ÖSTERREICHS GRÖSSTES EVENT FÜR DIGITALES SPIELEN UND LERNEN

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ÖSTERREICHS GRÖSSTES EVENT FÜR DIGITALES SPIELEN UND LERNEN
ÖST ER R E IC HS GR ÖSSTES EVENT
F Ü R D I GITA LE S SP IE L E N UND LERNEN

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ÖSTERREICHS GRÖSSTES EVENT FÜR DIGITALES SPIELEN UND LERNEN
Inhalt

                      Was hinter Game-Based Learning steckt        6
                      Game-Based Learning als Wirtschaftsfaktor    8
                      Workshops und Führungen                     10
                      Open House Aussteller 2019                  14
                      BuPP Spieleempfehlungen                     56

Digi Play Days 2019                                                    3
ÖSTERREICHS GRÖSSTES EVENT FÜR DIGITALES SPIELEN UND LERNEN
Die Julius Raab Stiftung ist einer der führenden Think-Tanks Österreichs                Herzlich willkommen bei Österreichs größtem Event
und gehört zu den Gründungsmitgliedern des Verbands für gemeinnützi-                    für digitales Spielen und Lernen, den DIGI PLAY DAYS!
ges Stiften. Ihrem unternehmerischen Selbstverständnis folgend, sieht sie
sich auch als „Do-Tank“. Sie will neue politische Ideen entwickeln, die                 Wir leben in aufregenden Zeiten. Die Digitalisierung verändert unsere
Österreich positiv verändern sollen. Dabei orientieren sich die Denk-                   Welt rasanter als je zuvor in der Menschheitsgeschichte. Es tut sich viel.
ansätze an den Grundwerten der Freiheit, Verantwortung, Solidarität,                    Umso wichtiger ist es, unser Bildungssystem für die Anforderungen der
Chancengerechtigkeit und Ehrlichkeit. In der Tradition des Namensge-                    Zukunft bereit zu machen. Dazu gehört zweifelsohne die Einbindung
bers Julius Raab wird das erfolgreiche Modell der Sozialen Marktwirt-                   digitaler Inhalte in den Schulalltag. So bleibt das Lernen nicht nur inno-
schaft für das 21. Jahrhundert weiterentwickelt.                                        vativ, sondern macht vor allem auch viel Spaß. Denn Lernen und Spaß
                                                                                        schließen einander nicht aus. Vielmehr sind sie Geschwister, die nur
Unsere Publikationen zu Game-Based Learning                                             gemeinsam zum Erfolg führen können.

 GAME-BASED                      GBL-Toolkit für die Schule: Gemeinsam mit dem          Unsere Workshops und unser Open House mit zahlreichen Ausstellern
 LEARNING                        Zentrum für Angewandte Spieleforschung der             für rund 1.000 Kinder zeigen, wohin der Weg des Game-Based Lear-
 IM UNTERRICHT
                                 Donau-Universität Krems stellen wir Lernideen für      ning führen kann. Von virtuellen Realitäten über Coding bis hin zum
 Wie man digitale Spiele
 im Unterricht einsetzen kann

                                 den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht vor.   monsterbekämpfenden Zähneputzen – die DIGI PLAY DAYS lassen
                                                                                        auch heuer die Kraft des Lernens mit Hilfe von digitalen Spielen wieder
 MIT GAMES                       Mit Games die Bildung retten: In unserem Policy        spürbar werden.
 DIE BILDUNG                     Paper zeigen wir, welches Potenzial Game-Based
 RETTEN
 Wie wir das Ptenzial von
 Game-Based Learning
 für die Schule nützen können.
                                 Learning für die Schule hat und was es konkret         Wir wünschen viel Freude dabei!
                                 braucht, um dieses Potenzial auch nutzbar zu machen.

Alle Publikationen der Julius Raab Stiftung gibt es unter
www.juliusraabstiftung.at
                                                                                                  Martha Schultz                       Christoph Robinson
                                                                                                     Präsidentin                          Geschäftsführer

Digi Play Days 2019                                                                                                                                                  5
ÖSTERREICHS GRÖSSTES EVENT FÜR DIGITALES SPIELEN UND LERNEN
Was hinter                                                                • Selbstwirksamkeit: In digitalen Spielen erleben die

Game-Based Learning                                                       GamerInnen Selbstwirksamkeit. Ihre Entscheidungen
                                                                          beeinflussen den Spielverlauf. Es macht also einen re-
steckt
                                                                          levanten Unterschied, ob sie gut oder schlecht spielen,
Game-Based Learning bezeichnet die Verschmelzung von digitalen            dazulernen oder sich verschlechtern.
Spielen und Lernprozessen. Dabei werden die positiven Effekte digi-
taler Spiele für die Wissensvermittlung genutzt.                          • Vorstellungskraft & Empathie: Games verbessern die
                                                                          dreidimensionale Vorstellungskraft. Sie ermöglichen es,
                                                                          Aufgabenstellungen aus verschiedenen Perspektiven und
              • Relevanz: Digitale Spiele schaffen für oft trockene und   Rollen heraus zu bewältigen.
              abstrakte Themen einen attraktiven Rahmen, der für
              SchülerInnen relevant ist.                                  • Entwicklung tragfähiger sozialer Beziehungen und Ko-
                                                                          operationen: Kinder kooperieren im Unterricht, um in
              • Stärkung der Problemlösungskompetenz und des sys-         digitalen Spielen besser zu werden. Aber auch internatio-
              temischen Denkens: Spiele sind komplexe Probleme, die       nal vernetzen sich GamerInnen: Weltweit spielen Men-
              gelöst werden müssen. Dazu müssen verschiedene Kom-         schen digitale Spiele. Über das Internet finden sie sich
              petenz- und Wissensbereiche kombiniert werden.              und kooperieren in riesigen Spieler-Communitys. Weiters
                                                                          gibt es Spiele, die nur dann erfolgreich gemeistert wer-
              • Hohe intrinsische Motivation: Um im Spiel voranzu-        den können, wenn kooperiert wird.
              kommen, nehmen die SpielerInnen die „Schmerzen“ des
              Lernens auf sich.                                           • Ausdauer und Frustrationstoleranz: SpielerInnen haben
                                                                          eine hohe Frustrationstoleranz. Sie lernen, dass Dran-
              • Perspektivenwechsel, Ausprobieren & aus Fehlern lernen:   bleiben und Geduldhaben sich lohnen.
              In Spielen können SchülerInnen ungestraft scheitern und
              durch unmittelbares Feedback schnell aus Fehlern lernen.    • Positiver Technikzugang: Digitale Technologien werden
              Durch verschiedene Rollen können unterschiedliche Zu-       nicht als kompliziert und furchterregend wahrgenom-
              gänge und Ansätze ausprobiert werden.                       men, sondern als Tools für Spiel, Spaß und Entspannung.

                                                                          Im Schulalltag in Österreich werden diese Vorteile wenig
                                                                          bis gar nicht genützt.

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Game-Based
Learning als
Wirtschaftsfaktor
Laut einer Studie, die auf der Serious Play Conference 2017 präsentiert
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wurde, wird der globale Markt für Game-Based Learning bis 2022 um           Eine Studie des Bundesministeriums für Wirtschaft und Digitalisierung
20,2% wachsen. Das bedeutet, dass sich die Umsätze mehr als verdop-         aus dem Jahr 2016 konstatierte Österreich gutes Potenzial, sich inter-
peln und weltweit auf 8,2 Milliarden Dollar ansteigen werden. 2017 wur-     national als Education-Technologie (Edu-Tech) -Hub zu positionieren.
den Umsätze in der Höhe von 3,2 Milliarden Dollar erzielt. International    Davon könnte der Standort gleich doppelt profitieren: Als pilotfähiger
hat sich Game-Based Learning also schon zum Wirtschaftsfaktor entwickelt.   Markt könnte die heimische Bildung unmittelbar von Innovationen pro-
                                                                            fitieren. Zahlreiche Studien belegen, dass der Einsatz von IT in Schule
Die Studie nennt sechs Faktoren, die zu diesem rasanten Wachstum führen:    und Bildung die Ergebnisse positiv beeinflussen kann. Ein heimischer
                                                                            Edu-Tech-Hub könnte bis zu 1750 neue, hochqualifizierte Arbeitsplät-
• Weltweit steigender Bedarf nach frühkindlicher Bildung und Lern-          ze schaffen und eine zusätzliche (direkte und indirekte) Bruttowert-
  spielen für Kleinkinder.                                                  schöpfung von 40 bis 75 Millionen Euro generieren.

• Widerstand gegen Game-Based Learning in alten Strukturen und Or-
  ganisationen sinkt.

• Die Verbreitung von einfach anzuwendenden Entwicklungstools ist
  stark gestiegen.

• Exponentielle Innovationen in den Bereichen Augmented Reality,
  Virtual Reality und Mixed Reality.

• Starker Anstieg sowohl auf der Angebots- als auch auf der Nach-
  frageseite für die nächste Generation an Brain-Training-Games,
  die sich etwa auf wissenschaftliche Erkenntnisse aus den Neurowis-
  senschaften stützen.

• Den bevorstehenden Netzausbau auf 5G und damit die noch stärkere
  Verbreitung des Internet of Things.

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Workshops                                                               Erdbeerwoche
und
                                                                        Mit READY FOR RED bietet die Erdbeerwoche eine jugendgerechte &
Führungen
                                                                        lebensnahe digitale Lernplattform zu den Themen Menstruation, Zyklus
BUPP – „Mit Spiel zum Ziel“                                             und Monatshygiene. Im Workshop erfahren die Jugendlichen spielerisch
                                                                        was Menstruation überhaupt ist, was dabei in ihrem Körper passiert und
Der Workshop „Mit Spiel zum Ziel“ kombiniert den analogen Alltag mit    warum nicht nur Mädchen etwas über dieses wichtige Thema wissen sollten.
digitalen Lernmethoden. Auf spielerische Weise werden wertvolle Kom-
petenzen wie Teamfähigkeit, Stressbewältigung und Kommunikation         Von 10 – 16 Jahren
von Kindern und Jugendlichen gefördert. Um ein möglichst breites        Kontakt und weitere Infos:
Spektrum der Kompetenzbildung abzudecken, wird während des Work-        www.erdbeerwoche.com
shops auf vier verschiedene Spiele zurückgegriffen werden. Jedes der
Spiele stellt andere Herausforderungen an die TeilnehmerInnen, welche
Lern- und Weiterentwicklungsmöglichkeiten bieten. Sämtliche Work-       FLiP – Erste Financial Life Park
shopmodule werden auf der kinder- und jugendfreundlichen Plattform
„Nintendo Switch“ abgehalten.                                           Der Erste Financial Life Park ist ein innovativer Vermittlungsort, an dem
                                                                        der verantwortungsvolle Umgang mit Geld und die finanzielle Eigen-
Von 8 – 10 Jahren                                                       verantwortung spielerisch und interaktiv erlebt werden.
Kontakt und weitere Infos:
www.bupp.at                                                             Ab 10 Jahren
                                                                        Kontakt und weitere Infos:
                                                                        www.financiallifepark.at

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Otelo – futurespace                                                       SCIENCE POOL

Der Otelo futurespace ist ein digitaler Spielplatz, der die verschiede-   Reality Connected To Virtuality
nen Wirkungsweisen der vernetzten Technologien erlebbar macht. Die        Ob Bananen, Äpfel oder sogar Luftballons, verbinde was immer Du
einzelnen Stationen zeigen auf, welcher Gestaltungsspielraum durch        willst über den Computer und steig so ein in virtuelle Welten!
die neuen Technologien in unserem Lebensumfeld entsteht und welche
Wirkungen dadurch ausgelöst werden können.                                Science Behind Bionic
                                                                          Wie kompliziert ein bionischer Arm dann auch in der Umsetzung ist,
Ab 12 Jahren                                                              die Grundlagen können mit unserer Roboterhand ganz einfach ver-
Kontakt und weitere Infos:                                                standen werden!
www.oteloegen.at
                                                                          Ab 8 Jahren
                                                                          Kontakt und weitere Infos:
Robo Wunderkind                                                           www.sciencepool.org

Lust, einen eigenen Roboter zu bauen und auch zu programmieren?
Mit dem Team von Robo Wunderkind ist das nicht nur einfach, son-
dern auch wirklich lustig!

Von 8 – 12 Jahren
Kontakt und weitere Infos:
www.robowunderkind.com

Digi Play Days 2019                                                                                                                            13
ÖSTERREICHS GRÖSSTES EVENT FÜR DIGITALES SPIELEN UND LERNEN
Open House                                                              Bundesstelle für die Positivprädikati-
Aussteller                                                              sierung von digitalen Spielen (BuPP)
                                                                        im Bundeskanzleramt,
2019
                                                                        Sektion Familien und Jugend
Areeka                                                                  INFORMATIONEN ZU DIGITALEN SPIELEN
WENN SCHULBÜCHER ZUM LEBEN ERWACHEN
                                                                        Primäres Ziel der BuPP ist es, Eltern und anderen Erziehenden eine Ori-
Gegründet 2016, spezialisiert sich Amlogy GmbH auf Augmented (AR)       entierungshilfe bezüglich Computer- und Konsolenspielen zu geben.
& Virtual Reality Technologie (VR) in Bildung, Tourismus und Werbung.   Dies geschieht einerseits durch unabhängige Informationen zu empfeh-
„Areeka“ ist das neue Produkt von Amlogy GmbH im Bildungsbereich,       lenswerten Computerspielen, andererseits durch eine Reihe weiterer In-
welche Schulbücher zum Leben erwecken wird. Areeka ermöglicht           formations- und Serviceangebote. Damit sollen Erziehende unterstützt
mit Augmented Reality (kurz AR) nachhaltiges Lernen und bietet die      werden, sich aktiv mit der Freizeitbeschäftigung „ihrer“ Kinder am Com-
Möglichkeit, neue Welten zu entdecken. Jedes gedruckte Papier oder      puter oder der Spielekonsole auseinander zu setzen.
Objekt kann über die Areeka App mit dem dazugehörenden digitalen
Inhalt zum Leben erweckt werden.                                        Kinder und Jugendliche sollen die Möglichkeit haben, sich ihre Freizeit in
                                                                        altersgemäß größtmöglicher Eigenverantwortung zu gestalten. Wenn sie
Kontakt und weitere Infos:                                              gerne Computer spielen, soll der Zugang zu qualitativ hochwertigen und
www.areeka.net                                                          pädagogisch unbedenklichen Spielen gesichert werden.

Hol‘ dir die App und erwecke die Tiere zum Leben!                       Gute Spiele bieten über den Spielspaß hinausgehend eine Vielzahl von
                                                                        positiven Lerneffekten: Das Beherrschen und „Steuern“ virtueller Welten
                                                                        stellt in vielen Berufen bereits eine tagtägliche Anforderung am Arbeits-
                                                                        platz dar, wie z. B. in der Produktion und Fertigung, in verschiedensten
                                                                        Bereichen moderner Medizin oder in der Abbildung von Wirtschaftszu-
                                                                        sammenhängen. Die Grundlagen für die Nutzung all dieser Anwendun-
                                                                        gen, insbesondere das Bedienen von Hard- und Software, das Erfassen
                                                                        virtueller Zusammenhänge und die präzise Auge-Hand-Koordination,
                                                                        werden durch das Spielen guter Computerspiele trainiert. Doch auch in
                                                                        anderen Bereichen, wie logischem Denken, Reaktionsgeschwindigkeit,
                                                                        Kooperation und Teamwork, etc., bieten viele Spiele ein großes Förde-
                                                                        rungspotenzial. Dieses Potenzial soll bewusstgemacht und besser ausge-
                                                                        schöpft werden.

Digi Play Days 2019                                                                                                                                  15
ÖSTERREICHS GRÖSSTES EVENT FÜR DIGITALES SPIELEN UND LERNEN
Da jedoch andererseits auch ein Teil der am Markt erfolgreichen Com-      DaVinciLab
puterspiele mit Brutalität und Gewalt zu tun haben, ist es ein weiteres   EINZIGARTIGE KURSE UND CAMPS
Hauptziel der BuPP, eine Bewusstseinsbildung bzw. Sensibilisierung der    FÜR KINDER UND JUGENDLICHE
Eltern, der Lehrenden und der Fachkräfte der Jugendarbeit sowie der
Jugendlichen selbst zu erreichen.                                         DaVinciLab ist ein soziales Unternehmen mit dem Ziel, Kindern und
                                                                          Jugendlichen zwischen 7 und 17 Jahren den kreativen und gestalteri-
Wenn gemäß der Zielsetzung der BuPP einem Computerspiel, einem            schen Umgang mit digitalen Tools zu ermöglichen. DaVinciLab bietet
Konsolenspiel oder einem Mobile-Game ein Prädikat verliehen wird, so      ein breites Angebot an Kursen, Workshops, Feriencamps und Bildungs-
bedeutet dies:                                                            transformationsprojekten, bei denen Kinder und Erwachsene auf spie-
                                                                          lerische Weise Schlüsselqualifikationen für das 21. Jahrhundert erler-
Dieses Spiel wird Kindern bzw. Jugendlichen der benannten Altersgrup-     nen. Das Angebot baut auf drei Labs auf: Coding Lab (Programmieren
pe, die ein grundsätzliches Interesse am jeweiligen Genre und Thema des   und Robotik, Probleme lösen), Design Lab (vom Entwurf bis zum ferti-
Spieles haben, höchst wahrscheinlich viel Spaß bereiten.                  gen Produkt) und Media Lab (Kommunizieren, Präsentieren und Medi-
                                                                          en mit Verantwortung nutzen). In allen Bereichen wird der Bogen von
Entsprechende Rahmenbedingungen des Spielens vorausgesetzt, hat das       Technologie über Kommunikation, Mathematik, Naturwissenschaft bis
Spiel zudem das Potential, bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten der     hin zur Kunst gespannt. Der Mensch steht dabei immer im Mittelpunkt.
Spielenden über das eigentliche Spiel hinausgehend zu fördern.
                                                                          2018 rief DaVinciLab gemeinsam mit dem gemeinnützigen Verein
Die Erziehungsverantwortlichen können weiter darauf vertrauen, dass       Made by Kids das Projekt Youth Hackathon ins Leben. Ziel des bisher
– auch hier entsprechende Rahmenbedingungen des Spielens vorausge-        bereits mit mehr als 2.500 Schülerinnen und Schülern durchgeführten
setzt – negative Auswirkungen auf die Entwicklung des Kindes bzw. des     Projekts ist es, über das Entwickeln, Designen und Programmieren ei-
Jugendlichen nicht zu befürchten sind.                                    nes eigenen digitalen Spiels oder einer App digitale Kompetenzen zu
                                                                          vermitteln. Die Award Ceremony des Youth Hackathon 2018/19 fand
Die internationale Fachtagung „FROG – Future and Reality of Gaming“       am 4GAMECHANGERS Festival 2019 statt. Rund 500 Jugendliche wa-
(frogvienna.at) im Rahmen der jährlich stattfindenden „Game City“ im      ren dabei.
Wiener Rathaus ist die größte wissenschaftliche Veranstaltung der BuPP
im Bundeskanzleramt, Sektion Familien und Jugend. Dort treffen sich Ex-   Nähere Informationen: www.youthhackathon.com
pertinnen und Experten sowie Interessierte aus Wissenschaft und Praxis
zum Diskurs über die neuesten Erkenntnisse im Bereich „Gaming“.

Kontakt und weitere Infos:
www.bupp.at

Digi Play Days 2019                                                                                                                                17
ÖSTERREICHS GRÖSSTES EVENT FÜR DIGITALES SPIELEN UND LERNEN
Neben der Durchführung von Projekten wie dem Youth Hackathon un-          Erdbeerwoche
terstützt DaVinciLab Schulen bei der Einführung der Digitalen Grundbil-   READY FOR RED
dung und bietet einzigartige Kurse, spannende Feriencamps und Work-
shops für Kinder und Jugendliche sowie Fortbildungen für Lehrkräfte in    Die „erdbeerwoche“ ermöglicht mit READY FOR RED Jugendlichen ei-
Zusammenarbeit mit der PH Wien an.                                        nen schambefreiten Zugang zum Thema Menstruation!

Kontakt und weitere Infos:                                                Die erdbeerwoche ist die erste Bewusstseinsplattform für das Thema
www.davincilab.at                                                         Menstruation und nachhaltige Monatshygiene im deutschsprachigen
                                                                          Raum und verfolgt eine Vision: das Tabu der Menstruation zu brechen
                                                                          und die Frauenhygiene zu revolutionieren!

                                                                          Über die Jahre zeigte sich durch die Aufklärungsarbeit der erdbeerwo-
                                                                          che, dass für einen nachhaltigen Bewusstseinswandel vor allem an einer
                                                                          Stelle angesetzt werden muss: Bei Jugendlichen in der Zeit der Pubertät,
                                                                          deshalb wurde die Lernplattform READY FOR RED kreiert! Die digitale
                                                                          Lernplattform unterstützt Pädagoginnen und Pädagogen dabei Jugend-
                                                                          lichen das Thema Menstruation interessant, jugendgerecht und scham-
                                                                          befreit zu vermitteln.

Digi Play Days 2019                                                                                                                                  19
Ready for Red – ihre digitale Lern- und Spielplattform                       Kostenloses Angebot für Schulen und Jugendvereine
Bei den Digi Play Days stellt die erdbeerwoche ihre Lern- und Spielplatt-    Derzeit besteht die Möglichkeit, einer limitierten Anzahl an Schulen
form READY FOR RED für Schulen vor. Die Plattform ist in vier Levels         kostenlose Zugänge zur Lernplattform zu ermöglichen. Zielgruppe sind
aufgebaut und vermittelt Jugendlichen alles Wichtige über Menstruati-        SchülerInnen der 5. bis 9. Schulstufe aller Schultypen. Aufgrund des in-
on, Zyklus und deren gesellschaftliche Relevanz für alle. Die Inhalte wer-   terdisziplinären Inhaltes eignet sich der Einsatz der Plattform nicht nur im
den dabei spielerisch, jugendgerecht und ohne erhobenen Zeigefinger          Biologieunterricht, sondern auch in anderen Fächern.
vermittelt um sowohl Mädchen als auch Jungs zu zeigen warum dieses
Thema jede und jeden betrifft.                                               READY FOR RED ist eine Webseite und kann daher auf Computern,
                                                                             Smartphones, Tablets o.Ä. mit Internetzugang benützt werden. Es muss
Hintergrund: Eine Umfrage unter 1.100 Jugendlichen im April 2017 zeig-       keine App oder sonstige Software heruntergeladen werden. Alle Spiele
te, dass für die meisten Jugendlichen die weibliche Regel noch immer         funktionieren sowohl auf dem Computer, als auch auf anderen mobilen
ein massives Tabuthema darstellt. Mangelndes Wissen über die Ursa-           Geräten.
che und Behandlungsmöglichkeiten von Regelschmerzen sowie über die
gesundheitlichen und ökologischen Auswirkungen von Monatshygiene             Unter www.readyforred.at gibt es einen kleinen Einblick in die Welt von
und nicht zuletzt die Isolierung von Mädchen während ihrer Regel sind        READY FOR RED!
die Folge. Aus diesem Grund wurde READY FOR RED entwickelt und
bereits mit über 1.000 Jugendlichen getestet.                                PädagogInnen, die Interesse am Einsatz von READY FOR RED haben,
                                                                             können sich unter team@readyforred.at für den kostenlosen Zugang im
Bisherige Ergebnisse: 80% der Jugendlichen geben an, durch READY             Wintersemester 2019/2020 anmelden.
FOR RED etwas Neues gelernt zu haben. 65% möchten READY FOR
RED auch außerhalb des Unterrichts weiter nutzen.                            Kontakt und weitere Infos:
                                                                             www.erdbeerwoche.com

Digi Play Days 2019                                                                                                                                         21
FLIP
ERSTE FINANCIAL LIFE PARK

Der Erste Financial Life Park ist ein innovativer Vermittlungsort, an dem
der verantwortungsvolle Umgang mit Geld und die finanzielle Eigen-
verantwortung spielerisch und interaktiv erlebt werden.

Was ist Flip?
Der Erste Financial Life Park bietet interaktive, spannende Finanzbil-
dung für Schüler*innen ab zehn Jahren. Das Herzstück ist die kostenlo-
se FLiP Tour für Schulklassen. Ergänzt wird sie durch ein breites Angebot
an Unterrichtsmaterialien, die FLiP Challenges (online Lerneinheiten),
Workshops und Veranstaltungen. Seit April gibt es FLiP2Go, den inter-
aktiven Finanzbildungsbus, der direkt zu den Schulen kommt.

Was erwartet Dich im Flip?
Im FLiP erwartet dich eine 2-stündige Tour, bei der du lernst, wie du
mit deinem Geld verantwortungsvoll umgehst oder was es zu beachten
gilt, wenn du Konsumentscheidungen triffst.

Am Ende hast du die Grundlagen verstanden, die es dir ermöglichen,
deine Zukunft so zu gestalten, wie es deinen Vorstellungen und Mög-
lichkeiten entspricht. Du wirst verstehen, dass es sich wirklich lohnt,
sich mit Geld und Wirtschaft zu beschäftigen.

Kontakt und weitere Infos:
www.financiallifepark.at

Digi Play Days 2019                                                         23
KinderKnigge                                                                    KinderKnigge-Kompetenzmodell zur Darstellung der Ausbau-
PRÄSENTIERT ...                                                                 fähigkeit bestimmter Skills
                                                                                Informationsaustausch mit Erziehungsberechtigten
Benimmfit-Training für Kinder
… ein hybrides eLerntool für Kids zum Thema ACHTSAMER UMGANG                 sowie on top für den Unterricht:
für Zuhause und die Volksschule. Pädagogisch durchdacht. Kreativ ge-           beim Kauf der webbasierten App als Unterrichtstool der Digitalen
macht. Spielerisch vermittelt.                                                 Medienbildung einsetzbar
                                                                               empfohlen im Primarpädagogik-Bereich
Mit dem neuen digitalen Tool, DigiKniggs, ergänzt und bereichert               zehn Lernszenarien für den hybriden Unterrichtseinsatz
KinderKnigge sein Produktportfolio und wird so den Ansprüchen mo-              inklusives Lernangebot zur entwicklungsgemäßen Förderung
derner Pädagogik und digitalem Lernen innerhalb und außerhalb der              Adminbereich für PädagogInnen zur Beobachtungsmöglichkeit
Schule gerecht.                                                                des Lernerfolgs der SchülerInnen
                                                                               Duell und Live-Session als Klassenquiz zur kollaborativen Arbeitsweise
DigiKniggs ist eine Lern-App, die sowohl für den privaten Gebrauch als         interaktive Elemente und Kniggs-Spion Aufgaben zur Förderung
auch kollaboratives Tool direkt im Volksschulunterricht eingesetzt wer-        der Beobachtung und Reflexion
den kann. Alles dreht sich um das Thema „Achtsame Umgangsfor-
men“. Spielerisch, bunt und kindgerecht nehmen Kniggs und seine              DigiKniggs – Pädagogisch beleuchtet
Freundin Flitzi die Kids mit auf eine spannende Reise in die Welt des        Was macht DigiKniggs unique?
sozialen Miteinanders.
                                                                             Die DigiKniggs- eLearnplattform verbindet traditionelle Anforderungen
Als native App in Play- und Appstore erhältlich oder als webbasiertes Tool   mit den Erkenntnissen moderner Pädagogik:
für den Unterricht über www.kinderknigge.com/onlineshop verfügbar.
                                                                                wertvolle Unterstützung zu wichtigen THEMEN |
Was bietet die Digikniggs-App?                                                  Sozialkompetenz & digitale Grundbildung
  Tutorials zur Einführung & Funktionsweise der App für Kids,                   breiter Lernzielkatalog auf Basis der BILDUNGSSTANDARDS |
  Eltern & Lehrkräfte                                                           Orientierung am Lehrplan
  zwei Themenmodule auf 16 Themenfeldern bzw. Kartendecks                       vielfältig und umfassend aufbereiteter CONTENT |
  Kniggs-Wissen verpackt in unterhaltsame Geschichten & Merksätze               mit Fokus auf Interkulturalität
• Gamebased-Learning-Ansatz mittels Highscore-Modell                            sinnvolle Vernetzung der analogen & digitalen ARBEITSWEISE |
• Leseförderung durch multimodale Stützung aller Textelemente –                 ausgeklügelte Hybridität
  Video & Audio                                                                 fächerübergreifendes, pädagogisch wertvolles KONZEPT |
                                                                                fundierte Didaktik

Digi Play Days 2019                                                                                                                                     25
zielgruppengerechte und kreative UMSETZUNG |             OeAD
   Methodenvielfalt & Multimodalität                        GEMEINSAM DIGITALE
   erprobte Standards zur WISSENSFESTIGUNG |                LERNUNTERLAGEN ERSTELLEN
   Leitner-Algorithmus, Gamebased Learning
   ganzheitliche Pädagogik und individuelle FÖRDERUNG |     Schülerinnen und Schüler sowie Lehrpersonen erstellen, verbessern und
   ausgeklügeltes Learning Analytics-System                 adaptieren gemeinsam digitale Lehr- und Lernmittel. Ab Herbst 2019
   mit intrinsischer Motivation zum größeren LERNERFOLG |   starten 13 neue Projekte, die sich an verschiedene Altersstufen und
   Handlungs- und Produktionsorientierung                   Schultypen richten. Dabei werden Lernunterlagen zu aktuellen Themen
   detaillierte Vorschläge zur UNTERRICHTSINTEGRATION |     wie Klimawandel, Gesundheit und Bewegung oder Robotik erarbeitet!
   Lernszenarien mit inklusivem Ansatz                      Acht Projekte befinden sich bereits in der Abschlussphase und werden
   unkomplizierter und device-unabhängiger EINSATZ |        bald ihre neuen Lehr- und Lernmittel online zur Verfügung stellen.
   Mobiltelefon als breit verfügbares Medium
   wichtiger Informationsaustausch mit BEZUGSGRUPPEN |      Das Programm „Erstellung von digitalen Lehr- und Lernmitteln mit Ci-
   Einbindung von Lehrkräften & Eltern                      tizen Science-Methoden“ läuft seit Juni 2018 beim OeAD, gefördert
   verantwortungsbewusster Umgang mit dem DATENSCHUTZ |     von der Innovationsstiftung für Bildung.
   Data Security als oberstes Gebot
                                                            Kontakt und weitere Infos:
Kontakt und weitere Infos:                                  https://eduthek.at/mitmachen/
www.kinderknigge.com/digikniggs
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Digi Play Days 2019                                                                                                                 27
App ins Holz                                                            COOL Informatics
                                                                        DIGITALE GRUNDBILDUNG UND
Warum ist eine Palme kein Baum?                                         PROGRAMMIEREN IST COOL!
Können Bäume auch schwitzen?
Warum ist es in einem Holzhaus im Sommer kühl?                          Das zeigen wir mit unseren fächerübergreifenden Lehr- und Lernmate-
Wie trinkt ein Baum?                                                    rialien, die nach Erkenntnissen der Neurodidaktik ansprechend und ver-
Was hat der Wald mit dem Klima zu tun?                                  ständlich gestaltet werden. Informatisches Denken wird dadurch leicht
Wie hart ist Holz eigentlich?                                           gemacht und lässt sich auch integrativ in verschiedensten Fächern von
                                                                        der Volksschule bis zur Matura umsetzen. Von der Wegbeschreibung
Die Antworten auf diese Fragen und natürlich viele weitere spannende    im Fremdsprachenunterricht (Algorithmus) über die Tanzprogrammier-
Infos rund um Themen wie Wald, Holz, Papier oder Klimaschutz be-        sprache im Turnunterricht bis zur Entwicklung eigener Lernspiele ist
kommst du am Stand von proHolz Steiermark.                              alles möglich.

Dabei kannst du mit der kostenlosen „App ins Holz“ Experimente nicht    https://eduthek.at/mitmachen/COOL%20Informatics/
nur virtuell, sondern auch „in echt“ ausprobieren, dein Wissen che-
cken und gleich in einem Online-Quiz-Duell gegen deine Freunde oder
andere App-Nutzer testen. Und natürlich erfährst du auch, was es mit    Systemcheck
den leuchtenden Füßen, den heißen Rutschpartien und den saugenden       DYNAMISCHE MOBILITÄT
Fantasietieren auf sich hat!                                            IN STADT UND IM UMLAND

Wenn du selber an der App mitarbeiten und dabei tolle Preise gewin-     Zu Fuß, mit dem Fahrrad, mit U-Bahn, S-Bahn, Bus und Auto: Wie
nen möchtest, kannst du dir Infos zum aktuellen Programmierwett-        kommen Menschen zu ihrem Arbeitsort und welche Folgen hat das für
bewerb holen. Und für Lehrkräfte gibt’s am Stand das kostenlose Holz-   die Stadt und ihr Umland? Willst du zur Verkehrsexpert/in werden und
forscherheft UND das neue Papierforscherheft, damit die Versuche        Lösungen finden? Dann versuche, unser Mobilitäts-Quiz zu knacken
gleich in den Unterricht eingebaut werden können.                       und finde heraus, wie wir schnell und klimafreundlich von A nach B
                                                                        kommen!
www.holzmachtschule.at
                                                                        Von 10 – 14 Jahren

Digi Play Days 2019                                                                                                                              29
Das Institut für Verkehrswesen (IVe) der Universität für Bodenkultur     Tea Time 4App
Wien (BOKU) möchte durch Forschung und Lehre wesentlich zur nach-
haltigen Gestaltung eines integrierten Systems aus Verkehr, Raum,        Die App Tea Bag Index (TBI) sammelt Daten über Bodenbeobachtun-
Umwelt und Gesellschaft beitragen, das die erforderliche Mobilität für   gen und insbesondere über die Dynamik der Zersetzung im Boden.
Personen und Güter sicherstellt.                                         Der Abbau von organischer Substanz im Boden ist Teil des globalen
                                                                         Kohlenstoffkreislaufs, der Aufschluss über die biologische Aktivität des
Das IVe ist an zahlreichen nationalen und internationalen Forschungs-    Bodens gibt und daher für den Klimawandel wichtig ist. Veränderun-
projekten beteiligt, die Themenfelder von Digitalisierung und Auto-      gen des Kohlenstoffgehalts im Boden können den Klimawandel sowohl
matisierung über Verkehrsanalysen und -prognosen bis hin zu aktiver      verstärken als auch mildern.
Mobilität, Gesundheit und Verkehrssicherheit abdecken. Neben der
universitären Lehre ist auch die Wissensvermittlung außerhalb der Uni-   Die Citizen Scientists können aus 3 Aktivitäten wählen:
versität ein vorrangiges Anliegen.                                          grundlegende Bodenbeobachtungen durch Erfassung von Boden-
                                                                            farbe, Bodenleben und Landnutzung,
In Systemcheck entwickeln wir gemeinsam mit Bildungseinrichtungen           Bodenbeobachtungen durch Untersuchung der Bodentextur
ein digitales Lehr- und Lernspiel zum Thema soziale und ökologische         mithilfe der Fingerprobe und Spatenprobe,
Auswirkungen von Mobilität und Verkehr in Ballungsraum und Peri-            TBI.
pherie. Durch die Mit-Entwicklung und Anwendung des Lernspiels er-
werben die Lernenden Kompetenzen im Bereich Systemdenken und             https://teatime4schools.at/tea-bag-index-weltweit/
den Lehrinhalten des Unterrichtsfachs Geografie und Wirtschaftskunde.

Entwickle und spiele mit uns eine dynamische Simulation einer urbanen
Region!

http://young-mobility.at/systemcheck-spiel/
https://boku.ac.at/rali/verkehr/

Digi Play Days 2019                                                                                                                                 31
Gesund mit Coding und Robotik                                           YC2 – You can Code

In einem neuen Projekt werden unterschiedliche Unterrichtsmaterialien   In der Arbeitswelt der Zukunft werden Fähigkeiten im Umgang mit di-
für die Primar- und Sekundarstufe I entwickelt, die eine Verbindung     gitalen Geräten/Maschinen immer wichtiger und sind entscheidend für
zwischen körperlichem sowie mentalem Gesundheitsbewusstsein und         den beruflichen Erfolg. Mit dem Projekt You can code – YC^2 wird zur
Robotik/Coding schaffen sollen. Dazu sollen die in den Schulen immer    Vorbereitung der Kinder eine erste Grundlage für die digitale Grund-
stärker verbreiteten Lernroboter wie BeeBots und Ozobots sowie Co-      bildung der jungen Menschen geschaffen. Dabei werden digitale Lehr-
ding-Apps genutzt werden, um für Schüler*innen relevante Gesund-        und Lernunterlagen mit dem Fokus Robotik in Form eines eBooks als
heitsbereiche zu thematisieren.                                         Open Educational Resources (OER) zur Verfügung gestellt.

Die KPH Wien/Krems ist Österreichs größte private Pädagogische          Nach dem Citizens Science-Ansatz sollen Interessierte die Lehr- und
Hochschule mit sieben Standorten in Wien und Niederösterreich und       Lernmittel in der Mit-Mach-Phase testen und in den Diskurs mit an-
steht für moderne Pädagog*innenaus-, -fort- und -weiterbildung so-      deren bzw. den Erstellerinnen und Erstellern treten, um gemeinsam die
wie Forschung rund um pädagogisch relevante Themen.                     Lehr- und Lernunterlagen weiter zu entwickeln.

http://kphvie.ac.at                                                     https://learninglab.tugraz.at/informatischegrundbildung/you-can-code-yc2/

ÖHA!

Weißt du aus wie vielen verschiedenen Edelmetallen dein Smartphone
besteht? Weißt du wie viel CO2-Emission die Nutzung von Suchmaschi-
nen erzeugt? – Im Projekt ÖHA! erarbeiten Schüler*innen, Lehrer*in-
nen, Wissenschaftler*innen gemeinsam mit Umweltberater*innen
multimediale Lehr-Lernmittel zur Sensibilisierung für die Umweltein-
flüsse der Nutzung digitaler Medien insbesondere von Smartphones.
Das Projekt wird vom Zentrum für Lerntechnologie und Innovation
(ZLI) der PH Wien koordiniert.

Twitter: @oeha_zli

https://zli.phwien.ac.at/projekt/oeha/

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D igitale Minerale                                                       Ein weiterer Bereich des Projektes war die Einbindung von 4 On-
DIGITALE AUSSTELLUNG UND                                                 line Spielen, die von 15 SchülerInnen der HTL Spengergasse und der
ONLINE SPIELE ZUM THEMA                                                  HTL-Leyserstraße („Die Graphische“) in Zusammenarbeit mit dem
„EVOLUTION DER MINERALE“                                                 Kooperationspartner Playful Solutions innerhalb eines Game-Jams ent-
                                                                         standen sind. Diese geben auf der NHM Wien Webseite seit August
Seit September 2018 zeigt das NHM Wien auf seiner Webseite eine          2019 einen zusätzlichen spielerischen Einstieg in die Welt der Minerale
Digitale Ausstellung (Digitorial) zum Thema „Evolution der Minerale“.    und Kristalle.
Diese Digitale Ausstellung gibt einen thematischen Vorgeschmack auf
die gleichnamige Ausstellung im Saal 1 des NHM Wien und soll Schul-      Die Digitale Ausstellung und die 4 entwickelten Online Spiele ste-
klassen, aber auch Privatpersonen einen spielerischen Einstieg in die    hen Schulklassen ab sofort als „Digitales Lehr- und Lernmittel“ über
Welt der Minerale und Kristalle geben, den Zusammenhang zwischen         die Webseite des NHM Wiens und zukünftig auch über die Eduthek
der Entwicklung des Lebens und der Entwicklung der Minerale vermit-      des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung zur
teln, sowie zu einem Besuch im NHM Wien anregen.                         Verfügung:

Im Zuge des Projektes „Digitale Minerale“, gefördert durch die Inno-     https://www.nhm-wien.ac.at/ausstellung/virtuelle_ausstellungen
vationsstiftung für Bildung und den Österreichischen Austauschdienst
(OeAD), wurde die Digitale Ausstellung „Evolution der Minerale“ in-
nerhalb einer „Mit-mach-Phase“ im Mai 2019 von Schulklassen eva-
luiert und anschließend aufgrund dieser Feedbacks umgestaltet und
weiterentwickelt. Ziel war es, die Ausstellung für Schulklassen ab der
5.Schulsstufe attraktiver zu machen.

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Otelo Futurespace                                                              ROBO-LAB (Programmierung von unterschiedlichen Roboter-
THE DIGITAL PLAYGROUND                                                         plattformen, Bewegungsmuster von humanoiden Robotern
                                                                               programmieren)

Der Otelo Futurespace – the digital playground greift das Thema Digitali-      E-Health LAB (Gesund bleiben in einer digitalisierten Welt,
sierung in seinen unterschiedlichen Facetten auf und ermöglicht im Rah-        Eintauchen in die quantified self community – Teamunterstützung)
men eines Planspiels das Eintauchen in digital vernetzte Lebens- und
Arbeitswelten.                                                                 Data-LAB (Visualisierung aller generierten Daten, Speicherorte
                                                                               ermitteln, Feedback und Monitoring für die Teams, Headquarter)
Die miteinander verbundenen Labs geben Einblick in digitalisierte Arbeits-
felder für die TeilnehmerInnen. Ziel des ca. 1 Stunde dauernden Work-        Ab 12 Jahren
shops ist, am Ende einen gemeinsamen Event – die Robo-Challenge –
durchzuführen. Nur durch schnelle und intensive Kooperationen, den           Kontakt und weitere Infos:
Austausch von Wissen und Erfahrungen und die Nutzung aller Labs ist          www.oteloegen.at
diese Aufgabe lösbar.

Die Futurespace Labs:

   Mobility LAB (Drohnenkurier-Service, Systemüberwachung
   aufbauen, Roboter-Transport-Strecke programmieren)

   Making LAB (Design, 3D-Druck, Konstruktion, Prototyping,
   Bauen elektronischer Schaltungen …)

   Artificial Intelligence und Smart Home LAB (Programmieren von
   IFTTT-Routinen, Sprachgesteuerte Smart-Home-Automation und
   KI-Integration …)

   VR – Virtual Reality LAB (Virtuelle Tools erkunden und nutzen,
   Informationen in VR-Umgebungen ermitteln, VR-Kommunikations-
   tools nutzen …)

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Polycular
NEXT-GEN LEARNING EXPERIENCES                                           JA!BIOHOF APP
                                                                        Die Ja! Natürlich Bauernhof App führt Familien spielerisch an die Ar-
Wer                                                                     beit auf einem Bio-Bauernhof heran. Der Bauer ist ein geduldiger Leh-
Polycular ist ein Startup für Next-gen Learning Experiences. Wir kom-   rer, das Schweinchen ein aufgeweckter Schüler. Gemeinsam mit dem
binieren Computerspiele mit Augmented Reality und Location-based        Schweinderl meistert der Spieler aufregende Aufgaben. Zu jedem Be-
Learning und machen so jeden Raum zu einem interaktiven Lernraum        reich auf dem Bauernhof gibt es Info-Boxen, die Hintergründe und In-
im Format von klassischen Escape Räumen.                                formationen zu den Besonderheiten der biologischen Landwirtschaft
                                                                        geben. So erfährt man, wie man den Boden gesund hält, dass es gegen
Mit über 20 Jahren Erfahrung im High-End Bereich der interaktiven       jeden Schädling einen Nützling gibt und warum Fruchtfolge so wichtig
Werbung, Virtual-/Augmented Reality und Computerspieleentwick-          ist. Außerdem geht es um artgemäße Tierhaltung und einen wertschät-
lung bieten wir innovative Lösungen gepaart mit Dramaturgie, Story-     zenden Umgang mit der Natur. Das ist Spiel und Spaß für die gesamte
telling und Interaktion und schaffen daraus spannende ungewöhnliche     Familie! (Alter 6+)
Erfahrungswelten für unsere namhaften Kunden (Ja!Natürlich, Wiener
Linien, Salzburg AG, Rotax, ORF, PORR, DOKA, UEFA).                     ÖKOGOTSCHI
                                                                        Nachhaltigkeit spielerisch entdecken, das ist unser Motto. Mit der App
Das Team besteht aus 13 WissenschaftlerInnen, PädagogenInnen, In-       und der begleitenden Mappe kannst du gemeinsam mit Torby – dem
teraktionsdesignerInnen, SpieleentwicklerInnen und KünstlerInnen.       Helden unserer App – auf Entdeckungstour gehen und begleitest ihn
                                                                        durch seinen Alltag. Es gilt allerhand Rätsel und Spiele zu meistern und
Was                                                                     kniffelige Entscheidungen zu treffen. Ziel ist es die Parameter Glück,
ESCAPEAR (ESCAPE FAKE + SALZBURG AG ENERGIZED)                          Gesundheit und Finanzen in Balance zu halten und in Quizzen ordent-
Unsere App macht jeden Raum oder Printpublikation zu einer spiele-      lich Punkte zu sammeln. Dabei werden vier Bereiche rund um Nach-
rischen Lernerfahrung in Form eines Escape Raums. EscapeAR ist kein     haltigkeit, nämlich Wohnen und Haushalt, Konsum, Ernährung und
lean-back eLearning, sondern motiviert und fordert einen heraus. Es     Mobilität beleuchtet. Unsere App steht im Apple App Store und Goo-
geht um komplexes Problemlösen, Critical Thinking und Entdecken.        gle Playstore zum freien Download zur Verfügung. Benutzt wird die
Monitor, Tastatur und alle Ablenkungen lässt man zurück und das Klas-   App im Zusammenhang mit unserer Workshopmappe, die ebenfalls frei
senzimmer oder Büro verwandelt sich per App in einen Lernraum, den      zum Download zu Verfügung steht.
es zu entdecken gilt. Ausprobieren kann man Räume zu Fake News
(Alter 12+) und Energie (Alter 12+).

Digi Play Days 2019                                                                                                                                39
Warum                                                                     Playbrush
Gemeinsam mit jungen Talenten verfolgen wir kreative Wege, um             VON DER LANGWEILIGEN ROUTINE
technische Innovation als Lösung für unsere Kunden und das Allge-         ZUM S PANNENDEN ABENTEUER
meinwohl der Gesellschaft zu etablieren. Im Speziellen interessiert uns
wie Lernen in der Zukunft funktioniert. Dazu versuchen wir unseren        Mit Playbrush wird eine langweilige Routine plötzlich zum spannenden
Beitrag zu leisten.                                                       Abenteuer.

Kontakt und weitere Infos:                                                Playbrush ist eine interaktive Zahnbürste, die sich via Bluetooth mit
http://www.polycular.com                                                  Apps verbindet, sodass Kinder mit den eigenen Putzbewegungen Flug-
                                                                          zeuge fliegen, Monster besiegen oder Bilder ausmalen können. Studien
Play. Educate. Inspire                                                    belegen, dass Kinder so nicht nur lieber, sondern auch länger, regelmä-
Learning outside the box                                                  ßiger und gründlicher putzen.
                                                                          Ein smartes Erlebnis mit Gesundheits-Benefit.

                                                                          Kontakt und weitere Infos:
                                                                          www.playbrush.com

Digi Play Days 2019                                                                                                                                 41
PolEdu – Politics & Education                                              Bei den Digi Play Days präsentiert PolEdu vor allem das Angebot für
POLITISCHE BILDUNG STÄRKEN –                                               SchülerInnen und LehrerInnen und bietet die Möglichkeit, mit einem
DISKURS FÖRDERN                                                            kurzen Besuch beim PolEdu- Stand politische Bildung spielerisch zu er-
                                                                           lernen.
Politische Bildung ist an Schulen unterrepräsentiert und für Lehrerinnen   Alle Informationen zu PolEdu und den nächsten Veranstaltungen sind
und Lehrer häufig ein schwieriges Themenfeld, das viel Vorbereitung        auf der Website zu finden.
benötigt und die Angst erweckt, sich die Finger zu verbrennen. Zu-
gleich sind Jugendliche aber keineswegs politikverdrossen. Viele junge     Kontakt und weitere Infos:
Menschen jeder Altersgruppe wollen sich politisch bilden und partizi-      www.poledu.at
pieren, dabei jedoch nicht gleich einer Partei beitreten.                  Pascal Günsberg, BEd, p.guensberg@poledu.at

PolEdu ist ein parteiunabhängiger Verein, der jungen Menschen die
Möglichkeit gibt, sich politisch zu bilden und zu diskutieren. Hinter
PolEdu steckt ein junges Team von LehrerInnen, Studierenden und
Berufstätigen, das sich mit vielen Projekten dafür einsetzt, politische
Bildung zu stärken, den Diskurs zu fördern und ein Ausbrechen aus
gewohnten Blasen zu ermöglichen.

   Regelmäßige Veranstaltungen bringen die Zivilgesellschaft und
   Politiker/Innen an einen Tisch und zum „Miteinander reden“.
   Projekte wie wahlorama.eu, „Lernort Stadion“ und ein Kurs in der
   Lernapp eSquirrel richten sich an SchülerInnen sowie LehrerInnen,
   die neue Akzente in der politischen Bildung setzen wollen.
   PolEdu besucht Schulen mit Workshops und Planspielen,
   um politische Bildung lebhaft und interaktiv zu erlernen.

Digi Play Days 2019                                                                                                                                 43
Robo Wunderkind                                                          „Robo Wunderkind bietet eine Einführung jüngerer Schüler in die au-
BUILD ROBOTS                                                             thentischen Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts.”
                                                                         Ken Willers, Direktor der Madeleine School, Berkeley, California @21stCenPrinKW

Roboter bauen und programmieren zusammen mit Robo Wunderkind.
Mit den preisgekrönten Bausteinen können Kinder ab 6 Jahren spiele-      Die wunderschön gestalteten Robotik Sets kommen bereits in mehr als
risch experimentieren, diese auf viele verschiedene Arten zusammen-      60 Ländern zum Einsatz und die Nachfrage steigt weiter. Sie stehen zur
bauen und selbst einen echten, voll funktionsfähigen Roboter erschaf-    Bestellung auf www.robowunderkind.com zur Verfügung.
fen. Durch das Zusammenstecken der bunten Bauteile bauen Kinder
coole einzigartige Roboter und erlernen dabei die Grundlagen des Pro-    News: Bis Ende des Jahres 2019 wird neben der Robo Live und Robo
grammierens via unserer visuellen Apps. Das Forschen mit Robo Wun-       Code App auch die dritte App des Unternehmens gelaunched. „Robo
derkind fördert die Kreativität und das Denkvermögen und unterstützt     Blocks“ ist eine scratch basierte Programmiersprache, mit der die Pro-
Ihre Kinder dabei, schon frühzeitig die Liebe zum Lernen zu entdecken.   grammierfähigkeiten der Nutzer aufs nächste Level gebracht werden.

Unsere Workshops sind zusammen mit Kinderpädagogen entwickelt um         Kontakt und weitere Infos:
Lernerfahrung in Spaß und ein fesselndes Open-End-Spiel zu verwan-       www.robowunderkind.com
deln. Was an Robo Wunderkind besonders ist:

   14 unterschiedliche Arten von Baublöcken und die Befehle in der
   App sind nach Farbe kategorisiert: der intuitivste Weg des Lernens
   für Kinder.
   Die Logik der programmierenden App entspricht den meisten
   Geräten um uns herum. Kinder wachsen auf, indem sie die Welt
   der Technologie verstehen.
   Kleiner Bonus: Robo Wunderkind Blöcke sind LEGO TM kompatibel.

Es besteht bereits eine riesige Anhängerschaft in der Lehrgemeinde,
welche die Einführung dieses innovativen, neuen Produktes für junge
Programmierer verfolgt:

Digi Play Days 2019                                                                                                                                        45
Rudy Games
WE CHANGE THE WAY YOU PLAY!                                                                       Kinder spielerisch zu mehr Bewegung motivieren!
                                                                                                  Gemeinsam mit der Stiftung „Wir bewegen un-
                                                                                                  sere Zukunft“ hat Rudy Games die Sonderediti-
                             Wir bringen Familie und Freunde wieder                               on Motion4Kids von INTERACTION entwickelt.
                             an einem Tisch zum gemeinsamen Spielen        Aufbauend auf der Spielmechanik von INTERACTION enthält die Son-
                              zusammen!                                    deredition Motion4Kids zusätzliche Bewegungselemente, mit denen
                              Kinder und Jugendliche verbringen im         Kinder spielerisch zu mehr Bewegung motiviert werden. Die Spielinhal-
                              Schnitt über 220 Minuten täglich alleine     te und Aufgaben wurden mit ausgewählten
  am Smartphone. Obwohl die Kids mit WhatsApp und Co bestens unter-        Bewegungspädagogen und Sportexperten
einander vernetzt sind, droht die soziale Vereinsamung, warnen Experten.   entwickelt.

Genau hier setzt Rudy Games mit seinen innovativen Spielen, die ge-        So macht Lernen richtig Spaß
schickt Brettspiele mit Apps verknüpfen, an. Insbesondere mit der in-      Seit 2019 arbeitet Rudy Games an einer
teraktiven App wird das Interesse der Kids geweckt und sie können          speziellen Lernspiel-Variante von INTERACTION für Schulen. Dabei
wieder für das gemeinsame Spielen mit Freunden und der Familie be-         ist der Spielinhalt auf den aktuell vermittelten Lehrstoff abgestimmt
geistert werden.                                                           und mit den witzigen Fragen und Aufgaben aus dem Basisspiel ge-
                                                                           mischt. So macht Lernen richtig Spaß!
Interaction – das interaktive Partyspiel für
die ganze Familie!                                                         Ausgewählte Test-Schulen haben die INTERACTION Schools Edition
Bei dem mit dem „Spiel der Spiele“-Son-                                    bereits im Einsatz. Die preisgekrönten und innovativen hybrid Spiele
derpreis ausgezeichnete Familienspiel tre-                                 von Rudy Games im Überblick:
ten 2-9 Spieler in den Bereichen Wissen,
Kreativität, Sport und Geschicklichkeit, Social und Games miteinander
an. Die kostenlose Spiele-App passt die über 10.000 Spielaufgaben au-
tomatisch an den Spielort und das Alter jedes einzelnen Spielers an.
Egal ob Intelligenzbestie oder Sportskanone, egal ob Alt oder Jung,
bei INTERACTION werden Kinder wie Eltern gleichermaßen gefordert.
Oder kurz gesagt: INTERACTION ist ein Spielespaß für die ganze Fa-
milie und Freunde.                                                         Kontakt und weitere Infos:
                                                                           https://rudy-games.com

Digi Play Days 2019                                                                                                                                 47
SchoolFox – der Schul-Messenger                                             SchoolFox hilft im Notfall: Eltern und Lehrer können gemeinsam ein
#FÜRLEHRER #FÜRELTERN #FÜRSCHÜLER                                           Schülerprofil anlegen, das wichtige Informationen und Kontaktdaten
                                                                            für den Notfall enthält. Dieses Profil steht auch ohne Internetverbin-
Tschüss Mitteilungsheft, Elternbrief und WhatsApp! Ab sofort werden         dung zur Verfügung.
Krankmeldungen, Schulinfos, Fotos, Dokumente und Elternbriefe elekt-
ronisch, direkt auf das Smartphone oder den Computer geschickt. School      SchoolFox schützt die Daten der User: Kommunizieren ohne private
Fox revolutioniert die Schulkommunikation – denn gute Kommunikation         Kontaktdaten auszutauschen. Der User entscheidet selbst, welche In-
ist die Voraussetzung für erfolgreiche Zusammenarbeit in der Schule.        formationen andere Nutzer sehen können.

„SchoolFox ist die fortschrittlichste Kommunikationsplattform für Lehrer,   Und SchoolFox ist nicht nur für Schulen geeignet: SchoolFox ist ideal
Eltern und Schüler. Lehrer schaffen so einen direkten Draht zu den Eltern   für alle Gruppen mit Gruppenleitern/Trainern/Pädagogen, bei denen
und/oder ihren Schülern: Versenden Sie wichtige Informationen oder          die Leiter schnell, regelmäßig und mit geringem Aufwand Informatio-
Eindrücke aus dem Schulalltag als Text- oder Bildmitteilungen von Ihrem     nen mit den Gruppenmitgliedern (bzw. deren Erziehungsberechtigten)
Smartphone oder Computer an die gesamte Klasse, individuelle Gruppen        austauschen wollen.
oder einzelne Eltern oder Schüler. Empfänger bestätigen die Mitteilung
mit einem Klick. Bestätigungen und Zu-/Absagen scheinen sofort in der       Kontakt und weitere Infos:
„Unterschriftsliste“ auf. Die zeitraubende Kontrolle der Mitteilungshefte   https://schoolfox.com
oder chaotische WhatsApp-Gruppen gehören somit der Vergangenheit an.

SchoolFox baut Sprachbarrieren ab: Empfänger einer Mitteilung haben
die Möglichkeit, diese mit einem Klick in 40 Sprachen übersetzen zu las-
sen. Das hilft, Angehörige in den Schulalltag miteinzubeziehen, die auf-
grund mangelnder Sprachkenntnisse sonst nicht erreicht werden können.

Digi Play Days 2019                                                                                                                                  49
Science Pool                                                              Wenn Kinder in der Sandkiste buddeln und dabei ganze Landschaften
KOPFSPRUNG IN DIE WISSENSWELTEN                                           mit ihren Händen und Schaufeln formen, dann reicht ihnen meist die
                                                                          Fantasie, um ihre kleine Welt mit wogenden Meeren und Seen und
Was macht Science Pool?                                                   brodelnden Vulkanen zu beleben. Wer nicht mehr ganz so viel Fanta-
Science Pool arbeitet seit über 11 Jahren im Bereich der Wissenschafts-   sie mitbringt, dem hilft moderne Augmented-Reality-Technik auf die
vermittlung. Die Zielgruppen reichen von Kindern und SchülerInnen (4      Sprünge: Eine über der Sandkiste angebrachte Tiefenkamera vom Typ
bis 18 Jahre) bis hin zu Studierenden und Erwachsenen. Spezialisiert      Kinect erfasst das geformte Oberflächenrelief der Sandberge und Täler.
auf (Vor)Wissenschaftsvermittlung im Rahmen von Schulprogrammen           Ein nebendran angebrachter Beamer projiziert im zweiten Schritt die
(z.B. für die NÖ Forschungs- und Bildungsges.m.b.H.), Science Work-       passende Textur auf die Oberfläche: Tiefliegende Bereiche werden mit
shops oder wissenschaftlich ausgerichteter Ferienbetreuung, bietet        virtuellem Wasser aufgefüllt, Berge erhalten je nach Höhe eine Fär-
Science Pool auch Unternehmen und Institutionen ein breites Spek-         bung, die von erdigen Niederungen über Grünflächen bis zu weiß be-
trum an Leistungen, die deren Veranstaltungen zu einem einzigarti-        deckten Spitzen reicht.
gen wissenschaftlichen Event machen. Der Science Pool setzt einen
Schwerpunkt seiner Aktivitäten besonders auf niedrigschwellige An-
gebote, die auch Kinder und Jugendliche anziehen, deren Bildungsaf-
finität sich erst entwickelt. Die Wichtigkeit der niedrigen Schwelle in
der Wissenschaftsvermittlung sieht der Science Pool durch eine Reihe
von Studien, die belegen, dass Bildung „erblich“ ist. Somit ergibt sich
die dringende Notwendigkeit auch für Familien aus weniger bildungs-
affiner Umgebung Programme mit höchstem Aufforderungscharakter
zu schaffen. Das geschieht einerseits durch die Arbeit mit Phänome-
nen, andererseits aber durch einen maximalen Anteil an Selbsttätigkeit.
So erhalten Kinder und Jugendliche einen direkten Bezug zur Wissen-
schaft, sie sehen Wissenschaft als Teil ihrer Lebenswelt mit betont ho-
hem Aufforderungscharakter.

Terraforming in der Augmented-Reality Sandkiste
Eine Kinect, ein Beamer, ein Computer und eine Sandkiste reichen, um
mit bloßen Händen eigene Welten zu erschaffen. Oder vielmehr, ein
sandiges Oberflächenrelief von Bergen und Tälern, Regen und Grund-
wasser, Vegetation, Steppe und Wüste.

Digi Play Days 2019                                                                                                                                51
ICAROS – beflügelt von Virtual Reality –                                  talentify.me
die Erde aus der Vogelperspektive                                         GEMEI NSAM LERNEN.
Das Zeitalter der Virtuellen Realität wurde Anfang 2016 mit der Oculus    ENTDECKE DEINE ZUKUNFT.
Rift in Kombination mit dem Icaros endgültig eingeläutet. Der ICA-
ROS ist ein innovativer VR-Flugsimulator mit dem man virtuelle Welten     talentify unterstützt mit der Onlineplattform talentify.me, die Lernhilfe
durchfliegen kann. Der Spaß steht bei jedem Flug im Fokus.                von SchülerInnen für SchülerInnen, das Finden von (beruflichen) Pers-
Durch Verlagerung des eigenen Körpers fliegt man über Berglandschaf-      pektiven und organisiert spannende Events, schnell und ohne Mehrauf-
ten und diverse Parcours. Dabei fühlt sich das Fliegen unerwartet re-     wand oder Kosten für Schulen und SchülerInnen. Dabei soll Chancen-
alistisch an und auch der Trainingseffekt ist nicht zu vernachlässigen.   gleichheit gefördert und das volle Potenzial der Jugendlichen entfaltet
                                                                          werden. Mittels eigenem Schulprofil wird PädagogInnen administrati-
Kontakt und weitere Infos:                                                ver Aufwand für eigene Peer-to-Peer Projekte erleichtert, Informati-
www.sciencepool.org                                                       onen zu spannenden Events und Exkursionen (z.B. zu Unternehmen)
                                                                          und die Möglichkeit die talentify.me Berufsorientierung im Unterricht
                                                                          einzusetzen, geboten.

                                                                          Zusätzlich haben PädagogInnen die Möglichkeit über talentify.me
                                                                          schulspezifische Erfolge SchülerInnen zuzuordnen, um Fähigkeiten der
                                                                          Jugendlichen durch ein digitales Portfolio hervorzuheben.

                                                                          Kontakt und weitere Infos:
                                                                          http://talentify.me

Digi Play Days 2019                                                                                                                                   53
uugot.it                                                                  ViARsys
SPRACHEN LERNEN BEIM FERNSEHEN                                            VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY SYSTEMS

uugot.it ist eine Smartphone App, die dir dabei hilft, Fremdsprachen zu   ViARsys hat es sich zur Aufgabe gemacht, virtuelle Welten für jedermann
lernen, während du fernsiehst. uugot.it streamt Fernsehsendungen auf      zugänglich zu machen.
dein Smartphone oder Tablet und fügt interaktive Untertitel hinzu. Ver-
stehst du ein Wort nicht, wird dieses auf Klick gleich in mehrere Spra-   Virtuelle Inhalte werden mit jedem Tag wichtiger, auf den Digi Play Days
chen übersetzt. uugot.it unterstützt dich nicht nur dabei Deutsch zu      der Julius Raab Stiftung bieten wir eine Einführung in das Erstellen
lernen, sondern ebenso zu verstehen wie unsere Gesellschaft in Öster-     von dreidimensionalen Objekten in Virtual Reality.
reich funktioniert. uugot.it wird so für dich zu einem idealen Beglei-
ter, der dich in verschiedenen Lebenslagen unterstützt. Sag’s deinem      Gestalten der Zukunft – kinderleicht.
Lehrer: Mit uugot.it sCOOLing gibt es jetzt auch eine Lösung für den
Unterricht. Mehr erfährst du auf den Digi Play Days, auf www.uugot.it     Kontakt und weitere Infos:
oder du lädst dir die App direkt aus dem Play Store.                      www.viarsys.com

Kontakt und weitere Infos:
http://uugot.it

Digi Play Days 2019                                                                                                                                  55
BuPP                                                                        die Kinderserie „Paw Patrol“. Die Aufgabe der
Spieleempfehlungen                                                          Spielenden ist es, Tieren beziehungsweise Perso-
                                                                            nen zu helfen, die in Not geraten sind.
5 Spiele für die Jüngeren ...
                                                                            Captain Toad Treasure Tracker
                      Yoshi’s Crafted World                                 Ab 7 Jahren
                      Ab 6 Jahren                                           Nintendo Switch
                       Nintendo Switch
                                                                                             „Captain Toad Treasure Tracker“ ist ein detailreicher
                       „Yoshi‘s Crafted World“ ist ein Jump´n´Run mit der                    3D-Plattformer im typischen Nintendo-Design. Es gilt,
                       bekannten Figur Yoshi aus dem Super Mario Uni-                        den Pilz Captain Toad durch unterschiedliche kleine,
                        versum. Yoshi muss verschollene Juwelen finden,                       in sich geschlossene „Landschaften“ zu führen. Im
                        die von Baby Bowser verstreut wurden.                                 Zentrum steht das räumliche und logische Verständ-
                                                                                               nis der Spielenden, die durch Veränderung der Um-
                                                                                               gebung den richtigen Weg finden müssen.
Super Lucky’s Tale
Von 7 – 12 Jahren
Windows, XBOX One                                                           Zoo Tycoon
                                                                            Ab 7 Jahren
Im 3D-Plattformspiel „Super Lucky‘s Tale“ geht                              Windows, XBOX One
es, wie der Titel schon verrät, um den kleinen
Fuchs Lucky und seine Abenteuer. Dieser wird                                „Zoo Tycoon Ultimate Animal Collection“ ist die Neuauflage des gleich-
etwas unfreiwillig zum Helden, als er sich, statt                           namigen Spiels von 2013. In diesem tauchen Spielende in die Welt der
seiner großen und erfahrenen Schwester, ins                                 Tiere ein und erschaffen ihren eigenen Zoo, sorgen für eine hohe Be-
Buch der Zeitalter saugen lässt.                                            sucher/innenzahl und kümmern sich natürlich um
                                                                            das Wohl der Tiere. Zur Auswahl stehen hier knapp
Paw Patrol – Im Einsatz                                                     200 Tierarten, die im Spiel nach und nach freige-
Von 4 – 17 Jahren                                                           schaltet werden. Dazu gibt es passende Gehege,
Nintendo Switch, PS4                                                        Inventar, Dekoration sowie sonstige Zoo Einrich-
                                                                            tungen. In den verschiedenen Spielmodi können
Bei „Paw Patrol - im Einsatz“ handelt es sich um ein Jump&Run Spiel,        Spielende entscheiden, ob sie gemeinsam mit
das sich an ein junges Publikum richtet. Als Vorlage für das Spiel dient    Freund/innen oder alleine spielen möchten.

Digi Play Days 2019                                                                                                                                  57
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