Modul 3 Inhalts- & Medien-entwicklung - Digitale Jugendarbeit
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
Modul 3 Inhalts- & Medien- entwicklung Kofinanziert durch das Europäischer Erasmus+ Programm Digitalkompetenzrahmen der Europäischen Union für Bürger:innen DigComp 2.1
Impressum Projekt Digitale Jugendarbeit Das Projekt Digitale Jugendarbeit (DJA) ist ein Kooperationsprojekt von und mit Demokratie & Dialog (D&D), Genesis Institut (GEN), Open Kowledge Foundation (OKF), Professional Open Youth Work in Europe (POYWE) & Youth Policy Labs (YPL). Youth Policy Labs gGmbH Youth Policy Labs gGmbH Knesebeckstr. 77 10623 Berlin, Deutschland c/o Youth Policy Labs – gemeinnützige Gesellschaft für Jugendforschung mbH T: +49 30 2300 1050 Eingetragen im Handelsregister Berlin mit der Registernummer HRB 194069 B. F: +49 30 2300 1051 Unsere Umsatzsteueridentifikationsnummer ist DE316934284. M: ahoy@youthpolicy.org Vertreten durch Andreas Karsten, Geschäftsführung. Layout & Gestaltung Gustav Berneburg & Tom Pincus. Projektlogo & Gestaltungskonzept Jakob Fuchs & Simon Störk. Illustrationen Daria Rüttimann. Druck Laserline Berlin. Redaktion Alexandra Beweis, Andreas Karsten, Anneliese Mehlmann, David Gevers, Erik Dubs, Friedemann Schwenzer, Modul 3: Gustav Berneburg, Jakob Fuchs, Marika Welz, Marc Boes, Mathias Reymann, Maximilian Voigt, Ole Sievers, Theresa Walter & Tom Pincus. Inhalts- und Testpilot:innen Alisa Ofner, Andrea Portmann, Claudia Schwegler, Clemens Ritter, Darya Maksimenko, Frank Jannack, Medienentwicklung Johanna Zimmermann, Karin Peham-Strauß, Katharina Altmayer, Lisa Klette, Lisa Lohrmann, Maria Sonnleithner, Marlen Berg, Martina Krattenmacher, Nele Schmidt, Olaf Roschke, Otmar Brandweiner, Patricia Fekete, Rebecca Brunner, Sarah Wilke & Sonja Rappold. Moderationsteam Janne Ratschinski & Marvin Müller. Begleitforschung Andreas Karsten & Johanna Böhler. Beratung & Unterstützung Marlene Mayer & Sabine Jansen von Jugend für Europa, der Nationalen Agentur für die EU-Programme Erasmus+ Jugend in Aktion und Europäisches Solidaritätskorps. Kofinanziert durch das Erasmus+ Programm Unser Projekt wurde durch Erasmus+ Jugend in Aktion unter der Leitaktion 2 als Strategische der Europäischen Union Partnerschaft mit der Projektnummer 2018-2-DE04-KA205-016683 gefördert. Verantwortlich für den Inhalt nach § 55 Abs. 2 RStV: Andreas Karsten, Geschäftsführung, Youth Policy Labs gGmbH. Schriftfamilien: GT Sectra by Dominik Huber, Marc Kappeler and Noël Leu: https://www.grillitype.com/blog/typeface-stories/gt- sectra-development and Stratos by Yoann Minet and Emmanuel Labard: https://www.productiontype.com/family/stratos. Diese Bildungsmaterialien sind, soweit nicht anders markiert, mit einer Creative Commons-Lizenz vom Typ Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International lizenziert. Eine Kopie dieser Lizenz könnt ihr unter https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de einsehen. Gedruckt auf FSC© zertifiziertem Recyclingpapier. 1 2
Inhalts- und Medienentwicklung Einleitung & Vorwort Modul 3: Inhalts- und Kompetenzbereich Inhalts- und Medienentwicklung Medienentwicklung Liebe Freund:innen der digitalen Jugendarbeit, Enthält Kompetenzen 3.1, 3.2, 3.3, 3.4 als sich in 2018 fünf Organisationen an der Schnittstelle von Jugendarbeit, Jugendengagement, Jugendforschung und Jugendbil- Stufen dung zusammenrauften, um mit großzügiger Unterstützung von Einstieg und Erasmus+ Jugend in Aktion ein modulares Curriculum für digitale Vertiefung Jugendarbeit auf die Beine zu stellen, war Corona weit weg, und Digitalität für viele im Jugendbereich noch recht komisch. Fast for- Methoden ward drei Jahre, und unser siebenteiliges Curriculum trifft auf eine Mindmap, Digital Welt, die ganz anders auf Digitales schaut. Wie verrückt! Sandbox Time, Statio‐ nenlernen, Digitale Unsere Idee in 3 Sätzen Museumstour, Atom- Wir wollten und wollen digitale und nonformale Bildung zusam- Moleküle-Diskussion, menzudenken. Dafür haben wir uns den Digitalkompetenzrahmen Automatisches der Europäischen Union „DigComp 2.1“ geschnappt und darauf Schreiben, Toolba‐ aufbauend ein modulares Trainingsangebot entwickelt. Wir möch- siertes Lernen, ten damit zu einem emanzipatorischen, mündigen und konstrukti- Collage, Lückentext, ven Blick auf Digitalisierung im Jugendbereich beitragen. Was finde ich in Puzzle, Gruppenpuzzle, diesem Buch? Wie können die Materialien für Jigsaw, Gallery-Walk, An wen richtet sich dieses Handbuch? Das Buch, welches du gerade in den Toolbasiertes Lernen Das Handbuch richtet sich zunächst an Trainer:innen, für die digi- Händen hältst (oder durch das du Bildungsarbeit eingesetzt werden? tale Bildung mehr ist als die reine Vermittlung von Tools. Mit gerade scrollst) enthält den Kompe- Dauer gesamt unserem Curriculum zielen wir genauso auf die Vermittlung von tenzbereich 3, welcher 4 Kompetenzen Unser Anliegen ist, dass die Materialien so flexibel eingesetzt werden können 8 · 90+ min. = 720+ min. praktischen Fähigkeiten ab wie auf eine gesellschaftspolitische beinhaltet. wie möglich. Die Übungen sind deshalb keine in sich geschlossenen Workshops, Auseinandersetzung mit dem Prozess der Digitalisierung. Ziel- sondern fokussieren sich auf den Hauptteil im klassischen Seminarphasenmo- gruppe für das Curriculum sind vornehmlich Jugendarbeiter:in- Für jede Kompetenz findest du in dell, die Erarbeitungsphase. Um das jeweils rund zu machen, braucht es auf nen, die sich niedrigschwellig, also auch mit geringen Vorkennt- diesem Buch eine Illustration, eine jeden Fall eine Rahmung durch Einstieg/Kontext und Abschluss/Reflexion. nissen mit Digitalisierung auseinandersetzen wollen. thematische Einführung, zwei Übun- gen und Arbeitsmaterialien. Die Habt keine Scheu davor, Dinge neu zu kombinieren, wegzulassen, dazuzuerfin- Und was heißt das konkret? Arbeitsmaterialien sind jeweils mit den! Bildungsarbeit gelingt am besten, wenn sie sowohl den Bedürfnissen der DigComp 2.1 besteht aus acht Kompetenzstufen, von Level 1 bis @Trainer:innen oder @Teilnehmer:in- Trainer:innen als auch denen der Teilnehmer:innen entspricht! Damit das Remi- Level 8, und fünf Kompetenzbereichen – 1) Daten und Information nen gekennzeichnet, je nachdem an xen einfach ist, stehen die Materialien unter einer CC-BY SA 4.0 Lizenz. Ihr 2) Kommunikation und Zusammenarbeit 3) Inhalts- und Medien- wen sie sich richten. könnt sie also nach Belieben anpassen, verändern und verwenden, sofern ihr entwicklung 4) Privatsphäre und Mündigkeit, und 5) Problemfin- irgendwo Credits an uns, das Projekt Digitale Jugendarbeit, gebt und sie unter glei- dung und Lösungsentwicklung. Für unser Projekt haben wir Für jede Aufgabe führen wir die Dauer chen Lizenzbedingungen teilt. Na dann mal los! zusätzlich 2 weitere Kompetenzbereiche entwickelt: 6) Digitalität ebenso an wie die nötigen Materialien. und Gesellschaft 7) Digitalität und Jugendarbeit. Den Grundstock für außerschulische Viele erfüllende Bildungserlebnisse wünschen euch non-formale Bildung rund um digitale Diese Kompetenzbereiche untergliedern sich in insgesamt 29 Jugendarbeit führen wir dabei als „Bil- aleX, Andreas, Anneliese, Daria, David, Erik, Friedemann, Gustav, Jakob, Hier geht es zur zentralen Kompetenzen. Für diese haben wir jeweils zwei Übungen entwi- dungsmaterialien“ auf. Dazu gehören Marika, Marc, Mathias, Max, Ole, Simon, Theresa und Tom – Downloadseite der Materialien: ckelt: eine leichte (führt zu DigComp Level 3) und eine mittlere Pinnwände, Flipcharts und Marker »bit.ly/dja-material« (führt zu DigComp Level 5). Insgesamt gibt es damit also 58 Übun- ebenso wie internetfähige Geräte für und unsere Teams und Organisationen: Digitale Jugendarbeit (DJA), Genesis Insti- gen, 29 davon auf Einsteiger:innen-Level und 29 auf fortge- alle Teilnehmer:innen, stabiles Inter- tut (GEN), Open Knowledge Foundation (OKF), Professional Open Youth Work in schrittenem Niveau. net und eine Druckmöglichkeit. Europe (POYWE) und Youth Policy Labs (YPL). 3 4
Inhaltsverzeichnis .1 Inhalts- und Medienentwicklung KOMPETENZBEREICH 3 VON 7 # KOMPETENZ 3.1 Erstellen von digitalen Inhalten und Formaten 7 Thematische Einführung 8 Formate, Inhalte und Tools – Was wie und wofür? 9 Knips, zieh, push – digitale Inhalte in der Praxis 13 KOMPETENZ 3.2 Veröffentlichen und Remixen digitaler Inhalten und Formaten 21 Thematische Einführung 22 Digitale Museumstour im Remixmuseum 23 Remix kommt selten allein 26 KOMPETENZ 3.3 Umgehen mit Urheberrechten und Lizenzen 29 Thematische Einführung 30 Lückentext: Ur.....recht 31 Wer hat Recht – und wenn ja, wie viele? 39 KOMPETENZ 3.4 Verstehen und Entwickeln von Code 47 Thematische Einführung 48 Programmiermythen defragmentiert 49 Scratch kennenlernen 57 Erstellen von digitalen Inhalten und Formaten Unterschiedliche digitale Inhalte erstellen und digitale Medien nutzen, um sich selbst auszudrücken. 5 6
Thematische Einführung Heutzutage begegnen uns jeden Tag einander zu trennen und ver- die verschiedensten digitalen Informa- schmelzen daher zum Konzept des:der tions-, Gestaltungs- und Unterhal- sogenannten Prosumers:in. Deswegen tungsangebote, mit denen wir immer ist es für die eigene Navigation im Inhalt Seite häufiger und immer länger unsere Zeit Netz und für einen mündigen Umgang verbringen. Von Zeitungsartikeln, Hör- mit der Digitalisierung vorteilhaft, Aufgabe ➊ s.09 büchern, Nachrichtensendungen in den Entstehungsprozess dieser Inhalte Trainingsmaterial 1 s.10 den Mediatheken der Rundfunkan- zu verstehen – was letztendlich Arbeitsmaterial 1 s.11 stalten, über Kochrezepte, Blogein- bedeutet, sich selbst nicht nur in der Arbeitsmaterial 2 s.12 träge, kurze Video-„Stories“ und Wort- Konsument:innen- sondern auch in beiträge in den sozialen Netzwerken, der Produzent:innenrolle zu erleben. Aufgabe ➋ s.13 Sketch- und Tutorialvideos auf Arbeitsmaterial 1 s.14 YouTube, Instagram oder TikTok, bis hin Doch was für verschiedene Arten von Arbeitsmaterial 2 s.15 zu digitalen Kunstwerken wie NFTs, Inhalten gibt es eigentlich? In welchen Arbeitsmaterial 3 s.16 Wikis, Webinare oder Gesprächs-, Formaten können diese Inhalte am Arbeitsmaterial 4 s.17 Reise- bzw. Gaminglivestreams auf besten wie, womit und wofür umge- Plattformen wie Twitch. Digitale setzt werden? Welche Tools, Fähig- Inhalte und Formate sind wahrschein- keiten und Kenntnisse brauche ich, lich so vielfältig wie das Internet um selbst digitale Inhalte zu erstellen? selbst. Was kann ich mittlerweile schon alles mit einem Smartphone herstellen? Das liegt nicht zuletzt daran, dass das Internet uns Nutzer:innen häufig dazu Dieses Modul nähert sich dem auffordert, die Rolle des:der klassi- Erstellen von digitalen Inhalten und schen Konsument:in zu verlassen und Formaten, indem es einen Überblick auch selbst Inhalte zu produzieren. über die verschiedenen Arten dieser Dies wird spätestens deutlich, wenn Kategorien und den damit einherge- man an das alte Motto der Videoplatt- henden Tools vermittelt. Die Teilneh- form YouTube denkt: „Broadcast Your- mer:innen tauchen nicht nur inhalt- self“- frei übersetzt bedeutet das in lich in die unterschiedlichen Formate etwa „Sende dich selbst“. Während ein, sie bekommen auch die Möglich- Google seit 2005 hauptsächlich die keit, ihre ersten eigenen Kreationen Plattform stellt, sind es die Nut- umzusetzen. Darüber hinaus werden zer:innen, die für den Unterhaltungs- sie dazu angeregt, vorhandene wert der Webseite verantwortlich sind. Formate neu und interdisziplinär zu Illustration: Daria Rüttimann denken. Verglichen beispielsweise mit dem Modell eines Fernsehsenders ist das Kompetenzbereich klassische Verhältnis zwischen Produ- zent:in und Konsument:in also längst Inhalts- und Medienentwicklung der Vergangenheit zuzuschreiben. Beide Rollen sind nicht mehr klar von- Kompetenz Erstellen von digitalen Inhalten und Formaten Hier geht es zur zentralen Downloadseite Version 1.0 der Materialien: Lizenz: Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-SA 4.0) bit.ly/dja-material 7 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.1 Thematische Einführung » www.digitalejugendarbeit.de « 8
A4 @Trainer:innen · Trainingsmaterial 1 Vorlage Mindmap & Toolbox Formate, Inhalte Beispiel und Tools – Was, Tool Tool Tool Tool Tool Tool wie und wofür? Kompetenzbereich Inhalts- und Tool @Trainer:innen · Moderationsbriefing · 3.1 Medienentwicklung Digitale Formate Digitale Formate Ziel dieser Aufgabe ist es, den Teilnehmer:innen zunächst einen Überblick über Kompetenz Tool ale Inhalte die Arten, Funktionen und Einsatzmöglichkeiten von Tools zur digitalen In- Erstellen von digitalen Tool haltsentwicklung zu geben. Anschließend können die Teilnehmer:innen sich in Inhalten und Formaten git einem zweiten Schritt selbstständig über ausgewählte Tools informieren und Di sich diese gegenseitig vorstellen. Stufe Tool Einstieg Ablauf Methode Die Teilnehmer:innen bilden Arbeitsgruppen von 2–3 Personen und bekommen Mindmap, Digital Tool Tool das Arbeitsmaterial 1, auf dem die Arbeitsaufträge für Phase 1 und 2 enthalten Sandbox Time Digitale Formate sind. Tool Ausstattung In der ersten Phase wird das Vorwissen der Teilnehmer:innen aktiviert, indem Bildungsmaterialien + sie ihre Assoziationen zu digitale Inhalten, Formaten und Tools in einer Mind- Ausgedruckte und map zusammenfassen. Eine Anregung, wie diese Mindmap aussehen kann, be- ausgeschnittene Zum ausschneiden oder selber basteln… findet sich auf der nächsten Seite. Anschließend gibt es im Plenum einen kurzen Arbeitsmaterialien Austausch über die Ergebnisse der Mindmaps. In der zweiten Phase ziehen die Teilnehmer:innen pro Gruppe jeweils ein Tool Dauer 90 Minuten Anchor Gimp aus der Toolbox (ausgeschnitten aus Trainingsmaterial 1). Dann beantworten sie die für dieses Tool aufgelisteten Fragen, machen sich Notizen zu ihren Antwor- ten und fügen es in an einer passenden Stelle in ihre Mindmap ein. Abschließend stellen sich die einzelnen Gruppen ihre Notizen zu den jeweiligen Tools wieder InShot Shotcut gegenseitig im Plenum vor. Hinweise zur Moderation Open Camera Krita ■ Die Toolboxliste muss vorher ausgedruckt und die einzelnen Toolnamen aus- geschnitten werden. Die Teilnehmer:innen können die Toolnamen dann aus einer Box oder einem ähnlichen Lostopf ziehen. Hier geht es zur zentralen Downloadseite der Materialien: Canva Blender ■ Je nach verfügbarer Zeit und Dauer der zweiten Arbeitsphase können die »bit.ly/dja-material« Gruppen auch ein zweites Tool aus der Toolbox ziehen. Adobe Spark Audacity Anchor/Ferrite Snapseed Spark AR Studios 9 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.1 Was, wie wofür? 3.1 Was, wie wofür? » www.digitalejugendarbeit.de « 10
A4 A4 @Teilnehmer:innen · Arbeitsmaterial 1 @Teilnehmer:innen · Arbeitsmaterial 2 Gruppenarbeitsauftrag Hier steht Euer Tool: Arbeitsanweisung Für die Erstellung welcher digitalen Inhalte bzw. Formate ist dieses Tool geeignet? Phase 1 Überlegt gemeinsam, welche verschiedenen digitalen Inhalte, Formate und Tools euch einfallen und tauscht euch über eure diesbezüglichen Erfahrungen aus. Erstellt daraus eine Mindmap mit folgenden Unterpunkten und bereitet euch darauf vor, die Ergebnisse danach im Plenum zu besprechen: ■ Digitale Inhalte Ist das Tool kostenpflichtig, Abonnement gebunden oder frei verfügbar? ■ Digitale Formate ■ Tools zum Erstellen digitaler Inhalte/Formate Hier könnt ihr eure Mindmap gestalten: Welche Vorteile, einzigartige Funktionen oder besondere Stärken hat dieses Tool? Welche Nachteile oder spezifische Schwächen hat dieses Tool? Wofür würdet ihr dieses Tool am ehesten einsetzen? Phase 2 Ist das Tool niedrigschwellig im Erlernen? Besitzt es bspw. gut eingebaute Tutorials oder eine Zieht ein Tool aus der Toolbox, beantwortet die folgenden Fragen durch eine gemeinsame Internetrecherche intuitiv nutzbare Benutzer:innenoberfläche? und macht euch hierzu Notizen. Ordnet das Tool danach in eure Mindmap ein. Wenn ihr genügend Zeit habt, könnt ihr noch ein weiteres Tool ziehen. ■ Für die Erstellung welcher digitalen Inhalte bzw. Formate ist dieses Tool geeignet? ■ Ist das Tool kostenpflichtig, Abonnement gebunden oder frei verfügbar? ■ Welche Vorteile, einzigartige Funktionen oder besondere Stärken hat dieses Tool? ■ Welche Nachteile oder spezifische Schwächen hat dieses Tool? Auf welchen Betriebssystemen und Geräten ist das Tool verwendbar? Lässt es sich auch mit ■ Wofür würdet ihr dieses Tool am ehesten einsetzen? einem Smartphone/Tablet verwenden bzw. gibt es vielleicht sogar eine App? ■ Ist das Tool niedrigschwellig im Erlernen? Besitzt es bspw. gut eingebaute Tutorials oder eine intuitiv nutzbare Benutzer:innenoberfläche? ■ Auf welchen Betriebssystemen und Geräten ist das Tool verwendbar? Lässt es sich auch mit einem Smartphone/Tablet verwenden bzw. gibt es vielleicht sogar eine App? 11 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.1 Was, wie wofür? 3.1 Was, wie wofür? » www.digitalejugendarbeit.de « 12
A4 @Teilnehmer:innen · Arbeitsmaterial 1 · Station 1 Fotografie-Station Knips, zieh, push – digitale Inhalte in der Praxis Input Bildkomposition @Trainer:innen · Moderationsbriefing · 3.1 Hier sieht’s aber schön aus. Aber was genau halte ich Noch mehr Tipps gibt es in diesem Artikel, der aller- Kompetenzbereich wo auf meinen Schnappschuss fest? Soll der Baum dings nicht so bildhaft wie das Video ist. Ziel der Aufgabe ist es, dass die Teil- am Projektmarktplatz noch eine Tool- Inhalts- und mittig aufs Bild, eher links oder lasse ich ihn doch viel-unterwegs.de/smartphone-fotografie/ nehmer:innen sich mit verschiedenen liste aus, mit der die Teilnehmer:innen Medienentwicklung lieber ganz weg? Antworten auf diese Fragen liefert Formaten und Tools zum Erstellen passende Werkzeuge für ihre Projekte das folgende Video: Blende, ISO und Belichtungszeit digitaler Inhalte auseinandersetzen. finden können. Kompetenz 10 Regeln für Bildkomposition Foto/Film Das Bild ist zu hell oder zu körnig, der falsche Dabei sollen sie sich selbstständig the- Für die Projekte ist es sinnvoll, wenn Erstellen von digitalen (08:59 • 2019) Bereich ist scharf oder ungewollte Ruckler treten oretisches Wissen aneignen und Teilnehmer:innen, die sich mit ver- Inhalten und Formaten auf? Diese Parameter können dabei helfen, solche dieses interdisziplinär auf verschie- schiedenen Wissens-Stationen ausein- Fotografieren mit dem Smartphone meist ungewollten Effekte zu vermeiden. Außerdem dene Praxisszenarien anwenden. andergesetzt haben, eine Gruppe Stufe Nicht selten kommt mittlerweile der alltägliche werden die Fachbegriffe kurz und knackig erklärt. bilden, da hierdurch möglichst viel- Vertiefung Begleiter Smartphone anstelle eines klobigen Foto- gwegner.de/know-how/blende-iso-belichtungszeit- Ablauf schichtige Formate mit unterschied- apparats zum Einsatz. einfach-erklaert/ lichsten digitalen Inhalten entstehen. Methode Dieses Video gibt einige Tipps, mithilfe derer man Aufgrund der schier endlosen Fülle an Bspw. können sich drei Teilnehmer:in- Stationenlernen seine Smartphoneaufnahmen ein wenig aufpeppen digitalen Inhalten und Formaten, ist nen zusammenfinden, die einen Pod- kann. diese Aufgabe als freies Stationenler- cast zum Thema „TikTok und Jugend- Ausstattung Tipps für bessere Smartphonefotografie nen und -arbeiten angedacht. arbeit“ gestalten wollen. Nach gemein- Bildungsmaterialien + (04:39 • 2020) Die 4 Stationen sind: samen inhaltlichen Überlegungen Ausgedruckte Arbeits‐ App: Open Camera (Android) / App: Focus (iOS) können sich beispielsweise zwei von materialien, Kopfhörer Manchmal ist der Funktionsumfang der vom Her- 1) Fotografie-Wissen ihnen an die Konzeption und Auf- empfohlen Tools steller aus gestellten Kamera-Apps nicht sehr zufrie- 2) Grafikdesign-Wissen nahme des Podcasts setzen und die denstellend. Die Open-Source basierte App Open 3) Audiovisuelle- andere Person gestaltet ein Logo. Dauer App: Adobe Lightroom Foto-Editor Camera für Android (Halight für iOS-Geräte) bietet Medienproduktion-Wissen 90+ Minuten (iOS, Android) ein paar Stellschrauben mehr, mit denen man an 4) Projektmarktplatz Am Ende werden die einzelnen Pro- Eine umfangreiche Fülle an Bearbeitungstools bietet seiner Kamera-App rumschrauben kann. jekte kurz vorgestellt und die Teilneh- die kostenlose App Adobe Lightroom, die auch ohne Die Teilnehmer:innen sollen sich zu mer:innen reflektieren ihr erlerntes Creative Cloud-Bezahl-Abo den Leistungsumfang des App: Snapseed (iOS, Android) Beginn entweder mit Fotografie, Gra- Wissen. Smartphones um einige Funktionen erweitert. Dazu Intuitiv, umfangreich und optimiert für das Smart- fikdesign oder audiovisuellen Medien gehört beispielsweise: Belichtungszeit anpassen, ISO phone: Snapseed zählt zu einer der beliebtesten Apps, beschäftigen. An den entsprechenden Hinweise zur Moderation verändern und Schärfe manuell setzen. um nachträglich Helligkeit, Kontrast oder Schatten Wissens-Stationen finden sie Videos anzupassen. All das ist größtenteils kostenlos und Artikel, die ihnen nützliche Infor- ■ Da die Zeiteinteilung relativ varia- verfügbar. mationen zum Einstieg in die jewei- bel ausgelegt ist, ist es sinnvoll, zu lige Thematik an die Hand geben. Beginn einen zeitlichen Rahmen Außerdem stoßen sie dort auf pas- abzustecken, in welchem die Teil- Inspiration für Projekte sende Tools und Inspiration für ihre nehmer:innen die Wissens-Statio- Hier geht es zur zentralen eigenen Projekte. nen besuchen sollen und ab wann Downloadseite der Materialien: Beleuchtung von Personen Tipps fürs iPhone Danach sollen sich die Teilnehmer:in- sie sich der Projektarbeit widmen »bit.ly/dja-material« Der Begriff der Fotografie kommt aus dem Griechi- Langzeitbelichtung für Live-Fotos, Schärfepunkte nen am Projektmarktplatz zusammen- sollen. schen und bedeutet so etwas wie ‚Malen mit Licht‘. fixieren und direkt vom Sperrbildschirm in die finden und kleine Projekte ausrufen ■ Die Projekte, die entstehen sollen, Das folgendes Video zeigt eine klassische Lichtset- Kamera-App kommen. Wie das ohne zusätzliche bzw. sich einem Projekt anschließen, sind dazu gedacht, das gelernte zung, die bspw. auch beim Interview-Filmen Apps mit dem iPhone möglich ist, verrät dieser in denen sie ihr gelerntes Wissen in Wissen in die Praxis zu übersetzen angewandt werden kann: Die 3-Punkt-Beleuchtung. Artikel: die Praxis umsetzen können. Weil und die Teilnehmer:innen zur 3-Punkt-Beleuchtung (03:49 • 2014) games.ch/tipps-tricks-hacks/artikel/fuer-bessere- nicht alle Teilnehmer:innen zur glei- Interdisziplinarität anzuregen. Es fotos-iphone-hpk/ chen Zeit am Projektmarktplatz ein- geht dabei nicht darum, die Pro- Produktfotografie treffen werden, sollten die Projekt- jekte in der vorgegebenen Zeit bis Ein Fotostudio in klein und billig: Dieses Video gibt gruppen ihr Vorhaben an eine Art ins kleinste Detail fertig zu konzi- anhand des Beispiels der Produktfotografie Anre- „Schwarzes Brett“ aushängen, sodass pieren. Es gilt: Je mehr entsteht und gungen, wie man mithilfe von einfachen Mitteln aus sich später weitere Menschen je kreativer die Umsetzung angelegt dem Bastelgeschäft ein Fotostudio imitieren kann. anschließen können. Außerdem liegt ist, desto besser. Produktfotografie/Beleuchtung (07:32 • 2019) 13 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.1 Knips, zieh, push 3.1 Knips, zieh, push » www.digitalejugendarbeit.de « 14
A4 A4 @Teilnehmer:innen · Arbeitsmaterial 2 · Station 2 @Teilnehmer:innen · Arbeitsmaterial 3 · Station 3 Grafikdesign-Station Audiovisuelle Medien-Station Input Input Dieses Video erklärt, wie Audiobeiträge mit dem Smartphone aufgezeichnet und bearbeitet werden Ob Plakate, Broschüren, Aushänge oder einfache Dass Text nach mehr aussehen kann als eine schnöde Videos schneiden können: Mobilejournalism – Audiobeiträge mit dem Briefe. Bei der Gestaltung solcher Werke stellen sich Arial oder die weiträumig verbreitete Times New Ro- Das Schneiden von Videos ist mittlerweile auch Smartphone viele Fragen: Wo platziere ich Text und Bilder? Wel- man, wird klar, sobald man ein wenig in die Welt der ohne komplexe Schnittprogramme für leistungsstar- che Schrift wähle ich aus? Und passt jetzt eher ein Schriften eintaucht. Diese interaktive Seite gibt ei- ke Desktopcomputer möglich. Dieses Video erklärt Tipps und Herangehensweisen für den ersten eige- dunkles Gelb oder ein helles Blau? Anregungen für nen kleinen Überblick über Schriftklassen sowie de- die grundlegenden Funktionen von Smartphone-Vi- nen Podcast findest du in diesem Artikel: diese Fragen liefert dieses Video in Form von Gestal- ren Wirkung und macht Lust auf mehr. deoschnittprogrammen. delamar.de/producing/podcast-erstellen-48601/ tungsregeln, an denen man sich orientieren kann: 4 advertorial.sueddeutsche.de/adobe/ Grundfunktion Videoschnittprogramm Regeln der Gestaltung Livestreams Farben Podcast aufnehmen Seit der Corona-Pandemie haben sich immer mehr Schrift Von ‚Rot‘ bis ‚Bunt‘: Dieser Artikel des online De- Das Format des aufgezeichneten Gesprächs, also der Personen am Livestreaming versucht. Und das nicht sign-Tools Canvas erklärt die Bedeutung und die psy- Podcast, wird immer gängiger und beliebter. Kein ohne Grund: Das Format ermöglicht einen soforti- Arial, Times New Roman oder Calibri. Diese Namen chologische Assoziationsmuster vieler üblicher Far- Wunder – schließlich braucht es nicht mehr als eine gen Austausch mit den Zuschauer:innen und ist da- hat bestimmt jede:r schon einmal gehört – und doch ben. Gepaart mit Tipps zur Anwendung kann mit ruhige Ecke, um mit dem Smartphone eine spannen- her eine gute Möglichkeit, bspw. live Fragen zu es gibt noch so viele mehr. Die vielfältige Welt der passenden Vorlagen für das Tool direkt losdesigned de und informative Konversation aufzuzeichnen. beantworten. Eine von diversen Plattform, die diese Schriften zu entdecken, bringt frischen Wind in die werden. Möglichkeit bietet, ist Instagram. Dieser Artikel bie- eigenen Gestaltungen. Doch wie gehe ich an den canva.com/de_de/lernen/farben-bedeutung-farb- tet ein paar Inspirationen und Anregungen zum Auswahlprozess heran? Und was kann ich mit einer psychologie/ Tools Livestreaming auf Instagram. passenden Schrift bewirken? Dieser Artikel/Podcast otto.de/updated/ratgeber/instagram-livestream-so- präsentiert diesbezüglich ein paar spannende Ideen: App: InShot (Android, iOS) funktioniert-die-echtzeituebertragung-48413/ agentur-dreibein.de/blog/die-richtige-schriftart- Videoschnitt leicht gemacht. Mit dieser Anwendung waehlen lassen sich Videos und Fotos zu kleinen Filmchen zusammenschneiden. App/Webseite: Canva (iOS, Android, Web) App: Quik (Android, iOS) Tools Ob mit oder ohne Vorlage: Canva kann nicht nur Fil- App: Anchor (Android, iOS) Was früher als Diashow aufbereitet werden musste, ter auf Fotos legen, sondern dir auch dabei helfen, Anchor ist eine der beliebtesten Apps, wenn es um wird heute als Kurzfilm unter dem Begriff „Momen- Webseite: Fotojet ein Plakat für das nächste Event zu layouten oder das Podcasting geht. Kein Wunder, denn mit Anchor te“ gehandhabt. Und diese können – von Übergängen Nicht nur Fotos können mit Fotojet in abstrakte eine Instagram-Story zu animieren. Oder darf es viel- kann man in Sequenzen aufnehmen, den Podcast und Effekten begleitet – in Form eines Videos zu- Kunstwerke verwandelt werden – auch ein wenig leicht ein (neues) Logo sein? schneiden und ihn im Anschluss sogar direkt ver- sammengebastelt werden. Das ist mit der App Quik Grafikdesign ist damit möglich. So können beispiels- öffentlichen. möglich. weise Texte hinzugefügt, Formen hin- und her ge- App/Webseite: Adobe Spark (iOS, Android, Web) schoben oder Collagen erstellt werden. Sogar ein Ob Poster, Flyer, Video oder Infografik. Mit Adobe paar Vorlagen werden in der kostenlosen Version, Spark findest du ein leistungsstarkes Tool für Grafik- die ohne Anmeldung nutzbar ist, bereitgestellt. design, Videoschnitt und Webdesign. Da Adobe Spark Inspiration für Projekte Dieses Video gibt Tipps von der Position des:der In- ähnlich zu Canva ist, lohnt es sich, in beide einmal terviewpartner:in im Bild bis hin zum Sound und reinzuschnüffeln und die persönliche Präferenz her- Smartphonejournalismus der Beleuchtung. auszufinden. Social Media ist längst ein Ort, an dem Journalismus Interview filmen (Kamera, Mikro) Inspiration für Projekte stattfindet – ob zur Dokumentation eines Events p.s. Auch Mobilejournalism.ch hat ein Video mit Hin- oder zum Erzählen einer spannenden Geschichte. weisen zum Interview-Filmen: Video: YouTube-Thumbnail Beispielsweise mit der Story-Funktion von Insta- Tipps für Interview mit dem Smartphone aufzeich- Thumbnails sind Anzeigebilder für Videos, die den gram, aber auch als TikTok lassen sich solche Inhalte nen Inhalt zusammenfassen und oder zum Klicken auf nen Fotos in eben solche Vektoren umgewandelt prima umsetzen. Wie man dabei möglichst spannen- das Filmchen anregen möchten. Man kann sie daher werden. Außerdem kann man sich Farbpaletten oder de Inhalte für seine Follower:innen erstellt, zeigt die- Videobeschreibung auf YouTube auch als kleine Werbeplakate auffassen. Für solche Muster für die eigenen Gestaltungen generieren las- ses Video. Gute Videos aufzunehmen und zu schneiden ist nur Gestaltungen braucht man nicht immer ein teures sen. Journalistische Inhalte mit Insta-Stories erzählen die halbe Miete. Um für das eigene Video Aufmerk- Grafikprogramm – denn wie das auch mit Power samkeit zu ergattern und den Zuschauer:innen das Point geht, zeigt dieses Video: Webseite/App: Behance Interviews filmen Konsumieren möglichst einfach zu gestalten, sollte YouTube Thumbnail mit Power Point erstellen Selten beginnt man die gestalterische Arbeit mit ei- Jede:r hat wahrscheinlich schon einmal ein gefilmtes man zudem eine gute Videobeschreibung haben. ner konkret ausgearbeiteten Idee im Kopf. Daher ist Interview gesehen. Doch was muss man beim Fil- Welche Tags man dabei am besten nimmt und war- App: Adobe Capture (iOS, Android) es sinnvoll, sich von den Werken anderer Kreativ- men eines solchen Interviews eigentlich alles beach- um die ersten beiden Zeilen besonders wichtig sind, Vektoren, das sind Grafiken, welche ohne Qualitäts- schaffender inspirieren zu lassen. Dies kannst du auf ten? erklärt dieses Video. verlust skaliert werden können. Mit dieser App kön- behance.net machen. YouTube-Videobeschreibung aufbauen 15 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.1 Knips, zieh, push 3.1 Knips, zieh, push » www.digitalejugendarbeit.de « 16
A4 A4 @Teilnehmer:innen · Arbeitsmaterial 4 · Station 4 · Seite 1/3 @Teilnehmer:innen · Arbeitsmaterial 4 · Station 4 · Seite 2/3 Projektmarktplatz Audio erstellen & bearbeiten Toolliste zum Erstellen digitaler Inhalte Anchor Podcast · aufnehmen · schneiden · hochladen And Ferrite Aufnahme · Schnitt · mehrspurig iOS Fotografieren Groovepad Musikproduktion · Sound Bibliothek iOS Halight Kamera-Einstellungen · RAW-Format iOS Garage Band Musikproduktion · Tonstudio iOS, MacOS Open Camera Kamera-Einstellungen · Open Source And Focus Kamera · Schärfesetzung nachträglich iOS Videos erstellen Spectre Langzeitbelichtung iOS Adobe Spark Video Schneiden · Storytelling · Musik · Text · Animation iOS Lumos Dauer Tageszeit · Sonnenstand AR iOS Quik Storytelling · Diashow · Musik iOS, And Sun Surveyor Dauer Tageszeit · Sonnenstand AR Android InShot Schneiden · Fotoeditor · Social Media · Filter iOS, And Bildbearbeitung Motion Leap Fotoanimation · Fotobearbeitung iOS, And Photoshop Express Fotoeditor · Social Media · Fotomanipulation iOS, And Netzwerke Adobe Lightroom Fotoeditor · Filter · Vorlagen iOS, And Behance Podcast · aufnehmen · schneiden · hochladen And PicsArt Instagram-Story · Layout · Collagen · Zeichnen iOS, And, Web VSCO Aufnahme · Schnitt · mehrspurig iOS SnapSeed Fotoeditor · intuitiv · ausschneiden iOS, And 500px Musikproduktion · Sound Bibliothek iOS Instagram Entdecken iOS, MacOS Grafikdesign/Layout Canva Social Media · Logos · Vorlagen iOS, And, Web Inhalte unter freien Lizenzen photopea.com kostenlos · Photoshop · umfangreich And, Web Unsplash.com Fotos Web Over Fotoeditor · Logos · Vorlagen iOS, And, Web Pexels Fotos · Videos Web Fotojet Collage · Design · Vorlagen Web Pixabay Fotos · Illustrationen · Grafiken · Videos Web Desygner Infografik · Social Media · Vorlagen iOS, And Flaticon Grafiken · Icons Web Adobe Spark Post Social Media · Design iOS, And freepik.com Fotos · Illustrationen · Grafiken · PSD-Dateien Web Piktochart Infografik · Design Web YouTube Studio Musik · Soundeffekte · für YouTube Web Medienpädagogik freie Musik · Sounds · Liste · kostenlose Software Web Praxisblog 17 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.1 Knips, zieh, push 3.1 Knips, zieh, push » www.digitalejugendarbeit.de « 18
@ A4 @Teilnehmer:innen · Arbeitsmaterial 4 · Station 4 · Seite 3/3 .2 Kostenlose Desktop Programme Gimp Photoshop · Bildbearbeitung · Ebenen OSX, Win, Lin, And Shotcut Videoschnitt OSX, Win, Lin Krita Animation · Zeichnen OSX, Win Blender 3D-Animation · Videoschnitt · Open Source Win, OSX, Lin Audacity Audio · Schnitt · Aufnahme Win, OSX, Lin Kreatives & Inspiration Behance.net Soziales Netzwerk · Fotos · Grafik · teilen iOS, And Pinterest Ideen · Moodboarding · Pinnwand iOS, And, Web Khroma Farbpalette · persönlich · Kombination Web coolors.co Farbpalette · zufällig · entdecken Web mycolor.space Farbpalette · Basis eine Farbe Web meshgradient.com Farbverlauf · Logo · Farbmischung Web 500px.com Fotografie · Netzwerk · Ausstellung · Shop Web VSCO Bearbeitung Filter · Fotografie · Soziales Netzwerk iOS, And, Web Instagram Soziales Netzwerk · Entdecken · personalisiert iOS, And, Web Medieninhalte auf Instagram erstellen Panorama Crop Panorama zuschneiden And Planoly.com Social Media · Planen · Managen iOS, And Veröffentlichen und StoryArt Instagram-Stories · Collagen iOS, And Remixen digitaler Inhalte Unfold Instagram-Stories · Vorlagen iOS, And Spark AR Studios Effekte · AR · Instagram-Filter iOS, And, Win OSX und Formate Informationen und Inhalte anpassen, verbessern und integrieren. Erstellen von eigenständigen und relevanten Inhalten. 19 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.1 Knips, zieh, push » www.digitalejugendarbeit.de « 20
Thematische Einführung Der Remix ist ein wichtiger Bestand- nicht darum, ein bedeutsames neues teil der digitalen Kultur. Jedoch ist Werk zu schaffen. Phänomene wie seine Praxis weit älter als das Internet: beispielsweise Memes sind vielmehr Kreativität und Kultur schöpfen schon ein wichtiger Teil der Alltagskommu- Inhalt Seite immer aus bereits bestehenden Kul- nikation geworden. Aber auch in den turgütern – auch wenn dieser Teil des zahlreichen Fangemeinschaften, die in Aufgabe ➊ s.23 kreativen Prozess mal mehr und mal allen Ecken und Enden des Internets Arbeitsmaterial 1 s.25 weniger bewusst oder offensichtlich verstreut sind, spielt der Remix bei- vollzogen wird. spielsweise in Form von mit Musik Aufgabe ➋ s.26 unterlegten Fanvideos eine wichtige Arbeitsmaterial 1 s.27 Kubistische Künstler:innen wie Rolle. Mit TikTok gibt es inzwischen Picasso waren die ersten, die began- sogar ein soziales Netzwerk, dessen nen, kleine Zeitungsausschnitte auf gesamte Inhaltsproduktion darauf sogenannte „Papier collés“ (dt.: gekleb- aufbaut, dass Nutzer:innen ihre eige- tes Papier) zu kleben. Spätestens mit nen und fremde Inhalte miteinander dem Siegeszug der historischen kombinieren. Heute wird daher auch Avantgarden Anfang des 20. Jahrhun- oft vom sogenannten „Prosumer“ derts wurde die Collage dann zu einer gesprochen – ein Begriff, der Konsu- Kulturtechnik, die aus dem Selbstver- ment:innen meint, die durch den ständnis der europäischen Geschichte, Konsum von Kulturgütern zugleich zu Kunst und Kultur nicht mehr wegzu- deren Produzent:innen werden. Dies denken ist. Papier collé, Collage, Mon- trifft nicht zuletzt auf alle aktive Nut- tage, Objét trouvé, Assemblage – die zer:innen von sozialen Netzwerken Formen und Namen der Remixprakti- zu. ken, welche die historischen Avantgar- den erfanden, sind zahlreich. Durch Doch welche verschiedenen Formen diese Formexperimente versuchten sie von Remixen gibt es eigentlich? nicht zuletzt, einen künstlerischen Inwiefern hat die Remixkultur Kunst, Ausdruck zu finden, welcher der Kultur, Politik und Öffentlichkeit ver- Erfahrung der Reizüberflutung ent- ändert? Was hat es mit dem „Recht auf sprach, die viele Menschen in den zu Remix“ auf sich? Welches kreative dieser Zeit aufkommenden industriali- Potential bietet die Remixkultur? Wie sierten Großstädten machten. Es zeigt kann ich digitale Tools nutzen, um sich daher, dass die Praxis des Remi- eigene Remixe zu erstellen? xens schon lange vor der Digitalisie- Illustration: Daria Rüttimann rung ein prägendes, ja integrales Diese Modul führt die Teilnehmer:in- Moment der europäischen Kulturge- nen durch eine digitale Museumstour schichte war, das aus der (Post-)Mo- im REMIX.MUSEUM und schafft einen Kompetenzbereich derne nicht wegzudenken ist. kreativen Rahmen, in welchem die Teilnehmer:innen die Möglichkeiten Inhalts- und Medienentwicklung Durch das Internet, digitalen Medien der Remixkultur spielerisch auspro- und die damit einhergehenden Tech- bieren können. Kompetenz nologien ist es jedoch sehr viel einfa- cher geworden, existierende Werke Veröffentlichen & Remixen kreativ zu nutzen. Oft geht es dabei gar digitaler Inhalten und Formaten Hier geht es zur zentralen Downloadseite Version 1.0 der Materialien: Lizenz: Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-SA 4.0) bit.ly/dja-material 21 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.2 Thematische Einführung » www.digitalejugendarbeit.de « 22
Digitale Museumstour Dabei kann – je nach Bedarf der Gruppen und Anzahl der Teilnehmer:innen – jeder Gruppe ein thematischer Fokus zur Herangehensweise an diese Frage mit- gegeben werden: im REMIX.MUSEUM ■ ■ Remix als Form künstlerischen Ausdrucks Remix als Form politischen Protests @Trainer:innen · Moderationsbriefing · 3.2 ■ Remix als wichtiger Bestandteil der Internetkultur Kompetenzbereich ■ Remix als Teil der gesellschaftlichen Öffentlichkeit Kompetenzbereich Ziel der Aufgabe ist es, dass die Teilnehmer:innen einen Überblick über die Inhalts- und Inhalts- und Remixkultur, die Geschichte des Remix, seine verschiedenen medialen Formen Medienentwicklung Aufgrund der im Ergebnis sehr offenen Fragestellung sollen die Teilnehmer:in- Medienentwicklung und seine gesellschaftspolitische Relevanz bekommen. nen sich nicht an einer umfassenden inhaltlichen Beantwortung aufhängen. Kompetenz Vielmehr sollen sie einen Zusammenschnitt ihrer gesammelten Eindrücke aus Kompetenz Ablauf Veröffentlichen & der Remixkultur in einer gemeinsame Gestaltung collagieren. Daher gilt für die Veröffentlichen & Remixen digitaler Visualisierung: Je bunter, je gemischter und je weiter hergeholt, desto besser – Remixen digitaler Die Aufgabe besteht aus zwei Teilen: Im ersten Teil besuchen die Teilnehmer:in- Inhalten und Formaten quasi ein inhaltlicher und gestalterischer Remix. Inhalten und Formaten nen die digitale Museumstour auf der Webseite museum.rechtaufremix.org. Das REMIX.MUSEUM bietet hierzu 5 Führungen an, die mit 4 bis 9 Exponaten Stufe Im Anschluss sollen die jeweiligen Gruppenarbeiten vorgestellt werden oder Stufe (multimediale Artikel) unterschiedlich lang gestaltet sind. Dass die Teilneh- Einstieg können in Form eines Gallery-Walks als spontanes kleines Museum betrachtet Einstieg mer:innen eine vorgefertigte Tour durchlaufen, ist nicht zwangsweise notwen- werden. dig – sie können auch eigenständig ohne festgelegte Reihenfolge in die Welt des Methode Methode REMIX.MUSEUMS eintauchen. Digitale Museumstour + Hinweise zur Moderation Digitale Museumstour Atom-Moleküle- und Atom-Moleküle- Der zweite Teil der Aufgabe ist an die Methode der Atom-Molekül-Diskussion Diskussion ■ Als Abschluss eignet sich eine persönliche Reflexionsmethode, welche den Diskussion angelehnt. Zunächst suchen die Teilnehmer:innen sich eine:n Partner:in und Teilnehmer:innen erlaubt, über ihren eigenen Bezug zum Thema „Remix“ tauschen sich über folgende Fragen aus: Ausstattung nachzudenken. Ausstattung Bildungsmaterialien ■ Die Museumstour ist zwar als Einzelarbeit angelegt, kann aber auch als solche Internet, internet‐ ■ Welches Exponat fandest du besonders spannend? noch ein wenig ausgeschmückt werden. So können beispielsweise QR-Codes, fähige Geräte ■ Warum glaubst du, wurde das gewählte Exponat in die jeweilige thematische Dauer die zu den einzelnen Führungen verweisen, aufgehängt werden, sodass das Führung mit aufgenommen? 90 Minuten Gefühl eines haptischen Museums entsteht. Dauer ■ Welche verschiedenen Formen von Remixen konntet ihr während der Muse- ■ Da die Methode Atom-Molekül-Diskussion mit zunehmender Gruppengröße 90 Minuten umstour ausmachen? auf den Ergebnissen der kleineren Gruppen aufbaut, ist es sinnvoll, den Teil- ■ Welche (weiteren) Remix-Formen begegnen euch im Alltag? nehmer:innen nahezulegen, dass sie ihre Diskussionsergebnisse in irgendei- ner Form notieren können. Im nächsten Schritt suchen sich die Zweiergruppen jeweils eine weitere Zwei- ■ Für die abschließende Gestaltung eines Flipchartpapiers o. ä. können den ergruppe und präsentieren sich gegenseitig ihre gesammelten Remix-Formen. Teilnehmer:innen Materialien zum Basteln zur Verfügung gestellt werden. Im Anschluss diskutieren sie über die folgenden Fragen: ■ Um die Remixkultur zu verstehen, insbesondere die Initiative Recht auf Remix, welche das REMIX.MUSEUM gegründet hat, braucht es ein grundle- ■ Gibt es ein bestimmtes künstlerisches Selbstverständnis, welches der Remix- gendes Verständnis der rechtlichen Problematik rund um das Thema „Urhe- kultur zugrund liegt? Wenn ja: In welcher Form drückt sich dieses aus? berrecht im Internet“. ■ Welchen Wandel hat die Remixkultur durch die Digitalisierung erfahren? ■ Falls dieses Aufgabe zusammen mit anderen Aufgaben aus dem Kompetenz- ■ Inwiefern geht mit der Remixkultur ein politischer Aktionismus oder eine bereich 3 Inhalts- und Medienentwicklung durchgeführt wird, bietet es sich bestimmte politische Einstellung einher? Hier geht es zur zentralen daher an, bei der Durchführung die Module 3.2. Veröffentlichen und Remixen Hier geht es zur zentralen ■ Warum gibt es die Initiative Recht auf Remix? Downloadseite der Materialien: digitaler Inhalte und Formate und Modul 3.3. Umgehen mit Urheberrechten und Downloadseite der Materialien: »bit.ly/dja-material« Lizenzen zu tauschen – letzteres also als erstes durchzuführen. »bit.ly/dja-material« Im letzten Schritt der Methode finden sich zwei Vierergruppen zusammen. ■ Falls diese Aufgabe unabhängig von anderen Modulen durchgeführt werden Beide Gruppen stellen sich kurz die Ergebnisse ihrer Diskussionen vor und soll, können Trainer:innen alternativ Arbeitsmaterialien aus Modul 3.3 in sollen danach auf Flipchartpapier o. ä. eine gemeinsame Übersicht zur folgen- diese Aufgabe integrieren. So kann zum Beispiel der Lösungstext des Lücken- den Fragestellung gestalten: texts (Arbeitsmaterial 1 in 3.3) in dieser Aufgabe als kurzer Informationstext zum Thema Urheberrecht ausgehängt werden. „Generation Remix“ – Inwiefern transformiert die Remixkultur Kunst, Kultur, ■ Außerdem sind im Arbeitsmaterial 1 noch einigen Quellen mit Informatio- Politik und Öffentlichkeit? nen zum Thema Remix, Remixkultur und Urheberrecht verlinkt. 23 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.2 Remix.Museum 3.2 Remix.Museum » www.digitalejugendarbeit.de « 24
A4 @Teilnehmer:innen · Arbeitsmaterial 1 Remix kommt selten allein @Trainer:innen · Moderationsbriefing · 3.2 Ziel dieser Aufgabe ist es, die Teilnehmer:innen das kreative Potential der Remixkultur entdecken zu lassen. Sie lernen, sowohl eigene wie auch fremde kreative Werke mithilfe von verschiedenen digitalen Tools zu remixen und Kompetenzbereich bekommen so einen Einblick, welche Bedeutung die Praxis des Remixens für Inhalts- und kreative Prozesse haben kann. Medienentwicklung Ablauf Kompetenz Veröffentlichen & Die Teilnehmer:innen bekommen das ausgedruckte Arbeitsmaterial 1 zur Verfü- Remixen digitaler gung gestellt, lesen sich den Arbeitsauftrag durch und beginnen mit dem ersten Inhalten und Formaten Arbeitsschritt, indem sie das Bild- und Textmaterial zur Inspiration erkunden. Bevor die Teilnehmer:innen sich dann dem zweiten Arbeitsschritt widmen, Stufe erklärt der:die Trainer:in die Methode des automatischen Schreibens und beant- Vertiefung wortet mögliche Fragen der Teilnehmer:innen zum Ablauf der Aufgabe. Folgend praktizieren die Teilnehmer:innen genau 5 Minuten lang die Methode des Auto- Methode matischen Schreibens, wofür der:die Trainer:in die Zeit stoppt. Danach werden Automatisches die Teilnehmer:innen in Zweiergruppen aufgeteilt, in denen sie den Rest der Schreiben + Toolba‐ Arbeitsschritte selbstständig ausführen. Am Ende präsentieren sie ihre Ergeb- siertes Lernen + nisse im Plenum, wobei der Arbeitsprozess besprochen und reflektiert wird. Collage Hinweise zur Moderation Ausstattung Bildungsmaterialien + ■ In dieser Aufgabe werden die Teilnehmer:innen mit einer großen Bandbreite Endgeräte mit an verschiedenen Arbeitsschritten und Tools konfrontiert. Es ist daher wich- Tastatur empfohlen, tig, die Arbeit in den Zweiergruppen eng zu begleiten und auch proaktiv für Stoppuhr Fragen zur Verfügung zu stehen. Dauer ■ In dieser Aufgabe geht es darum, das kreative Potential der Remixkultur zu 90 Minuten Links zur Remixkultur entdecken. Sollten die Teilnehmer:innen während der Bearbeitung der Auf- gabe kreative Impulse und Ideen bekommen, die vom Arbeitsauftrag abwei- REMIX.MUSEUM chen (bspw. andere Tools benutzen oder in größeren Gruppen Medien zum museum.rechtaufremix.org Remixen austauschen wollen), können sie diesen Impulsen daher gerne nachgehen. rechtaufremix.org (Digitale Gesellschaft e. V.) rechtaufremix.org/#01-manifest ■ Bevor der zweite Arbeitsschritt ausgeführt wird, sollten Trainer:innen die Methode des Automatischen Schreibens sowie die Funktiosnweise von Digitale Remixkultur: Fünf widersprüchliche Gleichzeitigkeiten (Netzpolitik.org) txt.fyi ausführlich erklären. So können alle Fragen der Teilnehmer:innen netzpolitik.org/2015/digitale-remixkultur-fuenf-widerspruechliche-gleichzeitigkeiten/ beantwortet werden und die Aufgabe ggfs. an die individuellen Bedürfnisse der Teilnehmer:innen angepasst werden. Informationen über die Methode Alle tun es, das Urheberrecht schweigt: Remix (Netzpiloten Magazin) des Automatischen Schreibens finden Trainer:innen z. B. hier de.wikipe- Hier geht es zur zentralen Downloadseite der Materialien: netzpiloten.de/alle-tun-es-das-urheberrecht-schweigt-remix/ dia.org/wiki/Écriture_automatique oder hier teachsam.de/arb/krea/ »bit.ly/dja-material« krea_3_4.htm. Informationen über txt.fyi gibt es auf txt.fyi/about/, dort ist Remixe und Mashups: Kreativ, vielfältig und meistens verboten auch eine deutsche Version verlinkt. irights.info/artikel/kreativ-vielfltig-und-meistens-verboten/6522 Memekultur (Abschlussprojekt an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg) blogs.urz.uni-halle.de/memekultur/ 25 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.2 Remix.Museum 3.2 Remix kommt selten allein » www.digitalejugendarbeit.de « 26
A4 @Teilnehmer:innen · Arbeitsmaterial 1 .3 Arbeitsauftrag „Recht auf Remix“ 1) Erkundet die beigefügten Text- und Bildmaterialien zur Inspiration. 2) Praktiziert fünf Minuten lang die Methode des Automatischen Schreibens auf txt.fyi. Wenn ihr wollt, könnt ihr euch dafür von den Materialien aus dem ersten Arbeitsschritt inspirieren lassen und anfangen, indem ihr eure Assoziationen zum Thema „Recht auf Remix“ niederschreibt. Veröffentlicht eure Texte anschließend, indem ihr auf „Publish“ klickt. 3) Teilt euch in Zweiergruppen auf und stellt euch innerhalb dieser Gruppen gegenseitig die Links zu euren Texten zur Verfügung. 4) Benutzt versteckteverse.glitch.me/ um aus den Texten eurer Partner:innen sogenannte “Black Out Poetry” (dt.: verstecke Verse) zu kreieren. Lasst euch aus den versteckten Versen ein Bild erstellen, ladet dieses herunter und teilt es mit euren Partner:innen aus den Zweiergruppen. 5) Sucht gemeinsam auf Creative Commons, Wikimedia oder ähnlichen Webseiten mindestens drei Bilder heraus, mit denen ihr die versteckten Verse/die neuen Texte illustrieren wollt. 6) Geht auf elektrobild.org, um bestimmte Bereiche der Bilder auszuschneiden oder freizustellen und die Bilder, wenn ihr wollt, auch darüber hinaus weiter zu bearbeiten. 7) Erstellt mithilfe von FotoJet (fotojet.com/de/) eine (oder mehrere) Collage(n) zum Thema „Recht auf Remix“. Es dabei gibt nur eine Vorgabe: Baut mindestens drei geremixte Inhalte ein, die ihr mit remixer.visualthinkery.com erstellt habt. Ihr könnt dort sowohl eure eigenen Bild- und Textmaterialien remixen, als auch die Materialien, die von der Webseite zur Verfügung gestellt werden. Beides könnt ihr anschließend downloaden, um die Ergebnisse für eure Collage(n) zu verwenden. Darüber hinaus könnt ihr Inhalte aus allen Stufen des kreatives Prozesses in eure Collage einbauen, diese erneut verändern, bearbeiten, remixen oder auch völlig neue Inhalte hinzufügen – lasst eurer Kreativität freien Lauf! Inspiration „Recht auf Remix“ Besucht die hier verlinkten Quellen und lasst euch von den dortigen Text- und Bildmaterialien zum Thema „Recht auf Remix“ inspirieren. rechtaufremix.org/presse/ rechtaufremix.org/#01-manifest rechtaufremix.org/site/uploads/2013/05/Faltblatt.pdf Umgehen mit commons.wikimedia.org/wiki/File:Richard_Hülsenbeck_- _En_avant_Dada._Die_Geschichte_des_Dadaismus,_1920.jpg Urheberrechten und flickr.com/photos/32535532@N07/3179940950 Lizenzen Urheberrechte und Lizenzen verstehen und auf digitale Daten, Informationen und Inhalte anwenden. 27 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.2 Remix kommt selten allein » www.digitalejugendarbeit.de « 28
Thematische Einführung Anfang 2021 wurde das Thema des Selbst wer sich in die komplizierten Urheberrechts im Internet heiß disku- Gesetztestexte einarbeitet, muss tiert: Nach massiven Protesten gegen immer auf dem neusten Stand bleiben, die Urheberrechtsreform der EU im um rechtlich auf der sicheren Seite zu Inhalt Seite Frühling 2019, hatte die CDU wieder- sein. Die gute Nachricht ist aber, dass holt versprochen, dass Deutschland das Internet voll von netzpolitischen Aufgabe ➊ s.31 diese nicht mithilfe von Uploadfiltern Initiativen ist, die sich für offene Arbeitsmaterial 1 s.33 umsetzen würde. Zwei Jahre später Inhalte engagieren und somit viele Trainingsmaterial 1 s.35 wurde ein Gesetzesentwurf zur Möglichkeiten bieten, fremde Inhalte Arbeitsmaterial 2 s.36 Reform des Urheberrechts auf den rechtssicher zu nutzen. Offene Inhalte Trainingsmaterial 2 s.38 Weg gebracht, der das Gegenteil sind Werke, die vom Urheberrecht besagte. Die Befürworter:innen dieses zwar nicht ausgeschlossen sind, aber Aufgabe ➋ s.39 Gesetzes argumentieren, dass es unter einer offenen Lizenz veröffent- Arbeitsmaterial 1 s.40 Uploadfilter bräuchte, um die Macht licht wurden. Urheber:innen räumen Arbeitsmaterial 2 s.41 von globalen Technoriesen wie Google, Nutzer:innen durch eine solche Lizenz Arbeitsmaterial 3 s.42 Facebook, Amazon und Co. zu das Recht ein, die veröffentlichten Arbeitsmaterial 4 s.43 beschränken. Doch unter dem Gesetz- Inhalte unter bestimmten Bedin- Arbeitsmaterial 5 s.44 entwurf in seiner jetzigen Form gungen weiterzuverwenden und zu Arbeitsmaterial 6 s.45 werden vor allem Nutzer:innen und bearbeiten. kleine Plattformen leiden, während private Verwertungsgesellschaften Doch welche grundlegenden Rechts- wie bspw. die GEMA davon profi- begriffe sollte ich für das Umgehen tieren. Wenn Uploadfilter eingeführt mit Urheberrecht und Lizenzen werden, bestimmen Algorithmen kennen? Wo finde ich offene Inhalte? darüber, welche Inhalte gepostet bzw. Was sind Creative Commons Lizenzen? nicht gepostet werden dürfen. Was für netzpolitische Ansätze Dadurch werden potentiell legale werden zum Thema Urheberrecht dis- Inhalte gesperrt, die Informationsfrei- kutiert? Wie geht man mit urheber- heit wird eingeschränkt und die rechtlichen Grauzonen im Internet Memekultur wird als „Parodie, Kari- um? Was kann ich tun, wenn mein katur und Pastiche“ in eine rechtliche Urheberrecht verletzt wird? Grauzone vertrieben. Wer ein Meme postet, macht sich dann strafbar, Dieses Modul vermittelt die grundle- solange dies nicht durch einen omi- genden Rechtsbegriffe, welche für das nösen „besonderen Zweck gerechtfer- Umgehen mit Urheberrecht und tigt ist“. Lizenzen relevant sind und führt in Illustration: Daria Rüttimann die unterschiedlichen Creative Die Gesetzesreform soll zum 07. Juni Commons Lizenzen ein. Anschließend Kompetenzbereich 2021 rechtswirksam in Kraft treten. werden praktische und netzpolitische Hier offenbart sich ein Grundproblem Fragen auf einer diskursiven Ebene Inhalts- und Medienentwicklung im Umgang mit dem Urheberrecht: Die verhandelt. Komplexität der Gesetzeslage, die Kompetenz sowieso nur schwer zu durchschauen ist, wird durch sich ständig ändernde Umgehen mit Urheberrechten Gesetze noch verstärkt. und Lizenzen Hier geht es zur zentralen Downloadseite Version 1.0 der Materialien: Lizenz: Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-SA 4.0) bit.ly/dja-material 29 » www.digitalejugendarbeit.de « 3.3 Thematische Einführung » www.digitalejugendarbeit.de « 30
Sie können auch lesen