Workshop Projekt EPICSAVE "Kollaboratives Lernen und Erleben in

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Workshop Projekt EPICSAVE "Kollaboratives Lernen und Erleben in
Workshop Projekt EPICSAVE
       „Kollaboratives Lernen und Erleben in
Mehrbenutzer-Virtual Reality für die berufliche Bildung“

                  Prof. Dr. Jonas Schild1, Dieter Lerner2
               1HochschuleHannover/HS Bonn-Rhein-Sieg,
                    2Fraunhofer IESE Kaiserslautern

     eQualification 2018, Di 06.03.2018 – 10:30-12:30 Uhr
Workshop Projekt EPICSAVE "Kollaboratives Lernen und Erleben in
Kollaboratives Lernen und Erleben in Mehrbenutzer-Virtual Reality für die                                          2

berufliche Bildung

   •   Kollaboratives Lernen und Erleben
        ‐ Interaktive, virtuelle Lernorte
                                                               •   Mehrbenutzer-Virtual Reality
        ‐ Parametrisierbare Situationen
                                                                    ‐ Kognitive und emotionale Eindrücke
        ‐ Gemeinsam dynamisch beobachten,
           explorieren, erleben                                     ‐ Vernetzte, interaktive Systeme
                                                                    ‐ Soziale Präsenz

       •   Für die berufliche Bildung
            ‐ Beispiel Notfallsanitätertraining
            ‐ Trainer, Trainees, andere Akteure
            ‐ Evaluation in der Bildungspraxis

              eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de                                               06.03.2018
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Ablauf des Workshops

10:30   Einleitung und Vorstellung
10:40   Impulsvortrag zum Projekt EPICSAVE: Inhalte, Technologie, Didaktik
11:00   Praktische Veranschaulichung
        1. Vorführung Handlungssequenz
        2. Probierphase für die Teilnehmer
11:30   Praxisarbeit in den Gruppen – 3 Themenblöcke
        1. Didaktik (Dieter Lerner, Fraunhofer IESE; Andreas Franke, Akademie für Notfallmedizin)
        2. Technik (Markus Herkersdorf, TriCAT; Jonas Schild, HS Hannover/BRS)
        3. Anwendungszenarien (Thomas Luiz, Fraunhofer IESE; Johannes Pranghofer, Malteser)
12:00   Präsentation der Gruppenergebnisse, anschließende Diskussion und Austausch
12:30   Ende des Workshops

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Das Projekt EPICSAVE @ Learntec 2018: Halle 1 / F50 TriCAT
Enhanced ParamedIC vocational training with Serious games And Virtual Environments

                                                                 • Ziel: Trainingssystem für angehende
                                                                   Notfallsanitäter
                                                                    ‐ Seltene Notfälle in der Ausbildung
                                                                    ‐ Virtual reality & Serious games

                                                                 • Fördergeber: BMBF/EU, Digitale Medien in der
                                                                   Beruflichen Bildung, DIMEBB 2
                                                                 • Laufzeit März 2016 - Februar 2019
                                                                 • Budget 1.98 Mio € / 1.68 Mio € gefördert
                                                                 • www.epicsave.de

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Iteratives Projekt & interdisziplinäres Konsortium

                                                          • Prof. Dr. Jonas Schild
                                                            (HS Bonn-Rhein-Sieg)
                                                          • PD Dr. Thomas Luiz,
                                                            Dieter Lerner
                                                            (Fraunhofer IESE)
                                                          • Markus Herkersdorf
                                                            (TriCAT)
                                                          • Johannes Pranghofer
                                                            (Malteser)
                                                          • Andreas Franke
                                                            (Akademie für
                                                            Notfallmedizin)
                                                          • Prof. Dr. Jonas Schild,
                                                            Leonard Flock
                                                            (HS Hannover)

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Zeitverlauf

  Zielgruppenanalyse,                                       Evaluierung                          Evaluierung
Vorarbeiten, Konzeption                                  des 1. Prototypen                    des 2. Prototypen

2016                                                                                                              2019

                      Entwicklung 1. Prototyp                                 Entwicklung 2. Prototyp
                   (Erwachsener, VR-Simulation)                          (Kinderszenario, VR-Serious Game)

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    Kollaboratives Lernen und Erleben in Mehrbenutzer-
    Virtual Reality für die berufliche Bildung

    1. Notfalltraining EPICSAVE: Inhalte und Technologie
    2. Didaktisches Konzept und Evaluierung

    Jonas Schild, HS Hannover / HS Bonn-Rhein-Sieg
    Dieter Lerner, Fraunhofer IESE, Kaiserslautern
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Virtueller Patient

• Verhalten, Vitalparameter &                                       • Behandlungsmaßnahmen durch
  Symptomausprägungen                                                 Trainees
    ‐   Nervosität                                                     ‐ Anlegen eines Pulsoximeters
    ‐   Bewusstseinszustand                                            ‐ Pulstastung an Halsschlagader +
    ‐   8 verschiedene EKG-Bilder                                        Handgelenk
    ‐   Pulsfrequenz, Sauerstoffsättigung                              ‐ Anlegen einer Blutdruckmanschette
    ‐   Blutdruck (systolisch + diastolisch)                           ‐ Temperaturmessung (Ohrthermometer)
    ‐   Körpertemperatur, Blutzucker                                   ‐ Messung des Blutzuckers
    ‐   Atemfrequenz und –tiefe                                          (Blutzuckermessgerät)
                                                                       ‐ Anlegen eines 3-Kanal-EKG
    ‐   Stridor (Ein- und Ausatmung)
                                                                       ‐ Mundrauminspektion
    ‐   Augenschwellung, Urtikaria, Zyanose
                                                                       ‐ Lageänderung (Sitzen/Liegen)
• Durch Trainer-Presets                                                ‐ Anlegen und Dosierung einer NaCl-
  wählbar/dynamisch anpassbar                                            Infusion
                                                                       ‐ Sauerstoffgabe
• > 50 Interaktionsitems & Medikamente                                 ‐ Medikamenteninjektion (Spritzen)
    ‐   Modultaschensystem                                             ‐ Entkleiden (Oberkörper + Unterkörper)
    ‐   Menüsteuerung                                                  ‐ Auskultation beider Lungenflügel / des
    ‐   Kombinierbarkeit                                                 Herzes
    ‐   Kollaboration

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Interaktion

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Trainingsumgebung

• Rettungshalle/Behandlungsraum
    ‐ Tutorial
    ‐ Lernen der Steuerung und Interaktionsmöglichkeiten
    ‐ Vertrautmachen mit Interaktionsgegenständen und virtuellen Avataren
      (Patient & Co-Spieler)

• Konkrete Szenarien (z.B. Park)

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Mehrbenutzer-Betrieb

•   Offline & Online (Server-/Client-Architektur)
•   n Trainees (VR)
     ‐ Kollaboratives Arbeiten in einer synchronisierten
        physikalischen Play Area und/oder über das Internet
        durch TriCAT-Spaces-System
•   1 Trainer (Desktop)
     ‐ Leitung des Trainings über Desktop-PC mithilfe eines
        angepassten Trainer-Interfaces
     ‐ Live-Sicht auf die Ego-Perspektive der Trainees
     ‐ Logging-System
         ◦ Protokollierung
         ◦ Debriefing
     ‐ Kommunikation mit Trainees über Headset
•   n Beobachter / andere Akteure

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Technologie für Mehrbenutzer Virtual Reality

                                                                               Inventar-Systeme zur Unterstützung von Team-Prozessen
  Soziale Interaktion mit VR Eye Tracking                                      Wegner, K., Seele, S., Buhler, H., Misztal, S., Herpers, R. & Schild, J. Comparison of two Inventory Design
  Seele, S., Misztal, S., Buhler, H., Herpers, R., Schild, J. Here's looking   Concepts in a Collaborative Virtual Reality Serious Game. ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-
  at you anyway! How important is realistic gaze behavior in co-               human Interaction in Play (CHI PLAY) 2017.
  located social virtual reality games? ACM SIGCHI Annual
  Symposium on Computer-human Interaction in Play - 2017

                                                                               Visualisierung von Körperposen,
  VR Konzeption und Sickness Reduktion                                         vernetzt und in Echtzeit
  Schild, J., Lerner, D., Misztal, S., Luiz, T. EPICSAVE – Enhancing
  Vocational Training for Paramedics with Multi-user Virtual Reality.          Schild, J., Misztal, S., Roth, B., Flock, L., Luiz, T., Lerner, L.,
  Proc. of the International Conference on Serious Games and                   Herkersdorf, M., Wegner, K., Neuberger, M., Franke, A.,
  Applications for Health (SeGAH 2018), IEEE, 2018 (accepted).                 Kemp, C., Pranghofer, J., Seele, S., Buhler, H., Herpers, R.
                                                                               Applying Multi-user Virtual Reality to Collaborative
  Buhler, H., Misztal, S., Schild, J. Reducing VR Sickness through             Medical Training. In Proc. of IEEE Virtual Reality 2018
  Peripheral Visual Effects. In Proc. of IEEE Virtual Reality 2018             (accepted)
  (accepted).

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Körperpräsenz durch Inverse Kinematik

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15
Räumliche Spielmechaniken und Feedback-Systeme

         eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de   06.03.2018
16
Kontext-Wechsel: Medikamentenwirkung als Erlebnis

          eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de   06.03.2018
2
    Kollaboratives Lernen und Erleben in Mehrbenutzer-
    Virtual Reality für die berufliche Bildung

    1. Notfalltraining EPICSAVE: Inhalte und Technologie
    2. Didaktisches Konzept und Evaluierung

    Jonas Schild, HS Hannover / HS Bonn-Rhein-Sieg
    Dieter Lerner, Fraunhofer IESE, Kaiserslautern
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Überblick über die Phasen der didaktischen Arbeit

            Analysephase                                                  Konzeptionsphase
          Rahmenbedingungen                                                 Didaktisches Design
            Mediennutzung                                                   Technologiefeatures
             Zielgruppen                                                   Szenarien Entwicklung

                                                    Mediengestütztes
                                                          Lernangebot

              Rahmenmodell                                                 Methoden-Technologie-
             Evaluationsdesign                                                 Konfiguration
               Bildungspraxis                                                    iteratives
                                                                            Projektmanagement

         Evaluationsphase                                               Implementierungsphase

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Analyse der Rahmenbedingungen

berufliche Handlungskompetenz                                                   Handlungsunsicherheit bei seltenen Notfällen
Lernfeldansatz und Handlungsorientierung                                                Exemplarisch: Schwere Anaphylaxie
Teamarbeit in dynamischen Kontexten                                                            beim Erwachsenen und Kind

Notfallsanitäterausbildung                                                                                  Bildungsproblem

   Ohder 2014; Urban et al. 2013; Salas                     Mediengestütztes                         Simons et al. 2015; Sclar u.
   et al. 2005; Hagemann 2016.                                                               Lieberman 2014; Carrillo et al. 2016
                                                                  Lernangebot

VR-Simulationsumgebung                                                                                     bisherige Medien

als ergänzende Methoden-Medien-Konfiguration                                      begrenzte Möglichkeiten der realitätsnahen
im curricularen Kontext                                                         Simulation komplexer und pathophysiologisch
variable Trainingsszenarien                                                                            dynamischer Notfälle

                 eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de                                                                     06.03.2018
20
Die schwere allergische Reaktion (Anaphylaxie)
  Veränderungen
  des Bewusstseins
                                                              • Unvorhersehbare Dynamik, insbesondere
                                                                bei früher Präsentation eines „bunten“
    Verengung
                                                                klinischen Bildes (Simsons et al. 2015)
  der oberen und
                                            Blutdruckabfall
      unteren                                                 • Häufig kombinierte Störung mehrerer
    Atemwege                                  Anstieg der
                                             Herzfrequenz       Vitalfunktionen (Rea et al. 2004).
                                               Störungen      • Mit 25-35 % hoher Anteil an Kleinkindern
                                               im Magen-
                                                Darmtrakt
                                                              • Unzureichende theoretische Kenntnisse
      Haut-                                                     (Jacobsen et al. 2012)
  Veränderungen
 am ganzen Körper                                             • Geringe reale Einsatzerfahrung : 0,2 %
                                                                aller RD-Einsätze (Capps JA et al. 2010)
                                                              • Unter-/Fehltherapie, bes. bei Kindern
                                                                (Carillo E et 2016; Chung T et al. 2014)

             eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de                                                06.03.2018
Das mediengestützte Lernangebot im Kontext des „Related Work“

         EPICSAVE – Prototyp 1                            Fachdidaktische Perspektive:
                                                          •   Virtual Patient (Consorti et al. 2012; Talbot et al. 2012,
               „facilitated,                                  Kononowicz et al. 2015)
                                                          •   Trainergestütztes, simulationsbasiertes Training (Gaba 2004)
               non-haptic,                                •   Kollaboratives Lernen im Kontext der Trainingsentwicklung
                                                              entsprechender Team-Workflow-Pattern bei HRT (Correia et al.
       multi-user, immersive                                  2016; Hagemann 2016).

                                                          Mediendidaktische Perspektive:
        3D Virtual Simulation
                                                          •   Educational Virtual Environment; Virtual Learning Environment;
                                                              Virtual Simulation Environment (Mikropoulos u. Natsis 2011, S.
       Training Environment“                                  770; McGrath et al. 2017, S. 1).
                                                          •   Präsenzerleben (Slater u. Wilbur 1997, Schubert 2003)
                        +
                                                          •   Unique Affordance Approach (Clark 2014, S. 847)
            Virtual Patient                               •   Methoden-Medienkonfigurationen, Lernarrangements (Schwabe
                                                              2012, Kerres 2013)
       (Virtual Patient Game)                             •   Virtuelle Trainingswelt (Schwan u. Buder 2002, S. 117), Virtuelle
                                                              3D-Räume (Dawabi 2012)

         eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de                                                                    06.03.2018
Rahmenmodell des Lernens in VR-Umgebungen                                                                                    22

                   Medienfaktoren
•    Plastizität                                                                           Medienwirkungen
•    Darstellungsgenauigkeit                                                   •   Präsenzerleben (räumliches, soziales)
•    Interaktivität                                                            •   Transportation
•    Inhaltsfaktoren

                                          Mediennutzung Lernende                     Kognitive u. affektive Prozesse                  Lernprozesse
                                          (Interactive Experience)                       (Learning Experience)                       Lernergebnisse
                                      •    User-Experience                     •   Cognitive engagement/Involvement              •    Wahrgenommene
    Merkmale Lernende

                                      •    Usability                           •   Suspension of disbelief (Rezeptionshaltung)        Lerneffektivität
                                      •    Cyber Sickness                      •   Motivation / Emotion                          •    Potentiale eines
                                                                                                                                      Lerntransfers

                                                           Variablen des didaktischen Designs
                                           u. a. das methodisches Arrangement: Prebriefing – Simulation -
                                                                     Debriefing
                                                       Rahmenbedingungen – Bildungspraxis
                              eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de                                                                      06.03.2018
23
Konzeption: Didaktisches Design und Technologiefeatures
       Lehrziele                Kompetenz-                     Technologiepotentiale
                                 kategorien
…Leitsymptome                                          Virtueller Patient mit dynamischer
richtig                           Clinical             visueller u. auditiver
diagnostizieren…                 Reasoning             Repräsentation klinischer
                                                       Symptome in Echtzeit

…die richtigen                                         Diagnostisches und
Maßnahmen                        Procedural            therapeutisches Inventar
ergreifen…                       Reasoning             ABCDE-Struktur

…im Team gut                                           Repräsentation der Teampartner
zusammen                                               als Avatare (First-Person-
arbeiten…                     Crew Ressource           Perspektive)
                               Management              Räumliche Navigation, „natürliche
                                                       Interaktion“, Kommunikation und
                                                       Kollaboration

Talbot et al. 2012; Kononowicz et al. 2015; Heinrichs et al. 2018

                      eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de                        06.03.2018
24
Implementierung: Methodisches Arrangement

                                  Methodisches Arrangement des simulationsbasierten Lernens
                Briefing                                      Simulationsphase                    Debriefing
•   Lernziele, Aufgabenstellung,                  •    Kollaboratives Problemlösen   •   Reflektion (double-loop learning)
    Unterrichtskontext                            •    Nutzung technologischer       •   Feedback (closing performance
•   Lernförderliches Klima                             Ressourcen (Inventar,             gaps)
•   Eingewöhnungszeit in der                           Interaktionsmöglichkeiten)    •   Third-Person-Perspektive
    virtuellen Lernumgebung                       •    Beobachtung durch Trainer

Gaba 2004; Talbot et al. 2012; Kononowicz et al. 2015; Heinrichs et al. 2018

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         Evaluation: Eingruppen Prä- und Posttest-Design

        Pretest t0                               Intervention               Posttest t1
        • Vorwissen                              • Eingewöhnungsphase       • Präsenzerleben
        • Selbstwirksamkeits-                      ca. 30 Minuten           • Usability
          erleben                                • Trainingshase            • User-Experience
        • aktuelle                                 ca. 30 Minuten           • Erlebte Symptome
          Motivation                             • Debriefingphase            (Cyber Sickness)
        • vorbestehende                            ca. 15 Minuten           • deklaratives und
          Symptome                                                            prozedurales Wissen
          (Cyber Sickness)                                                  • Selbstwirksamkeits-
                                                                              erleben
                                                                            • aktuelle
Instrumente: Guay et al. 2000; Behr et al. 2015; Schwarzer u. Jerusalem
                                                                              Motivation
1999; Schubert 2003; Kennedy et al. 1993; Brooke 1986; Ritzmann et
al. 2014; Ijsselsteijn et al. 2013, Mayring 2015; Bortz u. Schuster 2010,   • Einschätzung des
Tachtsoglou u. König 2017.                                                    Trainings Outcome und
                                                                              Trainings Designs

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Fokus der formativen Evaluation: Usability und Lernen

                Grundannahmen                                         Rahmenmodell des Lernens in VR-Umgebungen
•      Die Medienfaktoren haben
       verschiedene Medienwirkungen.
•      Die wahrgenommene Lerneffektivität
       (Lernergebnisse) wird wesentlich durch
       das methodische Arrangement
       beeinflusst.

                     Hypothesen
•      H1: Die Interactive Experience
       (Usability) korreliert mit der Learning
       Experience (Präsenzerleben).

    Literatur: Schild, Lerner, Misztal u. Luiz 2018                Literatur: Slater u. Wilbur 1997; Salzman et al. 1999; Dalgarno u. Lee
                                                                   2010; Lee et al. 2010; de Freitas et al. 2010; Flower 2015;

                          eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de                                                                    06.03.2018
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 Präsenzerleben und Usability

 • Hohes Präsenzerleben                                                                              Räumliches
                                                                                                                     Involviert     Realitäts-
    ‐ „…was mir als erstes in den Kopf schießt ist                                      Präsenz       Präsenz-
                                                                                                                        sein          grad
                                                                                                       erleben
      eigentlich der Gedanke daran, dass man
      MINUTEN eigentlich so tief in dem Szenario drin                    Sample             G1            SP             INV           REAL
      war, was KEIN ANDERES Medium bis jetzt so                      M EPICSAVE         5,04            4,45          3,45           3,16
      hinbekommen hat…“                                            M Tomb Raider1       3,00            3,06          2,40           1,92
    ‐ „dass man doch tatsächlich genau wie im echten                 M Half-Life1       3,03            3,99          3,27           2,34
                                                                   1Desktop basierte Computerspiele http://www.igroup.org/pq/ipq/data.php
      Leben so ein Stück weit ins Schwitzen kommt,
      weil man eben auch diese wahrheitsgetreuen …
      Details am Patenten sieht“

• Usability auf gutem Prototypenniveau
   ‐ System Usability Scale, M=63,95 (SD 12,7)
   ‐ Prototypenstatus
   ‐ Akustik, Kabel, Optik
                                                       Bangor, A.; Kortum P.; Miller, J. (2009): Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an
                                                       Adjective Rating Scale. In: Journal of Usability Studies 2009; 4 (3), S. 114–123.
                eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de                                                                                   06.03.2018
Kollaboratives Lernen und Erleben in Mehrbenutzer-Virtual Reality          28

für die berufliche Bildung
• Training von kollaborativen, dynamischen Prozessen
   ‐ Simulation von visuellen/auditiven Reizen, z.B. an Risiko-
     Lernorten
   ‐ Parametrisierbare Situationen simulieren seltene,
     schwerwiegende Ereignisse
• Epicsave Notfallsanitätertraining
   ‐ Immersive Didaktik / simulationsbasiertes VR-Trainings
   ‐ Exploratives, problembasiertes und kollaboratives Lernen
• Erste Einschätzung:
   ‐ Nützliches, motivierendes Training
   ‐ Hohe Präsenzwirkung, Faktor Usability
   ‐ Einbindung von AusbilderInnen
• Technologie
   ‐ Soziale, vernetzte VR
   ‐ Potential Serious Games
   ‐ Herausforderung Integration Berufspraxis

               eQualification 2018 Workshop - www.epicsave.de       06.03.2018
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