LET'S TRAIN - KOLLABORATIVE VR FÜR DIE BERUFLICHE BILDUNG - LEARNEXT 2018 27./28. JUNI 2018, HANNOVER - LEARNEXT.SPACE
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Let’s Train - Kollaborative VR für die Berufliche Bildung LearNext 2018 27./28. Juni 2018, Hannover Prof. Dr. Jonas Schild, Hochschule Hannover / Hochschule Bonn-Rhein-Sieg
2 Interactive Reality Experiences IREX @HS Hannover • Forschungsgruppe mit 6 Mitarbeitern ‐ Informatik + Mediendesign = Mediendesigninformatik ‐ Virtual / Augmented Reality, Games, Mobile, User Experience ‐ Anwendungsbezogen, interdisziplinär • Hochschule Hannover ‐ 5 Fakultäten / Standorte in Hannover ‐ Ca. 70 Studiengänge (Bachelor & Master) / 10.000 Studierende ‐ 85 drittmittelgeförderte Forschungsprojekte (ca. 31 Mio €) jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
3 Interaktive Realitäten und Experiences Kognitive Expertise VR/AR Reality Erlerntes Wissen Rationale Angewandte Reflexion Interaktive Intuitive Erfahrungs- und Realität Impression leistung Emotionale Verankerung Trainierte Praxis Erlangte Fähigkeiten Affektives Meisterung Serious Gaming Wie entwickeln wir Was ist zu Wie Was ist zu erleben, Applikationen / sehen/hören/ reflektieren/ zu erfahren, VR/AR Serious Games? fühlen? empfinden wir? zu lernen? jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
1 Let’s Train - Kollaborative VR für die Berufliche Bildung 1. Notfalltraining EPICSAVE: Inhalte und Technologie 2. Didaktisches Konzept und Evaluierung 3. Perspektive: Multi-user, Gaming, Berufliche Bildung
5 Das Projekt EPICSAVE Enhanced ParamedIC vocational training with Serious games And Virtual Environments • Fördergeber: BMBF, DIMEBB 2 • Laufzeit März 2016 - Februar 2019 • Budget 1.98 Mio € / 1.68 Mio € gefördert • Ziel: Trainingssystem für angehende Notfallsanitäter ‐ Seltene Notfälle in der Ausbildung ‐ Virtual reality & Serious games • www.epicsave.de Das Projekt EPICSAVE (FKZ 01PD15004) wird aus Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) und aus dem Europäischen Sozialfonds (ESF) der EU gefördert. jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
6 Die schwere allergische Reaktion (Anaphylaxie) Veränderungen • Unvorhersehbare Dynamik, insbesondere bei des Bewusstseins früher Präsentation eines „bunten“ klinischen Verengung Bildes (Simsons et al. 2015) der oberen und • Häufig kombinierte Störung mehrerer unteren Blutdruckabfall Anstieg der Vitalfunktionen (Rea et al. 2004). Atemwege Herzfrequenz • Mit 25-35 % hoher Anteil an Kleinkindern Störungen • Unzureichende theoretische Kenntnisse (Jacobsen im Magen- et al. 2012) Darmtrakt Haut- • Geringe reale Einsatzerfahrung : 0,2 % aller RD- Veränderungen Einsätze (Capps JA et al. 2010) am ganzen Körper • Unter-/Fehltherapie, bes. bei Kindern (Carillo E et 2016; Chung T et al. 2014) jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
8 Virtueller Patient • Verhalten, Vitalparameter & • Behandlungsmaßnahmen durch Trainees Symptomausprägungen ‐ Anlegen eines Pulsoximeters ‐ Nervosität ‐ Pulstastung an Halsschlagader + ‐ Bewusstseinszustand Handgelenk ‐ 8 verschiedene EKG-Bilder ‐ Anlegen einer Blutdruckmanschette ‐ Pulsfrequenz, Sauerstoffsättigung ‐ Temperaturmessung (Ohrthermometer) ‐ Blutdruck (systolisch + diastolisch) ‐ Messung des Blutzuckers ‐ Körpertemperatur, Blutzucker (Blutzuckermessgerät) ‐ Atemfrequenz und –tiefe ‐ Anlegen eines 3-Kanal-EKG ‐ Stridor (Ein- und Ausatmung) ‐ Mundrauminspektion ‐ Augenschwellung, Urtikaria, Zyanose ‐ Lageänderung (Sitzen/Liegen) ‐ Anlegen und Dosierung einer NaCl- • Durch Trainer-Presets wählbar/dynamisch Infusion anpassbar ‐ Sauerstoffgabe ‐ Medikamenteninjektion (Spritzen) • > 60 Interaktionsitems & Medikamente ‐ Entkleiden (Oberkörper + Unterkörper) ‐ Modultaschensystem ‐ Auskultation beider Lungenflügel / des ‐ Menüsteuerung Herzes • Kombinierbarkeit & Kollaboration jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
10 Trainingsumgebung • Rettungshalle/Behandlungsraum ‐ Tutorial ‐ Lernen der Steuerung und Interaktionsmöglichkeiten ‐ Vertrautmachen mit Interaktionsgegenständen und virtuellen Avataren (Patient & Co-Spieler) • Konkrete Szenarien (z.B. Park) jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
11 Mehrbenutzer-Betrieb • Offline & Online (Server-/Client-Architektur) • n Trainees (VR) ‐ Kollaboratives Arbeiten in einer synchronisierten physikalischen Play Area und/oder über das Internet durch TriCAT-Spaces-System • 1 Trainer (Desktop) ‐ Leitung des Trainings über Desktop-PC mithilfe eines angepassten Trainer-Interfaces ‐ Live-Sicht auf die Ego-Perspektive der Trainees ‐ Logging-System ◦ Protokollierung ◦ Debriefing ‐ Kommunikation mit Trainees über Headset • n Beobachter / andere Akteure ‐ Mobile Endgeräte / mobile VR jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
12 Iteratives Projekt & interdisziplinäres Konsortium jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
2 Let’s Train - Kollaborative VR für die Berufliche Bildung 1. Notfalltraining EPICSAVE: Inhalte und Technologie 2. Didaktisches Konzept und Evaluierung 3. Perspektive: Multi-user, Gaming, Berufliche Bildung
14 Analyse von Trainingsumgebungen jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
15 Konzeption: Didaktisches Design und Technologiefeatures Lehrziele Kompetenz-kategorien Technologiepotentiale …Leitsymptome richtig Virtueller Patient mit dynamischer visueller u. diagnostizieren… Clinical Reasoning auditiver Repräsentation klinischer Symptome in Echtzeit …die richtigen Maßnahmen Diagnostisches und therapeutisches Inventar ergreifen… Procedural Reasoning ABCDE-Struktur …im Team gut zusammen Repräsentation der Teampartner als Avatare (First- arbeiten… Crew Ressource Person-Perspektive) Management Räumliche Navigation, „natürliche Interaktion“, Kommunikation und Kollaboration Talbot et al. 2012; Kononowicz et al. 2015; Heinrichs et al. 2018 jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
Rahmenmodell des Lernens in VR-Umgebungen 16 Medienfaktoren • Plastizität Medienwirkungen • Darstellungsgenauigkeit • Präsenzerleben (räumliches, soziales) • Interaktivität • Transportation • Inhaltsfaktoren Mediennutzung Lernende Kognitive u. affektive Prozesse Lernprozesse (Interactive Experience) (Learning Experience) Lernergebnisse • User-Experience • Cognitive engagement/Involvement • Wahrgenommene Merkmale Lernende • Usability • Suspension of disbelief (Rezeptionshaltung) Lerneffektivität • Cyber Sickness • Motivation / Emotion • Potentiale eines Lerntransfers Variablen des didaktischen Designs u. a. methodisches Arrangement: Prebriefing – Simulation - Debriefing Rahmenbedingungen – Bildungspraxis jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
17 Implementierung: Methodisches Arrangement Briefing Simulationsphase Debriefing • Lernziele, Aufgabenstellung, • Kollaboratives Problemlösen • Reflektion (double-loop learning) Unterrichtskontext • Nutzung technologischer Ressourcen • Feedback (closing performance gaps) • Lernförderliches Klima (Inventar, Interaktionsmöglichkeiten) • Third-Person-Perspektive • Eingewöhnungszeit in der virtuellen • Beobachtung durch Trainer Lernumgebung Gaba 2004; Talbot et al. 2012; Kononowicz et al. 2015; Heinrichs et al. 2018 jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
18 Evaluationssetting • 2 Ausbildungsbetriebe, 2 Tage pro Akademie Hypothesen ‐ 24 Auszubildende, Beginn 3. Ausbildungsjahr (1) Hohe Usability korreliert mit ‐ ♂19, ♀5, ẋ = 23.3 Jahre hohem Präsenzerleben • Prozedur (2) Positive Learning Experience ‐ 2 Auszubildende, 1 AusbilderIn ‐ 30 min Briefing, Eingewöhnung (Sand-Box); 30 min Training; 15 min De-briefing ‐ Szenario: Erwachsener Patient mit Anaphylaxie, Schweregrad II-III • Metriken ‐ Usability SUS (System Usability Scale) ‐ Presence IPQ (Igroup Presence Questionnaire) ‐ Learning Experience: TEI (Training Evaluation Inventory) ‐ Interviews Instrumente: Guay et al. 2000; Behr et al. 2015; Schwarzer u. Jerusalem 1999; Schubert 2003; Kennedy et al. 1993; Brooke 1986; Ritzmann et al. 2014; Ijsselsteijn et al. 2013, Mayring 2015; Bortz u. Schuster 2010, Tachtsoglou u. König 2017. jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
19 Ergebnisse: Hohe Präsenz – Usability auf Prototypenniveau General Spatial presence Involvement Exp. Realism Split-Attention-Effekt Sample G1 SP INV REAL M (max=6) 5.04 4.45 3.45 3.16 Interaktion / Navigation SD 1.09 0.99 1.5 1.01 Interfaces / HMD Interview Kommentare • Usability auf Prototypenniveau • Kabel, Headset, Akustik, Interaktion – verursacht Split-Attention-Effekt Min 32.5 M=63.95 (SD=12.7) Max 87.5 • Hohe Präsenz, %-distribution starke grade scaleKorrelation mit Usability 37,5% • (r=.59 [SUS/Overall experienced presence], r=.63 [SUS/Spatial presence], 29,2% 25,0%r=.48 [SUS/Involvement], r=.73 [SUS/Experienced Realism] 8,3% 0,0% F D C B A Interview Kommentare: Kabel, Brillen, Akustik, visuelle Probleme Bangor, A.; Kortum P.; Miller, J. (2009): Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale. In: Journal of Usability Studies 2009; 4 (3), S. 114–123. jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
20 Ergebnisse Insgesamt • Learning Experience (TEI, max=5) ‐ Training Outcome Dimensions: M = 3.8 [SD 0.37] ◦ Reaktion: Subjektiver Spaß, Wahrgenommene Nützlichkeit, Wahrgenommene Schwierigkeit ◦ Lernen: Subjektiver Wissenszuwachs, Einstellung gegenüber des Trainings ‐ Training Design Dimensions: M = 3.4 [SD 0.36] ◦ Problembasiertes Lernen, Aktivierung (von Vorwissen), Demonstration, Anwendung, Integration ➔ Positive Learning Experience, ◦ Überdurchschn. Mittelwerte auf allen Subskalen, Verbesserung möglich • Enthusiastische Kommentare ‐ „…dass man MINUTEN eigentlich so tief in dem Szenario drin war, was KEIN ANDERES Medium bis jetzt so hinbekommen hat…“ ‐ „dass man doch tatsächlich genau wie im echten Leben so ein Stück weit ins Schwitzen kommt, weil man eben auch diese wahrheitsgetreuen … Details am Patenten sieht“ jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
3 Let’s Train - Kollaborative VR für die Berufliche Bildung 1. Notfalltraining EPICSAVE: Inhalte und Technologie 2. Didaktisches Konzept und Evaluierung 3. Perspektive: Multi-user, Gaming, Berufliche Bildung
22 Technologie für Mehrbenutzer Virtual Reality Inventar-Systeme zur Unterstützung von Team-Prozessen Soziale Interaktion mit VR Eye Tracking Wegner, K., Seele, S., Buhler, H., Misztal, S., Herpers, R. & Schild, J. Comparison of two Inventory Design Seele, S., Misztal, S., Buhler, H., Herpers, R., Schild, J. Here's looking Concepts in a Collaborative Virtual Reality Serious Game. ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer- at you anyway! How important is realistic gaze behavior in co- human Interaction in Play (CHI PLAY) 2017. located social virtual reality games? ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-human Interaction in Play - 2017 Visualisierung von Körperposen, VR Konzeption und Sickness Reduktion vernetzt und in Echtzeit Schild, J., Lerner, D., Misztal, S., Luiz, T. EPICSAVE – Enhancing Vocational Training for Paramedics with Multi-user Virtual Reality. Schild, J., Misztal, S., Roth, B., Flock, L., Luiz, T., Lerner, L., Proc. of the International Conference on Serious Games and Herkersdorf, M., Wegner, K., Neuberger, M., Franke, A., Applications for Health (SeGAH 2018), IEEE, 2018 (accepted). Kemp, C., Pranghofer, J., Seele, S., Buhler, H., Herpers, R. Applying Multi-user Virtual Reality to Collaborative Buhler, H., Misztal, S., Schild, J. Reducing VR Sickness through Medical Training. In Proc. of IEEE Virtual Reality 2018 Peripheral Visual Effects. In Proc. of IEEE Virtual Reality 2018 (accepted) (accepted). jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
23 Körperpräsenz durch Inverse Kinematik jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
24 Children‘s Hospital Los Angeles + Oculus jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
25 Nur noch das eine Level… Nur noch das eine Level… Nur noch das eine Level… Nur noch das eine Level… Nur noch das eine Level… jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
26 Gamification: Von Handlungsabläufen zu Game Mechaniken ? jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
27 Game Design für Multi-user VR Training Games • Szenario ‐ Location und Charaktere • Flexibles Story-telling ‐ Support für Simulation ‐ Handlungsrahmen mit Calls-to-Action • Gamifizierung von Handlungsabläufen ‐ Lernen des Games statt der Realität? • Neuartige Feedbacksysteme ‐ Trainer-basiert ‐ KI-basiert • Spielmechaniken ‐ Konflikte, Herausforderungen, Belohnungen
28 Potential Gaming für VR Training jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
29 Herausforderungen Allg. Berufliche Aus-/Weiterbildung • Zusammenarbeit Bundesinstitut für Berufsbildung • Digitalisierung und Automatisierung ‐ Digitale Krisen: Ausfall des Systems, kein prozedurales Wissen mehr ‐ Alte Belegschaft übernimmt dann ‐ Eingriffspunkte des Menschen in Prozesse werden seltener aber kritischer ‐ Normalfall Unterforderung, Ausnahme Überforderung • Selbstwert-Problem lernarme Arbeit ‐ Weniger Erfahrungswissen durch Automatisierung ‐ Abbau von Lernkompetenz im Lebenslauf ‐ Gleichzeitig höhere Verantwortung für Gesamtprozesse jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
30 Interactive Reality Experiences für die Arbeitswelt 4.0 jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
31 Let’s Train - Kollaborative VR für die Berufliche Bildung • Training von kollaborativen, dynamischen Prozessen ‐ Parametrisierbare Situationen simulieren seltene, schwerwiegende Ereignisse • Epicsave Notfallsanitätertraining ‐ Immersive Didaktik / simulationsbasiertes VR-Training ‐ Exploratives, problembasiertes und kollaboratives Lernen • Vielversprechende Resultate ‐ Nützliches, motivierendes Training ‐ Hohe Präsenzwirkung, Faktor Usability ‐ Einbindung von AusbilderInnen • Technologie ‐ Soziale, vernetzte VR ‐ Potential Serious Games ‐ Herausforderung Integration Berufspraxis jonas.schild@hs-hannover.de 28.06.2018
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