Augmented Reality basierte Robotik-Lehre
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
Heinrich Söbke und Matthias Weise (Hrsg.): Wettbewerbsband AVRiL 2021 40 Augmented Reality basierte Robotik-Lehre Alexander Korn 1, Horst Orsolits 2 Abstract: Diese Arbeit beschreibt eine Augmented Reality (AR) Applikation für den Einsatz in der Hochschullehre zum Thema Industrierobotik. Ziel ist es, sowohl das Lehren als auch das Lernen grundlegender Robotik-Inhalte durch die Bereitstellung einer interaktiven Methode zur Vermittlung der Lehrinhalte für Studierende zu verbessern. Die Studierenden sind in der Lage, direkt mit dem virtuellen Modell eines Industrieroboters zu interagieren und so selbstgesteuert die Lerninhalte zu vertiefen. Diese interaktive Methode verbindet die Studierenden direkt mit den Lehrinhalten und fördert das selbsterforschende Lernen. Eine weitere Anwendungsmöglichkeit sieht die Kombination einer Lektorenversion der AR Experience mit der Studierendenversion vor. Der Lektor hat die Möglichkeit, das Modell in AR zu steuern bzw. zu verändern und die Studierenden können auf Ihren Mobilgeräten die Änderungen live in AR mitverfolgen, um so auch im Distance Learning eine Verbindung Lektor – Studierende – Inhalt zusätzlich zu Videokonferenz-Tools herzustellen. Keywords: Augmented Reality, Applikation, Robotik, Industrieroboter, Lehre, Didaktik 1 Einleitung Die Digitalisierung revolutioniert nicht nur die Arbeitswelt und die Art der Kommunikation, auch im zukünftigen Bildungsbereich spielt die Digitalisierung eine große Rolle. Virtuelle Technologien bieten enormes Potential für die Steigerung von positiven Lerneffekten in immer höherer Ausprägung bei gleichzeitig immer weiter sinkenden Kosten für Hardware und Software Lösungen. Augmented Reality bietet die Möglichkeit, die kognitive Distanz für komplexe Aufgabenstellungen erheblich zu verkürzen. Der Mensch denkt, handelt und erlebt seine Umwelt dreidimensional, für die Wissensvermittlung werden jedoch häufig zweidimensionale Informationen verwendet. Um aus diesen digitalen Informationen ein dreidimensionales reales Abbild im Verstand zu schaffen, wird kognitive Last verursacht. Dadurch sinkt die kognitive Kapazität für andere Aufgaben, da das Gehirn damit beschäftigt ist, die digitalen Informationen in den physikalischen Raum zu transferieren. Didaktische Methoden und Werkzeuge haben großen Einfluss darauf, wie und in welchem Umfang Wissen vermittelt und erworben wird. Aus diesem Grund sind innovative Ansätze und Methoden bei der Vermittlung des Lehrstoffes eine permanente Herausforderung für Bildungseinrichtungen. Augmented Reality hat mittlerweile einen Reifegrad erreicht, um innovative Wege und Möglichkeiten für den Einsatz in der Lehre zu ermöglichen. Virtuelle Technologien verbinden die reale mit der virtuellen Welt und liefern zusätzliche Informationen in allen Dimensionen. Diese Technologien verbessern nicht nur verschiedene Bereiche der Industrie, sie schaffen auch 1 FH Technikum Wien, Kompetenzfeld Virtual Technologies & Sensor Systems, Höchstädtplatz 6, 1200 Wien, alexander.korn@technikum-wien.at, 2 FH Technikum Wien, Kompetenzfeld Virtual Technologies & Sensor Systems, Höchstädtplatz 6, 1200 Wien, horst.orsolits@technikum-wien.at
Augmented Reality basierte Robotik-Lehre 41 neue didaktische Methoden in der Bildung. Die Möglichkeiten der Darstellungsformen virtueller Objekte unterstützen den explorativen Charakter von AR-Lernumgebungen, indem AR-Objekte auf Basis einer bildlich-analogen Weise modelliert werden. Sprich AR-Objekte können in ihrer wirklichen Größe, Umfang und in ihrer Detailtreue dargestellt werden, womit auch zuvor Nicht-Sichtbares dem Anwender der Experience zum Studieren zur Verfügung steht. In Abb. 1 ist ein Industrieroboter mit den sechs Achs- Koordinatensystemen mittels AR visualisiert. Abb. 1: Visualisierung der sechs Achs-Koordinatensysteme zusätzlich zum Robotermodell Die Vertrautheit der mittels AR erweiterten Umgebung des Nutzers führt zu einer verbesserten Wahrnehmung visualisierter Inhalte [BK20]. Weitere positive Lerneffekte, die bereits wissenschaftlich im Zusammenhang mit AR in der Lehre erhoben wurden, sind in diesen Literaturwerken zu finden [BC14] [EAK19]. 2 Herausforderungen der Lehre Die vollständige und detaillierte Erklärung von mechatronischen Systemen, wie z.B. Industrieroboter, stellt eine große Herausforderung dar. Das Zusammenwirken von Mechanik, Elektronik und Informatik auf Basis mathematischer Sachverhalte erfordert viele Querverbindungen der Domänen, um etwa die Komplexität einer Bewegung eines
42 Alexander Korn und Horst Orsolits Industrieroboters zu verstehen. Das Zusammenspiel von sechs Achsen als serielle kinematische Kette in sechs Freiheitsgraden zu einer gleichförmigen Bewegung des Endeffektors entlang einer Linie zu bewerkstelligen, ist kein triviales Unterfangen. Es ist wichtig, das räumliche Denken und Vorstellungsvermögen zu stärken, da fast alle Berechnungen und Prozesse in der Robotik mehrdimensional sind. Häufig werden für den Wissensaufbau dieser Sachverhalte Bilder und Videos, die auf zweidimensionalen Darstellungen basieren, verwendet. Diese Lernmaterialien erzielen unzureichende Ergebnisse, unabhängig von den Vorkenntnissen. Auch der Einsatz starrer Unterrichtsmethoden, wie z. B. monologische Vorträge mit Präsentationsfolien, schränkt den Lernerfolg ein, da die Aufmerksamkeit der Studierenden schneller nachlässt [DS14]. Das Modell “Cone of Experience“ von Edgar Dale [BT11] zeigt, dass Schüler sich nur 20% der erhaltenen Informationen merken, wenn sie diese hören und 50% behalten, wenn sie Informationen hören und sehen. Hingegen prägen sich die Schüler 90% der Informationen ein, wenn sie mit diesen interagieren [DS14]. Daraus ergibt sich das Ziel, ein entsprechendes Lösungskonzept mit einem innovativen didaktischen Ansatz zu entwickeln, um die Studierenden direkter mit dem Lernstoff zu verbinden und ein besseres Verständnis für die Themen zu erreichen. 3 Lernziele und erwartete Kompetenzen Das Ziel dieses Lernszenarios ist es, das Potential von AR zu nutzen und in die Ausbildungsmethodik zu integrieren. Dazu werden didaktische Ansätze betrachtet und angewendet, um sowohl das Lehren als auch das Lernen von grundlegenden Bildungsinhalten über mechatronische Systeme und Robotik zu verbessern. Durch die Entwicklung einer AR-basierten Anwendung soll eine interaktive Lernmethode geschaffen werden. Diese Anwendung wird für mobile Geräte wie Smartphones oder Tablets konzipiert, da dies die Übertragung der technischen Inhalte an die Studierenden über eine direkte Verbindung ermöglicht. Dieses Lernszenario befasst sich mit den grundlegenden Lehrinhalten der Industrierobotik aus den Lehrveranstaltungen des Bachelorstudiengangs Mechatronik und Robotik an der FH Technikum Wien. Diese Anwendung wird sowohl für das Lernen im Klassenzimmer als auch für das mobile Lernen konzipiert, um Flexibilität beim Erlernen von Themen der Industrierobotik zu bieten. Von der AR-basierten Anwendung wird erwartet, dass sie interaktive Lernmethoden sowie detaillierte Erklärungen für alle Studierenden bietet. Die räumliche Darstellung der Inhalte und die dynamische Animation der Abläufe sollen helfen, die Themen zu vermitteln. So wird das intuitive Verständnis eines Industrieroboters mit seinen jeweiligen Bestandteilen, wie dem geometrischen und kinematischen Aufbau sowie den Bewegungsabläufen, verbessert. Dies ist essenziell für eine erfolgreiche Ausbildung und dient der Festigung des Lehrstoffes sowie der Vorbereitung der Studierenden auf zukünftige Aufgaben in der Industrie. Darüber hinaus wird erwartet, dass auch die LektorInnen aus den neuen didaktischen Ansätzen lernen, um die Vorlesungen und
Augmented Reality basierte Robotik-Lehre 43 Lehrmaterialien neu zu gestalten und zu verbessern. Das Ergebnis dieses Lernszenarios soll die Basis für eine kontinuierliche Verbesserung der Ausbildung und der Bezugspunkt für die Ausweitung auf andere Bereiche sein. 4 Didaktisches Design Die Art und Weise, wie Informationen übertragen und empfangen werden, hat sich mit dem technologischen Fortschritt der letzten Jahrzehnte verändert. Dies schafft die Basis für zukunftsorientiertes Lernen und verbessert den Wissenserwerb in der Ausbildung. Hierbei haben mobile Geräte wie Smartphones und Tablets einen großen Einfluss auf die Bildung, da sie technologisch fortschrittlich und für eine breite Masse von Menschen zugänglich sind. Laut Statistiken nutzen etwa 96 Prozent aller SchülerInnen täglich Smart Devices, welche das selbsterforschende Lernen unterstützen [ST21]. Aus diesem Grund wird die AR-basierte Anwendung bzw. das Lernszenario für diese Endgeräte entworfen. Um den größtmöglichen didaktischen Mehrwert aus der AR-Technologie zu generieren, wird der Robotik-Lehrstoff des Bachelorstudiengangs Mechatronik und Robotik der FH Technikum Wien evaluiert und die digitalen Inhalte für diese Anwendung aufbereitet. Die entwickelte AR-basierte Anwendung soll sowohl die Robotik-Lehrinhalte sowie die Vorbereitung auf die praktischen Übungen und Prüfungen abdecken. Um den Lernprozess zu verbessern, sind die Studierenden in der Lage, frei durch die Anwendung zu navigieren. Dies ermöglicht es, bestimmte Themen beliebig oft zu wiederholen und stellt somit einen entscheidenden Aspekt für das Verständnis der Inhalte dar. Außerdem wird durch die häufige Nutzbarkeit der Anwendung das Langzeitgedächtnis gestärkt. Die AR- Anwendung konzentriert sich auf die relevanten Informationen der Lehrinhalte, um den Nutzer nicht mit zu vielen Daten zu überfordern. Darüber hinaus enthält die Anwendung eine Kombination aus Bildern, Videos, Animationen und Simulationen, um die Aufmerksamkeit der Studierenden bei den Lehrinhalten zu halten und ein breites Spektrum an Lerntypen zu erreichen. Weiters wird eine AR-Anwendung für LektorInnen parallel zu der Studierenden-Version erzeugt. Diese sogenannte „Teacher Experience“ ist über eine Industrial IoT-Applikation (PTC Thingworx) mit der „Student Experience“ verbunden und ermöglicht den LektorInnen, den Industrieroboter in der „Teacher Experience“ achsweise zu steuern. Diese Bewegungen werden direkt in der „Student Experience“ jedes Studierenden visualisiert, siehe Abb. 2. Dies bietet den Vorteil, dass LektorInnen direkt die Lehrinhalte auf die Endgeräte aller Studierenden übertragen können, unabhängig davon, ob sich die Personen im Hörsaal in der Fachhochschule oder im Distance Learning befinden. Dies erhöht sowohl die Flexibilität in der Ausbildung also auch die didaktische Vielfalt im Unterricht bzw. der Fernlehre.
44 Alexander Korn und Horst Orsolits Abb. 2: Schematische Darstellung der Mobilgeräteverbindung mittels Industrial IoT-Applikation 5 Benötigte Soft- und Hardware Die AR-Anwendung für die Robotik-Lehre ist mit Softwareprodukten des Unternehmens PTC Inc. entwickelt, wie in der schematischen Darstellung der Entwicklung in Abb. 3 ersichtlich ist. Mithilfe der Software Vuforia Studio werden die zuvor eigenständig vorbereiteten Robotik-Lehrinhalte in eine AR-Applikation integriert. Um die Lehrinhalte an einem konkreten Beispiel darzustellen, wird der Industrieroboter ABB IRB 120 verwendet, da dieser auch in den Robotik-Lehrveranstaltungen und Übungen an der FH Technikum Wien eingesetzt wird. Im Zuge der Vorbereitungen wird das Robotermodell manuell mit Bewegungsachsen versehen, sodass der digitale Industrieroboter nach der Integration in der AR Applikation vollständig achsweise bewegt werden kann. Abb. 3: Schematische Darstellung der Entwicklung der AR-Applikation Um die AR-Applikation auszuführen, wird ein mobiles Endgerät, wie z.B. ein Smartphone oder Tablet, benötigt. Diese Endgeräte können sowohl auf dem Betriebssystem Android als auch iOS basieren, wodurch eine Vielzahl an Endgeräten für Studierende zur Verfügung stehen. Zusätzlich wird für die Ausführung der AR-Applikation die kostenlose Anwendung PTC Vuforia View benötigt, welche auf dem Mobilgerät installiert wird. Um die jeweilige AR-Applikation zu starten, wird mithilfe der integrierten Kamera des mobilen Endgeräts ein spezieller Marker, ein sogenanntes ThingMark, gescannt. Sobald
Augmented Reality basierte Robotik-Lehre 45 die Anwendung Vuforia View den entsprechenden Marker erkennt, wird die zugehörige AR-Applikation gestartet. Da es sich bei diesem Lernszenario um eine „Teacher Experience“ sowie eine „Student Experience“ handelt, werden folglich zwei verschiedene ThingMarks zur Erkennung bzw. zur Unterscheidung der Anwendungen verwendet. Je nachdem, welches ThingMark mit dem mobilen Endgerät gescannt wird, wird entweder die „Teacher Experience“ oder die „Student Experience“ geöffnet. In der Studierenden- Version können sich die Nutzer die Spezifikationen des Industrieroboters genauer ansehen sowie dessen Modell achsweise manipulieren. Zudem ist ein Video eines Use Case in der AR-Applikation integriert, die kinematische Kette mit den Freiheitsgraden ist erklärt und der entsprechende Arbeitsraum des Industrieroboters wird visualisiert. Zusätzlich erhalten die Studierenden dreidimensionale Inhalte der Vorwärtstransformation visualisiert, um den Lernprozess der Vorwärtskinematik eines Industrieroboters zu verbessern. 6 Ergebnisse und Einsatzempfehlungen Die AR Applikation wird bereits im Zuge der Robotik-Lehre an der FH Technikum Wien eingesetzt und laufend die Erfahrungen der Studierenden mittels Fragebogen evaluiert. Der Fragebogen besteht aus 17 quantitativen, geschlossenen Fragen, die statistisch ausgewertet werden. Der qualitative Teil setzt sich aus einer Frage sowie einem offenen Textfeld für Feedback und Anregungen zusammen. Die Fragen lassen sich in verschiedene Gruppen unterteilen: Informationen über die Kenntnisse der Teilnehmerin/des Teilnehmers Fragen zum Design und der Benutzerfreundlichkeit Fragen zur Augmented Reality Erfahrung Die Antwortmöglichkeiten von 1-6 wurden gewählt, damit es keine Mitte gibt, da Testpersonen bei Unentschlossenheit häufig die Mitte wählen und es daher zu keiner Tendenz kommt. Der qualitative Teil der Evaluierung setzt sich aus folgender Frage sowie einem offenen Textfeld mit folgender Benennung zusammen: Was ist Ihnen bei der Applikation am besten in Erinnerung geblieben? Verbesserungsvorschläge & allgemeines Feedback Dieser Teil der Evaluierung soll die Frage klären, was für die Testpersonen besonders interessant war. Des Weiteren soll es Verbesserungspotential aufdecken und den Testpersonen die Möglichkeit geben, ihre Erfahrung mit der Augmented Reality in eigenen Worten wiederzugeben. In Abb. 4 ist das Diagramm der ausgewerteten Antworten bezüglich der Änderung des Lernverhaltens durch AR dargestellt. Es ist ersichtlich, dass die Mehrheit der Testpersonen eine signifikante Veränderung des Lernverhaltens wahrnimmt und AR auch in der Zukunft der Weiterbildung sieht. In Abb. 5 sind die Antworten der Testpersonen bezüglich der Verbesserung der Roboterkenntnisse durch AR grafisch dargestellt. 73 Prozent der
46 Alexander Korn und Horst Orsolits befragten Testpersonen gaben an, eine Verbesserung der Roboterkenntnisse nach Nutzung der entwickelten AR Applikation zu verzeichnen. Abb. 4: Auswertung der Antworten bezüglich der Änderung des Lernverhaltens durch AR Abb. 5: Auswertung der Antworten bezüglich der Verbesserung der Roboterkenntnisse durch AR
Augmented Reality basierte Robotik-Lehre 47 Im Zuge der qualitativen Auswertung im Fragenbogen wurden die Testpersonen gefragt, welcher Teil der Applikation ihnen am besten in Erinnerung geblieben ist. 8 der Testpersonen nannten hier die Bewegung des Roboters in der Bewegungsansicht, 10 die Bewegung der einzelnen Achsen, 18 Personen die realistische Darstellung des Roboters über ihr normales Smartphone und 4 Personen die generelle Benutzerfreundlichkeit der Applikation. Dies zeigt, dass die Verwendung von Animationen für Begeisterung und mehr Aufmerksamkeit sorgen. Trotzdem sollte darauf geachtet werden, Animationen nur da einzusetzen, wo diese auch Sinn machen, also wo man Bewegungen simulieren und dadurch Bewegungsabläufe und -formen erklären kann. Diese Anwendung lässt sich ohne zusätzlichen Aufwand direkt in Lehrveranstaltungen integrieren, da jeder Studierende mindestens ein Mobilgerät besitzt und die Applikation Vuforia View kostenlos zum Download zur Verfügung steht. Zudem ist diese AR Applikation auch für den Einsatz in Studiengängen mit hoher Anzahl an Studierenden geeignet, da die LektorInnen auch in Distance Learning mithilfe der „Teacher Experience“ die digitalen Inhalte direkt auf alle Mobilgeräte der Studierenden übertragen und manipulieren können. Die Studierenden benötigen lediglich das entsprechende ThingMark, welches direkt von einem Monitor oder Papierausdruck gescannt werden kann. Um die interaktive Lehre auch zukünftig vorantreiben zu können, wird bei der AR Applikation auf Erweiterbarkeit geachtet, sodass weitere Robotik-Lehrinhalte, wie beispielsweise Transformationsmatrizen, Simulationen der inversen Kinematik und weitere Robotertypen, in die bereits eingesetzte AR Applikation integriert werden können. 7 Literaturverzeichnis [BC14] Bitter, G. & Corral, A.: The Pedagogical Potential of Augmented Reality Apps: In: International Journal of Engineering Science Invention, Vol. 3, Issue 10, pp. 13-17. 2014. [BK20] Buehler, K., Kohne A.: Besser Lernen mit VR/AR Anwendungen in „Virtual Reality und Augmented Reality in der Digitalen Produktion“. Gabler Verlag, Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH. 2020. [BT11] Biggs J., Tang C. Teaching for Quality Learning at University, (McGraw-Hill and Open University Press, Maidenhead), ISBN: 978-033524275-7. 2011 [DS14] Davis, B. Summers, M.: Applying Dale’s Cone of Experience to increase learning and retention: A study of student learning in a foundational leadership course. QScience Proceedings (Engineering Leaders Conference 2014). Verfügbar unter: http://www. qscience.com/doi/pdf/10.5339/qproc.2015.elc2014.6. (abgerufen 07.02.2018) [EAK19] Eimler S., Arntz A., Keßler D.: Virtual und Augmented Reality in der Lehre - Ein Gastbeitrag von Sabrina Eimler, Alexander Arntz und Dustin Keßler. Hochschulforum Digitalisierung. 2019. Verfügbar unter https://hochschulforumdigitalisierung.de/ de/blog/virtual-und-augmented-reality-in-der-lehre (abgerufen 07.01.2020) [ST21] Statista. Statistiken zur Smartphone-Nutzung in Österreich. 2021. Verfügbar unter: https://de.statista.com/themen/3654/smartphone-nutzung-in-oesterreich/ (abgerufen 25.05.2021)
Sie können auch lesen