"GAME-BASED LEARNING" ALS SPIELERISCHER WEG ZUM ERFOLG - EINE BETRACHTUNGDESEINSATZESVONSPIELENIMUNTERRICHT
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Delta Phi B 2021 „Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg – Ei ne Be trachtung de s Ei nsatze s von Spi e l e n i m Unte rri cht – SIMONE SUPPERT SIMONE.SUPPERT @STUD.SBG.AC.AT Zusammenfassung Der Einsatz von Spielen als Chance einer lernförderlichen Unterrichtsmethode ist noch nicht in jedem Unterricht (ob nun in der Primar- und Sekundarstufe oder der tertiären Ausbildung) angekommen. Dabei bietet „game-based learning“ aufgrund der vielfältigen Formen unzählige Anwendungsmöglichkeiten, die auf die entsprechenden Lehr-Lern-Si- tuationen angepasst werden können. Inwiefern es lohnenswert ist, Spiele im Unterricht zu etablieren, welche (ausgewählten) Möglichkeiten Lehrenden geboten werden, Spiele im Unterricht umzusetzen, und worauf bei der Umsetzung für ein erfolgreiches Spiel im Unterricht geachtet werden sollte, wird in den folgenden Ausführungen (teils anhand entsprechender Beispiele) dargelegt. 1 Spielen und lernen? Das passt! stammt vermutlich bereits aus dem Jahr 2600 vor Christus (vgl. Blanchard, Frasson & Lajoie, „Nun, ob Spiel oder nicht, das liegt bei euch. 2012, S. 2020). Im 19. Jahrhundert wurden Denn seht ihr: In jeder Arbeit, merkt euch das, Spiele bzw. Planspiele schließlich militärisch zur steckt auch ein kleines bisschen Spaß. Versteh Schulung strategischer Kompetenzen genutzt den Spaß und: »Schnapp!«, die Arbeit klappt! (vgl. Kettler & Kauffeld, 2019, S. 250). So wurden Denn was man voller Freude tut, schmeckt uns beispielsweise Schach oder Go aufgrund der wie Kuchen gut – ein Scherz, ein Spiel, dazu ge- hochfrequenten Nutzung von Strategien wäh- hört nicht viel!“ rend des Spielvorgangs mit Anwendungen in Julie Andrews in „Mary Poppins“ Kriegssituationen in Verbindung gebracht (vgl. Blanchard, Frasson & Lajoie, 2012, S. 2021). Wie bereits so treffend in dem Musical-Spielfilm Der Einsatz von Spielen in einem nicht militäri- „Mary Poppins“ aus dem Jahr 1964 durch die schen, aber dennoch ernstzunehmenden Kon- Filmrolle Mary Poppins, gespielt von Julie text – beispielsweise zur Wissensvermittlung o- Andrews, im Lied „Ein Löffelchen voll Zucker“ der Wissensfestigung in Schulen oder Hochschu- (im Original „a spoonful of sugar“) formuliert len – etablierte sich jedoch erst im Laufe der Zeit, (vgl. Stevenson, 1964), bieten Spiele Schüler*in- denn in vormodernen Zeiten waren zahlreiche nen, aber auch Studierenden eine hervorragende Spiele, vor allem Würfel- und Kartenspiele, prob- Möglichkeit, Wissen und damit „Arbeit“ in einem lembehaftet. In Kombination mit dem Einsatz anderen Umfeld kennen zu lernen und diese auf von Geld oder anderen Vermögenswerten kön- den ersten Blick so unterschiedlichen Aspekte nen Glücksspiele zu einer gefährlichen Leiden- ergebnisorientiert zusammenzuführen. Inwie- schaft bzw. Sucht werden. Eines der wohl be- fern Spiele in ihren verschiedenen Varianten zu kanntesten Beispiele hierfür ist Marie-Antoin- einem besseren Verständnis der Lehr-Lernin- ette (1755-1793), Königin von Frankreich und halte sowie zu einem gesteigerten Interesse an Navarra, die ihrem Volk bereits vor der Inthroni- der Auseinandersetzung mit den fachlichen In- sation als Dauphine von Frankreich als Gastge- halten führen kann, soll in den nächsten Kapiteln berin ausschweifender Feste und damit einher- dargelegt werden. gehend als Liebhaberin sogenannter Hasard- spiele (mit hohem Spieleinsatz) am französi- 2 Spiele im historischen Kontext – eine kurze schen Hof bekannt war. Dies und die damit ver- Betrachtung der Etablierung von Spielen als bundene Notwendigkeit, ihre Spielschulden zu Lernmedium begleichen, sowie die harten Lebensumstände Wenngleich – wohl auch wegen der vorrangig des Volkes trugen schließlich dazu bei, dass sie englischsprachigen Nutzung – der Begriff „game- in den Mittelpunkt zahlreicher Pamphlete rückte based learning“ die Vermutung zulässt, es handle und immer weiter in Ungnade des Volkes fiel sich dabei um ein pädagogisch-wissenschaftli- (vgl. Fromme, Biermann & Unger, 2010, S. 39-40; ches Konzept der letzten Jahre bzw. Jahrzehnte, vgl. Plain, 2002, S. 11-27). so täuscht dies. Das heute weltweit erste be- kannte Spiel (Das königliche Spiel von Ur) 1
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg SUPPERT Solche historischen Begebenheiten trugen nicht 3 Der moderne Spielbegriff im Kontext des unwesentlich dazu bei, dass Spiele häufig als Ge- „game-based learnings“ gensatz des Ernsten gesehen wurden (teils auch Auch wenn es Versuche gab, eine einheitliche Be- immer noch gesehen werden) und somit der Ein- griffsdefinition vorzunehmen, kann kein einheit- satz von Spielen im edukativen Rahmen kritisch licher Begriff des Spiels im wissenschaftlichen betrachtet wird (vgl. Fromme et al., 2010, S. 39- Kontext dargelegt werden. Dennoch können laut 41). Der synonym verwendete Begriff der „Gami- Hilbert Meyer folgende neun Merkmale identifi- fication“, also der „Spielbarmachung“, zeigt eine ziert werden, „die auf nahezu alle Spielformen […] Art gesellschaftlichen Trends auf, eben diese Ge- zutreffen: sellschaft mit Elementen des Spiels zu verse- hen – Kritiker merken dahingehend an, dass eine 1. Spielen erfordert einen freien Raum, weil „Verspielung der Gesellschaft“ Einzug halten es selbst frei von fremden Zwecken ist. könnte (vgl. Raczkowski & Schrape, 2018, S. 313- 2. Spielen ist in sich zielgerichtet. 314). 3. Spielen findet in einer Scheinwelt statt. 4. Spielabläufe sind mehrdeutig und offen. „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeu- 5. Spielen schafft eine handelnde Auseinan- tung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da dersetzung mit den Mitspielern oder dem ganz Mensch, wo er spielt.“ Spielobjekt. Friedrich Schiller 6. Spielen erfordert die Anerkennung von Dieses Zitat Friedrich Schillers (2013, S. 62-63) Spielregeln. aus dem 15. Brief „Über die ästhetische Erzie- 7. Im Spielen müssen gleiche Rechte und Ge- hung des Menschen“ legt demnach nahe, dass winn- oder Beteiligungschancen für alle das Menschsein erst dort beginnt, wo es hin- Mitspieler bestehen. sichtlich des Überlebens über das Notwendige 8. Spiele erfüllen sich in der Gegenwart. hinausgeht. Dies zeigt deutlich, dass das Spiel per 9. Spielen macht Spaß.“ (Meyer, 2017, se eine Positivierung bzw. die Verwendung von S. 342-343) Spielen eine Legitimierung in Zeiten eines mo- Arbeitet man die für den Unterrichtseinsatz ge- dernen Humanismus erfahren hat (vgl. Fromme wählten oder (unter Berücksichtigung der oben et al., 2010, S. 40). genannten Kriterien) selbst erstellten Spiele ent- Die in den letzten Jahrzehnten spezifischen Stu- sprechend didaktisch sinnvoll auf, so eröffnen dien zu Spielen und Spielprozessen führten zu sich neue Möglichkeiten der Wissensvermitt- verschiedenen theoretischen Ansätzen, die vor lung. Spiele eignen sich beispielsweise beson- allem durch Forschungen zur kindlichen Ent- ders gut zum problemorientierten, situierten wicklung (z.B. von Piaget oder Vygotsky) geprägt und erfahrungsbasierten Lernen (vgl. Meyer, wurden. Da Spielen jedoch nicht ausschließlich 2017, S. 343-344; vgl. Kettler & Kauffeld, 2019, Kindern vorbehalten bzw. dienlich ist, stellen S. 250-251). Spiele auch für Erwachsene ein geeignetes Lern- Unter „game-based learning“ wird grundsätzlich medium dar (vgl. Blanchard, Frasson & Lajoie, eben jener Einsatz von Spielen als Medium des 2012, S. 1338). Problematisch beim Einsatz von Lernens und Lehrens verstanden – um welche Spielen bei Lernprozessen von Erwachsenen – Form des Spiels es sich dabei handelt, ist generell allen voran Erwachsenen, die hinsichtlich ihrer irrelevant. Geprägt wurde der Begriff unter ent- üblichen Lernstrategien besonders strukturiert sprechender Berücksichtigung des Einsatzes di- sind – kann durchaus sein, dass diese das Spiel gitaler Spiele schließlich in den 2000er-Jahren als unangemessen oder gar als Zeitverschwen- vorrangig von den Wissenschaftern Marc dung ansehen, wenn diesen der pädagogische Prensky (2001) und James Paul Gee (2003) (vgl. Nutzen unbekannt ist. Es ist daher zwingend nö- Meyer, 2017, S. 342-347; vgl. Kettler & Kauffeld, tig, diesen Nutzen zu erläutern und sie so von 2019, S. 250-251). 1990 wurde jedoch bereits den Vorteilen zu überzeugen (vgl. Whitton, 2012, durch John Magney der Begriff des „Game-based S. 1338). teachings“ publiziert. Dabei bezog er sich auf Das Ansinnen, spielbasiertes Lernen als neue Forschungen der 1950er und 1960er Jahre, wo- Möglichkeit im Unterricht oder an der Hoch- bei eine Arbeitsgruppe zum spielbasierten Ler- schule einzusetzen, erhält dahingehend Unter- nen mit Kriegssituationen (also in zur bereits in stützung, dass mit dem Einsatz des Spiels das Er- Kapitel 2 erwähnten Entwicklung der Spielnut- reichen definierter Lernergebnisse einhergeht zung umgekehrten Reihenfolge) beschäftigte bzw. einhergehen kann (vgl. Schuldt, 2020, S. (vgl. Magney, 1990, S. 54). 210-211). 2
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg SUPPERT Die heute genutzte, deutsche Übersetzung für Von den „Serious Games“ lässt sich weiters die „game-based learning“ – spielbasiertes Lernen – „Gamification“ abgrenzen. Beiden gemein ist das deutet bereits daraufhin, was in der jeweiligen Abzielen auf regelbasierte und zielgerichtete Lernsituation in den Fokus rückt: Die Freudeund Verhaltensweisen. Während es sich bei „Serious der Spaß am Spielen (vgl. Martens & Maciuszek, Games“ um vollwertige Spiele handelt, wird un- 2012, S. 30). ter dem Begriff „Gamification“ der Einsatz von Hierin liegt aber auch eine der möglichen Spielelementen verstanden, wenngleich eine ge- Schwierigkeiten hinsichtlich des Einsatzes von naue Abtrennung oftmals schwierig ist (vgl. Sai- Spielen: „Grundsätzlich besteht das Risiko, dass ler, 2016, S. 12-13). der Einsatz von [Spielen und] Computerspielen in Ein historisch nicht gänzlich neuer Ansatz ist der der Schule das Spielerleben beeinflussen und die Einsatz von sogenannten Gamebooks, neu ist je- Motivation erheblich verringern kann. Dies ge- doch deren Einsatz in digitaler (interaktiver) schieht, wenn die Zweckfreiheit des Spielens im Form zur Wissensvermittlung. Bereits in den schulischen Kontext verloren geht und vornehm- 1950er Jahren entwickelte B.F. Skinner Lernin- lich eine Fokussierung auf zu erreichende Lern- strumente, die als Vorläufer der Gamebooks an- ziele erfolgt. Ein Spiel, das zu einem bestimmten gesehen werden können. Dabei werden die Lern- Zweck gespielt werden muss, wird nicht mehr oder inhalte in kleine „Portionen“ aufgeteilt. Absol- nur noch bedingt als Spiel wahrgenommen“ viert man eine solche Einheit, folgt als eine Art (Schuldt, 2020, S. 211). Belohnung der Zugang zur nächsten Einheit (vgl. Es ist demnach zwingend notwendig, den Einsatz Möslein-Tröppner & Bernhard, 2018, S. 6). von Spielen im Unterricht entsprechend zu über- denken und genauestens zu planen. Ein schlecht 4 Das Interesse von Jugendlichen an Spielen geplantes bzw. vorbereitetes Spiel kann nicht Seit Beginn der Verbreitung moderner Medien nur das Lernergebnis negativ beeinflussen, son- (Smartphones, Laptops, Tablets etc.) veränderte dern auch das grundsätzliche Spielerlebnis trü- sich auch das Freizeitverhalten von Kindern, Ju- ben und so die Motivation, sich erneut mit Spie- gendlichen und auch von Erwachsenen. In den len Lerninhalten anzunähern, beeinträchtigen. JIM-Studien (Jugend, Information, Medien) wird Durch Einbettung in ein geeignetes Szenario seit 1998 jährlich das Freizeitverhalten von Ju- bzw. durch Erweiterung des Spiels um eine an- gendlichen in Deutschland im Alter von zwölf bis sprechende Narration kann die Fantasie der neunzehn Jahren hinsichtlich der Mediennut- Spielenden positiv stimuliert und neben der rea- zung untersucht (vgl. JIM-Studie, 2019, S. 2-4). len, alltäglichen Lebenswelt eine geeignete Spiel- Betrachtet man die Daten aus der JIM-Studie des welt konstruiert werden. Es handelt sich dem- Jahres 2019, so zeigt sich, dass digitale Spiele nach um eine aktive Lernmethode, die den Er- (gespielt sowohl über Computer/Laptops, Tab- werb von Wissen und der Erweiterung der Prob- lets, Konsolen und Smartphones) fester Bestand- lemlösekompetenzen von Schüler*innen bzw. teil des Alltags Jugendlicher sind. Für die Studie Studierenden fördert (vgl. Kettler & Kauffeld, wurden 1.200 Jugendliche befragt, von denen 63 2019, S. 250). Prozent angaben, regelmäßig digitale Spiele zu Ein wesentliches Merkmal konstruktivistischer spielen. Davon antworteten 32 Prozent täglich, Lerntheorien sind die Selbstständigkeit bzw. 31 Prozent zumindest mehrmals pro Woche di- Selbsttätigkeit der Lernenden, da so Wissen ak- gitale Spiele zu nutzen (siehe Abb. 1). Lediglich tiv konstruiert wird. Insofern lässt sich die Eig- 13 Prozent der befragten Jugendlichen gaben an, nung von Spielen, in welchen Schüler*innen bzw. niemals digital zu spielen. Hinsichtlich der Nut- Studierende selbstständig anhand von spieleri- zung digitaler Spiele ist jedoch eines deutlich: Es schen Elementen wesentliche Inhalte zielorien- sind mehr männliche Jugendliche (80 Prozent), tiert erlernen, sowie deren Einsatz im Unterricht die zu digitalen Spielen in ihrer Freizeit greifen, untermauern (vgl. Imhof, 2016, S. 34; 49). als weibliche Jugendliche (44 Prozent), sodass Für den Unterricht eignen sich nicht nur Spiele folglich eine höhere Spielaffinität seitens der im herkömmlichen Sinn (also beispielsweise männlichen Jugendlichen geschlussfolgert wer- Brett- oder Kartenspiele), sondern auch bei- den kann (siehe Abb. 2) (vgl. JIM-Studie, 2019, spielsweise Computer-Spiele, die als „Serious S. 12). Games“ bezeichnet werden. Im Gegensatz zum Großteil der Computerspiele steht hier ebenfalls die Wissensvermittlung, nicht primär die Unter- haltung im Vordergrund (vgl. Schuldt, 2020, S. 213). 3
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg SUPPERT Abb. 1 Mediennutzung in der Freizeit Jugendlicher (nach JIM-Studie, 2019; eigene Darstellung, Angaben in Prozent, n = 1.200) 5 Warum Spiele Einzug in den Unterricht hal- ten sollten Spiele in schulische bzw. universitäre Kontexte einzubinden, eröffnet vielfältige Möglichkeiten und fördert die Lernenden (unter anderem) hin- sichtlich folgender Fähigkeiten und Vorausset- zungen in Bezug auf den Lernprozess: Auseinandersetzung mit Inhalten Kritisches Denken Sprachliche Kompetenzen Motivation Technisches Know-how Räumliches Denkvermögen Soziale Kompetenzen Vernetztes Denken Motorik (vgl. Mogel, 2008, S. 193-195) Vor allem der Einsatz von „Serious Games“, also von computergestützten Spielen, bietet positive Effekte hinsichtlich der Motivation. Schüler*in- nen, die in ihrer Freizeit Computerspiele spielen, sind diesbezüglich (zumeist) intrinsisch moti- Abb. 2 Nutzungsfrequenz digitaler Spiele viert und in einem entsprechend hohen Ausmaß (nach JIM-Studie, 2019; eigene Darstellung, selbstbestimmt. Das Computerspielen dient zu- Angaben in Prozent, n = 1.200) 4
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg SUPPERT dem den Spielenden als Ausgleich bzw. als Erho- 6 Geeignete Zeitpunkte für den Einsatz von lung vom Alltag, wodurch das Spielen als kom- Spielen im Unterricht plementär zu den Anforderungen der (schuli- Aufgrund der zahlreichen unterschiedlichen schen/universitären) Arbeit angesehen werden Formen (siehe hierzu Kapitel 7) von Spielen ha- kann (vgl. Mogel, 2008, S. 198; vgl. Wechselber- ben diese den klaren Vorteil, in verschiedenen ger, 2012, S. 5-6). Phasen des Unterrichts eingesetzt werden zu Einige der Vorteile, Spiele im Unterricht bzw. in können (siehe Abb. 3). Lehrveranstaltungen an Hochschulen einzuset- zen, sind das Potential, Wissen neu zu vermitteln, die Gelegenheit, je nach Spieltypus, auf das Spiel einzuwirken sowie die Möglichkeit, erworbene Kompeten- zen gefahrlos auszutesten die Gelegenheit, Anwendungen auszu- probieren, die aus diversen Gründen (z.B. Kosten) real nicht möglich wären durch geänderte Blickwinkel größere Zusammenhänge erkennen zu können Abwechslung und Erholungsphasen zu bieten (vgl. Kettler & Kauffeld, 2019, S. 251-252) Der naturwissenschaftliche Unterricht kann mit- Abb. 2 Einsatzmöglichkeiten von Spielen im unter aufgrund der sprachlichen Gegebenheiten Unterricht (eigene Darstellung) für Schüler*innen und Studierende schwierig sein: Das Erlernen der Fachsprache, die verwen- Das Spiel als Einstiegsmöglichkeit in neue Themen deten mathematischen Rechenoperationen, der Zu Beginn eines neuen Themas wird die jewei- Gebrauch von Synonymen und Homonymen, der lige Lehrperson (sofern es sich nicht um eine Einsatz von Strukturen, Abbildungen und Grafi- Wiederholung bzw. Vertiefung von Inhalten der ken, spezielle Satzstrukturen und eine vermehrt Unterstufe in einer Oberstufenklasse handelt) gebrauchte Substantivierung sowie die Verwen- grundsätzlich davon ausgehen, dass die Schü- dung von Formeln stellen nicht nur Lernendemit ler*innen oder Studierenden größtenteils mit Migrationshintergrund, sondern auch Lernende den gebotenen Inhalten zum ersten Mal in Kon- deutscher Muttersprache vor Herausforderun- takt kommen. Zum einen könnten Spiele an die- gen (vgl. Parchmann & Bernholt, 2013, S. 241- ser Stelle genutzt werden, um das (ev. eben noch 247; vgl. Fleischer, 2017, S. 14-16; vgl. Barke, nicht vorhandene) Vorwissen zu testen, zum an- Harsch, Kröger & Marohn, 2018, S. 282, S.302- deren können Sie als eine Art „sanfter Einstieg“ 304; vgl. Jahnke-Klein & Busse, 2019, S. 115- in das Thema fungieren, sodass eine Überforde- 119). Durch „game-based learning“ können rung durch die Reduktion hinsichtlich der Kom- Schüler*innen und Studierende ihre Einstellung plexität der Inhalte durch den Spielcharakter gegenüber Naturwissenschaften ändern bzw. verhindert werden kann. Weiters kann das Spiel verbessern, abstrakte Begriffe decodieren und als Unterrichtseinstieg die Motivation, sich mit ihre naturwissenschaftlichen Fähigkeiten ver- neuen Inhalten auseinanderzusetzen, positiv be- bessern bzw. ausbauen (vgl. Kircher & Girwidz, einflussen (vgl. Kettler & Kauffeld, 2019, S. 250- 2020, S. 208-209). 251). Metanalysen zeigen auf, dass der Wissenszu- wachs und der Lernerfolg von Schüler*innen, Die Erarbeitung von Inhalten mithilfe von Spielen welche spielbasiertes Lernen nutzten, auch von Immer noch besonderer Beliebtheit erfreut sich der Qualität der Spiele abhängen. Manche Spiele, der lehrerzentrierte bzw. vortragszentrierte Un- die für den Unterricht konzipiert wurden, stam- terricht (Frontalunterricht). Als Alternative hier- men von Forschern, welche die Spiele entspre- für bieten sich vor allem Spiele an, welche Schritt chend testeten, andere von professionellen Spie- für Schritt durch den zu bewältigenden Stoff füh- leentwicklern. Beim Einsatz von Spielen sollte ren (beispielsweise Planspiele), um diesen spie- auch dies berücksichtig werden (vgl. Hoblitz, lerisch und aktiv zu erarbeiten (vgl. Meyer, 2017, 2014, S. 37-40) S. 357-370). 5
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg SUPPERT Spiele als Wiederholung und Verankerung des er- Hilbert Meyer (2017) unterscheidet – im Gegen- lernten Wissens satz zu anderen Spieleeinteilungen – zwischen Wurden die Lerninhalte mit den Schüler*innen drei Großbereichen der Spielformen: dem Szeni- bzw. den Studierenden durchgenommen, kön- schen Spiel und Theater, den Rollen- und Plan- nen mithilfe von adäquaten Spielen einerseits spielen sowie den Interaktions- und Gesell- die erworbenen Fähigkeiten und Kompetenzen schaftsspielen. Diese sollen folgend näher vorge- gefestigt werden, andererseits kann überprüft stellt werden. werden, ob die Lernenden die Inhalte auch wirk- lich verstanden haben. So kann gegebenenfalls Szenisches Spiel und Theater nochmals nachgearbeitet und damit sicherge- Das Einstudieren und Aufführen eines Spiels stellt werden, dass die Schüler*innen bzw. Stu- bzw. Theaters funktioniert entweder in einzel- dierenden die Lerninhalte anschließend verstan- nen Fächern isoliert voneinander oder kann fä- den und bestenfalls verinnerlicht haben (vgl. cherverbindend, dazu vor oder auch ohne Publi- Meyer, 2017, S. 357-370). kum stattfinden. In der Regel sollte für das Ver- anstalten eines szenischen Spiels bzw. eines The- 7 Die Spielvielfalt ermöglicht einen fach- und aters ein längerer Zeitraum eingeplant werden, themengerechten Einsatz im Unterricht damit eine intensive Auseinandersetzung der Schüler*innen mit der Materie und eine (eventu- Die Auswahl an grundsätzlichen Spielformen elle) Aufführung ermöglicht werden (vgl. Meyer, scheint schier unbegrenzt, zudem überschnei- 2017, S. 347). den sich die jeweiligen Spielformen (beispiels- weise können Wissensspiele der übergeordne- ten Kategorie „Video-/PC-Spiel“ als auch den Rollen- und Planspiele „Brett- und Kartenspielen“ etc. zugeordnet wer- Diese Art von Spiel ermöglicht es den Schüler*in- den, siehe Abb. 4). nen bzw. Studierenden Erfahrung in Bereichen zu sammeln, für die im Unterricht bzw. in der Lehrveranstaltung ansonsten keine Zeit bliebe. Der Vorteil des Spiels liegt hierbei darin, dass sie zur Durchführung entsprechend vor-, aber auch nachbereitet werden müssen, wodurch ein in- tensiveres Spielerlebnis ermöglicht und das Er- reichen des gewünschten (Lern-)Ergebnisses wahrscheinlicher wird (vgl. Baer, 2020, S. 475). Hier wird klar zwischen der Rolle im Spiel und Abb. 3 Die Vielzahl an Spielformen bietet viel- der Rolle als Beobachter unterschieden, sodass fältige Einsatzmöglichkeiten für den Unter- Rollen- und Planspiele auf eine rationale Ausei- richt (eigene Darstellung) nandersetzung mit der Abbildung der Wirklich- keit abzielen (vgl. Meyer, 2017, S. 347). Wesentlich für die Wahl der Spielform ist unter anderem die Ausstattung der Schule – digitale Interaktions- und Gesellschaftsspiele Spiele, die online durchgeführt werden, benöti- Vermutlich handelt es sich hierbei um die gän- gen beispielsweise eine stabile Internetverbin- gigste der Formen des Spiels im Unterricht, da dung. Ist diese am Standort nicht gegeben, kann diese eine vergleichsweise geringere (wenn- es sein, dass einzelne Schüler*innen oder Stu- gleich keinesfalls geringe) Vorbereitungszeit dent*innen nicht oder nur bedingt am Spiel teil- und Durchführungsdauer verlangen. Sie können nehmen können. Zudem können Spiele, die eine Abwechselung in den Schul- bzw. Fachalltag große Bewegungsfreiheit oder eine große An- bringen und damit der Auflockerung dienen, zahl an Mitspieler*innen erfordern, in kleinen, können zur Erarbeitung und Verankerung neuer engen und möglicherweise dicht möblierten Inhalte (siehe Kapitel 6) verwendet werden und Räumen schlechter durchgeführt werden, sodass nützen dem sozialen Lernen (vgl. Meyer, 2017, eine Änderung der Räumlichkeiten oder Grup- S. 347). pengröße durchgeführt werden muss oder die Nach den Literaturstudien zum spielbasierten Wahl auf eine andere Spielform fallen sollte. Die Lernen bemerkte die Autorin dieses Papers, dass Planung der einzusetzenden Spiele muss also je- in der entsprechenden Fachliteratur das eigen- denfalls vorab an die Gegebenheiten angepasst ständige Erstellen von Spielen durch Schüler*in- werden, um einen möglichst reibungslosen Ab- lauf zu gewährleisten. 6
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg SUPPERT nen bzw. Studierende verglichen mit dem Ein- Auch Konstruktionsspiele eignen sich hervorra- satz von Spielen im Unterricht – sowohl hinsicht- gend für den naturwissenschaftlichen, genauer: lich der Forschung darüber als auch bezüglich den Physikunterricht, denn sie verbinden einmal der Durchführung in den Unterrichtsstunden – Geschick sowie Wissenschaft (Physik) und Tech- bisher wenig Beachtung fand. Das eigenständige nik. Ein bekanntes Beispiel hierfür ist die Kon- Erstellen von Spielen würde jedoch den Schü- struktion von Brücken aus Papierbögen (meist in ler*innen und Studierenden zahlreiche Möglich- Teams). Diese Brücken sollen nach dem Bau zwei keiten bieten, die sich positiv auf den Kompe- Tische oder Stühle miteinander verbinden, eine tenzzuwachs der Lernenden auswirken können. möglichst große Distanz dabei überwinden und So könnten Schüler*innen im Kunstunterricht häufig noch zusätzlichen Ballast tragen, der an (BE-Unterricht) Spielbretter designen und ge- der jeweiligen Brücke montiert (z.B. obenauf ge- stalten, im Informatikunterricht einfache Spiele legt) wird. Ein weiteres Beispiel für solche Kon- programmieren usw. Einen einfachen Einstieg struktionsspiele ist der Bau von Booten aus un- diesbezüglich bieten Spiele, die teils vorgegeben gewöhnlichen Gegenständen oder die Herstel- und teils von den Schüler*innen selbst erstellt lung von Papierfliegern (vgl. Kircher & Girwidz, werden können. Beispielsweise könnten Me- 2020, S. 385-389). mory-Karten vorbereitet werden und die Ler- Bei den genannten Spielen wird das Spiel per se nenden ergänzen diese noch um einzelne Pär- um eine Wettbewerbskomponente erweitert, chen. Auch die Gestaltung vorgedruckter Quar- wodurch ein zusätzlicher Anreiz für die Schü- tettkarten und deren Erweiterung durch die Ler- ler*innen geschaffen wird. Wesentlich ist hierbei nenden binden diese in den Herstellungsprozess aber, dass Spiele niemals Bestandteil einer Beur- ein und können beispielsweise gleichzeitig als teilung sein sollen, da ansonsten der spielerische Lernhilfen verwendet werden. Das Erstellen ei- Charakter verloren geht. Eine Belohnung (ob nes Quiz im Single-Choice-Modus (siehe Abb. 5; nun vorab angekündigt als Anreiz oder überra- ähnlich den beiden (deutschsprachigen) Quiz- schend nach dem Spielende) kann sich jedoch Shows „Die Millionenshow“ und „Wer wird Milli- positiv auf die Motivation auswirken, sodass die onär“)(vgl. Baer, 2020, S. 476). Schüler*innen möglicherweise bei einem erneu- ten Spieleinsatz interessierter und aktiver agie- ren (vgl. Fromme et al., 2010, S. 42-44). 8 Implikationen für den Unterricht: Hinweise zu Voraussetzungen, zur Planung und Durch- führung von Spielen Sollte man sich als Lehrkraft dazu entschieden haben, mit den Lernenden eine Spielstunde Abb. 4 Beispiel einer einfach, aber kreativen Quizfrage im Single-Choice-Modus, welche durchzuführen, sollten nach Meyer (2017) fol- gende Punkte bedacht werden, um „nichts Wich- durch Erfolge (richtige Antworten) die Moti- tiges zu vergessen: vation erhöhen kann (eigene Darstellung) Warum will ich mit meinen Schülern spie- Die Fragen hierzu können wieder gezielt auf ein- len? zelne Unterrichtsfächer ausgerichtet oder auch Welche Interessen können die Schüler am fächerverbindend sein. Zudem könnten die Spiel haben? Schüler*innen, wie auch in den Fernsehshows, zunächst einfache Fragen besonders kreativ auf- Welche Vorkenntnisse und welche Erfah- rungen können die Schüler einbringen? arbeiten, um so die Freude am Spiel zu erhöhen Wie lauten die Spielregeln? und durch die Erfolgserlebnisse zusätzlich moti- vieren. Da heutzutage bereits einige kostenlose Wer ist Spielleiter? Plattformen für diese Spielvarianten zu finden Müssen die Spielgruppen vor Spielbeginn sind, könnten die Schüler*innen solche Quizrei- bestimmt werden? hen vergleichsweise schnell und einfach gestal- Welche Spielmaterialien, Geräte oder Re- ten, bei entsprechender Kompetenz bzw. Anlei- quisiten müssen besorgt werden?“ tung wäre es aber auch durchaus möglich, dass (Meyer, 2017, S. 351) die Schüler*innen diese Spiele selbst program- mieren (siehe Abb. 5; vgl. Baer, 2020, S. 476). 7
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg SUPPERT Aufgrund der Spielevielfalt, die heutzutage be- muss das Spiel in der jeweiligen Form überarbei- reits in Form fertiger Produkte neben eigens er- tet werden (möglicherweise gelangt man zum stellten Materialen geboten wird, ist es zwingend Schluss, das Spiel gegen ein anderes Spiel oder nötig, sich vor dem Einsatz von Spielen diese hin- eine andere Lehrform auszutauschen, denn nicht sichtlich ihrer Eignung für den Unterricht gründ- für jedes Thema zu einem beliebigen Zeitpunkt lich anzusehen. Daher sollten in Anlehnung an eignet sich auch jedes Spiel) (vgl. Kettler & Kauf- Hilbert Meyer (2017, S. 351) folgende Rahmen- feld, 2019, S. 252). bedingungen zusätzlich zu den oben gestellten Was sollte also ein jedes Spiel bezüglich der mög- Fragen vorab überprüft werden: lichen Lernwirksamkeit beinhalten? Laut Schuldt (2020) sind dies folgende Punkte: das Alter der Spielenden Eignung des Spiels hinsichtlich des „Einen Konflikt oder eine Herausforde- sprachlichen Niveaus rung (z.B. ein zu lösendes Problem), Funktionstüchtigkeit des Materials (ge- Einsatzregeln gebenenfalls Ersatzmöglichkeiten wäh- einzelne Ziele oder Ergebnisse, die es zu rend der Spielphase) erreichen gilt, Mögliche kurzfristige Anpassungen der Feedback (möglichst informationsreiche Gruppengrößen an Gegebenheiten Rückmeldung über eigenes Handeln, Spielregeln klären und für Spielende Interaktion in der Umgebung und lernre- kurz und bündig zusammengefasst, griff- levante Handlungsmöglichkeiten bereit zur Verfügung stellen stringente/fesselnde Handlung bzw. Story thematischen Zugang finden Motivierungspotenzial, Interessengenese, Information: Adäquater Umfang, Korrekt- Das bedeutet: Wenngleich der erste Eindruck die heit, Lernenden (oder möglichweise auch eine bezüg- Informationseffizienz (möglichst wenig lich des Spieleinsatzes unerfahrene Lehrkraft) überflüssige Information), hinsichtlich der fachlichen Intensität der Stunde Transferförderung, […] zu täuschen vermag, so handelt es sich bei den mentale Anstrengung beim Nutzer anre- Spielen bzw. Spielphasen keinesfalls zwingend gen, um reine „Erholung“ oder „Pause“ vom Unter- das Vorwissen der Nutzer aktivieren um richt (natürlich können Spiele auch dahingehend kognitive Überlastung (Cognitive Load) genutzt werden, die Regel wird dies aber hin- zu vermeiden und kognitive Anknüpfungs- sichtlich des Aufwandes wohl nicht sein). Spiele punkte zu nutzen und müssen vorab ebenso wie reguläre Unterrichts- dabei den Spielspaß nicht beeinträchti- stunden entsprechend didaktisch aufbereitet gen.“ (Schuldt, 2020, S. 217-218) und geplant werden, um das Erreichen der Lern- ziele sicherstellen zu können. Zugleich können durch möglicherweise aufkommende Emotionen 9 Zusammenfassung diese zu übermütigen Handlungen einzelner Die Verwendung von Spielen im (naturwissen- Schüler*innen führen – auch hierfür sollten be- schaftlichen) Unterricht zeichnet sich nicht nur reits vorab didaktisch sinnvolle Lösungsmög- durch die dabei zumeist aufkommende Freude lichkeiten durchdacht und vorbereitet werden. und Begeisterung der Lernenden aus, sondern Eine Option wäre, den bzw. die Spielleiter*in mit vor allem durch die Vielfalt an Einsatzmöglich- entsprechenden „Fähigkeiten“ im Rahmen des keiten. Sie können sowohl zu Beginn als Einfüh- Spiels (zumindest bei selbsterstellten Spielen) rung in einen neuen Themenkomplex verwendet auszustatten. Weiters ist es notwendig, die Grup- werden als auch als Erarbeitungsmittel der In- pen eventuell selbst einzuteilen, wenn sich in ei- halte sowie zur Sicherung der erworbenen Kom- ner Gruppe in etwa „gleich starke“ Personen be- petenzen dienen. Werden Spiele didaktisch sinn- finden müssen (vgl. Meyer, 2017, S. 350-351). voll aufbereitet, bieten sie nicht nur eine Ab- Am Ende jeder Spielphase sollte mit den Lernen- wechslung zum regulären Unterricht, sondern den reflektiert werden – so können die Ergeb- können zur Motivationssteigerung und zur In- nisse des Spiels zusätzlich gesichert und auch tensivierung des Interesses an (naturwissen- der Nutzen des Spiels festgestellt werden. Hat schaftlichen) Inhalten beitragen. Der Einsatz von das gewählte Spiel in keiner Gruppe zur Errei- Spielen unterstützt also Lernende auf ihrem chung der formulierten Lernziele geführt, so Lernweg und kann durch das Erlebnis „Spiel“ 8
„Game-based learning“ als spielerischer Weg zum Erfolg SUPPERT grundsätzlich den Prozess des Lernens hinsicht- Mogel, H. (2008). Psychologie des Kinderspiels. Vom lich der Wahrnehmung der Schüler*innen bzw. frühesten Spielen bis zum Computerspiel (3. Ausg.). Heidelberg: Springer Medizin. Studierenden positiv beeinflussen. Kreativität in Möslein-Tröppner, B., & Bernhard, W. (2018). Digitale Bezug auf die Erstellung eigener Spiele, die noch Gamebooks in der Bildung. Spielerisch lehren und gezielter auf den Lehrplan abgestimmt einge- lernen mit interaktiven Stories. Wiesbaden: setzt werden können, kann ebenso Teil des Un- Springer Gabler. Parchmann, I., & Bernholt, S. (2013). In, mit und über terrichts sein, wie das Spiel zu spielen. „Game- Chemie kommunizieren. Chancen und based learning“ sollte jedenfalls als Chance eines Herausforderungen von abwechslungsreichen und dem Lernprozess för- Kommunikationsproessen im Chemieunterricht . derlichen Unterrichtsmittels erkannt und ge- In M. Becker-Mrotzek, K. Schramm, E. Thürmann, nutzt werden. & H. J. Vollmer (Hrsg.), Sprache im Fach. Sprachlichkeit und fachliches Lernen (S. 241-253). Münster: Waxmann. 10 Literaturverzeichnis Plain, N. (2002). Louis XVI, Marie-Antoinette and the French Revolution. Singapur: Marshall Cavendish. Baer, U. (2020). Spiel. In P. Bollweg, J. Buchna, T. Coelen, & Raczkowski, F., & Schrape, N. (2018). Gamification. In B. H.-U. Otto, Handbuch Ganztagsbildung (2. Ausg., S. Beil, T. Hensel, & A. Rauscher, Game Studies (S. 467-478). Wiesbaden: Springer Fachmedien. 313-329). Wiesbaden: Springer Fachmedien. Barke, H.-D., Harsch, G., Kröger, S., & Marohn, A. (2018). Sailer, M. (2016). Die Wirkung von Gamification auf Chemiedidaktik kompakt. Lernprozesse in Theorie Motivation und Leistung. Empirische Studien im und Praxis (3. Ausg.). Berlin: Springer Spektrum. Kontext manueller Arbeitsprozesse. Wiesbaden: Blanchard, E. G., Frasson, C., & Lajoie, S. P. (2012). Learning Springer. with Games. In N. M. Seel, Encyclopedia of the Schiller, F. (2013). Über die ästhetische Erziehung des Sciences of Learning (S. 2019-2024). New York: Menschen. (K. L. Berghahn, Hrsg.) Stuttgart: Springer Science. Philipp Reclam jun. Fleischer, T. (2017). Untersuchung der chemischen Schuldt, J. (2020). Lernspiele und Gamification. In H. Fachsprache unter besonderer Berücksichtigung Niegemann, & A. Weinberger, Handbuch chemischer Repräsentationen (Bd. 244). (H. Bildungstechnologie. Konzeption und Einsatz Niedderer, H. Fischler, & E. Sumfleth, Hrsg.) digitaler Lernumgebungen (S. 209-228). Berlin: Berlin: Logos. Springer. Fromme, J., Biermann, R., & Unger, A. (2010). "Serious Seel, N. M. (2012). Encyclopedia of the Sciences of Learning. Games" oder "taking games seriously"? In K.-U. New York: Springer Science. Hugger, & M. Walber, Digitale Lernwelten. Stevenson, R. (Regisseur). (1964). Mary Poppins [Kinofilm]. Konzepte, Beispiele und Perspektiven (S. 39-57). Wechselberger, U. (2012). Spielst du noch oder lernst du Wiesbaden: Springer. schon? Der Einfluss des Framings auf Hoblitz, A. (2014). Spielend Lernen im Flow. Die Unterhaltung und Inhaltsrezeption bei Game- motivationale Wirkung von Serious Games im based Learning. Zeitschrift für Theorie und Praxis Schulunterricht. Wiesbaden: Springer VS. der Medienbildung, S. 1-19. Abgerufen am 03. 02. Imhof, M. (2020). Psychologie für Lehramtsstudierende (5. 2021 von Ausg.). Wiesbaden: Springer. https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2012.03.1 Jahnke-Klein, S., & Busse, V. (2019). Sprachsensibel 6.X unterrichten in den Naturwissenschaften. Whitton, N. (2012). Games-based Learning. In N. M. Seel, Kontextorientierung als Lernhilfe oder Encyclopedia of the Sciences of Learning (S. 1337- zusätzliche Barriere? In M. Butler, & J. Goschler 1340). New York: Springer Science. (Hrsg.), Sprachsensibler Fachunterricht. Chancen und Herausforderungen aus interdisziplinärer Perspektive (S. 115-140). Wiesbaden: Springer. Kettler, C., & Kauffeld, S. (2019). Game-based Learning. In S. 11 Abbildungsverzeichnis Kauffeld, & J. Othmer, Handbuch Innovative Lehre Sämtliche Grafiken wurden eigenständig erstellt, die Fragen (S. 249-253). Wiesbaden: Springer Nature. inhaltlich und grafisch selbst entworfen. Kircher, E., & Girwidz, R. (2020). Methoden im Physikunterricht. In E. Kircher, R. Girwidz, & H. E. Fischer, Physikdidaktik. Grundlagen (4. Ausg., S. 199-261). Berlin: Springer Nature. Magney, J. (1990). Game-Based Teaching. The Education Digest, 55(5), S. 54-55. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest . (2020). JIM-Studie 2019. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Abgerufen am 17. 02. 2021 von https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2019/ Meyer, H. (2017). Unterrichtsmethoden II. Praxisband (15. Ausg.). Berlin: Cornelsen. 9
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