Digitale Kultur und Kommunikation - Band 10
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
Digitale Kultur und Kommunikation Band 10 Reihe herausgegeben von Kai-Uwe Hugger, Universität zu Köln, Köln, Deutschland Angela Tillmann, Fakultät 1, IMM, FH Köln, Köln, Deutschland Theo Hug, Universität Innsbruck, Innsbruck, Österreich
Ein wesentliches Kennzeichen gegenwärtiger Gesellschaft ist das Ineinander- greifen von digitalem Medienwandel und fortdauernden sozialen, kulturellen und kommunikativen Transformationsprozessen. Die Buchreiche „Digitale Kul- tur und Kommunikation“ beleuchtet diesen Wandel aus sozialwissenschaftlicher Perspektive. Anhand ausgewählter interdisziplinärer theoretischer und empirischer Beiträge beschäftigt sich die Reihe mit der Frage, wie sich digitale Kultur und Kommunikation heute darstellt und welche Folgen daraus für die Individuen, das zwischenmenschliche Zusammenleben und die Gesellschaft erwachsen. Weitere Bände in der Reihe http://www.springer.com/series/10740
Sebastian Fischer Moralische Spiele auf YouTube Die Darstellung ethischer Computerspiele im Let’s Play und ihre Diskussion in den Userkommentaren
Sebastian Fischer Martin Luther University Halle-Wittenber Hollfeld, Deutschland „Dieses Buch beinhaltet die von Sebastian Fischer 2020 an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg eingereichte Dissertation ‚Moral Games on YouTube‘.“ ISSN 2512-0719 ISSN 2512-0727 (electronic) Digitale Kultur und Kommunikation ISBN 978-3-658-34994-3 ISBN 978-3-658-34995-0 (eBook) https://doi.org/10.1007/978-3-658-34995-0 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbiblio- grafie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. © Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert durch Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2021 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustim- mung der Verlage. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von allgemein beschreibenden Bezeichnungen, Marken, Unternehmensnamen etc. in diesem Werk bedeutet nicht, dass diese frei durch jedermann benutzt werden dürfen. Die Berechtigung zur Benutzung unterliegt, auch ohne gesonderten Hinweis hierzu, den Regeln des Markenrechts. Die Rechte des jeweiligen Zeicheninhabers sind zu beachten. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografi- sche Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral. Planung/Lektorat: Stefanie Eggert Springer VS ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH und ist ein Teil von Springer Nature. Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, Germany
„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ Friedrich Schiller, 15. Brief über die ästhetische Erziehung des Menschen „[…] jeu et vie courante sont constamment et partout domaines antagonistes et simultanés.“ Roger Caillois, Les jeux et les hommes, 1958, S. 103 „Goddamnit, I thought I was being all like justified and shit.“ PewDiePie, The Walking Dead – Episode 2, 2012
Danksagung Den Menschen, die mich bei der Erstellung dieser Arbeit unterstützt haben, gilt mein besonderer Dank – allen voran Prof. Dr. Susanne Vollberg die es als meine Betreuerin immer wieder geschafft hat, mir die Stärken und Schwächen der Arbeit auf freundlichste und gleichzeitig konstruktivste Weise vor Augen zu führen. Auch Prof. Dr. Baldur Neuber bin ich sehr dankbar, da er in der Frühphase dieser Arbeit wichtige Impulse geliefert hat und da es nur durch seine bereitwillige Hilfe möglich wurde, dass ich mich erfolgreich für das Stipendium der Graduiertenför- derung des Landes Sachsen-Anhalt bewerben konnte. Weil diese Förderung erst die Finanzierung meines Vorhabens ermöglicht hat, gilt mein Dank nicht zuletzt den Mitgliedern der Stipendiumskommission der Martin-Luther-Universität Halle- Wittenberg (MLU), die mir diese einmalige Chance gegeben haben. Sabine Eiser, an die ich mich fortan mit allen stipendiumsbezogenen Fragen wenden konnte, bin ich für ihre große Hilfe ebenfalls außerordentlich dankbar. Den anderen ehemaligen Kolleginnen und Kollegen an der MLU danke ich für die lehrrei- che und überaus angenehme Zusammenarbeit in den zurückliegenden Jahren. In besonderem Maße gilt das für die Mitarbeiter der Abteilung für Medien- und Kommunikationswissenschaft, speziell dem Team des Masterstudiengangs Mul- tiMedia & Autorschaft: Maren Schuster, Andreas Kasperski und Gitte Kießling. Den Studierenden, denen ich als Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Lehrbeauf- tragter begegnen durfte und die immer wieder eine große Inspiration waren, möchte ich ebenfalls aufs Herzlichste danken – Robin Jüngling etwa, der mich erst auf den Skandal um Shirrako (siehe Einleitung) aufmerksam gemacht hat. Meinen Freunden aus der Fränkischen Schweiz, Leipzig, Halle und dem Rest der Welt danke ich für die mentale Unterstützung in den letzten drei Jahren und für unzählige Stunden geselliger Unterhaltsamkeit. Meinen Eltern und Großeltern, VII
VIII Danksagung meinem Schwiegervater und allen Mitgliedern der Familie Hager in Waischen- feld danke ich dafür, dass ich Zeit meines Lebens auf sie zählen konnte. Meiner wunderbaren Frau, Kristina, und unseren Kindern, Johann und Edda, danke ich für ihre Liebe und dafür, dass sie es dann doch tatsächlich geschafft haben, ihr Geschrei soweit zu reduzieren, dass ich die vorliegende Arbeit schreiben konnte.
Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 Die YouTube-Revolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.1 Aufstieg und Charakteristika der Plattform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.2 Die Befreiung der audiovisuellen Medien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.3 Katalysator für gesellschaftliche Entwicklungen . . . . . . . . . . . . . . . 29 3 Let’s Play: Das Gaming-Entertainment-Format . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.1 Gaming auf YouTube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3.2 Das Format ‚Let’s Play‘ und seine Spezifika . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 3.3 Let’s Player als Spieler und Produzenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 3.4 Rezipierende und ihr Nutzungsverhalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 4 Ethisches Gameplay und Computerspielethik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 4.1 Normative Computerspielethik nach Miguel Sicart . . . . . . . . . . . . 60 4.2 Mechanismen ethischen Gameplays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 4.3 Gewalt und Aggression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 4.4 Repräsentation der realen Welt und ihrer Problemfelder . . . . . . . . 74 4.5 Moralisches Entscheidungshandeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 4.5.1 Kognition und Intuition – psychologische Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 4.5.2 Handlungsanleitende Motivationen und Tugenden . . . . . 85 5 Methoden und Ziele der Untersuchung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 5.1 YouTube-Recherchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 5.2 Explorative Voruntersuchung von Grand Theft Auto IV . . . . . . . . 96 5.3 Bestimmung von Material und Analyseeinheiten, Datenerfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 IX
X Inhaltsverzeichnis 5.4 Videoanalysen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 5.5 Userkommentaranalysen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 6 Ethische Let’s Plays auf YouTube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 6.1 Angebot und Nachfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 6.2 Diskurse und Reflexionen im Kontext konkreter Spielsituationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 6.2.1 Plague Inc.: Die Menschheit vernichten . . . . . . . . . . . . . . 126 6.2.2 Moral Machine: Wen soll das selbstfahrende Auto töten? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 6.2.3 Papers, Please: An der Grenze von Arstotzka . . . . . . . . . 138 6.2.4 Fable III: Gut oder Böse spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 6.2.5 This War of Mine: Zivilisten im Krieg . . . . . . . . . . . . . . . 148 6.2.6 Call of Duty: WWII: Den Strand der Normandie stürmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 6.2.7 Far Cry 4: Das Geheimnis von Pagan Min . . . . . . . . . . . . 158 6.2.8 Grand Theft Auto V: Gewaltexzesse mit Trevor . . . . . . . 163 6.2.9 Red Dead Redemption 2: Outlaw im Wilden Westen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 6.2.10 The Witcher 3: Dilemmata eines Hexers . . . . . . . . . . . . . . 175 6.2.11 The Walking Dead: Entscheidungen in der Zombie-Apokalypse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 6.2.12 The Last of Us: Joel nimmt der Welt die letzte Hoffnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 6.2.13 Beyond: Two Souls : Obdachlos und nahe dem Jenseits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 6.2.14 Life is Strange: Teenager-Tragödie in Arcadia Bay . . . . 196 6.2.15 Life is Strange 2: Rassismus in Seattle . . . . . . . . . . . . . . . 201 6.3 Die Moral des Spiels: Interpretation von Spielbotschaften . . . . . . 209 6.4 Moralisches Entscheidungshandeln im Let’s-Play-Format . . . . . . 225 6.5 Virtuelle Charaktere als Schlüsselfiguren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 6.6 Ethik im Wechselspiel zwischen Let’s Player und Publikum . . . . 243 6.7 User-Interaktionen im Mediendispositiv YouTube . . . . . . . . . . . . . 254 6.8 Zusammenfassung: Let’s Plays als angewandte Informationsethik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 7 Rückschlüsse auf den Spielprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 7.1 Wiederholung Ethischen Gameplays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Inhaltsverzeichnis XI 7.2 Spielhandlungsmotive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 7.3 Moral Gameplay Model . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 8 Fazit und Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Quellenverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
Abbildungsverzeichnis Abbildung 5.1 Suchergebnisse für „let’s play red dead redemption 2“; Links: bei YouTube angemeldet, Firefox-Browser; Rechts: nicht angemeldet, Internet Explorer. Filter jeweils: Relevanz + Videos., grün = identischer Treffer; blau = anderer Platz; rot = nur bei einer Suche enthaltener Treffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Abbildung 5.2 Durch diesen Möglichkeitsbaum wird ersichtlich, dass die Let’s Player im Kapitel „Homeless“ des Spiels Beyond: Two Souls vor teils sehr unterschiedlichen Herausforderungen stehen und unterschiedliche Entscheidungen treffen. Hellgrau sind jeweils deutsch-, dunkelgrau englischsprachige Darstellungen gekennzeichnet. Auf die komplexen Hintergründe wird in Punkt 6.2.13 eingegangen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Abbildung 5.3 Anzahl einzelner Textsegementcodierungen in den 247 Let’s-Play-Transkripten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Abbildung 5.4 Anzahl einzelner Textsegementcodierungen in den je Video fünf meistkommentierten und oder bewerteten Userkommentaren (n = 1.747) . . . . . . . . . . . 109 Abbildung 5.5 Code-Matrix-Browser zum Auftreten von Schlagworten, die auf realweltliche Problemfelder hindeuten, entlang einzelner Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 XIII
XIV Abbildungsverzeichnis Abbildung 6.1 Es liegt vor allem in der Macht großer Let’s Player wie jacksepticeye, welche Inhalte das Publikum erreichen. Am Beispiel That Dragon Cancer, das den tragischen Tod eines Kleinkinds behandelt, sieht man, dass so auch Serious Games ein Millionenpublikum erreichen können. (jacksepticeye 2016b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Abbildung 6.2 Ergebnis einer Google Trends Analyse zum Thema “Let’s Play” (blau) sowie zu den Suchbegriffen “gronkh” (rot), “pietsmiet” (gelb) und “sarazar” (grün) auf YouTube in Deutschland; Zeitraum: Januar 2008 bis Februar 2020; Darstellung: Google . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Abbildung 6.3 Ziel von Plague Inc.ist es, eine Krankheit zu entwickeln, welche die gesamte Menschheit tötet. Hier erhält Let’s Player Jelly die Nachricht, dass seine Bakterie „your mother“ zu ersten Todesfällen führt. (Jelly 2016) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Abbildung 6.4 In der Moral Machine folgt ein Dilemma auf das nächste. Hier müssen Kelly und Sturmwaffel von ‚Guten Morgen, Internet!‘ zwischen dem Tod dreier Passantinnen und dem dreier Insassinnen wählen. (Guten Morgen Internet 2017) . . . . . . . . . . . . . 131 Abbildung 6.5 DannyJesden kontrolliert in Papers, Please ob Jorji Costava nach Arstotzka einreisen darf. (DannyJesden 2016) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Abbildung 6.6 Bereits kurz nach Beginn von Fable III muss der Spieler – in diesem Falle Gronkh – entscheiden, ob er die eigene Freundin oder eine Gruppe von Zivilisten hinrichten lassen soll. (Gronkh 2013e) . . . . . 144 Abbildung 6.7 In This War of Mine übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine Gruppe Zivilisten, die den Krieg, der um sie herum tobt, überleben müssen. Hier begegnet Peter Smits von pietsmiet den Protagonisten des Spiels am ersten Spieltag. (PietSmiet 2014) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Abbildungsverzeichnis XV Abbildung 6.8 Die erste Mission von Call of Duty: WWII erinnert unweigerlich an den Beginn von ‚Der Soldat James Ryan‘, wird vom Spieler aber aus First-Person-Perspektive erlebt. Hier ist tmartn2 im Moment zu sehen, in dem die Luke seines Landungsboots geöffnet wird. (TmarTn2 2017) . . . . . . 154 Abbildung 6.9 Am Ende der Hauptkampagne von Far Cry 4 erhält der Spieler die Möglichkeit, Pagan Min, den Antagonisten des Spiels, zu töten. Let’s Player Kedos nutzt hier bereits die erste Gelegenheit. (Kedos 2015) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Abbildung 6.10 GTA V zwingt den Spieler, im Laufe der Hauptmission einen Informanten zu foltern. Maxmoefoe hat sich hier für den Einsatz der Elektroschockklemmen entschieden. (maxmoefoegames 2013b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Abbildung 6.11 Arthur Morgan, der Protagonist aus Red Dead Redemption 2, ist ein Westernheld der weniger sauberen Sorte. Hier beobachtet Makiplier, wie Arthur den Zeugen Jimmy Brooks einschüchtert. (Markiplier 2018) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Abbildung 6.12 Entscheidungen bringen in The Witcher 3 nicht selten unerwartete Folgen mit sich. Hier erfährt Let’s Player Kev, dass der von ihm ausfindig gemachte Brandstifter hingerichtet wird. (LPmitKev 2015) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Abbildung 6.13 Moralische Entscheidungen bilden den Kern des Gameplays von The Walking Dead. Hier hat PewDiePie die Wahl, den Kannibalen Andrew zu töten oder ihn am Leben zu lassen. (PewDiePie 2012a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Abbildung 6.14 The Last of Us endet mit einer Lüge: Joel erklärt Ellie, dass sie doch nicht die letzte Hoffnung auf ein Ende der Zombie-Pandemie sei. Erne von FeelGamingTV berührt die Szene so stark, dass er seine Tränen nicht mehr halten kann, wenn die Credits einsetzen. (FeelGamingTV 2015a) . . . . . . . . . . . 185
XVI Abbildungsverzeichnis Abbildung 6.15 Als Jodie in Beyond: Two Souls auf der Straße landet, muss sie Geld für Essen besorgen. Hier versucht es MessYourself mit Betteln. (MessYourself 2015a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Abbildung 6.16 Am Ende von Life is Strange müssen die Let’s Player entscheiden, ob sie ihre beste Freundin oder eine Kleinstadt opfern. CoryxKenshin macht dies sichtbar zu schaffen. (CoryxKenshin 2015) . . . . . . 196 Abbildung 6.17 Sean trifft in Life is Strange 2 auf den rassistischen Tankstellenbetreiber Hank. Hier muss die Streamerin ‚Saftiges Gnu‘ entscheiden, wie er reagieren soll. (Saftiges Gnu 2018) . . . . . . . . . . . 202 Abbildung 6.18 Gesamtanzahl der User-Interaktionen in den untersuchten Videos (n = 247 Videos; Stand 2019) . . . 255 Abbildung 7.1 Bei Spielen mit mehreren Enden richten die Spielenden ihre Entscheidungen bei erneuten Durchgängen auf das Erreichen zuvor nicht gesehener Alternativen hin aus, wie man es beispielsweise sehr gut im Let’s-Play zu Beyond: Two Souls von Brandon Temasfieldt vom Kanal MessYourself beobachten kann. (MessYourself 2015d) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Abbildung 7.2 Moral Gameplay Model . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 Abbildung 7.3 Absolute Häufigkeit von deutschen Userkommentaren, die den Begriff „Ehrenmann“ verwenden, nach zum Untersuchungszeitpunkt abgeschlossenen Jahren; Ohne User mit Namen Ehrenmann, bereinigt um Doppelposts (n = 89.495) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Sie können auch lesen