Programmierung und Produktion - EWLA
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8 Programmierung und Produktion Wir haben nun alle Medien beisammen: Audio, Foto, Video, Grafiken und Animationen. Jetzt geht es darum, diese sogenannten Assetts zu „verschalten“, also den im Drehbuch vorgesehenen Programmablauf zu realisieren, die Darstellungsmedien einzubinden und die – sichtbaren oder unsichtbaren – Interaktionselemente für die Navigation und Dialoge zu programmieren. Für Offline-Produktionen müssen wir zusätzlich noch eine Installationsroutine vorsehen, die je nach Konzept - Teile des Programms auf die Festplatte kopiert und sogenannte Runtime-Module installiert. Das sind Programme, die zur Laufzeit der Anwendung (Runtime) benötigt werden, damit das PC-Betriebssystem beispielsweise Videos oder Animationen wiedergeben kann oder andere spezielle Anweisungen versteht und ausführen kann, die im Anwendungsprogramm enthalten sind. Diese Runtime-Module sind als Erweiterung des Betriebssystems zu verstehen und werden vom Hersteller des Betriebssystems oder des Autorensystems (s.u.) oder von Drittanbietern in der Regel kostenlos zur Verfügung gestellt. - das komplette Programm inklusive der benötigten Runtime-Module auf die lokale Festplatte installiert und in der Benutzeroberfläche einbindet - gar nichts installiert, sondern das Programm nur in der grafischen Benutzeroberfläche zugänglich macht, indem beispielsweise ein anklickbares Icon auf dem Bildschirm platziert wird, mit dem der Anwender das Programm auf der CD-ROM starten kann. Zu jeder Installation gehört auch eine saubere Deinstallationsroutine. Damit soll der Anwender die Möglichkeit haben, das Programm auch wieder – möglichst restlos – von seiner Festplatte zu löschen. Um diese Installationsprozeduren zu erzeugen, dafür gibt es Tool-Programme, die dem Programmierer die Arbeit weitgehend abnehmen. Ein Beispiel dafür ist „InstallShield“, das nur die Eingabe der benötigten Runtime-Module und der zu der Anwendung gehörenden Dateien verlangt und sich um den Rest selbst kümmert. 8.1 Autorensysteme Für die eigentliche Programmierung von Multimedia-Anwendungen gibt es viele Möglichkeiten und Werkzeuge. Die Palette an Programmiersprachen reicht dabei von „Assembler“, der die Anweisungen direkt in binäre Befehlscodes übersetzt, die der Prozessor ausführen kann, bis zu „objektorientierten Sprachen“ mit mächtigen Befehlen und Datenstrukturen, die ein sogenannter Compiler in eine ganze Kette von Befehlscodes und Unterprogramme für den Prozessor übersetzt. Richtige „Hardcore-Programmierer“ arbeiten gerne mit diesen Sprachwerkzeugen und erzielen damit leis tungsfähige und vor Allem und besonders schnelle Programme, wie sie gerade im Spielebereich mit schnellen Aktionen und Programm-Reaktionen sowie umfang- und detailreichen Darstellungen verlangt werden. Eine andere Klasse von Programmierwerkzeugen stellen jedoch die sogenannten Autorensysteme dar, die speziell zur Produktion von multimedialen Anwendungen gedacht sind. In diesen Autorensystemen sind viele Funktionen wie Bedienelemente und Medienwiedergabe bereits fertig enthalten und brauchen „nur noch“ mit einem Mausklick auf den Bildschirm geholt und angeordnet werden. Damit sollen auch Multimedia-Autoren, die eine Anwendung konzipiert haben, selbst und ohne tiefschürfende Programmierkenntnisse die Anwendung realisieren können. Autorensysteme gibt es bereits sehr zahlreich am Markt, von professionellen Programmen bis zu Tools, die teilweise sogar als Freeware kostenlos erhältlich sind. Sie unterscheiden sich dabei nicht nur in der angebotenen Funktionsvielfalt, sondern vor Allem in der prinzipiellen Methodik, mit der ein Autor sein Ziel erreicht, und den Anwendungen, die sich vorrangig mit den unterschiedlichen Autorensystemen verwirklichen lassen. Vier Typen von Autorensystemen kann man dabei differenzieren: objektorientierte Autorensysteme, seitenorientierte Autorensysteme, struktogrammorientierte Autorensysteme und zeitachsengesteuerte Autorensysteme.
8.1.1 Objektorientierte Autorensysteme Manche Multimedia-Entwickler schütteln sich bei dem Gedanken, objektorientierte Autorensysteme überhaupt als Autorensysteme deklarieren zu wollen. Eigentlich sind es auch nur Präsentationsprogramme, bei denen als Basis einfache, gestaltete Bildschirmseiten vorhanden sind. Bei einer Präsentation, zum Beispiel begleitend zu einem Vortrag, lassen sich im einfachsten Falle alle Seiten nacheinander in einer festen, vorgegebenen Reihenfolge abrufen. Bild 8.1: Eckermann Im Multimedia-Zeitalter ist das natürlich viel zu wenig. So lassen sich auf den Bildschirmseiten auch einfache Bedienelemente – die sogenannten Buttons – unterbringen oder auf der Seite vorhandene Text- oder Bildelemente als Schaltfläche deklarieren. Beim Anklicken eines Objekts wird eine Aktion ausgelöst, die der Autor als „Eigenschaft“ des Objekts definieren kann. Normalerweise kann der Anwender damit eine andere Seite aufrufen, einen Audio- oder Video- Clip abspielen oder ein anderes, auf dem PC installiertes Programm starten. Echte Interaktionen im edlen Sinne – wie kontextabhängige Hilfefunktionen oder dialogorientierte Benutzereingaben – sind mit objektorientierten Autorensystemen in der in der Regel nicht möglich. Wo aber dieser Interaktionslevel nicht benötigt wird – bei einfachen selbstablaufenden oder gesteuerten Präsentationen eben oder einfachsten Kiosksystemen – bieten diese Programme den Vorteil, schnell und einfach ohne viel Aufwand vorzeigbare Ergebnisse zu erreichen. Beispiele für objektorientierte Autorensysteme sind das im Microsoft-Office-Paket enthaltene Präsentationsprogramm „PowerPoint“ oder ein niedliches Freeware-Programm namens „Eckermann“, mit dem sogar unbedarfte PC-Benutzer ganz putzige Präsentationen zu Wege bringen können. Auch wenn sich hiermit kein ausgetüfteltes didaktisches oder dramaturgisches Konzept verwirklichen lässt, so zeigt sich doch, dass bei einer sinnvollen Gliederung und einem sauberen grafischen Konzept – die bei allen Anwendungen sowieso das A und O sind – auch mit geringsten Mitteln eine zielgruppen- und intentionsgerechte Ansprache möglich ist. Bild 8.2: PowerPoint
8.1.2 Seitenorientierte Autorensysteme Vielleicht kann man seitenorientierte Autorensysteme am Besten erklären, wenn man sie sich als Weiterentwicklung der objektorientierten Präsentationsprogramme vorstellt. Zusätzlich sind hier alle Interaktionselemente – auch die dialogorientierten – möglich und lassen sich in Form, Größe und Aussehen frei gestalten. Außerdem besteht eine Bildschirmseite nicht nur aus einem Bild mit aufgeprägten, anklickbaren Objekten, sondern ist als „Hintergrund“ definiert, auf den sich – wie durchsichtige, bemalte Folien – verschiedene Seiten, Objekte und Objektgruppen darauflegen lassen: Allen „Folien“ oder Schichten (Layer) kann man nun fast beliebige Eigenschaften zuordnen, sie können einen Audio- oder Video-Clip repräsentieren, ein Textfeld oder eine Schaltfläche sein, oder einfach nur für eine Weile als Bild erscheinen und wieder verschwinden. Außerdem lassen sich mehrere Basis -Hintergründe zu einem Buch binden und mehrere Bücher zu einem Systembuch als Sammelwerk zusammenfassen. Bild 8.3: Seitenorientierte Autorensysteme haben mehrere Schichten Paradebeispiel für ein seitenorientiertes Autorensystem ist „Toolbook“ von Asymetrix, das sich vor Allem für Lernprogramme und interaktive Kataloge eignet. Außerdem sind eine Reihe von Grafik-Werkzeugen enthalten, mit denen man rudimentär zeichnen und Objekte in beliebigen Formen, Größen und Oberflächen erscheinen lassen kann. Allen Autorensystemen gemeinsam ist die Eigenschaft, dass bei dem handwerklich mehr oder minder intuitiven Zusammenstellen von Bildern, Seiten, Schaltflächen und sonstigen Medien und Objekten automatisch sogenannte „Skripte“ erzeugt werden, die nach Abschluss der Autorenprogrammierung in ein ausführbares Programm übersetzt werden. Toolbook glänzt dabei mit einer Programmiersprache namens „OpenScript“, die einem erfahrenen Multimedia- Autor über eine umfangreiche Befehlsbibliothek mit leicht verständlichen Befehlen die Möglichkeit gibt, allen „Folienelementen“ (Objekten, Objektgruppen, Seiten, Hintergründen und Büchern) die wildesten Eigenschaften anzudichten. Damit ist dieses Autorensystem sehr flexibel, aber nicht gerade ein Musterbeispiel an Übersichtlichkeit und intuitiver Programmierung. Übersichtlich und intuitiv sind aber die fertigen Anwendungen, die mit diesem seitenorientierten Autorensystem entstehen. Bild 8.4: Asymetrix „Toolbook“
8.1.3 Struktogrammorientierte Autorensysteme Mit einem struktogrammorientierten Autorensystem hat sich mancher Multimedia-Autor viel Arbeit erspart, um ein Drehbuch zu schreiben, denn Drehbuch und Autorensystem sind ein und dasselbe. Damit ist auch schon die grundlegende Philosophie eines struktogrammorientierten Autorensystems erklärt: der Autor schreibt sein Drehbuch mit Hilfe des Autorensystems direkt in Form eines Flussdiagramms. Die Elemente des Flussdiagramms, wie Abfragen, Verzweigungen, Aktionen, lassen sich per „Drag-and-Drop“ zu einem fertigen Ablauf zusammenfügen. Dieses Flowchart ist einerseits als Ausdruck ein abnahmefähiges Dokument und dient gleichzeitig dazu, die damit vom Kunden abgenommene Anwendung fertig zu stellen. Bild 8.5: Macromedia „Authorware“ Das Highlight unter den struktogrammorientierten Autorensystemen ist „Authorware“ von Macromedia, das zusätzlich über 200 Skriptbefehle und Variablen zur Verfügung stellt, um die Eigenschaften der Flowchart-Elemente modifizieren zu können. Auf diese Weise lassen sich umfangreiche und komplexe Multimedia-Anwendungen realisieren. Besonders gut geeignet sind struktogrammorientierte Autorensysteme für sehr große und interaktive Anwendungen, die viele Benutzereingaben und Verzweigungen aufweisen. Da der Programmablauf als Flussdiagramm erstellt und angezeigt wird, hat der Autor stets eine Übersicht und Kontrolle über den zeitlichen Ablauf und kann sich auf die Struktur der Anwendung konzentrieren, was besonders bei der Erstellung von Lernprogrammen enorm wichtig ist.
8.1.4 Zeitachsengesteuerte Autorensysteme Eine ganz andere Philosophie verfolgen zeitachsengesteuerte Autorensysteme, die – wie der Name schon sagt – auf einer Zeitachse oder Zeitliste aufgebaut sind. Die Zeitachse ist dabei in mehrere Einzelbilder oder Szenen eingeteilt, der Bildschirm wird zu einer „Bühne“ erklärt. Wie bei einer Filmproduktion kann man nun „Darsteller“, in unserem Fall die einzelnen Medien und die interaktiven Elemente, zeitlich nach einem Drehbuch gesteuert auftreten lassen und auf der Zeitachse positionieren. Die Darsteller-Objekte kann man natürlich importieren oder mit integrierten Werkzeugen selbst erstellen und sind in einer Besetzungsliste abgelegt, wo sie auf Abruf zur Verfügung stehen. Im Drehbuchfenster bekommt jeder Darsteller auf der Zeitleiste einen eigenen Kanal zugewiesen, in denen die Regieanweisungen stehen, also die Zeitpunkte und Bedingungen der Auftritte, Abgänge und auszuführenden Aktionen. Bild 8.6: Macromedia „Director“ Das Flaggschiff unter den zeitachsengesteuerten Autorensystemen ist „Director“ von Macromedia, das seine Stärken vor Allem bei interaktiv gesteuerten Produkt- oder Firmenpräsentationen zeigt. Werbung und Vertrieb verlangen nach Show, Effekten und Animationen. Wenn der Autor keine umfangreichen Verzweigungen und allzu komplexen Interaktionen in seiner Multimedia- Anwendung vorgesehen hat, lassen sich mit einem zeitachsengesteuerten Autorensystem eine optimale Dramaturgie erreichen, die man bei Director noch mit der Skriptsprache „Lingo“ verfeinern und mit fast beliebigen Steuerungselementen würzen kann.
8.2 Multimedia-Produktion 1 Vorkonzeption, Briefing 1.1 Problembeschreibung (Prüfkriterium für das Endprodukt) 1.2 Marktuntersuchung 1.3 Anforderungsdefinition 1.3.1 Zielgruppen festlegen 1.3.2 Technische Basisanforderung spezifizieren 1.3.3 Distributions - und Medienwahl 1.3.4 Erwartung feststellen (Anbieter und Nachfrager der MM-Produktion) 1.3.5 Preisvorstellung ermitteln (beidseitig: Anwender und Auftraggeber) 1.3.6 Zeitplan, Kostenplan, Finanzierung aufstellen 1.4 Exposé 2 Konzeption 2.1 Interface- und Projekt-Design 2.1.1 Recherche 2.1.2 Inhaltliches Konzept (didaktisch, methodisch, formal, Medienauswahl) 2.1.3 Gestalterisches Konzept (sprachlich, bildlich, klanglich, äußere Form) 2.1.4 Technisches Konzept (Tools, Autorensysteme, Datenbanken...) 2.1.5 Organisatorisches Konzept (Projektmanagement) 2.1.6 Treatment 2.2 Pre-Production 2.2.1 Basismaterialbeschaffung 2.2.2 Online: Sicherheitsmodell (Security Model Access) 2.2.3 Online: Gebühren-/ Tarifmodell (Billing Model Payment) 2.2.4 Prototyping, Demo 2.2.5 Drehbuch (Flowchart, Storyboard, Layoutbook) 3 Production 3.1 Assets 3.1.1 Texte 3.1.2 Ton – Sprache, Geräusche, Musik 3.1.3 Bild – Grafik 3.1.4 Bild – Standbild, Foto 3.1.5 Bewegtbild – Video 3.1.6 Bewegtbild – 2D-, 3D-Animation 3.1.7 Bildelemente – Backgrounds 3.1.8 Bildelemente – Navigationselemente, Buttons... 3.2 Programmierung (Verschaltung, Navigation, Medieneinbindung) 4 Post-Production 4.1 Offline: Installation-/ Setup-Routinen 4.2 Online: Server-Programmierung 4.3 Test technisch 4.4 Evaluierung 4.5 Präsentation, Abnahme
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