LET'S TRAIN - KOLLABORATIVE VR FÜR DIE BERUFLICHE BILDUNG - LEARNEXT 2018 27./28. JUNI 2018, HANNOVER - LEARNEXT.SPACE

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LET'S TRAIN - KOLLABORATIVE VR FÜR DIE BERUFLICHE BILDUNG - LEARNEXT 2018 27./28. JUNI 2018, HANNOVER - LEARNEXT.SPACE
Let’s Train - Kollaborative VR für die Berufliche Bildung

                         LearNext 2018
                   27./28. Juni 2018, Hannover

        Prof. Dr. Jonas Schild, Hochschule Hannover / Hochschule Bonn-Rhein-Sieg
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Interactive Reality Experiences IREX @HS Hannover

• Forschungsgruppe mit 6 Mitarbeitern
   ‐ Informatik + Mediendesign =
     Mediendesigninformatik
   ‐ Virtual / Augmented Reality, Games,
     Mobile, User Experience
   ‐ Anwendungsbezogen, interdisziplinär

• Hochschule Hannover
  ‐ 5 Fakultäten / Standorte in Hannover
  ‐ Ca. 70 Studiengänge (Bachelor & Master) /
    10.000 Studierende
  ‐ 85 drittmittelgeförderte Forschungsprojekte
    (ca. 31 Mio €)

               jonas.schild@hs-hannover.de          28.06.2018
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Interaktive Realitäten und Experiences

                                              Kognitive                           Expertise
                                          VR/AR Reality                       Erlerntes Wissen
                                                              Rationale      Angewandte
                                                              Reflexion
          Interaktive                      Intuitive                         Erfahrungs-
                                                                und
            Realität                      Impression                           leistung
                                                             Emotionale
                                                            Verankerung       Trainierte Praxis
                                                                            Erlangte Fähigkeiten
                                              Affektives
                                                                                Meisterung
                                        Serious Gaming

        Wie entwickeln wir                 Was ist zu            Wie        Was ist zu erleben,
          Applikationen /                sehen/hören/       reflektieren/     zu erfahren,
       VR/AR Serious Games?                 fühlen?        empfinden wir?      zu lernen?

          jonas.schild@hs-hannover.de                                                              28.06.2018
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    Let’s Train - Kollaborative VR für die Berufliche Bildung

    1. Notfalltraining EPICSAVE: Inhalte und Technologie
    2. Didaktisches Konzept und Evaluierung
    3. Perspektive: Multi-user, Gaming, Berufliche Bildung
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Das Projekt EPICSAVE
Enhanced ParamedIC vocational training with Serious games And Virtual Environments

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                                                                                              • Laufzeit März 2016 - Februar 2019
                                                                                              • Budget 1.98 Mio € / 1.68 Mio € gefördert
                                                                                              • Ziel: Trainingssystem für angehende
                                                                                                Notfallsanitäter
                                                                                                  ‐ Seltene Notfälle in der Ausbildung
                                                                                                  ‐ Virtual reality & Serious games
                                                                                              • www.epicsave.de

   Das Projekt EPICSAVE (FKZ 01PD15004) wird aus Mitteln des Bundesministeriums für Bildung
   und Forschung (BMBF) und aus dem Europäischen Sozialfonds (ESF) der EU gefördert.

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Die schwere allergische Reaktion (Anaphylaxie)
  Veränderungen                                              • Unvorhersehbare Dynamik, insbesondere bei
  des Bewusstseins
                                                               früher Präsentation eines „bunten“ klinischen
    Verengung                                                  Bildes (Simsons et al. 2015)
  der oberen und                                             • Häufig kombinierte Störung mehrerer
      unteren                              Blutdruckabfall
                                             Anstieg der       Vitalfunktionen (Rea et al. 2004).
    Atemwege
                                            Herzfrequenz     • Mit 25-35 % hoher Anteil an Kleinkindern
                                             Störungen       • Unzureichende theoretische Kenntnisse (Jacobsen
                                             im Magen-          et al. 2012)
                                              Darmtrakt
      Haut-                                                  • Geringe reale Einsatzerfahrung : 0,2 % aller RD-
  Veränderungen                                                Einsätze (Capps JA et al. 2010)
 am ganzen Körper                                            • Unter-/Fehltherapie, bes. bei Kindern (Carillo E et
                                                                2016; Chung T et al. 2014)

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Virtueller Patient

•   Verhalten, Vitalparameter &                   •   Behandlungsmaßnahmen durch Trainees
    Symptomausprägungen                                ‐ Anlegen eines Pulsoximeters
     ‐   Nervosität                                    ‐ Pulstastung an Halsschlagader +
     ‐   Bewusstseinszustand                             Handgelenk
     ‐   8 verschiedene EKG-Bilder                     ‐ Anlegen einer Blutdruckmanschette
     ‐   Pulsfrequenz, Sauerstoffsättigung             ‐ Temperaturmessung (Ohrthermometer)
     ‐   Blutdruck (systolisch + diastolisch)          ‐ Messung des Blutzuckers
     ‐   Körpertemperatur, Blutzucker                    (Blutzuckermessgerät)
     ‐   Atemfrequenz und –tiefe                       ‐ Anlegen eines 3-Kanal-EKG
     ‐   Stridor (Ein- und Ausatmung)                  ‐ Mundrauminspektion
     ‐   Augenschwellung, Urtikaria, Zyanose           ‐ Lageänderung (Sitzen/Liegen)
                                                       ‐ Anlegen und Dosierung einer NaCl-
•   Durch Trainer-Presets wählbar/dynamisch              Infusion
    anpassbar                                          ‐ Sauerstoffgabe
                                                       ‐ Medikamenteninjektion (Spritzen)
•   > 60 Interaktionsitems & Medikamente
                                                       ‐ Entkleiden (Oberkörper + Unterkörper)
     ‐ Modultaschensystem
                                                       ‐ Auskultation beider Lungenflügel / des
     ‐ Menüsteuerung                                     Herzes
•   Kombinierbarkeit & Kollaboration

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Interaktion

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Trainingsumgebung

• Rettungshalle/Behandlungsraum
    ‐ Tutorial
    ‐ Lernen der Steuerung und Interaktionsmöglichkeiten
    ‐ Vertrautmachen mit Interaktionsgegenständen und virtuellen Avataren
      (Patient & Co-Spieler)

• Konkrete Szenarien (z.B. Park)

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Mehrbenutzer-Betrieb

•   Offline & Online (Server-/Client-Architektur)
•   n Trainees (VR)
     ‐ Kollaboratives Arbeiten in einer synchronisierten
        physikalischen Play Area und/oder über das Internet
        durch TriCAT-Spaces-System
•   1 Trainer (Desktop)
     ‐ Leitung des Trainings über Desktop-PC mithilfe eines
        angepassten Trainer-Interfaces
     ‐ Live-Sicht auf die Ego-Perspektive der Trainees
     ‐ Logging-System
         ◦ Protokollierung
         ◦ Debriefing
     ‐ Kommunikation mit Trainees über Headset
•   n Beobachter / andere Akteure
     ‐ Mobile Endgeräte / mobile VR

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Iteratives Projekt & interdisziplinäres Konsortium

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    Let’s Train - Kollaborative VR für die Berufliche Bildung

    1. Notfalltraining EPICSAVE: Inhalte und Technologie
    2. Didaktisches Konzept und Evaluierung
    3. Perspektive: Multi-user, Gaming, Berufliche Bildung
14
Analyse von Trainingsumgebungen

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15
Konzeption: Didaktisches Design und Technologiefeatures

               Lehrziele                        Kompetenz-kategorien                 Technologiepotentiale

 …Leitsymptome richtig                                                 Virtueller Patient mit dynamischer visueller u.
 diagnostizieren…                                 Clinical Reasoning   auditiver Repräsentation klinischer Symptome in
                                                                       Echtzeit

 …die richtigen Maßnahmen                                              Diagnostisches und therapeutisches Inventar
 ergreifen…                                     Procedural Reasoning   ABCDE-Struktur
 …im Team gut zusammen                                                 Repräsentation der Teampartner als Avatare (First-
 arbeiten…                                         Crew Ressource      Person-Perspektive)
                                                    Management         Räumliche Navigation, „natürliche Interaktion“,
                                                                       Kommunikation und Kollaboration

 Talbot et al. 2012; Kononowicz et al. 2015; Heinrichs et al. 2018

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Rahmenmodell des Lernens in VR-Umgebungen                                                                               16

                   Medienfaktoren
•    Plastizität                                                                      Medienwirkungen
•    Darstellungsgenauigkeit                                              •   Präsenzerleben (räumliches, soziales)
•    Interaktivität                                                       •   Transportation
•    Inhaltsfaktoren

                                          Mediennutzung Lernende                Kognitive u. affektive Prozesse                  Lernprozesse
                                          (Interactive Experience)                  (Learning Experience)                       Lernergebnisse
                                      •    User-Experience                •   Cognitive engagement/Involvement              •    Wahrgenommene
    Merkmale Lernende

                                      •    Usability                      •   Suspension of disbelief (Rezeptionshaltung)        Lerneffektivität
                                      •    Cyber Sickness                 •   Motivation / Emotion                          •    Potentiale eines
                                                                                                                                 Lerntransfers

                                                            Variablen des didaktischen Designs
                                      u. a. methodisches Arrangement: Prebriefing – Simulation - Debriefing

                                                       Rahmenbedingungen – Bildungspraxis
                              jonas.schild@hs-hannover.de                                                                                    28.06.2018
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Implementierung: Methodisches Arrangement

                Briefing                                   Simulationsphase                                Debriefing
•   Lernziele, Aufgabenstellung,                 •   Kollaboratives Problemlösen             •   Reflektion (double-loop learning)
    Unterrichtskontext                           •   Nutzung technologischer Ressourcen      •   Feedback (closing performance gaps)
•   Lernförderliches Klima                           (Inventar, Interaktionsmöglichkeiten)   •   Third-Person-Perspektive
•   Eingewöhnungszeit in der virtuellen          •   Beobachtung durch Trainer
    Lernumgebung

Gaba 2004; Talbot et al. 2012; Kononowicz et al. 2015; Heinrichs et al. 2018

                   jonas.schild@hs-hannover.de                                                                                    28.06.2018
18
Evaluationssetting

• 2 Ausbildungsbetriebe, 2 Tage pro Akademie                                                                    Hypothesen
   ‐ 24 Auszubildende, Beginn 3. Ausbildungsjahr
                                                                                                 (1) Hohe Usability korreliert mit
   ‐ ♂19, ♀5, ẋ = 23.3 Jahre                                                                          hohem Präsenzerleben
• Prozedur                                                                                       (2) Positive Learning Experience
   ‐ 2 Auszubildende, 1 AusbilderIn
   ‐ 30 min Briefing, Eingewöhnung (Sand-Box);
     30 min Training; 15 min De-briefing
   ‐ Szenario: Erwachsener Patient mit Anaphylaxie,
     Schweregrad II-III

• Metriken
   ‐   Usability SUS (System Usability Scale)
   ‐   Presence IPQ (Igroup Presence Questionnaire)
   ‐   Learning Experience: TEI (Training Evaluation Inventory)
   ‐   Interviews                                             Instrumente: Guay et al. 2000; Behr et al. 2015; Schwarzer u. Jerusalem 1999; Schubert 2003;
                                                                          Kennedy et al. 1993; Brooke 1986; Ritzmann et al. 2014; Ijsselsteijn et al. 2013, Mayring 2015;
                                                                          Bortz u. Schuster 2010, Tachtsoglou u. König 2017.

                   jonas.schild@hs-hannover.de                                                                                                               28.06.2018
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Ergebnisse: Hohe Präsenz – Usability auf Prototypenniveau

                         General       Spatial presence   Involvement        Exp. Realism                         Split-Attention-Effekt
         Sample               G1                 SP           INV                  REAL
      M (max=6)               5.04              4.45         3.45                  3.16                         Interaktion / Navigation
         SD                   1.09              0.99         1.5                   1.01
                                                                                                                     Interfaces / HMD
                                                                         Interview Kommentare
                  • Usability auf Prototypenniveau
                        • Kabel, Headset, Akustik, Interaktion – verursacht Split-Attention-Effekt
                                                                                          Min 32.5             M=63.95 (SD=12.7)          Max 87.5
                  • Hohe   Präsenz,
                     %-distribution    starke
                                    grade scaleKorrelation mit Usability
            37,5%       • (r=.59 [SUS/Overall experienced presence], r=.63 [SUS/Spatial presence],
   29,2%
                       25,0%r=.48 [SUS/Involvement], r=.73 [SUS/Experienced Realism]

                                     8,3%       0,0%

     F        D           C           B          A
 Interview Kommentare: Kabel, Brillen,
 Akustik, visuelle Probleme
                                                           Bangor, A.; Kortum P.; Miller, J. (2009): Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an
                                                           Adjective Rating Scale. In: Journal of Usability Studies 2009; 4 (3), S. 114–123.
                  jonas.schild@hs-hannover.de                                                                                                        28.06.2018
20
Ergebnisse Insgesamt

• Learning Experience (TEI, max=5)
   ‐ Training Outcome Dimensions: M = 3.8 [SD 0.37]
      ◦ Reaktion: Subjektiver Spaß, Wahrgenommene Nützlichkeit, Wahrgenommene Schwierigkeit
      ◦ Lernen: Subjektiver Wissenszuwachs, Einstellung gegenüber des Trainings
   ‐ Training Design Dimensions: M = 3.4 [SD 0.36]
      ◦ Problembasiertes Lernen, Aktivierung (von Vorwissen), Demonstration, Anwendung, Integration
   ➔ Positive Learning Experience,
      ◦ Überdurchschn. Mittelwerte auf allen Subskalen, Verbesserung möglich

• Enthusiastische Kommentare
   ‐ „…dass man MINUTEN eigentlich so tief in dem Szenario drin war, was KEIN ANDERES Medium bis jetzt so
     hinbekommen hat…“
   ‐ „dass man doch tatsächlich genau wie im echten Leben so ein Stück weit ins Schwitzen kommt, weil man eben auch
     diese wahrheitsgetreuen … Details am Patenten sieht“

               jonas.schild@hs-hannover.de                                                                     28.06.2018
3
    Let’s Train - Kollaborative VR für die Berufliche Bildung

    1. Notfalltraining EPICSAVE: Inhalte und Technologie
    2. Didaktisches Konzept und Evaluierung
    3. Perspektive: Multi-user, Gaming, Berufliche Bildung
22
Technologie für Mehrbenutzer Virtual Reality

                                                                               Inventar-Systeme zur Unterstützung von Team-Prozessen
  Soziale Interaktion mit VR Eye Tracking                                      Wegner, K., Seele, S., Buhler, H., Misztal, S., Herpers, R. & Schild, J. Comparison of two Inventory Design
  Seele, S., Misztal, S., Buhler, H., Herpers, R., Schild, J. Here's looking   Concepts in a Collaborative Virtual Reality Serious Game. ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-
  at you anyway! How important is realistic gaze behavior in co-               human Interaction in Play (CHI PLAY) 2017.
  located social virtual reality games? ACM SIGCHI Annual
  Symposium on Computer-human Interaction in Play - 2017

                                                                               Visualisierung von Körperposen,
  VR Konzeption und Sickness Reduktion                                         vernetzt und in Echtzeit
  Schild, J., Lerner, D., Misztal, S., Luiz, T. EPICSAVE – Enhancing
  Vocational Training for Paramedics with Multi-user Virtual Reality.          Schild, J., Misztal, S., Roth, B., Flock, L., Luiz, T., Lerner, L.,
  Proc. of the International Conference on Serious Games and                   Herkersdorf, M., Wegner, K., Neuberger, M., Franke, A.,
  Applications for Health (SeGAH 2018), IEEE, 2018 (accepted).                 Kemp, C., Pranghofer, J., Seele, S., Buhler, H., Herpers, R.
                                                                               Applying Multi-user Virtual Reality to Collaborative
  Buhler, H., Misztal, S., Schild, J. Reducing VR Sickness through             Medical Training. In Proc. of IEEE Virtual Reality 2018
  Peripheral Visual Effects. In Proc. of IEEE Virtual Reality 2018             (accepted)
  (accepted).

                          jonas.schild@hs-hannover.de                                                                                                                                        28.06.2018
23
Körperpräsenz durch Inverse Kinematik

        jonas.schild@hs-hannover.de     28.06.2018
24
Children‘s Hospital Los Angeles + Oculus

         jonas.schild@hs-hannover.de       28.06.2018
25
Nur noch das eine Level…
Nur noch das eine Level…
Nur noch das eine Level…
Nur noch das eine Level…
Nur noch das eine Level…

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26
Gamification: Von Handlungsabläufen zu Game Mechaniken

                                       ?

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27
Game Design für Multi-user VR Training Games

• Szenario
   ‐ Location und Charaktere
• Flexibles Story-telling
   ‐ Support für Simulation
   ‐ Handlungsrahmen mit Calls-to-Action
• Gamifizierung von Handlungsabläufen
   ‐ Lernen des Games statt der Realität?
• Neuartige Feedbacksysteme
   ‐ Trainer-basiert
   ‐ KI-basiert
• Spielmechaniken
   ‐ Konflikte, Herausforderungen, Belohnungen
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Potential Gaming für VR Training

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29
Herausforderungen Allg. Berufliche Aus-/Weiterbildung

•   Zusammenarbeit Bundesinstitut für Berufsbildung
•   Digitalisierung und Automatisierung
     ‐   Digitale Krisen: Ausfall des Systems, kein prozedurales Wissen mehr
     ‐   Alte Belegschaft übernimmt dann
     ‐   Eingriffspunkte des Menschen in Prozesse werden seltener aber kritischer
     ‐   Normalfall Unterforderung, Ausnahme Überforderung

•   Selbstwert-Problem lernarme Arbeit
     ‐ Weniger Erfahrungswissen durch Automatisierung
     ‐ Abbau von Lernkompetenz im Lebenslauf
     ‐ Gleichzeitig höhere Verantwortung für Gesamtprozesse

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    Interactive Reality Experiences für die Arbeitswelt 4.0
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Let’s Train - Kollaborative VR für die Berufliche Bildung

• Training von kollaborativen, dynamischen Prozessen
    ‐ Parametrisierbare Situationen simulieren seltene,
      schwerwiegende Ereignisse
• Epicsave Notfallsanitätertraining
    ‐ Immersive Didaktik / simulationsbasiertes VR-Training
    ‐ Exploratives, problembasiertes und kollaboratives Lernen
• Vielversprechende Resultate
    ‐ Nützliches, motivierendes Training
    ‐ Hohe Präsenzwirkung, Faktor Usability
    ‐ Einbindung von AusbilderInnen
• Technologie
    ‐ Soziale, vernetzte VR
    ‐ Potential Serious Games
    ‐ Herausforderung Integration Berufspraxis

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