Partner- und Team-Spiele im CENTRO - Grundsätzliches

 
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Partner- und Team-Spiele im CENTRO

Grundsätzliches:   Im CENTRO soll die „Aktionsterrasse“ für die Partner- und Teamspiele
                   sowohl den Gruppenreisenden als auch den über die Reiseleiter und die
                   Insel-Werbung zum CENTRO kommenden Touristen zur Verfügung
                   stehen.
                   Wir beschäftigen einen Trainer, der sich verantwortlich um den Ablauf der
                   durch die Spiele entstehenden, gewollten Prozesse kümmert und helfend
                   eingreifen kann.
                   Die Auswertung eines Gruppen-Prozesses muss nicht nach einer
                   bestimmten Methode vollzogen werden. Wichtiger sind oftmals die
                   richtigen Fragen und das Nachhaken an den entscheidenden Stellen.
                   Offene Frageformen sind optimal (Wie, was, warum), um nicht beim
                   Fragen schon bestimmte Äußerungen auszuklammern.
                   Grob kann dabei in 4 Kategorien unterteilt werden:

                   •   Beobachtung (Eindrücke sammeln; was ist passiert, wie habe ich mich
                       gefühlt?)
                   •   Interpretation (was lässt sich daraus schließen; ist das öfter so?)
                   •   Bewertung (wie stehe ich dazu; bin ich zufrieden mit der
                       Umgangsweise?)
                   •   Transfer (was bedeutet das für den Alltag, persönlich oder als
                       Gruppe?)

                   Prinzipielle Überlegungen zur Reflexion:
                   Selbstüberschätzung abbauen, dogmatisches Festhalten an Prinzipien
                   abbauen, um Hilfe bitten, Intruktionen erteilen, Vorschläge akzeptieren,
                   Probleme mit anderen gemeinsam lösen, Beobachtungs- und
                   Wahrnehmungsvermögen schulen, Verbesserungschancen erkennen,
                   Problemlösungen entwickeln und Entscheidungen treffen,
                   Verbesserungen durchsetzen, Qualität sicherstellen, Planen,
                   Innovationsbereitschaft, Solidarität und Partnerschaft, Scheu überwinden
                   eigene Gedanken zu äußern, psychologisches und soziales Geschick
                   entwickeln und zeigen, gruppendynamische Prozesse berücksichtigen,
                   Verständigung des Gruppenkonzepts, konsensorientierte Führung, unter
                   Zeitdruck eine Aufgabe lösen, Sicherheitsbewusstsein, Kreativität,
                   Bejahung der Fähigkeiten, Stärken und Schwächen usw.
Warm-Up:

1. Roboter:           ab 9 Teilnehmer, Dauer ca. 15 Min., kein Material nötig, ebenes
                      Gelände

                      Die Teilnehmer bilden 3er Teams. Jedes Team besteht aus einem
                      Programmierer und zwei Robotern. Die Roboter stellen sich Rücken an
                      Rücken auf und strecken die Arme nach vorne. Auf Kommando des
                      Trainers laufen die Roboter los. Die Roboter laufen immer geradeaus,
                      können jedoch durch einen Tipp des Programmierers auf die Schultern
                      des Roboters in die jeweilige Richtung um 90° gedreht werden. Kommen
                      die Roboter an die Spielfeldbegrenzung, drehen sie sich in eine beliebige
                      Richtung um 90 ° und laufen weiter. Ziel des Programmierers ist es, die
                      beiden Roboter sich gegenseitig in die Arme laufen zu lassen. Ist das
                      geschehen, ist die Aufgabe erfüllt und das Team bleibt auf dem Spielfeld
                      regungslos stehen.

2. Wolf im Schafspelz:
                    ab 14 Teilnehmer, Dauer 5 bis 10 Minuten, kein Material nötig, ebenes
                    Gelände

                      Jeweils 3 Spieler stellen sich nebeneinander und haken sich an den
                      Armen ein. Die Grüppchen verteilen sich auf der Spielfläche. Die übrigen
                      beiden Spieler stellen den Wolf und das Schaf dar. Der Wolf (erhobene
                      Arme und fürchterliches Gebrüll) versucht, das arme Schäfchen
                      (jämmerliches Määh) zu fressen; letzte Rettung bietet dem Schaf eine der
                      3er Grüppchen, bei der es sich einhängt. In diesem Moment der Rettung
                      verwandelt sich der Spieler, der vorher bei dieser Gruppe auf der anderen
                      Seite hing, in den Wolf und jagt wiederum das Schaf, welches bis dato
                      noch ein Wolf war. Verwirrend? So soll es sein.

3. Chinesenfußball:
                      8 bis 20 Teilnehmer, Dauer ca. 10 Minuten, 1 Kunststoffball, ebenes
                      Gelände
                      Die Teilnehmer stellen sich im Kreis mit dem Rücken zur Kreismitte im
                      Halbspagat so auf, dass sich die Füße berühren. Anschließend beugen
                      sich die Teilnehmer vor, dass sie durch die Beine schauen können. Die
                      Beine stellen das Tor dar. Der Trainer wirft nun den Ball in die Kreismitte
                      und die Teilnehmer versuchen, mit den Händen den Ball ins „Tor“ eines
                      Mitspielers zu schießen.

4. Klammeraffe:       ab 6 Teilnehmer, Dauer ca. 10 Minuten, je 3-5 Wäscheklammern pro
                      Person, 1 Seil, ebenes Gelände.
                      Das Spielfeld, wenn nötig, mit Seil begrenzen. Alle erhalten 3-5
                      Wäscheklammern, die sie sichtbar an der Kleidung befestigen. Ziel der
                      ersten Runde ist es, möglichst viele Klammern zu ergattern und an die
                      eigene Kleidung zu heften. Nach ca. 3 Minuten wird die zweite Runde
                      eröffnet: Jetzt sollen möglichst viele der vorher erbeuteten Klammern den
                      Mitspielern wieder „aufgedrängt“ bzw. angeheftet werden.
                      Hinweis: Hindernisse und Stolperfallen beseitigen. Bei Kindern darauf
                      achten, dass der Umgang nicht zu ruppig wird.
5. Stierkampf:      ab 10 Teilnehmer, ca. 5 Minuten, 1 Seil, ebenes Gelände

                    Mit dem Seil einen Kreis bilden und Enden verknoten. Die Spieler halten
                    das Seil mit beiden Händen ca. auf Bauchnabelhöhe straff. Ein Spieler
                    geht in den Seilkreis (Stier) und versucht, eine Hand der Spieler außen am
                    Seil abzuschlagen. Bei Erfolg wird gewechselt. Die Spieler dürfen jeweils
                    nur eine Hand vom Seil wegnehmen; ziehen sie beide gleichzeitig weg,
                    wird ebenfalls gewechselt. Beenden, wenn alle genug gelacht haben.
                    Hinweis: Dicke Ringe und Uhren vorher unbedingt ausziehen.

6. Zapfenkacken:    ab 8 Teilnehmer, ca. 5 Minuten, 2 Eimer, Tannenzapfen, ebenes Gelände

                    Ein Spiel für Leute mit Humor, die sich bereits gut kennen.
                    Die Gruppe wird zweigeteilt. Beide Teams erhalten eine Handvoll
                    Tannenzapfen und in ca. 6 bis 8 Meter Entfernung einen Eimer. Die
                    Aufgabe ist es, einen Tannenzapfen zwischen die Beine zu klemmen und
                    ohne Hilfe der Hände zum Eimer zu befördern und reinfallen zu lassen. Je
                    schneller, desto besser, denn die beiden Teams spielen um die Wette. Die
                    genaue Spielzeit hängt von der Gruppengröße ab.
                    Hinweis: Nie mit pubertierenden Jugendlichen spielen und nicht ganz zu
                    Anfang eines Events.

7. Grippeimpfung:   ab 12 Teilnehmer, ca. 5 bis 10 Minuten, Spielfeldbegrenzung (Seil),
                    ebenes Gelände. Ein Laufspiel mit dezentem Teamcharakter.
                    Ein Spieler wird als Virus in einem begrenzten Feld auf die Jagd nach
                    seinen Mitspielern geschickt. Wer abgeschlagen wird, erkrankt und bleibt
                    auf der Stelle stehen. Er kann allerdings von den Mitspielern gerettet
                    werden, indem 2 seiner Kollegen ihn in die Mitte nehmen, sich an den
                    Händen fassen und dreimal „Gesund“ rufen. Bei funktionierender
                    Teamarbeit ein endloses Spiel. Virus zwischendurch mal austauschen.
                    Variante: Kann bei trockenem Untergrund auch mit „toten Enten“ gespielt
                    werden: gleiches Prinzip, aber wenn ein Spieler abgeschlagen ist, wirft er
                    sich auch den Rücken und streckt alle Viere von sich. Gerettet wird er
                    durch drei Kollegen, die ihn gleichzeitig an Händen und Füßen anfassen.

8. Jumping Jack:    ab 8 Teilnehmer, ca. 15 Minuten, Seil ca. 20 Meter lang, ebenes Gelände

                    Zwei Trainer stellen sich einige Meter auseinander und schwingen das
                    Seil (wie beim Seilhüpfen). Die Teilnehmer bekommen nun die Aufgabe,
                    einzeln, nacheinander unter dem Seil hindurch zu laufen. Wenn ein
                    Teilnehmer das Seil berührt, muss die ganze Gruppe die Übung erneut
                    beginnen. Nach dem ersten Durchgang wird der Schwierigkeitsgrad
                    erhöht. Die Teilnehmer müssen nun einzeln, nacheinander und ohne
                    Leerschwung unter dem Seil auf die andere Seite laufen. Berührt einer der
                    Teilnehmer das Seil oder gibt es einen Leerschwung - Neubeginn. In den
                    folgenden Runden werden Gruppen gebildet (2, 4 Teilnehmer, die halbe
                    Gruppe, die ganze Gruppe), die jeweils ohne Leerschwung das Seil
                    durchlaufen müssen. Wenn die ganze Gruppe auf einmal auf die andere
                    Seite gekommen ist, ohne das Seil zu berühren, ist die Übung geschafft.
                    Hinweis: Achtung! Bei rutschigem Untergrund Teilnehmer zur Vorsicht
                    mahnen.
9. Kotzendes Känguruh:
                  ab 10 Teilnehmer, ca. 15 Minuten, kein Material, ebenes Gelände

                    Die Teilnehmer finden sich in 3er Gruppen zusammen. Ein Teilnehmer
                    steht alleine und gibt das erste Kommando. Das Ziel ist es, dass sich
                    immer 3 Teilnehmer zusammenfinden, um eine Figur darzustellen, die der
                    einzelne Teilnehmer vorgibt. Dabei muss sich aber nach jedem Durchgang
                    eine neue Gruppe zusammenfinden. Der Teilnehmer, der nach Bildung
                    aller Gruppen übrig bleibt, gibt das neue Kommando.
                    Die Figuren sind vielfältig, der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt,
                    Bedingung ist aber, dass sich die Figuren von 3 Personen darstellen
                    lassen.
                    Hier einige Figuren:
                    • Kotzendes Känguruh: Ein Teilnehmer hält die Arme wie ein Beutel vor
                        den Bauch, die beiden anderen Teilnehmer „kotzen“ in den Beutel....
                    • Affe: Teilnehmer stellen sich nebeneinander, einer hält sich die Augen
                        zu, einer die Ohren, der dritte den Mund.
                    • Elefant: Ein Teilnehmer stellt den Rüssel dar, die anderen beiden die
                        großen Elefantenohren.
                    • Steward: Der Mittlere zieht die Sauerstoffmasken herunter, die beiden
                        äußeren weisen auf die Notausgänge hin.
                    • Tanne: der mittlere Teilnehmer spreizt die Arme seitlich ab, die beiden
                        Nachbarn ahmen Hunde nach, die das Bein heben.

                    Für den Anfang ist es ratsam, mit drei Figuren anzufangen, später kann
                    die Anzahl der möglichen Figuren gesteigert werden.

Vertrauen:

1. Das Pendel:      ab 6 Teilnehmer, 5 bis 15 Minuten, kein Material, beliebiges Gelände

                    Es bilden sich 3er Gruppen, wobei zwei Teilnehmer sich gegenüber
                    stehen und die dritte Person dazwischen, jeweils im Abstand von ca.
                    einem halben Meter. Die Mittlere hält den Körper komplett steif,
                    verschränkt die Hände vor der Brust und lässt sich wie ein Brett nach
                    vorne und nach hinten fallen. Die beiden Fänger gehen in einen leichten
                    Ausfallschritt und fangen den Partner jeweils möglichst sachte im
                    Schulterbereich ab. Bevor es losgeht, wird im Dialog geklärt, ob alle bereit
                    sind (A und B, seid ihr bereit? - Ja, C wir sind bereit. - Dann lasse ich mich
                    fallen!) Indem die Fänger ihren Abstand etwas verändern, verändert sich
                    auch die Herausforderung der Übung.
                    Im nächsten Schritt könnte dann die ganze Gruppe (nicht mehr als 12
                    Personen) das Pendel bewegen. Dafür stellen sich alle in einen engen
                    Kreis und halten die Hände etwa in Brusthöhe nach vorne. Der Freiwillige
                    in der Mitte achtet wieder auf seine Körperspannung, fragt die Bereitschaft
                    der Gruppe ab, lässt sich in die Hände fallen und wird von der Gruppe in
                    alle Richtungen bewegt.
                    Hinweis: Gerade bei Jugendlichen darauf achten, dass nicht geschubst
                    wird. Die Erfahrung wird intensiver, wenn das Pendel die Augen schließt
                    und bei der Übung nicht mehr gesprochen wird.
2. Schweben:      ab 9 Teilnehmer, ca. 10 Minuten, kein Material, trockener Untergrund
                  Eine Person legt sich flach auf den Boden, schließt die Augen und macht
                  sich steif. Alle anderen stellen sich zu beiden Seiten auf und fassen mit
                  den flachen Händen unter den Körper des Liegenden. Auf Kommando
                  hebt ihn die Gruppe auf eine verabredete Höhe an. Dort schwebt er für
                  einige Sekunden. Dabei kann ihn die Gruppe sanft hin und her bewegen.
                  Anschließend wird die Person wieder langsam abgesetzt.

Kooperation:

1. Traffic Jam:   8 bis 16 Teilnehmer, 15 bis 20 Minuten (je nach Schwierigkeitsgrad),
                  Spielfelder (Teppichreste, Holzbrettchen usw.) eines mehr als Spieler,
                  beliebiges Gelände

                  Auf dem Boden werden die Spielfelder in einem Bogen ausgelegt. Die
                  Gruppe bildet zwei Teams, die sich gegenüberstehen: Jede Person
                  besetzt ein Feld, nur das mittlere Feld bleibt leer. Nun sollen beide Teams
                  komplett die Seiten tauschen, entweder mit vorgegebenem Zeitlimit oder
                  einfach so lange, bis die Aufgabe gelöst ist.
                  Dabei gelten folgende Regeln:
                  1. Kein Feld darf doppelt besetzt werden.
                  2. Es kann immer nur ein Feld weitergegangen werden.
                  3. Eigene Teamkollegen dürfen nicht überholt werden, die anderen
                      schon.
                  4. Rückwärts gehen ist nicht erlaubt.

                  Die Gruppe muss sich auf eine Reihenfolge einigen, in der die Personen
                  sich bewegen dürfen. Dies kann verbal aber durchaus auch nonverbal
                  ablaufen, je nach Schwierigkeitsgrad. Erweist sich eine Reihenfolge als
                  falsch, geht´s von vorne los.

2. Eierbergung:   8 bis 16 Teilnehmer, 30 bis 45 Minuten, Material: 4-5 alte Autoreifen, 1
                  Eimer mit Henkel, verschieden dicke Schnüre, 1 rechteckiger Spiegel,
                  Klebeband, 1 Ei, dicker Draht, Schere, Topf; beliebiges Gelände.

                  Die Autoreifen werden übereinander gestapelt im Spielfeld platziert. Das
                  Feld wird so abgegrenzt, dass kein Spieler in die Reifen schauen kann. In
                  die Reifen kommt der Eimer mit dem Ei. Die übrigen Materialien werden
                  an den Spielfeldrand gelegt.
                  Das Team hat nun die Aufgabe, das Ei mit Hilfe der vorhandenen
                  Materialien unversehrt zu bergen. Wenn möglich, soll aus dem Ei noch ein
                  Spiegelei gebrutzelt werden. Das Spielfeld darf natürlich nicht betreten
                  werden.
                  Diese Aufgabe lässt sich gut mit einer Geschichte hinterlegen, z.B.: Ihr
                  seid als Forschungsgruppe unterwegs und habt euch offensichtlich eine
                  seltene, höchst ansteckende bakterielle Infektion zugezogen, die nur
                  durch den Verzehr von Eiern einer höchst angriffslustigen Vogelart zu
                  heilen ist. Da die Infektion sich innerhalb von 30 Minuten auf das
                  Nervensystem auswirkt, müsst ihr euch ranhalten. Das Nest befindet sich
                  dummerweise auf einem Erdhügel in einem Sumpfgebiet, also müsst ihr
auf das zurückgreifen, was die diebischen Vögel bei ihren Raubzügen so
                     liegen gelassen haben.“ (Bei Teamevents eignet sich natürlich auch eine
                     Geschichte aus dem Firmenalltag sehr gut.)
                     Hinweis: Je nach Gruppengröße und Anspruch können hier verschiedene
                     Handicaps eingesetzt werden. Die Hälfte der Gruppe könnte erblindet
                     sein, oder, um bei der Geschichte zu bleiben: Einige können dank der
                     Infektion schon nicht mehr sprechen oder können ihre Hände nicht mehr
                     benutzen. Besonders dominante Teammitglieder können so auch
                     gebremst werden.

3. Diamantenraub: 8 bis 16 Teilnehmer, 30 bis 45 Minuten, Material: 3-4 lange Seile, ein
                  längliches Holzbrett, Freifläche zwischen Bäumen oder Stangen

                     Eine körperlich anspruchsvolle Aufgabe, die hohe Konzentration und
                     verantwortungsbewussten Umgang miteinander erfordert.
                     Eine rechteckige Fläche mit 4 Bäumen oder Eckpfosten bildet die Arena,
                     die mit den Seilen abgespannt wird. Jede Seite der ARena wird dabei in
                     einer anderen Höhe mit 2 Seilen übereinander (ca. 30 cm Abstand)
                     begrenzt; dabei ist die niedrigste Seite etwa hüfthoch und die höchste
                     maximal auf Kopfhöhe. Als Hilfsmittel hat die Gruppe lediglich ein
                     Holzbrett (ca. 20 x 80 cm) zur Verfügung.
                     Die Teilnehmer stehen außerhalb der Fläche und haben die Aufgabe,
                     allesamt über die Absperrung in den begrenzten Bereich zu gelangen,
                     ohne die Seile zu berühren oder die Bäume/Pfosten als Kletterhilfe zu
                     benutzen. Jede der vier Seiten muss dabei mindestens zweimal überquert
                     werden. Zwischen den Seilen oder darunter darf nichts durchgereicht
                     werden, nur darüber. Werden die Seile berührt, müssen alle wieder raus.
                     Der Einsatz des Brettchens ist frei.
                     Um dem Namen „Diamantenraub“ Rechnung zu tragen, könnte als Bild
                     der Tresorraum eines Edelsteinhändlers dienen, der geknackt wird.
                     Natürlich sind die Seile dann hochempfindliche Lichtschranken, die bei
                     Kontakt sofort Alarm auslösen. Da der Gangsterhaufen aus
                     unterschiedlichen Lichtschächten zum Tresor gelangt, müssen auch alle
                     Übergänge benutzt werden. Und natürlich kommt in genau 40 Minuten der
                     Kontrollposten wieder vorbei....
                     Hinweis: Unbedingt darauf hinweisen, dass niemand über ein Seil
                     springen oder hechten darf. Alle Teilnehmer werden auf dem Boden
                     abgesetzt und hüpfen nirgends runter. Als Vorübung auf jeden Fall eine
                     Vertrauensübung wie das „Pendel“ oder eine Hebeübung machen.

4. Chemiker:         ca. 4 bis 12 Teilnehmer, 30 Minuten, Material: 1 Flasche mit Wasser
                     gefüllt, 1 Kunststoff-Becher, 2 Hocker, 2 Schnüre (ca. 5 Meter), evtl. 2
                     Augenbinden, 2 Seile als Begrenzung; beliebiges Gelände

                     Die Flasche und der Becher werden ca. 15 Meter voneinander entfernt auf
                     die Hocker gestellt. Aufgabe der Gruppe ist es, den Becher mit dem
                     Wasser aus der Flasche zu füllen, wobei Flasche und Becher
                     ausschließlich von den Schnüren berührt werden dürfen und kein
                     Teilnehmer näher als 2 Meter an die Flasche bzw. den Becher heran darf.
                     Als Variation z. B. bei großen Gruppen : Der Becher muss auch noch zu
                     einem anderen Ort getragen werden, oder die Hälfte der Teilnehmer
                     bekommt Augenbinden.

5. Namensball:       8 bis 25 Teilnehmer, ca. 15 Minuten, ca. 15 Tennisbälle, ebenes Gelände

                     Die Gruppe stellt sich im Kreis auf, wobei der Abstand zum Nachbarn
                     mindestens 1 Meter betragen sollte. Der Trainer nennt nun den Namen
                     eines Teilnehmers, wirft ihm einen Ball zu und bittet die Teilnehmer sich
                     zu merken, von wem sie den Ball bekommen haben. Der Teilnehmer wirft
nun dem näcshten Teilnehmer den Ball zu, wobei er dessen Namen
               nennt. Dies geht so lange weiter, bis jeder den Ball einmal zugeworfen
               bekommen hat. Der letzte Teilnehmer wirft den Ball zum Trainer zurück.
               Da nun die Reihenfolge klar ist, beginnt der Trainer in rascher Folge
               Tennisbälle zu dem Teilnehmer zu werfen, zu dem er den ersten Ball
               geworfen hat. Dieser gibt die Bälle an den darauffolgenden Teilnehmer
               weiter. Sobald ein Ball den Boden berührt, darf er nicht wieder aufgehoben
               werden. Ziel der Übung ist es, möglichst viele Bälle wieder zum Trainer zu
               bringen.
               Sinnvoll ist es, die Teilnehmer vorher schätzen zu lassen, wieviele Bälle
               wieder beim Trainer ankommen (für den Anfang ca. 50 %).

6. Ozean:      ab 8 Teilnehmer, ca. 30 Minuten, Brettchen ca. 20 x 25 cm, 2 Seilstücke
               (ca. 3 Meter), ebenes Gelände

               Die beiden Seilstücke werden 20-30 Meter parallel auf einer ebenen
               Fläche ausgelegt. Hinter einem Seil stellen sich die Teilnehmer auf. Jeder
               Teilnehmer bekommt ein Brettchen. Aufgabe der TN ist es, nun das
               andere Seil zu erreichen, ohne den Boden zu berühren. Die Brettchen
               müssen immer mit einem Körperteil berührt werden. Sollte ein Brettchen
               ohne Kontakt zum Teilnehmer sein, wird es vom Trainer eingezogen. Ziel
               ist es, alle Teilnehmer auf die andere Seite des Seiles zu schaffen.
               Diese Übung bietet eine Vielzahl an Variationsmöglichkeiten. So kann z.B.
               bei Bodenkontakt ein Bein oder Arm „verloren“ gehen, oder ein Teilnehmer
               kann plötzlich erblinden....
               Genauso kann aber auch plötzlich wieder ein Rettungsboot angespült
               werden.....

Gruppendynamische Spiele:
               Diese Spiele werden hier nicht im Einzelnen erklärt. Lediglich die ZIELE,
               die damit verfolgt werden, sollen hier genannt sein:

Säureteich:    Ziele:
               • Aufgabe gemeinsam mit anderen und unter Zeitdruck lösen
               • Kreativität schulen
               • Scheu überwinden, eigene Lösungsvorschläge zu äußern
               • Vertrauen in die Teammitglieder entwickeln
               (mindestens 8 Teilnehmer)

Laufendes A:   Ziele:
               • Teamwork
               • Kommunikation stärken
               • Führungsverantwortung übernehmen
               (mindestens 7 Teilnehmer)

Trust Fall:    Ziele:
               • Vertrauen in die Gruppe entwickeln / auskosten
               • „Loslassen“ (von Ängsten o.ä.)
               • Sicherheit im Team geben
               (minestens 11 Teilnehmer)
Tarzanschaukel:    Ziele:
                   • Berührungsängste abbauen
                   • Konstruktive Kommunikation
                   • Erfolgsplanung
                   • Solidarisierung der Gruppe
                   (mindestens 10 Teilnehmer)

Zick-Zack:         Ziele:
                   • Konstruktive Kommunikation
                   • Erfolgsplanung
                   • Kooperation
                   • Rollenverhalten
                   (mindestens 8 Teilnehmer)

Sensiparcours:     Ziele:
                   • Berührungsängste abbauen
                   • Kommunikationstraining
                   • Vertrauensentwicklung
                   • Sinnesförderung
                   • Rollenbewusstsein verstärken
                   (mindestens 2 Teilnehmer)

Spinnennetz:       Ziele:
                   • Vertrauen entwickeln
                   • Qualitätsmanagement
                   • Teamarbeit
                   (mindestens 8 Teilnehmer)

Blindes Quadrat:   Ziele:
                   • Präzision in Kommunikation und Kooperation
                   • Moderatorenrolle finden
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