Zum Erfolg verdammt - Der Kunde gibt das Tempo vor - Wie sich Handel und Industrie ändern müssen und wo die Potenziale in der Zusammenarbeit ...

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Zum Erfolg verdammt - Der Kunde gibt das Tempo vor - Wie sich Handel und Industrie ändern müssen und wo die Potenziale in der Zusammenarbeit ...
Zum Erfolg verdammt – Der Kunde gibt das Tempo vor
Wie sich Handel und Industrie ändern müssen
und wo die Potenziale in der Zusammenarbeit liegen
BVS Handelsverband Spielwaren | Köln, 06. März 2017
Prof. Dr. Arnold Weissman

                                    Hier bild einfügen
Zum Erfolg verdammt - Der Kunde gibt das Tempo vor - Wie sich Handel und Industrie ändern müssen und wo die Potenziale in der Zusammenarbeit ...
Die Welt wird…

              … eben anders                                           … globaler
              “Weiter wie bisher” kann somit                          Globale Verflechtung von
              nicht die Lösung sein.                                  Wirtschaft, Politik, Kultur und
                                                                      Umwelt.

              … individueller                                         … digitaler
              Die Anforderungen der                                   Die Digitale Welt bestimmt unser
              Menschen nach individuellen                             Leben in allen Bereichen und ist
              und relevanten Lösungen                                 ein Motor für Wachstum und
              nimmt rasant zu.                                        Beschäftigung.

              … transparenter                                         … vernetzter
              Verbraucher treffen autonome                            Unternehmen, Käufer,
              Entscheidungen und lösen sich                           Verkäufer, Produkte, Mensch
              vom “Diktat” des Marketings.                            und Maschine sind zunehmend
                                                                      vernetzt.

              … volatiler                                             … integrierter
              Unser wirtschaftliches Umfeld                           Vor-/ oder nachgelagerte
              verändert sich immer schneller                          Fertigungsstufen (Produktions-
              und wird dabei zunehmend                                oder Handelsstufen) werden in
              unberechenbar.                                          einem Produktionsprozess
                                                                      internalisiert.

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Disruptive Technologien

                          ARTIFICIAL                                                      SMART
                        INTELLIGENCE/                                   SMART            LOGISTIC
                           MACHINE                                     MACHINES/     - Drohnen/Roboter
                          LEARNING                                     ROBOTICS            - Uber
                                                                                   - „predictive shipping“

                       3D MANUFACTURING
                                                                                   HYPERCONNECTIVITY
                             On-Demand
                                                                                        -Internet/Cloud
                           Fertigung bzw.
                                                                                     -Mobile Technology
                        Individualisierung auf
                                                                                      -Internet Of Things
                           Ebene „SKU:1“

                                                                                               FUTURE OF
                                                                                                 TELE-
                         NEUROTECH
                                                                                               COMMUNI-
                                                                                                CATION

                                                         AUGMENTED-/MIXED-/
                                                          VIRTUAL-REALITY

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Von der Pyramide zur Mumie im Sarg

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                                                              35 %
                                                             über 60!

                                                                        Quelle: Statistisches Bundesamt

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Individualisierung im Netz und stationär

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Individualität auch Trend bei Onlinehändlern Ihrer Branche

           Der Fokus der Online-Händler liegt oft auf der Präsentation der Standardprodukte.
           Aber: poolpowershop bietet einen kundenorientierten Konfigurator an!

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The long tail

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Handelstrends

                                                              Information &
                                                                Beratung
                                 Expansion                                       Long tail

               Kunden-                                                                         Preis-
              integration                                                                    management
                                                         Handelstrends
                                                                                          Emotionali-
           Handelsmarken                                                                   sierung

                                Marken-
                              positionierung                                  Vertikalisierung

                                                             Cross-Channel

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Smartphone als täglicher Begleiter, um ...
                  einen Laden in der Nähe zu finden =

                  35 %

                  ein Foto von einem Produkt zu
                  machen, um damit Informationen
                  über das Produkt zu finden =
                  34 %
                                                                       Für ca. 33 % der sogenannten Smart Natives ist das
                  Ihren Standort zu erfassen und                                     Smartphone sehr wichtig.
                  Informationen zu Angeboten vor Ort                             Für ca. 12 % ist es unersetzlich!
                  zu erhalten =
                                                                                               Aber:
                  23 %                                                 Nur ca. 10 % besuchen Preisvergleichsportale per
                                                                                           Smartphone.
                                                                        Bei vielen blieb es bei einem seltenen Abstecher.
                  Barcodes zu scannen, um weitere
                  Informationen zu erhalten =                              Vielmehr wird das Smartphone genutzt,
                                                                        um per WhatsApp, Facebook, Instagramm, etc.
                  23 %                                                  Produkte zu teilen oder Meinungen einzuholen.

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Zum Erfolg verdammt - Der Kunde gibt das Tempo vor - Wie sich Handel und Industrie ändern müssen und wo die Potenziale in der Zusammenarbeit ...
Globetrotter Erlebnisfiliale – POE
„Point of Emotion“

                                                                       Quelle: www.globetrotter.de

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Vertikalisierung der Wertschöpfungskette
Der Handel als Produzent oder der Produzent als Händler:

                                                                Vorwärtsintegration

                  Hersteller                                         Einzelhandel                                         Konsumenten

                                                               Rückwärtsintegration

Quelle: KMU Forschung Austria; Abbildung 5: Vertikalisierung der Wertschöpfungskette: Der Handel als Produzent oder der Produzent als Händler

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Cross-Channel versus Multi-Channel
Operating               Stationärer Handel                               Multi-Channel             Cross-Channel
Model

Kunde                         Ein Touchpoint                            Unabhängig agierende   Mehrere Touchpoints als Teil
                                                                            Touchpoints               einer Marke

Händler                  Nur in einem Kanal                      Technische und funktionale    Kundenwissen koordiniert &
                             operierend                                    Silos                 strategisch eingesetzt

            Mit Cross-Channel-Commerce wird aus verschiedenen Kanälen gesammeltes
            Kundenwissen integriert und zur Ausgestaltung der Marktprozesse strategisch eingesetzt.

 Seite 12   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Cross-Channeling – Standardlösung als Beispiel

                                                                       Quelle: „Der vernetzte Laden“ von Dominik Brokelmann

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Handelsmarken am Beispiel Fressnapf

                                                                       •   11 exklusive Eigenmarken mit ca.
                                                                           40 % Zielanteil

                                                                       •   Vom Discount bis zum
                                                                           Premiumsegment werden alle
                                                                           Preislagen abgebildet

                                                                                            Quelle: www.fressnapf.de

Seite 14   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Möglichkeiten der Kundenintegration entlang der
Wertschöpfungskette

                                            Quelle: www.ikea.com              Quelle: www.nikeid.nike.com

           Der Kunde ist heutzutage nicht mehr passives Mitglied des Wertschöpfungsprozesses,
           sondern wird aktiv in die Wertschöpfungsaktivitäten des Unternehmens eingebunden.

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Der Kunde will König sein
                                                                                                  Quelle: Sturm und Drang

1960-1990                                         1990-2010 Ära der                 2010-2030: Ära der
Ära der Hersteller und Produkte                   Dienstleistungen & Information    Kundenerfahrung

Wertschöpfung im HABEN                             Wertschöpfung im SEIN            Wertschöpfung im WERDEN

Bezahlt wird für Produktfeatures                   Bezahlt wird für immaterielle    Bezahlt wird für persönliche
und materielle Werte; Marken                       Werte wie Zeit, Image und        Weiterentwicklung. Marken teilen
reden über Produkt und Qualität                    Convenience, Marken erschaffen   Visionen, ermöglichen Austausch
                                                   ikonische Markenleitbilder und   und gemeinsames Wachstum
                                                   angenehme Erlebnisse

Prinzip: Handeln                                  Prinzip: Behandeln                Prinzip: Clienting
Fokus: Objekte                                    Fokus: Subjekte                   Fokus: Interaktion
Wert: Besitz                                      Wert: Convenience                 Wert: Selbstverwirklichung

 Seite 16   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Wie muss der Handel reagieren

                                                                       Quelle: BITKOM, 1000 Befragte ab 14 Jahren; *Mehrfachnennung möglich

              Der Handel muss sich auf wesentlich besser informierte Kunden einstellen, um
                  die vom Kunden erwartete Fachkompetenz weiterhin sicherzustellen!
                           Mit Billigpersonal geht es in die falsche Richtung.

Seite 17   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Die Customer Journey zeigt beispielhaft
den Prozess der Informationsgewinnung

Begrifflichkeiten
SEO = Search engine optimization
SEA = Search engine advertisment

 Seite 18   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Wir brauchen Antworten auf den omni-präsenten Kunden

                   „Online suchen, offline kaufen“ ist angesagter als „offline suchen, online kaufen“.
                   Dennoch belegen beide Trends: Omnichannel-Strategien sind unverzichtbar für den
                   erfolgreichen Handel – und besonders für lokale Geschäfte.

                                                                                                         Quelle: AppConfector Blog

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Cross-Channeling als Anwort für den omni-präsenten Kunden

Seite 20   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Gestaltungsrahmen für das Geschäftsmodell der Zukunft

                                                                                                    •   Account Management            •    Techn. Support
                                                              •   Produkt Management
                                                                                                    •   Shops                         •    Customer Service
                           •    Marktforschung                •   Kanal Management
                                                                                                    •   Handelsmittler                •    Klassische
                           •    Kundensegmentierung           •   Klassische Werbung &
    „Offline Welt“                                                                                  •   Außendienst                        Kundenbindungs-
                                                                  Kampagnen
                                                                                                    •   Bezahlung                          programme

                                        Intelligence                     Marketing                             Sales                               Service

    Interaktionspunkte         Impuls          Recherche   Beratung           Kauf        Zahlung          Zustellung       Retoure       After Sales        Loyalty

                                 Digital Intelligence                 Digital Marketing                    Digital Sales                      Digital Service

                                                              •   Service Management
                           •    Online Analytics                                                    •   Online Surfing Analytics      •    Online Support
    „Online Welt“                                             •   Online Advertising &
                           •    Online Profiling                                                    •   Lead Generation               •    Online Community/
                                                                  Digital Campagning
                           •    Search Engine                                                       •   Mobile & E-Payment                 Social Media/ Blogs
                                                              •   Multikanal-Management
                                Optimization                                                        •   Cross & Upselling             •    „Friending“
                                                              •   Traffic-Generation
                           •    Soziale Netzwerke                                                                                     •    User Reviews & Likes
                                                              •   User Reviews

Seite 21   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Fachhandel – Quo vadis?
Der Handel 2020 ist laut dem Institut für Handfelsforschung:

      everywhere: Der Handel muss da sein, wo sich der Konsument befindet.

      individuell: Der Konsument erwartet individualisierte, auf seine Bedürfnisse zugeschnittene
       Angebote.

      kundenorientiert: Im „Age of Consumerism“ wird der Kunde tatsächlich zum König.

      connected: Digital Natives lehnen Kanal-Silos ab und leben den Kauf über unterschiedliche
       Touchpoints hinweg.

      flexibel: Die Geschäftsmodelle müssen sich in der gleichen Geschwindigkeit wie die digitale Welt
       ändern.

      emotional: Nur Erlebnisse, perfekte Beratung, überzeugender Service und echte Relevanz
       produzieren Begeisterung und Loyalität.

    Seite 22   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Fachhandel – Quo vadis?
Wo liegen grundsätzliche Chancen und Risiken?

      Einzelne Händler können kaum noch auf die gestiegenen Anforderungen reagieren, da die
       notwendigen Mittel und Ressourcen eher nicht zur Verfügung stehen werden.

      Klar im Vorteil sind kooperierte Händler, Filialisten und Ketten mit finanz- und markenstarken
       Zentralen.

 Zentrale und Fachhandel brauchen aber ein abgestimmtes Zukunftskonzept.

    Seite 23   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Adaptionspotential durch digitale Technologien

 Das Adaptionspotential digitaler Technologien auf Unternehmen ist enorm.

   Grad der
  Veränderung
                         Exponentielle
                                                                                                               „Überholen“
                        Veränderung von
                         Technologien
                                                                                                              Siegerpodest-
                                                      Gesellschaftliche,
                                                   digitale Transformation                                  Strategie innerhalb
                                                                                          Adaption der
                                                                                       Technologien durch           der
                                                                                            Kunden
                                                                                                              Digitalisierung
                                                                                                                „Aufholen“
                                                                             Digitale Business-
                                                                              Transformation                  Die digitalen
                                                                                                              Anforderungen
                                                                                                                der Kunden
                                                                          logarithmische                          erfüllen
                                                                         Veränderung von
                                                                           Unternehmen

                                                                                Zeit

Seite 24        17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Es geht nicht um Technologie-Herausforderungen …
                                       … es geht um Geschäftsmodell-Herausforderungen!

Seite 25   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Handlungsfelder der digitalen Transformation

                                                      DIGITALE TRANSFORMATION

                                                                     KUNDEN
            Kenntnis des Kunden und Verständnis über dessen Situation (Kundenbedürfnisse, Kundenprobleme, Potentiale) – Customer Journey
                 Radikale Kundenorientierung mit relevantem Kundennutzen (Produkt, Service und Information) – Customer Experience
             Kundeninteraktion in sinnvollen Kundennetzwerken (Marketing, Sales, Service, Open-Innovation, etc.) mit Fokus auf Kundennutzen

                    GESCHÄFTSMODELLE                                                                OPERATIVE EXZELLENZ

               Digitale Produkte und digitale Veredelung                         Digitale Infrastruktur (Digitalisierung der gesamten Wertschöpfungskette
                   Everything as a Service (XaaS)                                            durch Prozess-, System-, und Datenharmonisierung)
                      Personalisierte Produkte                                  Industrie 4.0 (Smart Factory durch vertikale-/ und horizontale Integration)
    Open- und Extended Innovation („minimum viable product“ MVP-Idee)                    Informationsbasierte Entscheidungen (Smart Data)
                        Daten als Profitquelle                                   Gemeinsame Entscheidungen im Fach- und IT-Bereich durch ideale
                     Plattformen (Ökosysteme)                                               Organisationsstrukturen und intelligente Steuerung

                                                                   MENSCHEN
                                                  Digitales Wissen und Fähigkeiten (Kernkompetenzen)
                                                           Passende Unternehmenskultur
                                               „Future Workplace“ durch Kooperation-/ und Kollaboration
                                Kontinuierliche Weiterentwicklung des relevanten Wissens (Wissensmanagement) durch
                               permanent gelebtes Change Management, Coaching und Training  Sinnhaftigkeit der Veränderung

Seite 26    17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Beispiele aus dem Facheinzelhandel |
gute Cross-Channel-Aktivitäten

                                                Homepage mit
                                                Online-Shop Verlinkung

                                                                       Online bestellt und abgewickelt
                                                                       Nach Hause gesendet

                                                                                      Online gefunden
                                                                                      Im Laden ansehen und
                                                           Gefunden . . .             abholen
                                                           Empfunden . . .
                                                           Hin wollen . . .

Seite 27   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Beispiele aus dem Facheinzelhandel |
gute Social Media-Aktivitäten

                                                                              Verlinkung zu Facebook
                                                     Top Event auf
                                                     der Startseite der
                                                     Homepage

                                                                          Kundenempfehlung zu
                                                                          dem Event – aus
                                                                          Erfahrung des letzten
                                                                          Jahres
      Beratungskompetenz auf
      der Homepage

Seite 28   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Beispiele aus dem Facheinzelhandel |
gute attraktive Ladengestaltung mit Online-Shop-Link

                       Beratungskompetenz
                       personalisiert

                                                                   Einladende
                                                                   Ladengestaltung auf der
                                                                   Homepage lädt ein

                       Gut gegliederter Online-
                       Shop

Seite 29   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Kunden
Der „allmächtige“ Kunde

„TREAT YOUR CUSTOMERS
   LIKE THEY OWN YOU.
   BECAUSE THEY DO!“

Seite 31   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Veränderung der Kundenerwartung

                                                                                                            Kunde
                                                                                  Kommentare
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 nehmen
                                                                               Foren           nehmen

                                                                                                   Kunde               Kunde

Seite 32   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Der digitale Kunde...

                                                                          ist bestens informiert

                                                                          ist kreativ, und er sucht den Dialog

                                                                          möchte Produkte und Lösungen an seine Bedürfnisse angepasst

                                                                          lässt sich von Freunden und Familie beraten

                                                                          hinterfragt Unternehmen und Marken, deren Produkte und Services
                                                                           und auch deren Werbebotschaften

                                                                          möchte, dass Unternehmen ihm zuhören – jederzeit

                                                                          kann standortunabhängig einkaufen, wann immer er will

                                                                          braucht keine irrelevanten Werbebotschaften, die ihn unaufgefordert
                                                                           per Mail oder Post erreichen

                                                                          holt sich Informationen wann und wo es ihm passt und dann, wenn
                                                                           er sie wirklich braucht

                                                                          ist in verschiedenen sozialen Netzwerken aktiv und bildet sich so
                                                                           seine Meinung

Seite 33   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Top – 5 der Trends im Multi-Channeling

Siegeszug der Portale und Marktplätze

360-Grad-Commerce (Grenzen verschwinden)

Mobile Payment mit Seamless-Payment-Experience

Offline-Offensiven von Online-Pure-Players

Neuerfindung von Services mit Digitalbezug

 Seite 34   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Neue Kundenerwartungen im Digital Commerce

Maximaler Angebotsumfang                     -               alle Produkte Online finden

Direkte Einkaufsmöglichkeit                  -               Transparenz, Verfügbarkeit, Direktvertrieb des Herstellers

Digitale Zeitvorteile                        -               ePace, Quick-Pay, Zeitfenster, Flex-Zustellung

Multi-Screening                              -               mobile Formenvielfalt und benutzerfreundliche Bedienbarkeit

Mobile Nutzungsmöglichkeiten                 -               Anytime, Anywhere, Digital-in-Store

 Seite 35   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Kundensegmentierung

                      Ausgangssituation                            Segmentierung                             Targeting

           •   Alle Kunden werden unabhängig          •   Nur die Kunden innerhalb eines      •   Nur die lukrativen Kundensegmente
               ihrer Bedürfnisse gleich behandelt.        Segments werden gleich behandelt.       werden bearbeitet, es findet eine
           •   Unterschiedliche                       •   Kunden mit ähnlichen                    Auswahl statt.
               Kundenbedürfnisse und –verhalten           Kundenbedürfnissen und –            •   Wertvolle Kundensegmente werden
               werden nicht berücksichtigt.               verhalten werden zu Gruppen             identifiziert, Kunden werden dabei
           •   Alle Kunden durchlaufen den                formiert.                               durch die Berücksichtigung
               gleichen Prozess und werden mit        •   Die Kunden innerhalb eines              individueller Bedürfnisse gebunden.
               einheitlichen Maßnahmen und                Segmentes werden gleich             •   Kunden mit geringem Wert werden
               Kommunikationskanälen                      behandelt, jedoch gibt es               kosteneffizient abgewickelt oder gar
               bearbeitet.                                Unterschiede zwischen den               nicht mehr bedient.
                                                          Segmenten.

Seite 36       17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Personas und Kundenwertanalyse - Faktoren

                     Kundenwert & Verhalten                                                                                             [interne
                                                                               Kundenverhalten
                                                                                                                                   Datenquellen]
                                                                          •   Produkte & Services
                                                                          •   Kontakthistorie
                                                                          •   Zahlungen &
                                                                              Abrechnung
                                                      Identifikation      •   Kundenkonto & Vertrag             Kundenwert
                                               •     SAP Partner ID       •   Verbrauch                   •    Umsatz
                                               •     Partner Typ                                          •    Cash-Flow-
                                               •     Targets                                                   Entwicklung
                                               •     Ziele für die                                        •    Profit-Margen
                                                     Kundenanalysen,                                      •    Entwicklungs-
                                                     z.B.                                                      potential des
                                                     Kaufwahrscheinlich                                        Kunden
                                                     -keiten                                              •    Loyalität
                                                                              360° Kundensicht
                                                        Lifestyle
                                           •       Finanz-Lifestyle
                                                                                                              Sozio-Demographie
                                           •       Shopping-Lifestyle
                                                                                                      •        Alter, Geschlecht
                                           •       Soziales Umfeld
                                                                                                      •        Haustyp
                                           •       Verhalten und
                                                                                                      •        Beruf, Kaufkraft
                                                   Angewohnheiten
                                                                           Buyer Values & Needs       •        Umfeld
                                           •       Motivationen
                                                                          •  Einstellungen            •        Region, Stadt
                                           •       Do`s & dont‘s
                                                                          •  Präferierte Kanäle
                                                                          •  Produkt- und Service-
                                                                             Affinität
                                                                          • Erfahrung
                                                                          • Ziele und Werte
                                                                          • Bedürfnisse
                                                                                                                                        [externe
                     Demographie & Einstellungen                                                                                   Datenquellen]

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Reise des Kunden durch die Kanäle

Seite 38   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodelle
Quizfrage: Was ist der Unterschied?

                Preis pro Kg: 10 Euro                                  Preis pro Kg: 80 Euro

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Was versteht man unter Geschäftsmodellinnovation?

Seite 41   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – digitale Veredelung

             Beschreibung                                                    Veränderung der Elemente

                Erweiterung der Produktfähigkeiten durch digitale
                 Services, Leistungsspektren, Zustand & Servicebedarf,
                 Traceability, Bedienung mit Apps etc.
                Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation):
                     Erweitertes Nutzenversprechen für Kunden
                     Zusatzumsatz über Dienstleistungen & Upselling
                     Möglichkeit neuer/veränderter Ertragsmodelle
                     Erhebung von Felddaten für F&E, Produktion, etc.

                                                                                                 KUNDE
            Varianten

                Verkauf von (digitalen) Zusatzprodukten (Add-on)
                Preisstaffelung abhängig von Nutzungsdaten
                 Gilette Razor and Blade Modell (Maschine günstig, Erträge
                 über Nutzung der (digitalen) Leistungen)                                      OPERATIVE
                Differenzierung durch Integration technologieführender                        EXZELLENZ
                 digitaler Add-ons an Maschinen (Ingredient Branding)
                Produkt als Point of Sales (Verbrauchsmaterial)

Seite 42   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – everything as a Service (XaaS)

             Beschreibung                                                 Veränderung der Elemente

                Effektive Nutzung des Produktes oder der Leistung
                 (Value Proposition) wird verrechnet
                Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation):
                     Zusätzliche Umsätze durch Lösungen on Demand und
                       unmittelbare Lieferung
                     Höheres Potential für Economies of Scale
                     Erhebung von Felddaten für F&E, Produktion etc.

                                                                                              KUNDE
            Varianten

                Flatrate-Nutzung von Leistungen bzw. digitale Freemium
                 (Free + Premium) Modelle
                Garantierte Leistungserbringung z.B. 24/7
                 (Guaranteed Availability)                                                  OPERATIVE
                Pay-per-Use                                                                EXZELLENZ
                Leistungsbasierter Liefervertrag
                 (Product as Point os Sale, Freemium)
                Mieten statt Kaufen & Abonnement-Liefermodelle

Seite 43   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – personalisierte Produkte

             Beschreibung                                                    Veränderung der Elemente

                Offene Produktion und Konfiguration individualisierter
                 Produkte durch intelligente Maschinen und
                 Steuerungssysteme
                Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation):
                     Abgrenzung zu Wettbewerbern durch kostenneutrale
                       Produktdifferenzierung
                     Besseres Verständnis der individuellen Kundenbedarfe

                                                                                                 KUNDE
            Varianten

                Verkauf von individualisierten Produktbausteinen oder
                 (digitalen) Zusatzprodukten (Mass-Customization und Add-
                 on)
                Individualisierung der Wertschöpfungskette zwischen Kunde                     OPERATIVE
                 und Unternehmer (von Push zu Pull)                                            EXZELLENZ
                Herstellung von kundendesignten Produkten (User-Designed)
                Personalisierbarer Servicegrad, Selbstservice-Fähigkeit,
                 Fernwartung inkl. individueller Abrechnung (Object-Self-
                 Service)

Seite 44   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – open & extended
Innovation

             Beschreibung                                               Veränderung der Elemente

                Offene & vernetzte Produktentwicklung mit anderen
                 Unternehmen (oder direkt mit dem Kunden), um in
                 Schnittstellenbereichen oder
                 fremden Kernkompetenzen innovativer zu sein.
                Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation):
                     Ermöglicht schnellere Innovationszyklen
                     Geteilte Entwicklungskosten/-risiken für das
                       Management der Innovationsschnittstellen
                     Möglichkeit neuer/veränderter Ertragsmodelle

                                                                                            KUNDE
            Varianten

                Tausch von Wissen verschiedener Unternehmen (Barter)
                Erarbeitung von Innovationen durch den Kunden selbst
                 (Innovation Self Service)
                Vermittlung/Brückenbauer getrennter Entwickler- &                        OPERATIVE
                 Kundengruppen (Two-sided Market)                                         EXZELLENZ
                Koordination eigenständiger Lieferantenentwicklungen
                 (Orchestrator)

Seite 45   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – Daten als Profitquelle

             Beschreibung                                                     Veränderung der Elemente

                Nutzung von erhobenen Echtzeit-Felddaten für Kunden,
                 sich selbst oder Dritte
                Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation):
                     Steigerung des Umsatzes durch Erschließung
                       neuer/branchenfremder Kunden/Geschäftsfelder
                     Nutzung der Daten für den Eigenbedarf
                       (Nutzerverhalten, F&E)

                                                                                                  KUNDE
            Varianten

                Business-Prozess-Daten (Erfassung und Weiterverarbeitung
                 von Prozessdaten um z.B. Risiken zu minimieren, Reports zu
                 erstellen, Prozesse zu optimieren, etc.)
                Produkt-/ oder Service –Daten ( Liefern von erfassten                          OPERATIVE
                                                                                                EXZELLENZ

Seite 46   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Geschäftsmodellinnovation – digitales Ökosystem

             Beschreibung                                                       Veränderung der Elemente

                Ein verbreitetes, adaptives, offenes System, welches
                 sich selbst organisiert, skalierbar und kollaborativ ist.
                Vorteile (der Geschäftsmodellinnovation):
                     Ökosystem ist der einzige Zugang zum Kunden
                     Drittanbieter/Hersteller/Programmierer, etc. nutzen das
                       Ökosystem um ihre Leistungen an den Endkunden zu
                       verkaufen
                     Beteiligung an allen Verkäufen und exklusiver
                       Kundenzugang

                                                                                                    KUNDE
            Varianten

                Entwicklungsplattform (AppStore, Google Play, etc.)
                Produktplattform (Amazon, Alibaba, etc.)
                Medienplattform (iTunes, YouTube, Amazon Music, etc.)
                Technologieplattform (Smart Homes, Tesla, Industrie 4.0,                         OPERATIVE
                 Android, etc.)                                                                   EXZELLENZ
                Marketing-/Sales-Plattform (Facebook, Google Search,
                 Salesforce, etc.)
                Themenplattform (z.B. Gesundheit und Fitness, Airbnb, Uber,
                 etc.)

Seite 47   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Anforderungen an die Wertschöpfungskette

                                                                       INDIVIDUALISIERUNG
                                                                       Markt verlangt stärker
                                                                       individualisierte und
                                                                       kostengünstige Produkte

                                                                       VARIANTEN
                                                                       Montagewirksame Varianten
                                                                       nehmen zu

                                                                       FELXIBILITÄT
                                                                       Ansprüche an die Flexibilität
                                                                       der Anlagen, der Mitarbeiter
                                                                       und der Materialbereitstellung
                                                                       nehmen zu

                                                                       LIEFERZEIT UND MENGE
                                                                       Akzeptierte Lieferzeiten und
                                                                       Bestellmengen nehmen ab

                                                                       QUALITÄTSANSPRÜCHE
                                                                       Qualitätsansprüche bleiben
                                                                       gleich; oder steigen sogar

Seite 48   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Menschen
Herausforderungen durch Digitalisierung

                                             ZEITENWENDE  Demographischer Umbruch
            Arbeitskräfte werden sowohl jünger, als auch älter und vor allem unterschiedlicher (andere Kulturkreise, Geschlecht, etc.)
                Die „Millenials“ machen mittlerweile rund 50% der Belegschaft aus und diese haben besondere Erwartungen an:
            Sinnhafte, bereichernde Tätigkeit mit permanenten Weiterbildungsmöglichkeiten und dynamischen Entwicklungsmöglichkeiten
                                                          hinsichtlich beruflichem Werdegang
     Die „Baby Boomer“ müssen sich gleichzeitig in neue Rollen einfinden, z.B. als Mentoren oder Coaches und sind dabei oftmals jüngeren
                                                             Kollegen „untergeordnet   “

                                     ZEITENWENDE  „Technology everywhere – digital everything“
   Digitale Technologie ist überall, disrupiert Geschäftsmodelle und verändert radikal die Art und Weise wie Arbeit getan wird und wie der
                                    Arbeitsplatz aussieht  veränderte Anforderungen für den Arbeitnehmer

                                       ZEITENWENDE  Rasante Veränderungsgeschwindigkeit
  Die, mit der exponentiellen Entwicklungsrate von Technologie einhergehenden, rasanten Herausforderungen an Organisationen müssen
              gemeistert werden und diese bewirken eine rasante Veränderung der Arbeitsmethoden und Organisationsstrukturen

Seite 50   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Auswirkungen auf alle Unternehmensbereiche
            Veränderungen im Denken & Handeln, in Arbeitsmethoden & Prozessen , also im gesamten System

                                                                Führungsebene

               IT              Produkt &                                        Vertrieb   Service und    Partner &
                                                         Marketing
                               Operations                                                   Support      Lieferanten

 Seite 51   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Herausforderungen durch Digitalisierung

                                                              Angepasste
                           Leadership                         Mission und
                           Excellence                            Sinn                   Veränderte
                                                                                       Organisations-
                                                                                          struktur
                                                  Kultur

                          Angepasste                                   Engagement        Angepasste
                           Führung                                                     Arbeitsumgebung
                                                   Kompetenz-                                 Neue Methoden
                                                     profile                                 (Design-Thinking,
                                                                                              MVP, agile, …)
                                                             Angepasste
                                                             Fähigkeiten            Weiterbildung

Seite 52   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Strategisches System zur digitalen Erneuerung

                                       Technologie-/ und Markttrends                   Digitale Geschäftsmodelle

  IST Geschäftsmodell                      Kundenbedürfnisse

                                                       PUSH

                                                                         Szenarien
                                                “Umfeldanalyse”

                              BASIS
   IST Wertschöpfung                                                                   Digitalisierungsroadmap
                                             “Eigensituationsanalyse”

                                                                        Strategische
                                                                          Optionen
                                                       PUSH

                                             Kernkompetenzen
                                           & Wettbewerbsvorteile

Seite 53   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Checkliste der wesentlichen Hebel für den Handel
I.       Existiert Digitalisierungskompetenz in der Geschäftsleitung?                   
II.      Verfügen wir über ausreichend digitale Kompetenz in den Bereichen Marketing,
         Vertrieb & Logistik?                                                           
III. Verfügen wir über ausreichendes Kundenwissen über die unterschiedlichen
         Kundensegmente (Personas)?  Bedürfnisse, Probleme & Potentiale                
IV. Verfügen wir über ein kanalübergreifendes, zielgruppenspezifisches
         Leistungsangebot (Produkte/Services)?                                          
V.       Welche Ihrer Prozesse lassen sich mit digitaler Technologie verbessern mit
         welchem Nutzen für Ihre Kunden/Ihr Unternehmen?                                
VI. Welche digitalen Möglichkeiten können Sie einsetzen, um Ihr Geschäftsmodell zu
         verbessern/zu transformieren (Plattformen, Cloud, XaaS etc.)?                  
VII. Inwieweit sind Ihre Unternehmensprozess durch aktuellste IT-Infrastruktur
         unterstützt?                                                                   

     Seite 54   17-03-06 | BVS Handelsverband Spielwaren © WeissmanGruppe
Checkliste der wesentlichen Hebel für die Industrie
I.       Existiert Digitalisierungskompetenz in der Geschäftsleitung?                    
II.      Verfügen wir über ausreichend digitale Kompetenz in den Bereichen Produktion,
         Marketing, Vertrieb & Logistik?                                                 
III. Verfügen wir über ausreichendes Kundenwissen über die unterschiedlichen
         Kundensegmente (Personas)?  Bedürfnisse, Probleme & Potentiale                 
IV. Verfügen wir über ein kanalübergreifendes, zielgruppenspezifisches
         Leistungsangebot (Produkte/Services)?                                           
V.       Wie weit ist unsere unternehmensweite Vernetzung der Produktion und Logistik
         entwickelt?                                                                     
VI. Wie weit sind unsere Produktionsoptimierungsmaßnahmen (Lean) bzw. welchen
         Automatisierungsgrad hat Ihre Produktion?                                       
VII. Inwieweit sind unsere Unternehmensprozess durch aktuellste IT-Infrastruktur
         unterstützt?                                                                    

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