What's the flipping point? - Schülerbeteiligung und Lernprozesse durch blending, flipping und gaming optimieren

Die Seite wird erstellt Wehrhart Groß
 
WEITER LESEN
What's the flipping point? - Schülerbeteiligung und Lernprozesse durch blending, flipping und gaming optimieren
What’s the flipping point?
       Schülerbeteiligung und Lernprozesse
       durch blending, flipping und gaming
                    optimieren

                               Susanne Krauß, University of Essex
                                          (skrauss@essex.ac.uk)

Kongress „Lernen vom Nachbarn“, 23. April 2018, Wasserburg Rindern, Kleve
What's the flipping point? - Schülerbeteiligung und Lernprozesse durch blending, flipping und gaming optimieren
Ausgangssituation
   Wenig Präsenzzeit, fehlende Zeit für Übungen →
    Auslagerung als Hausaufgaben
   „überforderte“/“allein gelassene“ Schüler
       adäquate Ressourcen
       sinnvoller Lernfokus
       Zeitmanagement
Anspruch an qualitative und didaktisch-methodische
 Lehre
 „neue“ Lehr-/Lernszenarien als Lösung?
What's the flipping point? - Schülerbeteiligung und Lernprozesse durch blending, flipping und gaming optimieren
Von E-learning zu Blended learning

                      Allen/Seaman/Garrett 2007:5
What's the flipping point? - Schülerbeteiligung und Lernprozesse durch blending, flipping und gaming optimieren
Gleich und dennoch verschieden
Blended learning                           Flipped Classroom
   Reduziert Präsenzzeit                     Andere Nutzung von
   Ersetzt/ergänzt sie mit                    Präsenzzeit
    Online-Material oder                      Keine Reduzierung der
    Aktivitäten                                Präsenzzeit

            http://www.washington.edu/teaching/teaching-resources/engaging-students-in-
     learning/flipping-the-classroom/flippedclassroomuwcolors-1/ Last access: 09.12.2017
What's the flipping point? - Schülerbeteiligung und Lernprozesse durch blending, flipping und gaming optimieren
Kognitive Prozesse,
                                                die i.d.R. im
                                                traditionellen
                                                Flipped    Classroom
                                                Unterricht
                                                beinhaltet   sind
                                                beinhaltet sind

http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html
Last access: 09.12.2017
What's the flipping point? - Schülerbeteiligung und Lernprozesse durch blending, flipping und gaming optimieren
Lernen muss nicht weh tun
                 “Gamification” – Einbettung von
                  kompetitiven Spielelementen in
                  nicht spielbasierte Kontexte
                     Punkte, Level, Bestenliste etc.
                 Game-enhanced learning –
                  authentische Unterhaltungs-
                  Spiele fürs Lernen nutzen
                 Game-based learning –
                  Lernspiele/”serious” Games fürs
                  Lernen nutzen

                                   (Reinhardt & Sykes 2014:3)
What's the flipping point? - Schülerbeteiligung und Lernprozesse durch blending, flipping und gaming optimieren
Warum digitale Technologien?
                            Interaktivität
  Technisch-funktional                       Didaktisch
      (Eingriffs- und               (kognitive Unterstützung und
   Steuermöglichkeiten)            Aktivierung des Lernprozesses)
     (Domagk et al. 2010)                    (Proske et al. 2007)

                       individualisiertes
                          motiviertes
                        tiefgründigeres
                             Lernen
                 (Evans & Gibbons 2007, Haack 2002)
What's the flipping point? - Schülerbeteiligung und Lernprozesse durch blending, flipping und gaming optimieren
Themen des Workshops

                       weiter
What's the flipping point? - Schülerbeteiligung und Lernprozesse durch blending, flipping und gaming optimieren
Gamification

kompetitive Elemente im
      Unterricht
What's the flipping point? - Schülerbeteiligung und Lernprozesse durch blending, flipping und gaming optimieren
Wofür ist es gut?
   Scaffolding (Hinweise/Orientierungshilfen)
   Selbstbestimmung der Lerner
       Autonomie (Entscheidungen treffen)
       Kompetenz (kleine Erfolgserlebnisse)
       Soziale Zugehörigkeit (Vergleich/Diskussion mit
        anderen)
   Motivation
       intrinsisch: Erfolgserlebnisse
       extrinsisch: Belohnungen
   Möglichkeit für systematisches Abrufen/Anwenden
Worauf gilt es zu achten?
   Balance zwischen intrinsischer und extrinsischer
    Motivation beachten
       Korrigierendes oder erklärendes Feedback?
       Belohnung für Fertigstellung oder wie gut die Aufgabe
        erfüllt wurde?
   Kooperation und/oder
    Konkurrenz?
       Beispiel: Quizlet live

        http://teachinginhighered.com/2016/10/18/
        engaging-students-using-quizlet-live/
Beispiel-Software & Werkzeuge
   Duolingo                                        Socrative
   QR Code Quests                                  Kahoot
   Moodle: Level up!                                   Ghost mode
                                                        Challenge (Hausaufgabe)
                                                                        Quizlet live
                                                                        Flashcards by NKO

           http://levelup.branchup.tech/?utm_source=blockxp&utm_medi               zurück
                                um=pluginsdb&utm_campaign=moodleorg
Flipped Classroom

Wissensvermittlung online
Wofür ist es gut?
   Auslagerung von Inhalten, die sonst über einen
    lehrerzentrierten Unterricht erfolgen
   Unterrichtszeit wird zur aktiven Lernzeit
    (Ergebnissicherung & Lernersprechzeit)
   Lehrer steht für Probleme/Unklarheiten zur Verfügung
Worauf gilt es zu achten?
   welche Inhalte/Aspekte können sinnvoll ausgelagert
    werden?
   sukzessive Ein-/Umgewöhnung
   Länge der Videos/Umfang des Materials beachten
   Wissensvermittlung außerhalb des Unterrichts muss
    nicht immer über Video ablaufen
   Idee für Binnendifferenzierung im Unterricht: Quiz zu
    Beginn der Stunde, dann Kurs nach Wissensstand
    einteilen und dementsprechend unterstützen
Beispiel-Software & Werkzeuge
   Erstellung von Lerneinheiten
       EdPuzzle.com
       TED create a lesson
       Videos selbst erstellen (Screen Capturing Software):
           SnagIt (kommerziell)
           CamStudio (kostenlos)
   Beispiel-Materialbörsen:
       Youtube,Vimeo …
       Deutsche Welle
       Klett „DaF leicht Grammatikclips“
       Goethe-Institut „kostenlos Deutsch üben“       zurück
       …
Tests & Umfragen

   Lernkontrolle und
Studentenmitbestimmung
Wofür ist es gut?
   Lernerzentrierung und -aktivierung
   Lernerfolgsmessung (formative assessment)
       Interaktive Übungen (mit Wiederholungsmöglichkeit)
       Unterstützung der (realistischen) Selbsteinschätzung
       Feedback für Lerner und Lehrer bzgl. Wissenslücken
        und/oder Referatseinschätzung
   Unterrichtsplanung: Meinungsbilder einholen
       Bedarfsorientierte Unterrichtsplanung
       Evaluation für Lehrer
Worauf gilt es zu achten?
   Die Befragung/Anmeldung während des Unterrichts
    nimmt etwas Zeit in Anspruch – Lernstoff muss ggf.
    reduziert werden (Draper & Brown 2002; Simpson &
    Oliver)
   Kunst, gute Multiple Choice-Fragen zu stellen und ggf.
    sinnvolles Feedback einzuarbeiten
   Bereitschaft, den Unterricht ggf. je nach Resultaten
    (spontan) anzupassen
Beispiel-Software & Werkzeuge
   Kahoot                             TurningPoint
       Quiz, Umfragen, Sortieren          in PowerPoint eingebunden
       2-4 Antwort-Auswahl-                (kommerziell)
        möglichkeiten (MC)                 separate Handsets oder App
   Socrative
       Quiz, Space Race,
        Exit Ticket
       MC, r/f, short text
   Mentimeter
       2 Fragen & 5 Quiz-
        Formate pro
        Präsentation
   Learning Apps
                                                                  zurück
Jetzt sind Sie dran…
Sie unterrichten Deutsch an einer Schule in
den Niederlanden. Die Schulleitung hat es
sich zum Ziel gesetzt ihr digitales Lehr-
/Lernangebot zu erweitern und fordert Sie
nun auf, digitale Technologien in Ihren
Unterricht zu integrieren.
 Was machen Sie?
 (Welche Schwierigkeiten/Probleme gibt es?)
Susanne Krauß
skrauss@essex.ac.uk
Sie können auch lesen