Digitale Kultur und Kommunikation - Band 10

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Digitale Kultur und Kommunikation
Band 10

Reihe herausgegeben von
Kai-Uwe Hugger, Universität zu Köln, Köln, Deutschland
Angela Tillmann, Fakultät 1, IMM, FH Köln, Köln, Deutschland
Theo Hug, Universität Innsbruck, Innsbruck, Österreich
Ein wesentliches Kennzeichen gegenwärtiger Gesellschaft ist das Ineinander-
greifen von digitalem Medienwandel und fortdauernden sozialen, kulturellen
und kommunikativen Transformationsprozessen. Die Buchreiche „Digitale Kul-
tur und Kommunikation“ beleuchtet diesen Wandel aus sozialwissenschaftlicher
Perspektive. Anhand ausgewählter interdisziplinärer theoretischer und empirischer
Beiträge beschäftigt sich die Reihe mit der Frage, wie sich digitale Kultur und
Kommunikation heute darstellt und welche Folgen daraus für die Individuen, das
zwischenmenschliche Zusammenleben und die Gesellschaft erwachsen.

Weitere Bände in der Reihe http://www.springer.com/series/10740
Sebastian Fischer

Moralische Spiele auf
YouTube
Die Darstellung ethischer
Computerspiele im Let’s Play und
ihre Diskussion in den
Userkommentaren
Sebastian Fischer
Martin Luther University Halle-Wittenber
Hollfeld, Deutschland

„Dieses Buch beinhaltet die von Sebastian Fischer 2020 an der Martin-Luther-Universität
Halle-Wittenberg eingereichte Dissertation ‚Moral Games on YouTube‘.“

ISSN 2512-0719                     ISSN 2512-0727 (electronic)
Digitale Kultur und Kommunikation
ISBN 978-3-658-34994-3             ISBN 978-3-658-34995-0 (eBook)
https://doi.org/10.1007/978-3-658-34995-0

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Planung/Lektorat: Stefanie Eggert
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„Der Mensch spielt nur, wo er in voller
Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er
ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
Friedrich Schiller, 15. Brief über die
ästhetische Erziehung des Menschen
„[…] jeu et vie courante sont
constamment et partout domaines
antagonistes et simultanés.“
Roger Caillois, Les jeux et les hommes,
1958, S. 103
„Goddamnit, I thought I was being all
like justified and shit.“
PewDiePie, The Walking Dead – Episode
2, 2012
Danksagung

Den Menschen, die mich bei der Erstellung dieser Arbeit unterstützt haben, gilt
mein besonderer Dank – allen voran Prof. Dr. Susanne Vollberg die es als meine
Betreuerin immer wieder geschafft hat, mir die Stärken und Schwächen der Arbeit
auf freundlichste und gleichzeitig konstruktivste Weise vor Augen zu führen.
Auch Prof. Dr. Baldur Neuber bin ich sehr dankbar, da er in der Frühphase dieser
Arbeit wichtige Impulse geliefert hat und da es nur durch seine bereitwillige Hilfe
möglich wurde, dass ich mich erfolgreich für das Stipendium der Graduiertenför-
derung des Landes Sachsen-Anhalt bewerben konnte. Weil diese Förderung erst
die Finanzierung meines Vorhabens ermöglicht hat, gilt mein Dank nicht zuletzt
den Mitgliedern der Stipendiumskommission der Martin-Luther-Universität Halle-
Wittenberg (MLU), die mir diese einmalige Chance gegeben haben. Sabine Eiser,
an die ich mich fortan mit allen stipendiumsbezogenen Fragen wenden konnte,
bin ich für ihre große Hilfe ebenfalls außerordentlich dankbar. Den anderen
ehemaligen Kolleginnen und Kollegen an der MLU danke ich für die lehrrei-
che und überaus angenehme Zusammenarbeit in den zurückliegenden Jahren. In
besonderem Maße gilt das für die Mitarbeiter der Abteilung für Medien- und
Kommunikationswissenschaft, speziell dem Team des Masterstudiengangs Mul-
tiMedia & Autorschaft: Maren Schuster, Andreas Kasperski und Gitte Kießling.
Den Studierenden, denen ich als Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Lehrbeauf-
tragter begegnen durfte und die immer wieder eine große Inspiration waren,
möchte ich ebenfalls aufs Herzlichste danken – Robin Jüngling etwa, der mich
erst auf den Skandal um Shirrako (siehe Einleitung) aufmerksam gemacht hat.
Meinen Freunden aus der Fränkischen Schweiz, Leipzig, Halle und dem Rest der
Welt danke ich für die mentale Unterstützung in den letzten drei Jahren und für
unzählige Stunden geselliger Unterhaltsamkeit. Meinen Eltern und Großeltern,

                                                                                VII
VIII                                                                Danksagung

meinem Schwiegervater und allen Mitgliedern der Familie Hager in Waischen-
feld danke ich dafür, dass ich Zeit meines Lebens auf sie zählen konnte. Meiner
wunderbaren Frau, Kristina, und unseren Kindern, Johann und Edda, danke ich
für ihre Liebe und dafür, dass sie es dann doch tatsächlich geschafft haben, ihr
Geschrei soweit zu reduzieren, dass ich die vorliegende Arbeit schreiben konnte.
Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   1
2 Die YouTube-Revolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                 11
  2.1 Aufstieg und Charakteristika der Plattform . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                 13
  2.2 Die Befreiung der audiovisuellen Medien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                  21
  2.3 Katalysator für gesellschaftliche Entwicklungen . . . . . . . . . . . . . . .                                    29
3 Let’s Play: Das Gaming-Entertainment-Format . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                      39
  3.1 Gaming auf YouTube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                   40
  3.2 Das Format ‚Let’s Play‘ und seine Spezifika . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                  44
  3.3 Let’s Player als Spieler und Produzenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                               48
  3.4 Rezipierende und ihr Nutzungsverhalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                 53
4 Ethisches Gameplay und Computerspielethik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                    59
  4.1 Normative Computerspielethik nach Miguel Sicart . . . . . . . . . . . .                                          60
  4.2 Mechanismen ethischen Gameplays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                63
  4.3 Gewalt und Aggression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                    70
  4.4 Repräsentation der realen Welt und ihrer Problemfelder . . . . . . . .                                           74
  4.5 Moralisches Entscheidungshandeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                             79
       4.5.1 Kognition und Intuition – psychologische
              Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                 82
       4.5.2 Handlungsanleitende Motivationen und Tugenden . . . . .                                                   85
5 Methoden und Ziele der Untersuchung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                              91
  5.1 YouTube-Recherchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                   93
  5.2 Explorative Voruntersuchung von Grand Theft Auto IV . . . . . . . .                                              96
  5.3 Bestimmung von Material und Analyseeinheiten,
      Datenerfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .             99

                                                                                                                       IX
X                                                                                              Inhaltsverzeichnis

     5.4 Videoanalysen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   103
     5.5 Userkommentaranalysen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .             108
6 Ethische Let’s Plays auf YouTube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                 113
  6.1 Angebot und Nachfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .              114
  6.2 Diskurse und Reflexionen im Kontext konkreter
       Spielsituationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    122
       6.2.1 Plague Inc.: Die Menschheit vernichten . . . . . . . . . . . . . .                                  126
       6.2.2 Moral Machine: Wen soll das selbstfahrende Auto
                töten? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   131
       6.2.3 Papers, Please: An der Grenze von Arstotzka . . . . . . . . .                                       138
       6.2.4 Fable III: Gut oder Böse spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                          143
       6.2.5 This War of Mine: Zivilisten im Krieg . . . . . . . . . . . . . . .                                 148
       6.2.6 Call of Duty: WWII: Den Strand der Normandie
                stürmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      154
       6.2.7 Far Cry 4: Das Geheimnis von Pagan Min . . . . . . . . . . . .                                      158
       6.2.8 Grand Theft Auto V: Gewaltexzesse mit Trevor . . . . . . .                                          163
       6.2.9 Red Dead Redemption 2: Outlaw im Wilden
                Westen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .     171
       6.2.10 The Witcher 3: Dilemmata eines Hexers . . . . . . . . . . . . . .                                  175
       6.2.11 The Walking Dead: Entscheidungen in der
                Zombie-Apokalypse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                  179
       6.2.12 The Last of Us: Joel nimmt der Welt die letzte
                Hoffnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       184
       6.2.13 Beyond: Two Souls : Obdachlos und nahe dem
                Jenseits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .     190
       6.2.14 Life is Strange: Teenager-Tragödie in Arcadia Bay . . . .                                          196
       6.2.15 Life is Strange 2: Rassismus in Seattle . . . . . . . . . . . . . . .                              201
  6.3 Die Moral des Spiels: Interpretation von Spielbotschaften . . . . . .                                      209
  6.4 Moralisches Entscheidungshandeln im Let’s-Play-Format . . . . . .                                          225
  6.5 Virtuelle Charaktere als Schlüsselfiguren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                        235
  6.6 Ethik im Wechselspiel zwischen Let’s Player und Publikum . . . .                                           243
  6.7 User-Interaktionen im Mediendispositiv YouTube . . . . . . . . . . . . .                                   254
  6.8 Zusammenfassung: Let’s Plays als angewandte
       Informationsethik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       260
7 Rückschlüsse auf den Spielprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                  269
  7.1 Wiederholung Ethischen Gameplays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                         270
Inhaltsverzeichnis                                                                                                  XI

     7.2 Spielhandlungsmotive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .            273
     7.3 Moral Gameplay Model . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .              283
8 Fazit und Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       301

Quellenverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   311
Abbildungsverzeichnis

Abbildung 5.1   Suchergebnisse für „let’s play red dead
                redemption 2“; Links: bei YouTube angemeldet,
                Firefox-Browser; Rechts: nicht angemeldet,
                Internet Explorer. Filter jeweils: Relevanz
                + Videos., grün = identischer Treffer; blau
                = anderer Platz; rot = nur bei einer Suche
                enthaltener Treffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    95
Abbildung 5.2   Durch diesen Möglichkeitsbaum wird ersichtlich,
                dass die Let’s Player im Kapitel „Homeless“
                des Spiels Beyond: Two Souls vor teils sehr
                unterschiedlichen Herausforderungen stehen
                und unterschiedliche Entscheidungen treffen.
                Hellgrau sind jeweils deutsch-, dunkelgrau
                englischsprachige Darstellungen gekennzeichnet.
                Auf die komplexen Hintergründe wird in Punkt
                6.2.13 eingegangen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       104
Abbildung 5.3   Anzahl einzelner Textsegementcodierungen in den
                247 Let’s-Play-Transkripten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .           107
Abbildung 5.4   Anzahl einzelner Textsegementcodierungen in den
                je Video fünf meistkommentierten und oder
                bewerteten Userkommentaren (n = 1.747) . . . . . . . . . . .                        109
Abbildung 5.5   Code-Matrix-Browser zum Auftreten von
                Schlagworten, die auf realweltliche Problemfelder
                hindeuten, entlang einzelner Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . .               110

                                                                                                    XIII
XIV                                                                        Abbildungsverzeichnis

Abbildung 6.1   Es liegt vor allem in der Macht großer Let’s
                Player wie jacksepticeye, welche Inhalte das
                Publikum erreichen. Am Beispiel That Dragon
                Cancer, das den tragischen Tod eines Kleinkinds
                behandelt, sieht man, dass so auch Serious
                Games ein Millionenpublikum erreichen können.
                (jacksepticeye 2016b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      117
Abbildung 6.2   Ergebnis einer Google Trends Analyse zum
                Thema “Let’s Play” (blau) sowie zu den
                Suchbegriffen “gronkh” (rot), “pietsmiet” (gelb)
                und “sarazar” (grün) auf YouTube in Deutschland;
                Zeitraum: Januar 2008 bis Februar 2020;
                Darstellung: Google . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      122
Abbildung 6.3   Ziel von Plague Inc.ist es, eine Krankheit zu
                entwickeln, welche die gesamte Menschheit tötet.
                Hier erhält Let’s Player Jelly die Nachricht,
                dass seine Bakterie „your mother“ zu ersten
                Todesfällen führt. (Jelly 2016) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .          127
Abbildung 6.4   In der Moral Machine folgt ein Dilemma auf das
                nächste. Hier müssen Kelly und Sturmwaffel von
                ‚Guten Morgen, Internet!‘ zwischen dem Tod
                dreier Passantinnen und dem dreier Insassinnen
                wählen. (Guten Morgen Internet 2017) . . . . . . . . . . . . .                     131
Abbildung 6.5   DannyJesden kontrolliert in Papers, Please ob
                Jorji Costava nach Arstotzka einreisen darf.
                (DannyJesden 2016) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       138
Abbildung 6.6   Bereits kurz nach Beginn von Fable III muss der
                Spieler – in diesem Falle Gronkh – entscheiden,
                ob er die eigene Freundin oder eine Gruppe von
                Zivilisten hinrichten lassen soll. (Gronkh 2013e) . . . . .                        144
Abbildung 6.7   In This War of Mine übernimmt der Spieler die
                Kontrolle über eine Gruppe Zivilisten, die den
                Krieg, der um sie herum tobt, überleben müssen.
                Hier begegnet Peter Smits von pietsmiet den
                Protagonisten des Spiels am ersten Spieltag.
                (PietSmiet 2014) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   148
Abbildungsverzeichnis                                                                                      XV

Abbildung 6.8     Die erste Mission von Call of Duty: WWII
                  erinnert unweigerlich an den Beginn von ‚Der
                  Soldat James Ryan‘, wird vom Spieler aber aus
                  First-Person-Perspektive erlebt. Hier ist tmartn2
                  im Moment zu sehen, in dem die Luke seines
                  Landungsboots geöffnet wird. (TmarTn2 2017) . . . . . .                                  154
Abbildung 6.9     Am Ende der Hauptkampagne von Far Cry 4
                  erhält der Spieler die Möglichkeit, Pagan Min, den
                  Antagonisten des Spiels, zu töten. Let’s Player
                  Kedos nutzt hier bereits die erste Gelegenheit.
                  (Kedos 2015) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       159
Abbildung 6.10    GTA V zwingt den Spieler, im Laufe der
                  Hauptmission einen Informanten zu foltern.
                  Maxmoefoe hat sich hier für den Einsatz
                  der Elektroschockklemmen entschieden.
                  (maxmoefoegames 2013b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                   164
Abbildung 6.11    Arthur Morgan, der Protagonist aus Red Dead
                  Redemption 2, ist ein Westernheld der weniger
                  sauberen Sorte. Hier beobachtet Makiplier, wie
                  Arthur den Zeugen Jimmy Brooks einschüchtert.
                  (Markiplier 2018) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .          171
Abbildung 6.12    Entscheidungen bringen in The Witcher 3
                  nicht selten unerwartete Folgen mit sich. Hier
                  erfährt Let’s Player Kev, dass der von ihm
                  ausfindig gemachte Brandstifter hingerichtet wird.
                  (LPmitKev 2015) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .            175
Abbildung 6.13    Moralische Entscheidungen bilden den Kern des
                  Gameplays von The Walking Dead. Hier hat
                  PewDiePie die Wahl, den Kannibalen Andrew zu
                  töten oder ihn am Leben zu lassen. (PewDiePie
                  2012a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   180
Abbildung 6.14    The Last of Us endet mit einer Lüge: Joel erklärt
                  Ellie, dass sie doch nicht die letzte Hoffnung auf
                  ein Ende der Zombie-Pandemie sei. Erne von
                  FeelGamingTV berührt die Szene so stark, dass
                  er seine Tränen nicht mehr halten kann, wenn die
                  Credits einsetzen. (FeelGamingTV 2015a) . . . . . . . . . . .                            185
XVI                                                                              Abbildungsverzeichnis

Abbildung 6.15   Als Jodie in Beyond: Two Souls auf der Straße
                 landet, muss sie Geld für Essen besorgen.
                 Hier versucht es MessYourself mit Betteln.
                 (MessYourself 2015a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .              190
Abbildung 6.16   Am Ende von Life is Strange müssen die Let’s
                 Player entscheiden, ob sie ihre beste Freundin
                 oder eine Kleinstadt opfern. CoryxKenshin macht
                 dies sichtbar zu schaffen. (CoryxKenshin 2015) . . . . . .                                196
Abbildung 6.17   Sean trifft in Life is Strange 2 auf den
                 rassistischen Tankstellenbetreiber Hank. Hier
                 muss die Streamerin ‚Saftiges Gnu‘ entscheiden,
                 wie er reagieren soll. (Saftiges Gnu 2018) . . . . . . . . . . .                          202
Abbildung 6.18   Gesamtanzahl der User-Interaktionen in den
                 untersuchten Videos (n = 247 Videos; Stand 2019) . . .                                    255
Abbildung 7.1    Bei Spielen mit mehreren Enden richten die
                 Spielenden ihre Entscheidungen bei erneuten
                 Durchgängen auf das Erreichen zuvor nicht
                 gesehener Alternativen hin aus, wie man es
                 beispielsweise sehr gut im Let’s-Play zu Beyond:
                 Two Souls von Brandon Temasfieldt vom Kanal
                 MessYourself beobachten kann. (MessYourself
                 2015d) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    271
Abbildung 7.2    Moral Gameplay Model . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                  284
Abbildung 7.3    Absolute Häufigkeit von deutschen
                 Userkommentaren, die den Begriff „Ehrenmann“
                 verwenden, nach zum Untersuchungszeitpunkt
                 abgeschlossenen Jahren; Ohne User mit Namen
                 Ehrenmann, bereinigt um Doppelposts (n =
                 89.495) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   295
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