"GAME-BASED LEARNING" ALS SPIELERISCHER WEG ZUM ERFOLG - EINE BETRACHTUNGDESEINSATZESVONSPIELENIMUNTERRICHT

Die Seite wird erstellt Leon Seeger
 
WEITER LESEN
"GAME-BASED LEARNING" ALS SPIELERISCHER WEG ZUM ERFOLG - EINE BETRACHTUNGDESEINSATZESVONSPIELENIMUNTERRICHT
Delta Phi B
                                                                                                    2021

              „Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg
             – Ei ne Be trachtung de s Ei nsatze s von Spi e l e n i m Unte rri cht –
                                           SIMONE SUPPERT
                                   SIMONE.SUPPERT @STUD.SBG.AC.AT
      Zusammenfassung
      Der Einsatz von Spielen als Chance einer lernförderlichen Unterrichtsmethode ist noch
      nicht in jedem Unterricht (ob nun in der Primar- und Sekundarstufe oder der tertiären
      Ausbildung) angekommen. Dabei bietet „game-based learning“ aufgrund der vielfältigen
      Formen unzählige Anwendungsmöglichkeiten, die auf die entsprechenden Lehr-Lern-Si-
      tuationen angepasst werden können. Inwiefern es lohnenswert ist, Spiele im Unterricht
      zu etablieren, welche (ausgewählten) Möglichkeiten Lehrenden geboten werden, Spiele
      im Unterricht umzusetzen, und worauf bei der Umsetzung für ein erfolgreiches Spiel im
      Unterricht geachtet werden sollte, wird in den folgenden Ausführungen (teils anhand
      entsprechender Beispiele) dargelegt.

1   Spielen und lernen? Das passt!                  stammt vermutlich bereits aus dem Jahr 2600
                                                    vor Christus (vgl. Blanchard, Frasson & Lajoie,
 „Nun, ob Spiel oder nicht, das liegt bei euch.
                                                    2012, S. 2020). Im 19. Jahrhundert wurden
 Denn seht ihr: In jeder Arbeit, merkt euch das,
                                                    Spiele bzw. Planspiele schließlich militärisch zur
 steckt auch ein kleines bisschen Spaß. Versteh
                                                    Schulung strategischer Kompetenzen genutzt
 den Spaß und: »Schnapp!«, die Arbeit klappt!
                                                    (vgl. Kettler & Kauffeld, 2019, S. 250). So wurden
 Denn was man voller Freude tut, schmeckt uns
                                                    beispielsweise Schach oder Go aufgrund der
 wie Kuchen gut – ein Scherz, ein Spiel, dazu ge-
                                                    hochfrequenten Nutzung von Strategien wäh-
 hört nicht viel!“
                                                    rend des Spielvorgangs mit Anwendungen in
                 Julie Andrews in „Mary Poppins“
                                                    Kriegssituationen in Verbindung gebracht (vgl.
                                                    Blanchard, Frasson & Lajoie, 2012, S. 2021).
Wie bereits so treffend in dem Musical-Spielfilm
                                                    Der Einsatz von Spielen in einem nicht militäri-
„Mary Poppins“ aus dem Jahr 1964 durch die
                                                    schen, aber dennoch ernstzunehmenden Kon-
Filmrolle Mary Poppins, gespielt von Julie          text – beispielsweise zur Wissensvermittlung o-
Andrews, im Lied „Ein Löffelchen voll Zucker“
                                                    der Wissensfestigung in Schulen oder Hochschu-
(im Original „a spoonful of sugar“) formuliert
                                                    len – etablierte sich jedoch erst im Laufe der Zeit,
(vgl. Stevenson, 1964), bieten Spiele Schüler*in-
                                                    denn in vormodernen Zeiten waren zahlreiche
nen, aber auch Studierenden eine hervorragende
                                                    Spiele, vor allem Würfel- und Kartenspiele, prob-
Möglichkeit, Wissen und damit „Arbeit“ in einem
                                                    lembehaftet. In Kombination mit dem Einsatz
anderen Umfeld kennen zu lernen und diese auf
                                                    von Geld oder anderen Vermögenswerten kön-
den ersten Blick so unterschiedlichen Aspekte
                                                    nen Glücksspiele zu einer gefährlichen Leiden-
ergebnisorientiert zusammenzuführen. Inwie-
                                                    schaft bzw. Sucht werden. Eines der wohl be-
fern Spiele in ihren verschiedenen Varianten zu
                                                    kanntesten Beispiele hierfür ist Marie-Antoin-
einem besseren Verständnis der Lehr-Lernin-
                                                    ette (1755-1793), Königin von Frankreich und
halte sowie zu einem gesteigerten Interesse an
                                                    Navarra, die ihrem Volk bereits vor der Inthroni-
der Auseinandersetzung mit den fachlichen In-
                                                    sation als Dauphine von Frankreich als Gastge-
halten führen kann, soll in den nächsten Kapiteln
                                                    berin ausschweifender Feste und damit einher-
dargelegt werden.
                                                    gehend als Liebhaberin sogenannter Hasard-
                                                    spiele (mit hohem Spieleinsatz) am französi-
2    Spiele im historischen Kontext – eine kurze    schen Hof bekannt war. Dies und die damit ver-
     Betrachtung der Etablierung von Spielen als    bundene Notwendigkeit, ihre Spielschulden zu
     Lernmedium                                     begleichen, sowie die harten Lebensumstände
Wenngleich – wohl auch wegen der vorrangig          des Volkes trugen schließlich dazu bei, dass sie
englischsprachigen Nutzung – der Begriff „game-     in den Mittelpunkt zahlreicher Pamphlete rückte
based learning“ die Vermutung zulässt, es handle    und immer weiter in Ungnade des Volkes fiel
sich dabei um ein pädagogisch-wissenschaftli-       (vgl. Fromme, Biermann & Unger, 2010, S. 39-40;
ches Konzept der letzten Jahre bzw. Jahrzehnte,     vgl. Plain, 2002, S. 11-27).
so täuscht dies. Das heute weltweit erste be-
kannte Spiel (Das königliche Spiel von Ur)

                                                                                                       1
"GAME-BASED LEARNING" ALS SPIELERISCHER WEG ZUM ERFOLG - EINE BETRACHTUNGDESEINSATZESVONSPIELENIMUNTERRICHT
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg                                           SUPPERT
Solche historischen Begebenheiten trugen nicht        3    Der moderne Spielbegriff im Kontext des
unwesentlich dazu bei, dass Spiele häufig als Ge-          „game-based learnings“
gensatz des Ernsten gesehen wurden (teils auch        Auch wenn es Versuche gab, eine einheitliche Be-
immer noch gesehen werden) und somit der Ein-         griffsdefinition vorzunehmen, kann kein einheit-
satz von Spielen im edukativen Rahmen kritisch        licher Begriff des Spiels im wissenschaftlichen
betrachtet wird (vgl. Fromme et al., 2010, S. 39-     Kontext dargelegt werden. Dennoch können laut
41). Der synonym verwendete Begriff der „Gami-        Hilbert Meyer folgende neun Merkmale identifi-
fication“, also der „Spielbarmachung“, zeigt eine     ziert werden, „die auf nahezu alle Spielformen […]
Art gesellschaftlichen Trends auf, eben diese Ge-     zutreffen:
sellschaft mit Elementen des Spiels zu verse-
hen – Kritiker merken dahingehend an, dass eine           1. Spielen erfordert einen freien Raum, weil
„Verspielung der Gesellschaft“ Einzug halten                 es selbst frei von fremden Zwecken ist.
könnte (vgl. Raczkowski & Schrape, 2018, S. 313-          2. Spielen ist in sich zielgerichtet.
314).                                                     3. Spielen findet in einer Scheinwelt statt.
                                                          4. Spielabläufe sind mehrdeutig und offen.
 „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeu-
                                                          5. Spielen schafft eine handelnde Auseinan-
 tung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da
                                                             dersetzung mit den Mitspielern oder dem
 ganz Mensch, wo er spielt.“                                 Spielobjekt.
                             Friedrich Schiller           6. Spielen erfordert die Anerkennung von
Dieses Zitat Friedrich Schillers (2013, S. 62-63)            Spielregeln.
aus dem 15. Brief „Über die ästhetische Erzie-            7. Im Spielen müssen gleiche Rechte und Ge-
hung des Menschen“ legt demnach nahe, dass                   winn- oder Beteiligungschancen für alle
das Menschsein erst dort beginnt, wo es hin-                 Mitspieler bestehen.
sichtlich des Überlebens über das Notwendige              8. Spiele erfüllen sich in der Gegenwart.
hinausgeht. Dies zeigt deutlich, dass das Spiel per       9. Spielen macht Spaß.“ (Meyer, 2017,
se eine Positivierung bzw. die Verwendung von                S. 342-343)
Spielen eine Legitimierung in Zeiten eines mo-        Arbeitet man die für den Unterrichtseinsatz ge-
dernen Humanismus erfahren hat (vgl. Fromme           wählten oder (unter Berücksichtigung der oben
et al., 2010, S. 40).                                 genannten Kriterien) selbst erstellten Spiele ent-
Die in den letzten Jahrzehnten spezifischen Stu-      sprechend didaktisch sinnvoll auf, so eröffnen
dien zu Spielen und Spielprozessen führten zu         sich neue Möglichkeiten der Wissensvermitt-
verschiedenen theoretischen Ansätzen, die vor         lung. Spiele eignen sich beispielsweise beson-
allem durch Forschungen zur kindlichen Ent-           ders gut zum problemorientierten, situierten
wicklung (z.B. von Piaget oder Vygotsky) geprägt      und erfahrungsbasierten Lernen (vgl. Meyer,
wurden. Da Spielen jedoch nicht ausschließlich        2017, S. 343-344; vgl. Kettler & Kauffeld, 2019,
Kindern vorbehalten bzw. dienlich ist, stellen        S. 250-251).
Spiele auch für Erwachsene ein geeignetes Lern-       Unter „game-based learning“ wird grundsätzlich
medium dar (vgl. Blanchard, Frasson & Lajoie,         eben jener Einsatz von Spielen als Medium des
2012, S. 1338). Problematisch beim Einsatz von        Lernens und Lehrens verstanden – um welche
Spielen bei Lernprozessen von Erwachsenen –           Form des Spiels es sich dabei handelt, ist generell
allen voran Erwachsenen, die hinsichtlich ihrer       irrelevant. Geprägt wurde der Begriff unter ent-
üblichen Lernstrategien besonders strukturiert        sprechender Berücksichtigung des Einsatzes di-
sind – kann durchaus sein, dass diese das Spiel       gitaler Spiele schließlich in den 2000er-Jahren
als unangemessen oder gar als Zeitverschwen-          vorrangig von den Wissenschaftern Marc
dung ansehen, wenn diesen der pädagogische            Prensky (2001) und James Paul Gee (2003) (vgl.
Nutzen unbekannt ist. Es ist daher zwingend nö-       Meyer, 2017, S. 342-347; vgl. Kettler & Kauffeld,
tig, diesen Nutzen zu erläutern und sie so von        2019, S. 250-251). 1990 wurde jedoch bereits
den Vorteilen zu überzeugen (vgl. Whitton, 2012,      durch John Magney der Begriff des „Game-based
S. 1338).                                             teachings“ publiziert. Dabei bezog er sich auf
Das Ansinnen, spielbasiertes Lernen als neue          Forschungen der 1950er und 1960er Jahre, wo-
Möglichkeit im Unterricht oder an der Hoch-           bei eine Arbeitsgruppe zum spielbasierten Ler-
schule einzusetzen, erhält dahingehend Unter-         nen mit Kriegssituationen (also in zur bereits in
stützung, dass mit dem Einsatz des Spiels das Er-     Kapitel 2 erwähnten Entwicklung der Spielnut-
reichen definierter Lernergebnisse einhergeht         zung umgekehrten Reihenfolge) beschäftigte
bzw. einhergehen kann (vgl. Schuldt, 2020, S.         (vgl. Magney, 1990, S. 54).
210-211).
                                                                                                       2
"GAME-BASED LEARNING" ALS SPIELERISCHER WEG ZUM ERFOLG - EINE BETRACHTUNGDESEINSATZESVONSPIELENIMUNTERRICHT
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg                                          SUPPERT
Die heute genutzte, deutsche Übersetzung für         Von den „Serious Games“ lässt sich weiters die
„game-based learning“ – spielbasiertes Lernen –      „Gamification“ abgrenzen. Beiden gemein ist das
deutet bereits daraufhin, was in der jeweiligen      Abzielen auf regelbasierte und zielgerichtete
Lernsituation in den Fokus rückt: Die Freudeund      Verhaltensweisen. Während es sich bei „Serious
der Spaß am Spielen (vgl. Martens & Maciuszek,       Games“ um vollwertige Spiele handelt, wird un-
2012, S. 30).                                        ter dem Begriff „Gamification“ der Einsatz von
Hierin liegt aber auch eine der möglichen            Spielelementen verstanden, wenngleich eine ge-
Schwierigkeiten hinsichtlich des Einsatzes von       naue Abtrennung oftmals schwierig ist (vgl. Sai-
Spielen: „Grundsätzlich besteht das Risiko, dass     ler, 2016, S. 12-13).
der Einsatz von [Spielen und] Computerspielen in     Ein historisch nicht gänzlich neuer Ansatz ist der
der Schule das Spielerleben beeinflussen und die     Einsatz von sogenannten Gamebooks, neu ist je-
Motivation erheblich verringern kann. Dies ge-       doch deren Einsatz in digitaler (interaktiver)
schieht, wenn die Zweckfreiheit des Spielens im      Form zur Wissensvermittlung. Bereits in den
schulischen Kontext verloren geht und vornehm-       1950er Jahren entwickelte B.F. Skinner Lernin-
lich eine Fokussierung auf zu erreichende Lern-      strumente, die als Vorläufer der Gamebooks an-
ziele erfolgt. Ein Spiel, das zu einem bestimmten    gesehen werden können. Dabei werden die Lern-
Zweck gespielt werden muss, wird nicht mehr oder     inhalte in kleine „Portionen“ aufgeteilt. Absol-
nur noch bedingt als Spiel wahrgenommen“             viert man eine solche Einheit, folgt als eine Art
(Schuldt, 2020, S. 211).                             Belohnung der Zugang zur nächsten Einheit (vgl.
Es ist demnach zwingend notwendig, den Einsatz       Möslein-Tröppner & Bernhard, 2018, S. 6).
von Spielen im Unterricht entsprechend zu über-
denken und genauestens zu planen. Ein schlecht       4    Das Interesse von Jugendlichen an Spielen
geplantes bzw. vorbereitetes Spiel kann nicht
                                                     Seit Beginn der Verbreitung moderner Medien
nur das Lernergebnis negativ beeinflussen, son-
                                                     (Smartphones, Laptops, Tablets etc.) veränderte
dern auch das grundsätzliche Spielerlebnis trü-
                                                     sich auch das Freizeitverhalten von Kindern, Ju-
ben und so die Motivation, sich erneut mit Spie-
                                                     gendlichen und auch von Erwachsenen. In den
len Lerninhalten anzunähern, beeinträchtigen.
                                                     JIM-Studien (Jugend, Information, Medien) wird
Durch Einbettung in ein geeignetes Szenario
                                                     seit 1998 jährlich das Freizeitverhalten von Ju-
bzw. durch Erweiterung des Spiels um eine an-
                                                     gendlichen in Deutschland im Alter von zwölf bis
sprechende Narration kann die Fantasie der
                                                     neunzehn Jahren hinsichtlich der Mediennut-
Spielenden positiv stimuliert und neben der rea-
                                                     zung untersucht (vgl. JIM-Studie, 2019, S. 2-4).
len, alltäglichen Lebenswelt eine geeignete Spiel-
                                                     Betrachtet man die Daten aus der JIM-Studie des
welt konstruiert werden. Es handelt sich dem-
                                                     Jahres 2019, so zeigt sich, dass digitale Spiele
nach um eine aktive Lernmethode, die den Er-
                                                     (gespielt sowohl über Computer/Laptops, Tab-
werb von Wissen und der Erweiterung der Prob-
                                                     lets, Konsolen und Smartphones) fester Bestand-
lemlösekompetenzen von Schüler*innen bzw.
                                                     teil des Alltags Jugendlicher sind. Für die Studie
Studierenden fördert (vgl. Kettler & Kauffeld,
                                                     wurden 1.200 Jugendliche befragt, von denen 63
2019, S. 250).
                                                     Prozent angaben, regelmäßig digitale Spiele zu
Ein wesentliches Merkmal konstruktivistischer
                                                     spielen. Davon antworteten 32 Prozent täglich,
Lerntheorien sind die Selbstständigkeit bzw.
                                                     31 Prozent zumindest mehrmals pro Woche di-
Selbsttätigkeit der Lernenden, da so Wissen ak-
                                                     gitale Spiele zu nutzen (siehe Abb. 1). Lediglich
tiv konstruiert wird. Insofern lässt sich die Eig-
                                                     13 Prozent der befragten Jugendlichen gaben an,
nung von Spielen, in welchen Schüler*innen bzw.
                                                     niemals digital zu spielen. Hinsichtlich der Nut-
Studierende selbstständig anhand von spieleri-
                                                     zung digitaler Spiele ist jedoch eines deutlich: Es
schen Elementen wesentliche Inhalte zielorien-
                                                     sind mehr männliche Jugendliche (80 Prozent),
tiert erlernen, sowie deren Einsatz im Unterricht
                                                     die zu digitalen Spielen in ihrer Freizeit greifen,
untermauern (vgl. Imhof, 2016, S. 34; 49).
                                                     als weibliche Jugendliche (44 Prozent), sodass
Für den Unterricht eignen sich nicht nur Spiele
                                                     folglich eine höhere Spielaffinität seitens der
im herkömmlichen Sinn (also beispielsweise
                                                     männlichen Jugendlichen geschlussfolgert wer-
Brett- oder Kartenspiele), sondern auch bei-
                                                     den kann (siehe Abb. 2) (vgl. JIM-Studie, 2019,
spielsweise Computer-Spiele, die als „Serious
                                                     S. 12).
Games“ bezeichnet werden. Im Gegensatz zum
Großteil der Computerspiele steht hier ebenfalls
die Wissensvermittlung, nicht primär die Unter-
haltung im Vordergrund (vgl. Schuldt, 2020, S.
213).

                                                                                                      3
"GAME-BASED LEARNING" ALS SPIELERISCHER WEG ZUM ERFOLG - EINE BETRACHTUNGDESEINSATZESVONSPIELENIMUNTERRICHT
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg                                        SUPPERT

   Abb. 1 Mediennutzung in der Freizeit Jugendlicher (nach JIM-Studie, 2019; eigene Darstellung,
   Angaben in Prozent, n = 1.200)

                                                   5    Warum Spiele Einzug in den Unterricht hal-
                                                        ten sollten
                                                   Spiele in schulische bzw. universitäre Kontexte
                                                   einzubinden, eröffnet vielfältige Möglichkeiten
                                                   und fördert die Lernenden (unter anderem) hin-
                                                   sichtlich folgender Fähigkeiten und Vorausset-
                                                   zungen in Bezug auf den Lernprozess:
                                                            Auseinandersetzung mit Inhalten
                                                            Kritisches Denken
                                                            Sprachliche Kompetenzen
                                                            Motivation
                                                            Technisches Know-how
                                                            Räumliches Denkvermögen
                                                            Soziale Kompetenzen
                                                            Vernetztes Denken
                                                            Motorik (vgl. Mogel, 2008, S. 193-195)
                                                   Vor allem der Einsatz von „Serious Games“, also
                                                   von computergestützten Spielen, bietet positive
                                                   Effekte hinsichtlich der Motivation. Schüler*in-
                                                   nen, die in ihrer Freizeit Computerspiele spielen,
                                                   sind diesbezüglich (zumeist) intrinsisch moti-
 Abb. 2 Nutzungsfrequenz digitaler Spiele
                                                   viert und in einem entsprechend hohen Ausmaß
 (nach JIM-Studie, 2019; eigene Darstellung,
                                                   selbstbestimmt. Das Computerspielen dient zu-
 Angaben in Prozent, n = 1.200)

                                                                                                      4
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg                                         SUPPERT
dem den Spielenden als Ausgleich bzw. als Erho-     6   Geeignete Zeitpunkte für den Einsatz von
lung vom Alltag, wodurch das Spielen als kom-           Spielen im Unterricht
plementär zu den Anforderungen der (schuli-         Aufgrund der zahlreichen unterschiedlichen
schen/universitären) Arbeit angesehen werden        Formen (siehe hierzu Kapitel 7) von Spielen ha-
kann (vgl. Mogel, 2008, S. 198; vgl. Wechselber-    ben diese den klaren Vorteil, in verschiedenen
ger, 2012, S. 5-6).                                 Phasen des Unterrichts eingesetzt werden zu
Einige der Vorteile, Spiele im Unterricht bzw. in   können (siehe Abb. 3).
Lehrveranstaltungen an Hochschulen einzuset-
zen, sind
      das Potential, Wissen neu zu vermitteln,
      die Gelegenheit, je nach Spieltypus, auf
       das Spiel einzuwirken sowie
      die Möglichkeit, erworbene Kompeten-
       zen gefahrlos auszutesten
      die Gelegenheit, Anwendungen auszu-
       probieren, die aus diversen Gründen
       (z.B. Kosten) real nicht möglich wären
      durch geänderte Blickwinkel größere
       Zusammenhänge erkennen zu können
      Abwechslung und Erholungsphasen zu
       bieten (vgl. Kettler & Kauffeld, 2019,
       S. 251-252)
Der naturwissenschaftliche Unterricht kann mit-      Abb. 2 Einsatzmöglichkeiten von Spielen im
unter aufgrund der sprachlichen Gegebenheiten        Unterricht (eigene Darstellung)
für Schüler*innen und Studierende schwierig
sein: Das Erlernen der Fachsprache, die verwen-     Das Spiel als Einstiegsmöglichkeit in neue Themen
deten mathematischen Rechenoperationen, der         Zu Beginn eines neuen Themas wird die jewei-
Gebrauch von Synonymen und Homonymen, der           lige Lehrperson (sofern es sich nicht um eine
Einsatz von Strukturen, Abbildungen und Grafi-      Wiederholung bzw. Vertiefung von Inhalten der
ken, spezielle Satzstrukturen und eine vermehrt     Unterstufe in einer Oberstufenklasse handelt)
gebrauchte Substantivierung sowie die Verwen-       grundsätzlich davon ausgehen, dass die Schü-
dung von Formeln stellen nicht nur Lernendemit      ler*innen oder Studierenden größtenteils mit
Migrationshintergrund, sondern auch Lernende        den gebotenen Inhalten zum ersten Mal in Kon-
deutscher Muttersprache vor Herausforderun-         takt kommen. Zum einen könnten Spiele an die-
gen (vgl. Parchmann & Bernholt, 2013, S. 241-       ser Stelle genutzt werden, um das (ev. eben noch
247; vgl. Fleischer, 2017, S. 14-16; vgl. Barke,    nicht vorhandene) Vorwissen zu testen, zum an-
Harsch, Kröger & Marohn, 2018, S. 282, S.302-       deren können Sie als eine Art „sanfter Einstieg“
304; vgl. Jahnke-Klein & Busse, 2019, S. 115-       in das Thema fungieren, sodass eine Überforde-
119). Durch „game-based learning“ können            rung durch die Reduktion hinsichtlich der Kom-
Schüler*innen und Studierende ihre Einstellung      plexität der Inhalte durch den Spielcharakter
gegenüber Naturwissenschaften ändern bzw.           verhindert werden kann. Weiters kann das Spiel
verbessern, abstrakte Begriffe decodieren und       als Unterrichtseinstieg die Motivation, sich mit
ihre naturwissenschaftlichen Fähigkeiten ver-       neuen Inhalten auseinanderzusetzen, positiv be-
bessern bzw. ausbauen (vgl. Kircher & Girwidz,      einflussen (vgl. Kettler & Kauffeld, 2019, S. 250-
2020, S. 208-209).                                  251).
Metanalysen zeigen auf, dass der Wissenszu-
wachs und der Lernerfolg von Schüler*innen,         Die Erarbeitung von Inhalten mithilfe von Spielen
welche spielbasiertes Lernen nutzten, auch von      Immer noch besonderer Beliebtheit erfreut sich
der Qualität der Spiele abhängen. Manche Spiele,    der lehrerzentrierte bzw. vortragszentrierte Un-
die für den Unterricht konzipiert wurden, stam-     terricht (Frontalunterricht). Als Alternative hier-
men von Forschern, welche die Spiele entspre-       für bieten sich vor allem Spiele an, welche Schritt
chend testeten, andere von professionellen Spie-    für Schritt durch den zu bewältigenden Stoff füh-
leentwicklern. Beim Einsatz von Spielen sollte      ren (beispielsweise Planspiele), um diesen spie-
auch dies berücksichtig werden (vgl. Hoblitz,       lerisch und aktiv zu erarbeiten (vgl. Meyer, 2017,
2014, S. 37-40)                                     S. 357-370).

                                                                                                     5
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg                                          SUPPERT
Spiele als Wiederholung und Verankerung des er-     Hilbert Meyer (2017) unterscheidet – im Gegen-
lernten Wissens                                     satz zu anderen Spieleeinteilungen – zwischen
Wurden die Lerninhalte mit den Schüler*innen        drei Großbereichen der Spielformen: dem Szeni-
bzw. den Studierenden durchgenommen, kön-           schen Spiel und Theater, den Rollen- und Plan-
nen mithilfe von adäquaten Spielen einerseits       spielen sowie den Interaktions- und Gesell-
die erworbenen Fähigkeiten und Kompetenzen          schaftsspielen. Diese sollen folgend näher vorge-
gefestigt werden, andererseits kann überprüft       stellt werden.
werden, ob die Lernenden die Inhalte auch wirk-
lich verstanden haben. So kann gegebenenfalls       Szenisches Spiel und Theater
nochmals nachgearbeitet und damit sicherge-         Das Einstudieren und Aufführen eines Spiels
stellt werden, dass die Schüler*innen bzw. Stu-     bzw. Theaters funktioniert entweder in einzel-
dierenden die Lerninhalte anschließend verstan-     nen Fächern isoliert voneinander oder kann fä-
den und bestenfalls verinnerlicht haben (vgl.       cherverbindend, dazu vor oder auch ohne Publi-
Meyer, 2017, S. 357-370).                           kum stattfinden. In der Regel sollte für das Ver-
                                                    anstalten eines szenischen Spiels bzw. eines The-
7    Die Spielvielfalt ermöglicht einen fach- und   aters ein längerer Zeitraum eingeplant werden,
     themengerechten Einsatz im Unterricht          damit eine intensive Auseinandersetzung der
                                                    Schüler*innen mit der Materie und eine (eventu-
Die Auswahl an grundsätzlichen Spielformen
                                                    elle) Aufführung ermöglicht werden (vgl. Meyer,
scheint schier unbegrenzt, zudem überschnei-
                                                    2017, S. 347).
den sich die jeweiligen Spielformen (beispiels-
weise können Wissensspiele der übergeordne-
ten Kategorie „Video-/PC-Spiel“ als auch den        Rollen- und Planspiele
„Brett- und Kartenspielen“ etc. zugeordnet wer-     Diese Art von Spiel ermöglicht es den Schüler*in-
den, siehe Abb. 4).                                 nen bzw. Studierenden Erfahrung in Bereichen
                                                    zu sammeln, für die im Unterricht bzw. in der
                                                    Lehrveranstaltung ansonsten keine Zeit bliebe.
                                                    Der Vorteil des Spiels liegt hierbei darin, dass sie
                                                    zur Durchführung entsprechend vor-, aber auch
                                                    nachbereitet werden müssen, wodurch ein in-
                                                    tensiveres Spielerlebnis ermöglicht und das Er-
                                                    reichen des gewünschten (Lern-)Ergebnisses
                                                    wahrscheinlicher wird (vgl. Baer, 2020, S. 475).
                                                    Hier wird klar zwischen der Rolle im Spiel und
 Abb. 3 Die Vielzahl an Spielformen bietet viel-    der Rolle als Beobachter unterschieden, sodass
 fältige Einsatzmöglichkeiten für den Unter-        Rollen- und Planspiele auf eine rationale Ausei-
 richt (eigene Darstellung)                         nandersetzung mit der Abbildung der Wirklich-
                                                    keit abzielen (vgl. Meyer, 2017, S. 347).
Wesentlich für die Wahl der Spielform ist unter
anderem die Ausstattung der Schule – digitale       Interaktions- und Gesellschaftsspiele
Spiele, die online durchgeführt werden, benöti-     Vermutlich handelt es sich hierbei um die gän-
gen beispielsweise eine stabile Internetverbin-     gigste der Formen des Spiels im Unterricht, da
dung. Ist diese am Standort nicht gegeben, kann
                                                    diese eine vergleichsweise geringere (wenn-
es sein, dass einzelne Schüler*innen oder Stu-
                                                    gleich keinesfalls geringe) Vorbereitungszeit
dent*innen nicht oder nur bedingt am Spiel teil-    und Durchführungsdauer verlangen. Sie können
nehmen können. Zudem können Spiele, die eine        Abwechselung in den Schul- bzw. Fachalltag
große Bewegungsfreiheit oder eine große An-         bringen und damit der Auflockerung dienen,
zahl an Mitspieler*innen erfordern, in kleinen,     können zur Erarbeitung und Verankerung neuer
engen und möglicherweise dicht möblierten           Inhalte (siehe Kapitel 6) verwendet werden und
Räumen schlechter durchgeführt werden, sodass       nützen dem sozialen Lernen (vgl. Meyer, 2017,
eine Änderung der Räumlichkeiten oder Grup-         S. 347).
pengröße durchgeführt werden muss oder die
                                                    Nach den Literaturstudien zum spielbasierten
Wahl auf eine andere Spielform fallen sollte. Die
                                                    Lernen bemerkte die Autorin dieses Papers, dass
Planung der einzusetzenden Spiele muss also je-
                                                    in der entsprechenden Fachliteratur das eigen-
denfalls vorab an die Gegebenheiten angepasst       ständige Erstellen von Spielen durch Schüler*in-
werden, um einen möglichst reibungslosen Ab-
lauf zu gewährleisten.

                                                                                                      6
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg                                        SUPPERT
nen bzw. Studierende verglichen mit dem Ein-        Auch Konstruktionsspiele eignen sich hervorra-
satz von Spielen im Unterricht – sowohl hinsicht-   gend für den naturwissenschaftlichen, genauer:
lich der Forschung darüber als auch bezüglich       den Physikunterricht, denn sie verbinden einmal
der Durchführung in den Unterrichtsstunden –        Geschick sowie Wissenschaft (Physik) und Tech-
bisher wenig Beachtung fand. Das eigenständige      nik. Ein bekanntes Beispiel hierfür ist die Kon-
Erstellen von Spielen würde jedoch den Schü-        struktion von Brücken aus Papierbögen (meist in
ler*innen und Studierenden zahlreiche Möglich-      Teams). Diese Brücken sollen nach dem Bau zwei
keiten bieten, die sich positiv auf den Kompe-      Tische oder Stühle miteinander verbinden, eine
tenzzuwachs der Lernenden auswirken können.         möglichst große Distanz dabei überwinden und
So könnten Schüler*innen im Kunstunterricht         häufig noch zusätzlichen Ballast tragen, der an
(BE-Unterricht) Spielbretter designen und ge-       der jeweiligen Brücke montiert (z.B. obenauf ge-
stalten, im Informatikunterricht einfache Spiele    legt) wird. Ein weiteres Beispiel für solche Kon-
programmieren usw. Einen einfachen Einstieg         struktionsspiele ist der Bau von Booten aus un-
diesbezüglich bieten Spiele, die teils vorgegeben   gewöhnlichen Gegenständen oder die Herstel-
und teils von den Schüler*innen selbst erstellt     lung von Papierfliegern (vgl. Kircher & Girwidz,
werden können. Beispielsweise könnten Me-           2020, S. 385-389).
mory-Karten vorbereitet werden und die Ler-         Bei den genannten Spielen wird das Spiel per se
nenden ergänzen diese noch um einzelne Pär-         um eine Wettbewerbskomponente erweitert,
chen. Auch die Gestaltung vorgedruckter Quar-       wodurch ein zusätzlicher Anreiz für die Schü-
tettkarten und deren Erweiterung durch die Ler-     ler*innen geschaffen wird. Wesentlich ist hierbei
nenden binden diese in den Herstellungsprozess      aber, dass Spiele niemals Bestandteil einer Beur-
ein und können beispielsweise gleichzeitig als      teilung sein sollen, da ansonsten der spielerische
Lernhilfen verwendet werden. Das Erstellen ei-      Charakter verloren geht. Eine Belohnung (ob
nes Quiz im Single-Choice-Modus (siehe Abb. 5;      nun vorab angekündigt als Anreiz oder überra-
ähnlich den beiden (deutschsprachigen) Quiz-        schend nach dem Spielende) kann sich jedoch
Shows „Die Millionenshow“ und „Wer wird Milli-      positiv auf die Motivation auswirken, sodass die
onär“)(vgl. Baer, 2020, S. 476).                    Schüler*innen möglicherweise bei einem erneu-
                                                    ten Spieleinsatz interessierter und aktiver agie-
                                                    ren (vgl. Fromme et al., 2010, S. 42-44).

                                                    8    Implikationen für den Unterricht: Hinweise
                                                         zu Voraussetzungen, zur Planung und Durch-
                                                         führung von Spielen
                                                    Sollte man sich als Lehrkraft dazu entschieden
                                                    haben, mit den Lernenden eine Spielstunde
 Abb. 4 Beispiel einer einfach, aber kreativen
 Quizfrage im Single-Choice-Modus, welche           durchzuführen, sollten nach Meyer (2017) fol-
                                                    gende Punkte bedacht werden, um „nichts Wich-
 durch Erfolge (richtige Antworten) die Moti-
                                                    tiges zu vergessen:
 vation erhöhen kann (eigene Darstellung)
                                                            Warum will ich mit meinen Schülern spie-
Die Fragen hierzu können wieder gezielt auf ein-
                                                             len?
zelne Unterrichtsfächer ausgerichtet oder auch
                                                            Welche Interessen können die Schüler am
fächerverbindend sein. Zudem könnten die
                                                             Spiel haben?
Schüler*innen, wie auch in den Fernsehshows,
zunächst einfache Fragen besonders kreativ auf-             Welche Vorkenntnisse und welche Erfah-
                                                             rungen können die Schüler einbringen?
arbeiten, um so die Freude am Spiel zu erhöhen
                                                            Wie lauten die Spielregeln?
und durch die Erfolgserlebnisse zusätzlich moti-
vieren. Da heutzutage bereits einige kostenlose             Wer ist Spielleiter?
Plattformen für diese Spielvarianten zu finden              Müssen die Spielgruppen vor Spielbeginn
sind, könnten die Schüler*innen solche Quizrei-              bestimmt werden?
hen vergleichsweise schnell und einfach gestal-             Welche Spielmaterialien, Geräte oder Re-
ten, bei entsprechender Kompetenz bzw. Anlei-                quisiten müssen besorgt werden?“
tung wäre es aber auch durchaus möglich, dass                (Meyer, 2017, S. 351)
die Schüler*innen diese Spiele selbst program-
mieren (siehe Abb. 5; vgl. Baer, 2020, S. 476).

                                                                                                    7
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg                                          SUPPERT
Aufgrund der Spielevielfalt, die heutzutage be-      muss das Spiel in der jeweiligen Form überarbei-
reits in Form fertiger Produkte neben eigens er-     tet werden (möglicherweise gelangt man zum
stellten Materialen geboten wird, ist es zwingend    Schluss, das Spiel gegen ein anderes Spiel oder
nötig, sich vor dem Einsatz von Spielen diese hin-   eine andere Lehrform auszutauschen, denn nicht
sichtlich ihrer Eignung für den Unterricht gründ-    für jedes Thema zu einem beliebigen Zeitpunkt
lich anzusehen. Daher sollten in Anlehnung an        eignet sich auch jedes Spiel) (vgl. Kettler & Kauf-
Hilbert Meyer (2017, S. 351) folgende Rahmen-        feld, 2019, S. 252).
bedingungen zusätzlich zu den oben gestellten        Was sollte also ein jedes Spiel bezüglich der mög-
Fragen vorab überprüft werden:                       lichen Lernwirksamkeit beinhalten? Laut
                                                     Schuldt (2020) sind dies folgende Punkte:
       das Alter der Spielenden
       Eignung des Spiels hinsichtlich des                 „Einen Konflikt oder eine Herausforde-
        sprachlichen Niveaus                                 rung (z.B. ein zu lösendes Problem),
       Funktionstüchtigkeit des Materials (ge-             Einsatzregeln
        gebenenfalls Ersatzmöglichkeiten wäh-               einzelne Ziele oder Ergebnisse, die es zu
        rend der Spielphase)                                 erreichen gilt,
       Mögliche kurzfristige Anpassungen der               Feedback (möglichst informationsreiche
        Gruppengrößen an Gegebenheiten                       Rückmeldung über eigenes Handeln,
       Spielregeln klären und für Spielende                Interaktion in der Umgebung und lernre-
        kurz und bündig zusammengefasst, griff-              levante Handlungsmöglichkeiten
        bereit zur Verfügung stellen                        stringente/fesselnde Handlung bzw. Story
       thematischen Zugang finden                          Motivierungspotenzial, Interessengenese,
                                                            Information: Adäquater Umfang, Korrekt-
Das bedeutet: Wenngleich der erste Eindruck die              heit,
Lernenden (oder möglichweise auch eine bezüg-               Informationseffizienz (möglichst wenig
lich des Spieleinsatzes unerfahrene Lehrkraft)               überflüssige Information),
hinsichtlich der fachlichen Intensität der Stunde           Transferförderung, […]
zu täuschen vermag, so handelt es sich bei den              mentale Anstrengung beim Nutzer anre-
Spielen bzw. Spielphasen keinesfalls zwingend                gen,
um reine „Erholung“ oder „Pause“ vom Unter-                 das Vorwissen der Nutzer aktivieren um
richt (natürlich können Spiele auch dahingehend              kognitive Überlastung (Cognitive Load)
genutzt werden, die Regel wird dies aber hin-                zu vermeiden und kognitive Anknüpfungs-
sichtlich des Aufwandes wohl nicht sein). Spiele             punkte zu nutzen und
müssen vorab ebenso wie reguläre Unterrichts-               dabei den Spielspaß nicht beeinträchti-
stunden entsprechend didaktisch aufbereitet                  gen.“ (Schuldt, 2020, S. 217-218)
und geplant werden, um das Erreichen der Lern-
ziele sicherstellen zu können. Zugleich können
durch möglicherweise aufkommende Emotionen           9 Zusammenfassung
diese zu übermütigen Handlungen einzelner            Die Verwendung von Spielen im (naturwissen-
Schüler*innen führen – auch hierfür sollten be-      schaftlichen) Unterricht zeichnet sich nicht nur
reits vorab didaktisch sinnvolle Lösungsmög-         durch die dabei zumeist aufkommende Freude
lichkeiten durchdacht und vorbereitet werden.        und Begeisterung der Lernenden aus, sondern
Eine Option wäre, den bzw. die Spielleiter*in mit    vor allem durch die Vielfalt an Einsatzmöglich-
entsprechenden „Fähigkeiten“ im Rahmen des           keiten. Sie können sowohl zu Beginn als Einfüh-
Spiels (zumindest bei selbsterstellten Spielen)      rung in einen neuen Themenkomplex verwendet
auszustatten. Weiters ist es notwendig, die Grup-    werden als auch als Erarbeitungsmittel der In-
pen eventuell selbst einzuteilen, wenn sich in ei-   halte sowie zur Sicherung der erworbenen Kom-
ner Gruppe in etwa „gleich starke“ Personen be-      petenzen dienen. Werden Spiele didaktisch sinn-
finden müssen (vgl. Meyer, 2017, S. 350-351).        voll aufbereitet, bieten sie nicht nur eine Ab-
Am Ende jeder Spielphase sollte mit den Lernen-      wechslung zum regulären Unterricht, sondern
den reflektiert werden – so können die Ergeb-        können zur Motivationssteigerung und zur In-
nisse des Spiels zusätzlich gesichert und auch       tensivierung des Interesses an (naturwissen-
der Nutzen des Spiels festgestellt werden. Hat       schaftlichen) Inhalten beitragen. Der Einsatz von
das gewählte Spiel in keiner Gruppe zur Errei-       Spielen unterstützt also Lernende auf ihrem
chung der formulierten Lernziele geführt, so         Lernweg und kann durch das Erlebnis „Spiel“

                                                                                                      8
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg                                                                  SUPPERT
grundsätzlich den Prozess des Lernens hinsicht-                    Mogel, H. (2008). Psychologie des Kinderspiels. Vom
lich der Wahrnehmung der Schüler*innen bzw.                                   frühesten Spielen bis zum Computerspiel (3. Ausg.).
                                                                              Heidelberg: Springer Medizin.
Studierenden positiv beeinflussen. Kreativität in                  Möslein-Tröppner, B., & Bernhard, W. (2018). Digitale
Bezug auf die Erstellung eigener Spiele, die noch                             Gamebooks in der Bildung. Spielerisch lehren und
gezielter auf den Lehrplan abgestimmt einge-                                  lernen mit interaktiven Stories. Wiesbaden:
setzt werden können, kann ebenso Teil des Un-                                 Springer Gabler.
                                                                   Parchmann, I., & Bernholt, S. (2013). In, mit und über
terrichts sein, wie das Spiel zu spielen. „Game-                              Chemie      kommunizieren.       Chancen       und
based learning“ sollte jedenfalls als Chance eines                            Herausforderungen                              von
abwechslungsreichen und dem Lernprozess för-                                  Kommunikationsproessen im Chemieunterricht .
derlichen Unterrichtsmittels erkannt und ge-                                  In M. Becker-Mrotzek, K. Schramm, E. Thürmann,
nutzt werden.                                                                 & H. J. Vollmer (Hrsg.), Sprache im Fach.
                                                                              Sprachlichkeit und fachliches Lernen (S. 241-253).
                                                                              Münster: Waxmann.
10 Literaturverzeichnis                                            Plain, N. (2002). Louis XVI, Marie-Antoinette and the French
                                                                              Revolution. Singapur: Marshall Cavendish.
Baer, U. (2020). Spiel. In P. Bollweg, J. Buchna, T. Coelen, &
                                                                   Raczkowski, F., & Schrape, N. (2018). Gamification. In B.
           H.-U. Otto, Handbuch Ganztagsbildung (2. Ausg., S.
                                                                              Beil, T. Hensel, & A. Rauscher, Game Studies (S.
           467-478). Wiesbaden: Springer Fachmedien.
                                                                              313-329). Wiesbaden: Springer Fachmedien.
Barke, H.-D., Harsch, G., Kröger, S., & Marohn, A. (2018).
                                                                   Sailer, M. (2016). Die Wirkung von Gamification auf
           Chemiedidaktik kompakt. Lernprozesse in Theorie
                                                                              Motivation und Leistung. Empirische Studien im
           und Praxis (3. Ausg.). Berlin: Springer Spektrum.
                                                                              Kontext manueller Arbeitsprozesse. Wiesbaden:
Blanchard, E. G., Frasson, C., & Lajoie, S. P. (2012). Learning
                                                                              Springer.
           with Games. In N. M. Seel, Encyclopedia of the
                                                                   Schiller, F. (2013). Über die ästhetische Erziehung des
           Sciences of Learning (S. 2019-2024). New York:
                                                                              Menschen. (K. L. Berghahn, Hrsg.) Stuttgart:
           Springer Science.
                                                                              Philipp Reclam jun.
Fleischer, T. (2017). Untersuchung der chemischen
                                                                   Schuldt, J. (2020). Lernspiele und Gamification. In H.
           Fachsprache unter besonderer Berücksichtigung
                                                                              Niegemann,     & A. Weinberger, Handbuch
           chemischer Repräsentationen (Bd. 244). (H.
                                                                              Bildungstechnologie. Konzeption und Einsatz
           Niedderer, H. Fischler, & E. Sumfleth, Hrsg.)
                                                                              digitaler Lernumgebungen (S. 209-228). Berlin:
           Berlin: Logos.
                                                                              Springer.
Fromme, J., Biermann, R., & Unger, A. (2010). "Serious
                                                                   Seel, N. M. (2012). Encyclopedia of the Sciences of Learning.
           Games" oder "taking games seriously"? In K.-U.
                                                                              New York: Springer Science.
           Hugger, & M. Walber, Digitale Lernwelten.
                                                                   Stevenson, R. (Regisseur). (1964). Mary Poppins [Kinofilm].
           Konzepte, Beispiele und Perspektiven (S. 39-57).
                                                                   Wechselberger, U. (2012). Spielst du noch oder lernst du
           Wiesbaden: Springer.
                                                                              schon? Der Einfluss des Framings auf
Hoblitz, A. (2014). Spielend Lernen im Flow. Die
                                                                              Unterhaltung und Inhaltsrezeption bei Game-
           motivationale Wirkung von Serious Games im
                                                                              based Learning. Zeitschrift für Theorie und Praxis
           Schulunterricht. Wiesbaden: Springer VS.
                                                                              der Medienbildung, S. 1-19. Abgerufen am 03. 02.
Imhof, M. (2020). Psychologie für Lehramtsstudierende (5.
                                                                              2021                                           von
           Ausg.). Wiesbaden: Springer.
                                                                              https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2012.03.1
Jahnke-Klein, S., & Busse, V. (2019). Sprachsensibel
                                                                              6.X
           unterrichten in den            Naturwissenschaften.
                                                                   Whitton, N. (2012). Games-based Learning. In N. M. Seel,
           Kontextorientierung        als    Lernhilfe     oder
                                                                              Encyclopedia of the Sciences of Learning (S. 1337-
           zusätzliche Barriere? In M. Butler, & J. Goschler
                                                                              1340). New York: Springer Science.
           (Hrsg.), Sprachsensibler Fachunterricht. Chancen
           und Herausforderungen aus interdisziplinärer
           Perspektive (S. 115-140). Wiesbaden: Springer.
Kettler, C., & Kauffeld, S. (2019). Game-based Learning. In S.     11 Abbildungsverzeichnis
           Kauffeld, & J. Othmer, Handbuch Innovative Lehre
                                                                   Sämtliche Grafiken wurden eigenständig erstellt, die Fragen
           (S. 249-253). Wiesbaden: Springer Nature.
                                                                   inhaltlich und grafisch selbst entworfen.
Kircher, E., & Girwidz, R. (2020). Methoden im
           Physikunterricht. In E. Kircher, R. Girwidz, & H. E.
           Fischer, Physikdidaktik. Grundlagen (4. Ausg., S.
           199-261). Berlin: Springer Nature.
Magney, J. (1990). Game-Based Teaching. The Education
           Digest, 55(5), S. 54-55.
Medienpädagogischer           Forschungsverbund        Südwest .
           (2020). JIM-Studie 2019. Jugend, Information,
           Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang
           12-         bis        19-Jähriger.        Stuttgart:
           Medienpädagogischer             Forschungsverbund
           Südwest. Abgerufen am 17. 02. 2021 von
           https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2019/
Meyer, H. (2017). Unterrichtsmethoden II. Praxisband (15.
           Ausg.). Berlin: Cornelsen.

                                                                                                                               9
Sie können auch lesen