Spielregel Règles du jeu Regole del gioco

 
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Spielregel

 Règles du jeu

Regole del gioco
MÜHLE
Brettspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren

Spielmaterial
Mühlespielplan, 9 weisse und 9 schwarze Steine

Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, die Steine des Gegenspielers zu schlagen. Dazu
müssen die Spieler versuchen, möglichst viele Mühlen zu erlangen,
d. h. drei Steine ihrer Farbe in eine Reihe zu bringen. Hat ein Spieler
eine Mühle «geschlossen», darf er einen beliebigen gegnerischen
Stein vom Spielplan nehmen.

Spielregeln
Die Spielsteine befinden sich zu Beginn des Spiels ausserhalb des
Spielbretts. Es wird ausgelost, welcher Spieler die weissen und
welcher die schwarzen Steine erhält. Zu Beginn des Spiels setzen
die Spieler abwechselnd je einen ihrer Steine auf einen beliebigen
Schnittpunkt des Spielfeldes. Weiss beginnt, danach setzt Schwarz
usw., bis alle Steine gesetzt sind. Die Spieler sollten schon beim
Setzen versuchen, Mühlen zu bilden. Der Gegner kann dieses bei
rechtzeitigem Erkennen durch Dazwischensetzen seiner Steine ver-
hindern.

Wenn alle Steine gesetzt sind, wird gezogen und zwar abwechselnd
mit einem Stein von einem Punkt zu einem benachbarten freien
Punkt. Dabei wird ebenfalls versucht, Mühlen zu bilden. Sobald ein
Spieler eine Mühle geschlossen hat, darf er einen gegnerischen

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Stein vom Brett nehmen, wobei dieser Stein nicht Teil einer Müh-
le sein darf. Ein vom Spielbrett entfernter Stein darf nicht mehr ins
Spiel gebracht werden. Bestehende Mühlen werden geöffnet, indem
ein Stein bis zum nächsten Punkt gezogen wird, und geschlossen, in-
dem er wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückgesetzt wird. Beim
Öffnen der Mühle ist darauf zu achten, dass kein gegnerischer Stein
den verlassenen Punkt besetzen kann. Neben der einfachen Mühle
sollten die Spieler versuchen, auch so genannte Doppel- oder Zwick-
mühlen zu bilden, indem sie zwei weitere Steine so setzen, dass der
öffnende Stein der ersten Mühle beim Öffnen sofort eine zweite Müh-
le schliesst. Zu einer Zwickmühle gehören also fünf Steine, von de-
nen einer beiden Mühlen gemeinsam ist. Bei einer solchen Stellung
kann ein Stein zwischen den Mühlen hin- und hergezogen werden,
wobei in jedem Zug eine Mühle geschlossen wird. In der Regel be-
deutet eine Zwickmühle den sicheren Sieg. Sobald ein Spieler nur
noch drei Steine hat, darf er springen, d. h., er kann statt zu ziehen
auf jeden freien Punkt setzen. Das Bilden einer Mühle und das Blo-
ckieren einer offenen gegnerischen Mühle wird dadurch erleichtert.
Gelingt es dem Gegner in dieser Phase, eine Mühle zu schliessen,
verbleiben dem anderen Spieler nur noch zwei Steine und er hat die
Partie verloren. Der dritte Stein darf auch dann vom Brett genom-
men werden, wenn diese drei Steine eine Mühle bilden.

Ende des Spiels
Gewinner des Spiels ist derjenige, dem es zuerst gelingt, die Anzahl
der Steine des Gegners auf zwei zu reduzieren oder die gegnerischen
Steine so einzuschliessen, dass kein Zug mehr möglich ist.

Spiel-Variationen:
Die Lasker‘sche Mühle
Bei gleich starken Spielern kann es beim normalen Mühlespiel
häufig zu unentschiedenen Partien kommen. Um dem abzuhelfen,
entwickelte Emanuel Lasker (Schachweltmeister von 1894 bis 1921)
eine ungewöhnlich spannende Variante des Mühlespiels:

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Bereits in der Anfangsphase des Spiels, in der üblicherweise nur
Steine gesetzt werden können, haben die Spieler die Möglichkeit,
entweder einen Stein zu setzen oder zu ziehen. Taktisch empfiehlt
es sich, wenn man eine Mühle erhalten hat, diese im nächsten Zug,
bevor man weitere Steine setzt, gleich wieder zu öffnen. Dadurch
wird der Gegner gezwungen, einen Stein auf das Brett zu setzen, um
diese Mühle zu blockieren. Der erste Spieler hat in diesem Fall einen
Stein mehr in der Reserve und ist so im Vorteil. Der Spieler, der mehr
Steine in der Reserve behält, hat bessere Gewinnchancen, da ein Re-
servestein ja der beweglichste Stein ist, d.h., er kann zuletzt gesetzt
werden und das ist beim Mühlespiel der beste Zug.

Die Springermühle
Diese Mühlevariante wird nach den gleichen Grundregeln gespielt
wie das normale Mühlespiel. Der Hauptunterschied besteht darin,
dass nach dem Setzen nicht gezogen, sondern gesprungen wird. Die
Steine bewegen sich dabei wie der Springer beim Schachspiel: zwei
Felder vorwärts und eins zur Seite oder ein Feld vorwärts und zwei
zur Seite. Man darf beliebig über eigene oder gegnerische Steine
hinwegspringen. Allerdings darf man nur auf ein leeres Feld sprin-
gen und nicht auf einen Platz, den der Gegner innehat. Man darf nur
einmal über Eck springen.

Auch beim Springen versucht man eine Mühle zu bilden, um dem
Gegner einen Stein zu nehmen. Wer nur noch drei Steine hat, darf
wie beim normalen Mühlespiel auf jedes beliebige freie Feld springen.

DAME
Brettspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren

Spielmaterial
Damespielplan, 12 weisse und 12 schwarze Steine

Ziel des Spiels
Jeder Spieler versucht, alle gegnerischen Steine zu schlagen oder
sie so zu blockieren, dass sie nicht mehr ziehen können.

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Spielregel
Der Spielplan wird so gelegt, dass jeder Spieler auf seiner Grund-
linie links ein dunkles Feld hat. Gespielt wird nur auf den dunklen
Feldern. Nachdem ausgelost wurde, welcher Spieler die weissen
Steine und welcher die schwarzen Steine bekommt, besetzt jeder
Spieler mit seinen 12 Steinen die dunklen Felder der vor ihm liegen-
den drei Reihen. Die zwei Felderreihen in der Mitte des Spielplans
bleiben frei.

Die Spieler ziehen abwechselnd
einen Stein. Der Spieler mit den
weissen Steinen beginnt. Die Stei-
ne werden in schräger (diagonaler)
Richtung jeweils ein Feld vorwärts
gezogen.

Die Steine können also niemals auf
ein helles Feld kommen. Die Stei-
ne dürfen nicht rückwärts gezogen
werden. Geschlagen wird eben-
falls diagonal.

Befindet sich ein Stein auf einem Feld, das an ein von einem geg-
nerischen Stein besetztes Feld angrenzt und ist das diagonal hin-
ter diesem Gegner liegende Feld frei, so springt der Stein über den
gegnerischen Stein auf das freie Feld. Der gegnerische Stein ist so-
mit geschlagen und wird vom Brett genommen. Geschlagen werden
darf nur vorwärts.

Gelangt der springende Stein auf ein Feld, von dem aus er einen
weiteren gegnerischen Stein durch Überspringen schlagen kann,
so ist er gezwungen, diesen zu schlagen. Er muss solange schla-
gen, bis er keine Schlagmöglichkeit mehr hat. Die dabei über-
sprungenen gegnerischen Steine werden vom Brett genommen.
Eigene Steine dürfen nicht übersprungen werden. Es besteht
Schlagzwang. Kann ein Spieler ziehen oder schlagen, so muss er
schlagen. Hat ein Spieler mehrere Möglichkeiten zum Schlagen,

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so kann er auswählen, mit welchem Stein er schlägt. Er muss
jedoch alle Schlagmöglichkeiten dieses Steins ausnutzen. Der
Gegner hat das Recht, wenn eine Schlagmöglichkeit übersehen
oder nur ein einfacher Zug ausgeführt wurde, darauf zu beste-
hen, dass der ursprüngliche Zug rückgängig gemacht wird und
die Schlagmöglichkeit ausgenutzt wird.

Erreicht ein Stein die gegnerische Grundlinie, so wird er zur
«Dame»: Ein zweiter gleichfarbiger Stein wird zur Kennzeichnung
auf ihn gesetzt. Ein Spieler kann im Verlauf des Spieles mehrere Da-
men erhalten. Eine Dame darf beim Ziehen oder Schlagen sowohl
rückwärts als auch vorwärts gezogen werden. Sie darf sich aber nur
wie ein einfacher Stein jeweils um ein Feld bzw. beim Schlagen um
zwei Felder bewegen.

Die Dame muss ebenfalls jede Schlagmöglichkeit ausnutzen. Dabei
kann sie nicht nur vorwärts und im Zickzack über das Feld, sondern
im selben Zug auch rückwärts gezogen werden. Ein bereits über-
sprungener Stein darf nicht ein zweites Mal übersprungen werden.
Die Dame kann wie jeder andere Stein von einem gegnerischen
Stein geschlagen werden.

Ende des Spiels
Das Spiel ist verloren, wenn ein Spieler alle Steine verloren hat oder
wenn er die noch vorhandenen Steine nicht mehr bewegen kann,
weil sie eingeschlossen sind. Man kann natürlich auch aufhören,
wenn beispielsweise nur noch je 1 Dame übrig ist und kein Spieler
gewillt ist, seine Dame dem Gegenspieler zu opfern, d.h. so zu plat-
zieren, dass sie vom Gegner geschlagen wird. Dieser Spielausgang
wird als Remis (Unentschieden) gewertet.

Spiel-Variationen:
Französische Dame (12 schwarze und 12 weisse Steine)
Man zieht nur vorwärts, darf aber nur rückwärts schlagen. Die Da-
men schlagen auch hier vor- und rückwärts.

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Englische Dame (12 schwarze und 12 weisse Steine)
Hier darf die Dame nicht nur vor- und rückwärts auf den schrägen
Linien, sondern auch geradeaus, rechts und links auf den geraden
Linien schlagen.

Italienische Dame (12 schwarze und 12 weisse Steine)
Eine Dame kann von einem normalen Stein nicht geschlagen wer-
den, sondern nur von einer Dame. Schlagen ist Pflicht. Wenn mehre-
re Möglichkeiten vorhanden sind, muss immer der Weg gewählt wer-
den, mit dem man am meisten gegnerische Figuren schlagen kann.

Eck-Dame (9 schwarze und 9 weisse Steine)
Der Spielplan liegt so vor den beiden Spielern, dass sie eine Ecke
vor sich haben. Die 9 Steine werden auf die dunklen Felder gesetzt,
indem zunächst das Eckfeld, dann eine Dreierreihe und eine Fün-
ferreihe besetzt wird. Man zieht jeweils mit einem Stein um ein Feld
vorwärts oder seitwärts. Man kann dabei beliebig auf ein helles oder
ein dunkles Feld ziehen. Rückwärts darf man nicht ziehen. Gegneri-
sche Steine dürfen übersprungen werden, ohne sie aber zu schlagen.
Über eigene Steine darf nicht gesprungen werden. Wer zuerst die 9
dunklen Eckfelder des Gegners besetzt hat, hat das Spiel gewonnen.

Schlag-Dame (12 schwarze und 12 weisse Steine)
Bei dieser Variante, für die im Übrigen die Grundregeln gelten,
gewinnt der Spieler, der zuerst alle seine Steine verloren hat. Es
ist gewissermassen ein umgekehrtes Dame-Spiel und wird auch
«Dame-ab» genannt.

Blockade (12 schwarze und 12 weisse Steine)
Die Aufstellung der Steine ist dieselbe wie bei Dame. Die Steine zie-
hen nur auf den schwarzen Feldern, und zwar immer nur ein Feld,
aber nach Belieben sowohl vorwärts als auch rückwärts. Es kommt
nicht darauf an, dem Gegner durch Schlagen Steine wegzunehmen,
sondern die Wegnahme erfolgt durch Einschliessen (Gefangennah-
me). Steine gelten als eingeschlossen, sobald sie von gegnerischen
Steinen derart umgeben sind, dass sie mit ihren eigenen Steinen kei-
nerlei Zusammenhang mehr haben, welcher eine Bewegung ermög-

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licht. Die eingeschlossenen Steine nimmt man dem Gegner weg. Wer
zuerst seine Steine verliert, hat das Spiel verloren.

MOULIN
Jeu de plateau pour 2 joueurs à partir de 7 ans

Matériel
1 plan de jeu « Moulin », 9 pions blancs et 9 pions noirs

But du jeu
Le but du jeu est de prendre les pions de l’adversaire. Pour cela,
les joueurs doivent essayer de former le plus de moulins possibles,
c.-à-d. aligner 3 pions de leur couleur. Lorsqu’un joueur a « fermé »
un moulin, il peut retirer un pion adverse de son choix.

Règles du jeu
Au début du jeu, les pions se trouvent à l’extérieur du plateau de jeu.
On tire au sort pour savoir quel joueur joue avec les pions blancs et
lequel aura les pions noirs. Au début de la partie, les joueurs dépo-
sent chacun leur tour un de leur pion sur un point d’intersection de
leur choix du plan de jeu. Les blancs commencent, ensuite sont pla-
cés les noirs, etc. jusqu’à ce que tous les pions soient placés.

En plaçant les pions, les joueurs doivent essayer de former des mou-
lins. Lorsque l’adversaire s’en aperçoit à temps, il peut l’empêcher
en interposant un pion. Lorsque tous les pions sont placés, ils sont

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glissés en alternance d’un point à un autre point voisin libre. En
même temps, on essayera de former des moulins. Dès qu’un jou-
eur a formé un moulin, il peut enlever un pion adverse du plan de
jeu, cependant ce pion ne doit pas faire partie d’un moulin. Un pion
éliminé du plan de jeu ne peut plus être remis en jeu. Les moulins
formés sont ouverts en déplaçant un pion vers un point voisin et
fermés en replaçant le pion sur son point d’origine. En ouvrant le
moulin, il faut faire attention à ce qu’un pion adverse ne puisse pas
occuper le point libéré. En plus d’un moulin simple, les joueurs doivent
essayer de former un moulin double en plaçant 2 autres pions de
façon à ce qu’en ouvrant 1 pion dans le 1er moulin, celui-ci ferme
le 2ème moulin. Pour réaliser un moulin double, il faut donc 5 pions
dont un est commun aux deux moulins. Avec un tel positionnement,
un pion peut être glissé entre les moulins, ainsi un des moulins est
fermé à chaque mouvement. En général, un double moulin signifie
une victoire certaine. Dès qu’un joueur n’a plus que 3 pions, il peut
sauter, c.-à-d. qu’au lieu de glisser, il peut se placer sur n’importe
quel point libre. La formation d’un moulin et le blocage d’un moulin
adverse ouvert sont ainsi simplifiés. Si l’adversaire réussit à fermer
un moulin pendant cette phase, l’autre joueur n’a plus que 2 pions et
a perdu la partie. Le 3ème pion peut également être enlevé du plan si
celui-ci forme un moulin.

Fin du jeu
Le gagnant est celui qui réussit le premier à réduire le nombre de
pions de l’adversaire à 2 ou à cerner les pions adverses de façon à ce
qu’aucun mouvement ne soit plus possible.

Variantes:
Moulin à la Lasker
Lorsque les joueurs sont aussi forts l’un que l’autre, il s’ensuit souvent
un match nul au jeu du moulin traditionnel. Pour y remédier, Emanuel
Lasker (champion du monde d’Echec de 1894 à 1921) a conçu une
variante captivante du moulin. Dès le début du jeu où habituellement

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seuls les pions peuvent être placés, les joueurs ont la possibilité de
placer ou de faire glisser un pion. Du point de vue tactique, il est con-
seillé d’ouvrir immédiatement un moulin formé au cours du mouve-
ment précédent avant de placer un autre pion. L’adversaire est ainsi
obligé de placer un pion sur le plan de jeu pour bloquer ce moulin.

Dans ce cas, le premier joueur a un pion de plus en réserve. Il est
donc avantagé. Le joueur qui garde le plus de pions en réserve a de
meilleures chances de gagner, car le pion de réserve est le pion le
plus mobile, c.-à-d. qu’il peut être placé en dernier et c’est le meil-
leur mouvement dans le jeu du moulin.

Moulin à sauts
Cette variante du moulin se joue selon les mêmes règles de base
que la variante classique. La principale différence réside dans le
fait qu’après le placement des pions, ceux-ci ne glissent pas mais
sautent. Les pions se déplacent comme le cavalier d’un jeu d’échecs:
2 cases en avant et une sur le côté ou une case en avant et deux sur le
côté. Il est possible de sauter au choix par-dessus ses propres pions
ou ceux de l’adversaire. Toutefois, il n’est possible de sauter que sur
une case vide et pas sur une case occupée par l’adversaire. Il n’est
possible de sauter qu’une fois en coin. Même en sautant, on doit
essayer de former un moulin pour prendre un pion de l’adversaire.
Celui à qui il reste 3 pions peut, comme pour le jeu du moulin traditi-
onnel, sauter sur n’importe quelle case libre.

DAMES
Jeu de plateau pour 2 joueurs à partir de 7 ans

Matériel
1 damier, 12 pions blancs et 12 pions noirs

But du jeu
Chaque joueur essaie de capturer ou immobiliser les pions de
I‘adversaire de sorte qu‘il ne soit plus possible de les déplacer.

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Règle du jeu
Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de
couleur foncée. On ne joue que sur les cases foncées. Le sort dési-
gne quel joueur prend les pions noirs ou les pions blancs. Chaque
joueur dispose alors ses 12 pions sur les cases foncées des 3 premi-
ères rangées qui sont devant lui; les deux rangées du milieu restent
libres.

Chacun son tour, les joueurs dé-
placent un pion. Celui qui a les pions
blancs commence. Les pions se
déplacent en diagonale d‘une case
vers I‘avant.

Ils ne se trouvent donc jamais sur
une case claire. Il n’est pas possi-
ble de reculer. Les prises se font
également en diagonale.

Lorsqu‘une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion
du joueur adverse, et qu‘il y a une case libre derrière, ce pion doit
être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu. La prise ne peut
s‘effectuer que vers l’avant.

Si, en sautant, le pion atterrit sur une case qui lui permet de battre
un nouveau pion, il est obligé de le faire. On doit en effet effectuer
autant de prises qu’il est possible. Les pions pris à l’adversaire sont
retirés du jeu. Il n’est pas permis de sauter par-dessus ses propres
pions. Toute prise possible est obligatoire. Si un joueur a le choix
entre avancer un pion et prendre celui de I‘adversaire, il est obligé
de prendre le pion adverse. S‘il a le choix entre plusieurs possibilités
de prises, il peut choisir avec quel pion il effectuera cette prise; il
doit cependant faire toutes les prises qui s‘offrent à ce pion.

L‘adversaire a le droit, si I‘autre joueur n‘a pas vu une possibilité de
prise et a simplement avancé un autre pion, d‘insister pour que ce
coup soit annulé et la prise effectuée.

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Lorsqu‘un pion parvient à la rangée du fond du camp adverse, il de-
vient «Dame». On pose dessus un deuxième pion de même couleur
pour le distinguer. Un joueur peut obtenir plusieurs «Dames» au
cours d‘une partie. Une Dame peut se déplacer en avant et en arriè-
re; mais, comme tout autre pion, elle ne peut se déplacer que d‘une
case ou de deux cases lors d‘une prise.

La Dame doit également mettre à profit chaque possibilité de prise.
Pour ce faire, elle n‘avance pas seulement en zigzag vers I‘avant,
mais, au cours d‘un même déplacement, elle peut également recu-
ler. Un pion qui a déjà été enjambé ne peut pas I‘être une deuxième
fois. Cependant, la Dame, comme tout autre pion, peut être prise
par un pion adverse.

Fin du jeu
Un joueur a perdu quand il n‘a plus de pions ou quand il ne peut plus
déplacer les pions qui lui restent, ceux-ci se trouvant bloqués par
I‘adversaire. On peut également arrêter la partie quand il ne reste
plus à chacun qu‘une Dame par exemple et qu‘aucun des joueurs
n‘accepte de sacrifier sa Dame, c‘est-à-dire de la placer de telle
sorte qu‘elle soit prise par I‘adversaire. Les deux joueurs terminent
alors à égalité.

Variantes:
Jeu de dames français (12 pions blancs et 12 pions noirs)
Ce jeu se déroule comme le précédent, à la seule exception près que
le joueur peut uniquement battre les pions adverses en reculant.

Jeu de dames anglais (12 pions blancs et 12 pions noirs)
Ce jeu permet aux dames de battre les pions adverses en avançant
et en reculant non seulement en diagonale mais aussi à la verticale
et à l’horizontale.

Jeu de dames italien (12 pions blancs et 12 pions noirs)
Les dames ne peuvent pas être battues par un simple pion mais

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uniquement par les dames. Et le joueur est obligé d’éliminer le plus
grand nombre possible de pions adverses en choisissant la solution
la plus favorable.

Dames en coin (9 pions blancs et 9 pions noirs)
On place le damier de telle façon que chaque joueur ait devant lui un
coin. On dispose les 9 pions sur les cases foncées en commençant
par la case dans l’angle, puis une rangée de trois cases, enfin une
rangée de cinq cases. A chaque coup, on avance un pion d‘une case
vers I‘avant ou les côtés, donc latéralement. On est libre de choisir,
pour se déplacer, une case claire ou une case foncée. On n‘a pas le
droit de se déplacer en arrière. On peut sauter par-dessus les pions
de I‘adversaire sans devoir les prendre. Mais on ne peut pas sauter
par-dessus ses propres pions. Le premier joueur qui parvient à pla-
cer ses 9 pions sur les cases foncées - dans l’angle - de l’adversaire
a gagné.

Dames à I‘envers (12 pions blancs et 12 pions noirs)
Pour cette variante, on applique les règles générales du jeu. Mais
dans ce cas, le vainqueur est le joueur qui, le premier, a perdu tous
ses pions. II s‘agit donc en quelque sorte d‘un jeu de Dames «à
I‘envers»; on I‘appelle également «Dames à bas».

Blocus (12 pions blancs et 12 pions noirs)
On dispose les pions comme pour un jeu de Dames classique. Les
pions se déplacent uniquement sur les cases noires, à raison d’une
case soit vers l’avant, soit vers I‘arrière. II ne s‘agit pas dans ce jeu de
prendre des pions à son adversaire, mais plutôt de les «encercler».
Un pion est encerclé quand tout autour de lui se trouvent des pions
adverses qui I‘empêchent d‘avoir le contact avec des pions de sa cou-
leur, donc de se déplacer. On retire du jeu les pions encerclés. Celui
qui n‘a plus de pion a perdu la partie.

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MULINO
Gioco da tavolo per 2 giocatori a partire da 7 anni

Materiale del gioco
Cartellone, 9 pedine bianche e 9 nere

Scopo del gioco
Lo scopo del gioco è quello di mangiare le pedine dell‘avversario. I
giocatori dovranno quindi cercare di ottenere il maggior numero di
mulini, cioè 3 pedine del proprio colore, allineate sulla medesima
riga. Quando un giocatore riesce a fare mulino, può mangiare una
pedina avversaria, eccetto quelle che formano un mulino o tria.

Regole del gioco
Le pedine all‘inizio del gioco si trovano fuori dalla scacchiera. Si sor-
teggia chi riceve le pedine bianche e quelle nere. Per iniziare il gioco
ogni giocatore a turno mette una delle sue pedine nei punti di congi-
unzione delle linee del campo nell‘ordine che vuole. Inizia il bianco,
prosegue il nero e così via fino a che tutte le pedine sono state messe
in campo. I giocatori già nel posizionarle devono cercare di formare
mulini mentre I‘avversario cerca di impedirne la formazione frappo-
nendo le sue pedine al momento opportuno.

Quando tutte le pedine sono collocate si comincia a muovere e cioè a
spostare a turno una pedina da un punto ad un altro libero. Durante
le mosse si dovrà cercare di fare mulino. Non appena un giocatore
chiude un mulino, può togliere dal campo una pedina avversaria a
piacere tranne quelle che fanno parte di un mulino. La pedina man-
giata non entra più in gioco. I mulini esistenti vengono aperti o chiusi
muovendo rispettivamente una delle pedine al punto successivo o
spostandola al punto di partenza. Se si apre un mulino si dovrà fare

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attenzione che nessuna pedina avversaria possa occupare il punto
abbandonato. Oltre ai mulini singoli i giocatori devono cercare di for-
mare i cosiddetti mulini doppi o tripli, nei quali la pedina che apre un
mulino ne chiude contemporaneamente un altro. Per fare un mulino
doppio occorrono quindi 5 pedine, di cui una è comune ai due mulini.
Con questa disposizione tattica la pedina comune ai due mulini do-
vrà semplicemente venir spostata di un punto per chiudere un altro
mulino. Ben si capisce che chi riesce a formare un mulino doppio ha
tutte le possibilità di vincere la partita. Appena un giocatore rimane
con tre pedine, anziché muovere da un punto all‘altro può saltare in
qualsiasi punto libero. In questo modo ha la possibilità di impedire
all‘avversario di fare un mulino e se ne apre uno di bloccarlo. Se tut-
tavia I‘avversario riesce a fare mulino, all‘altro giocatore non riman-
gono che due pedine ed ha quindi perso la partita. La terza pedina
infatti viene ritirata dalla scacchiera anche se fa parte di un mulino.

Fine della partita
Vince la partita chi per primo riesce a far rimanere I‘avversario con
due sole pedine oppure lo blocca in modo che non possa più muovere.

Varianti:
Mulino di Emanuel Lasker
Se due giocatori sono bravi e scaltri sovente è difficile terminare la
partita. Per risolvere questo problema, Emanuel Lasker, campione
mondiale di scacchi dal 1894 al 1921, ha ideato un‘interessante vari-
ante che rende il gioco ancor più stimolante.

Fin dall‘inizio, quando si collocano le pedine, i giocatori hanno la pos-
sibilità di disporre una pedina o di muoverne un‘altra già sul cartel-
lone. Chi ha già realizzato un mulino, la volta successiva dovrebbe
aprirlo anziché collocare una nuova pedina. Con questa mossa tattica
costringerà I‘avversario a mettere una pedina sul cartellone per chi-
udere il mulino. In tal modo il primo giocatore avrà alla fine una pedi-
na in più e sarà avvantaggiato in quanto potrà piazzarla nel punto più

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opportuno, mentre il rivale non può più modificare la disposizione. È
ovvio che le possibilità di vincita sono maggiori se alla fine si hanno
in mano più pedine da collocare.

Mulino a salti
Questa variante del mulino viene giocata secondo le stesse regole di
base del gioco classico. La differenza principale sta nel fatto che al
posto di muovere le pedine da un punto all‘altro si effettueranno sal-
ti. Le pedine verranno mosse come il cavallo nel gioco degli scacchi,
ossia due caselline in avanti e una laterale oppure una casellina in
avanti e due laterali. Si può saltare sia sopra le proprie pedine che
su quelle avversarie. Ovviamente si può giungere solo su un punto
libero e mai in un posto occupato dall’avversario. Si può saltare un
angolo una sola volta.

Anche con questa variante si cercherà di fare un mulino per mangi-
are le pedine avversarie. Chi rimane con solo tre pedine può saltare
in qualsiasi campo libero come per il mulino classico.

DAMA
Gioco da tavolo per 2 giocatori a partire da 7 anni

Materiale del gioco
Scacchiera, 12 pedine bianche e 12 nere

Scopo del gioco
I giocatori cercano di mangiare o di bloccare le pedine avversarie in
modo che il rivale non riesca più a muovere.

Regole del gioco
La scacchiera verrà collocata in modo che ogni giocatore abbia un
campo scuro a sinistra della sua linea di base. Si gioca solo sui cam-
pi scuri. Dopo il sorteggio un giocatore riceve le pedine bianche e
I‘altro quelle nere. Le pedine vengono collocate sui campi scuri delle

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prime tre file davanti a due giocatori. Le due file centrali rimangono
libere per effettuare le prime mosse.

I giocatori muovono a turno una
pedina. Comincia il giocatore che
ha le pedine bianche. Le pedine
vengono mosse in diagonale di un
campo per volta sui campi scuri.
Con le pedine non è permesso re-
trocedere.

Le pedine avversarie posso-
no quindi venir mangiate solo
in direzione diagonale. Se una
pedina si trova vicino a quella
dell‘avversario ed il campo suc-
cessivo è libero, la prima pedina deve saltare diagonalmente nel
campo libero e mangiare quella avversaria.

Le pedine mangiate vengono ritirate dalla scacchiera. È permesso
mangiare le pedine solo muovendo in avanti. Se dopo aver mangiato
una pedina il giocatore può mangiarne un‘altra con la stessa mos-
sa è obbligato a mangiare. In altre parole fintanto che nel corso di
una mossa è possibile scavalcare le pedine avversarie è obbligatorio
mangiarle tutte. Non è permesso scavalcare e mangiare le pedine
del proprio colore.

Se posto davanti alla possibilità di muovere o mangiare, il giocatore
è obbligato prima a mangiare. Se ha diverse possibilità di mangiare
potrà scegliere la mossa più conveniente, tenendo presente che è
obbligato anche in questo caso a mangiare tutte le pedine avversarie
che si trovano sul percorso. Se un giocatore, per svista o volutamen-
te, anziché mangiare muove una pedina, I‘avversario è tenuto a far
rispettare I‘obbligo di mangiare. La mossa non è valida e il giocatore
dovrà mangiare la pedina avversaria.

Quando una pedina raggiunge la linea di base avversaria diventa
«dama» e per riconoscerla verrà sovrapposta un‘altra pedina dello
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stesso colore. Nel corso della partita i partecipanti possono fare più
dame. La dama può muoversi e mangiare sia in avanti che all‘indietro
sempre di un campo alla volta.

Anche la dama nel corso di una mossa deve mangiare tutte le possibili
pedine avversarie che si trovano sul suo percorso. Non è tuttavia per-
messo scavalcare due volte la stessa pedina. Anche la dama può venir
mangiata da una semplice pedina dell‘avversario.

Fine del gioco
Vince il giocatore che per primo ha mangiato o è riuscito a bloccare
tutte le pedine dell‘avversario. La partita termina senza vincitori e
vinti se i giocatori restano con 1 o 2 dame a testa e nessuno riesce
così a battere I‘avversario.

Varianti:
Dama francese (12 pedine bianche e 12 nere)
Si muove in avanti e si mangia all’indietro. Le dame mangiano in
avanti e all’indietro.

Dama inglese (12 pedine bianche e 12 nere)
Oltre che in avanti e all’indietro sulle linee diagonali, la dama può
mangiare anche verticalmente e orizzontalmente sulle linee diritte.

Dama italiana (12 pedine bianche e 12 nere)
La dama non può venir mangiata da una pedina ma solo da un’altra
dama. È obbligatorio mangiare. Tra le diverse possibilità è meglio
scegliere quella con cui si possono mangiare più pedine e dame
dell’avversario in una sola mossa.

Dama angolare (9 pedine bianche e 9 nere)
La scacchiera viene posta ad angolo col campo scuro davanti ai gioca-
tori. Le nove pedine vengono collocate sui campi scuri, una nell‘angolo,
tre nella seconda fila e 5 nella terza. Le pedine vengono mosse una alla
volta in avanti o lateralmente sia sui campi chiari che su quelli scuri.

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Non è permesso retrocedere. Le pedine avversarie vengono saltate sen-
za mangiarle. Non è permesso scavalcare le proprie pedine. Vince la
partita chi per primo riesce ad occupare i 9 campi scuri dell‘avversario.

Dama catturata (12 pedine bianche e 12 nere)
Con questa variante, giocata secondo le regole della dama classica,
vince il giocatore che per primo perde tutte le sue pedine. Come si
nota si tratta della dama classica giocata al contrario in cui i giocatori
cercano di dare da mangiare all‘avversario tutte le pedine possibili.

Blocco (12 pedine bianche e 12 nere)
Le pedine vengono disposte come per la dama classica. Si può solo
muovere e non mangiare. Si gioca solo sui campi scuri. Le pedine
vengono mosse di un campo alla volta diagonalmente in avanti e
all‘indietro. I giocatori dovranno circondare e bloccare le pedine av-
versarie (singole o in gruppo) in modo che non possano più muoversi.
Le pedine bloccate verranno tolte dalla scacchiera. Vince il giocatore
che è riuscito a bloccare e togliere tutte le pedine dell‘avversario.

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Achtung! Für Kinder unter 36 Monaten nicht
geeignet. Erstickungsgefahr wegen ver-
schluckbarer Kleinteile.

Attention! Ne convient pas aux enfants de
moins de 36 mois. Risque d’asphyxie par in-
gestion de petites pièces.

Avvertenza! Non adatto ai bambini di età inferi-
ore ai 3 anni. Contiene piccole parti che potreb-
bero essere ingerite. Pericolo di soffocamento.

                                                    58.401.139
©2012 by Edition Carlit, Würenlos                   11.2011
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