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Workshop Projekt EPICSAVE „Kollaboratives Lernen und Erleben in Mehrbenutzer-Virtual Reality für die berufliche Bildung“ Prof. Dr. Jonas Schild1, Dieter Lerner2 1HochschuleHannover/HS Bonn-Rhein-Sieg, 2Fraunhofer IESE Kaiserslautern eQualification 2018, Di 06.03.2018 – 10:30-12:30 Uhr
Kollaboratives Lernen und Erleben in Mehrbenutzer-Virtual Reality für die 2 berufliche Bildung • Kollaboratives Lernen und Erleben ‐ Interaktive, virtuelle Lernorte • Mehrbenutzer-Virtual Reality ‐ Parametrisierbare Situationen ‐ Kognitive und emotionale Eindrücke ‐ Gemeinsam dynamisch beobachten, explorieren, erleben ‐ Vernetzte, interaktive Systeme ‐ Soziale Präsenz • Für die berufliche Bildung ‐ Beispiel Notfallsanitätertraining ‐ Trainer, Trainees, andere Akteure ‐ Evaluation in der Bildungspraxis eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
3 Ablauf des Workshops 10:30 Einleitung und Vorstellung 10:40 Impulsvortrag zum Projekt EPICSAVE: Inhalte, Technologie, Didaktik 11:00 Praktische Veranschaulichung 1. Vorführung Handlungssequenz 2. Probierphase für die Teilnehmer 11:30 Praxisarbeit in den Gruppen – 3 Themenblöcke 1. Didaktik (Dieter Lerner, Fraunhofer IESE; Andreas Franke, Akademie für Notfallmedizin) 2. Technik (Markus Herkersdorf, TriCAT; Jonas Schild, HS Hannover/BRS) 3. Anwendungszenarien (Thomas Luiz, Fraunhofer IESE; Johannes Pranghofer, Malteser) 12:00 Präsentation der Gruppenergebnisse, anschließende Diskussion und Austausch 12:30 Ende des Workshops eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
4 Das Projekt EPICSAVE @ Learntec 2018: Halle 1 / F50 TriCAT Enhanced ParamedIC vocational training with Serious games And Virtual Environments • Ziel: Trainingssystem für angehende Notfallsanitäter ‐ Seltene Notfälle in der Ausbildung ‐ Virtual reality & Serious games • Fördergeber: BMBF/EU, Digitale Medien in der Beruflichen Bildung, DIMEBB 2 • Laufzeit März 2016 - Februar 2019 • Budget 1.98 Mio € / 1.68 Mio € gefördert • www.epicsave.de eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
5 Iteratives Projekt & interdisziplinäres Konsortium • Prof. Dr. Jonas Schild (HS Bonn-Rhein-Sieg) • PD Dr. Thomas Luiz, Dieter Lerner (Fraunhofer IESE) • Markus Herkersdorf (TriCAT) • Johannes Pranghofer (Malteser) • Andreas Franke (Akademie für Notfallmedizin) • Prof. Dr. Jonas Schild, Leonard Flock (HS Hannover) eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
7 Zeitverlauf Zielgruppenanalyse, Evaluierung Evaluierung Vorarbeiten, Konzeption des 1. Prototypen des 2. Prototypen 2016 2019 Entwicklung 1. Prototyp Entwicklung 2. Prototyp (Erwachsener, VR-Simulation) (Kinderszenario, VR-Serious Game) eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
1 Kollaboratives Lernen und Erleben in Mehrbenutzer- Virtual Reality für die berufliche Bildung 1. Notfalltraining EPICSAVE: Inhalte und Technologie 2. Didaktisches Konzept und Evaluierung Jonas Schild, HS Hannover / HS Bonn-Rhein-Sieg Dieter Lerner, Fraunhofer IESE, Kaiserslautern
9 Virtueller Patient • Verhalten, Vitalparameter & • Behandlungsmaßnahmen durch Symptomausprägungen Trainees ‐ Nervosität ‐ Anlegen eines Pulsoximeters ‐ Bewusstseinszustand ‐ Pulstastung an Halsschlagader + ‐ 8 verschiedene EKG-Bilder Handgelenk ‐ Pulsfrequenz, Sauerstoffsättigung ‐ Anlegen einer Blutdruckmanschette ‐ Blutdruck (systolisch + diastolisch) ‐ Temperaturmessung (Ohrthermometer) ‐ Körpertemperatur, Blutzucker ‐ Messung des Blutzuckers ‐ Atemfrequenz und –tiefe (Blutzuckermessgerät) ‐ Anlegen eines 3-Kanal-EKG ‐ Stridor (Ein- und Ausatmung) ‐ Mundrauminspektion ‐ Augenschwellung, Urtikaria, Zyanose ‐ Lageänderung (Sitzen/Liegen) • Durch Trainer-Presets ‐ Anlegen und Dosierung einer NaCl- wählbar/dynamisch anpassbar Infusion ‐ Sauerstoffgabe • > 50 Interaktionsitems & Medikamente ‐ Medikamenteninjektion (Spritzen) ‐ Modultaschensystem ‐ Entkleiden (Oberkörper + Unterkörper) ‐ Menüsteuerung ‐ Auskultation beider Lungenflügel / des ‐ Kombinierbarkeit Herzes ‐ Kollaboration eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
11 Trainingsumgebung • Rettungshalle/Behandlungsraum ‐ Tutorial ‐ Lernen der Steuerung und Interaktionsmöglichkeiten ‐ Vertrautmachen mit Interaktionsgegenständen und virtuellen Avataren (Patient & Co-Spieler) • Konkrete Szenarien (z.B. Park) eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
12 Mehrbenutzer-Betrieb • Offline & Online (Server-/Client-Architektur) • n Trainees (VR) ‐ Kollaboratives Arbeiten in einer synchronisierten physikalischen Play Area und/oder über das Internet durch TriCAT-Spaces-System • 1 Trainer (Desktop) ‐ Leitung des Trainings über Desktop-PC mithilfe eines angepassten Trainer-Interfaces ‐ Live-Sicht auf die Ego-Perspektive der Trainees ‐ Logging-System ◦ Protokollierung ◦ Debriefing ‐ Kommunikation mit Trainees über Headset • n Beobachter / andere Akteure eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
13 Technologie für Mehrbenutzer Virtual Reality Inventar-Systeme zur Unterstützung von Team-Prozessen Soziale Interaktion mit VR Eye Tracking Wegner, K., Seele, S., Buhler, H., Misztal, S., Herpers, R. & Schild, J. Comparison of two Inventory Design Seele, S., Misztal, S., Buhler, H., Herpers, R., Schild, J. Here's looking Concepts in a Collaborative Virtual Reality Serious Game. ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer- at you anyway! How important is realistic gaze behavior in co- human Interaction in Play (CHI PLAY) 2017. located social virtual reality games? ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-human Interaction in Play - 2017 Visualisierung von Körperposen, VR Konzeption und Sickness Reduktion vernetzt und in Echtzeit Schild, J., Lerner, D., Misztal, S., Luiz, T. EPICSAVE – Enhancing Vocational Training for Paramedics with Multi-user Virtual Reality. Schild, J., Misztal, S., Roth, B., Flock, L., Luiz, T., Lerner, L., Proc. of the International Conference on Serious Games and Herkersdorf, M., Wegner, K., Neuberger, M., Franke, A., Applications for Health (SeGAH 2018), IEEE, 2018 (accepted). Kemp, C., Pranghofer, J., Seele, S., Buhler, H., Herpers, R. Applying Multi-user Virtual Reality to Collaborative Buhler, H., Misztal, S., Schild, J. Reducing VR Sickness through Medical Training. In Proc. of IEEE Virtual Reality 2018 Peripheral Visual Effects. In Proc. of IEEE Virtual Reality 2018 (accepted) (accepted). eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
14 Körperpräsenz durch Inverse Kinematik eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
15 Räumliche Spielmechaniken und Feedback-Systeme eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
16 Kontext-Wechsel: Medikamentenwirkung als Erlebnis eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
2 Kollaboratives Lernen und Erleben in Mehrbenutzer- Virtual Reality für die berufliche Bildung 1. Notfalltraining EPICSAVE: Inhalte und Technologie 2. Didaktisches Konzept und Evaluierung Jonas Schild, HS Hannover / HS Bonn-Rhein-Sieg Dieter Lerner, Fraunhofer IESE, Kaiserslautern
18 Überblick über die Phasen der didaktischen Arbeit Analysephase Konzeptionsphase Rahmenbedingungen Didaktisches Design Mediennutzung Technologiefeatures Zielgruppen Szenarien Entwicklung Mediengestütztes Lernangebot Rahmenmodell Methoden-Technologie- Evaluationsdesign Konfiguration Bildungspraxis iteratives Projektmanagement Evaluationsphase Implementierungsphase eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
19 Analyse der Rahmenbedingungen berufliche Handlungskompetenz Handlungsunsicherheit bei seltenen Notfällen Lernfeldansatz und Handlungsorientierung Exemplarisch: Schwere Anaphylaxie Teamarbeit in dynamischen Kontexten beim Erwachsenen und Kind Notfallsanitäterausbildung Bildungsproblem Ohder 2014; Urban et al. 2013; Salas Mediengestütztes Simons et al. 2015; Sclar u. et al. 2005; Hagemann 2016. Lieberman 2014; Carrillo et al. 2016 Lernangebot VR-Simulationsumgebung bisherige Medien als ergänzende Methoden-Medien-Konfiguration begrenzte Möglichkeiten der realitätsnahen im curricularen Kontext Simulation komplexer und pathophysiologisch variable Trainingsszenarien dynamischer Notfälle eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
20 Die schwere allergische Reaktion (Anaphylaxie) Veränderungen des Bewusstseins • Unvorhersehbare Dynamik, insbesondere bei früher Präsentation eines „bunten“ Verengung klinischen Bildes (Simsons et al. 2015) der oberen und Blutdruckabfall unteren • Häufig kombinierte Störung mehrerer Atemwege Anstieg der Herzfrequenz Vitalfunktionen (Rea et al. 2004). Störungen • Mit 25-35 % hoher Anteil an Kleinkindern im Magen- Darmtrakt • Unzureichende theoretische Kenntnisse Haut- (Jacobsen et al. 2012) Veränderungen am ganzen Körper • Geringe reale Einsatzerfahrung : 0,2 % aller RD-Einsätze (Capps JA et al. 2010) • Unter-/Fehltherapie, bes. bei Kindern (Carillo E et 2016; Chung T et al. 2014) eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
Das mediengestützte Lernangebot im Kontext des „Related Work“ EPICSAVE – Prototyp 1 Fachdidaktische Perspektive: • Virtual Patient (Consorti et al. 2012; Talbot et al. 2012, „facilitated, Kononowicz et al. 2015) • Trainergestütztes, simulationsbasiertes Training (Gaba 2004) non-haptic, • Kollaboratives Lernen im Kontext der Trainingsentwicklung entsprechender Team-Workflow-Pattern bei HRT (Correia et al. multi-user, immersive 2016; Hagemann 2016). Mediendidaktische Perspektive: 3D Virtual Simulation • Educational Virtual Environment; Virtual Learning Environment; Virtual Simulation Environment (Mikropoulos u. Natsis 2011, S. Training Environment“ 770; McGrath et al. 2017, S. 1). • Präsenzerleben (Slater u. Wilbur 1997, Schubert 2003) + • Unique Affordance Approach (Clark 2014, S. 847) Virtual Patient • Methoden-Medienkonfigurationen, Lernarrangements (Schwabe 2012, Kerres 2013) (Virtual Patient Game) • Virtuelle Trainingswelt (Schwan u. Buder 2002, S. 117), Virtuelle 3D-Räume (Dawabi 2012) eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
Rahmenmodell des Lernens in VR-Umgebungen 22 Medienfaktoren • Plastizität Medienwirkungen • Darstellungsgenauigkeit • Präsenzerleben (räumliches, soziales) • Interaktivität • Transportation • Inhaltsfaktoren Mediennutzung Lernende Kognitive u. affektive Prozesse Lernprozesse (Interactive Experience) (Learning Experience) Lernergebnisse • User-Experience • Cognitive engagement/Involvement • Wahrgenommene Merkmale Lernende • Usability • Suspension of disbelief (Rezeptionshaltung) Lerneffektivität • Cyber Sickness • Motivation / Emotion • Potentiale eines Lerntransfers Variablen des didaktischen Designs u. a. das methodisches Arrangement: Prebriefing – Simulation - Debriefing Rahmenbedingungen – Bildungspraxis eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
23 Konzeption: Didaktisches Design und Technologiefeatures Lehrziele Kompetenz- Technologiepotentiale kategorien …Leitsymptome Virtueller Patient mit dynamischer richtig Clinical visueller u. auditiver diagnostizieren… Reasoning Repräsentation klinischer Symptome in Echtzeit …die richtigen Diagnostisches und Maßnahmen Procedural therapeutisches Inventar ergreifen… Reasoning ABCDE-Struktur …im Team gut Repräsentation der Teampartner zusammen als Avatare (First-Person- arbeiten… Crew Ressource Perspektive) Management Räumliche Navigation, „natürliche Interaktion“, Kommunikation und Kollaboration Talbot et al. 2012; Kononowicz et al. 2015; Heinrichs et al. 2018 eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
24 Implementierung: Methodisches Arrangement Methodisches Arrangement des simulationsbasierten Lernens Briefing Simulationsphase Debriefing • Lernziele, Aufgabenstellung, • Kollaboratives Problemlösen • Reflektion (double-loop learning) Unterrichtskontext • Nutzung technologischer • Feedback (closing performance • Lernförderliches Klima Ressourcen (Inventar, gaps) • Eingewöhnungszeit in der Interaktionsmöglichkeiten) • Third-Person-Perspektive virtuellen Lernumgebung • Beobachtung durch Trainer Gaba 2004; Talbot et al. 2012; Kononowicz et al. 2015; Heinrichs et al. 2018 eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
25 Evaluation: Eingruppen Prä- und Posttest-Design Pretest t0 Intervention Posttest t1 • Vorwissen • Eingewöhnungsphase • Präsenzerleben • Selbstwirksamkeits- ca. 30 Minuten • Usability erleben • Trainingshase • User-Experience • aktuelle ca. 30 Minuten • Erlebte Symptome Motivation • Debriefingphase (Cyber Sickness) • vorbestehende ca. 15 Minuten • deklaratives und Symptome prozedurales Wissen (Cyber Sickness) • Selbstwirksamkeits- erleben • aktuelle Instrumente: Guay et al. 2000; Behr et al. 2015; Schwarzer u. Jerusalem Motivation 1999; Schubert 2003; Kennedy et al. 1993; Brooke 1986; Ritzmann et al. 2014; Ijsselsteijn et al. 2013, Mayring 2015; Bortz u. Schuster 2010, • Einschätzung des Tachtsoglou u. König 2017. Trainings Outcome und Trainings Designs eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
26 Fokus der formativen Evaluation: Usability und Lernen Grundannahmen Rahmenmodell des Lernens in VR-Umgebungen • Die Medienfaktoren haben verschiedene Medienwirkungen. • Die wahrgenommene Lerneffektivität (Lernergebnisse) wird wesentlich durch das methodische Arrangement beeinflusst. Hypothesen • H1: Die Interactive Experience (Usability) korreliert mit der Learning Experience (Präsenzerleben). Literatur: Schild, Lerner, Misztal u. Luiz 2018 Literatur: Slater u. Wilbur 1997; Salzman et al. 1999; Dalgarno u. Lee 2010; Lee et al. 2010; de Freitas et al. 2010; Flower 2015; eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
27 Präsenzerleben und Usability • Hohes Präsenzerleben Räumliches Involviert Realitäts- ‐ „…was mir als erstes in den Kopf schießt ist Präsenz Präsenz- sein grad erleben eigentlich der Gedanke daran, dass man MINUTEN eigentlich so tief in dem Szenario drin Sample G1 SP INV REAL war, was KEIN ANDERES Medium bis jetzt so M EPICSAVE 5,04 4,45 3,45 3,16 hinbekommen hat…“ M Tomb Raider1 3,00 3,06 2,40 1,92 ‐ „dass man doch tatsächlich genau wie im echten M Half-Life1 3,03 3,99 3,27 2,34 1Desktop basierte Computerspiele http://www.igroup.org/pq/ipq/data.php Leben so ein Stück weit ins Schwitzen kommt, weil man eben auch diese wahrheitsgetreuen … Details am Patenten sieht“ • Usability auf gutem Prototypenniveau ‐ System Usability Scale, M=63,95 (SD 12,7) ‐ Prototypenstatus ‐ Akustik, Kabel, Optik Bangor, A.; Kortum P.; Miller, J. (2009): Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale. In: Journal of Usability Studies 2009; 4 (3), S. 114–123. eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
Kollaboratives Lernen und Erleben in Mehrbenutzer-Virtual Reality 28 für die berufliche Bildung • Training von kollaborativen, dynamischen Prozessen ‐ Simulation von visuellen/auditiven Reizen, z.B. an Risiko- Lernorten ‐ Parametrisierbare Situationen simulieren seltene, schwerwiegende Ereignisse • Epicsave Notfallsanitätertraining ‐ Immersive Didaktik / simulationsbasiertes VR-Trainings ‐ Exploratives, problembasiertes und kollaboratives Lernen • Erste Einschätzung: ‐ Nützliches, motivierendes Training ‐ Hohe Präsenzwirkung, Faktor Usability ‐ Einbindung von AusbilderInnen • Technologie ‐ Soziale, vernetzte VR ‐ Potential Serious Games ‐ Herausforderung Integration Berufspraxis eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de 06.03.2018
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