Spielregel Règles du jeu Regole del gioco
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Spielregel Règles du jeu Regole del gioco
MÜHLE Brettspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren Spielmaterial Mühlespielplan, 9 weisse und 9 schwarze Steine Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, die Steine des Gegenspielers zu schlagen. Dazu müssen die Spieler versuchen, möglichst viele Mühlen zu erlangen, d. h. drei Steine ihrer Farbe in eine Reihe zu bringen. Hat ein Spieler eine Mühle «geschlossen», darf er einen beliebigen gegnerischen Stein vom Spielplan nehmen. Spielregeln Die Spielsteine befinden sich zu Beginn des Spiels ausserhalb des Spielbretts. Es wird ausgelost, welcher Spieler die weissen und welcher die schwarzen Steine erhält. Zu Beginn des Spiels setzen die Spieler abwechselnd je einen ihrer Steine auf einen beliebigen Schnittpunkt des Spielfeldes. Weiss beginnt, danach setzt Schwarz usw., bis alle Steine gesetzt sind. Die Spieler sollten schon beim Setzen versuchen, Mühlen zu bilden. Der Gegner kann dieses bei rechtzeitigem Erkennen durch Dazwischensetzen seiner Steine ver- hindern. Wenn alle Steine gesetzt sind, wird gezogen und zwar abwechselnd mit einem Stein von einem Punkt zu einem benachbarten freien Punkt. Dabei wird ebenfalls versucht, Mühlen zu bilden. Sobald ein Spieler eine Mühle geschlossen hat, darf er einen gegnerischen 2
Stein vom Brett nehmen, wobei dieser Stein nicht Teil einer Müh- le sein darf. Ein vom Spielbrett entfernter Stein darf nicht mehr ins Spiel gebracht werden. Bestehende Mühlen werden geöffnet, indem ein Stein bis zum nächsten Punkt gezogen wird, und geschlossen, in- dem er wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückgesetzt wird. Beim Öffnen der Mühle ist darauf zu achten, dass kein gegnerischer Stein den verlassenen Punkt besetzen kann. Neben der einfachen Mühle sollten die Spieler versuchen, auch so genannte Doppel- oder Zwick- mühlen zu bilden, indem sie zwei weitere Steine so setzen, dass der öffnende Stein der ersten Mühle beim Öffnen sofort eine zweite Müh- le schliesst. Zu einer Zwickmühle gehören also fünf Steine, von de- nen einer beiden Mühlen gemeinsam ist. Bei einer solchen Stellung kann ein Stein zwischen den Mühlen hin- und hergezogen werden, wobei in jedem Zug eine Mühle geschlossen wird. In der Regel be- deutet eine Zwickmühle den sicheren Sieg. Sobald ein Spieler nur noch drei Steine hat, darf er springen, d. h., er kann statt zu ziehen auf jeden freien Punkt setzen. Das Bilden einer Mühle und das Blo- ckieren einer offenen gegnerischen Mühle wird dadurch erleichtert. Gelingt es dem Gegner in dieser Phase, eine Mühle zu schliessen, verbleiben dem anderen Spieler nur noch zwei Steine und er hat die Partie verloren. Der dritte Stein darf auch dann vom Brett genom- men werden, wenn diese drei Steine eine Mühle bilden. Ende des Spiels Gewinner des Spiels ist derjenige, dem es zuerst gelingt, die Anzahl der Steine des Gegners auf zwei zu reduzieren oder die gegnerischen Steine so einzuschliessen, dass kein Zug mehr möglich ist. Spiel-Variationen: Die Lasker‘sche Mühle Bei gleich starken Spielern kann es beim normalen Mühlespiel häufig zu unentschiedenen Partien kommen. Um dem abzuhelfen, entwickelte Emanuel Lasker (Schachweltmeister von 1894 bis 1921) eine ungewöhnlich spannende Variante des Mühlespiels: 3
Bereits in der Anfangsphase des Spiels, in der üblicherweise nur Steine gesetzt werden können, haben die Spieler die Möglichkeit, entweder einen Stein zu setzen oder zu ziehen. Taktisch empfiehlt es sich, wenn man eine Mühle erhalten hat, diese im nächsten Zug, bevor man weitere Steine setzt, gleich wieder zu öffnen. Dadurch wird der Gegner gezwungen, einen Stein auf das Brett zu setzen, um diese Mühle zu blockieren. Der erste Spieler hat in diesem Fall einen Stein mehr in der Reserve und ist so im Vorteil. Der Spieler, der mehr Steine in der Reserve behält, hat bessere Gewinnchancen, da ein Re- servestein ja der beweglichste Stein ist, d.h., er kann zuletzt gesetzt werden und das ist beim Mühlespiel der beste Zug. Die Springermühle Diese Mühlevariante wird nach den gleichen Grundregeln gespielt wie das normale Mühlespiel. Der Hauptunterschied besteht darin, dass nach dem Setzen nicht gezogen, sondern gesprungen wird. Die Steine bewegen sich dabei wie der Springer beim Schachspiel: zwei Felder vorwärts und eins zur Seite oder ein Feld vorwärts und zwei zur Seite. Man darf beliebig über eigene oder gegnerische Steine hinwegspringen. Allerdings darf man nur auf ein leeres Feld sprin- gen und nicht auf einen Platz, den der Gegner innehat. Man darf nur einmal über Eck springen. Auch beim Springen versucht man eine Mühle zu bilden, um dem Gegner einen Stein zu nehmen. Wer nur noch drei Steine hat, darf wie beim normalen Mühlespiel auf jedes beliebige freie Feld springen. DAME Brettspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren Spielmaterial Damespielplan, 12 weisse und 12 schwarze Steine Ziel des Spiels Jeder Spieler versucht, alle gegnerischen Steine zu schlagen oder sie so zu blockieren, dass sie nicht mehr ziehen können. 4
Spielregel Der Spielplan wird so gelegt, dass jeder Spieler auf seiner Grund- linie links ein dunkles Feld hat. Gespielt wird nur auf den dunklen Feldern. Nachdem ausgelost wurde, welcher Spieler die weissen Steine und welcher die schwarzen Steine bekommt, besetzt jeder Spieler mit seinen 12 Steinen die dunklen Felder der vor ihm liegen- den drei Reihen. Die zwei Felderreihen in der Mitte des Spielplans bleiben frei. Die Spieler ziehen abwechselnd einen Stein. Der Spieler mit den weissen Steinen beginnt. Die Stei- ne werden in schräger (diagonaler) Richtung jeweils ein Feld vorwärts gezogen. Die Steine können also niemals auf ein helles Feld kommen. Die Stei- ne dürfen nicht rückwärts gezogen werden. Geschlagen wird eben- falls diagonal. Befindet sich ein Stein auf einem Feld, das an ein von einem geg- nerischen Stein besetztes Feld angrenzt und ist das diagonal hin- ter diesem Gegner liegende Feld frei, so springt der Stein über den gegnerischen Stein auf das freie Feld. Der gegnerische Stein ist so- mit geschlagen und wird vom Brett genommen. Geschlagen werden darf nur vorwärts. Gelangt der springende Stein auf ein Feld, von dem aus er einen weiteren gegnerischen Stein durch Überspringen schlagen kann, so ist er gezwungen, diesen zu schlagen. Er muss solange schla- gen, bis er keine Schlagmöglichkeit mehr hat. Die dabei über- sprungenen gegnerischen Steine werden vom Brett genommen. Eigene Steine dürfen nicht übersprungen werden. Es besteht Schlagzwang. Kann ein Spieler ziehen oder schlagen, so muss er schlagen. Hat ein Spieler mehrere Möglichkeiten zum Schlagen, 5
so kann er auswählen, mit welchem Stein er schlägt. Er muss jedoch alle Schlagmöglichkeiten dieses Steins ausnutzen. Der Gegner hat das Recht, wenn eine Schlagmöglichkeit übersehen oder nur ein einfacher Zug ausgeführt wurde, darauf zu beste- hen, dass der ursprüngliche Zug rückgängig gemacht wird und die Schlagmöglichkeit ausgenutzt wird. Erreicht ein Stein die gegnerische Grundlinie, so wird er zur «Dame»: Ein zweiter gleichfarbiger Stein wird zur Kennzeichnung auf ihn gesetzt. Ein Spieler kann im Verlauf des Spieles mehrere Da- men erhalten. Eine Dame darf beim Ziehen oder Schlagen sowohl rückwärts als auch vorwärts gezogen werden. Sie darf sich aber nur wie ein einfacher Stein jeweils um ein Feld bzw. beim Schlagen um zwei Felder bewegen. Die Dame muss ebenfalls jede Schlagmöglichkeit ausnutzen. Dabei kann sie nicht nur vorwärts und im Zickzack über das Feld, sondern im selben Zug auch rückwärts gezogen werden. Ein bereits über- sprungener Stein darf nicht ein zweites Mal übersprungen werden. Die Dame kann wie jeder andere Stein von einem gegnerischen Stein geschlagen werden. Ende des Spiels Das Spiel ist verloren, wenn ein Spieler alle Steine verloren hat oder wenn er die noch vorhandenen Steine nicht mehr bewegen kann, weil sie eingeschlossen sind. Man kann natürlich auch aufhören, wenn beispielsweise nur noch je 1 Dame übrig ist und kein Spieler gewillt ist, seine Dame dem Gegenspieler zu opfern, d.h. so zu plat- zieren, dass sie vom Gegner geschlagen wird. Dieser Spielausgang wird als Remis (Unentschieden) gewertet. Spiel-Variationen: Französische Dame (12 schwarze und 12 weisse Steine) Man zieht nur vorwärts, darf aber nur rückwärts schlagen. Die Da- men schlagen auch hier vor- und rückwärts. 6
Englische Dame (12 schwarze und 12 weisse Steine) Hier darf die Dame nicht nur vor- und rückwärts auf den schrägen Linien, sondern auch geradeaus, rechts und links auf den geraden Linien schlagen. Italienische Dame (12 schwarze und 12 weisse Steine) Eine Dame kann von einem normalen Stein nicht geschlagen wer- den, sondern nur von einer Dame. Schlagen ist Pflicht. Wenn mehre- re Möglichkeiten vorhanden sind, muss immer der Weg gewählt wer- den, mit dem man am meisten gegnerische Figuren schlagen kann. Eck-Dame (9 schwarze und 9 weisse Steine) Der Spielplan liegt so vor den beiden Spielern, dass sie eine Ecke vor sich haben. Die 9 Steine werden auf die dunklen Felder gesetzt, indem zunächst das Eckfeld, dann eine Dreierreihe und eine Fün- ferreihe besetzt wird. Man zieht jeweils mit einem Stein um ein Feld vorwärts oder seitwärts. Man kann dabei beliebig auf ein helles oder ein dunkles Feld ziehen. Rückwärts darf man nicht ziehen. Gegneri- sche Steine dürfen übersprungen werden, ohne sie aber zu schlagen. Über eigene Steine darf nicht gesprungen werden. Wer zuerst die 9 dunklen Eckfelder des Gegners besetzt hat, hat das Spiel gewonnen. Schlag-Dame (12 schwarze und 12 weisse Steine) Bei dieser Variante, für die im Übrigen die Grundregeln gelten, gewinnt der Spieler, der zuerst alle seine Steine verloren hat. Es ist gewissermassen ein umgekehrtes Dame-Spiel und wird auch «Dame-ab» genannt. Blockade (12 schwarze und 12 weisse Steine) Die Aufstellung der Steine ist dieselbe wie bei Dame. Die Steine zie- hen nur auf den schwarzen Feldern, und zwar immer nur ein Feld, aber nach Belieben sowohl vorwärts als auch rückwärts. Es kommt nicht darauf an, dem Gegner durch Schlagen Steine wegzunehmen, sondern die Wegnahme erfolgt durch Einschliessen (Gefangennah- me). Steine gelten als eingeschlossen, sobald sie von gegnerischen Steinen derart umgeben sind, dass sie mit ihren eigenen Steinen kei- nerlei Zusammenhang mehr haben, welcher eine Bewegung ermög- 7
licht. Die eingeschlossenen Steine nimmt man dem Gegner weg. Wer zuerst seine Steine verliert, hat das Spiel verloren. MOULIN Jeu de plateau pour 2 joueurs à partir de 7 ans Matériel 1 plan de jeu « Moulin », 9 pions blancs et 9 pions noirs But du jeu Le but du jeu est de prendre les pions de l’adversaire. Pour cela, les joueurs doivent essayer de former le plus de moulins possibles, c.-à-d. aligner 3 pions de leur couleur. Lorsqu’un joueur a « fermé » un moulin, il peut retirer un pion adverse de son choix. Règles du jeu Au début du jeu, les pions se trouvent à l’extérieur du plateau de jeu. On tire au sort pour savoir quel joueur joue avec les pions blancs et lequel aura les pions noirs. Au début de la partie, les joueurs dépo- sent chacun leur tour un de leur pion sur un point d’intersection de leur choix du plan de jeu. Les blancs commencent, ensuite sont pla- cés les noirs, etc. jusqu’à ce que tous les pions soient placés. En plaçant les pions, les joueurs doivent essayer de former des mou- lins. Lorsque l’adversaire s’en aperçoit à temps, il peut l’empêcher en interposant un pion. Lorsque tous les pions sont placés, ils sont 8
glissés en alternance d’un point à un autre point voisin libre. En même temps, on essayera de former des moulins. Dès qu’un jou- eur a formé un moulin, il peut enlever un pion adverse du plan de jeu, cependant ce pion ne doit pas faire partie d’un moulin. Un pion éliminé du plan de jeu ne peut plus être remis en jeu. Les moulins formés sont ouverts en déplaçant un pion vers un point voisin et fermés en replaçant le pion sur son point d’origine. En ouvrant le moulin, il faut faire attention à ce qu’un pion adverse ne puisse pas occuper le point libéré. En plus d’un moulin simple, les joueurs doivent essayer de former un moulin double en plaçant 2 autres pions de façon à ce qu’en ouvrant 1 pion dans le 1er moulin, celui-ci ferme le 2ème moulin. Pour réaliser un moulin double, il faut donc 5 pions dont un est commun aux deux moulins. Avec un tel positionnement, un pion peut être glissé entre les moulins, ainsi un des moulins est fermé à chaque mouvement. En général, un double moulin signifie une victoire certaine. Dès qu’un joueur n’a plus que 3 pions, il peut sauter, c.-à-d. qu’au lieu de glisser, il peut se placer sur n’importe quel point libre. La formation d’un moulin et le blocage d’un moulin adverse ouvert sont ainsi simplifiés. Si l’adversaire réussit à fermer un moulin pendant cette phase, l’autre joueur n’a plus que 2 pions et a perdu la partie. Le 3ème pion peut également être enlevé du plan si celui-ci forme un moulin. Fin du jeu Le gagnant est celui qui réussit le premier à réduire le nombre de pions de l’adversaire à 2 ou à cerner les pions adverses de façon à ce qu’aucun mouvement ne soit plus possible. Variantes: Moulin à la Lasker Lorsque les joueurs sont aussi forts l’un que l’autre, il s’ensuit souvent un match nul au jeu du moulin traditionnel. Pour y remédier, Emanuel Lasker (champion du monde d’Echec de 1894 à 1921) a conçu une variante captivante du moulin. Dès le début du jeu où habituellement 9
seuls les pions peuvent être placés, les joueurs ont la possibilité de placer ou de faire glisser un pion. Du point de vue tactique, il est con- seillé d’ouvrir immédiatement un moulin formé au cours du mouve- ment précédent avant de placer un autre pion. L’adversaire est ainsi obligé de placer un pion sur le plan de jeu pour bloquer ce moulin. Dans ce cas, le premier joueur a un pion de plus en réserve. Il est donc avantagé. Le joueur qui garde le plus de pions en réserve a de meilleures chances de gagner, car le pion de réserve est le pion le plus mobile, c.-à-d. qu’il peut être placé en dernier et c’est le meil- leur mouvement dans le jeu du moulin. Moulin à sauts Cette variante du moulin se joue selon les mêmes règles de base que la variante classique. La principale différence réside dans le fait qu’après le placement des pions, ceux-ci ne glissent pas mais sautent. Les pions se déplacent comme le cavalier d’un jeu d’échecs: 2 cases en avant et une sur le côté ou une case en avant et deux sur le côté. Il est possible de sauter au choix par-dessus ses propres pions ou ceux de l’adversaire. Toutefois, il n’est possible de sauter que sur une case vide et pas sur une case occupée par l’adversaire. Il n’est possible de sauter qu’une fois en coin. Même en sautant, on doit essayer de former un moulin pour prendre un pion de l’adversaire. Celui à qui il reste 3 pions peut, comme pour le jeu du moulin traditi- onnel, sauter sur n’importe quelle case libre. DAMES Jeu de plateau pour 2 joueurs à partir de 7 ans Matériel 1 damier, 12 pions blancs et 12 pions noirs But du jeu Chaque joueur essaie de capturer ou immobiliser les pions de I‘adversaire de sorte qu‘il ne soit plus possible de les déplacer. 10
Règle du jeu Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de couleur foncée. On ne joue que sur les cases foncées. Le sort dési- gne quel joueur prend les pions noirs ou les pions blancs. Chaque joueur dispose alors ses 12 pions sur les cases foncées des 3 premi- ères rangées qui sont devant lui; les deux rangées du milieu restent libres. Chacun son tour, les joueurs dé- placent un pion. Celui qui a les pions blancs commence. Les pions se déplacent en diagonale d‘une case vers I‘avant. Ils ne se trouvent donc jamais sur une case claire. Il n’est pas possi- ble de reculer. Les prises se font également en diagonale. Lorsqu‘une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu‘il y a une case libre derrière, ce pion doit être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu. La prise ne peut s‘effectuer que vers l’avant. Si, en sautant, le pion atterrit sur une case qui lui permet de battre un nouveau pion, il est obligé de le faire. On doit en effet effectuer autant de prises qu’il est possible. Les pions pris à l’adversaire sont retirés du jeu. Il n’est pas permis de sauter par-dessus ses propres pions. Toute prise possible est obligatoire. Si un joueur a le choix entre avancer un pion et prendre celui de I‘adversaire, il est obligé de prendre le pion adverse. S‘il a le choix entre plusieurs possibilités de prises, il peut choisir avec quel pion il effectuera cette prise; il doit cependant faire toutes les prises qui s‘offrent à ce pion. L‘adversaire a le droit, si I‘autre joueur n‘a pas vu une possibilité de prise et a simplement avancé un autre pion, d‘insister pour que ce coup soit annulé et la prise effectuée. 11
Lorsqu‘un pion parvient à la rangée du fond du camp adverse, il de- vient «Dame». On pose dessus un deuxième pion de même couleur pour le distinguer. Un joueur peut obtenir plusieurs «Dames» au cours d‘une partie. Une Dame peut se déplacer en avant et en arriè- re; mais, comme tout autre pion, elle ne peut se déplacer que d‘une case ou de deux cases lors d‘une prise. La Dame doit également mettre à profit chaque possibilité de prise. Pour ce faire, elle n‘avance pas seulement en zigzag vers I‘avant, mais, au cours d‘un même déplacement, elle peut également recu- ler. Un pion qui a déjà été enjambé ne peut pas I‘être une deuxième fois. Cependant, la Dame, comme tout autre pion, peut être prise par un pion adverse. Fin du jeu Un joueur a perdu quand il n‘a plus de pions ou quand il ne peut plus déplacer les pions qui lui restent, ceux-ci se trouvant bloqués par I‘adversaire. On peut également arrêter la partie quand il ne reste plus à chacun qu‘une Dame par exemple et qu‘aucun des joueurs n‘accepte de sacrifier sa Dame, c‘est-à-dire de la placer de telle sorte qu‘elle soit prise par I‘adversaire. Les deux joueurs terminent alors à égalité. Variantes: Jeu de dames français (12 pions blancs et 12 pions noirs) Ce jeu se déroule comme le précédent, à la seule exception près que le joueur peut uniquement battre les pions adverses en reculant. Jeu de dames anglais (12 pions blancs et 12 pions noirs) Ce jeu permet aux dames de battre les pions adverses en avançant et en reculant non seulement en diagonale mais aussi à la verticale et à l’horizontale. Jeu de dames italien (12 pions blancs et 12 pions noirs) Les dames ne peuvent pas être battues par un simple pion mais 12
uniquement par les dames. Et le joueur est obligé d’éliminer le plus grand nombre possible de pions adverses en choisissant la solution la plus favorable. Dames en coin (9 pions blancs et 9 pions noirs) On place le damier de telle façon que chaque joueur ait devant lui un coin. On dispose les 9 pions sur les cases foncées en commençant par la case dans l’angle, puis une rangée de trois cases, enfin une rangée de cinq cases. A chaque coup, on avance un pion d‘une case vers I‘avant ou les côtés, donc latéralement. On est libre de choisir, pour se déplacer, une case claire ou une case foncée. On n‘a pas le droit de se déplacer en arrière. On peut sauter par-dessus les pions de I‘adversaire sans devoir les prendre. Mais on ne peut pas sauter par-dessus ses propres pions. Le premier joueur qui parvient à pla- cer ses 9 pions sur les cases foncées - dans l’angle - de l’adversaire a gagné. Dames à I‘envers (12 pions blancs et 12 pions noirs) Pour cette variante, on applique les règles générales du jeu. Mais dans ce cas, le vainqueur est le joueur qui, le premier, a perdu tous ses pions. II s‘agit donc en quelque sorte d‘un jeu de Dames «à I‘envers»; on I‘appelle également «Dames à bas». Blocus (12 pions blancs et 12 pions noirs) On dispose les pions comme pour un jeu de Dames classique. Les pions se déplacent uniquement sur les cases noires, à raison d’une case soit vers l’avant, soit vers I‘arrière. II ne s‘agit pas dans ce jeu de prendre des pions à son adversaire, mais plutôt de les «encercler». Un pion est encerclé quand tout autour de lui se trouvent des pions adverses qui I‘empêchent d‘avoir le contact avec des pions de sa cou- leur, donc de se déplacer. On retire du jeu les pions encerclés. Celui qui n‘a plus de pion a perdu la partie. 13
MULINO Gioco da tavolo per 2 giocatori a partire da 7 anni Materiale del gioco Cartellone, 9 pedine bianche e 9 nere Scopo del gioco Lo scopo del gioco è quello di mangiare le pedine dell‘avversario. I giocatori dovranno quindi cercare di ottenere il maggior numero di mulini, cioè 3 pedine del proprio colore, allineate sulla medesima riga. Quando un giocatore riesce a fare mulino, può mangiare una pedina avversaria, eccetto quelle che formano un mulino o tria. Regole del gioco Le pedine all‘inizio del gioco si trovano fuori dalla scacchiera. Si sor- teggia chi riceve le pedine bianche e quelle nere. Per iniziare il gioco ogni giocatore a turno mette una delle sue pedine nei punti di congi- unzione delle linee del campo nell‘ordine che vuole. Inizia il bianco, prosegue il nero e così via fino a che tutte le pedine sono state messe in campo. I giocatori già nel posizionarle devono cercare di formare mulini mentre I‘avversario cerca di impedirne la formazione frappo- nendo le sue pedine al momento opportuno. Quando tutte le pedine sono collocate si comincia a muovere e cioè a spostare a turno una pedina da un punto ad un altro libero. Durante le mosse si dovrà cercare di fare mulino. Non appena un giocatore chiude un mulino, può togliere dal campo una pedina avversaria a piacere tranne quelle che fanno parte di un mulino. La pedina man- giata non entra più in gioco. I mulini esistenti vengono aperti o chiusi muovendo rispettivamente una delle pedine al punto successivo o spostandola al punto di partenza. Se si apre un mulino si dovrà fare 14
attenzione che nessuna pedina avversaria possa occupare il punto abbandonato. Oltre ai mulini singoli i giocatori devono cercare di for- mare i cosiddetti mulini doppi o tripli, nei quali la pedina che apre un mulino ne chiude contemporaneamente un altro. Per fare un mulino doppio occorrono quindi 5 pedine, di cui una è comune ai due mulini. Con questa disposizione tattica la pedina comune ai due mulini do- vrà semplicemente venir spostata di un punto per chiudere un altro mulino. Ben si capisce che chi riesce a formare un mulino doppio ha tutte le possibilità di vincere la partita. Appena un giocatore rimane con tre pedine, anziché muovere da un punto all‘altro può saltare in qualsiasi punto libero. In questo modo ha la possibilità di impedire all‘avversario di fare un mulino e se ne apre uno di bloccarlo. Se tut- tavia I‘avversario riesce a fare mulino, all‘altro giocatore non riman- gono che due pedine ed ha quindi perso la partita. La terza pedina infatti viene ritirata dalla scacchiera anche se fa parte di un mulino. Fine della partita Vince la partita chi per primo riesce a far rimanere I‘avversario con due sole pedine oppure lo blocca in modo che non possa più muovere. Varianti: Mulino di Emanuel Lasker Se due giocatori sono bravi e scaltri sovente è difficile terminare la partita. Per risolvere questo problema, Emanuel Lasker, campione mondiale di scacchi dal 1894 al 1921, ha ideato un‘interessante vari- ante che rende il gioco ancor più stimolante. Fin dall‘inizio, quando si collocano le pedine, i giocatori hanno la pos- sibilità di disporre una pedina o di muoverne un‘altra già sul cartel- lone. Chi ha già realizzato un mulino, la volta successiva dovrebbe aprirlo anziché collocare una nuova pedina. Con questa mossa tattica costringerà I‘avversario a mettere una pedina sul cartellone per chi- udere il mulino. In tal modo il primo giocatore avrà alla fine una pedi- na in più e sarà avvantaggiato in quanto potrà piazzarla nel punto più 15
opportuno, mentre il rivale non può più modificare la disposizione. È ovvio che le possibilità di vincita sono maggiori se alla fine si hanno in mano più pedine da collocare. Mulino a salti Questa variante del mulino viene giocata secondo le stesse regole di base del gioco classico. La differenza principale sta nel fatto che al posto di muovere le pedine da un punto all‘altro si effettueranno sal- ti. Le pedine verranno mosse come il cavallo nel gioco degli scacchi, ossia due caselline in avanti e una laterale oppure una casellina in avanti e due laterali. Si può saltare sia sopra le proprie pedine che su quelle avversarie. Ovviamente si può giungere solo su un punto libero e mai in un posto occupato dall’avversario. Si può saltare un angolo una sola volta. Anche con questa variante si cercherà di fare un mulino per mangi- are le pedine avversarie. Chi rimane con solo tre pedine può saltare in qualsiasi campo libero come per il mulino classico. DAMA Gioco da tavolo per 2 giocatori a partire da 7 anni Materiale del gioco Scacchiera, 12 pedine bianche e 12 nere Scopo del gioco I giocatori cercano di mangiare o di bloccare le pedine avversarie in modo che il rivale non riesca più a muovere. Regole del gioco La scacchiera verrà collocata in modo che ogni giocatore abbia un campo scuro a sinistra della sua linea di base. Si gioca solo sui cam- pi scuri. Dopo il sorteggio un giocatore riceve le pedine bianche e I‘altro quelle nere. Le pedine vengono collocate sui campi scuri delle 16
prime tre file davanti a due giocatori. Le due file centrali rimangono libere per effettuare le prime mosse. I giocatori muovono a turno una pedina. Comincia il giocatore che ha le pedine bianche. Le pedine vengono mosse in diagonale di un campo per volta sui campi scuri. Con le pedine non è permesso re- trocedere. Le pedine avversarie posso- no quindi venir mangiate solo in direzione diagonale. Se una pedina si trova vicino a quella dell‘avversario ed il campo suc- cessivo è libero, la prima pedina deve saltare diagonalmente nel campo libero e mangiare quella avversaria. Le pedine mangiate vengono ritirate dalla scacchiera. È permesso mangiare le pedine solo muovendo in avanti. Se dopo aver mangiato una pedina il giocatore può mangiarne un‘altra con la stessa mos- sa è obbligato a mangiare. In altre parole fintanto che nel corso di una mossa è possibile scavalcare le pedine avversarie è obbligatorio mangiarle tutte. Non è permesso scavalcare e mangiare le pedine del proprio colore. Se posto davanti alla possibilità di muovere o mangiare, il giocatore è obbligato prima a mangiare. Se ha diverse possibilità di mangiare potrà scegliere la mossa più conveniente, tenendo presente che è obbligato anche in questo caso a mangiare tutte le pedine avversarie che si trovano sul percorso. Se un giocatore, per svista o volutamen- te, anziché mangiare muove una pedina, I‘avversario è tenuto a far rispettare I‘obbligo di mangiare. La mossa non è valida e il giocatore dovrà mangiare la pedina avversaria. Quando una pedina raggiunge la linea di base avversaria diventa «dama» e per riconoscerla verrà sovrapposta un‘altra pedina dello 17
stesso colore. Nel corso della partita i partecipanti possono fare più dame. La dama può muoversi e mangiare sia in avanti che all‘indietro sempre di un campo alla volta. Anche la dama nel corso di una mossa deve mangiare tutte le possibili pedine avversarie che si trovano sul suo percorso. Non è tuttavia per- messo scavalcare due volte la stessa pedina. Anche la dama può venir mangiata da una semplice pedina dell‘avversario. Fine del gioco Vince il giocatore che per primo ha mangiato o è riuscito a bloccare tutte le pedine dell‘avversario. La partita termina senza vincitori e vinti se i giocatori restano con 1 o 2 dame a testa e nessuno riesce così a battere I‘avversario. Varianti: Dama francese (12 pedine bianche e 12 nere) Si muove in avanti e si mangia all’indietro. Le dame mangiano in avanti e all’indietro. Dama inglese (12 pedine bianche e 12 nere) Oltre che in avanti e all’indietro sulle linee diagonali, la dama può mangiare anche verticalmente e orizzontalmente sulle linee diritte. Dama italiana (12 pedine bianche e 12 nere) La dama non può venir mangiata da una pedina ma solo da un’altra dama. È obbligatorio mangiare. Tra le diverse possibilità è meglio scegliere quella con cui si possono mangiare più pedine e dame dell’avversario in una sola mossa. Dama angolare (9 pedine bianche e 9 nere) La scacchiera viene posta ad angolo col campo scuro davanti ai gioca- tori. Le nove pedine vengono collocate sui campi scuri, una nell‘angolo, tre nella seconda fila e 5 nella terza. Le pedine vengono mosse una alla volta in avanti o lateralmente sia sui campi chiari che su quelli scuri. 18
Non è permesso retrocedere. Le pedine avversarie vengono saltate sen- za mangiarle. Non è permesso scavalcare le proprie pedine. Vince la partita chi per primo riesce ad occupare i 9 campi scuri dell‘avversario. Dama catturata (12 pedine bianche e 12 nere) Con questa variante, giocata secondo le regole della dama classica, vince il giocatore che per primo perde tutte le sue pedine. Come si nota si tratta della dama classica giocata al contrario in cui i giocatori cercano di dare da mangiare all‘avversario tutte le pedine possibili. Blocco (12 pedine bianche e 12 nere) Le pedine vengono disposte come per la dama classica. Si può solo muovere e non mangiare. Si gioca solo sui campi scuri. Le pedine vengono mosse di un campo alla volta diagonalmente in avanti e all‘indietro. I giocatori dovranno circondare e bloccare le pedine av- versarie (singole o in gruppo) in modo che non possano più muoversi. Le pedine bloccate verranno tolte dalla scacchiera. Vince il giocatore che è riuscito a bloccare e togliere tutte le pedine dell‘avversario. 19
Achtung! Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr wegen ver- schluckbarer Kleinteile. Attention! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Risque d’asphyxie par in- gestion de petites pièces. Avvertenza! Non adatto ai bambini di età inferi- ore ai 3 anni. Contiene piccole parti che potreb- bero essere ingerite. Pericolo di soffocamento. 58.401.139 ©2012 by Edition Carlit, Würenlos 11.2011
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