Partner- und Team-Spiele im CENTRO - Grundsätzliches
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Partner- und Team-Spiele im CENTRO Grundsätzliches: Im CENTRO soll die „Aktionsterrasse“ für die Partner- und Teamspiele sowohl den Gruppenreisenden als auch den über die Reiseleiter und die Insel-Werbung zum CENTRO kommenden Touristen zur Verfügung stehen. Wir beschäftigen einen Trainer, der sich verantwortlich um den Ablauf der durch die Spiele entstehenden, gewollten Prozesse kümmert und helfend eingreifen kann. Die Auswertung eines Gruppen-Prozesses muss nicht nach einer bestimmten Methode vollzogen werden. Wichtiger sind oftmals die richtigen Fragen und das Nachhaken an den entscheidenden Stellen. Offene Frageformen sind optimal (Wie, was, warum), um nicht beim Fragen schon bestimmte Äußerungen auszuklammern. Grob kann dabei in 4 Kategorien unterteilt werden: • Beobachtung (Eindrücke sammeln; was ist passiert, wie habe ich mich gefühlt?) • Interpretation (was lässt sich daraus schließen; ist das öfter so?) • Bewertung (wie stehe ich dazu; bin ich zufrieden mit der Umgangsweise?) • Transfer (was bedeutet das für den Alltag, persönlich oder als Gruppe?) Prinzipielle Überlegungen zur Reflexion: Selbstüberschätzung abbauen, dogmatisches Festhalten an Prinzipien abbauen, um Hilfe bitten, Intruktionen erteilen, Vorschläge akzeptieren, Probleme mit anderen gemeinsam lösen, Beobachtungs- und Wahrnehmungsvermögen schulen, Verbesserungschancen erkennen, Problemlösungen entwickeln und Entscheidungen treffen, Verbesserungen durchsetzen, Qualität sicherstellen, Planen, Innovationsbereitschaft, Solidarität und Partnerschaft, Scheu überwinden eigene Gedanken zu äußern, psychologisches und soziales Geschick entwickeln und zeigen, gruppendynamische Prozesse berücksichtigen, Verständigung des Gruppenkonzepts, konsensorientierte Führung, unter Zeitdruck eine Aufgabe lösen, Sicherheitsbewusstsein, Kreativität, Bejahung der Fähigkeiten, Stärken und Schwächen usw.
Warm-Up: 1. Roboter: ab 9 Teilnehmer, Dauer ca. 15 Min., kein Material nötig, ebenes Gelände Die Teilnehmer bilden 3er Teams. Jedes Team besteht aus einem Programmierer und zwei Robotern. Die Roboter stellen sich Rücken an Rücken auf und strecken die Arme nach vorne. Auf Kommando des Trainers laufen die Roboter los. Die Roboter laufen immer geradeaus, können jedoch durch einen Tipp des Programmierers auf die Schultern des Roboters in die jeweilige Richtung um 90° gedreht werden. Kommen die Roboter an die Spielfeldbegrenzung, drehen sie sich in eine beliebige Richtung um 90 ° und laufen weiter. Ziel des Programmierers ist es, die beiden Roboter sich gegenseitig in die Arme laufen zu lassen. Ist das geschehen, ist die Aufgabe erfüllt und das Team bleibt auf dem Spielfeld regungslos stehen. 2. Wolf im Schafspelz: ab 14 Teilnehmer, Dauer 5 bis 10 Minuten, kein Material nötig, ebenes Gelände Jeweils 3 Spieler stellen sich nebeneinander und haken sich an den Armen ein. Die Grüppchen verteilen sich auf der Spielfläche. Die übrigen beiden Spieler stellen den Wolf und das Schaf dar. Der Wolf (erhobene Arme und fürchterliches Gebrüll) versucht, das arme Schäfchen (jämmerliches Määh) zu fressen; letzte Rettung bietet dem Schaf eine der 3er Grüppchen, bei der es sich einhängt. In diesem Moment der Rettung verwandelt sich der Spieler, der vorher bei dieser Gruppe auf der anderen Seite hing, in den Wolf und jagt wiederum das Schaf, welches bis dato noch ein Wolf war. Verwirrend? So soll es sein. 3. Chinesenfußball: 8 bis 20 Teilnehmer, Dauer ca. 10 Minuten, 1 Kunststoffball, ebenes Gelände Die Teilnehmer stellen sich im Kreis mit dem Rücken zur Kreismitte im Halbspagat so auf, dass sich die Füße berühren. Anschließend beugen sich die Teilnehmer vor, dass sie durch die Beine schauen können. Die Beine stellen das Tor dar. Der Trainer wirft nun den Ball in die Kreismitte und die Teilnehmer versuchen, mit den Händen den Ball ins „Tor“ eines Mitspielers zu schießen. 4. Klammeraffe: ab 6 Teilnehmer, Dauer ca. 10 Minuten, je 3-5 Wäscheklammern pro Person, 1 Seil, ebenes Gelände. Das Spielfeld, wenn nötig, mit Seil begrenzen. Alle erhalten 3-5 Wäscheklammern, die sie sichtbar an der Kleidung befestigen. Ziel der ersten Runde ist es, möglichst viele Klammern zu ergattern und an die eigene Kleidung zu heften. Nach ca. 3 Minuten wird die zweite Runde eröffnet: Jetzt sollen möglichst viele der vorher erbeuteten Klammern den Mitspielern wieder „aufgedrängt“ bzw. angeheftet werden. Hinweis: Hindernisse und Stolperfallen beseitigen. Bei Kindern darauf achten, dass der Umgang nicht zu ruppig wird.
5. Stierkampf: ab 10 Teilnehmer, ca. 5 Minuten, 1 Seil, ebenes Gelände Mit dem Seil einen Kreis bilden und Enden verknoten. Die Spieler halten das Seil mit beiden Händen ca. auf Bauchnabelhöhe straff. Ein Spieler geht in den Seilkreis (Stier) und versucht, eine Hand der Spieler außen am Seil abzuschlagen. Bei Erfolg wird gewechselt. Die Spieler dürfen jeweils nur eine Hand vom Seil wegnehmen; ziehen sie beide gleichzeitig weg, wird ebenfalls gewechselt. Beenden, wenn alle genug gelacht haben. Hinweis: Dicke Ringe und Uhren vorher unbedingt ausziehen. 6. Zapfenkacken: ab 8 Teilnehmer, ca. 5 Minuten, 2 Eimer, Tannenzapfen, ebenes Gelände Ein Spiel für Leute mit Humor, die sich bereits gut kennen. Die Gruppe wird zweigeteilt. Beide Teams erhalten eine Handvoll Tannenzapfen und in ca. 6 bis 8 Meter Entfernung einen Eimer. Die Aufgabe ist es, einen Tannenzapfen zwischen die Beine zu klemmen und ohne Hilfe der Hände zum Eimer zu befördern und reinfallen zu lassen. Je schneller, desto besser, denn die beiden Teams spielen um die Wette. Die genaue Spielzeit hängt von der Gruppengröße ab. Hinweis: Nie mit pubertierenden Jugendlichen spielen und nicht ganz zu Anfang eines Events. 7. Grippeimpfung: ab 12 Teilnehmer, ca. 5 bis 10 Minuten, Spielfeldbegrenzung (Seil), ebenes Gelände. Ein Laufspiel mit dezentem Teamcharakter. Ein Spieler wird als Virus in einem begrenzten Feld auf die Jagd nach seinen Mitspielern geschickt. Wer abgeschlagen wird, erkrankt und bleibt auf der Stelle stehen. Er kann allerdings von den Mitspielern gerettet werden, indem 2 seiner Kollegen ihn in die Mitte nehmen, sich an den Händen fassen und dreimal „Gesund“ rufen. Bei funktionierender Teamarbeit ein endloses Spiel. Virus zwischendurch mal austauschen. Variante: Kann bei trockenem Untergrund auch mit „toten Enten“ gespielt werden: gleiches Prinzip, aber wenn ein Spieler abgeschlagen ist, wirft er sich auch den Rücken und streckt alle Viere von sich. Gerettet wird er durch drei Kollegen, die ihn gleichzeitig an Händen und Füßen anfassen. 8. Jumping Jack: ab 8 Teilnehmer, ca. 15 Minuten, Seil ca. 20 Meter lang, ebenes Gelände Zwei Trainer stellen sich einige Meter auseinander und schwingen das Seil (wie beim Seilhüpfen). Die Teilnehmer bekommen nun die Aufgabe, einzeln, nacheinander unter dem Seil hindurch zu laufen. Wenn ein Teilnehmer das Seil berührt, muss die ganze Gruppe die Übung erneut beginnen. Nach dem ersten Durchgang wird der Schwierigkeitsgrad erhöht. Die Teilnehmer müssen nun einzeln, nacheinander und ohne Leerschwung unter dem Seil auf die andere Seite laufen. Berührt einer der Teilnehmer das Seil oder gibt es einen Leerschwung - Neubeginn. In den folgenden Runden werden Gruppen gebildet (2, 4 Teilnehmer, die halbe Gruppe, die ganze Gruppe), die jeweils ohne Leerschwung das Seil durchlaufen müssen. Wenn die ganze Gruppe auf einmal auf die andere Seite gekommen ist, ohne das Seil zu berühren, ist die Übung geschafft. Hinweis: Achtung! Bei rutschigem Untergrund Teilnehmer zur Vorsicht mahnen.
9. Kotzendes Känguruh: ab 10 Teilnehmer, ca. 15 Minuten, kein Material, ebenes Gelände Die Teilnehmer finden sich in 3er Gruppen zusammen. Ein Teilnehmer steht alleine und gibt das erste Kommando. Das Ziel ist es, dass sich immer 3 Teilnehmer zusammenfinden, um eine Figur darzustellen, die der einzelne Teilnehmer vorgibt. Dabei muss sich aber nach jedem Durchgang eine neue Gruppe zusammenfinden. Der Teilnehmer, der nach Bildung aller Gruppen übrig bleibt, gibt das neue Kommando. Die Figuren sind vielfältig, der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt, Bedingung ist aber, dass sich die Figuren von 3 Personen darstellen lassen. Hier einige Figuren: • Kotzendes Känguruh: Ein Teilnehmer hält die Arme wie ein Beutel vor den Bauch, die beiden anderen Teilnehmer „kotzen“ in den Beutel.... • Affe: Teilnehmer stellen sich nebeneinander, einer hält sich die Augen zu, einer die Ohren, der dritte den Mund. • Elefant: Ein Teilnehmer stellt den Rüssel dar, die anderen beiden die großen Elefantenohren. • Steward: Der Mittlere zieht die Sauerstoffmasken herunter, die beiden äußeren weisen auf die Notausgänge hin. • Tanne: der mittlere Teilnehmer spreizt die Arme seitlich ab, die beiden Nachbarn ahmen Hunde nach, die das Bein heben. Für den Anfang ist es ratsam, mit drei Figuren anzufangen, später kann die Anzahl der möglichen Figuren gesteigert werden. Vertrauen: 1. Das Pendel: ab 6 Teilnehmer, 5 bis 15 Minuten, kein Material, beliebiges Gelände Es bilden sich 3er Gruppen, wobei zwei Teilnehmer sich gegenüber stehen und die dritte Person dazwischen, jeweils im Abstand von ca. einem halben Meter. Die Mittlere hält den Körper komplett steif, verschränkt die Hände vor der Brust und lässt sich wie ein Brett nach vorne und nach hinten fallen. Die beiden Fänger gehen in einen leichten Ausfallschritt und fangen den Partner jeweils möglichst sachte im Schulterbereich ab. Bevor es losgeht, wird im Dialog geklärt, ob alle bereit sind (A und B, seid ihr bereit? - Ja, C wir sind bereit. - Dann lasse ich mich fallen!) Indem die Fänger ihren Abstand etwas verändern, verändert sich auch die Herausforderung der Übung. Im nächsten Schritt könnte dann die ganze Gruppe (nicht mehr als 12 Personen) das Pendel bewegen. Dafür stellen sich alle in einen engen Kreis und halten die Hände etwa in Brusthöhe nach vorne. Der Freiwillige in der Mitte achtet wieder auf seine Körperspannung, fragt die Bereitschaft der Gruppe ab, lässt sich in die Hände fallen und wird von der Gruppe in alle Richtungen bewegt. Hinweis: Gerade bei Jugendlichen darauf achten, dass nicht geschubst wird. Die Erfahrung wird intensiver, wenn das Pendel die Augen schließt und bei der Übung nicht mehr gesprochen wird.
2. Schweben: ab 9 Teilnehmer, ca. 10 Minuten, kein Material, trockener Untergrund Eine Person legt sich flach auf den Boden, schließt die Augen und macht sich steif. Alle anderen stellen sich zu beiden Seiten auf und fassen mit den flachen Händen unter den Körper des Liegenden. Auf Kommando hebt ihn die Gruppe auf eine verabredete Höhe an. Dort schwebt er für einige Sekunden. Dabei kann ihn die Gruppe sanft hin und her bewegen. Anschließend wird die Person wieder langsam abgesetzt. Kooperation: 1. Traffic Jam: 8 bis 16 Teilnehmer, 15 bis 20 Minuten (je nach Schwierigkeitsgrad), Spielfelder (Teppichreste, Holzbrettchen usw.) eines mehr als Spieler, beliebiges Gelände Auf dem Boden werden die Spielfelder in einem Bogen ausgelegt. Die Gruppe bildet zwei Teams, die sich gegenüberstehen: Jede Person besetzt ein Feld, nur das mittlere Feld bleibt leer. Nun sollen beide Teams komplett die Seiten tauschen, entweder mit vorgegebenem Zeitlimit oder einfach so lange, bis die Aufgabe gelöst ist. Dabei gelten folgende Regeln: 1. Kein Feld darf doppelt besetzt werden. 2. Es kann immer nur ein Feld weitergegangen werden. 3. Eigene Teamkollegen dürfen nicht überholt werden, die anderen schon. 4. Rückwärts gehen ist nicht erlaubt. Die Gruppe muss sich auf eine Reihenfolge einigen, in der die Personen sich bewegen dürfen. Dies kann verbal aber durchaus auch nonverbal ablaufen, je nach Schwierigkeitsgrad. Erweist sich eine Reihenfolge als falsch, geht´s von vorne los. 2. Eierbergung: 8 bis 16 Teilnehmer, 30 bis 45 Minuten, Material: 4-5 alte Autoreifen, 1 Eimer mit Henkel, verschieden dicke Schnüre, 1 rechteckiger Spiegel, Klebeband, 1 Ei, dicker Draht, Schere, Topf; beliebiges Gelände. Die Autoreifen werden übereinander gestapelt im Spielfeld platziert. Das Feld wird so abgegrenzt, dass kein Spieler in die Reifen schauen kann. In die Reifen kommt der Eimer mit dem Ei. Die übrigen Materialien werden an den Spielfeldrand gelegt. Das Team hat nun die Aufgabe, das Ei mit Hilfe der vorhandenen Materialien unversehrt zu bergen. Wenn möglich, soll aus dem Ei noch ein Spiegelei gebrutzelt werden. Das Spielfeld darf natürlich nicht betreten werden. Diese Aufgabe lässt sich gut mit einer Geschichte hinterlegen, z.B.: Ihr seid als Forschungsgruppe unterwegs und habt euch offensichtlich eine seltene, höchst ansteckende bakterielle Infektion zugezogen, die nur durch den Verzehr von Eiern einer höchst angriffslustigen Vogelart zu heilen ist. Da die Infektion sich innerhalb von 30 Minuten auf das Nervensystem auswirkt, müsst ihr euch ranhalten. Das Nest befindet sich dummerweise auf einem Erdhügel in einem Sumpfgebiet, also müsst ihr
auf das zurückgreifen, was die diebischen Vögel bei ihren Raubzügen so liegen gelassen haben.“ (Bei Teamevents eignet sich natürlich auch eine Geschichte aus dem Firmenalltag sehr gut.) Hinweis: Je nach Gruppengröße und Anspruch können hier verschiedene Handicaps eingesetzt werden. Die Hälfte der Gruppe könnte erblindet sein, oder, um bei der Geschichte zu bleiben: Einige können dank der Infektion schon nicht mehr sprechen oder können ihre Hände nicht mehr benutzen. Besonders dominante Teammitglieder können so auch gebremst werden. 3. Diamantenraub: 8 bis 16 Teilnehmer, 30 bis 45 Minuten, Material: 3-4 lange Seile, ein längliches Holzbrett, Freifläche zwischen Bäumen oder Stangen Eine körperlich anspruchsvolle Aufgabe, die hohe Konzentration und verantwortungsbewussten Umgang miteinander erfordert. Eine rechteckige Fläche mit 4 Bäumen oder Eckpfosten bildet die Arena, die mit den Seilen abgespannt wird. Jede Seite der ARena wird dabei in einer anderen Höhe mit 2 Seilen übereinander (ca. 30 cm Abstand) begrenzt; dabei ist die niedrigste Seite etwa hüfthoch und die höchste maximal auf Kopfhöhe. Als Hilfsmittel hat die Gruppe lediglich ein Holzbrett (ca. 20 x 80 cm) zur Verfügung. Die Teilnehmer stehen außerhalb der Fläche und haben die Aufgabe, allesamt über die Absperrung in den begrenzten Bereich zu gelangen, ohne die Seile zu berühren oder die Bäume/Pfosten als Kletterhilfe zu benutzen. Jede der vier Seiten muss dabei mindestens zweimal überquert werden. Zwischen den Seilen oder darunter darf nichts durchgereicht werden, nur darüber. Werden die Seile berührt, müssen alle wieder raus. Der Einsatz des Brettchens ist frei. Um dem Namen „Diamantenraub“ Rechnung zu tragen, könnte als Bild der Tresorraum eines Edelsteinhändlers dienen, der geknackt wird. Natürlich sind die Seile dann hochempfindliche Lichtschranken, die bei Kontakt sofort Alarm auslösen. Da der Gangsterhaufen aus unterschiedlichen Lichtschächten zum Tresor gelangt, müssen auch alle Übergänge benutzt werden. Und natürlich kommt in genau 40 Minuten der Kontrollposten wieder vorbei.... Hinweis: Unbedingt darauf hinweisen, dass niemand über ein Seil springen oder hechten darf. Alle Teilnehmer werden auf dem Boden abgesetzt und hüpfen nirgends runter. Als Vorübung auf jeden Fall eine Vertrauensübung wie das „Pendel“ oder eine Hebeübung machen. 4. Chemiker: ca. 4 bis 12 Teilnehmer, 30 Minuten, Material: 1 Flasche mit Wasser gefüllt, 1 Kunststoff-Becher, 2 Hocker, 2 Schnüre (ca. 5 Meter), evtl. 2 Augenbinden, 2 Seile als Begrenzung; beliebiges Gelände Die Flasche und der Becher werden ca. 15 Meter voneinander entfernt auf die Hocker gestellt. Aufgabe der Gruppe ist es, den Becher mit dem Wasser aus der Flasche zu füllen, wobei Flasche und Becher ausschließlich von den Schnüren berührt werden dürfen und kein Teilnehmer näher als 2 Meter an die Flasche bzw. den Becher heran darf. Als Variation z. B. bei großen Gruppen : Der Becher muss auch noch zu einem anderen Ort getragen werden, oder die Hälfte der Teilnehmer bekommt Augenbinden. 5. Namensball: 8 bis 25 Teilnehmer, ca. 15 Minuten, ca. 15 Tennisbälle, ebenes Gelände Die Gruppe stellt sich im Kreis auf, wobei der Abstand zum Nachbarn mindestens 1 Meter betragen sollte. Der Trainer nennt nun den Namen eines Teilnehmers, wirft ihm einen Ball zu und bittet die Teilnehmer sich zu merken, von wem sie den Ball bekommen haben. Der Teilnehmer wirft
nun dem näcshten Teilnehmer den Ball zu, wobei er dessen Namen nennt. Dies geht so lange weiter, bis jeder den Ball einmal zugeworfen bekommen hat. Der letzte Teilnehmer wirft den Ball zum Trainer zurück. Da nun die Reihenfolge klar ist, beginnt der Trainer in rascher Folge Tennisbälle zu dem Teilnehmer zu werfen, zu dem er den ersten Ball geworfen hat. Dieser gibt die Bälle an den darauffolgenden Teilnehmer weiter. Sobald ein Ball den Boden berührt, darf er nicht wieder aufgehoben werden. Ziel der Übung ist es, möglichst viele Bälle wieder zum Trainer zu bringen. Sinnvoll ist es, die Teilnehmer vorher schätzen zu lassen, wieviele Bälle wieder beim Trainer ankommen (für den Anfang ca. 50 %). 6. Ozean: ab 8 Teilnehmer, ca. 30 Minuten, Brettchen ca. 20 x 25 cm, 2 Seilstücke (ca. 3 Meter), ebenes Gelände Die beiden Seilstücke werden 20-30 Meter parallel auf einer ebenen Fläche ausgelegt. Hinter einem Seil stellen sich die Teilnehmer auf. Jeder Teilnehmer bekommt ein Brettchen. Aufgabe der TN ist es, nun das andere Seil zu erreichen, ohne den Boden zu berühren. Die Brettchen müssen immer mit einem Körperteil berührt werden. Sollte ein Brettchen ohne Kontakt zum Teilnehmer sein, wird es vom Trainer eingezogen. Ziel ist es, alle Teilnehmer auf die andere Seite des Seiles zu schaffen. Diese Übung bietet eine Vielzahl an Variationsmöglichkeiten. So kann z.B. bei Bodenkontakt ein Bein oder Arm „verloren“ gehen, oder ein Teilnehmer kann plötzlich erblinden.... Genauso kann aber auch plötzlich wieder ein Rettungsboot angespült werden..... Gruppendynamische Spiele: Diese Spiele werden hier nicht im Einzelnen erklärt. Lediglich die ZIELE, die damit verfolgt werden, sollen hier genannt sein: Säureteich: Ziele: • Aufgabe gemeinsam mit anderen und unter Zeitdruck lösen • Kreativität schulen • Scheu überwinden, eigene Lösungsvorschläge zu äußern • Vertrauen in die Teammitglieder entwickeln (mindestens 8 Teilnehmer) Laufendes A: Ziele: • Teamwork • Kommunikation stärken • Führungsverantwortung übernehmen (mindestens 7 Teilnehmer) Trust Fall: Ziele: • Vertrauen in die Gruppe entwickeln / auskosten • „Loslassen“ (von Ängsten o.ä.) • Sicherheit im Team geben (minestens 11 Teilnehmer)
Tarzanschaukel: Ziele: • Berührungsängste abbauen • Konstruktive Kommunikation • Erfolgsplanung • Solidarisierung der Gruppe (mindestens 10 Teilnehmer) Zick-Zack: Ziele: • Konstruktive Kommunikation • Erfolgsplanung • Kooperation • Rollenverhalten (mindestens 8 Teilnehmer) Sensiparcours: Ziele: • Berührungsängste abbauen • Kommunikationstraining • Vertrauensentwicklung • Sinnesförderung • Rollenbewusstsein verstärken (mindestens 2 Teilnehmer) Spinnennetz: Ziele: • Vertrauen entwickeln • Qualitätsmanagement • Teamarbeit (mindestens 8 Teilnehmer) Blindes Quadrat: Ziele: • Präzision in Kommunikation und Kooperation • Moderatorenrolle finden
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