Projektdokumentation - Prof. Dr. GJ Veltink Hochschule ...
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Fachbereich Technik Abteilung Elektrotechnik und Informatik Projektdokumentation im Studiengang Medientechnik Entwicklung eines interaktiven Multimediaprojektes und Veröffentlichung im Internet mit „HTML 5“-Inhalten Jannike Illing Erstprüfer : Prof. Dr. Gerrit Jan Veltink Zweitprüfer : Dipl.- Ing. Klaus Müller Eingereicht am : I
Kurzfassung Die Entwicklung multimedialer Anwendungen mit einer proprietären Technologie wie Adobe Flash wird in Zukunft immer mehr an Bedeutung verlieren. Um multimediale Inhalte als native Objekte in HTML einzubetten, wird stattdessen das Interesse neuer Web-Technologien wie die Kombination aus HTML 5, Javascript und CSS immer größer. Diese Projektarbeit befasst sich mit der Entwicklung einer multimedialen Anwendung für Kinder im Kindergarten- und Vorschulalter mit „HTML 5“-Inhalten. Dabei werden die Einschränkungen und Möglichkeiten dieser neuen Web-Technologie herausgestellt und mit Adobe Flash als Referenzsoftware verglichen. Die Entwicklung soll im Anschluss im Internet zur Verfügung gestellt werden. II
Danksagung Im Rahmen dieser Projektentwicklung möchte ich mich vor allem bei Herrn Prof. Dr. Gerrit Jan Veltink für die hervorragende Unterstützung bedanken. Ich danke ihm auch für die freundliche und konstruktive Zusammenarbeit. Desweiteren möchte ich mich bei Herrn Dipl.- Ing. Klaus Müller bedanken, der die Co-Betreuung übernommen hat. Ein Dank gilt ebenfalls meinem Vater, der mir seine Stimme für viele Sprachausgaben zur Verfügung stellte und mir, zusammen mit meinem Freund, den nötigen Halt gab. III
Eidesstattliche Erklärung Hiermit erkläre ich an Eides statt, dass ich die vorliegende Projektarbeit bis auf die offizielle Betreuung selbst und ohne Hilfe angefertigt habe und die benutzten Quellen und Hilfsmittel vollständig angegeben sind. Erklärung Soweit meine Rechte berührt sind, erkläre ich mich einverstanden, dass die Projektarbeit Angehörigen der Hochschule Emden/Leer für Studium/Lehre/Forschung uneingeschränkt zugänglich gemacht werden kann. Datum, Unterschrift IV
Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung.........................................................................................................................................1 1.1. Einführung in das Themengebiet..............................................................................................1 1.2. Motivation.................................................................................................................................2 1.3. Gliederung der Dokumentation................................................................................................3 2.Grundlagen........................................................................................................................................5 2.1. Vorgehensmodell.......................................................................................................................5 2.1.1. Analyse..............................................................................................................................6 2.1.2. Konzeption........................................................................................................................6 2.1.3. Assetproduktion................................................................................................................6 2.1.4. Medienintegration.............................................................................................................7 2.1.5. Test und Installation..........................................................................................................7 2.2. Verantwortlichkeit unterschiedlicher Browser-Darstellungen..................................................8 3. Grundvoraussetzungen.....................................................................................................................9 3.1. Bereitstellung des Webservers................................................................................................10 3.2. Auswahl der Animationssoftware...........................................................................................12 3.2.1. Animatron........................................................................................................................13 3.2.2. Sencha Animator.............................................................................................................13 3.2.3. Google Web Designer.....................................................................................................13 3.2.4. Adobe Edge Animate......................................................................................................14 3.2.5. Hippo Animator...............................................................................................................14 4. Projektplanung................................................................................................................................15 4.1. Anforderungsspezifikationen..................................................................................................15 4.1.1. Musskriterien..................................................................................................................16 4.1.2. Wunschkriterien..............................................................................................................17 4.1.3 Abgrenzungskriterien.......................................................................................................18 4.2. Flowchart................................................................................................................................18 4.3.1. Navigation.......................................................................................................................20 4.3. Storyboard...............................................................................................................................21 5. Projektdurchführung.......................................................................................................................22 5.1. Asseterstellung........................................................................................................................22 5.1.1. Audio-Dateiformat..........................................................................................................22 5.1.1.1 Automatische Soundwiedergabe..............................................................................24 5.1.2. Grafik-Dateiformat..........................................................................................................25 V
5.2. Schriftarten..............................................................................................................................27 5.3. Skriptfunktionen.....................................................................................................................29 5.3.1. Auswahl verwendeter Skriptfunktionen..........................................................................30 5.3.1.1. Steuerung der Sprachausgaben................................................................................30 5.3.1.2. Steuerung der Animationen.....................................................................................33 5.3.1.3. Umsetzung der Navigationsstruktur........................................................................35 6. Projektabschluss.............................................................................................................................35 6.1. Integration der Web-Applikation im Internet..........................................................................36 6.2. Testdurchführung....................................................................................................................37 6.3. Gegenüberstellung des Zeitaufwandes...................................................................................38 6.4. Meilensteintrendanalyse.........................................................................................................39 7. Fazit................................................................................................................................................40 Abbildungsverzeichnis..........................................................................................................................i Tabellenverzeichnis.............................................................................................................................iii Literaturverzeichnis.............................................................................................................................iv A Anhang.............................................................................................................................................vi A1. Inhaltsverzeichnis der CD........................................................................................................vi VI
1. Einleitung Diese Projektdokumentation befasst sich mit der Entwicklung einer multimedialen und interaktiven Anwendung auf Basis von HTML 5. Die Zielgruppe dieses Multimediaprojektes sind Kinder im Kindergarten- und Vorschulalter. Mit der Anwendung wird das Thema „Mythos Wolf“ in passenden Unterkapiteln gegliedert und kindgerecht gestaltet. Die Web-Applikation soll dem Benutzer im Internet mit einem passenden Domainnamen zur Verfügung gestellt werden. Neben einer Desktop-Version soll eine Tablet-Version dieser Anwendung angeboten und mit der Umsetzung von „Responsive Webdesign“ entwickelt werden. Zum Schluss soll aufgezeigt werden, was im Moment mit „HTML 5“-Authoring-Tools möglich ist und welche Merkmale aufgrund von HTML-Beschränkungen im Vergleich zu Adobe Flash noch nicht umsetzbar sind. Zur Einführung in das Themengebiet wird der Entstehungsprozess der neuen Web-Technologie HTML 5 im Vergleich zu Adobe Flash analysiert. Es soll der Zusammenhang beleuchtet werden, warum Adobe Flash als De-facto-Standard von Multimedia im Internet schließlich nicht mehr alleine bestehen konnte und den Platz mit HTML 5 teilen musste. Im weiteren Verlauf dieses Kapitels wird die Motivation dieser Arbeit beschrieben und der Grund dieser Entwicklungsentscheidung beleuchtet. Zuletzt folgt eine kurze Übersicht der weiteren Kapitel dieser Projektdokumentation. 1.1. Einführung in das Themengebiet Die Verwendung von multimedialen Inhalten im Internet werden zunehmend bedeutender. Adobe Flash war lange Zeit die beste Lösung zur Erstellung interaktiver Anwendungen und hat sich im Laufe der Jahre zum De-facto-Standard für den Einsatz von Multimedia im Internet entwickelt. Allerdings beruhte die Technik auf die Verwendung vom Browser-Plugin des Adobe Flash Players, welcher nach einiger Zeit mit jedem Web-Browser mit ausgeliefert wurde. Aus diesem Grund konnte Adobe Flash als Multimedialösung aus Entwicklersicht unbedenklich eingesetzt werden. Bisher gab es keine praktikable Möglichkeit, multimediale Inhalte wie Animationen, Film und Ton 1
als native Objekte in HTML einzubetten. Dennoch wurde das Interesse von neuen Web-Technologien wie „HTML 5“ immer größer. Dies liegt daran, dass Adobe Flash eine proprietäre Technologie mit einem binären Dateiformat ist. Steve Jobs prophezeite im Jahre 2010 den Untergang dieser proprietäre Technologie und lehnte die künftige Verwendung dieser Multimedialösung für weitere Apple-Produkte ab. Aufgrund dessen hat sich das Unternehmen Apple entschieden, offenen Standards wie „HTML 5“, CSS und Javascript zu nutzen. Diese Standards werden von unabhängigen Stellen entwickelt und können von allen genutzt werden [ Job10]. Adobe reagierte auf die Neuentwicklung und stellte im November 2011 die Weiterentwicklung des Adobe Flash Players für mobile Endgeräte ein [Win11]. Außerdem wurde die Funktionalität vom neuen Adobe Flash Pro CC um den Export von Flash-Animationen als „HTML 5“-Canvas erweitert [Tra14]. Trotz der erhöhten Nutzung von HTML 5 muss beachtet werden, dass diese Entwicklung im Aufbau ist und noch nicht alle Features von HTML 5 in jedem Web-Browser unterstützt werden. 1.2. Motivation Im Rahmen des Bachelor-Studienganges Medientechnik an der Hochschule Emden/Leer konnte die Autorin viele Einblicke in die Themengebiete der Softwareentwicklung nehmen. Mit dem Modul „Autorensysteme“ und der anschließenden Wahl der Vertiefungsrichtung „Informationssysteme“ wurde das Ziel gefestigt, den Abschluss mehr in Richtung Medieninformatik zu lenken. Dabei hat das Modul „Autorensysteme“ mit der Entwicklung eines Infoterminals und der multimedialen Umsetzung mit Adobe Flash CS5 einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Es entstand der Wunsch, die Technologie mit der Autorensoftware Adobe Flash CS5 und ActionScript 3.0 durch die Entwicklung einer eigenen interaktiven Applikation zu vertiefen. Allerdings wurden im Laufe des Studiums die Möglichkeiten neuer Web-Technologien wie HTML 5 in Verbindung mit CSS 3 und JavaScript immer größer. Mithilfe von Prof. Dr. Gerrit Jan Veltink entstand eine Umstrukturierung der Projektidee mit der Verwendung eines „HTML 5“- Authoring-Tools und der Entwicklung der multimedialen Inhalte auf „HTML 5“-Basis. Die ursprüngliche Projektidee wird durch den Vergleich von Adobe Flash und HTML 5 als Multimedialösungen wieder aufgegriffen. 2
Das Thema dieser Anwendung wurde von der Autorin aus persönlichen Gründen gewählt, da sie als Hundebesitzerin viele Erfahrungen im Umgang mit Kindern und Hunden sammeln konnte. Beobachtungen haben gezeigt, dass Kinder die Körpersprache eines Hundes oft fehlinterpretieren und dadurch vermeidbare Situationen entstehen. Da Kinder beim Thema „Wolf“ allerdings eher verunsichert und verängstigt reagieren, sollte mit der Anwendung eine Verbindung zwischen Wolf und Hund geschaffen werden. 1.3. Gliederung der Dokumentation Die Einleitung mit der Einführung des Themengebietes und der Motivation schließt mit einer Übersicht über den Aufbau und Inhalt dieser Projektdokumentation ab. Kapitel 2: Grundlagen Kapitel 2 behandelt die für das Verständnis notwendigen Grundlagen des Praxisprojektes. Es wird das Vorgehensmodell dieser Projektarbeit vorgestellt um die wesentlichen Prozesse der Projektdurchführung nachzuvollziehen. Im Anschluss folgt eine Erklärung, wie es zu unterschiedlichen Browser-Darstellungen von „HTML 5“-Inhalten kommen kann. Kapitel 3: Grundvoraussetzungen Vor dem Projektstart mussten Grundvoraussetzungen für die Bereitstellung der Anwendung im Internet und die Auswahl eines geeigneten „HTML 5“-Authoring-Tools geklärt werden. Die Organisation vorab zu klären war für die Projektdurchführung ein essentieller Bestandteil, weil dadurch die notwendigen Mittel bereit standen. Kapitel 4: Projektplanung Kapitel 4 behandelt die notwendige Projektplanung als Teil des Projektes. Es wird aufgezeigt, welche Produktfunktionen der multimedialen Anwendung festgelegt wurden. Außerdem wird die festgelegte Navigationsstruktur mithilfe eines Flowcharts und die Realisierung des Storyboards erläutert. 3
Kapitel 5: Projektdurchführung Kapitel 5 behandelt die Projektdurchführung sowie aufgetretene Problemstellungen. Es folgt zudem eine Erläuterung der Implementierung von eingebauten Elementen und ein anschließender kurzer Überblick des verwendeten Funktionsumfanges der ausgewählten Animationssoftware. Kapitel 6: Projektabschluss Zum Schluss wird der Projektabschluss mit den gesammelten Erfahrungen in Kapitel 6 näher beschrieben. Ein persönliches Fazit sowie die Aufführung des realen Zeitaufwandes schließen die Projektdokumentation ab. 4
2 .G r u nd l age n In diesem Kapitel werden die Grundlagen für das Praxisprojekt vorgestellt. Zunächst wird das Vorgehensmodell des Multimediaprojektes beschrieben und die Phasen der Projektplanung erläutert. Im Anschluss folgt ein Einblick der Verantwortlichkeit unterschiedlicher Browser- Darstellungen von „HTML 5“-Inhalten. 2.1. Vorgehensmodell Das Multimediaprojekt wurde anhand des Wasserfallmodells nach Winston Royce aus dem Jahr 1970 organisiert. Das Wasserfallmodell beschreibt ein lineares Vorgehensmodell, welches in fest definierten Phasen organisiert wird [Roy70]. Dabei gehen die Ergebnisse einer Phase als Vorgabe für die nächste Phase ein. Das Multimediaprojekt wurde in fünf Phasen organisiert. Diese Phasen beschreiben den Projektablauf und sind fest definiert [Roy70]. Im Wasserfallmodell ist jede Phase mit eindeutigen Ergebnissen vorgesehen, die in der nächsttieferen Phase als Basis benötigt werden. Aufgrund dessen sind vordefinierte Start- und Endpunkte für jede Phase vorgesehen. Die einzelnen Phasen werden in folgenden Unterkapiteln erläutert. 5
2.1.1. Analyse Die Analyse beschreibt einen Teil des Systementwicklungsprozesses. In dieser Phase wurden Vorabplanungen getätigt und geprüft. Bevor das Projekt startete, mussten die Rahmbedingungen für die spätere Entwicklung sichergestellt werden. Dazu gehörten die Bereitstellung eines Web- Servers, die Analyse eines Domainnamens und die Auswahl der geeigneten Animationssoftware. Zum Ende dieser Phase wurde ein Pflichtenheft erstellt, welches die Realisierungsvorgaben des Projektes genau spezifiziert. In diesem sind die nach IEEE 1 definierten Bereiche des „Requirements Engineering„ festgelegt. Diese umfassen das Ermitteln, Analysieren, Spezifizieren und Validieren aller Eigenschaften und Rahmenbedingungen eines Softwaresystems, die über seinen gesamten Lebenszyklus relevant sind [PD14]. 2.1.2. Konzeption Aufbauend auf die Analysephase wird die Konzeptionsphase eingeleitet. Das Pflichtenheft wird hier als Basis für die Entwicklung der weiteren Dokumente benötigt. In dieser Phase wurde das Flowchart und das Storyboard erstellt. Diese Dokumente beschreiben, aufbauend zum Pflichtenheft, den Entwurf des Systems. Nach Abschluss dieser Phase ist die dokumentarische Grundlage für die Entwicklung der Multimediaanwendung geschaffen worden. 2.1.3. Assetproduktion Nachdem die Dokumente fertiggestellt wurden, mussten die benötigten Assets erstellt werden. Dazu gehören Grafiken, Audio-Dateien, Animationen und Texte. Der Entwicklungsprozess der Asseterstellung beinhaltet die Aufnahme, Digitalisierung, Bearbeitung, Konvertierung und Komprimierung [Vel13]. In diesem Praxisprojekt wurden alle Assets selbst erstellt, bearbeitet und komprimiert abgespeichert. 1 Institute of Electrical and Electronics Engineers 6
2.1.4. Medienintegration Die Medienintegration meint die Umsetzung des entworfenen Konzeptes. In dieser Phase wird auf Basis des Flowcharts und des Storyboards die Anwendung entwickelt. Zum ersten Schritt dieser Phase gehört die Entwicklung des Navigationsgerüstes. Dabei werden die Navigationsstrukturen des Flowcharts umgesetzt und das Navigationsgerüst als eine Art „Click-Dummy“ entwickelt. Anschließend wird dieses Navigationsgerüst als Basis für die weiter Entwicklung herangezogen. Es folgt die Umsetzung des Storyboards, die Integration der Assets und die Implementierung von Interaktionen. 2.1.5. Test und Installation In dieser Phase wird die Testphase eingeleitet. Dabei wird ein Modultest, Integrationstest und Systemtest vollzogen und protokolliert. Im Pflichtenheft wurden dabei die globalen Testszenarien und Testfälle definiert. 7
2.2. Verantwortlichkeit unterschiedlicher Browser-Darstellungen Aufgrund unterschiedlicher Browser in verschiedenen Einsatzbereichen, stellt sich bei der Entwicklung von „HTML 5“-Inhalten die Frage nach der Browser-Kompatibilität. Hier lässt sich schnell beantworten, dass HTML 5 und CSS 3 von keinem neueren Web-Browser vollständig unterstützt werden. Diese Tatsache wird oft verschleiert, bildet aber ein ernstzunehmendes Problem für die Entwicklung. Mithilfe von Online-Test-Tools lassen sich unterschiedliche Browser auf ihre „HTML 5“-Unterstützung testen [Lee13]. Anhand dieser Online-Tools lässt sich allerdings auch der Fortschritt der Browser-Kompatibilität von „HTML 5“ erkennen (Abb. 2.2). In Abb. 2.2 ist deutlich erkennbar, dass der Internet Explorer von Microsoft in der Weiterentwicklung im Vergleich zu den anderen Web-Browsern immer etwas hinterherhinkt und somit weiterhin das „Sorgenkind“ in der Web-Entwicklung bleibt. Google Chrome bleibt weiterhin auf den ersten Platz der „HTML 5“-Unterstützung. Aufgrund der unterschiedlichen „HTML 5“-Kompatibilität der aktuellen Web-Browser kommt es trotz Einhaltung der Webstandards immer noch zu Unterschieden zwischen den Browsern und Browser-Versionen. Verantwortlich für die Unterschiede sind die verschiedenen Rendering- und Layout-Engines der jeweiligen Web-Browser. Moderne Web-Browser trennen dieses Software-Kernstück von den 8
übrigen Software-Funktionen wie beispielsweise die Cache-Verwaltung. Die Rendering-Engine ist für das Parsen von HTML verantwortlich und dient somit der Visualisierung von HTML [GM14]. Zu den führenden HTML-Rendering-Engines zählen neben der Gecko- und Webkit-Engine die Trident-, Presto- und KHTML-Engine. Diese lesen den Inhalt der HTML-Datei und deren Referenzen zu weiteren Dokumenten (z. B. Stylesheets) ein und stellen das Ergebnis als formatierte Ausgabe dar. Die Rendering-Engines werden überwiegend, unabhängig von der Browser-Software, weiterentwickelt. Durch die Verwendung unterschiedlicher Rendering-Engines der Web-Browser und deren unabhängigen Weiterentwicklungen kommt es zu Diskrepanzen und somit auch zur unterschiedlichen „HTML 5“-Kompatibilität zwischen den Web-Browsern. 3 . G r u nd vo r a us s e t z un gen Bevor das Projekt beginnen konnte, wurden grundlegende Bedingungen vorab geklärt. Neben der Besprechung des Projektumfanges, musste die Voraussetzungen einer anschließenden Veröffentlichung der Anwendung im Internet geschaffen werden. Die Veröffentlichung der Anwendung auf einem Webserver war für die Projektentwicklung ein sehr wichtiger Bestandteil. So konnten Testszenarien durchgeführt werden um das Verhalten der Anwendung außerhalb des lokalen Betriebes zu ermitteln. Außerdem war es möglich, ohne großen Datentransfer, den aktuellen Projektstand zur Verfügung zu stellen um eine Diskussionsbasis zu schaffen. Neben der Bereitstellung des Webservers wurden unterschiedliche „HTML 5“-Authoring-Tools vor dem Projektstart analysiert um eine geeignete Animationssoftware für die spätere Projektdurchführung herauszufiltern. 9
3.1. Bereitstellung des Webservers Für das Projekt stand ein eigener Linux Server zur Verfügung. Um diesen Server im lokalen Netz und im Internet betreiben zu können, wurde der zur Verfügung stehende Apache-Webserver konfiguriert. Vor der Entwicklungsphase des Projektes wurde der Webserver auf das lokale System beschränkt, um Zugriffe von außen zu vermeiden [Noi14]. Die Entwicklungsphase erforderte den Betrieb des Webservers im Internet um die Anwendung zu testen und den aktuellen Projektstand zu kontrollieren. Da sich die Anwendung allerdings im Aufbau befand, sollte ein Passwortschutz vor unbefugtem Zugriff schützen. Dies wurde mithilfe einer htaccess-Datei gelöst. Diese Datei enthält die Anweisungen für den Webserver. Diese referenziert auf eine htpasswd-Datei, die die Benutzer und die zugehörigen Passwörter enthält [Mae07]. Die htaccess-Datei enthält folgende Zeilen um den Passwortschutz einzuleiten: 1 AuthType Basic 2 AuthName "Zugriff verweigert - Bitte User und Passwort eingeben" 3 AuthUserFile /var/www/html/waheela/.htpasswd 4 Require valid-user Die erste Zeile beschreibt die Art der Authentifizierung. Die „Basic“-Methode wird vom Browser unverschlüsselt an den Webserver übertragen. Eine Alternative wäre die „Digest“-Methode gewesen, die eine verschlüsselte Übertragung ermöglicht. Diese wird allerdings von sehr wenigen Browsern unterstützt. Die zweite Zeile beschreibt den Titel des Abfragefensters im Browser. Dieses Fenster erfordert die Eingabe der Authentifizierung. Die dritte Zeile beschreibt den Pfad zur htpasswd-Datei, die die Benutzer- und Passwortinformationen speichert. Die vierte Zeile beschreibt, welche Benutzer aus der htpasswd-Datei Zugriff auf die Datei erhalten. Dabei wurden allen Nutzern den Zugriff erlaubt, da nur zwei Benutzer in der htpasswd-Datei definiert waren. 10
Bei der Ausführung der HTML-Datei der Anwendung, gab es im lokalem Betrieb mit dem Abspielen von Ton- und Animationswiedergaben in einigen Browsern Probleme [HIP13]. Dieses Problem wurde mit der Verwendung von Firefox (Version 33.0) und Opera (Version 26.0) festgestellt. Unter Google Chrome (Version 39.0) und Internet Explorer (Version 11.0) gab es keine Probleme bei der Wiedergabe. Das Problem lag am Adobe Flash-Player, der den Aufruf als unsichere Operation interpretierte. Um das Problem zu beheben, mussten die Einstellungen des Flash-Players angepasst werden. Das Verzeichnis, in dem die Anwendung lag, wurde bei den Einstellungen als „vertrauenswürdig“ gekennzeichnet (Abb. 3.1). Neben der Bereitstellung des Webservers musste ein passender Domainname für die Anwendung gefunden werden. Hier war zunächst wichtig, einen Namen zu finden, bei dem es keine urheberrechtlichen Probleme gibt. Außerdem ist die Auswahl von passenden Domainnamen begrenzt, da es wichtig war, dass dieser zum Thema passt. Viele passende Namen waren vergeben und/oder fielen aus rechtlichen Gründen aus der Auswahl. Nach einiger Recherche wurde der Domainname „waheela.de“ für die Anwendung ausgesucht und registriert. Dieser Name war nicht vergeben und es waren keine rechtlichen Folgen zu erwarten. Waheela beschreibt einen Riesenwolf, der im Norden Kanadas beheimatet ist. Seine Existenz wurde nie nachgewiesen. Diese Fakten waren Anlass für die Wahl des Domainnamens, da er das Thema „Mythos Wolf“ durch den fehlenden Existenzbeweis gut beschreibt. 11
3.2. Auswahl der Animationssoftware Vor Projektbeginn wurden unterschiedliche „HTML 5“-Authoring-Tools analysiert um eine geeignete Animationssoftware für die spätere Projektdurchführung zu ermitteln. Die Anzahl an zur Verfügung stehender Animationssoftware war sehr groß und es wurden einige, nach vorheriger Grobsortierung, ausgeschlossen. Dazu gehörte zum Beispiel die Animationssoftware „A5 HTML5 Animator“ der Firma Data Becker. Auf den ersten Blick wirkte diese Lösung ganz gut umgesetzt aber nach einiger Recherche hat sich herausgestellt, dass die Firma Data Becker seinen Betrieb eingestellt hat und nicht mehr existiert. Aufgrund dessen sind keine Weiterentwicklungen und Updates dieses „HTML 5“- Authoring-Tools zu erwarten. Zur näheren Auswahl kamen Animatron (Online-Tool), Sencha Animator, Google Web Designer, Adobe Edge Animate und Hippo Animator. Jedes Authoring-Tool hatte seine eigenen Vor- und Nachteile. Die folgende Abbildung zeigt tabellarisch die Qualitätskriterien, die bei der Softwareauswahl herangezogen wurden: Abb. 3.2: Bewertung Animationssoftware 12
3.2.1. Animatron Das „HTML 5“-Online-Auhtoring-Tool Animatron wurde zu Beginn ausgeschlossen, da für die Bearbeitung und Erstellung interaktiver Inhalte, die Zuverlässigkeit der Software als sehr wichtig betrachtet wurde. Animatron wurde bei diesem Kriterium negativ bewertet, weil es die Online- Verfügbarkeit des Entwicklers voraussetzt. Dieser Aspekt war für die Projektentwicklung zu kritisch, da die Entwicklung beim Ausfall der Internetverbindung stillstehen würde. Außerdem wurde in Betracht gezogen, dass eine komplizierte Anwendung mit viel Audio- und Grafikdateien im Entwicklungsverlauf immer mehr Rechenleistung benötigt. Die Projektentwicklung würde dabei von der Rechenleistung des Servers von Animatron abhängen. 3.2.2. Sencha Animator Sencha Animator wurde sehr lange in Betracht gezogen, da dieses „HTML 5“-Authoring-Tool sehr benutzerfreundlich ist, eine große Funktionspalette zur Verfügung stellt und zuverlässig arbeitet. Es ist kompatibel mit Adobe-Dateiformaten wie AI-Dateien von Illustrator und PSD-Dateien von Photoshop. So konnte man die Dateien ohne Probleme importieren und weiterbenutzen. Leider musste diese „HTML 5“-Animationssoftware aufgrund der sehr hohen Kosten ausgeschlossen werden. Es stand nur eine 5-Platz-Lizenz für $965.00 neben einer 20-Platz-Lizenz für $3,795.00 zur Verfügung. Eine Anfrage nach einer preiswerteren Studentenversion mit einer 1-Platz-Lizenz für die Entwicklung eines studienbegleitenden Projektes wurde abgelehnt. Es folgte lediglich auf unfreundliche Art und Weise ein Hinweis auf die 30-Tage Testversion der Software. 3.2.3. Google Web Designer Google Web Designer kam ebenfalls bei der Softwareauswahl zum Einsatz und wurde ausgiebig getestet. Dieses „HTML 5“-Authoring-Tool befindet sich allerdings noch in einer Beta-Version und wurde daher aufgrund unzureichendem Funktionsumfang im Vergleich zu konkurrierenden Produkten ausgeschlossen. Es blieb aber ein Augenmerk auf diese Software, weil sie frei zur Verfügung steht und in Zukunft eine sehr gute Alternative für kostenpflichtige „HTML 5“- Authoring-Tools darstellt. Die Analyse hat ergeben, dass Google Web Designer in Zukunft sehr 13
viel Potential zeigt, da viele interessierte Entwickler an dieser kostenfreien Version arbeiten. 3.2.4. Adobe Edge Animate Für die Projektentwicklung wurde Adobe Edge Animate zunächst ausgeschlossen, da diese Software nur als kostenpflichtige Cloud-Abo-Version zur Verfügung steht und dieses auf Dauer zu teuer ist. Mit der kostenlosen 30-Tage-Trial-Version konnte diese Software getestet werden. Sie lässt sich, wie Adobe Flash, sehr gut mit den anderen Adobe-Produkten vereinen. Somit lassen sich problemlos Dateien der unterschiedlichen Adobe-Anwendungen teilen. Zum Beispiel ist es in Adobe Edge Animate nicht möglich, Inverse Kinematik (IK-Bones) zu realisieren. Dieses Problem konnte allerdings durch die Kompatibilität der Adobe-Produkte umgangen werden. So war es einfach möglich, eine Animation in Adobe Flash mit IK-Bones zu erstellen und diese als „Sprite- Sheet“ für Adobe Edge Animate zu exportieren. Mit diesem „Sprite-Sheet“ konnte so problemlos in Adobe Edge Animate weitergearbeitet werden. 3.2.5. Hippo Animator Für die Projektentwicklung wurde schließlich entschieden, dass Hippo Animator 3 zum Einsatz kommt. Dieses „HTML 5“-Authoring-Tool war finanziell tragbar und konnte mit den konkurrierenden Lösungen mithalten. Allerdings stellte sich nach ausgiebigeren Tests heraus, dass diese Animationssoftware sehr fehleranfällig war. Beim Import größerer Dateien kam es zu unerklärlichen Programmabstürzen. Diese Abstürze ließen sich vorerst nicht beheben. Nach mehreren Tests auf unterschiedlichen Computern, wurde das Problem ausschließlich der Animationssoftware zugeordnet. Nach einem Update kam die langersehnte Fehlermeldung, die besagte, dass der Arbeitsspeicher voll ist und es daher zum Absturz kommt. Dieser Meldung war nicht so einfach zu glauben, da ein Computer mit 16 GB Arbeitsspeicher zum Einsatz kam und dieser Speicher selbst bei rechenintensiven 3D-Animationsprogrammen nicht ansatzweise an die Grenzen kam. Im weiteren Verlauf wurde der Projektentwicklerin die Adobe Creative Cloud als Jahresabo zum Geburtstag geschenkt und so wurde Adobe Edge Animate wieder als Animationssoftware herangezogen. Die Abstürze und Probleme von Hippo Animator 3 waren allerdings nicht tragbar. Daher wurde 14
dem Entwicklerteam eine Nachricht geschrieben, die den Fehler genau beschreibt. Nach kurzer Zeit kam eine Entschuldigung und ein Update auf Hippo Animator 4. Die Fehler waren behoben und Hippo Animator wurde neben Adobe Edge Animate eingesetzt. Nach der Entwicklung des Navigationsgerüstes der interaktiven Anwendung wurde sich ausschließlich für Hippo Animator 4 als „HTML 5“-Authoring-Tool entschieden. Der Grund für die Entscheidung lag darin, dass Adobe Edge Animate zusammen mit Adobe Edge Reflow für jede Seite eine eigene HTML- und CSS-Datei erstellt und somit die Ladezeiten des Navigationsgerüstes deutlich höher waren. Hippo Animator 4 erstellte nur eine HTML-Datei. Diese wird beim Start einmal geladen und lässt sich dann ohne weitere Ladezeiten abspielen. 4 . Proj e k t p l an u n g Die Planung des Projektes war ein wichtiger Bestandteil des Projektverlaufes. Es wurde ein Pflichtenheft erstellt, welches als Grundlage für die weitere Projektentwicklung erforderlich war. Neben dem Pflichtenheft, wurde ein Flowchart zur Definition der späteren Navigationsstruktur entwickelt. Um das Design des Graphical-User-Interfaces (GUI) festzulegen, wurde ein Storyboard angefertigt, welches die GUI skizziert. 4.1. Anforderungsspezifikationen Die Anforderungsspezifikationen der Multimediaanwendung wurden bereits im Pflichtenheft definiert und festgelegt. Die Anwendung wurde in vier Unterkapitel aufgeteilt, die das Thema „Mythos Wolf“ in die Unterthemen Einleitung, Märchen, Fabeln und Geschichten gliedert. Im Folgenden werden die festgelegten Anforderungsspezifikationen in Muss-, Soll- und Abgrenzungkriterien aufgeführt und erläutert. 15
4.1.1. Musskriterien Die Musskriterien beschreiben, welche Anforderungen zwingend erforderlich sind. Im Pflichtenheft wurden diese genau beschrieben und definiert. Um einen kurzen Überblick zu erhalten, werden die jeweiligen Anforderungen grob aufgeführt und erläutert. Es wurden alle Kriterien in der Projektentwicklung umgesetzt. Erforderliche Anforderung Erläuterung Dieses Kriterium war aufgrund urheberrechtlichen Alle verwendeten Assets werden selbst erstellt. Standpunkten unabdingbar, da die Anwendung im Internet zur Verfügung gestellt werden sollte. Aufgrund der definierten Zielgruppe, musste sichergestellt werden, dass auch Kinder im Angezeigte Texte werden akustisch dargestellt. Kindergartenalter diese Anwendung benutzen können. Daher konnte die Lese- und Schreibfähigkeit nicht vorausgesetzt werden. Die Anwendung „Mythos Wolf“ wird in vier Die Anwendung sollte ähnlich wie ein Buch aufgebaut Unterkapitel aufgeteilt. sein. Daher wurden die Inhalte in Kapitel geteilt. Das Unterkapitel wurde umgesetzt und behandelt die Das erste Unterkapitel beinhaltet die Einleitung. Einleitung des Themas „Mythos Wolf“ Das zweite Unterkapitel beinhaltet das Thema Das Unterkapitel wurde umgesetzt und zeigt Märchen. unterschiedliche Märchen zum Thema „Wolf“. Das dritte Unterkapitel beinhaltet das Thema Das Unterkapitel wurde umgesetzt und behandelt Fabeln. unterschiedliche Fabeln zum Thema „Wolf“. Das vierte Unterkapitel beinhaltet das Thema Das Unterkapitel wurde umgesetzt und behandelt das Geschichten. Thema „Vom Wolf zum Hund“. Die Inhalte wurden vereinfacht und mit Grafiken, Inhalte werden spielerisch und kindgerecht Animationen, Interaktionen und akustischer vermittelt. Hinterlegung umgesetzt. Tabelle 1: Musskriterien 16
4.1.2. Wunschkriterien Dieser Teil des Kapitels beschreibt, welche Anforderungen zusätzlich eingebaut werden können aber nicht zwingend erforderlich sind. Hierbei handelt es sich um Zusatzfunktionen. Im Pflichtenheft sind acht Wunschkriterien genau beschrieben. Bei der Projektentwicklung kam es durch zeitlicher Begrenzung leider nicht zur Umsetzung von allen Wunschkriterien. In der folgenden tabellarischen Ansicht ist dargestellt, welche Wunschkriterien erfüllt und nicht erfüllt werden konnten: Wunschkriterium Umsetzung nicht erfüllt Einbau einer Animation synchron zur Sprachausgabe (Film) im Kapitel Märchen. Einbau Soundwiedergabe beim Öffnen des „Klapptürchens“ im Märchen „Die drei nicht erfüllt kleinen Schweinchen“. Einbau einer klickbaren Animation vom Schweinchen anstatt einer Grafik im erfüllt Märchen „Die drei kleinen Schweinchen“. Einbau einer klickbaren Animation bei den Pfannkuchen im Märchen „Der Wolf erfüllt und der Fuchs“. Einbau einer Soundwiedergabe beim lachenden Fuchs im Märchen „Der Wolf und erfüllt der Fuchs“. Einbau einer klickbaren Animation vom Brunnen anstelle einer Grafik im erfüllt Märchen „Der Wolf und die sieben Geißlein“. Einbau einer klickbaren Soundwiedergabe anstatt einer Grafik der Standuhr im erfüllt Märchen „Der Wolf und die sieben Geißlein“. Einbau eines Spiels zum Thema „Vom Hund zum Wolf I“. nicht erfüllt Tabelle 2: Wunschkriterien Das erste, zweite und letzte Wunschkriterium konnten leider nicht umgesetzt werden. Diese fehlende Umsetzung lag am Zeitmanagement. Da es sich um Wunschkriterien handelte, wurden sie in der Priorisierung der Projektdurchführung nicht an erster Stelle gesehen. 17
4.1.3 Abgrenzungskriterien Die im Pflichtenheft definierten Abgrenzungskriterien beschreiben, auf welche Anforderungen bewusst verzichtet wird. Dabei handelt es sich um Spezifikationen, die nicht dem Alter eines Kindes entsprechen oder im Rahmen des Projektzeitraumes zu zeitaufwendig und schwierig sind. Beispielsweise wurde in der Projektentwicklung bewusst auf englische Bezeichnungen in der GUI verzichtet, da es nicht Projektbestandteil war, dem Kind eine Sprache zu lehren. Außerdem wurde auf die Implementierung von Texteingaben verzichtet um Kinder im Kindergartenalter nicht zu überfordern. 4.2. Flowchart Das Flowchart wurde als wichtiger Bestandteil in die Projektplanungsphase aufgenommen. Dieses ermöglichte, die Navigationsstruktur vorab zu planen und festzulegen. Auf dieser Basis ließen sich weitere Projektinhalte wie das Storyboard oder das Navigationsgerüst schneller realisieren und umsetzen. Das erstellte Flowchart benötigte eine Dokumentengröße von 850 x 255 mm und passte somit nicht mehr auf ein DIN A4-Dokument (297 x 210 mm) im Querformat. Außerdem war es sehr komplex und schwierig zu überschauen (Abb. 4.1). Mithilfe von Prof. Dr. Gerrit Jan Veltink konnte das Flowchart durch neue Konstrukte „kompakter“ und übersichtlicher realisiert werden (Abb. 4.2) mit dem endgültigen Ziel, die Dokumentengröße auf ein DIN A4-Format zu reduzieren. 18
Die neuen Konstrukte beinhalten die Sub-Charts und das Menü. Ein Sub-Chart (Abb. 4.3 links) ermöglicht, Knoten zu gruppieren und diese Gruppe als Abstraktion darzustellen. Die Detailansicht eines Sub-Charts wird auf einer weiteren Seite dargestellt (Abb. 4.3 rechts). Ein Menü definiert eine feste Auswahl von Links und dient zur Darstellung expliziter Navigationsmöglichkeiten zwischen allen Knoten eines Sub-Charts (Abb. 4.4). Anders als bei einer impliziten Navigationsmöglichkeit, wird die explizite Navigation durch den Benutzer gesteuert. 19
4.3.1. Navigation Im Folgenden soll die Navigation der Anwendung erläutert werden. Dem Hauptmenü folgt eine Intro-Animation, die beim Start der Anwendung einmal ausgeführt wird. Möchte der Anwender diese Animation erneut anschauen, muss dieser die Anwendung im Browser neu laden. Vom Hauptmenü lässt sich zu jedem Kapitel navigieren. Die Kapitel der Multimediaanwendung sind Einleitung, Märchen, Fabeln und Geschichten. Klickt der Anwender auf ein Kapitel, erscheint das jeweilige Unterkapitel. Hier ist eine Art Blätterfunktion wie im Buch vorhanden. Der Anwender kann vom Unterkapitel auf das nächste, zum Kapitel passende, Unterkapitel navigieren. Es soll jederzeit möglich sein, sowohl vom Kapitel als auch vom Unterkapitel zurück zum Hauptmenü zu gelangen. Der Anwender kann so jederzeit auf die Bedienungsanleitung zurückgreifen ohne die Anwendung neu starten zu müssen. Die Bedienungsanleitung soll vom Hauptmenü über einen Pop-Up-Link erreichbar sein. 20
4.3. Storyboard Das Storyboard wurde auf Basis des definierten Flowcharts entwickelt. Um das Konzept der Anwendung zu skizzieren, diente die Entwicklung des Storyboard zur Visualisierung des Graphical User Interfaces (GUI) und der Benutzerschnittstellen. Es wurde eingesetzt um das Layout, die Interaktionsmöglichkeiten und die Assets vor Projektdurchführung zu definieren. Die Entwicklung des Storyboards war sehr zeitaufwendig, da dieses als Grundlage, zusammen mit dem Flowchart, für die spätere Projektentwicklung eingesetzt werden sollte. Um diese Vorstellung umzusetzen, musste das geplante Konzept sehr genau beschrieben werden. Außerdem war es wichtig, die GUI möglichst detailliert zu skizzieren. Mithilfe von Prof. Dr. Gerrit Jan Veltink wurde beim Storyboard ein neues Template umgesetzt. Dieses Template gestaltete die Beschriftung des Storyboards wesentlich übersichtlicher, indem die Auflistung der Assets unterteilt wurde in statische und dynamische Assets (Abb. 4.5). Abb. 4.5: Beispielseite Storyboard Das Storyboard bietet eine gute Diskussionsbasis von Auftraggeber und Auftragnehmer und ist daher ein essentieller Bestandteil der Projektplanung. 21
5 . Proj e k td u rc h f ü hr u n g Basierend auf dem zuvor entwickelten Konzept konnte die Implementierung der Anwendung eingeleitet werden. Zunächst wird die Erstellung der Assets mit der anschließenden Auswahl eines geeigneten Dateiformats erläutert. Anschließend folgt eine Beschreibung der Problemstellung unterschiedlicher Schriftarten im Internet. Dabei wird eine Lösungsmöglichkeit durch das Einbinden sicherer Schriftarten mithilfe von Webfonts vorgestellt. Im letzten Abschnitt werden die Skriptfunktionen von Hippo Animator in einem kurzen Vergleich zu Adobe Flash erläutert. Anschließend wird eine Auswahl der verwendeten Skriptfunktionen bei der Entwicklung dieser Web-Applikation aufgezeigt. An ausgewählten Stellen des Kapitels wird Adobe Flash als Vergleichsobjekt zu Hippo Animator herangezogen. 5.1. Asseterstellung Für die Applikation mussten eine Vielzahl von Assets wie Grafiken, Audio-Dateien und Texte erstellt werden. Der Entwicklungsprozess der Asseterstellung beinhaltete die Aufnahme, Digitalisierung, Bearbeitung, Konvertierung und Komprimierung der Dateien. Im Folgenden werden die gewählten Dateiformate der Audio- und Grafikdateien begründet und erläutert. Im Anschluss folgt eine Laufzeitanalyse der Ladezeiten unterschiedlicher Grafikformate. 5.1.1. Audio-Dateiformat Die Applikation erforderte eine Vertonung von allen vorhanden Texten inklusive der beschrifteten Buttons. Da einige Web-Browser mit dem Abspielen bestimmter Dateiformate Probleme aufwiesen, musste zunächst analysiert werden, welches Format am häufigsten unterstützt wird. Das Einbinden von Audiodateien in HTML 5 wird mithilfe von „HTML 5“-Audio-Tags gelöst. Dabei stehen zwei Audio-Tags zur Verfügung (Abb. 5.1). 22
Abb. 5.1: "HTML 5"-Audio-Tags [WWW14] Eine Codedurchsuchung des erzeugten Quellcodes ergab, dass die Autorensoftware Hippo Animator 4 das Audio-Tag zum Einbinden von Audio-Dateien verwendet. Nach einigen Tests an unterschiedlichen Web-Browsern, stellte sich heraus, dass vor allem das MP3-Format am häufigsten unterstützt wird. Die Untersuchungen wurden bei den gängigen und aktuellen Web-Browsern wie Mozilla Firefox (34.0.5), Opera (26.0), Google Chrome (39.0.2), Safari (8.0) und Internet Explorer (11.0.14) durchgeführt. Das Ergebnis war, dass alle getesteten Web-Browser das MP3-Format unterstützen. Beim Test des WAVE-Formates kam es beim aktuellen Internet Explorer und Safari zu Problemen. Ein späterer Test bei einer veralteten Mozilla Firefox Version (18.0.1) unter Linux (Lubuntu 14.10) zeigte, dass dieser sowohl beim WAVE- als auch beim MP3-Format Probleme hatte und die Audio-Dateien nicht abspielte. Allerdings konnte hier mit einem Plug-In nachgeholfen werden um das MP3-Format zu unterstützen. Anschließend wurde der Web-Browser aktualisiert und spielte daraufhin beide Formate ab. Der Test wurde anschließend nochmal genauer untersucht um sicherzustellen, dass keine Betrachtung vergessen wurde und um die Validität des eigenen Ergebnisses zu überprüfen. Hier stellt das W3C2 viele Statistiken zur Verfügung, die stetig aktualisiert werden. Anhand dieser Statistiken (Abb. 5.2) konnten die eigenen Ergebnisse überprüft werden. Abb. 5.2: HTML Audio - Browser Support [WWW14] 2 World Wide Web Consortium 23
5.1.1.1 Automatische Soundwiedergabe Das Intro der Web-Applikation sollte neben der Animation vertont werden. Die Vertonung sollte mit einer automatischen Soundwiedergabe zur Animation umgesetzt werden. Als Audio-Format wurde auch hier das MP3-Dateiformat gewählt. Am Ende der Projektentwicklung stellte sich heraus, dass diese Lösung bei mobilen Web-Browsern zu Kompatibilitätsproblemen führt [Wij14]. Dabei erwarten die meisten mobilen Web-Browser eine Benutzerinteraktion, wie das Betätigen eines Buttons, um eine Audio-Datei abzuspielen. Abb. 5.3: Support von automatischer Soundwiedergabe mobiler Web-Browser [Wij14] Abbildung 5.2 zeigt neben dem automatischen Abspielen auch den Support von Schleifendurchläufen und der Stummschaltung von Audio-Dateien. Diese Features werden vor allem von mobilen Geräten, die auf den mobilen Betriebssystemen Android und Apple iOS aufbauen, nicht unterstützt. Da die meisten mobilen Geräte auf diesen Betriebssystemen basieren, musste für die Tablet-Version der Web-Applikation die automatische Soundwiedergabe der Intro- Animation angepasst werden. 24
5.1.2. Grafik-Dateiformat Die Frage des richtigen Grafik-Dateiformates stellte sich bereits vor Beginn der Asseterstellung, da einige Grafiken als Testobjekte dienten. Die Grafiken wurden mithilfe eines Grafik-Tablets in Verbindung mit Adobe Illustrator und Adobe Photoshop erstellt. Für die Applikation sollten skalierbare Vektorgrafiken verwendet werden, da diese in der Größe, ohne Qualitätseinbußen, beliebig verändert werden können. Allerdings stellte sich heraus, dass die Ladezeiten bei einer vergleichbaren Rastergrafik (PNG-Datei) geringer sind (Abb. 5.4). Dabei unterschieden sich die unterschiedlichen Laufzeiten beider Grafikformate sowohl lokal als auch serverseitig. Allerdings interessiert bei der Applikation vor allem die serverseitige Betrachtung, da diese im Internet zur Verfügung stehen soll. Abb. 5.4: Serverseitige Laufzeitanalyse zweier einfacher Grafikformate (SVG/PNG) Die Dateigröße beider Grafikformate in Abbildung 5.4 war mit circa 400 Kilobyte vergleichbar. Die SVG-Datei benötigte im Vergleich zur PNG-Datei ungefähr 400ms mehr Ladezeit (PNG-Datei 1258ms / SVG-Datei 1667ms). Der Grund hierfür sind die, im Format gespeicherten, Referenzdaten. Neben dem eigentlichen Dateiformat, spielte die Pinselwahl des Grafikprogrammes Adobe Illustrator eine große Rolle. Je komplexer die Grafiken waren, desto länger dauerte die Ladezeit. Hier ist allerdings anzumerken, dass die SVG-Datei im Vergleich zur PNG-Datei ein deutlich höheres Datenvolumen aufwies und mit knapp 15 Megabyte ohnehin eine längere Ladezeit benötigt als eine elfmal kleinere PNG-Datei mit 1,34 Megabyte. Beide Dateien wurden aus der gleichen Grafik mit Adobe Illustrator berechnet. Abbildung 5.5 bildet die Laufzeiten beider komplexen Grafiken ab. Dabei ist auf den unterschiedlichen Maßstab der Zeitskalen zu achten. Aus diesem Test lässt sich schließen, dass eine so große SVG-Datei mit 48ms Ladezeit für eine serverseitige Verwendung untragbar ist. 25
Abb. 5.5: Serverseitige Laufzeitanalyse zweier komplexer Grafikformate (SVG/PNG) Aufgrund der unterschiedlichen Laufzeiten, wurde das anfängliche Vorhaben, skalierbare Vektorgrafiken zu benutzen, ausgeschlossen. Ein weiterer Test sollte festlegen, welcher Grafikstil für die Applikation verwendet werden soll. Hierfür wurden zwei Grafiken mit unterschiedlichen Pinseln angefertigt und als animierte GIF- Datei auf den Server geladen. Trotz des heruntergerechneten GIF-Dateiformates, welches für seine geringe Farbtiefe von bis zu 256 verschiedenen Farben pro Einzelbild bekannt ist und daher oft im Online-Bereich Verwendung findet, ist die Dateigröße der komplexen Grafik mit 3,16 Megabyte dreizehnmal größer als die der einfachen Grafik mit 246 Kilobyte. Abb. 5.6: Serverseitige Laufzeitanalyse von zwei unterschiedlichen Pinseln (einfach/komplex) In Abbildung 5.6 lässt sich ein deutlicher Unterschied der Laufzeiten erkennen. Auch hier muss auf den unterschiedlichen Maßstab der Zeitskalen hingewiesen werden. Die Grafik, die mit dem komplexen Pinsel erstellt wurde, benötigte eine knapp zwölfmal höhere Ladezeit. Anhand der unterschiedlichen serverseitigen Laufzeitanalysen, wurde für die Applikation schließlich der einfache Pinsel im PNG-Dateiformat gewählt. Abbildung 5.7 zeigt eine Visualisierung der verwendeten Testgrafiken. 26
Abb. 5.7: Unterschiedliche Pinselarten (links: komplex | rechts: einfach) 5.2. Schriftarten Die Verwendung einer gewünschten Schriftart gestaltet sich im Bereich der Webentwicklung schwierig. Wenn die Web-Applikation über das Internet auf eine Vielzahl von Computern abgespielt wird, gibt es keine Garantie, dass die verwendete Schriftart auf diesen Computern verfügbar ist. In Adobe Flash war es möglich, eine Schriftart oder bestimmte Zeichenteilsätze einer Schriftart einzubetten. Hierbei konnte Adobe Flash alle dazugehörigen Informationen in der erstellten SWF3-Datei abspeichern. Damit wurde sichergestellt, dass eine Schriftart korrekt angezeigt wird, auch wenn diese nicht auf dem Computer des Benutzers installiert ist. In Hippo Animator gab es die Option der Schriftarteneinbettung nicht. Diese „HTML 5“- Autorensoftware ließ allerdings zu, dass eine Schriftart in ein Bild konvertiert werden kann. Diese Lösung wurde für diese Web-Applikation allerdings ausgeschlossen, da die Ladezeit aufgrund der zahlreichen Assets ohnehin schon hoch genug war. Auf Hinweis von Prof. Dr. Gerrit Jan Veltink wurde das Problem durch das Benutzen von „Google Fonts“ gelöst. Über die Google Font API lassen sich eine Vielzahl von Schriftarten für eine Internetseite nutzen. Mit dieser Möglichkeit wurde eine aufwendige Umwandlung und Einbindung der Schriftart überbrückt. 3 Shockwave Flash Dateiformat 27
Hippo Animator unterstützt die Möglichkeit, „Google Fonts“ zu nutzen. Dabei wird lediglich eine Code-Zeile als erstes Element unterhalb des Head-Tags aufgerufen. Die erstellte HTML-Datei von Hippo Animator ist sehr unübersichtlich und schwierig zu durchschauen. Daher sieht man in Abbildung 5.8 die übliche Einbindung von „Google Fonts“ in einem HTML-Dokument und in Abbildung 5.9 den Code-Abschnitt der erstellten HTML-Datei von Hippo Animator. Abb. 5.8: Einbindung von „Google Fonts“ im Head-Tag eines HTML-Dokumentes Abb. 5.9: Einbindung von „Google Fonts“ im HTML-Dokument von Hippo Animator (Code-Abschnitt) Neben der Einbindung der Schriftart im Head-Tag des HTML-Dokumentes kann diese auch mithilfe von Javascript oder per @import-Methode in der Stylesheet-Datei erfolgen [Aps14]. 28
5.3. Skriptfunktionen Für die Realisierung interaktiver Elemente stehen in Hippo Animator zahlreiche Skriptfunktionen zur Verfügung. Diese lassen sich, vergleichbar mit den sogenannten Codefragmenten von Adobe Flash, sehr leicht in die Applikation integrieren (Abb. 5.10). Abb. 5.10: Vergleich der unterschiedlichen Realisierung von Skripfunktionen in Adobe Flash und Hippo Animator Allerdings besteht der Unterschied, dass beide Authoring-Tools unterschiedliche Skriptsprachen verwenden und sich daher die Funktionen in ihrer Syntax unterscheiden. Adobe Flash verwendet dabei die eigens entwickelte Skriptsprache Actionscript. Diese ist aktuell in der dritten Version vorzufinden. Actionscript ermöglicht einen programmierten Zugriff auf die grafischen und technischen Möglichkeiten der Flash-Umgebung durch die Klassenbibliotheken von Adobe. Javascript hingegen ist zwar objektorientiert und dynamisch typisiert aber, im Gegensatz zu Actionscript, klassenlos. Beide Skriptsprachen basieren dabei auf den ECMAScript-Standard 4, der die Norm eines standardisierten Sprachkerns stellt [ECM11]. 4 European Computer Manufacturers 29
5.3.1. Auswahl verwendeter Skriptfunktionen Für die Realisierung der Web-Applikation wurden zahlreiche Skriptfunktionen benutzt. Diese ließen unterschiedliche Zugriffe auf die eingebauten grafischen und technischen Elemente der Entwicklungsumgebung von Hippo Animator zu. Neben der Verwendung dieser Skriptfunktionen war der Einbau externer Javascript-Dokumente zur Steuerung des Inhaltes zulässig. In der Projektrealisierung reichte oft die Kombination der Skriptfunktionen für den vollen Funktionsumfang aus. Im Folgenden werden die verwendeten Skriptfunktionen zur Steuerung der Sprachausgaben mithilfe von Toggle-Buttons genauer betrachtet. Außerdem wird die Realisierung von Animationen durch die Steuerung der Zeitleiste erläutert. 5.3.1.1. Steuerung der Sprachausgaben In Hippo Animator wird zwischen einer Schaltfläche und Umschaltfläche unterschieden. Eine Schaltfläche ist dabei als gewöhnlicher „Button“ definiert, der nach einen Klick oder „Mouseover“ eine bestimmte Aktion ausführt. Eine Umschaltfläche hingegen ist als Toggle-Button definiert und kann dabei zwei unterschiedliche Zustände (aktiv/inaktiv) annehmen. Abb. 5.11: Funktion eines Toggle-Buttons 30
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