Digitale Lernbausteine: Anwendungen und Einsatz von Quiz-Tools für den Unterricht - DVS Luzern, Frühlingstagung 2019 Andrea Maria Schmid, PH ...

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Digitale Lernbausteine: Anwendungen und
Einsatz von Quiz-Tools für den Unterricht

DVS Luzern, Frühlingstagung 2019
Andrea Maria Schmid, PH Luzern

                                       weiterwissen.
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    Begriffseinordnung digitales Quiz

    Fragetypen und Feedback für Quiz

    Wirkungen von (digitalen) Quiz im Unterricht

    Methodisch-didaktischer Einsatz von (digitalen) Quiz

    Praktische Umsetzung – digitale Quiz erstellen

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Quiz?

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https://create.kahoot.it/share/digitales-quiz/f5533258-a747-4622-bf3b-
10511e732123
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Begriffseinordnung digitales Quiz

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Begriffseinordnung
(digitale) Quiz

    Frage-Antwort-Spiel - traditionell u.a. aus Unterhaltung von Radio-
     und Fernsehen sowie aus Gesellschaftsspielen - das von einer oder
     mehreren Personen gespielt werden kann. Im Falle des digitalen
     Quiz mit Hilfe einer Applikation (software- oder browserbasiert) auf
     digitalen Geräten (PC, Notebook, Smartphone etc.).
    Edutainment (Entertainment Education): Überprüfung oder Erweiterung von
     Wissen in einem spielerischen Umfeld (Giemza, A. et al., 2012).

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Begriffseinordnung
 Quiz-Tools bzw. mobile Befragungstools

      Werden in der Didaktik als Audience Response Systeme
       (ARS) bezeichnet.
      Hardwarebasierte ARS - ursprünglich für den Hörsaal bei
       grossen Menschenmengen entwickelt - nennt man Clicker
       (Bsp. für Papier-Clicker: Plickers).
      Im Unterricht werden heutzutage vorwiegend
       softwarebasierte bzw. webbasierte Response-Systeme
       verwendet (z.B. Kahoot, Socrative, LearningApps etc.)
       (Quibeldey-Cirkel, 2018).

Bildquellen:
https://de.wikipedia.org/wiki/Audience_Response_System
https://ep.elan-ev.de/wiki/Audience_Response
https://pixabay.com/de/vectors/pixelchen-student-klicker-studentin-3974183/

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Begriffseinordnung
Gamifizierung

    Gamifizierung: Die Übernahme von Elementen aus der
     Spielanwendung in nicht primär spielbasierte Kontexte
         Wettbewerb, einzeln oder in Teams
         Hintergrundmusik
         Soundeffekte
         Countdown
         Punkte und Ranglisten
         usw.
                                              https://elearningindustry.com/practical-way-to-
     (Kapp, 2012).                            apply-gamification-in-the-classroom

    Flow: Wenn sich die Anforderungen einer Aufgabe und die
     aufgabenspezifischen Fähigkeiten der Person im
     Gleichgewicht befinden (Rey, 2019).

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Fragetypen und Feedback für Quiz

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Die lernförderliche Nutzung eines Response-Systems steht und fällt
mit der Qualität der Fragen. Der Mehrwert liegt nicht in der
Technologie selbst, sondern in der Methode des Fragenstellens.
(Quibeldey-Cirkel, 2018, S. 834)

Effektive Feedbackinterventionen nehmen Bezug auf die
Rückmeldung der vorausgehenden Leistung und setzen die Ziele
klar im Vorfeld.
(Maier, 2015)

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Kategorisierung von Frageformaten

                  Abbildung: Kategorisierung von Frageformaten (Brunner, 2016).
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Fragetypen
Geschlossene Fragen

Forced Choice, Multiple-Choice und Multiple Response
    Beispiel für Multiple-Choice:
      Frage: Was wird in der Didaktik als ‘ARS’ bezeichnet?
      Antwortmöglichkeiten: a) Audience Response Systeme, b) Action
       Response System, c) Auditiv Reaction System

 Geeignet: Informationen erkennen oder die richtigen Antworten aus einer
  Reihe von Optionen auszuwählen; Szenarien analysieren und bewerten
  von Antwortmöglichkeiten (Appel, 2018).
 Grenzen: Nicht geeignet, wenn etwas aus dem Gedächtnis abgerufen
  bzw. erklärt werden soll. Es zeigt nur, ob sie aus einer Auswahl die richtige
  Antwort auswählen können; oft wird durch das Ausscheidungsprinzip die
  richtige Antwort erraten.
 Tipp: Möglichst plausible falsche Antworten verwenden; eine Option für
  Enthaltung anbieten, um zufällig richtiges Raten besser auszuschliessen
  (Quibeldey-Cirkel, 2018).

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Fragetypen
Halboffene Fragen

Short Answers
    Beispiel:
         Frage: Was wird in der Didaktik als ‘ARS’ bezeichnet?
         Antwort (Begriff eingeben): __________________

    Geeignet: Erfragung von zentralen Begriffen oder Sachverhalten,
     Informationen in einem Kontext abrufen (Appel, 2018).
    Grenzen: Korrekte Schreibweise muss bei der Korrektur berücksichtigt
     werden(Appel, 2018).
    Möglichkeiten: Frageformen für Begriffe, Lückentext oder Fehlerkorrektur
     einzelner Begriffe in einem Text

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Fragetypen
Offene Fragen

    Beispiel:
         Frage: Wie kann ‘ARS’ im Unterricht eingesetzt werden?
         Antwort frei eintragen: ____________

    Geeignet: Inhalte aus dem Gedächtnis abzurufen bzw. in eigenen Worten
     zu erklären (Appel, 2018).
    Grenzen: Aufwändig und schwierig, automatisiert zu korrigieren, da die
     Antworten sehr individuell sind (Appel, 2018).
    Tipp: Offene Fragen ermöglichen eine stärkere Differenzierung und
     Individualisierung der Rückmeldungen (Quibeldey-Cirkel, 2018).

Spezielle Frageformate wie Drag-and-Drop, Hotspot etc. werden hier nicht
weiter erläutert.

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Arten von Feedback

Baumgartner & Bergner (2016):
    Hinweisendes Lernen: (Erklärendes) Feedback, das zeitnah zum
     Lernergebnis erfolgt: z.B. die Erläuterung, warum eine Antwort bzw.
     gewählte Antwortalternative in einem Multiple-Choice-Test falsch ist.

    Hinführendes Lernen: Feedback, das formativ eine Hilfe als
     Rückmeldung anbietet, z.B. Hinweise, wenn eine Aufgabe nicht korrekt
     bearbeitet wurde.

    Zielerreichendes Lernen: (Bewertendes) Feedback, das nicht zeitnah, aber
     summativ erfolgt: z.B. die Benotung am Ende eines (Online-) Examens.

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Wirkungen von (digitalen) Quiz im Unterricht

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Positive Wirkungen (1)

    Lehr- und lernbezogenen Mehrwert eines kollaborativen Umgangs mit
     mobilen Quiz in Studien bestätigt (Giemza et al., 2012).

    ARS können die Aufmerksamkeit, soziale Interaktion (Eisbrecher-Effekt)
     und das aktive Mitdenken im Unterricht fördern (Quibeldey-Cirkel, 2018).

    Abstimmung und sofortige, neutrale Ergebnisauswertung haben einen
     signifikanten positiven Einfluss von auf die Selbstwirksamkeitserwartung
     der Lernenden (Quibeldey-Cirkel, 2018; Hunsu et al., 2016).

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Positive Wirkungen (2)

    Mögliche Kompensation der Vergessenskurve nach Ebbinghaus (1985)
     mit Testeffekt - höhere Behaltensleistung durch aktives Abrufen von
     Gedächtnisinhalten - und Spacing Effekt - höhere Behaltensleistung durch
     zeitlich verteiltes wiederholtes Abrufen von Gedächtnisinhalten -
     (Quibeldey-Cirkel, 2018).

    Formative Evaluation des Unterrichts und Feedback sind wichtige
     Faktoren für die Lernförderlichkeit (Hattie, 2009).

    Rangliste aufzeigen, um intrinsische Motivation im Spielbetrieb zu
     erhalten (Kapp, 2012).

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Erweiterte Möglichkeiten bei
digitalen Quiz

    Kleinere Zeitspanne zwischen Durchführung und Auswertung
    Generierung von Paralleltests für Lernverlaufsdiagnosen möglich
    Multimediale Aufgabenformate
    Adaptives Testen
    Automatisierte Textanalyse
    Vereinfachte Dokumentation und Archivierung der Daten
    Vielfältige Feedbackformate
    Stetig wachsendes Angebot: Apps, Verlage, Lernplattformen
    Mobile Endgeräte (BYOD mit Smartphone, Tabletklassen o.ä.)

Maier (2014)

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Negative Wirkungen

    Ablenkung durch Nutzung anderer Online-Dienste (Quibeldey-Cirkel,
     2018).

    Zu einfache Aufgaben sowie Lösungen und zu häufiger Einsatz der
     Methode einzusetzen können Langeweile erzeugen (Reich, 2017).

    Falscher Einsatz von Fragentypen bzw. ungeeignete Formulierung von
     Fragen und Antwortmöglichkeiten hemmen den Lernprozess
     (Baumgartner & Bergner, 2016).

    Wettbewerbssituationen können auch hemmende Wirkungen haben,
     daher ist ein bewusster Einsatz ist gefragt (Kapp, 2012).

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Hemmende Faktoren

    Countdown bei Antwortzeit zu kurz angesetzt: 20 Sekunden pro
     Antwortoption ist ein guter Erfahrungswert (Quibeldey-Cirkel, 2018).

    Verunsicherung der Lehrperson durch technische Überforderung z.B. bei
     instabilem WLAN (Quibeldey-Cirkel, 2018).

    Negative Einstellungen der Lehrpersonen gegenüber digitalen Medien
     (Maier, 2014).

    Unübersichtliches Angebot von digitalen Quiz (Maier, 2014).

    Unzureichende Hardwareausstattung an Schulen (Maier, 2014).

    Datenschutz (z.B. Logins bei kommerziellen Apps) (Maier, 2014).

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Methodisch-didaktischer Einsatz von (digitalen) Quiz
im Unterricht

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Methodisch-didaktischer Einsatz

    Konstruktivistischer Ansatz: Gedächtnismaterial wird am besten
     behalten, wenn man es in ein kognitiv vielfältig verankertes System
     unter Einschluss eigener Handlungen integrieren kann (Reich,
     2017).
    Motivationssteigerung z.B. durch Methodenvielfalt, gamifizierende
     Elemente, Kollaboration
    Prosument: Lernende konsumieren Quiz, können aber auch selbst
     Quiz erstellen.

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Einsatzmöglichkeiten von Quiz für
 formative Beurteilung

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                                                                                               Vorwissen abrufen
                                                                                               (Präkonzepte)

                                                                                              Üben/Automatisiere:
                                                                                               Trainieren, Erweitern

                                                                                              Synthese: Repetition
                                                                                               (Vergleich Prä-Post)

                                                                                              Zusätzlich: informellere
                                                                                               Umfragen zu
                                                                                               Einstellungen,
                                                                                               Wünschen, Meinungen,
                                                                                               Erwartungen etc.
LUzerner Modell zur Entwicklung Kompetenzfördernder Aufgaben-Sets (LUKAS) nach Luthiger,
Wilhelm & Wespi 2014.

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Empfehlungen für den Einsatz

    Erlemann et al. (2014) haben Empfehlungen für den Einsatz
     eines ARS zusammengefasst:
         Integration in das didaktische Konzept
         Interesse zeigen für die Resultate
         Dramaturgie: Teilnehmende neugierig machen
         Es geht um eine Standortbestimmung, nicht um eine repräsentative
          Studie
         Sich nicht von technischen Schwierigkeiten ablenken lassen
         Zeit für Diskussion und Reflexion einplanen

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Methodisch-didaktischer Einsatz
Beispiele

    Konfrontation: Vorwissen abrufen (Präkonzepte)
 Vorwissen von Begriffen abrufen zum Thema «Hardware» mit Kahoot
    Synthese: Repetition (Vergleich Prä-Post)
 Repetition der Begriffe; Wissenszuwachs

https://create.kahoot.it/share/wahlfach-informatik/30e0b513-1a74-4714-899c-
abe14eccb3b6
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Methodisch-didaktischer Einsatz
Beispiele

    Üben/Automatisieren: Trainieren, Erweitern
z.B. Lesen- oder Vokabellernen, Rechtschreibung, Grammatik, Rechnen
 Englischwörter üben mit Quizlet

                                                       https://quizlet.co
                                                       m/15238995/learn

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Praktische Umsetzung – digitale Quiz erstellen

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Praktische Umsetzung –
digitale Quiz erstellen

1. Übung auswählen und in Einzel- oder Partnerarbeit umsetzen:
           LearningApps (Tipp zum Einsteigen)
           Kahoot
           Quizlet
           Quizlet live
                                                     Einzel- oder
           Plickers                                 Partnerarbeit
           Socrative
           H5P

                                                      ca. 45min
2. Planungshilfe beachten

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Reflexive Frage für den Unterrichtseinsatz

    Macht mit dem Quiz das Lernen Spass?
    Schaffen Sie Übungsbereitschaft?
    Wird hinreichend das wiederholt, was wirklich wichtig zu merken ist?
    Lassen Sie Erfolg erleben, aus dem neue Übungsbereitschaft entstehen
     kann?
    Erlauben Sie ein Üben in sinnvollen Zusammenhängen, d.h. wird das
     Kontextwissen erweitert?
    Lässt sich auch das soziale Lernen durch den Einsatz der Methode
     fördern?
    Können die Lernenden tatsächlich eine Lösung finden?
    Werden die Lernenden bei der Lösungssuche hinreichend aktiv?
    Wird der Lernstoff in wechselnden Situationen und Formen, d.h. unter
     neuen Perspektiven und mit produktiven Möglichkeiten, wiederholt?

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Fragen?
                                     Rückmeldungen?

      Herzlichen Dank für Ihre Teilnahme!

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Literaturhinweise

Appel, N. (2018). W ie Sie den richtigen Fragetyp für Ihre Lerntests auswählen. Online: https://blogs.articulate.com/e-learning-einfach-
gemacht/wie-sie-den-richtigen-fragetyp-fuer-ihre-lerntests-auswaehlen/ [25.02.2019].
Baumgartner, P. & Bergner, I. (2016). Einige Feedback-Arten für Online-Lernen: Taxonomie und Realisierung von Feedback-Mustern
für Multiple-Choice-Tests in Moodle. In Ebner, M. et al. (Hrsg.), Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung. Münster; New York:
Waxmann, 201-210.
Brunner, A. (2016). Die Kunst des Fragens (5. Aufl.) München: Carl Hanser Verlag.
Erlemann, J., Johner, R., & Müller W erder, C. (2014). Mobile Response Tool: Funktionsweise und didaktische Möglichkeiten.
https://www.e-teaching.org/etresources/pdf/erfahrungsbericht_2014_erlemann_johner_werder_mobile_response_tool.pdf.
[25.02.2019].
Giemza, A. et al. (2012). Einsatz einer mobilen Quiz-Applikation im Schulunterricht. Duisburg: Universität.
Hattie, J. (2009). Visible learning. A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. London.
Hunsu, N. J., Adesope, O., & Bayly, D. J. (2016). A meta-analysis of the effects of audience response systems (clicker-based
technologies) on cognition and affect. Computers & Education.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education.
San Francisco/CA.
Luthiger, H., W ilhelm, M. & Wespi, C. (2014). Entwicklung von kompetenzorientierten Aufgabensets. Journal für Lehrerinnen- und
Lehrerbildung, 14(3), 56–66.
Maier, U. (2014). Computergestützte, formative Leistungsdiagnostik in Primar- und Sekundarschulen. Ein Forschungsüberblick zu
Entwicklung, Implementation und Effekten. Unterrichtswissenschaft, 42(1), 69–86.
Maier, U. (2015). Leistungsdiagnostik in Schule und Unterricht: Schülerleistungen messen, bewerten und fördern. Bad Heilbrunn:
Klinkhardt.
Reich, K. (2017). Quiz. Köln: Methodenberatung Universität. Online: http://methodenpool.uni-koeln.de/quiz/darstellung.html
[25.02.2019].
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