Zum Erfolg verdammt - Der Kunde gibt das Tempo vor - Wie sich Handel und Industrie ändern müssen und wo die Potenziale in der Zusammenarbeit ...
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Zum Erfolg verdammt – Der Kunde gibt das Tempo vor Wie sich Handel und Industrie ändern müssen und wo die Potenziale in der Zusammenarbeit liegen BVS Handelsverband Spielwaren | Köln, 06. März 2017 Prof. Dr. Arnold Weissman Hier bild einfügen
Die Welt wird… … eben anders … globaler “Weiter wie bisher” kann somit Globale Verflechtung von nicht die Lösung sein. Wirtschaft, Politik, Kultur und Umwelt. … individueller … digitaler Die Anforderungen der Die Digitale Welt bestimmt unser Menschen nach individuellen Leben in allen Bereichen und ist und relevanten Lösungen ein Motor für Wachstum und nimmt rasant zu. Beschäftigung. … transparenter … vernetzter Verbraucher treffen autonome Unternehmen, Käufer, Entscheidungen und lösen sich Verkäufer, Produkte, Mensch vom “Diktat” des Marketings. und Maschine sind zunehmend vernetzt. … volatiler … integrierter Unser wirtschaftliches Umfeld Vor-/ oder nachgelagerte verändert sich immer schneller Fertigungsstufen (Produktions- und wird dabei zunehmend oder Handelsstufen) werden in unberechenbar. einem Produktionsprozess internalisiert. Seite 2 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Disruptive Technologien ARTIFICIAL SMART INTELLIGENCE/ SMART LOGISTIC MACHINE MACHINES/ - Drohnen/Roboter LEARNING ROBOTICS - Uber - „predictive shipping“ 3D MANUFACTURING HYPERCONNECTIVITY On-Demand -Internet/Cloud Fertigung bzw. -Mobile Technology Individualisierung auf -Internet Of Things Ebene „SKU:1“ FUTURE OF TELE- NEUROTECH COMMUNI- CATION AUGMENTED-/MIXED-/ VIRTUAL-REALITY Seite 3 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Von der Pyramide zur Mumie im Sarg 2035: 35 % über 60! Quelle: Statistisches Bundesamt Seite 4 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Individualisierung im Netz und stationär Quelle: www.mymuesli.com Seite 5 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Individualität auch Trend bei Onlinehändlern Ihrer Branche Der Fokus der Online-Händler liegt oft auf der Präsentation der Standardprodukte. Aber: poolpowershop bietet einen kundenorientierten Konfigurator an! Seite 6 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Handelstrends Information & Beratung Expansion Long tail Kunden- Preis- integration management Handelstrends Emotionali- Handelsmarken sierung Marken- positionierung Vertikalisierung Cross-Channel Seite 8 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Smartphone als täglicher Begleiter, um ... einen Laden in der Nähe zu finden = 35 % ein Foto von einem Produkt zu machen, um damit Informationen über das Produkt zu finden = 34 % Für ca. 33 % der sogenannten Smart Natives ist das Ihren Standort zu erfassen und Smartphone sehr wichtig. Informationen zu Angeboten vor Ort Für ca. 12 % ist es unersetzlich! zu erhalten = Aber: 23 % Nur ca. 10 % besuchen Preisvergleichsportale per Smartphone. Bei vielen blieb es bei einem seltenen Abstecher. Barcodes zu scannen, um weitere Informationen zu erhalten = Vielmehr wird das Smartphone genutzt, um per WhatsApp, Facebook, Instagramm, etc. 23 % Produkte zu teilen oder Meinungen einzuholen. Seite 9 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Globetrotter Erlebnisfiliale – POE „Point of Emotion“ Quelle: www.globetrotter.de Seite 10 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Vertikalisierung der Wertschöpfungskette Der Handel als Produzent oder der Produzent als Händler: Vorwärtsintegration Hersteller Einzelhandel Konsumenten Rückwärtsintegration Quelle: KMU Forschung Austria; Abbildung 5: Vertikalisierung der Wertschöpfungskette: Der Handel als Produzent oder der Produzent als Händler Seite 11 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Cross-Channel versus Multi-Channel Operating Stationärer Handel Multi-Channel Cross-Channel Model Kunde Ein Touchpoint Unabhängig agierende Mehrere Touchpoints als Teil Touchpoints einer Marke Händler Nur in einem Kanal Technische und funktionale Kundenwissen koordiniert & operierend Silos strategisch eingesetzt Mit Cross-Channel-Commerce wird aus verschiedenen Kanälen gesammeltes Kundenwissen integriert und zur Ausgestaltung der Marktprozesse strategisch eingesetzt. Seite 12 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Cross-Channeling – Standardlösung als Beispiel Quelle: „Der vernetzte Laden“ von Dominik Brokelmann Seite 13 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Handelsmarken am Beispiel Fressnapf • 11 exklusive Eigenmarken mit ca. 40 % Zielanteil • Vom Discount bis zum Premiumsegment werden alle Preislagen abgebildet Quelle: www.fressnapf.de Seite 14 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Möglichkeiten der Kundenintegration entlang der Wertschöpfungskette Quelle: www.ikea.com Quelle: www.nikeid.nike.com Der Kunde ist heutzutage nicht mehr passives Mitglied des Wertschöpfungsprozesses, sondern wird aktiv in die Wertschöpfungsaktivitäten des Unternehmens eingebunden. Seite 15 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Der Kunde will König sein Quelle: Sturm und Drang 1960-1990 1990-2010 Ära der 2010-2030: Ära der Ära der Hersteller und Produkte Dienstleistungen & Information Kundenerfahrung Wertschöpfung im HABEN Wertschöpfung im SEIN Wertschöpfung im WERDEN Bezahlt wird für Produktfeatures Bezahlt wird für immaterielle Bezahlt wird für persönliche und materielle Werte; Marken Werte wie Zeit, Image und Weiterentwicklung. Marken teilen reden über Produkt und Qualität Convenience, Marken erschaffen Visionen, ermöglichen Austausch ikonische Markenleitbilder und und gemeinsames Wachstum angenehme Erlebnisse Prinzip: Handeln Prinzip: Behandeln Prinzip: Clienting Fokus: Objekte Fokus: Subjekte Fokus: Interaktion Wert: Besitz Wert: Convenience Wert: Selbstverwirklichung Seite 16 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Wie muss der Handel reagieren Quelle: BITKOM, 1000 Befragte ab 14 Jahren; *Mehrfachnennung möglich Der Handel muss sich auf wesentlich besser informierte Kunden einstellen, um die vom Kunden erwartete Fachkompetenz weiterhin sicherzustellen! Mit Billigpersonal geht es in die falsche Richtung. Seite 17 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Die Customer Journey zeigt beispielhaft den Prozess der Informationsgewinnung Begrifflichkeiten SEO = Search engine optimization SEA = Search engine advertisment Seite 18 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Wir brauchen Antworten auf den omni-präsenten Kunden „Online suchen, offline kaufen“ ist angesagter als „offline suchen, online kaufen“. Dennoch belegen beide Trends: Omnichannel-Strategien sind unverzichtbar für den erfolgreichen Handel – und besonders für lokale Geschäfte. Quelle: AppConfector Blog Seite 19 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Cross-Channeling als Anwort für den omni-präsenten Kunden Seite 20 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Gestaltungsrahmen für das Geschäftsmodell der Zukunft • Account Management • Techn. Support • Produkt Management • Shops • Customer Service • Marktforschung • Kanal Management • Handelsmittler • Klassische • Kundensegmentierung • Klassische Werbung & „Offline Welt“ • Außendienst Kundenbindungs- Kampagnen • Bezahlung programme Intelligence Marketing Sales Service Interaktionspunkte Impuls Recherche Beratung Kauf Zahlung Zustellung Retoure After Sales Loyalty Digital Intelligence Digital Marketing Digital Sales Digital Service • Service Management • Online Analytics • Online Surfing Analytics • Online Support „Online Welt“ • Online Advertising & • Online Profiling • Lead Generation • Online Community/ Digital Campagning • Search Engine • Mobile & E-Payment Social Media/ Blogs • Multikanal-Management Optimization • Cross & Upselling • „Friending“ • Traffic-Generation • Soziale Netzwerke • User Reviews & Likes • User Reviews Seite 21 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Fachhandel – Quo vadis? Der Handel 2020 ist laut dem Institut für Handfelsforschung: everywhere: Der Handel muss da sein, wo sich der Konsument befindet. individuell: Der Konsument erwartet individualisierte, auf seine Bedürfnisse zugeschnittene Angebote. kundenorientiert: Im „Age of Consumerism“ wird der Kunde tatsächlich zum König. connected: Digital Natives lehnen Kanal-Silos ab und leben den Kauf über unterschiedliche Touchpoints hinweg. flexibel: Die Geschäftsmodelle müssen sich in der gleichen Geschwindigkeit wie die digitale Welt ändern. emotional: Nur Erlebnisse, perfekte Beratung, überzeugender Service und echte Relevanz produzieren Begeisterung und Loyalität. Seite 22 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Fachhandel – Quo vadis? Wo liegen grundsätzliche Chancen und Risiken? Einzelne Händler können kaum noch auf die gestiegenen Anforderungen reagieren, da die notwendigen Mittel und Ressourcen eher nicht zur Verfügung stehen werden. Klar im Vorteil sind kooperierte Händler, Filialisten und Ketten mit finanz- und markenstarken Zentralen. Zentrale und Fachhandel brauchen aber ein abgestimmtes Zukunftskonzept. Seite 23 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Adaptionspotential durch digitale Technologien Das Adaptionspotential digitaler Technologien auf Unternehmen ist enorm. Grad der Veränderung Exponentielle „Überholen“ Veränderung von Technologien Siegerpodest- Gesellschaftliche, digitale Transformation Strategie innerhalb Adaption der Technologien durch der Kunden Digitalisierung „Aufholen“ Digitale Business- Transformation Die digitalen Anforderungen der Kunden logarithmische erfüllen Veränderung von Unternehmen Zeit Seite 24 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Es geht nicht um Technologie-Herausforderungen … … es geht um Geschäftsmodell-Herausforderungen! Seite 25 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Handlungsfelder der digitalen Transformation DIGITALE TRANSFORMATION KUNDEN Kenntnis des Kunden und Verständnis über dessen Situation (Kundenbedürfnisse, Kundenprobleme, Potentiale) – Customer Journey Radikale Kundenorientierung mit relevantem Kundennutzen (Produkt, Service und Information) – Customer Experience Kundeninteraktion in sinnvollen Kundennetzwerken (Marketing, Sales, Service, Open-Innovation, etc.) mit Fokus auf Kundennutzen GESCHÄFTSMODELLE OPERATIVE EXZELLENZ Digitale Produkte und digitale Veredelung Digitale Infrastruktur (Digitalisierung der gesamten Wertschöpfungskette Everything as a Service (XaaS) durch Prozess-, System-, und Datenharmonisierung) Personalisierte Produkte Industrie 4.0 (Smart Factory durch vertikale-/ und horizontale Integration) Open- und Extended Innovation („minimum viable product“ MVP-Idee) Informationsbasierte Entscheidungen (Smart Data) Daten als Profitquelle Gemeinsame Entscheidungen im Fach- und IT-Bereich durch ideale Plattformen (Ökosysteme) Organisationsstrukturen und intelligente Steuerung MENSCHEN Digitales Wissen und Fähigkeiten (Kernkompetenzen) Passende Unternehmenskultur „Future Workplace“ durch Kooperation-/ und Kollaboration Kontinuierliche Weiterentwicklung des relevanten Wissens (Wissensmanagement) durch permanent gelebtes Change Management, Coaching und Training Sinnhaftigkeit der Veränderung Seite 26 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Beispiele aus dem Facheinzelhandel | gute Cross-Channel-Aktivitäten Homepage mit Online-Shop Verlinkung Online bestellt und abgewickelt Nach Hause gesendet Online gefunden Im Laden ansehen und Gefunden . . . abholen Empfunden . . . Hin wollen . . . Seite 27 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Beispiele aus dem Facheinzelhandel | gute Social Media-Aktivitäten Verlinkung zu Facebook Top Event auf der Startseite der Homepage Kundenempfehlung zu dem Event – aus Erfahrung des letzten Jahres Beratungskompetenz auf der Homepage Seite 28 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Beispiele aus dem Facheinzelhandel | gute attraktive Ladengestaltung mit Online-Shop-Link Beratungskompetenz personalisiert Einladende Ladengestaltung auf der Homepage lädt ein Gut gegliederter Online- Shop Seite 29 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Kunden
Der „allmächtige“ Kunde „TREAT YOUR CUSTOMERS LIKE THEY OWN YOU. BECAUSE THEY DO!“ Seite 31 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Veränderung der Kundenerwartung Kunde Kommentare Kunde Blogs Unter- Kunde Kunden Unter- nehmen Foren nehmen Kunde Kunde Seite 32 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Der digitale Kunde... ist bestens informiert ist kreativ, und er sucht den Dialog möchte Produkte und Lösungen an seine Bedürfnisse angepasst lässt sich von Freunden und Familie beraten hinterfragt Unternehmen und Marken, deren Produkte und Services und auch deren Werbebotschaften möchte, dass Unternehmen ihm zuhören – jederzeit kann standortunabhängig einkaufen, wann immer er will braucht keine irrelevanten Werbebotschaften, die ihn unaufgefordert per Mail oder Post erreichen holt sich Informationen wann und wo es ihm passt und dann, wenn er sie wirklich braucht ist in verschiedenen sozialen Netzwerken aktiv und bildet sich so seine Meinung Seite 33 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Top – 5 der Trends im Multi-Channeling Siegeszug der Portale und Marktplätze 360-Grad-Commerce (Grenzen verschwinden) Mobile Payment mit Seamless-Payment-Experience Offline-Offensiven von Online-Pure-Players Neuerfindung von Services mit Digitalbezug Seite 34 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Neue Kundenerwartungen im Digital Commerce Maximaler Angebotsumfang - alle Produkte Online finden Direkte Einkaufsmöglichkeit - Transparenz, Verfügbarkeit, Direktvertrieb des Herstellers Digitale Zeitvorteile - ePace, Quick-Pay, Zeitfenster, Flex-Zustellung Multi-Screening - mobile Formenvielfalt und benutzerfreundliche Bedienbarkeit Mobile Nutzungsmöglichkeiten - Anytime, Anywhere, Digital-in-Store Seite 35 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Kundensegmentierung Ausgangssituation Segmentierung Targeting • Alle Kunden werden unabhängig • Nur die Kunden innerhalb eines • Nur die lukrativen Kundensegmente ihrer Bedürfnisse gleich behandelt. Segments werden gleich behandelt. werden bearbeitet, es findet eine • Unterschiedliche • Kunden mit ähnlichen Auswahl statt. Kundenbedürfnisse und –verhalten Kundenbedürfnissen und – • Wertvolle Kundensegmente werden werden nicht berücksichtigt. verhalten werden zu Gruppen identifiziert, Kunden werden dabei • Alle Kunden durchlaufen den formiert. durch die Berücksichtigung gleichen Prozess und werden mit • Die Kunden innerhalb eines individueller Bedürfnisse gebunden. einheitlichen Maßnahmen und Segmentes werden gleich • Kunden mit geringem Wert werden Kommunikationskanälen behandelt, jedoch gibt es kosteneffizient abgewickelt oder gar bearbeitet. Unterschiede zwischen den nicht mehr bedient. Segmenten. Seite 36 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Personas und Kundenwertanalyse - Faktoren Kundenwert & Verhalten [interne Kundenverhalten Datenquellen] • Produkte & Services • Kontakthistorie • Zahlungen & Abrechnung Identifikation • Kundenkonto & Vertrag Kundenwert • SAP Partner ID • Verbrauch • Umsatz • Partner Typ • Cash-Flow- • Targets Entwicklung • Ziele für die • Profit-Margen Kundenanalysen, • Entwicklungs- z.B. potential des Kaufwahrscheinlich Kunden -keiten • Loyalität 360° Kundensicht Lifestyle • Finanz-Lifestyle Sozio-Demographie • Shopping-Lifestyle • Alter, Geschlecht • Soziales Umfeld • Haustyp • Verhalten und • Beruf, Kaufkraft Angewohnheiten Buyer Values & Needs • Umfeld • Motivationen • Einstellungen • Region, Stadt • Do`s & dont‘s • Präferierte Kanäle • Produkt- und Service- Affinität • Erfahrung • Ziele und Werte • Bedürfnisse [externe Demographie & Einstellungen Datenquellen] Seite 37 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Reise des Kunden durch die Kanäle Seite 38 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodelle
Quizfrage: Was ist der Unterschied? Preis pro Kg: 10 Euro Preis pro Kg: 80 Euro Seite 40 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Was versteht man unter Geschäftsmodellinnovation? Seite 41 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – digitale Veredelung Beschreibung Veränderung der Elemente Erweiterung der Produktfähigkeiten durch digitale Services, Leistungsspektren, Zustand & Servicebedarf, Traceability, Bedienung mit Apps etc. Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation): Erweitertes Nutzenversprechen für Kunden Zusatzumsatz über Dienstleistungen & Upselling Möglichkeit neuer/veränderter Ertragsmodelle Erhebung von Felddaten für F&E, Produktion, etc. KUNDE Varianten Verkauf von (digitalen) Zusatzprodukten (Add-on) Preisstaffelung abhängig von Nutzungsdaten Gilette Razor and Blade Modell (Maschine günstig, Erträge über Nutzung der (digitalen) Leistungen) OPERATIVE Differenzierung durch Integration technologieführender EXZELLENZ digitaler Add-ons an Maschinen (Ingredient Branding) Produkt als Point of Sales (Verbrauchsmaterial) Seite 42 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – everything as a Service (XaaS) Beschreibung Veränderung der Elemente Effektive Nutzung des Produktes oder der Leistung (Value Proposition) wird verrechnet Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation): Zusätzliche Umsätze durch Lösungen on Demand und unmittelbare Lieferung Höheres Potential für Economies of Scale Erhebung von Felddaten für F&E, Produktion etc. KUNDE Varianten Flatrate-Nutzung von Leistungen bzw. digitale Freemium (Free + Premium) Modelle Garantierte Leistungserbringung z.B. 24/7 (Guaranteed Availability) OPERATIVE Pay-per-Use EXZELLENZ Leistungsbasierter Liefervertrag (Product as Point os Sale, Freemium) Mieten statt Kaufen & Abonnement-Liefermodelle Seite 43 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – personalisierte Produkte Beschreibung Veränderung der Elemente Offene Produktion und Konfiguration individualisierter Produkte durch intelligente Maschinen und Steuerungssysteme Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation): Abgrenzung zu Wettbewerbern durch kostenneutrale Produktdifferenzierung Besseres Verständnis der individuellen Kundenbedarfe KUNDE Varianten Verkauf von individualisierten Produktbausteinen oder (digitalen) Zusatzprodukten (Mass-Customization und Add- on) Individualisierung der Wertschöpfungskette zwischen Kunde OPERATIVE und Unternehmer (von Push zu Pull) EXZELLENZ Herstellung von kundendesignten Produkten (User-Designed) Personalisierbarer Servicegrad, Selbstservice-Fähigkeit, Fernwartung inkl. individueller Abrechnung (Object-Self- Service) Seite 44 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – open & extended Innovation Beschreibung Veränderung der Elemente Offene & vernetzte Produktentwicklung mit anderen Unternehmen (oder direkt mit dem Kunden), um in Schnittstellenbereichen oder fremden Kernkompetenzen innovativer zu sein. Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation): Ermöglicht schnellere Innovationszyklen Geteilte Entwicklungskosten/-risiken für das Management der Innovationsschnittstellen Möglichkeit neuer/veränderter Ertragsmodelle KUNDE Varianten Tausch von Wissen verschiedener Unternehmen (Barter) Erarbeitung von Innovationen durch den Kunden selbst (Innovation Self Service) Vermittlung/Brückenbauer getrennter Entwickler- & OPERATIVE Kundengruppen (Two-sided Market) EXZELLENZ Koordination eigenständiger Lieferantenentwicklungen (Orchestrator) Seite 45 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – Daten als Profitquelle Beschreibung Veränderung der Elemente Nutzung von erhobenen Echtzeit-Felddaten für Kunden, sich selbst oder Dritte Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation): Steigerung des Umsatzes durch Erschließung neuer/branchenfremder Kunden/Geschäftsfelder Nutzung der Daten für den Eigenbedarf (Nutzerverhalten, F&E) KUNDE Varianten Business-Prozess-Daten (Erfassung und Weiterverarbeitung von Prozessdaten um z.B. Risiken zu minimieren, Reports zu erstellen, Prozesse zu optimieren, etc.) Produkt-/ oder Service –Daten ( Liefern von erfassten OPERATIVE EXZELLENZ Seite 46 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – digitales Ökosystem Beschreibung Veränderung der Elemente Ein verbreitetes, adaptives, offenes System, welches sich selbst organisiert, skalierbar und kollaborativ ist. Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation): Ökosystem ist der einzige Zugang zum Kunden Drittanbieter/Hersteller/Programmierer, etc. nutzen das Ökosystem um ihre Leistungen an den Endkunden zu verkaufen Beteiligung an allen Verkäufen und exklusiver Kundenzugang KUNDE Varianten Entwicklungsplattform (AppStore, Google Play, etc.) Produktplattform (Amazon, Alibaba, etc.) Medienplattform (iTunes, YouTube, Amazon Music, etc.) Technologieplattform (Smart Homes, Tesla, Industrie 4.0, OPERATIVE Android, etc.) EXZELLENZ Marketing-/Sales-Plattform (Facebook, Google Search, Salesforce, etc.) Themenplattform (z.B. Gesundheit und Fitness, Airbnb, Uber, etc.) Seite 47 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Anforderungen an die Wertschöpfungskette INDIVIDUALISIERUNG Markt verlangt stärker individualisierte und kostengünstige Produkte VARIANTEN Montagewirksame Varianten nehmen zu FELXIBILITÄT Ansprüche an die Flexibilität der Anlagen, der Mitarbeiter und der Materialbereitstellung nehmen zu LIEFERZEIT UND MENGE Akzeptierte Lieferzeiten und Bestellmengen nehmen ab QUALITÄTSANSPRÜCHE Qualitätsansprüche bleiben gleich; oder steigen sogar Seite 48 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Menschen
Herausforderungen durch Digitalisierung ZEITENWENDE Demographischer Umbruch Arbeitskräfte werden sowohl jünger, als auch älter und vor allem unterschiedlicher (andere Kulturkreise, Geschlecht, etc.) Die „Millenials“ machen mittlerweile rund 50% der Belegschaft aus und diese haben besondere Erwartungen an: Sinnhafte, bereichernde Tätigkeit mit permanenten Weiterbildungsmöglichkeiten und dynamischen Entwicklungsmöglichkeiten hinsichtlich beruflichem Werdegang Die „Baby Boomer“ müssen sich gleichzeitig in neue Rollen einfinden, z.B. als Mentoren oder Coaches und sind dabei oftmals jüngeren Kollegen „untergeordnet “ ZEITENWENDE „Technology everywhere – digital everything“ Digitale Technologie ist überall, disrupiert Geschäftsmodelle und verändert radikal die Art und Weise wie Arbeit getan wird und wie der Arbeitsplatz aussieht veränderte Anforderungen für den Arbeitnehmer ZEITENWENDE Rasante Veränderungsgeschwindigkeit Die, mit der exponentiellen Entwicklungsrate von Technologie einhergehenden, rasanten Herausforderungen an Organisationen müssen gemeistert werden und diese bewirken eine rasante Veränderung der Arbeitsmethoden und Organisationsstrukturen Seite 50 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Auswirkungen auf alle Unternehmensbereiche Veränderungen im Denken & Handeln, in Arbeitsmethoden & Prozessen , also im gesamten System Führungsebene IT Produkt & Vertrieb Service und Partner & Marketing Operations Support Lieferanten Seite 51 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Herausforderungen durch Digitalisierung Angepasste Leadership Mission und Excellence Sinn Veränderte Organisations- struktur Kultur Angepasste Engagement Angepasste Führung Arbeitsumgebung Kompetenz- Neue Methoden profile (Design-Thinking, MVP, agile, …) Angepasste Fähigkeiten Weiterbildung Seite 52 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Strategisches System zur digitalen Erneuerung Technologie-/ und Markttrends Digitale Geschäftsmodelle IST Geschäftsmodell Kundenbedürfnisse PUSH Szenarien “Umfeldanalyse” BASIS IST Wertschöpfung Digitalisierungsroadmap “Eigensituationsanalyse” Strategische Optionen PUSH Kernkompetenzen & Wettbewerbsvorteile Seite 53 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Checkliste der wesentlichen Hebel für den Handel I. Existiert Digitalisierungskompetenz in der Geschäftsleitung? II. Verfügen wir über ausreichend digitale Kompetenz in den Bereichen Marketing, Vertrieb & Logistik? III. Verfügen wir über ausreichendes Kundenwissen über die unterschiedlichen Kundensegmente (Personas)? Bedürfnisse, Probleme & Potentiale IV. Verfügen wir über ein kanalübergreifendes, zielgruppenspezifisches Leistungsangebot (Produkte/Services)? V. Welche Ihrer Prozesse lassen sich mit digitaler Technologie verbessern mit welchem Nutzen für Ihre Kunden/Ihr Unternehmen? VI. Welche digitalen Möglichkeiten können Sie einsetzen, um Ihr Geschäftsmodell zu verbessern/zu transformieren (Plattformen, Cloud, XaaS etc.)? VII. Inwieweit sind Ihre Unternehmensprozess durch aktuellste IT-Infrastruktur unterstützt? Seite 54 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Checkliste der wesentlichen Hebel für die Industrie I. Existiert Digitalisierungskompetenz in der Geschäftsleitung? II. Verfügen wir über ausreichend digitale Kompetenz in den Bereichen Produktion, Marketing, Vertrieb & Logistik? III. Verfügen wir über ausreichendes Kundenwissen über die unterschiedlichen Kundensegmente (Personas)? Bedürfnisse, Probleme & Potentiale IV. Verfügen wir über ein kanalübergreifendes, zielgruppenspezifisches Leistungsangebot (Produkte/Services)? V. Wie weit ist unsere unternehmensweite Vernetzung der Produktion und Logistik entwickelt? VI. Wie weit sind unsere Produktionsoptimierungsmaßnahmen (Lean) bzw. welchen Automatisierungsgrad hat Ihre Produktion? VII. Inwieweit sind unsere Unternehmensprozess durch aktuellste IT-Infrastruktur unterstützt? Seite 55 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Der Unterschied, der den Unterschied macht:
… ausgezeichnet! Seite 57 17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
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