MOBILE LEARNING in der Sekundarstufe II - Lernen mit Handy und Smartphone - Mediamanual
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MOBILE LEARNING in der Sekundarstufe II Lernen mit Handy und Smartphone Dipl.-Päd. Sabrina Pleyer, BEd
Inhalt 1 Projektinhalt ...............................................................................................................................5 1.1 Die Medienausstattung .......................................................................................................5 1.2 Die Nutzung der Medien in der Freizeit der Jugendlichen ....................................................6 1.3 Die Ausgangssituation .........................................................................................................7 1.4 Das Lernen mit dem Handy in der Schule – Warum und wie?...............................................7 1.4.1 Die sechs didaktischen Eckpunkte zur Planung und Analyse .........................................8 1.5 Entwicklungs- und Lernkontexte schafften...........................................................................9 1.5.1 Die Eckpunkte der technischen Handyfunktionen ........................................................9 1.5.2 Handyfunktionen und deren Einsatzmöglichkeit im Unterricht ................................... 10 1.6 Ziele des Projektes............................................................................................................. 11 2 Projektdefinition und – planung ................................................................................................ 12 2.1 Die vier Projektphasen....................................................................................................... 12 2.2 Sachziele (Teilziele, Ergebnisse) ......................................................................................... 13 2.2.1 Was sollte erreicht werden? Wie soll die Endsituation aussehen? .............................. 13 2.3 Die drei Ansätze bei der Implementierung von Mobilem Lernen im Schulunterricht .......... 14 2.3.1 Der Top-down-Ansatz ................................................................................................ 15 2.3.2 Der Botton-up-Ansatz ................................................................................................ 15 2.3.3 Der Affordance-Ansatz ............................................................................................... 15 2.4 Terminziele........................................................................................................................ 16 2.4.1 Meilensteinplan ......................................................................................................... 16 2.4.2 Arbeitspakete ............................................................................................................ 17 2.5 Kostenziel .......................................................................................................................... 17 2.6 Planungsschritte ................................................................................................................ 18 2.6.1 Projektstrukturplan .................................................................................................... 18 2.6.2 Ablaufplan ................................................................................................................. 19 2.6.1 Ressourceneinsatzplanung ......................................................................................... 22 3 Die Projektdurchführung und –realisierung ............................................................................... 23 3.1 Projektauftrag .................................................................................................................. 24 3.2 Organigramm Projekt ........................................................................................................ 25 3.3 Präsentation Eröffnungskonferenz..................................................................................... 26 3.3.1 Inhalt ......................................................................................................................... 26 3.3.2 Präsentation mit Power Point .................................................................................... 27 3.4 Die durchgeführten Lernszenarien des Projektes ............................................................... 28 3.4.1 Einheit: Ergonomie .................................................................................................... 28 2
3.4.2 Arbeitsblatt – Thema Ergonomie ................................................................................ 29 3.4.3 Einheit: Erstellung Plakat - Lernen mit unseren Smartphones .................................... 30 3.4.4 Einheit: Lehrausgang Technisches Museum – Von der Tontafel bis zum Internet........ 32 3.4.5 Einheit: Fotoretusche und Fotomanipulation ............................................................. 34 3.4.6 Einheit: Recht auf Schutz der Privatsphäre ................................................................. 34 3.4.7 Einheit: QR-Code – Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt? ........................................ 37 3.4.8 Einheit: QR-Code........................................................................................................ 38 3.4.9 Einheit: EVA-Prinzip und Hardware (Plattform Lerningapps.org) ................................ 39 3.4.10 Einheit: Der Tabulator – Beispiel für Ab ins Gedächtnis, Stundenthema suchen ..... 45 3.4.11 Einheit: Unterschied zwischen Handy und Smartphone .............................................. 49 3.4.12 Einheit: QR-Codes selbst erstellen – E-Mail ................................................................ 51 3.4.13 Einheit: Workshop – saferinternet.at ......................................................................... 54 3.4.14 Einheit: easy4me App – Lernkarten ............................................................................ 56 3.4.15 Elternbrief.................................................................................................................. 60 3.4.16 Einheit: Quiz-App – Thema Internet, E-Mail, Word, Hardware .................................... 61 3.4.17 Einheit: App Millionenshow – Titel und akademische Grade....................................... 65 3.4.18 Einheit: QR-Code-Rallye – Thema Privatbrief .............................................................. 67 3.4.19 Einheit: Saferinternet.at - Thema Cyber Mobbing ...................................................... 70 3.4.20 Einheit: Stop Motion Film erstellen ............................................................................ 73 4 Evaluation ................................................................................................................................. 75 4.1 Projektabschluss-Bericht ................................................................................................... 75 5 Literaturverzeichnis................................................................................................................... 76 3
Die Vorprojektphase Der Beginn meiner Vorprojektphase startete im April 2014. Schon vor diesem Zeitpunkt habe ich mir intensive Gedanken über meine Projektidee gemacht. Ich spielte zu dieser Zeit mit Freunden und Familie das Spiel „Quiz-Duell“ auf meinem Smartphone. Da uns allen dieses App1 so viel Spaß machte hatte ich die Idee ein Quiz im Unterricht zu integrieren. Ich wollte den theoretischen Stoff meines Informatikunterrichtes durch die Anwendung einer selbst erstellten App spannender gestalten. Diese Idee habe ich auch mit Professor Pfeiffer und Professor Wernbacher von der Donau Universität Krems besprochen und begann anschließend mit der Umsetzung meines eigenen „Prototypen“. Ich wollte eine Plattform finden, wo man mit einfachen Schritten eine App erstellen kann. In diesem Zusammenhang bin ich auf die Homepage des Unternehmens Cleverlize gestoßen. Dies ist eine hervorragende Möglichkeit schnell und einfach Apps für den Unterricht zu gestalten. Mit Hilfe dieses Programmes habe ich mein erstes App erstellt und es gleich über den angegebenen QR-Code2 getestet. Ich war von dem Ergebnis und der leichten Handhabung begeistert. Nun wollte ich mich nicht nur auf ein Quiz-App konzentrieren. Meine Idee zum Projekt hatte sich nun konkretisiert. Ich wollte MOBILES LERNEN im OMAI3-Unterricht, der Sekundarstufe II, einsetzen. Das Smartphone bzw. Handy sollte das zentrale Unterrichtsmittel sein. 1 Application software, Anwendungssoftware 2 Quick Response, „schnelle Antwort“ 3 Officemanagement und angewandte Informatik 4
1 Projektinhalt 1.1 Die Medienausstattung Unterschiedliche Medien gehören heute zur Alltagswelt von Kindern und Jugendlichen und spielen eine bedeutsame Rolle bei altersspezifischen Entwicklungsaufgaben. Aufgrund dieser Fülle und Vielfalt von Medien lässt sich diese Kindheit auch als Medienkindheit begreifen. Die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen wird bedeutsam im Hinblick auf die Familien. Die Heranwachsenden erleben hier nicht nur erste emotionale und soziale Kontakte, sondern erlernen auch den Umgang mit Medien. Auch Freunde und Gleichaltrige spielen eine große Rolle. Die häusliche Umgebung verfügt heute meist über eine enorme Medienausstattung. Es sind zumindest überall ein Handy, ein Computer oder Laptop, ein Fernseher und ein Internetzugang vorhanden. „Ein Tablet-PC ist inzwischen in mehr als jedem dritten Haushalt vorhanden. Gegenüber der JIM-Studie 2012 zeigt sich vor allem ein hoher Anstieg beim Besitz eines Tablet-PCs, der sich binnen eines Jahres fast verdoppelt hat. Eine deutliche Steigerungsrate zeigt sich auch beim Smartphone mit einem Anstieg von 63 auf nunmehr 81 Prozent der Haushalte.“4 Die Mediennutzung findet meist in sozialen Situationen statt und bildet eine Form des sozialen Handelns ab.5 4 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest , JIM-Studie, 2013, S. 6 5 Vgl. Sonja Ganguin, Computer und Unterricht, Medien in der Kindheit, Heft 88, 2012, S. 7 5
1.2 Die Nutzung der Medien in der Freizeit der Jugendlichen Eine wichtige Fragestellung ist die Häufigkeit der Nutzung verschiedener Medien. Sieht man sich die tägliche Nutzung an, so liegt das Handy mit 81 Prozent an der ersten Stelle. Auf Platz zwei findet sich das Internet wieder. „Bezogen auf eine regelmäßige Nutzung, also mindestens mehrmals pro Woche, sind die Medien mit der höchsten Alltagsrelevanz Handy, Internet und das Fernsehen, die von etwa 90 Prozent der Jugendlichen regelmäßig genutzt werden.“6 6 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, JIM-Studie, 2013, S. 11 6
1.3 Die Ausgangssituation „Der mobile, miniaturisierte Kommunikations- und Mediencomputer Handy ist eine im Alltag der Kinder und Jugendlichen selbstverständliche Kulturressource. Der Gedanke der Kulturressource legt es nahe das alltägliche Handy auch in der Schule curricular ernst zu nehmen und in vom Lehrplan legitimierte Lernprozesse einzubinden.“7 Durch das Unterrichten und den Kontakt zu Kindern und Jugendlichen merke ich wie wichtig ihnen ihr Smartphone geworden ist. Es nimmt einen großen Teil ihrer Lebenswelt ein. Sie kennen sich sehr gut mit ihren Geräten aus. Dieses große Interesse möchte ich nun auch in den schulischen Alltag integrieren. Mit diesem Projekt will ich den Heranwachsenden die Möglichkeit geben das Smartphone nicht mehr nur als Kommunikationsmittel etc. zu sehen, sondern es auch als ein Lernmittel zu betrachten, dass sie jederzeit und unkompliziert einsetzen können. Dieses Projekt lässt sich auch wunderbar mit dem neuen Lehrplan für die Handelsschulen verbinden. „Die Unterrichtsmethoden sind so zu wählen, dass das Interesse und die Motivation der Schülerinnen und Schüler gesteigert werden. Es sind unter Einsatz moderner Technologien unterschiedliche, kompetenzorientierte Unterrichtsmethoden einzusetzen. Lehr- und Lernformen, wie insbesondere kooperatives offenes Lernen, tragen dazu bei, Schülerinnen und Schüler zur Problemlösungskompetenz zu befähigen, zu einer eigenständigen und selbstverantwortlichen Arbeitsweise hinzuführen, für Einzel und besonders für Teamarbeit 8 zu befähigen sowie zu sozialem und solidarischem Lernen und Handeln zu motivieren.“ 1.4 Das Lernen mit dem Handy in der Schule – Warum und wie? Das Handy ist das Unterhaltungs- und Alltagsmedium unserer Jugendlichen. Sie beherrschen die Bedienung und sind daher in der Lage, ihr Wissen anderen weiterzugeben. Die Heranwachsenden erkennen wozu die moderne Technik eingesetzt werden kann und sie besitzen die Kompetenzen anderen ihr Wissen zu vermitteln. Diese Tatsache soll genutzt werden, um ihre Fachkenntnisse in gezielte Bildungsprozesse zu integrieren.9 „Informelles Lernen, wie es im Alltag häufig unbewusst stattfindet, lässt sich gerade durch die Verwendung des Handys in schulische Lernprozesse integrieren.“10 7 http://www.medienpaed.com/Documents/mediapaed/19/bachmair1103.pdf [Abruf 21. August 2014] 8 Lehrplan der Handelsschule, 2013, S. 2-3 9 Vgl. Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 7 10 Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 7 7
1.4.1 Die sechs didaktischen Eckpunkte zur Planung und Analyse 1) Das Informelle Lernen in den schulischen Alltag integrieren a) Das Handy bietet die Möglichkeit, informelles Lernen und Wissen des Alltags in die Schule zu integrieren. Es ist daher eine wesentliche Schnittstelle zwischen Jugendkultur und Alltagsleben und dem gezielten Lernen im Unterricht. 2) Situiertes Lernen ermöglichen a) Der Unterricht lässt sich nun mit „Episoden handygestützter Schüleraktivität“11 verbinden. 3) Lern- und Medienkontexte herstellen a) Es ist nun möglich mit dem Mediencomputer neue Lernkontexte zu schaffen. Diese Kontexte reichen weit über Situationen in der Schule hinaus. 4) Kommunikationsketten als auch Kommunikationsbrücken schaffen a) Das Smartphone ist ein wichtiges Kommunikationsmittel. Die vielen Nutzungsmöglichkeiten schlagen eine Brücke zwischen Schule und Alltag. Dies ist eine Verbindung zwischen dem Leben außerhalb der Schule und dem Lernen in den Schulen. 5) Schülerinnen und Schüler sollen als Experten des Alltagslebens in der Schule individuell aktiv werden a) Die ständige Verfügbarkeit durch das Handy spielt im Lernprozess eine wichtige Rolle. Die Schüler/innen werden zu Expertinnen und Experten des Alltages.12 „Die Nutzung des Handys auf den geleiteten Lernstraßen und in den Episoden des situierten Lernens (Lernplätze) unterstützt dabei die vielfältigen Handlungs- und Lernmuster der Schülerinnen und Schüler, um diese auch für den Lernerfolg in der Schule fruchtbar zu machen.“13 11 Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9 12 Vgl. Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9 13 Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9 8
1.5 Entwicklungs- und Lernkontexte schafften 1.5.1 Die Eckpunkte der technischen Handyfunktionen Das Handy ist heute allgegenwärtig und ein umfassender Multimediacomputer. Dieser bietet viele Möglichkeiten wie ständige Verfügbarkeit, umfassende Darstellungsformen und hohe Speicherkapazitäten, Medienfunktionen für Foto, Audio/Musik, Video, Anwendungen für wichtige Alltagsorganisationen wie Wecker, Kalender und Navigation, Zugang zu einer umfangreichen persönlichen Kommunikation (SMS, MMS, Telefon) und Schnittstelle und Zugang zum Internet. Das Netz bietet auch eine Reihe von Informations- und Medienarchiven die genützt werden können.14 14 Vgl. Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9-11 9
1.5.2 Handyfunktionen und deren Einsatzmöglichkeit im Unterricht15 Video Video-Player Schnittprogramm eigene Videoproduktion Alltagsorganisation Kalender Wecker Taschenrechner Navi/GPS Audio Soundrecorder MP3-Player Schnittstellen Diktiergerät Datenkabel Memo-Funktion Bluetooth Interaktives Whiteboard Kommunikation Telefon Internet SMS, MMS „Apps“ Cellcast WLAN-Router Memo-Funktion Foto Weblog Diashow erstellen Twitter, Facebook eigene Fotos herstellen digitale Bearbeitung von Bildern 15 Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 16 10
1.6 Ziele des Projektes Sekundarstufe II o 1. Klasse (1AS) Zielgruppe o Altersgruppe: 14–15jährige Jugendliche Unterrichtsfach: o Officemanagement und angewandte Informatik Hauptziel: o Integration der Medienkultur der Lernenden in den schulischen Alltag Smartphone soll als Lerninstrument verstanden werden Förderung von… Projektnutzen o Kreativität, Selbstverantwortung und kompetentem Handeln o vernetztem Denken o medienkompetentem Handeln o Lernprozessen die kommunikativ, gleichberechtigt und kollaborativ sind Handys und Smartphones der Schülerinnen und Schüler werden verwendet. o Vorteil: Dies ist kostensparend und die Jugendlichen kennen sich mit ihren mobilen Endgeräten gut aus und dies erspart mögliche Schwierigkeiten in der Handhabung. Eingesetzte Ressourcen WLAN der Handelsschule und HAK-Aufbaulehrgang Friesgasse Vorteil: o Für die Schülerinnen und Schüler fallen keine zusätzlichen Kosten bezüglich des Internets in der Schule an. o Allen Lernenden steht eine Internetverbindung ohne Einschränkung zur Verfügung. Das Handy wird im Unterricht eingesetzt. Das Smartphone soll die persönlichen Lernprozesse sinnvoll ergänzen. Der Mediencomputer soll auch im Alltag der Jugendlichen verwendet Rahmenbedingungen werden (z. B. Lern-Quiz, QR-Code-Hausübungen, Recherchen im Internet, Austausch von Bildern und Fotos wie etwa das Tafelbild der letzten Unterrichtsstunde etc.) 11
2 Projektdefinition und – planung 2.1 Die vier Projektphasen 12
2.2 Sachziele (Teilziele, Ergebnisse) 2.2.1 Was sollte erreicht werden? Wie soll die Endsituation aussehen? Das Ziel dieses Projektes ist, die typische Medienkultur der Jugendlichen in die Lernformen der Schule zu integrierten. Die Heranwachsenden sollen dazu motiviert werden das Handy auch als Lerninstrument zu sehen und es als solches zu nutzen. Schule und Schulsystem: Es wäre wünschenswert, wenn diese beim Lernen mit Mobilen Technologien offen für Ressourcen aus dem Alltag der Lernenden sind. Die Schule soll innovativ sein und Emanzipation und Demokratisierung fördern. Lernende: Die Lernenden werden zu Kreativität, Selbstverantwortung, kompetentem Handeln, vernetztem Denken, Nachhaltigkeit und lebenslangem Lernen ermutigt. Darüber hinaus erlernen sie medienkompetentes Handeln. „Medienkompetenzen umfassen nicht nur die Fertigkeiten in der instrumentellen Handhabung der Medien, sondern vor allem um Erschließen, Erfahren und Interpretieren der in den Repräsentationsformen dargestellten Informationen.“ 16 Lernprozess: Das Lernen mit den mobilen Endgeräten ist nicht mehr im Sinne des Frontalunterrichts gedacht. Es soll zu Lernprozessen kommen die kommunikativ, gleichberechtigt und kollaborativ sind.17 16 Zimmerer in Hüther, Schorb, (Hrsg.) Grundbegriffe Medienpädagogik, 2005, S. 35 17 Vgl. Almut Sieber, Claudia De Witt, Mobile Learning, 2013, S. 33 13
2.3 Die drei Ansätze bei der Implementierung von Mobilem Lernen im Schulunterricht Der „Top-down-Ansatz“ Der „Bottom-up-Ansatz“ Der „Affordance-Ansatz“ Strukturen Strukturen Strukturen Handlungs- kompetenzen Handlungs- Handlungs- kompetenzen kompetenzen Verwendung von bestehenden Strukturen Es werden vorhandene Ressourcen genützt Die bedarfsorientierte Nutzung von neuen Integrieren des schulischen Lernens in den Der Alltag wird in schulische Strukturen Technologien steht hier im Vordergrund18 Alltag integriert Fokus: Chanchengleichheit und Strukturen Fokus: Handlungskompetenz, Expertise 18 Vgl. Claudia de Witt, Almut Sieber (Hrsg.), Mobile Learning, S. 43 14
2.3.1 Der „Top-down-Ansatz“ Bei diesem Ansatz werden Mobiltechnologien auf bestehende Unterrichtsstrukturen aufgesetzt. Hier werden z. B. Schulklassen oder ganzen Jahrgängen Geräte wie z. B. PDA`s19 zu Verfügung gestellt. Dieser Ansatz bringt eine starke Regulierung mit sich. Die Lernenden haben eng vorgegebene Strukturen und Handlungsspielräume. Sie werden jedoch im Gegenzug mit der nötigen Technologie und Infrastruktur ausgestattet die sie für die gleichberechtigten Lernprozesse benötigen. Dieser Ansatz dürfte vor allem benachteiligten Lernenden entgegenkommen. 2.3.2 Der „Botton-up-Ansatz“ Es werden hier die bereits vorhandenen Ressourcen wie z. B. Geräte und Wissen der Lehrenden und Lernenden berücksichtigt. Dieser Ansatz ist kostengünstig, da die Gerätebeschaffung wegfällt. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Lernenden mit ihren mobilen Geräten vertraut sind. Sie können sich im Umgang damit ganz auf ihr bereits vorhandenes Wissen verlassen. „Dieser Ansatz richtet sich an alle Lernenden gleichermaßen, da er in erster Linie im Alltag der Lernenden begründete Themen, Interessen, Kompetenzen, Expertisen, Wissen etc. adressiert und Schule dafür öffnet. Diese Ressourcen müssen allerdings durch die Lehrenden moderiert und in schulische Kategorien eingeordnet werden.“20 2.3.3 Der „Affordance-Ansatz“ Hier wird das Handy etc. nur bei Bedarf verwendet. Dieser Ansatz kommt der Nutzung von Mobiltechnologien am nächsten. Es werden die Geräte nur dann genützt, wenn die Schülerinnen und Schüler die Notwendigkeit dazu sehen. Ein weiterer Punkt kann auch sein, wenn die Lehrperson vereinzelt, aber auch gezielt die mobile Technologie als didaktisches Mittel einsetzt. Diese Methode erlaubt eine Variation im didaktischen Lernalltag. 21 19 Tragbare, kleine Taschencomputer 20 Claudia de Witt, Almut Sieber (Hrsg.), Mobile Learning, 2013, S. 44 21 Vgl. Claudia de Witt, Almut Sieber, Mobile Learning, 2013, S. 44 15
2.4 Terminziele 2.4.1 Meilensteinplan Mai Juni Juli August Sept. Okt. Nov. Dez. Jän. Feb. März Punkt April 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2015 2015 2015 Mitte April Projektidee Recherche Start der Recherche Erstellung App Meeting 23. Mai Dion Meeting Meeting Öffentlichkeit Telefonat 4. Sept Dion Dion Projektidee Vorstellung Projekt Online-Seminar 7. Juli 2014 – 3. August Mobile Learning Mobile Learning Antrag Projektidee Einreichung DUK Projektidee Start Start, Durchführung Durchführung Start Ende Ende 1. Sept. Durchführung Unterricht Lehrausgang 14. Okt. Technisches Museum Medien 16. Dez. Safer Internet Workshop Workshop Handy und Internet Beginn Dokumentation Ende März 27. Okt. Präsentation DUK Präsentation 16
2.4.2 Arbeitspakete 2.5 Kostenziel Ein wichtiges Ziel meiner Projektarbeit war es, dass meine Schülerinnen und Schüler so wenig Kosten wie möglich für Arbeitsmaterialen ausgeben müssen. Für mich war es spannend herauszufinden welche Möglichkeiten und Produkte es gibt die kostengünstig für den Unterricht eingesetzt werden können. Unterrichtsmittel/Arbeitsmittel Kosten kostenlos kostenlos Webuntis App kostenlos App elektronisches Klassenbuch Workshop – Safer Internet Kostenlos www.saferinternet.at Unterlagen Medienfundgrube kostenlos sonstige Unterrichtsmaterialen (QR-Codes etc.) kostenlos Quiz-App (Cleverlize) kostenlos Barcode-Scanner kostenlos Materialen zur Vor- und Nachbereitung des Lehrausganges kostenlos Lehrausgang Technisches Museum Eintrittspreis Vortrag: Mediengeschichte von der Tontafel zum Internet € 3,00 pro Kind App von Easy 4 me € 2,00 pro Kind Lernkarten etc. Stop Motion Workshop – Bricks 4 Kidz Workshop € 16,00 pro Kind 17
2.6 Planungsschritte 2.6.1 Projektstrukturplan App erstellen/einsetzen Workshop - Safer Internet Lehrausgang Technisches Museum Planung des Unterrichtes Materialen besorgen Durchführung (Plakate, Stifte etc.) Seminar - Mobile Learning - Das Handy in der Schule QR-Codes Zustimmung der Direktion Stundenvorbereitungen Schulorganisatorische Fragen Raumplanung WLAN Projektstrukturplan Mobile Learning Technische Durchführung/Möglichkeiten Handy/Smartphone der Schülerinnen und Schüler Direktion Kommunikation Administration Team der Lehrerinnen und KV Infos zum Unterricht Lehrer Projektbericht Zwischenberichte Was wurde schon geschafft? Dokumentation Besprechung Direktion Wie geht es weiter? Präsentation DUK 18
2.6.2 Ablaufplan Schritt April 14 Mai 14 Juni 14 Juli 14 Aug. 14 Sept. 14 Okt. 14 Nov. 14 Dez. 14 Jän. 15 Febr. 15 März 15 Idee Quiz-App (Cleverlize) Projektidee/Plan Telefonat Telefonat, Mail Info an Kommunikation Idee Bespr. KV und Dion Konferenz QR-Codes JB Beitrag Start der Medienplanung für Folder Online-Seminar Das Handy in der Schule Kick Off Vorstellung der Projektidee bei der Eröffnungskonferenz Webuntis – App Klassenbuch Info Eltern, App Erster Einsatz im Unterricht Lern App Easy4Me APP Bestellung Einsatz im Unterricht (danach Training zu Hause) Ü_Recherche Internet - Ergonomie Ü_Ab ins Gedächtnis, Foto der Tafel 19
Schritt April 14 Mai 14 Juni 14 Juli 14 Aug. 14 Sept. 14 Okt. 14 Nov. 14 Dez. 14 Jän. 15 Febr. 15 März 15 Ü_Plakat – Lernen mit unseren Smartphones Ü_Apps verwenden Ü_QR-Code knacken Ü_Was ist ein QR-Code? Lehrausgang Technisches Museum Ü_Recht und Schutz der Privatsphäre Ü_Fotoretsche und Fotomanipulation, Recherche im Internet Ü_Unterschied zwischen Handy und Smartphone? Ü_Der Tabulator – QR-Code generieren Ü_QR-Code selbst erstellen/E-Mail 20
Schritt April 14 Mai 14 Juni 14 Juli 14 Aug. 14 Sept. 14 Okt. 14 Nov. 14 Dez. 14 Jän. 15 Febr. 15 März 15 Ü_QR-Code Rallye Ü_Saferinternet_ Cyber Mobbing Ü_Einsatz App – Millionenshow Ü_Einsatz App – Hardware, E-Mail etc. Ü_Einsatz App – Titel und akademische Grade Ü_Stop Motion Film WBS – Workshop – „iPad @ Schule“ Dokumentation, Literatursuche Projektbericht Erstellung der Präsentation Präsentation DUK 21
2.6.1 Ressourceneinsatzplanung Ressourceneinsatzplan Projektphase Aufwand in h Folder (Schule) QR-Code 1 Jahresbericht Beitrag Idee Quiz-App (Cleverlize) 25 Online-Seminar (Das Handy in der Schule) 30 Kick Off 3 Webuntis App 1 Learn App easy4me Info an Eltern 6 Installation mit den Schülerinnen und Schülern Einsatz im Unterricht Recherche im Internet – Ergonomie 3 Ab ins Gedächtnis 3 Plakat – Lernen mit unserem Smartphone 3 Apps verwenden EVA-Prinzip, Hardware 16 Millionenshow-App Quiz-App (Internet, Word, E-Mail) QR-Code knacken 2 Was ist ein QR-Code? 2 Technisches Museum Elternbrief/Administration 6 Durchführung Recht und Schutz auf Privatsphäre 2 Fotoretusche und Fotomanipulation 2 Unterschied Handy und Smartphone 3 Der Tabulator 3 QR-Code selbst erstellen/E-Mail 3 QR-Code Rallye 6 Stop Motion Film 15 Workshop – saferinternet.at 4 Workshop iPad @ Schule 4 Dokumentation, Literatursuche, Projektbericht 100 Erstellung der Präsentation DUK 20 Gesamt 263 22
3 Die Projektdurchführung und –realisierung Die Projektrealisierung startet im Sommer 2014. Ich möchte mich zusätzlich weiterbilden und entdecke ein Seminar auf der Plattform: Virtuelle PH. Mein Ziel ist es Einblicke in die Unterrichtswelt mit einem Handy zu bekommen und erste Erfahrungen im Einsatz zu machen. Das Seminar dauert von 7. Juli 2014 bis 3. August 2014 und umfasst 40 Unterrichteinheiten. Die Inhalte und Trainingsbeispiele werden auf einer Moodle-Plattform präsentiert und sind sehr spannend gestaltet. Nach dem Seminar bin ich gut gerüstet für meinen Unterricht und starte schon mit den ersten Vorbereitungen. Ich nehme im August 2014 Kontakt mit meiner Projektauftraggeberin Frau Dr. Annette Höfferl in der Handelsschule und HAK-Aufbaulehrgang Friesgasse auf. Wir besprechen das gemeinsame Vorgehen. Unsere erste Besprechung über die Themenschwerpunkte findet am 1. September 2014 in der Friesgasse statt. Gemeinsam vereinbaren wir eine Präsentation des Projektes für die Eröffnungskonferenz am 5. September 2014. 23
3.1 Projektauftrag22 22 Das Original mit den Unterschriften besitzt die PL. 24
3.2 Organigramm Projekt Handelsschule und HAK-Aufbaulehrgang Friesgasse Projektauftraggeberin Projektleiterin Frau Direktorin Frau Dr. Annette Höfferl Dipl.-Päd. Sabrina Pleyer, BEd 25
3.3 Präsentation Eröffnungskonferenz 3.3.1 Inhalt 26
3.3.2 Präsentation mit Power Point 27
3.4 Die durchgeführten Lernszenarien des Projektes Auf den nächsten Seiten werden die einzelnen Unterrichtseinheiten genau beschrieben und erläutert. Es finden sich hier die Abkürzungen L und S. Diese stehen für Lehrer bzw. Lehrerin und Schüler/in. 3.4.1 Einheit: Ergonomie Ergnonomie Die Lehrkraft erläutert mit Hilfe einer erstellen Power Point Präsentation das Thema Ergonomie. Gemeinsam wird der EDV-Saal untersucht und die Aufgabe Sitzpositionen und der Arbeitsplatz der Schülerinnen und Schüler eingerichtet. Die S können … den Begriff der Ergonomie erklären Lernziel ihren Arbeitsplatz nach den Richtlinien der Ergonomie entsprechend gestalten L stellt das Stundenthema vor L startet die PowerPoint-Präsentation gemeinsam wird der EDV-Saal besichtigt und die Arbeitsplätze und die Sitzmöbel werden eingerichtet Ablauf L teilt die Arbeitsblätter an die S aus S starten den Internet-Browser und forschen zum Thema Ergonomie S machen sich Notizen auf ihrem Arbeitsblatt L und S besprechen gemeinsam die gefundenen Ergebnisse PowerPoint-Präsentation Handys bzw. Smartphones der Schülerinnen und Schüler Benötigte Materialien WLAN Arbeitsblatt und Stifte 28
3.4.2 Arbeitsblatt – Thema Ergonomie 29
3.4.3 Einheit: Erstellung Plakat - Lernen mit unseren Smartphones Lernen mit den Smartphones Schülerinnen und Schüler als auch die Lehrkraft überlegen welche Aufgabe Voraussetzungen gegeben sein müssen, um das Lernen mit dem Handy, im Unterricht, zu ermöglichen. Die S können… hinterfragen welche Voraussetzungen notwendig sind, um ein Lernziel Lernen mit den Smartphones zu ermöglichen diese Voraussetzungen zusammenfassen und mit Hilfe eines Plakates umsetzen L bringt Karteikarten mit in den Unterricht S veranstalten ein Brainstorming in kleinen Gruppen wie für sie der Unterricht mit dem Handy ablaufen soll und kann L fertigt ebenfalls Karteikarten an was sie im Unterricht von den S erwarten und woran sich alle halten sollen Ablauf die Karteikarten werden von jeder Gruppe vorgestellt Erarbeitung eines Plakates mit den „Regeln“ für die Klasse Plakat wird im Klassenraum aufgehängt und alle S unterschreiben auf dem Plakat alle machen ein Foto und archivieren das Bild Karteikarten Flipchart-Papier Magente und Pins Benötigte Materialien Post-it-Sprechblasen Flipchart-Stifte Handy (Fotos) 30
Anregungen für die Gestaltung des Plakates: Handys können mich in meinem persönlichen Lernprozess unterstützen. Ich bemühe mich um einen verantwortungsvollen Umgang mit dem Medium. Das Handy verwende ich im Unterricht nur, um damit an Übungen und Arbeitsaufträgen zu arbeiten. Wenn ich spannende und hilfreiche Themen im Internet etc. gefunden habe, dann teile ich diese Informationen mit allen und stelle die Daten auf unserer Lernplattform MOODLE zur Verfügung. Mein Handy wird bei Schularbeiten und Lernkontrollen abgeschalten und in meiner Tasche verstaut. Ich filme und fotografiere meine Kolleginnen und Kollegen nicht ohne ihre Einverständniserklärung. Ich filme und fotografiere meine Lehrkraft nicht ohne ihre Einverständniserklärung. Ich möchte den Unterricht nicht stören und daher fotografiere ich nur in den Pausen. 31
3.4.4 Einheit: Lehrausgang Technisches Museum – Von der Tontafel bis zum Internet 32
Lehrausgang – Technisches Museum Titel der Veranstaltung: Mediengeschichte – von der Tontafel zum Internet Radio, Fernsehen, Internet, Handy und Zeitungen. Informationen und Medien sind überall verbreitet und prägen unseren Alltag. Wie haben die Menschen früher Informationen ausgetauscht? Heute Aufgabe gibt es viele Medien, über die wir miteinander kommunizieren können. Die Führung gibt einen Einblick in die Geschichte der Kommunikation von einst bis zur Gegenwart. Führung Dauer: 60 Minuten Aufenthalt/Anreise: 3 Stunden Die S können… den geschichtlichen Hintergrund vom ersten Medium bis ins digitale Zeitalter verstehen wiedergeben welche Medien es füher gab Lernziel erklären welche Medien heute zum Einsatz kommen die Entstehungsgeschichte der Schreibmaschine und des Computers erläutern die Geschichte der Fotografie und des Filmes in groben Zügen erklären L organisiert den Tag des Lehrausganges Buchung der Führung im Technischen Museum Elternbrief erstellen und austeilen S über den Ablauf informieren, Geld für die Führung Ablauf einsammeln S sollen während des Lehrausganges Fotos erstellen von Stationen die sie besonders interessierten S erstellen ein eigenes Video Moderation der ZIB- Nachrichten Handys/Smartphones Benötigte Materialien o Fotos erstellen o Wichtige Infos mit Notizfunktion festhalten 33
3.4.5 Einheit: Fotoretusche und Fotomanipulation 3.4.6 3.4.7 3.4.8 3.4.9 Einheit: Recht auf Schutz der 34
3.4.10 Privatsphäre 35
23 23 Vgl. http://www.technischesmuseum.at/vor-und-nachbearbeitungsmaterial [Abruf 8. September 2014], Vor- und Nachbearbeitungsmaterial 5.-8. Schulstufe.pdf, S. 9 36
3.4.11 Einheit: QR-Code – Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt? Der QR-Code Problemstellung: S erhalten das Dokument mit dem QR-Code und der darin enthaltenen geheimen Botschaft S sollen selbst herausfinden wie man einen QR-Code Aufgabe entschlüsselt o Barcode-Scanner App installieren, Codewort knacken o Teamarbeit sie sollen sich gegenseitig bei der Lösung der Aufgabenstellung unterstützen Die S können … ein passendes App auf ihrem Handy installieren das geheime Codewort mit Hilfe dieses Apps lösen Lernziel die gestellten Fragen (Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt?) beantworten sich gegenseitig unterstützen bei der Übung L teilt die Angabe mit dem QR-Code aus S sollen zuhause das Codewort knacken Ablauf L und S vergleichen ihre Ergebnisse in der nächsten Unterrichtsstunde Handys/Smartphones Benötigte Materialien o Barcode-Scanner-App 37
3.4.12 Einheit: QR-Code Der QR-Code L und S vergleichen gemeinsam die Lösung der Aufgabe: QR-Code – Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt? Theorie zum Thema QR-Code wird erarbeitet Aufgabe o S suchen nach interessanten Information im Internet (Handy oder PC) o S fassen die gefundenen Daten in einem Word-Dokument zusammen Die S können … erklären was die Abkürzung QR-bedeutet Lernziel erläutern wer die QR-Codes entwickelt hat und wofür sie ursprünglich erfunden wurden L bittet die S das Arbeitsblatt von der letzen Stunde herauszunemen gemeinsamer Vergleich der Ergebnisse Fragestellung? Wie habt ihr das gestellte Problem gelöst? Ablauf o App selbst heruntergeladen etc. Konnte jemand die Aufgabenstellung nicht lösen und warum? Info-Blatt zum Thema QR-Code ausarbeiten Vertiefung des theoretischen Hintergrundes Handys/Smartphones Benötigte Materialien o Barcode-Scanner-App o Internet 38
24 24 https://de.wikipedia.org/wiki/QR-Code [ Abruf September 2014] 39
3.4.9 Einheit: EVA-Prinzip und Hardware (Plattform Lerningapps.org) App – EVA-Prinzip Das theoretische Wissen zum Thema Hardware soll nun mit Hilfe von Aufgabe Apps gefestigt werden. Die S können … das EVA-Prinzip erläutern und verstehen Lernziel die Bilder der entsprechenden Kategorie zuweisen (Eingabe | Verarbeitung | Ausgabe) L teilt das Arbeitsblatt mit den QR-Codes an die S aus Ablauf S scannen die Codes ab und starten die Apps S führen die Beispiele zur Festigung durch Handys/Smartphones Benötigte Materialien o Barcode-Scanner-App o Internet/WLAN Quelle: 40
QR-Code einscannen Zuordnung der Bilder zur Eingabe | Verarbeitung | Ausgabe 41
Am Ende der Übung wird die Lösung angezeigt 42
QR-Code einscannen – Hardware Bilder richtig zuordnen Ab Ende der Übung wird die Lösung angezeigt 43
App - Hardware Das theoretische Wissen zum Thema Hardware soll nun mit Hilfe von Apps Aufgabe gefestigt werden. Die S können … Lernziel Bilder den entsprechenden Vokabeln zuordnen erläutern was der Begriff Hardware bedeutet und Beispiele nennen L teilt den S das Arbeitsblatt mit den QR-Codes aus Ablauf S scannen die Codes ab und starten die Apps S führen die Beispiele zur Festigung aus Handys/Smartphones Benötigte Materialien o Barcode-Scanner-App o Internet/WLAN Quelle: 44
3.4.13 Einheit: Der Tabulator – Beispiel für Ab ins Gedächtnis, Stundenthema suchen Meine Schülerinnen und Schüler suchen nach Überraschungseiern die ich für sie versteckt habe. 45
Der gefundene QR-Code kann nun entschlüsselt werden und das Stundenthema wird verraten. Das Stoffgebiet – Tabulator – wird erarbeitet. Anschließend darf das Tafelbild als Gedächtnisstütze fotografiert werden. 46
Die Jugendlichen erarbeiten ein Merkblatt. Das Smartphone dient als Gedächtnisstütze 47
Der Tabulator Aufgabe Erarbeitung des Themas: Der Tabulator. Die S können … die Tabulatoren benennen Lernziel Tabulatoren erstellen/löschen und verschieben Füllzeichen erstellen S dürfen im EDV-Saal nach Überraschungseiern suchen es sind 3 Eier versteckt (2 x Niete, 1 Mal das Stundenthema) in den Eiern sind QR-Codes versteckt, diese müssen mit dem Ablauf Handy entschlüsselt werden L erarbeitet mit den S das Thema Tabulatoren L fertigt ein Tafelbild an, S dürfen das Tafelbild fotografieren und beim Ausfüllen des Merkblattes als ev. Hilfe verwenden Handys/Smartphones Benötigte Materialien Whiteboard und Stife 48
3.4.14 Einheit: Unterschied zwischen Handy und Smartphone 49
Was unterscheidet das Handy vom Smartphone? Die L bringt im Gespräch mit den Schülerinnen und Schülern die Aufgabe Begriffe und Nutzungsarten von Smartphone und Handy ein. Die S können … vielfältige Funktionen und Nutzungsmöglichkeiten eines Lernziel Handys oder Smartphones erkennen die Unterschiede benennen L bringt die Begriffe „Handy“ und „Smartphone“ in den Unterricht ein Mögliche Fragen: o „Wer hat ein Handy und wer ein Smartphone?“ Ablauf o „Welche Unterschiede kennt ihr?“ o „Nützt ihr auch das Internet über Mobilfunkt?“ o „Wofür wird bei euch das Handy noch verwendet?“25 o Welche Apps interessieren euch? Diese Lerneinehit soll einen Überblick über die Geräte der Schülerinnen und Schüler ermöglichen. Die Nutzungsarten der Handys Hinweise stehen auch im Mittelpunkt der Unterrichtsstunde. Ein weiterer wichtiger Punkt sind die Apps die von den Jugendlichen gerne verwendet werden. Tafel oder Whiteboard Benötigte Materialien Kreide oder Whiteboardstifte 25 http://www.medien-in-die-schule.de/unterrichtseinheiten/jugend-und-handy/modul-1-mein-handy-meine-freunde-und- ich/ue1-a-was-unterscheidet-ein-handy-vom-smartphone/ 50
3.4.15 Einheit: QR-Codes selbst erstellen – E-Mail QR- Codes selbt generieren – E-Mail, Attachement Die L erklärt wie sie selbt QR-Codes generieren können und wie sie gespeichert werden. Weiters wird die Thematik von Outlook und Aufgabe E-Mails erarbeitet. Die S sollen nun die erstellten QR-Codes als Attachement verschicken Die S können … die Oberfläche von Outlook bedienen E-Mails senden und empfangen Lernziel beschreiben was Attachements sind und diese auch versenden den Unterschied zwischen CC und BCC erklären QR-Codes selbst generieren und speichern L startet mit dem Stundeneinstieg zum Thema E-Mail gemeinsam wird die QR-Code-Generator Homepage gestartet erstellen des ersten QR-Codes Name erläutern des Unterschiedes von .jpg und .png Ablauf Erarbeitung der Oberfläche von Outlook, E-Mails senden, empfangen, weiterleiten Attachements anfügen E-Mail an Klassenvorstand ertellen Titel: geheime Botschaft 51
QR- Codes selbt generieren – E-Mail, Attachement Es wird der Text Ich bin gerne im Schulzentrum Friesgasse weil… ergänzt und die „Antwort“ ist der geheime QR-Code Code wird als Attachement versendet Klassenvorstand hat zuvor ein App installiert S bekommen eine Nachricht als Antwort Bei dieser Unterrichtseinheit wurde nun aktiv eine weitere Lehrkraft involviert, um einen fächerübergreifenden Bezug herzustellen. Das Hinweise Thema in diesem Schuljahr lautet: GOOD TO BE HERE! Daher wurde bei dieser Unterrichtseinheit auf die Messe zu Jahresbeginn Bezug genommen. QR-Code-Generator Benötigte Materialien Handy/Smartphone Internet 52
Die Jugendlichen erstellen ihre eigenen QR-Codes und fügend diese als Attachement in ein E-Mail ein. 53
3.4.16 Einheit: Workshop – saferinternet.at Handy und Internet sicher nutzen Das Team von saferinternet bietet spannende Workshops für Schülerinnen und Schüler, Eltern und Lehrerinnen und Lehrer. Für meinen Unterricht wähle ich das Thema Handy und Internet sicher Aufgabe nutzen. In diesem Basismodul werden die wichtigsten Themen und aktuellen Entwicklungen zum sicheren Umgang mit digitalen Medien besprochen. Digitale Medien – Gefahren und Chancen Facebook – Wie kann ich mich schützen? Lernziele Cybermobbing, Sexting – Wo gibt es Grenzen? Bilder im Internet – Rollen von Mann und Frau im Netz Frau DI Barbara Buchegger lässt die Schülerinnen und Schüler auswählen welche Themen für sie interessant sind um den Workshop so individuell wie möglich zu gestalten. Gemeinsam wird besprochen welche Apps die Schülerinnen und Schüler verwenden und wie häufig sie online sind. Ablauf Frau Buchegger erläutert wie sich die Jugendlichen in sozialen Netzwerken wie z. B. Facebook schützen können. Gemeinsam wird über die Rolle von FRAU und MANN im Internet gesprochen. Welche Bilder die im Netz zu finden sind wurden manipuliert. Es wird auf das Thema SEXTING im Internet intensiv eingegangen. Was ist erlaubt und welche gesetzlichen Regelungen gelten. 54
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3.4.17 Einheit: easy4me App – Lernkarten 56
Lernapp easy4me – Lernkarten Die S können… die theoretischen Inhalte des ECDL spielerisch erlernen Lernziele schnell und ortsunabhängig mit der Lernapp arbeiten mit diesem App erkennen, dass das Handy auch als ein Lernistrument funktionert Wir haben in diesem Schuljahr eine Lizenz für die Plattform easy4me gekauft. Es gibt nun auch die Möglichkeit Lern-Apps für die Smartphones der Jugendlichen zu erwerben. Dies habe ich gemacht und anschließend mit den Kindern gemeinsam auf ihr Handy heruntergeladen. Ablauf Nun können sie die theoretischen Inhalte des ECDL schnell und einfach lernen und wiederholen. Diese App beeinhaltet über 600 Lernkarten und ist daher eine sinnvolle Ergänzung zum Unterricht. 57
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3.4.18 Elternbrief 60
3.4.19 Einheit: Quiz-App – Thema Internet, E-Mail, Word, Hardware Quiz-App Die L teilt die Angaben mit dem abgebildeten QR-Code aus. Die Schüler gelangen mit Hilfe des Codes zum erstellten App. Die Jugendlichen können sich aussuchen, ob sie alleine oder gegen einen Klassenkollegen bzw. Klassenkollegin spielen wollen. Auch ein Aufgaben eigener Avatar kann ausgewählt werden. Dann kann es losgehen. Aus den drei Kategorien wird eine Frage ausgewählt. Wird diese richtig beantwortet, dann erhält der persönliche Avatar die Punkte. Gewonnen hat die Person mit den meisten Punkten. Die S können… QR-Codes einscannen Lernziele die App starten und die Fragen zu den angegeben Themen richtig beantworten L erläutert das Stundenthema (Quiz-App) L teilt die Angaben aus und die S scannen den QR-Code Ablauf S suchen sich das erste Themengebiet aus und starten mit der ausgewählten Frage L steht den S bei eventuellen Fragen zur Verfügung Handys/Smartphone o Barcode-Scanner-App Benötigte Materialien o Internet/WLAN o Arbeitsblatt mit QR-Code 61
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Schritt 1 Auswahl alleine oder gegeneinander spielen Schritt 2 Avatar auswählen, Name vergeben Schritt 3 Spiel starten, Kategorie auswählen (z. B. Word 1 - Tastatur, 200) Schritt 4 Frage beantworten 63
Eine Auswahl an weiteren Fragen… 64
3.4.20 Einheit: App Millionenshow – Titel und akademische Grade Titel und akademische Grade Zur Ö-Norm A1080 gehören Titel und akademische Grade. Aufgaben L teilt die Angabe zum Stundenthema aus. Die S scannen die QR-Codes und starten mit dem Millionenshow-Quiz. Die S können… Lernziele unterscheiden zwischen Titeln und akademischen Graden die akademischen Grade richtig abkürzen L erläutert das Stundenthema (Millionenshow-App) L teilt die Angaben aus und die S scannen den QR-Code Ablauf L steht den S bei eventuellen Fragen zur Verfügung Es gibt sechs Stufen um die „Million“ zu erspielen Handys/Smartphone o Barcode-Scanner-App Benötigte Materialien o Internet/WLAN o Arbeitsblatt mit QR-Code 65
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3.4.21 Einheit: QR-Code-Rallye – Thema Privatbrief Privatbrief Die S dürfen sich in Gruppen zu je zwei Schüler/innen aufteilen. Sie benötigen ebenfalls zwei Handys. Handy 1 Barcode-Scanner App zum lösen der QR-Codes Handy 2 Stoppuhr Die L teilt an die Kinder ein Arbeitsblatt aus. Auf diesen Zetteln befinden sich Hinweise wo die QR-Codes im Schulgebäude versteckt Aufgaben sind. Die QR-Codes müssen entschlüsselt werden. Dann wird eine Frage zum Thema Privatbrief sichtbar. Die Antworten werden in die Tabelle auf dem Arbeitsblatt eingetragen. Anschließend laufen die Teams wieder in den EDV-Saal zurück und die Antworten werden gemeinsam verglichen. Das schnellste Team bekommt einen Gruppenpreis. Die S können… Merkmale des Privatbriefes erläutern Lernziele Beispiele für Privatbriefe wiedergeben die Ö-Norm A1080 anwenden L teilt Arbeitsblatt aus Einteilung in 2er Gruppen S nehmen 2 Handys zur Hand Handy 1 QR-Code scannen, Handy 2 Stoppuhr aktivieren S laufen durch das Schulhaus und beantworten die Fragen Ablauf zum Privatbrief Wenn Sie alle Fragen und Antworten haben, dann laufen die Jugendlichen zurück in den EDV-Saal Gewinnerinnen und Gewinner schnellste Gruppe mit den meisten richtigen Antworten Handys/Smartphone o Barcode-Scanner-App, Tixo Benötigte Materialien o QR-Codes (laminiert), Plan wo die Codes befestigt werden o Kamera, Preise für die S 67
Die vorbereiteten Fragen für die Lehrkraft. Die QR-Codes mit den Fragen. Das Arbeitsblatt für die Schülerinnen und Schüler. 68
Meine fleißigen Schülerinnen und Schüler. 69
3.4.22 Einheit: Saferinternet.at - Thema Cyber Mobbing Cyber Mobbing Jedes Jahr findet der Safer Internet Day statt. Dieses Jahr habe ich meine Projektklasse für den Wettbewerb angemeldet. Die Jugendlichen haben schon viel zum Thema Cyber Mobbing im Aufgaben Unterricht und in unserem Workshop im Dezember erfahren. Jetzt sollen die erworbenen Fähigkeiten umgesetzt werden. In unterschiedlichen Stationen wird das Thema nochmals erfasst und präsentiert. Die S können… den Begriff Cyber Mobbing erklären erläutern welche Merkmale Cyber Mobbing hat Lernziele Cyber Mobbing erkennen und sich dagegen schützen eine einfache PowerPoint-Präsentation erstellen Fotos in die Präsentation einfügen flüssig sprechen und das Thema erläutern S öffnen die Homepage von saferinternet.at S fassen die wichtigsten Punkte zum Thema in einer PowerPoint-Präsentation zusammen S stellen ihre Ausarbeiten den Kolleginnen und Kollegen vor Ablauf Begriffe zum Thema Cyber Mobbing werden gesammelt (an der Tafel) Erstellung eines Apps Gitterrätsel Ausarbeitung eines Flyers zum Thema passend Internet https://www.saferinternet.at/cyber-mobbing/ PowerPoint Benötigte Materialien Beamer Learningapps.org 70
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QR-Code einscannen Das Gitterrätsel wird gestartet und die Wörter können gesucht werden. 72
3.4.23 Einheit: Stop Motion Film erstellen Einheit: Stop Motion Film erstellen Um den Schülerinnen und Schülern die Erarbeitung eines Stop Motion Filmes näherzubringen machen wir einen Lehrausgang nach Mödling. Wir buchen einen Workshop bei Bricks 4 Kidz. Die Jugendlichen werden an diesem Tag einen eigenen Animationsfilm mit Lego-Figuren Aufgaben und Lego-Steinen erstellen. Jede Gruppe wird ein eigenens Drehbuch schreiben, verfilmen und vertonen und es mit spannenden Spezialeffekten ergänzen. Die Jugendlichen werden auch das verwendete Schnittprogramm kennen lernen. Die S können… ein Drehbuch (storyboard) erarbeiten Lernziele eine spannende Geschichte erfinden mit der Schnittsoftware erste Erfahrungen sammeln Kamera und Sounds richtig einsetzen Info-Blatt an die Elterna austeilen und den Workshop-Beitrag Ablauf einsammeln Workshop-Dauer 6 Stunden Lego-Figuren und Steine Benötigte Materialien Kamera, PC 73
Dies ist der Link zu unseren Filmen! 74
4 Evaluation 4.1 Projektabschluss-Bericht26 Projektabschluss-Bericht Projekt: Mobile Learning in der Sekundarstufe II Stichtag: 30. März 2015 Erstellerin: Dipl.-Päd. Sabrina Pleyer, BEd (PL) Reflexion der Ziele, Leistungen, Termine, Ressourcen und Kosten Alle meine Ziele für dieses Projekt konnten erreicht werden. In keiner Phase gab es gravierende Terminverzögerungen. Zwei Unterrichtseinheiten (QR-Code Rallye, Stop Motion Film) musste ich jedoch zu einem späteren Zeitpunkt durchführen. Der Grund war, dass ich das Stoffgebiet an den aktuellen Lehrplan angepasst habe. Auf den Einsatz von google+ und cleverlize habe ich zur Gänze verzichtet. Die App von easy4me deckte alle notwendigen Themenbereiche ab. Daher war es nicht sinnvoll nochmals Lernkarten zu diesen Themengebieten zu erstellen. Die geplanten Kosten konnten eingehalten werden. Reflexion der Teamarbeit Die Teamarbeit hat für mich hervorragend funktioniert. Ich bin meiner Direktorin überaus dankbar für die Chance mein Projekt an unserer Schule durchführen zu dürfen. Frau Dr. Höfferl stand allen meinen Vorschlägen immer positiv gegenüber und motivierte mich weiterzuarbeiten. Diese Tatsache war für mich eine große Unterstützung bei der Umsetzung des Projektes. Lessions Learnend (gemachte Erfahrungen) Zu Beginn meines Projektes machte ich mir Gedanken darüber, wie die Schülerinnen und Schüler mit ihren Smartphones im Unterricht umgehen werden. Wird es Probleme geben? Werden sie sich an gemachte Vereinbarungen halten? All meine Sorgen waren zum Glück völlig unbegründet. Ganz im Gegenteil. Meine Projektklasse startete jede Unterrichtseinheit mit vollem Einsatz und sie waren neugierig und sehr motiviert. Dies nahm mir nach einiger Zeit meine Hemmungen und wir haben gemeinsam viel dazugelernt und es hat unseren Unterrichtsalltag sehr positiv beeinflusst. Für mich ist der Einsatz des Smartphones im Unterricht ein Mittel, dass ich nicht mehr missen möchte. Die Bandbreite der Möglichkeiten ist fast grenzenlos und dadurch kann der Unterricht spannend und abwechslungsreich gestaltet werden. Die Schülerinnen und Schüler kennen sich mit ihren Geräten sehr gut aus und daher macht jeder Einsatz großen Spaß. Projektauftraggeberin Projektleiterin 26 Das Original mit den Unterschriften besitzt die PL. 75
5 Literaturverzeichnis Abgerufen am 21. August 2014 von http://www.medienpaed.com/Documents/mediapaed/19/bachmair1103.pdf Lehrplan Handelsschule (Entwurf: 2013] Ganguin, S. (2012). Medien in der Kindheit, Zur Rolle und Bedeutung von Medien im Alltag von Kindern. Computer + Unterricht, Lernen und Lehren mit digitalen Medien . Katja Friedrich, Ben Bachmair (2011). Mobiles Lernen mit dem Handy. Weinheim und Basel: Beltz Verlag. Südwest, Medienpädagogischer Forschungsverband (2013). JIM-Studie. Vorderegger, Bachler, Projektmanagement, Quick & Easy. Vorderegger & Partner GmbH. Claudia de Witt, Almut Sieber (Hrsg.) (2013), Mobile Learning, Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten, Springer Verlag Hüther/Schorb (Herausgeber). Grundbegriffe der Medienpädagogik (2005), 4. Auflage Handy in der Schule, Mit Chancen und Risiken kompetent umgehen, Bundesministerium für Bildung und Frauen, saferinternet.at http://www.technischesmuseum.at/vor-und-nachbearbeitungsmaterial, Abgerufen 8. September 2014 Vor- und Nachbearbeitungsmaterial 5.-8. Schulstufe.pdf https://de.wikipedia.org/wiki/QR-Code, Abgerufen September 2014 http://www.medien-in-die-schule.de/unterrichtseinheiten/jugend-und-handy/modul-1-mein-handy-meine- freunde-und-ich/ue1-a-was-unterscheidet-ein-handy-vom-smartphone/. 1. Auflage September 2013. Herausgeber: Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter e.V., Berlin Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen e.V., Berlin Google Germany GmbH, Berlin http://www.medienfundgrube.at/?p=2430 http://learningapps.org/202690 http://learningapps.org/14095 https://www.saferinternet.at/cyber-mobbing/ 76
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