Programmierung und Produktion - EWLA

Die Seite wird erstellt Dominik Philipp
 
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8       Programmierung und Produktion
Wir haben nun alle Medien beisammen: Audio, Foto, Video, Grafiken und Animationen. Jetzt geht es darum, diese
sogenannten Assetts zu „verschalten“, also den im Drehbuch vorgesehenen Programmablauf zu realisieren, die
Darstellungsmedien einzubinden und die – sichtbaren oder unsichtbaren – Interaktionselemente für die Navigation und
Dialoge zu programmieren.
Für Offline-Produktionen müssen wir zusätzlich noch eine Installationsroutine vorsehen, die je nach Konzept
- Teile des Programms auf die Festplatte kopiert und sogenannte Runtime-Module installiert. Das sind Programme, die
  zur Laufzeit der Anwendung (Runtime) benötigt werden, damit das PC-Betriebssystem beispielsweise Videos oder
  Animationen wiedergeben kann oder andere spezielle Anweisungen versteht und ausführen kann, die im
  Anwendungsprogramm enthalten sind. Diese Runtime-Module sind als Erweiterung des Betriebssystems zu verstehen
  und werden vom Hersteller des Betriebssystems oder des Autorensystems (s.u.) oder von Drittanbietern in der Regel
  kostenlos zur Verfügung gestellt.
- das komplette Programm inklusive der benötigten Runtime-Module auf die lokale Festplatte installiert und in der
  Benutzeroberfläche einbindet
- gar nichts installiert, sondern das Programm nur in der grafischen Benutzeroberfläche zugänglich macht, indem
  beispielsweise ein anklickbares Icon auf dem Bildschirm platziert wird, mit dem der Anwender das Programm auf der
  CD-ROM starten kann.
Zu jeder Installation gehört auch eine saubere Deinstallationsroutine. Damit soll der Anwender die Möglichkeit haben, das
Programm auch wieder – möglichst restlos – von seiner Festplatte zu löschen. Um diese Installationsprozeduren zu
erzeugen, dafür gibt es Tool-Programme, die dem Programmierer die Arbeit weitgehend abnehmen. Ein Beispiel dafür ist
„InstallShield“, das nur die Eingabe der benötigten Runtime-Module und der zu der Anwendung gehörenden Dateien
verlangt und sich um den Rest selbst kümmert.

8.1     Autorensysteme
Für die eigentliche Programmierung von Multimedia-Anwendungen gibt es viele Möglichkeiten und Werkzeuge. Die
Palette an Programmiersprachen reicht dabei von „Assembler“, der die Anweisungen direkt in binäre Befehlscodes
übersetzt, die der Prozessor ausführen kann, bis zu „objektorientierten Sprachen“ mit mächtigen Befehlen und
Datenstrukturen, die ein sogenannter Compiler in eine ganze Kette von Befehlscodes und Unterprogramme für den
Prozessor übersetzt. Richtige „Hardcore-Programmierer“ arbeiten gerne mit diesen Sprachwerkzeugen und erzielen
damit leis tungsfähige und vor Allem und besonders schnelle Programme, wie sie gerade im Spielebereich mit schnellen
Aktionen und Programm-Reaktionen sowie umfang- und detailreichen Darstellungen verlangt werden.
Eine andere Klasse von Programmierwerkzeugen stellen jedoch die sogenannten Autorensysteme dar, die speziell zur
Produktion von multimedialen Anwendungen gedacht sind. In diesen Autorensystemen sind viele Funktionen wie
Bedienelemente und Medienwiedergabe bereits fertig enthalten und brauchen „nur noch“ mit einem Mausklick auf den
Bildschirm geholt und angeordnet werden. Damit sollen auch Multimedia-Autoren, die eine Anwendung konzipiert haben,
selbst und ohne tiefschürfende Programmierkenntnisse die Anwendung realisieren können.
Autorensysteme gibt es bereits sehr zahlreich am Markt, von professionellen Programmen bis zu Tools, die teilweise
sogar als Freeware kostenlos erhältlich sind. Sie unterscheiden sich dabei nicht nur in der angebotenen Funktionsvielfalt,
sondern vor Allem in der prinzipiellen Methodik, mit der ein Autor sein Ziel erreicht, und den Anwendungen, die sich
vorrangig mit den unterschiedlichen Autorensystemen verwirklichen lassen. Vier Typen von Autorensystemen kann man
dabei differenzieren: objektorientierte Autorensysteme, seitenorientierte Autorensysteme, struktogrammorientierte
Autorensysteme und zeitachsengesteuerte Autorensysteme.
8.1.1   Objektorientierte Autorensysteme
Manche Multimedia-Entwickler schütteln sich bei dem Gedanken, objektorientierte Autorensysteme überhaupt als
Autorensysteme deklarieren zu wollen. Eigentlich sind es auch nur Präsentationsprogramme, bei denen als Basis
einfache, gestaltete Bildschirmseiten vorhanden sind. Bei einer Präsentation, zum Beispiel begleitend zu einem Vortrag,
lassen sich im einfachsten Falle alle Seiten nacheinander in einer festen, vorgegebenen Reihenfolge abrufen.

Bild 8.1: Eckermann

Im Multimedia-Zeitalter ist das natürlich viel zu wenig. So lassen sich auf den Bildschirmseiten auch einfache
Bedienelemente – die sogenannten Buttons – unterbringen oder auf der Seite vorhandene Text- oder Bildelemente als
Schaltfläche deklarieren. Beim Anklicken eines Objekts wird eine Aktion ausgelöst, die der Autor als „Eigenschaft“ des
Objekts definieren kann. Normalerweise kann der Anwender damit eine andere Seite aufrufen, einen Audio- oder Video-
Clip abspielen oder ein anderes, auf dem PC installiertes Programm starten.
Echte Interaktionen im edlen Sinne – wie kontextabhängige Hilfefunktionen oder dialogorientierte Benutzereingaben –
sind mit objektorientierten Autorensystemen in der in der Regel nicht möglich. Wo aber dieser Interaktionslevel nicht
benötigt wird – bei einfachen selbstablaufenden oder gesteuerten Präsentationen eben oder einfachsten Kiosksystemen
– bieten diese Programme den Vorteil, schnell und einfach ohne viel Aufwand vorzeigbare Ergebnisse zu erreichen.
Beispiele für objektorientierte Autorensysteme sind das im Microsoft-Office-Paket enthaltene Präsentationsprogramm
„PowerPoint“ oder ein niedliches Freeware-Programm namens „Eckermann“, mit dem sogar unbedarfte PC-Benutzer
ganz putzige Präsentationen zu Wege bringen können. Auch wenn sich hiermit kein ausgetüfteltes didaktisches oder
dramaturgisches Konzept verwirklichen lässt, so zeigt sich doch, dass bei einer sinnvollen Gliederung und einem
sauberen grafischen Konzept – die bei allen Anwendungen sowieso das A und O sind – auch mit geringsten Mitteln eine
zielgruppen- und intentionsgerechte Ansprache möglich ist.

Bild 8.2: PowerPoint
8.1.2   Seitenorientierte Autorensysteme
Vielleicht kann man seitenorientierte Autorensysteme am Besten erklären, wenn man sie sich als Weiterentwicklung der
objektorientierten Präsentationsprogramme vorstellt. Zusätzlich sind hier alle Interaktionselemente – auch die
dialogorientierten – möglich und lassen sich in Form, Größe und Aussehen frei gestalten. Außerdem besteht eine
Bildschirmseite nicht nur aus einem Bild mit aufgeprägten, anklickbaren Objekten, sondern ist als „Hintergrund“ definiert,
auf den sich – wie durchsichtige, bemalte Folien – verschiedene Seiten, Objekte und Objektgruppen darauflegen lassen:
Allen „Folien“ oder Schichten (Layer) kann man nun fast beliebige Eigenschaften zuordnen, sie können einen Audio- oder
Video-Clip repräsentieren, ein Textfeld oder eine Schaltfläche sein, oder einfach nur für eine Weile als Bild erscheinen
und wieder verschwinden. Außerdem lassen sich mehrere Basis -Hintergründe zu einem Buch binden und mehrere
Bücher zu einem Systembuch als Sammelwerk zusammenfassen.

Bild 8.3: Seitenorientierte Autorensysteme haben mehrere Schichten

Paradebeispiel für ein seitenorientiertes Autorensystem ist „Toolbook“ von Asymetrix, das sich vor Allem für
Lernprogramme und interaktive Kataloge eignet. Außerdem sind eine Reihe von Grafik-Werkzeugen enthalten, mit denen
man rudimentär zeichnen und Objekte in beliebigen Formen, Größen und Oberflächen erscheinen lassen kann.
Allen Autorensystemen gemeinsam ist die Eigenschaft, dass bei dem handwerklich mehr oder minder intuitiven
Zusammenstellen von Bildern, Seiten, Schaltflächen und sonstigen Medien und Objekten automatisch sogenannte
„Skripte“ erzeugt werden, die nach Abschluss der Autorenprogrammierung in ein ausführbares Programm übersetzt
werden. Toolbook glänzt dabei mit einer Programmiersprache namens „OpenScript“, die einem erfahrenen Multimedia-
Autor über eine umfangreiche Befehlsbibliothek mit leicht verständlichen Befehlen die Möglichkeit gibt, allen
„Folienelementen“ (Objekten, Objektgruppen, Seiten, Hintergründen und Büchern) die wildesten Eigenschaften
anzudichten. Damit ist dieses Autorensystem sehr flexibel, aber nicht gerade ein Musterbeispiel an Übersichtlichkeit und
intuitiver Programmierung. Übersichtlich und intuitiv sind aber die fertigen Anwendungen, die mit diesem
seitenorientierten Autorensystem entstehen.

Bild 8.4: Asymetrix „Toolbook“
8.1.3   Struktogrammorientierte Autorensysteme
Mit einem struktogrammorientierten Autorensystem hat sich mancher Multimedia-Autor viel Arbeit erspart, um ein
Drehbuch zu schreiben, denn Drehbuch und Autorensystem sind ein und dasselbe. Damit ist auch schon die
grundlegende Philosophie eines struktogrammorientierten Autorensystems erklärt: der Autor schreibt sein Drehbuch mit
Hilfe des Autorensystems direkt in Form eines Flussdiagramms. Die Elemente des Flussdiagramms, wie Abfragen,
Verzweigungen, Aktionen, lassen sich per „Drag-and-Drop“ zu einem fertigen Ablauf zusammenfügen. Dieses Flowchart
ist einerseits als Ausdruck ein abnahmefähiges Dokument und dient gleichzeitig dazu, die damit vom Kunden
abgenommene Anwendung fertig zu stellen.

Bild 8.5: Macromedia „Authorware“

Das Highlight unter den struktogrammorientierten Autorensystemen ist „Authorware“ von Macromedia, das zusätzlich
über 200 Skriptbefehle und Variablen zur Verfügung stellt, um die Eigenschaften der Flowchart-Elemente modifizieren zu
können. Auf diese Weise lassen sich umfangreiche und komplexe Multimedia-Anwendungen realisieren. Besonders gut
geeignet sind struktogrammorientierte Autorensysteme für sehr große und interaktive Anwendungen, die viele
Benutzereingaben und Verzweigungen aufweisen. Da der Programmablauf als Flussdiagramm erstellt und angezeigt
wird, hat der Autor stets eine Übersicht und Kontrolle über den zeitlichen Ablauf und kann sich auf die Struktur der
Anwendung konzentrieren, was besonders bei der Erstellung von Lernprogrammen enorm wichtig ist.
8.1.4   Zeitachsengesteuerte Autorensysteme
Eine ganz andere Philosophie verfolgen zeitachsengesteuerte Autorensysteme, die – wie der Name schon sagt – auf
einer Zeitachse oder Zeitliste aufgebaut sind. Die Zeitachse ist dabei in mehrere Einzelbilder oder Szenen eingeteilt, der
Bildschirm wird zu einer „Bühne“ erklärt. Wie bei einer Filmproduktion kann man nun „Darsteller“, in unserem Fall die
einzelnen Medien und die interaktiven Elemente, zeitlich nach einem Drehbuch gesteuert auftreten lassen und auf der
Zeitachse positionieren. Die Darsteller-Objekte kann man natürlich importieren oder mit integrierten Werkzeugen selbst
erstellen und sind in einer Besetzungsliste abgelegt, wo sie auf Abruf zur Verfügung stehen. Im Drehbuchfenster
bekommt jeder Darsteller auf der Zeitleiste einen eigenen Kanal zugewiesen, in denen die Regieanweisungen stehen,
also die Zeitpunkte und Bedingungen der Auftritte, Abgänge und auszuführenden Aktionen.

Bild 8.6: Macromedia „Director“

Das Flaggschiff unter den zeitachsengesteuerten Autorensystemen ist „Director“ von Macromedia, das seine Stärken vor
Allem bei interaktiv gesteuerten Produkt- oder Firmenpräsentationen zeigt. Werbung und Vertrieb verlangen nach Show,
Effekten und Animationen.
Wenn der Autor keine umfangreichen Verzweigungen und allzu komplexen Interaktionen in seiner Multimedia-
Anwendung vorgesehen hat, lassen sich mit einem zeitachsengesteuerten Autorensystem eine optimale Dramaturgie
erreichen, die man bei Director noch mit der Skriptsprache „Lingo“ verfeinern und mit fast beliebigen
Steuerungselementen würzen kann.
8.2     Multimedia-Produktion
1 Vorkonzeption, Briefing
1.1    Problembeschreibung (Prüfkriterium für das Endprodukt)
1.2    Marktuntersuchung
1.3    Anforderungsdefinition
1.3.1  Zielgruppen festlegen
1.3.2  Technische Basisanforderung spezifizieren
1.3.3  Distributions - und Medienwahl
1.3.4  Erwartung feststellen (Anbieter und Nachfrager der MM-Produktion)
1.3.5  Preisvorstellung ermitteln (beidseitig: Anwender und Auftraggeber)
1.3.6  Zeitplan, Kostenplan, Finanzierung aufstellen
1.4    Exposé

2 Konzeption
2.1   Interface- und Projekt-Design
2.1.1 Recherche
2.1.2 Inhaltliches Konzept (didaktisch, methodisch, formal, Medienauswahl)
2.1.3 Gestalterisches Konzept (sprachlich, bildlich, klanglich, äußere Form)
2.1.4 Technisches Konzept (Tools, Autorensysteme, Datenbanken...)
2.1.5 Organisatorisches Konzept (Projektmanagement)
2.1.6 Treatment
2.2   Pre-Production
2.2.1 Basismaterialbeschaffung
2.2.2 Online: Sicherheitsmodell (Security Model Access)
2.2.3 Online: Gebühren-/ Tarifmodell (Billing Model Payment)
2.2.4 Prototyping, Demo
2.2.5 Drehbuch (Flowchart, Storyboard, Layoutbook)

3 Production
3.1    Assets
3.1.1  Texte
3.1.2  Ton – Sprache, Geräusche, Musik
3.1.3  Bild – Grafik
3.1.4  Bild – Standbild, Foto
3.1.5  Bewegtbild – Video
3.1.6  Bewegtbild – 2D-, 3D-Animation
3.1.7  Bildelemente – Backgrounds
3.1.8  Bildelemente – Navigationselemente, Buttons...
3.2    Programmierung (Verschaltung, Navigation, Medieneinbindung)

4 Post-Production
4.1    Offline: Installation-/ Setup-Routinen
4.2    Online: Server-Programmierung
4.3    Test technisch
4.4    Evaluierung
4.5    Präsentation, Abnahme
Screen-Entwurf   Modul-Name:_____________________________      Screen-Nr: _____

Themenbereich:         Thema:                       Kapitel:

Screentext:             Modul-Nr:     Modul-Name:                   Screen-Nr.:

                            ï                       ò                      ð
                       Bemerkungen:
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