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Digitale Lernbausteine: Anwendungen und Einsatz von Quiz-Tools für den Unterricht DVS Luzern, Frühlingstagung 2019 Andrea Maria Schmid, PH Luzern weiterwissen.
Begriffseinordnung digitales Quiz Fragetypen und Feedback für Quiz Wirkungen von (digitalen) Quiz im Unterricht Methodisch-didaktischer Einsatz von (digitalen) Quiz Praktische Umsetzung – digitale Quiz erstellen PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 2
Was wissen Sie über das Thema Quiz? kahoot.it https://create.kahoot.it/share/digitales-quiz/f5533258-a747-4622-bf3b- 10511e732123 PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 3
Begriffseinordnung (digitale) Quiz Frage-Antwort-Spiel - traditionell u.a. aus Unterhaltung von Radio- und Fernsehen sowie aus Gesellschaftsspielen - das von einer oder mehreren Personen gespielt werden kann. Im Falle des digitalen Quiz mit Hilfe einer Applikation (software- oder browserbasiert) auf digitalen Geräten (PC, Notebook, Smartphone etc.). Edutainment (Entertainment Education): Überprüfung oder Erweiterung von Wissen in einem spielerischen Umfeld (Giemza, A. et al., 2012). PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 5
Begriffseinordnung Quiz-Tools bzw. mobile Befragungstools Werden in der Didaktik als Audience Response Systeme (ARS) bezeichnet. Hardwarebasierte ARS - ursprünglich für den Hörsaal bei grossen Menschenmengen entwickelt - nennt man Clicker (Bsp. für Papier-Clicker: Plickers). Im Unterricht werden heutzutage vorwiegend softwarebasierte bzw. webbasierte Response-Systeme verwendet (z.B. Kahoot, Socrative, LearningApps etc.) (Quibeldey-Cirkel, 2018). Bildquellen: https://de.wikipedia.org/wiki/Audience_Response_System https://ep.elan-ev.de/wiki/Audience_Response https://pixabay.com/de/vectors/pixelchen-student-klicker-studentin-3974183/ PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 6
Begriffseinordnung Gamifizierung Gamifizierung: Die Übernahme von Elementen aus der Spielanwendung in nicht primär spielbasierte Kontexte Wettbewerb, einzeln oder in Teams Hintergrundmusik Soundeffekte Countdown Punkte und Ranglisten usw. https://elearningindustry.com/practical-way-to- (Kapp, 2012). apply-gamification-in-the-classroom Flow: Wenn sich die Anforderungen einer Aufgabe und die aufgabenspezifischen Fähigkeiten der Person im Gleichgewicht befinden (Rey, 2019). PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 7
Die lernförderliche Nutzung eines Response-Systems steht und fällt mit der Qualität der Fragen. Der Mehrwert liegt nicht in der Technologie selbst, sondern in der Methode des Fragenstellens. (Quibeldey-Cirkel, 2018, S. 834) Effektive Feedbackinterventionen nehmen Bezug auf die Rückmeldung der vorausgehenden Leistung und setzen die Ziele klar im Vorfeld. (Maier, 2015) PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 9
Kategorisierung von Frageformaten Abbildung: Kategorisierung von Frageformaten (Brunner, 2016). PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 10
Fragetypen Geschlossene Fragen Forced Choice, Multiple-Choice und Multiple Response Beispiel für Multiple-Choice: Frage: Was wird in der Didaktik als ‘ARS’ bezeichnet? Antwortmöglichkeiten: a) Audience Response Systeme, b) Action Response System, c) Auditiv Reaction System Geeignet: Informationen erkennen oder die richtigen Antworten aus einer Reihe von Optionen auszuwählen; Szenarien analysieren und bewerten von Antwortmöglichkeiten (Appel, 2018). Grenzen: Nicht geeignet, wenn etwas aus dem Gedächtnis abgerufen bzw. erklärt werden soll. Es zeigt nur, ob sie aus einer Auswahl die richtige Antwort auswählen können; oft wird durch das Ausscheidungsprinzip die richtige Antwort erraten. Tipp: Möglichst plausible falsche Antworten verwenden; eine Option für Enthaltung anbieten, um zufällig richtiges Raten besser auszuschliessen (Quibeldey-Cirkel, 2018). PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 11
Fragetypen Halboffene Fragen Short Answers Beispiel: Frage: Was wird in der Didaktik als ‘ARS’ bezeichnet? Antwort (Begriff eingeben): __________________ Geeignet: Erfragung von zentralen Begriffen oder Sachverhalten, Informationen in einem Kontext abrufen (Appel, 2018). Grenzen: Korrekte Schreibweise muss bei der Korrektur berücksichtigt werden(Appel, 2018). Möglichkeiten: Frageformen für Begriffe, Lückentext oder Fehlerkorrektur einzelner Begriffe in einem Text PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 12
Fragetypen Offene Fragen Beispiel: Frage: Wie kann ‘ARS’ im Unterricht eingesetzt werden? Antwort frei eintragen: ____________ Geeignet: Inhalte aus dem Gedächtnis abzurufen bzw. in eigenen Worten zu erklären (Appel, 2018). Grenzen: Aufwändig und schwierig, automatisiert zu korrigieren, da die Antworten sehr individuell sind (Appel, 2018). Tipp: Offene Fragen ermöglichen eine stärkere Differenzierung und Individualisierung der Rückmeldungen (Quibeldey-Cirkel, 2018). Spezielle Frageformate wie Drag-and-Drop, Hotspot etc. werden hier nicht weiter erläutert. PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 13
Arten von Feedback Baumgartner & Bergner (2016): Hinweisendes Lernen: (Erklärendes) Feedback, das zeitnah zum Lernergebnis erfolgt: z.B. die Erläuterung, warum eine Antwort bzw. gewählte Antwortalternative in einem Multiple-Choice-Test falsch ist. Hinführendes Lernen: Feedback, das formativ eine Hilfe als Rückmeldung anbietet, z.B. Hinweise, wenn eine Aufgabe nicht korrekt bearbeitet wurde. Zielerreichendes Lernen: (Bewertendes) Feedback, das nicht zeitnah, aber summativ erfolgt: z.B. die Benotung am Ende eines (Online-) Examens. PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 14
Wirkungen von (digitalen) Quiz im Unterricht weiterwissen.
Positive Wirkungen (1) Lehr- und lernbezogenen Mehrwert eines kollaborativen Umgangs mit mobilen Quiz in Studien bestätigt (Giemza et al., 2012). ARS können die Aufmerksamkeit, soziale Interaktion (Eisbrecher-Effekt) und das aktive Mitdenken im Unterricht fördern (Quibeldey-Cirkel, 2018). Abstimmung und sofortige, neutrale Ergebnisauswertung haben einen signifikanten positiven Einfluss von auf die Selbstwirksamkeitserwartung der Lernenden (Quibeldey-Cirkel, 2018; Hunsu et al., 2016). PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 16
Positive Wirkungen (2) Mögliche Kompensation der Vergessenskurve nach Ebbinghaus (1985) mit Testeffekt - höhere Behaltensleistung durch aktives Abrufen von Gedächtnisinhalten - und Spacing Effekt - höhere Behaltensleistung durch zeitlich verteiltes wiederholtes Abrufen von Gedächtnisinhalten - (Quibeldey-Cirkel, 2018). Formative Evaluation des Unterrichts und Feedback sind wichtige Faktoren für die Lernförderlichkeit (Hattie, 2009). Rangliste aufzeigen, um intrinsische Motivation im Spielbetrieb zu erhalten (Kapp, 2012). PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 17
Erweiterte Möglichkeiten bei digitalen Quiz Kleinere Zeitspanne zwischen Durchführung und Auswertung Generierung von Paralleltests für Lernverlaufsdiagnosen möglich Multimediale Aufgabenformate Adaptives Testen Automatisierte Textanalyse Vereinfachte Dokumentation und Archivierung der Daten Vielfältige Feedbackformate Stetig wachsendes Angebot: Apps, Verlage, Lernplattformen Mobile Endgeräte (BYOD mit Smartphone, Tabletklassen o.ä.) Maier (2014) PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 18
Negative Wirkungen Ablenkung durch Nutzung anderer Online-Dienste (Quibeldey-Cirkel, 2018). Zu einfache Aufgaben sowie Lösungen und zu häufiger Einsatz der Methode einzusetzen können Langeweile erzeugen (Reich, 2017). Falscher Einsatz von Fragentypen bzw. ungeeignete Formulierung von Fragen und Antwortmöglichkeiten hemmen den Lernprozess (Baumgartner & Bergner, 2016). Wettbewerbssituationen können auch hemmende Wirkungen haben, daher ist ein bewusster Einsatz ist gefragt (Kapp, 2012). PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 19
Hemmende Faktoren Countdown bei Antwortzeit zu kurz angesetzt: 20 Sekunden pro Antwortoption ist ein guter Erfahrungswert (Quibeldey-Cirkel, 2018). Verunsicherung der Lehrperson durch technische Überforderung z.B. bei instabilem WLAN (Quibeldey-Cirkel, 2018). Negative Einstellungen der Lehrpersonen gegenüber digitalen Medien (Maier, 2014). Unübersichtliches Angebot von digitalen Quiz (Maier, 2014). Unzureichende Hardwareausstattung an Schulen (Maier, 2014). Datenschutz (z.B. Logins bei kommerziellen Apps) (Maier, 2014). PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 20
Methodisch-didaktischer Einsatz von (digitalen) Quiz im Unterricht weiterwissen.
Methodisch-didaktischer Einsatz Konstruktivistischer Ansatz: Gedächtnismaterial wird am besten behalten, wenn man es in ein kognitiv vielfältig verankertes System unter Einschluss eigener Handlungen integrieren kann (Reich, 2017). Motivationssteigerung z.B. durch Methodenvielfalt, gamifizierende Elemente, Kollaboration Prosument: Lernende konsumieren Quiz, können aber auch selbst Quiz erstellen. PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 22
Einsatzmöglichkeiten von Quiz für formative Beurteilung Konfrontation: Vorwissen abrufen (Präkonzepte) Üben/Automatisiere: Trainieren, Erweitern Synthese: Repetition (Vergleich Prä-Post) Zusätzlich: informellere Umfragen zu Einstellungen, Wünschen, Meinungen, Erwartungen etc. LUzerner Modell zur Entwicklung Kompetenzfördernder Aufgaben-Sets (LUKAS) nach Luthiger, Wilhelm & Wespi 2014. PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 23
Empfehlungen für den Einsatz Erlemann et al. (2014) haben Empfehlungen für den Einsatz eines ARS zusammengefasst: Integration in das didaktische Konzept Interesse zeigen für die Resultate Dramaturgie: Teilnehmende neugierig machen Es geht um eine Standortbestimmung, nicht um eine repräsentative Studie Sich nicht von technischen Schwierigkeiten ablenken lassen Zeit für Diskussion und Reflexion einplanen PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 24
Methodisch-didaktischer Einsatz Beispiele Konfrontation: Vorwissen abrufen (Präkonzepte) Vorwissen von Begriffen abrufen zum Thema «Hardware» mit Kahoot Synthese: Repetition (Vergleich Prä-Post) Repetition der Begriffe; Wissenszuwachs https://create.kahoot.it/share/wahlfach-informatik/30e0b513-1a74-4714-899c- abe14eccb3b6 PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 25
Methodisch-didaktischer Einsatz Beispiele Üben/Automatisieren: Trainieren, Erweitern z.B. Lesen- oder Vokabellernen, Rechtschreibung, Grammatik, Rechnen Englischwörter üben mit Quizlet https://quizlet.co m/15238995/learn PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 26
Praktische Umsetzung – digitale Quiz erstellen weiterwissen.
Praktische Umsetzung – digitale Quiz erstellen 1. Übung auswählen und in Einzel- oder Partnerarbeit umsetzen: LearningApps (Tipp zum Einsteigen) Kahoot Quizlet Quizlet live Einzel- oder Plickers Partnerarbeit Socrative H5P ca. 45min 2. Planungshilfe beachten PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 28
Reflexive Frage für den Unterrichtseinsatz Macht mit dem Quiz das Lernen Spass? Schaffen Sie Übungsbereitschaft? Wird hinreichend das wiederholt, was wirklich wichtig zu merken ist? Lassen Sie Erfolg erleben, aus dem neue Übungsbereitschaft entstehen kann? Erlauben Sie ein Üben in sinnvollen Zusammenhängen, d.h. wird das Kontextwissen erweitert? Lässt sich auch das soziale Lernen durch den Einsatz der Methode fördern? Können die Lernenden tatsächlich eine Lösung finden? Werden die Lernenden bei der Lösungssuche hinreichend aktiv? Wird der Lernstoff in wechselnden Situationen und Formen, d.h. unter neuen Perspektiven und mit produktiven Möglichkeiten, wiederholt? PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 29
Fragen? Rückmeldungen? Herzlichen Dank für Ihre Teilnahme! PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 30
Literaturhinweise Appel, N. (2018). W ie Sie den richtigen Fragetyp für Ihre Lerntests auswählen. Online: https://blogs.articulate.com/e-learning-einfach- gemacht/wie-sie-den-richtigen-fragetyp-fuer-ihre-lerntests-auswaehlen/ [25.02.2019]. Baumgartner, P. & Bergner, I. (2016). Einige Feedback-Arten für Online-Lernen: Taxonomie und Realisierung von Feedback-Mustern für Multiple-Choice-Tests in Moodle. In Ebner, M. et al. (Hrsg.), Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung. Münster; New York: Waxmann, 201-210. Brunner, A. (2016). Die Kunst des Fragens (5. Aufl.) München: Carl Hanser Verlag. Erlemann, J., Johner, R., & Müller W erder, C. (2014). Mobile Response Tool: Funktionsweise und didaktische Möglichkeiten. https://www.e-teaching.org/etresources/pdf/erfahrungsbericht_2014_erlemann_johner_werder_mobile_response_tool.pdf. [25.02.2019]. Giemza, A. et al. (2012). Einsatz einer mobilen Quiz-Applikation im Schulunterricht. Duisburg: Universität. Hattie, J. (2009). Visible learning. A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. London. Hunsu, N. J., Adesope, O., & Bayly, D. J. (2016). A meta-analysis of the effects of audience response systems (clicker-based technologies) on cognition and affect. Computers & Education. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco/CA. Luthiger, H., W ilhelm, M. & Wespi, C. (2014). Entwicklung von kompetenzorientierten Aufgabensets. Journal für Lehrerinnen- und Lehrerbildung, 14(3), 56–66. Maier, U. (2014). Computergestützte, formative Leistungsdiagnostik in Primar- und Sekundarschulen. Ein Forschungsüberblick zu Entwicklung, Implementation und Effekten. Unterrichtswissenschaft, 42(1), 69–86. Maier, U. (2015). Leistungsdiagnostik in Schule und Unterricht: Schülerleistungen messen, bewerten und fördern. Bad Heilbrunn: Klinkhardt. Reich, K. (2017). Quiz. Köln: Methodenberatung Universität. Online: http://methodenpool.uni-koeln.de/quiz/darstellung.html [25.02.2019]. Quibeldey-Cirkel, K. (2018). Lehren und Lernen mit Audience Response Systemen. In De W itt, C. & Gloerfeld, C. (Hrsg.), Handbuch Mobile Learning. W iesbaden: Springer, 809–839. Rey, G. (2019). Berücksichtigung von Lerneigenschaften. Online: http://www.elearning-psychologie.de/expertise_ii.html [25.02.2019]. PH Luzern / Andrea Schmid / DVS-LU 31
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