Details sind hauptsächlich Effekte zu finden. Das können Wettereffekte sein aber auch sogenannte FX Effekte wie Explosionen oder Kamera Effekte (Schütteln, Beben und ähnliches). Auch Nebel, Rauch, Plasma Im folgenden Abschnitt widme ich mich den Möglichkeiten, die einem und Lichteffekte gehören dazu. von der Foundry zur Verfügung gestellt werden, um platzierten Objek- ten auf den Karten gewisse Eigenschaften und Funktionen zuzuweisen. 3.1.3. Die Kategorie N P C C o n t a c t s Dazu nimmt man eine beliebige Bodenkarte und positioniert auf dieser irgendein Objekt wie etwa eine Konsole C o n s o l e - A u c t i o n 0 1 . „NPC NPC Contacts“ Contacts sind alliierte NPCs, welche man nicht angreifen kann. Nun wählt man dieses Objekt aus und stellt auf maximale Vergröße- Sie dienen entweder als zusätzliches Ambiente oder (und das ist typi- rung. Unter der Grafik werden nun die Informationen zum angewählten scherweise deren Hauptfunktion) als Dialogpartner. „NPS Contacts“ sind Objekt angezeigt. Dort findet man nun ebenfalls zwei Buttons namens grundsätzlich Einzel-Kontakte. Solche Kontakte können auch mit selbst G e n e r a l und S t a t e . erstellten Kostümen eingekleidet werden. 4. Die Funktionen „General General“ 3.1.4. Die Kategorie N P C G r o u p s und „States States“ „NPC NPC Groups“ Groups hingegen sind Kontakte, die je nach Einstellung feindlich, neutral oder freundlich sein können. Dieser Zustand kann in der Unter- kategorie A l l e g i a n c e (= Loyalität) bestimmt werden. 4.1. Die Funktion „General General“ Freundliche Gruppen greifen alle anderen NPCs an, die als feindlich ein- gestellt wurden, sobald diese sich in deren Reichweite befinden. Die Unterkategorie „Species Species“ stellt eine Vorauswahl für die Rassen bereit, sodass man nicht die gesamte Liste durchsuchen muss. 3.1.5. Die Kategorie U n p l a c e d 36 Abbildung 4.1 37
„General General“ zeigt ein kleines Vorschaufenster des Objektes sowie dessen 4.2. Die Anwendung der „States States“-Funktion Namen und O b j e c t Button. Mithilfe dieses Buttons kann man einem STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Objekt ein anderes Aussehen zuweisen. Darunter findet man die Objekt Objekten aus der Library „Details“ sowie NPC Contacts und NPC Groups Koordinaten, an denen das Objekt auf der Karte platziert wurde. können über den Tab „States“ (= Zustände) bestimmte Verhaltenswei- sen in gewissen Situationen zugewiesen werden. Obwohl sich die Einstellungsmöglichkeiten von NPCs und Objekten et- was unterscheiden, ist der Zustand Initial state: Hidden (= Anfänglicher Zustand: Versteckt) global. Die Y-Koordinate ist immer eine gerade Ebene! Auch die Zustandsbeschreibung When ist mit einem Standardwert, Das Programm Foundry gleicht vor allem auf Bo- denkarten den Wert 0,0 nicht mit Erhebungen nämlich Immediately (= sofort), vorbelegt. Immediately bewirkt, dass oder Vertiefungen ab. Das muss man manuell er- das Objekt oder der NPC immer angezeigt wird. Neben der Option Im- ledigen. Bei Weltraumkarten ist der automatische mediately bietet einem die Foundry noch weitere Optionen an: Spawn Point in der Karte immer mit dem Y-Wert 0,0 belegt. Daran kann man sich orientieren. Component Complete Component Reached Objective In Progress Position X bildet die horizontale Achse. Objective Complete Mit Position Y ändert man die Position in der Tiefe (vor, zurück). Never Position Z ist die vertika- le Ebene. Rotation dreht das Ob- 4.2.1. Die Option „Component Component Complete“ Complete jekt um seine eigene Achse. Ein kleines Beispiel erläutert die Funktionsweise dieser Option. Man platziert auf einer Ground Map eine Konsole und beispielsweise ein Bett. In den „States“ des Bettes verändert man die Option von Im- mediately in Component Complete und verknüpft das Bett über Sel- ect Object mit der Konsole. 38 Abbildung 4.2 (Abbildung: Konsole) 39
Das Bett erscheint nun erst, wenn die Konsole benutzt bzw. aktiviert wurde. Denn nach „Component Complete“ folgt im Flussdiagramm der STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP States-Funktion State: Visible (= Zustand: Sichtbar). Die Konsole bietet an dieser Stelle eine weitere Einstellungsmöglichkeit. Dessen Standardeinstellung ist mit Never vorbelegt. Über das zweite When hat man die Möglichkeit, die Konsole über eine weitere Ver- knüpfung wieder verschwinden zu lassen. Von der Mechanik funktio- Abbildung 4.4 („States“ des NPCs) niert dies genauso, wie man die Konsole auch erscheinen lässt. Das Flussdiagramm, welches Abbildung 4.1 zeigt, sagt folgendes aus: Abbildung 4.3 („States“ der Konsole) Anfangszustand: Versteckt 4.2.2. Die Option „Component Component Reached“ Reached Dann: Sofort (anzeigen) Auch hier soll ein kleines Beispiel die Funktionsweise veranschaulichen. Im Vergleich zu Abschnitt 4.1 verwendet man für Component Reached kein Objekt aus der Library „Details“, sondern einen Place Zustand: Sichtbar Marker. Sobald man den Place Marker erreicht hat, erscheint das Objekt (Beispiel Konsole), mit dem der Place Marker verknüpft ist. Das interes- sante daran ist, dass ein Place Marker im Gegensatz zu einem Reach Dann: Nie (ausblenden) Marker nicht auf der Karte erscheint. Was man daraus machen kann, kann man sich in der Community Authored Mission „Sternenflottentrainingsmodul S12“ ansehen, in welcher der Autor Zustand: Versteckt (@Asildur) ein Labyrinth gebaut hat. Auf die selbe Weise liest man auch die anderen Einstellungsoptionen. Somit ist die Funktionsweise recht einfach zu verstehen. 4.2.3. Die Option „Objective Objective In Progress“ Progress 40 In meinem Test habe ich eine Konsole platziert, mit der mittels eines In- 41
teract With Object eine Interaktion hergestellt wird. Der Zustand mit dem Task - Interact With Object des Flussdiagramms verknüpft. wurde auf Standard (Immediately) belassen. Das hat zur Folge, dass der NPC erst erscheint, wenn die Interaktion mit STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP der Konsole beendet ist. Neben „Interact With Object“ kann dazu noch Als zweites habe ich einen NPC Contact platziert, dem ich den Zustand „Kill Enemys“ und „Reach Marker“ verwendet werden. Objective In Progress zugewiesen habe. Der Zustand wurde anschlie- ßend mit dem Task - Interact With Object des Flussdiagramms ver- Ein praktisches Beispiel für diese Option könnte sein, das man eine knüpft. Das hat zur Folge, dass der NPC erscheint, sobald die Interaktion feindliche NPC-Gruppe bekämpft. Diese Option könnte dafür sorgen, mit der Konsole beginnt. dass sich Verstärkung herein beamt, wenn man die gegnerische Gruppe besiegt hat. 4.2.4. Die Option „Objective Objective Complete“ Complete 4.2.5. Die Option „Never Never“ Diese Funktion ist anhand eines Satzes schnell erklärt: Es passiert ein- fach nichts bzw. es wird eine Aktion unterbunden. Als Beispiel kann man damit verhindern, das eine Konsole, die man zu- Abbildung 4.5 („States“ des NPC) vor etwa durch einen „Place Marker“ und Component Reached er- scheinen hat lassen, wieder verschwinden kann. Abbildung 4.4 („States“ der Konsole) Die Funktionsweise dieser Option erläutere ich erneut mit einem Bei- spiel. Ich habe in meinem Beispiel auf einer Ground Map eine Konsole plat- ziert, welche ich anhand eines Interact With Object benutzbar ge- macht habe und dessen Zustand auf Standard (Immediately) gelassen. Als zweites habe ich einen NPC Contact platziert, dem ich den Zustand 42 Objective Complete zugewiesen habe. Der Zustand wurde auch hier 43
noch einen NPC Contact. Den NPC Contact betreffend sind nun zwei Dinge entscheidend. Als erstes muss dem NPC Contact in der Kategorie 5. Die Funktion „Triggers Triggers“ STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP General im Eingabefeld „Contact“ ein Name zugewiesen werden. Zum zweiten aktiviert man selber Ort und Stelle die Option „Has default prompt“. Diese Option hat zur Folge, das die UGC den NPC Contact Die Funktion Triggers (= auslösen) ist eine der wohl interessantesten nicht mehr länger als Kontakt betrachtet, sondern als „Dialog Tree“. Im Funktionen, die die Foundry dem Missionsautor zur Verfügung stellt. Eingabefeld „Default Text“ trägt man den Text ein, mit dem der NPC ei- Mit der Triggers - Funktion lässt sich beispielsweise realisieren, das nen ansprechen soll. sich Crates (= Kisten) materialisieren, nachdem man mit einem NPC Con- tact gesprochen hat— etwa als Lieferung von Vorräten. Oder man lässt Nun wählt man die Vorratskisten aus, wechselt auf den Tabulator Sta- Gegenstände im umgekehrten Sinn auf sein Schiff beamen. tes und trifft nach Initial state: Hidden die Auswahl Component Complete. Das verknüpft man nun noch mit dem NPC Contact. Man Wer schon einmal nach einer Möglichkeit gesucht hat, Verpflegung in ei- beachte, das, nachdem man mit OK nem Replicator erscheinen zu lassen, ist bei der Funktion Triggers an bestätigt hat, als verknüpftes Ob- der richtigen Stelle. jekt nicht der NPC Contact, son- dern Dialog Tree #X angezeigt wird. Das ist die Auswirkung von „Has default prompt“. Bei der Funktionsweise von Triggers ist zu beachten, das sich diese Funktion nur auf Objekte und Dialoge an- Dadurch geschieht nun folgendes. wenden lässt und das sie ausschließlich mit Compo- Wenn man sich dem NPC nähert, nent Complete zusammenarbeitet. erscheint die Aufforderung „Talk to „ (aus dem Feld Abbildung 5.1 „Contact“). Nachdem man dies be- stätigt, poppt eine Dialogbox auf, die den Text aus „Default Text“ ent- hält. Nach bestätigen dieses Dialogfensters erscheinen die Vorratskis- 5.1. Wie lasse ich Vorratskisten erscheinen? ten. Zu allererst legt man sich im Foundry-Editor eine Ground-Karte an. Auf dieser Bodenkarte platziert man direkt auf die Map ein Kistenmodell (= 44 Crate), welche man unter Details findet. Des weiteren benötigt man 45
Bei dem zweiten Replikator trifft man die selben Einstellungen, nur nicht un- STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 5.2. Wie lasse ich etwas in einem Replikator ma- ter State: Visible, sondern unter Ini- terialisieren? tial state: Hidden. Als Umgebung erstellt man eine Boden– oder Interiorkarte. Auf dieser Replikator zwei hingegen erscheint platziert man nun zwei Replikatoren. Diese findet man in der Library De- erst, nachdem die Interaktion mit Rep- tails unter dem Stichwort „Replicator“. Beide Replikatoren legt man likator eins abgeschlossen ist (und die- exakt übereinander. ser demnach verschwindet). Die ge- Abbildung 5.3 (Replikator 2) schieht nahezu zeitgleich, wodurch das Die Einstellung des ersten Replikators menschliche Auge dies nicht wahr- belässt man auf Immediately stehen, nimmt. damit der Replikator von vorne herein sichtbar ist. Den States - Parameter Als dritte Komponente benötigt man irgendein Lebensmittel — zu Bei- zu State: Visible setzt man auf Com- spiel eine Tasse Blutwein. ponent Complete und verknüpft die- Diese Tasse positioniert man in sen Parameter mit dem ersten Repli- dem Replikator. Der Wert der X- kator. Achse ist dabei deckungsgleich Durch die Einstellungen, wie sie in Ab- mit denen der beiden Replikato- bildung 5.2 zu sehen sind, verschwin- Abbildung 5.2 (Replikator 1) ren. Der Wert der Y-Achse ist + det der erste Replikator, nachdem er benutzt wurde. 1,4. Damit das Objekt in dem Replikator auch mittig materiali- siert, ist der Wert der Z-Achse + 0,1 im Bezug auf die Replikato- Abbildung 5.4 (Blutwein) ren. Auf die Tasse Blutwein trifft das selbe zu, wie auf Replikator Nummer zwei. Auch der Blutwein materialisiert erst, nachdem der erste Replikator benutzt wurde. Durch diese Prozedur lässt sich das Replizie- ren von Lebensmitteln simulieren. 46 47
5.3. Die UND-Verknüpfung UND STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 5.4. Die ODER-Verknüpfung ODER Wie sieht es nun aus, wenn man einen Auslöser von zwei oder mehreren Bedingungen abhängig machen möchte? Ein Beispiel hierfür wäre etwa Eine Oder-Funktion ist im Vergleich zu den anderen Fallbeispielen etwas das Aktivieren oder Deaktivieren eines Schutzschildes. Dieses Beispiel ist komplizierter. Im Gegenzug zu Beispiel 5.3 erfordert die Oder- ebenso einfach, wie Abschnitt 5.1 und 5.2. Bedingung zwei Konsolen, zwei Reach Marker und zwei Dialog Tree´s. Man platziert auf einer Boden– oder Interiorkarte zwei Konsolen und ein Die beiden Konsolen dienen nur dem optischen Zweck, haben aber wei- Objekt wie beispielsweise die Vorratskisten aus dem ersten Beispiel. Um ter keine Funktion. Die beiden Dialog Tree´s stellt man in diesem Fall in diesem Beispiel eine Und-Funktion zu erreichen, stellt man die zu Initi- nicht auf Component Complete, sondern auf Component Reached al state: Hidden gehörende Auswahlmöglichkeit der Vorratskisten auf Component Complete. Im Anschluss daran verknüpft man die Kiste mit beiden Konsolen. Das Resultat ist, das die Vorratskisten erst nach benutzen beider Konsolen erscheinen. Abbildung 5.6 (Dialog Tree) Mit genau der selben Einstellung kann man Objekte verschwinden lassen, wenn man diese Einstellung nicht bei und verknüpft jeden der Dialog Tree´s mit einem der Reach Mar- Initial state: Hidden vornimmt, son- ker. Nähert man sich nun den Reach Markern und gelang in dessen dern bei State: Visible. Reichweite, erscheint der zu dem jeweiligen Reach Marker gehörende Dialog Tree. Nachdem man diesen Dialog bestätigt hat, wird die Aktion ausgelöst. Abbildung 5.5 48 49
In dem zu Combat Entry Text gehörenden Eingabefeld kann ein Text ein- getragen werden, den ein feindlicher NPC ‚spricht‘, wenn ein Kampf be- 6. NPC: Tab „Behavior“ - am Boden STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP ginnt. Der Überschrift der Kategorie „Behavior“ wird standardmäßig der Wert Ambient with Combat zugewiesen. Dieser Wert lässt sich derzeit weder 6.1. Die Funktion „Enable Wander“ ändern, noch hat er eine Bedeutung oder Funktion. Mithilfe dieser Funktion ermöglicht einem die Foundry, NPCs umher- Mit den Funktionen, die unter dem Tab Behavior (= Verhalten) zusam- wandern zu lassen. Die Funktion lässt sich aktivieren, indem man den men gefasst sind, lassen sich durch das Verhalten der NPC-Contacts und Wert von „Enable Wander“ auf True setzt. Sobald dies geschehen ist, NPC-Groups mehr Leben in die mehr Leben in die Karten und Missionen werden sechs Variablen eingeblendet. bringen. 6.1.1. „Enable Wander“ Variablen Durch den Wert der ersten von sechs Variablen, der Variable Wan- der Speed lässt sich die Bewegungsgeschwindigkeit verändern. Der Standardwert dieser Variable ist 6. Die zweite Variable, Wander Duration, bestimmt die Dauer, über die sich ein NPC bewegt. Der Wert dieser Variable wird in der Ein- heit Sekunde angegeben. Die nächste Variable nennt sich Wander Weight. Hierüber werden die Prioritäten zwischen Enable Wander, Enable Chat und Enable Job festgelegt. Auch der Parameter Idle (= untätig) wird davon be- einflusst. Ein Beispiel Stellt man Wander Weight auf zehn und Chat Weight auf eins, hat 50 Abbildung 6.1 das zur folge, das der NPC im Verhältnis 10:1 den Wanderprozess 51
STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Über die Variable Idle, die sowohl unter Wander als auch unter Chat zu finden ist, wird die Zeit festgelegt, die zwischen zwei Bewegungs- Es war nicht möglich, die Einheit der Funktion Wander Speed zu abläufen liegen soll. Wird der Variablen Idle zum Beispiel der Wert ermitteln. Jedoch kann ich euch durch Tests folgende Vergleichs- sieben zugewiesen, hat das zur Folge, das der NPC nach Beendigung werte geben. des ersten Bewegungsablaufes sieben Sekunden wartet, bis er mit dem zweiten Ablauf beginnt. Eine Geschwindigkeit von 10 entspricht dem „Gehen“ des Spielercharakters. Auch die Variable Idle wird in der Einheit Sekunde angegeben. Mit einer Geschwindigkeit von 14 bewegt sich der NPC mit dem Tempo, mit dem sich der Spielercharakter normal fortbe- wegt - ich würde es als Joggen bezeichnen. Und ein Wert von 18 ist mit Rennen gleichzusetzen. 6.2. Die Funktion „Enable Chat“ abspult. Er läuft 10 mal so oft, wie er die ‚Sprechblase‘ aufleuch- Mit der Funktion „Enable Chat“ hat Cryptic Studios den NPCs das Spre- ten lässt. chen beigebracht. „Enable Chat“ wird auf die selbe Weise aktiviert, wie Über die Variable Nummer vier, genannt Wander Duration, defi- zuvor „Enable Wander“ - nämlich durch das Verändern des Wertes False niert man den Bewegungsspielraum des NPCs. Dieser Wert hat in True. Im Gegensatz zu der Wanderfunktion besitzt die Chatfunktion zwar nichts mit einem Radius gemeinsam. Je länger (in Sekunden) jedoch nur vier Variablen. man den NPC sich bewegen lässt, desto größter wird der Bewe- gungsbereich. Man legt spezifisch fest, wie weit sich der NPC von seinem eigenen Spawn Point wegbewegen darf. Durch diese Vari- 6.2.1. Die „Enable Chat“ Variablen able wird also ein Durchmesser festgelegt, in dem sich der NPC bewegen und aufhalten darf. Angeführt wird die Liste der Variablen von „Enable Chat“ von Chat Duration. Dieser Wert, welcher in Sekunden angegeben wird, be- Die letzte Variable dieser Funktion nennt sich Wander Path No- stimmt die Dauer, in der das Chatfenster (o.a. Sprechblase) einge- des. Hierdurch kann man festlegen, wie viele Kurswechsel der NPS blendet wird. während seiner Wander-Bewegung machen soll. Das kann ein klei- 52 ner Hacken bis zu einer vollständigen Kehrtwende sein. Chat Weight regelt, wie bereits in Wander Weight erläutert, die Ge- 53
wichtigkeit zwischen den Funktionen. rauf zu achten, dass man dafür die richtige Konsole verwendet. Die Foundry hat Konsolen im Sortiment, auf dessen Vorschaubild kleine, ro- STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Chat Animation bildet eine Ausnahme. „Enable Chat“ ist die einzi- te Personen zu sehen sind. Solche Konsolen ziehen die Funktion „Enable ge Funktion, die im Vergleich zu den Funktionen Wander und Job Jobs“ wie ein Magnet an. die Auswahlmöglichkeit einer Animation bietet. Die Animation von Chat Animation beginnt, sobald der NPC den Chatprozess beginnt. In dem Eingabefeld, welches Chat Text zugeordnet ist, wird der 7. NPC: Tab „Behavior“ - im Weltall Text eingetragen, den der NPC „sprechen“ soll. Idle Duration wird in Sekunden angegeben und bestimmt die Zeit- Die „Behavior“-Funktionen im Weltall unterscheiden sich nicht von de- spanne, die zwischen zwei Chatprozessen liegen soll. nen am Boden - außer einer: Wander Speed. Deshalb möchte ich im Sinne der Vollständigkeit halber einen Vergleichswert von Wander Idle Weight legt die Priorität zwischen „Enable Wander“ und Speed angeben. „Enable Chat“ in Abhängigkeit derer Weight-Einstellungen fest. Der Wert bzw. die Geschwindigkeit bei Wander Speed wird 1:1 aus Die Animation Idle Animation ist vergleichbar mit Chat Animation. der Foundry in das Spiel übertragen. In Zahlen bedeutet das, dass Nur wird diese Animation hingegen in dem Zeitraum zwischen bei einem definierten Wert von 19 die Geschwindigkeit des NPCs zwei Chatprozessen abgespielt. ebenfalls 19 beträgt. 6.3. Die Funktion „Enable Jobs“ Diese Funktion wird, wenn sie aktiviert wird, vom System automatisch generiert. Der NPC benutzt dann ein vorher einge- stelltes, aktivierbares Objekt mit der ent- sprechenden Animation/dem Emote. Man kann zum Beispiel eine Konsole auf- stellen, welche dann automatisch von dem 54 Abbildung 6.2 NPC benutzt wird. Allerdings ist hierbei da- 55
8. Eigene Karten „zeichnen“ 8.1. Interieur Maps designen STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Der UGC stellt dem ambitionierten Missionsdesigner bereits einige vor- 8.1.1. Einfache Innenräume gefertigte Karten aus den Bereichen Boden, Innenraum und Weltall zur Verfügung. Was macht man nun, wenn man für seine Story eine Karte Zu Beginn wählt man eine Grundkarte aus, auf die man den Innenraum benötigt, die die Foundry nicht im Angebot hat? Nun, wenn dieser Fall aufbaut. Hier bietet sich die Karte Meadow Clearing 01 an, da eintritt, kann man sich als Architekt verwirklichen und „zeichnet“ seine diese Karte eine große freie Fläche beinhaltet. Umgebung einfach selbst. Es existieren bereits diverse Karten, die von der Norm abweichen und etwas besonderes bieten. Immer auf ebenen Flächen bauen, da sich ansonsten die Hö- Badlands Interior Großer Shuttlehangar henkoordinaten (Y-Achse) verschieben. Bridge Interiors Diverse Brücken der Föderation X–Achse Horizontale Achse (West - Ost-Achse) und der Klingonen Y-Achse Höhe Z-Achse Vertikale Achse (Nord - Süd-Achse) Deep Space Nine Interior Sternenbasis Deep Space Nine Rotation Winkel Sierra Starbase 49 Interior Sternenbasis mit Transporter- raum der Föderation Trimble Federation Ship Interior Föderations-Shuttlehangar mit einigen Räumen Nun setzt man eine Plattform (Building Block Platform aus der Library „Details“) in der benötigten Größe auf die Karte und setzt die Y- Koordinate auf 600. Daraus ergibt sich eine Plattform, die sich so weit über dem Boden befindet, das diese kaum noch sichtbar ist. Nun kann man damit beginnen, die Wände hochzuziehen. 56 57
Hierbei eignen sich besonders folgende Wände aus der Library„Details“: die Wände hochgezogen hat, kann man eine weitere Plattform als De- Im allgemeinen gilt, dass diese Methode sehr viel Zeit in Anspruch cke oben drauf setzen. Dadurch sollte der „Rohbau“ fertig sein und man STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP kann mit der Inneneinrichtung beginnen. Alle weiteren Bauteile und Elemente müssen nun an die- se Höhe angepasst werden - auch der Spawnpoint. Die Foundry erlaubt nur 260 Elemente aus der Library „Details“, was die Größe der Innenräume leicht begrenzt. Wenn man mit dieser Zahl an Elementen nicht aus- Building Block Wall Einfache Wände in unterschiedlichen Größen kommt, muss man eine Missionsreihe daraus machen. und in jeweils drei verschiedenen Farben Wall Generetic Ship 04 Wand in Föderationsoptik (Diese Wände haben an der Oberseite einen Überstand und müssen daher ineinander ge- setzt werden). 8.1.2. Fortgeschrittene Interieur Karten Wall Door 01 Eine sich nicht öffnende Tür in Sternen- flottendesign Treppen zu bauen ist eigentlich ganz einfach. Dazu nimmt man die Wall Door 02 - 08 Sich öffnende Türen kleinsten Plattformen und fügt diese versetzt zueinander und mit einem Höhenabstand von 0,4 übereinander. Fenster sind im Vergleich zu Treppen komplizierter, da diese standard- Die Türen sind nicht an die normalen, genullten Koordi- mäßig in der Foundry nicht angeboten werden. Sie enthält zwar eine naten angepasst und müssen deshalb um eine Einheit (Y Wand mit einem mittig platzierten, viereckigen Durchbruch (Wall Pie- -Koordinate 601; Bezug zu Seite 27) höher gesetzt werden, um nicht ce 02). Diese eignet sich dazu leider kaum, da es zu klein und nicht im Boden zu versinken. eben ist. So bleibt die Möglichkeit, Wände im Boden so zu platzieren, das die obere Kante noch heraus schaut um damit den unteren Fenster- rahmen zu simulieren. Auf jeden Fall sollte danach eine unsichtbare nimmt, da eine genaue Anpassung der Wände aneinander ohne Über- Wand (Invisible Wall) als Glasersatz davor gesetzt werden, um ein schneidungen oder Lücken sehr viel testen erfordert.Wenn man dann hindurchlaufen zu vermeiden. 58 59
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