Strategie für den Games-Standort Deutschland - BMVI
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Inhaltsverzeichnis Vorwort.............................................................................................................................................................................2 Geleitwort........................................................................................................................................................................3 1. Einleitung...................................................................................................................................................................4 2. Potenziale................................................................................................................................................................... 5 3. Zielbild........................................................................................................................................................................7 4. Handlungsfelder und strategische Ziele................................................................................................................ 9 4.1 Wir wollen Leitmarkt für Computerspiele werden.................................................................................... 9 4.2 Wir unterstützen die Marktentwicklung für Computerspieleproduktion............................................13 4.3 Wir stärken Innovation durch Games........................................................................................................19 4.4 Wir nutzen die Potenziale von Games für die Gesellschaft....................................................................22 5. Umsetzung...............................................................................................................................................................31 Inhaltsverzeichnis 1
Vorwort Ein wichtiger nächster Schritt ist diese Games-Strategie. Es geht darum, Deutschland als Games-Entwicklungsstandort zu stärken, voranzubringen und international sichtbarer zu machen. Wir wollen zu einem internationalen Leitmarkt für Computerspiele werden. Dieses Ziel verbinden wir mit einer zentralen Botschaft an die Branche: Wir sehen riesi- ges Potenzial, lasst es uns gemeinsam heben und nutzen. Wirtschaft und Gesellschaft werden davon profitieren. Entstanden ist unsere Games-Strategie im intensiven Dia- log mit den Akteuren der Branche und der Öffentlichkeit. Wir haben dabei viele gute Hinweise und Ideen bekommen und diese einfließen lassen. Ganz herzlich danke ich allen Gamern, Unternehmen, Verbänden und Forschenden, dass sie sich so konstruktiv beteiligt haben. Diesen erfolgreichen Austausch werden wir in Zukunft fortführen. Mit der Strategie stellen wir uns den Herausforderungen im Games-Bereich – selbstbewusst und mit all unseren Stärken. Deutschland ist ein weltweit führender Innovati- onsstandort. Mit der Gamescom in Köln verfügen wir über die besucherstärkste Publikumsmesse für digitale Spiele weltweit. Wir haben eine erfolgreiche Computerspiele- förderung. Und jedes Jahr vergeben wir gemeinsam mit dem Verband der Games-Branche ‚game‘ den Deutschen Computerspielpreis. Darauf bauen wir auf, um Games in Deutschland weiter nach vorne zu bringen. Computerspiele machen Spaß, sie helfen beim Lernen, prä- gen unsere Kultur und sind wichtiger Wirtschaftsfaktor. Die Branche ist nicht nur kreativ und innovativ, sie leistet auch einen wertvollen Beitrag für Digitalisierung und Fortschritt in unserem Land. Doch obwohl wir hier so viele innovative und kluge Köpfe haben, kommen leider noch Ihr Andreas Scheuer MdB immer zu wenige Games aus Deutschland. Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruktur Das wollen wir ändern. Deshalb unterstützen wir die Bran- che und gestalten passende Rahmenbedingungen. Dazu legten wir bereits im Jahr 2019 die Computerspieleförde- rung des Bundes auf, die sehr gut läuft. Außerdem grün- deten wir im Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur ein eigenes Games-Referat. Damit haben wir das Thema auf ein noch höheres Level gehoben sowie die optimale fachliche und administrative Unterstützung si- chergestellt. 2 Vorwort
Geleitwort ein langer Weg bis hierher und ich möchte an dieser Stelle allen Gamerinnen und Gamern für ihre Ausdauer und ih- ren Mut danken, dass sie an die Sache geglaubt haben und nicht aufgegeben haben. Als Gamerin und Mutter freue ich mich auch sehr, dass insbesondere Serious Games in Schu- len mittlerweile stärker zum Einsatz kommen. Gerade in der Pandemie hat sich gezeigt, wie wichtig es ist, dass wir in der Schulbildung auch auf digitale Methoden und Instru- mente setzen können. Mit der Games-Strategie ist uns ein wichtiger Schritt gelun- gen, damit die Gaming-Szene weiter gedeiht, so dass aus ihr noch zahlreiche Innovationen und Impulse hervorgehen können. Ich werde mich weiterhin für diese Zukunftsbran- che einsetzen und an der Seite der Gamerinnen und Gamer stehen. Ich wünsche Ihnen allen nun viel Freude bei der Lektüre. Ihre Dorothee Bär MdB Staatsministerin bei der Bundeskanzlerin und Beauftragte der Bundesregierung für Digitalisierung Games sind pure Lebensfreude im Zeitalter der Digitali- sierung. Games helfen uns, neue Fähigkeiten auf spieleri- sche Art in unser Leben zu integrieren, ob in der Schule, im Beruf oder im Alter. Sie haben auch eine integrative Kraft – dabei sein ist alles, Menschen mit körperlichen Einschrän- kungen können genauso teilhaben wie Menschen unter- schiedlichster sprachlicher und kultureller Hintergründe. Als Beauftragte der Bundesregierung für Digitalisierung freue ich mich besonders, dass das BMVI mit der Games- Strategie eine zukunftsfähige Perspektive für alle Game- rinnen und Gamer in Deutschland gibt, wie der Standort Deutschland gestärkt werden kann. Die Games-Strategie zeigt auch, dass wir in Deutschland in den letzten zwei Jahren einen substanziellen Schritt vorangekommen sind: Gesellschaft, Wirtschaft und Politik nehmen Games mitt- lerweile ernst, die Games-Branche erlangt endlich die Unterstützung, die sie schon lange verdient hat. Es war Geleitwort 3
1. Einleitung Was vor etwa 60 Jahren an den Universitäten mit Expe- band der Wirtschaft (game) seit 2009 vergeben wird und die rimenten der noch jungen Computertechnik begann, ist 2019 eingeführte Computerspieleförderung. heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Heute Der DCP hat sich mit seinem Ziel, den Kultur- und Wirt- sind mehr als 34 Mio. Deutsche „Gamer“ und spielen ge- schaftsstandort Deutschland im Bereich der Entwicklung legentlich bis regelmäßig Computerspiele. Der Umsatz im digitaler Spiele und interaktiver Unterhaltungssoftware zu deutschen Games-Markt hat sich seit 2017 verdoppelt und unterstützen, als bedeutendste Auszeichnung für Com- ist alleine von 2019 auf 2020 um 32 % gestiegen – auf nun- puterspiele etabliert. Auch das im Bundesministerium für mehr 8,5 Mrd. Euro. Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) angesiedelte För- derprogramm ist ein großer Erfolg. Aktuell befinden sich Computerspiele ermöglichen den sozialen Austausch und rund 190 Projekte in der Umsetzung bzw. stehen unmittel- die Kommunikation zwischen den Menschen. Lernspie- bar vor dem Start, ca. 110 Projekte sind bereits abgeschlos- le helfen bei der Vermittlung von Lernstoff und Wissen sen. Die Computerspieleförderung des Bundes ist weltweit in Zeiten, in den Schulen geschlossen bleiben müssen. So- eine der finanziell Umfangreichsten und für uns ein ele- gar die Weltgesundheitsorganisation WHO sieht in Zeiten mentares Instrument zur Unterstützung der Branche. räumlicher Isolation in Computerspielen eine Möglichkeit zur Kommunikation und sozialen Interaktion. Vereinsa- Auch wenn die finanzielle Förderung der Branche auf ab- mung und Langeweile können abgeschwächt werden. In sehbare Zeit der wesentliche Beitrag der Unterstützung der Kampagne #PlayApartTogether wirbt die WHO aktiv sein wird, kann sie nicht die alleinige Antwort auf die vor- für Computerspiele. handenen strukturellen Herausforderungen sein. In einem ersten Schritt hat das BMVI in diesem Jahr das Themenfeld Computerspiele thematisch neu ausgerichtet und die dafür „Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, als notwendigen organisatorischen Strukturen geschaffen. Ziel Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von der Neuausrichtung ist es, „Games in Deutschland“ ganz- allergrößter Bedeutung.“ heitlich zu denken, über die finanzielle Förderung hinaus. Bundeskanzlerin Dr. Angela Merkel anlässlich Ihres Besuchs bei der Gamescom 2017 In einem zweiten Schritt wollen wir die Leitplanken für eine holistische Games-Politik festlegen. Diesem Zweck dient die vorliegende Games-Strategie, in der übergeord- Die Computerspieleindustrie ist eine Wachstumsbranche, nete und bundespolitisch relevante Handlungsfelder de- die sich als relevanter Wirtschaftsfaktor etabliert hat und finiert werden. Stärken gilt es herauszustellen, Schwächen einen Pool für hochqualifizierte Arbeitskräfte im Digital- zu identifizieren und auf strategischer Ebene Leitlinien zur sektor bildet. Sie ist eine digitale Kreativbranche, deren In- Abhilfe zu bestimmen. Unser übergeordnetes Ziel ist es, die novationen Eingang in andere Wirtschaftsbereiche finden. Weiterentwicklung des Games-Standortes Deutschland Davon unbenommen steht die Computerspielebranche voranzutreiben und uns als Leitmarkt im internationalen vor Herausforderungen. Trotz steigender Gesamtumsätze Wettbewerb zu etablieren. gehen nur knapp 5 % der in Deutschland mit digitalen Spielen erwirtschafteten Umsätze an deutsche Unterneh- Um die inhaltlichen Schwerpunkte dieser Strategie auf die men – dieser Anteil war lange Zeit rückläufig und stagniert tatsächlichen Bedürfnisse der Branche auszurichten, ist seit einigen Jahren. die Perspektive der relevanten Stakeholder aus den unter- schiedlichen Bereichen des Sektors eingeflossen. Diesen Damit die Computerspielebranche den Herausforderungen Stakeholder-Dialog werden wir fortsetzen, denn nur mit- nicht alleine begegnen muss, hat die Bundesregierung zwei einander werden wir die gemeinsamen Ziele erreichen. unterstützende Instrumente eingeführt: Den Deutschen Ebenfalls berücksichtigt wurden die Rückmeldungen aus Computerspielpreis (DCP), der gemeinsam mit dem Ver- einer öffentlichen Konsultation. 4 1. Einleitung
2. Potenziale Games sind Innovatoren Games sind interaktiv Die Computerspielebranche steht wie kaum ein anderer Gerade während der Covid-19-Pandemie war es für viele Wirtschaftsbereich für innovative Lösungen. Die Games- Menschen eine Herausforderung, ihre sozialen Kontakte Branche ist „digitaler Frontrunner“. Technologien wie Si- und das soziale Miteinander aufrecht zu halten. Compu- mulation, dreidimensionale Darstellung, Virtuelle Realität terspiele und andere digitale Plattformen haben in dieser und Augmented Reality wurden von der Games-Branche so Zeit besonders bewiesen, wie wertvoll sie für Kommuni- weiterentwickelt, dass sie für neue Bereiche nutzbar wur- kation, gemeinsame Freizeitgestaltung und Dialog sind. den. Als Zukunftstechnologien finden sie Eingang in andere Es ist kein Zufall, dass die Umsätze im Games-Markt im Branchen, wodurch Computerspiele sich als Innovator für vergangenen Jahr stark angestiegen sind: Computerspiele den Technologietransfer etabliert haben. bieten nicht nur Raum für Erholung vom Alltag, sondern sie sind auch eine Plattform für den Austausch zwischen Die Branche ist geprägt durch kurze Innovations- und den Menschen. Vor allem Spiele, in denen gemeinsam als Entwicklungszyklen. Sie arbeitet in hohem Maße agil und Team Aufgaben zu lösen sind, ermöglichen diese Kommu- besitzt damit ein Alleinstellungsmerkmal zu anderen Bran- nikation. Erfolgreich sind auch Spiele, mit denen Familien chen – und oftmals auch zu anderen Playern im Digitalsek- oder Freundeskreise trotz Kontaktbeschränkungen virtuell tor. gemeinsame Spieleabende verbringen können. Neben dem Transfer von Technologien ist auch der Trans- fer von Arbeitskräften bedeutsam, und dies nicht nur Games unterstützen Vielfalt innerhalb des Digitalsektors. Die Games-Branche verfügt über Mitarbeitende mit einer stark ausgeprägten Digital- Durch Computerspiele treffen Menschen mit unterschied- kompetenz, die es gewohnt sind, mit großer Kreativität lichen Hintergründen aufeinander, um gemeinsam zu neue Wege zu beschreiten und unkonventionelle Lösungen spielen, unabhängig von Geschlecht und geschlechtlicher zu entwickeln. Die Games-Branche ist somit ein Pool für Identität, Nationalität, ethnischer oder sozialer Herkunft, hochqualifiziertes Personal mit „digital skills“, die auch für Bildungsstand, Religion, Behinderung, Alter, Sprache und den Standort Deutschland und die internationale Wettbe- sexueller Orientierung. Computerspiele sind ein Medium, werbsfähigkeit immer wichtiger werden. welches wie wenige andere für Diversität steht, Teilhabe ermöglicht und Inklusion bewirkt. Games sind ein Wirtschaftsfaktor Games sind international 8,5 Mrd. Euro Umsatz im Jahr 2020 zeigen: Computerspiele sind längst ein wichtiger Wirtschaftsfaktor. Etwa 590 Un- Weltweit spielen mehr als 2,2 Mrd. Menschen Computer- ternehmen entwickeln in Deutschland Computerspiele. Sie spiele. Weltanschauung, politische Rahmenbedingungen schaffen und sichern Arbeitsplätze, bilden aus und tragen und räumliche Distanz spielen eine untergeordnete Rolle. zur Wertschöpfung bei. Durch die Bildung regionaler Clus- Gemeinsam Geschichten erleben, Missionen erfüllen und ter leisten sie einen wichtigen Beitrag zur lokalen Standort- sich in Wettkämpfen zu messen steht im Vordergrund. förderung. Computerspiele ermöglichen Kontakte und Austausch über Grenzen hinweg. Sie fördern damit nachhaltig die inter- nationale und interkulturelle Kompetenz der Spielenden und tragen zu einem besseren Verständnis auf allen Seiten bei. 2. Potenziale 5
Games dienen der Bildung Serious Games reichen aber auch weiter und unterstüt- zen beispielsweise Gesundheitsanwendungen, wie bei Hinter dem Begriff Serious Games verbirgt sich eine große Bewegungs- und Rehabilitationstherapien, indem sie zu Vielfalt von Lernspielen, die Fähigkeiten, Wissen und Infor- körperlicher Bewegung ermutigen. Die Spiele lassen sich mationen vermitteln. Ihr primärer Zweck dient damit nicht hinsichtlich körperlicher oder kognitiver Beeinträchtigung ausschließlich der Unterhaltung, sie nutzen aber unterhal- und Alter zielgerichtet gestalten. Neben dem unmittelbaren tende Elemente. Serious Games bilden eine Brücke zwi- Nutzen für die Spielenden entlasten Serious Games das lo- schen der Vermittlung von Wissen und ihrer Anwendung. kale Personal im Gesundheitswesen und das Gesundheits- Unterstützt wird das Lernen durch den Spaß am Spiel. system im Ganzen. Die Anwendungsgebiete sind quasi grenzenlos: Nahezu je- des Thema eignet sich für eine Serious-Game-Anwendung, Games sind Kultur und das über alle Altersklassen hinweg. Hervorzuheben ist das Potenzial, politische Bildung zu stärken, Themen wie Games sind Unterhaltungsmedien und dienen als solche Erinnerungskultur, Demokratie oder Diversität zu fördern häufig der Freizeitgestaltung. Als Geschichten erzählen- sowie Bewusstsein und Verständnis für weitere aktuelle de Medien sind sie Kunst- und Kulturgegenstand. Gamer gesellschaftliche Themen zu schaffen. identifizieren sich mit ihren Spielen. Gaming hat seine ei- genen Stars, z.B. Influencer in Form von Expertinnen und Von besonderer Bedeutung sind Serious Games im Bil- Experten, Let’s Player und Pro-Gamer im E-Sport. dungsbereich (Schulen, Hochschulen, Ausbildung) zur spielerischen Vermittlung von Lernstoffen. Der konven- Die Unterhaltungsangebote rund um das Gaming lassen tionelle Unterricht wird durch Game-Based Learning sich in ihrem Umfang, in ihrer Gestaltung und in Ihrer ergänzt - auf diese Weise wird der Lernerfolg verbessert. gesellschaftlichen Positionierung mit ‚traditionellen‘ An- Als sekundärer Effekt schaffen Serious Games die immer geboten wie der Literatur, Kinofilmen oder den Brett- bzw. wichtiger werdende Medien- und Digitalkompetenz. Gesellschaftsspielen vergleichen. Zu diesen Angeboten tritt das Gaming auch in Konkurrenz. Ausstellungsbereich "Homo Ludens Digitalis" des Computerspielemuseums Berlin 6 2. Potenziale
3. Zielbild Das BMVI setzt sich vier übergeordnete strategische Ziele, für Investitionen in Games-Unternehmen machen und um den Standort Deutschland für Computerspiele zu stär- die Möglichkeiten für Crowdfunding optimieren. Größe- ken. Neben der Unterstützung der Games-Branche wollen re deutsche Studios müssen wir durch Verbesserung der wir die Potenziale von Computerspielen für Wirtschaft, In- Rahmenbedingungen und gezielte finanzielle Förderung novation und Kultur weiter heben. Wir möchten eine brei- unterstützen, um auch umfangreiche Produktionen bis hin te Anerkennung für Spielende und Games befördern und zu qualitativ hochwertigen AAA-Spielen „Made in Germa- uns für einen gesamtgesellschaftlichen Nutzen aus dem ny“ zu ermöglichen. Dazu gehört auch die Förderung der digitalen Kreativsektor einsetzen. Unsere Ziele dienen als Ansiedlung ausländischer Unternehmen. Eine Schlüssel- Leitlinien für den fortlaufenden Dialog mit den relevanten rolle für den Sektor ist die Verfügbarkeit von qualifiziertem Akteuren in der Bundesregierung, den Ländern, der Wirt- Personal. schaft, der Kultur und der Wissenschaft, um für Games in Deutschland optimale Rahmenbedingungen zu schaffen. 3. Innovation durch Games stärken Deutschland steht für Innovation. Neben Technologie- 1. Deutschland als Leitmarkt für Computerspiele etablieren unternehmen tragen exzellente Hochschulen und For- Deutschland ist international einer der wichtigsten Absatz- schungseinrichtungen sowie das duale Ausbildungssystem märkte für digitale Spiele, aber als Entwicklungsstandort dazu bei, uns im weltweiten Vergleich im Spitzenfeld zu bisher weniger relevant. Der Games-Standort Deutschland positionieren. Wir sehen die Computerspielebranche als muss international sichtbarer werden. Die Leistungsfä- Innovationstreiber zur Sicherung Deutschlands als Innova- higkeit, Innovationskraft und Kreativität der Branche in tionsstandort an. Die Stärken des Sektors im agilen Arbei- Deutschland und die Rahmenbedingungen am Games- ten bei kurzen Innovationszyklen sowie seine Digital- und Standort gilt es gezielt zu fördern und zu bewerben. Dies Medienkompetenz gilt es branchenübergreifend nutzbar ist von herausragender Bedeutung zur internationalen An- zu machen. Der Technologietransfer nimmt hierbei eine werbung von erfahrenen Fachkräften. Ein weiterer Aspekt Schlüsselrolle ein. Gemeinsam mit den Games-Akteuren ist die Attraktivität für Investitionen von Risikokapital in setzen wir uns dafür ein, auch branchenübergreifende deutsche Start-ups. Wir wollen Leitmarkt für Computer- Netzwerke zu schaffen. Hochschulen und Forschungsein- spiele werden und Deutschland fit machen für den inter- richtungen gilt es, mit der Games-Branche geeignet zu nationalen Wettbewerb im Games-Sektor, um langfristig verknüpfen. Sie dienen als Generatoren für hochqualifizier- wirtschaftliche Potenziale und Technologien zu sichern tes Personal und können bei Forschung und Entwicklung sowie Kompetenzen auszubauen. Die Games-Industrie ist wichtige Beiträge leisten. Eine gezielte finanzielle For- ein bedeutender Teil der deutschen Kultur- und Kreativ- schungsförderung und die Bildung von thematischen Clus- wirtschaft. Sie ist wegen ihrer vielfältigen technologischen tern sind mögliche Wege zur Stärkung von Innovation. Entwicklungen für viele kulturwirtschaftliche Berufe von hoher Bedeutung. 4. Potenziale von Games für die Gesellschaft nutzen Computerspiele sind gleichermaßen Kulturgut und Wirt- 2. Marktentwicklung für Computerspieleproduktion unter- schaftsfaktor. Wir setzen uns dafür ein, die umfangreichen stützen Potenziale zu heben und Chancen gesamtgesellschaftlich Der Großteil der deutschen Unternehmen in der Com- zu nutzen. Es gilt, die positiven Aspekte herauszuarbeiten, puterspieleproduktion hat weniger als 25 Mitarbeiter. In- um Vertrauen, Anerkennung und Wertschätzung für Spie- ternationale Top-Produktionen (sogenannte Blockbuster- lende und die Games-Branche zu schaffen. Gleichzeitig ist oder AAA-Produktionen) aus Deutschland gibt es bislang es wichtig, den Risiken des Mediums geeignet zu begeg- nur wenige. Unser Fokus muss es sein, KMU und Start-ups nen. Für Spielende müssen beispielsweise der Schutz von so zu unterstützen, dass sie sich zu großen Unternehmen personenbezogenen Daten, der Privatsphäre, vor Diskrimi- entwickeln können, die im internationalen Wettbewerb be- nierung oder vor unlauteren Bezahlmodellen gewährleistet stehen. Ein besonderes Augenmerk für Start-ups ist neben sein. Wir sehen Games als eine künstlerische Ausdrucks- der Entwicklungsförderung die Schaffung geeigneter Hubs form an, mit der Kreative ästhetische Innovationen erpro- (bspw. Shared / Co-Workspaces und Inkubatoren). Zudem ben, transdisziplinäre Brücken schlagen und gesellschaftli- müssen wir die Rahmenbedingungen noch attraktiver che Diskurse begleiten. 3. Zielbild 7
4. Handlungsfelder und strategische Ziele Deutschland ist als Entwicklungsstandort bisher wenig relevant und geprägt durch viele kleine, meist unabhängi- ge Unternehmen sowie einige mittlere und kaum „große“. Zwar gibt es bereits ca. 590 Entwicklerstudios – aber nur 7 % haben mehr als 25 Mitarbeitende. In den letzten Jahren wurden einige Unternehmen aus dem Ausland übernom- men. 7 der 10 größten deutschen Entwicklerstudios sind mehrheitlich im ausländischen Besitz. Betrachtet man hin- gegen die 30 größten Branchenunternehmen, haben 50 % ausländische Mehrheitseigner. Im Vergleich mit anderen international bedeutenden Standorten fällt auf, dass in Deutschland bislang kaum große Unternehmen ansäs- sig sind. Lediglich ein Entwickler hat mehr als 500 Mitar- beitende (ca. 700, verteilt auf 3 Standorte). Wichtig ist die Schaffung eines gesunden Mix von KMU und Großunter- 4.1 Wir wollen Leitmarkt für Computerspiele nehmen. Auch internationale Ko-Produktionen ermögli- werden chen die Entwicklung größerer Spiele in Deutschland und tragen zu einer besseren Platzierung auf internationalen Deutschland ist für digitale Spiele der wichtigste europäi- Märkten bei. sche Absatzmarkt und der fünftstärkste weltweit. Von den 37 digitalen Spielen, die in Deutschland 2019 Simulationen, Strategiespiele und Point’n’Click-Adventures mehr als 100.000 Mal verkauft wurden, stammt lediglich erfahren in Deutschland größere Beliebtheit als in anderen eines aus Deutschland. Insgesamt werden nur ca. 5 % aller Ländern. Einige der bekannteren Spiele dieser Genres kom- in Deutschland erzielten Umsätze von deutschen Unter- men aus Deutschland1. Das hier seit Jahren am meisten nehmen erwirtschaftet. Trotz der vergleichsweise geringen verkaufte Spiel ist das jährlich neu aufgelegte und in Kana- Anzahl von Mitarbeitenden und verhältnismäßig kleiner da produzierte Sportspiel „FIFA“. Auch wenn Spielekonso- Gesamtbudgets haben einige Studios aus Deutschland in len mittlerweile den PC in der Popularität überholt haben, den letzten Jahren Achtungserfolge erzielen können. Sie hat der PC in Deutschland im internationalen Vergleich haben Spiele produziert, die national und international eine hohe Bedeutung. Weltweit (auch in Deutschland) sind auch außerhalb ihrer Nische wahrgenommen werden und aber Smartphones/Tablets inzwischen die am häufigsten respektable Verkaufszahlen aufweisen. genutzte Plattform. In der Vergangenheit erfolgte der Vertrieb von digitalen Spielen primär über den stationären Einzelhandel mit ei- nem lokalen Vertriebsnetz. Inzwischen werden Computer- spiele überwiegend digital vertrieben - die Bedeutung des stationären Einzelhandels ist stark rückläufig. 1 Beispiele sind die Aufbau-Strategiespielereihen „Anno“, „Siedler“ (beide Ubisoft Blue Byte, Düsseldorf/Mainz), „Forge of Empires“ (Innogames, Hamburg), die Adventures „Book of Unwritten Tales“ (King Art, Bremen) und die „Deponia“-Spiele (Daedallic, Hamburg) 4. Handlungsfelder und strategische Ziele 9
Wir setzen uns dafür ein, dass die besten Spie- le aus Deutschland sowie die dahinter stehenden Entwicklerstudios im In- und Ausland bekannter werden und so die Leistungsfähigkeit, Innovati- onskraft und Kreativität der Branche in Deutsch- land demonstriert wird. So sollen nicht nur die Verkaufszahlen der Spiele gesteigert werden, son- dern auch der Standort Deutschland beworben und die internationale Vernetzung der Unterneh- men verbessert werden. Die jährlich in Köln stattfindende Gamescom ist mit 373.000 Besuchern im Jahr 2019 die seit Jahren besu- cherstärkste Messe für digitale Spiele weltweit und ein Neben der inzwischen mit anderen Ländern konkurrenzfä- Aushängeschild für den Games-Standort Deutschland. higen Bundesförderung für die Entwicklung von Compu- Die Publikumsmesse wird durch einen Fachbesucherbe- terspielen gibt es in Deutschland einige Standortvorteile, reich, einen Entwicklerkongress (Devcom), einen Fachkon- die international stärker hervorgehoben werden müssen. gress (Gamescom Congress) sowie ein Festival der Stadt Mit der Gamescom in Köln verfügt Deutschland über die Köln ergänzt. Auch während der Coronapandemie hat die besucherstärkste Publikumsmesse für digitale Spiele welt- gamescom mit einem digitalen Programm ihre Innovati- weit. In den deutschen Unternehmen der Games-Branche onskraft und Bedeutung unterstrichen. wird in weiten Teilen englischsprachig kommuniziert. Die niedrige Sprachbarriere, der im internationalen Vergleich starke Arbeitnehmerschutz und die hohe Lebensqualität in Um Deutschland zu einem weltweit führenden Entwick- Deutschland sind wichtige Argumente für die Gewinnung lungsstandort zu machen und international operierende internationaler Spezialisten. Das Bildungs- und Ausbil- Unternehmen zur Gründung von Entwicklerstudios in dungssystem ist Vorbild für viele andere Länder. Deutschland zu bringen, bedarf es - flankierend zum bereits eingeführten Förderprogramm - auch Maßnahmen zur Bewerbung der Vorteile und der Potenziale des Standorts und der hiesigen Branche. Bereits vor dem Start der Computerspieleförderung des Bundes gab es in einigen Bereichen akuten Fachkräfte- mangel bei den Unternehmen der Branche. Zusätzlich zu den Maßnahmen aus Abschnitt 4.2 zur Behebung des Fachkräftemangels muss, parallel zu den Aktivitäten in Deutschland, um Fachpersonal auch im Ausland gewor- ben werden, um sowohl den Fachkräftemangel zu lindern als auch die Kreativität und interkulturelle Kompetenzen der Teams in den Unternehmen zu stärken. „Elex“ (Piranha Bytes GmbH, Essen) ist eines von lediglich drei aus Deutschland stammenden Spielen, die sich seit Um Fachkräfte aus aller Welt für die deutsche Games- 2015 mehr als 100.000 Mal auf dem Heimatmarkt ver- Branche und weltweit Unternehmen für eine langfristige kaufen konnten. Das Spiel wurde mit nur ca. 30 Mitarbei- Ansiedlung hierzulande zu gewinnen, kann ein mit allen tern hergestellt und bietet eine umfangreiche Rollenspiel- relevanten Stakeholdern koordiniertes und zentrales welt. Das Spiel wurde 2017 von den Gamern beim DCP für Standortmarketing hilfreich sein. Ein zentraler Ansprech- den Publikumspreis gewählt – als bisher einziges Spiel aus partner als erste Anlaufstelle würde die Maßnahmen für Deutschland. einen exzellenten Games-Standort unterstützen. 10 4. Handlungsfelder und strategische Ziele
Der Deutsche Computerspielpreis (DCP) stellt seit 2009 die Wir setzen uns dafür ein, unter Einbindung al- bedeutendste und höchstdotierte Auszeichnung für digitale ler relevanten Stakeholder, den Games-Standort Spiele aus Deutschland dar. Der DCP wird vom Bundesmi- Deutschland international sichtbarer zu machen. nisterium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) fi- Vorhandene Formate wie die Gamescom gilt es, nanziert. Er wurde auch in diesem Jahr von Bundesminister gezielt zu nutzen und neue Formate zeitnah zu Scheuer, Staatsministerin Bär und dem Branchenverband entwickeln. Einem koordinierten Standortmarke- „Game“ verliehen. Die besten digitalen Spiele „Made in ting kommt hierbei eine besondere Bedeutung zu. Germany“, die kulturell oder pädagogisch wertvoll sind, als Die internationale Anwerbung von Fachkräften ist besonders innovativ gelten und/oder besonderen Spielspaß uns ein besonderes Anliegen. bereiten, werden mit einem Preisgeld prämiert. Ergänzt wird der Preis durch Auszeichnungen für internationale Spiele, besondere Leistungen von Spielerinnen und Spie- Die Gamesbranche ist noch stärker als andere Branchen lern sowie Entwicklerstudios und einem von der Jury ver- der Kultur- und Kreativwirtschaft auf weltweite Vernet- liehenen Sonderpreis. Als Abbild der aktuellen Leistungs- zung und Vermarktung ihrer Produkte ausgelegt. Unter- fähigkeit der deutschen Games-Branche bietet sich der nehmen der deutschen Games-Branche erwirtschafteten Preis mit den ausgezeichneten Spielen und Unternehmen 2019 46 % ihrer Umsätze im Ausland. Zum Vergleich: die auch als Grundlage für die Präsentation der Leistungsfähig- Musikwirtschaft lag im selben Jahr bei 9 %, die Filmwirt- keit im Ausland an. schaft sogar bei 4 %. Digitale Spiele werden meist weltweit angeboten und in ausgewählten Ländern aktiv vermark- Wir wollen den Deutschen Computerspielpreis so- tet - trotz kultureller Unterschiede in den jeweiligen Ziel- wie die Auszeichnung von Spielen und Unterneh- märkten. Der digitale Vertrieb von Spielen hat diesen men zukünftig stärker nutzen, um international Trend nochmals erheblich verstärkt. Digitale Spiele werden die Leistungsfähigkeit des Standorts Deutschland daher meist von Anfang an international geplant und zu präsentieren. mindestens ins Englische übersetzt (oder auch in Deutsch- land gleich auf Englisch entwickelt). Viele Studios nutzen für internationales Marketing die Dienste eines Publishers, Neben dem Bund unterstützen auch einige Bundesländer einige Unternehmen vermarkten ihre international vertrie- im Sinne einer regionalen Standortförderung die Com- benen Spiele jedoch selbst. Insbesondere für diese Firmen puterspielentwicklung. Bereits im Zuge der Erstellung der ist ein gutes internationales Netzwerk wichtig für Erfolg Förderrichtlinien zur Computerspieleförderung des Bun- und Wachstum. des fand ein kontinuierlicher Austausch mit den Bundes- ländern, vorrangig über die Länder-AG Games2, statt. Im Zuge der Umsetzung der Bundesförderung steht das BMVI Wir halten es für essenziell, dass im Rahmen der zusammen mit dem Projektträger DLR in Abstimmung mit Bewerbung des Standorts Deutschland die Ver- den Landesförderanstalten, um insbesondere Detailfragen netzungschancen für Unternehmen der deutschen der Förderung, wie z.B. die Kumulierung von Landes- und Games-Branche berücksichtigt werden. Bundesförderung, zu erörtern und praktikable Lösungen zu erarbeiten. 2 Die Länder-AG Games ist eine Arbeitsgruppe zwischen den Bundesländern zum Austausch über die Förderung der Games-Branche. Das BMVI nimmt auf Einladung der Länder an den Sitzungen teil. 4. Handlungsfelder und strategische Ziele 11
Wir halten eine kontinuierliche und effektive Zu- Im Urheberrecht gibt es Abschnitte u.a. für Film, Foto und sammenarbeit zwischen Bund und den Ländern Software, aber nicht für digitale Spiele. Diese sind daher für unerlässlich, indem Aktivitäten miteinander aktuell sowohl nach den Regeln für audiovisuelle Werke, als abgestimmt und Veranstaltungen gemeinsam auch als Computerprogramm geschützt. Das Urheberrecht berücksichtigt weder diese „hybride“ Natur digitaler Spiele, organisiert werden. Unser Ziel ist die Schaffung noch branchenübliche und von den Unternehmen oft aktiv eines Gesamtförderökosystems von Bund und unterstützte Phänomene wie die Erstellung von Spielmodi- Ländern, bei dem sich die jeweiligen Förderungen fikationen (Mods) durch Konsumenten oder das „Vorspielen“ sinnvoll ergänzen und aufeinander aufbauen. von digitalen Spielen vor Publikum (Let’s Play). Die Rahmenbedingungen für Computerspiele und die Wir werden uns intensiv in die nationale und euro- Games-Kultur im Allgemeinen sowie die Entwicklung und Vermarktung von digitalen Spielen im Speziellen werden päische Rechtsetzung einbringen, um die natio- von zahlreichen Rechtsgebieten beeinflusst. Nennenswert nale und europäische Games-Branche im inter- sind das Urheberrecht, das Verbraucherschutzrecht oder nationalen Wettbewerb zu stärken. Wir setzen das Jugendschutzrecht. Auch Fragen des Medienrechts, uns dafür ein, dass das Themenfeld Games in den Plattformregulierungen und Datenschutz nehmen Einfluss europäischen Institutionen, insbesondere der EU auf die Games-Branche. Der rechtliche Rahmen wird zu- Kommission, noch sichtbarer wird. nehmend auf europäischer Ebene verhandelt. Die Auswir- kungen auf die Games-Branche oder auf die Nutzung von digitalen Spielen stehen dabei selten im Fokus und werden bisher oft nicht ausreichend beachtet. 12 4. Handlungsfelder und strategische Ziele
richtlinie für die Produktionsförderung erlaubt gegenüber der De-Minimis-Förderung deutlich höhere Förderbeträge. Die Förderung erfolgt auf dem Wege der Anteilsfinanzie- rung als nicht rückzahlbarer Zuschuss und richtet sich an Unternehmen mit Sitz, Betriebsstätte oder Niederlassung in Deutschland. Mit Hilfe dieser Instrumente wird die Ent- wicklung von Computerspielen (eines Prototyps oder eines fertigen Spiels) gefördert. Im Rahmen der großvolumigen Computerspieleförderung sind bis Ende 06/2021 rund 120 Anträge eingegangen, etwa 70 wurden bereits bewilligt bzw. stehen unmittelbar vor Ab- schluss der Bewilligung. Hierbei bewegen sich die geplanten Entwicklungskosten der Projekte im Bereich von 35.000 Euro bis 10 Mio. Euro. Die Antragstellung erfolgt vermehrt durch 4.2 Wir unterstützen die Marktentwicklung für etablierte Unternehmen mit aktuell durchschnittlich 36 Mit- Computerspieleproduktion arbeitenden. Mit dem Haushaltsgesetz für den Bundeshaushalt 2019 beschloss der Deutsche Bundestag erstmalig die Compu- Ziel der Computerspieleförderung des Bundes: Deutsch- terspieleförderung des Bundes zur Förderung der Ent- land als Spiele-Entwicklungsstandort zu stärken und inter- wicklung von digitalen Spielen. Für diesen Zweck werden national wettbewerbsfähig zu machen. Von der Förde- auf Bundesebene jährlich 50 Mio. Euro bereitgestellt. 2019 rung soll die gesamte Branche profitieren – von kleinen wurde die Pilotphase zur Computerspieleförderung des Entwicklungsstudios bis hin zu großen Unternehmen. Die Bundes für kleinere Vorhaben bis 200.000 Euro Förderung Förderung will einen Beitrag leisten, umgesetzt (sogenannte De-minimis-Förderung). Dieses Instrument wurde einerseits eingesetzt, um die Lücke bis die Anzahl der Beschäftigten innerhalb der Kultur- und zum Abschluss des Notifizierungsverfahrens bei der EU für Kreativwirtschaft zu erhöhen, die geplante großvolumige Förderung zu schließen. Ande- die Zahl von Spieleveröffentlichungen aus Deutschland rerseits sollten damit insbesondere KMUs durch höhe- zu steigern und re Förderquoten einen initialen Anstoß und einen „Vor- deren Positionierung auf sowohl dem deutschen als sprung“ erhalten. auch auf den internationalen Märkten zu stärken. Daneben soll internationalen Unternehmen mit diesem In der Pilotphase der Computerspieleförderung wurden Instrument ein Anreiz geboten werden, sich langfristig in 230 Förderprojekte bewilligt und rund 27 Mio. Euro an Deutschland anzusiedeln und somit nachhaltig Arbeits- Haushaltsmitteln gebunden. 99 % der Projekte werden von plätze zu schaffen. Im Ergebnis soll die Anzahl der Entwick- kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) durchgeführt, lungsstudios und Unternehmen in Deutschland steigen. davon sind 87 % Kleinstunternehmen mit weniger als zehn Mitarbeitenden. Um die Förderziele der Computerspieleförderung zu er- reichen, bedarf es der fortlaufenden Prüfung und An- Die gewonnenen Erkenntnisse und Erfahrungen aus der passung der Förderbedingungen unter Berücksichtigung De-minimis-Beihilfe flossen unmittelbar in die Erstellung bestehender rechtlicher Rahmenbedingungen. Zudem ist der im August 2020 veröffentlichten Förderrichtlinie zur die Computerspielebranche geprägt durch einen stetigen großvolumigen Produktionsförderung sowie der zugehö- Wandel. Es gilt, die Bedürfnisse der Branche frühzeitig zu rigen Antrags- und Beratungsunterlagen ein. Die Förder- erkennen und ihnen in geeigneter Weise zu begegnen. Ein 4. Handlungsfelder und strategische Ziele 13
wichtiges Werkzeug ist die vom BMVI unterstützte Studie Öffentlichkeit. Inzwischen sind digitale Spiele als Kulturgut „Die Games-Industrie in Deutschland 2018/19/20“3, die in anerkannt, und das Image digitaler Spiele hat sich insge- regelmäßigen Abständen neu aufgelegt werden wird. Sie samt stark verbessert. liefert wichtige Erkenntnisse bezüglich der Veränderun- gen der Branche und den nötigen Anpassungsbedarf der Bisher wurde der DCP kommunikativ-medial fast aus- Förderung. schließlich im Zusammenhang mit der Preisverleihung wahrgenommen, den Rest des Jahres wird der DCP bislang nur wenig als Kommunikationsmittel genutzt. Wir werden den kontinuierlichen Austausch mit der sich im ständigen Wandel befindlichen Games-Branche intensivieren, um Bedarfe recht- Wir halten den Deutschen Computerspielpreis zeitig zu erkennen und sinnvolle sowie effektive (DCP) als Kulturpreis mit Preisgeld weiterhin für Unterstützungsmöglichkeiten im Rahmen der unverzichtbar. Zukünftig wollen wir mit dem DCP Computerspieleförderung des Bundes zu erarbei- die Gewinner zusätzlich zum Preisgeld in anderen ten. Förderprogramm und Bewilligungsprozess Bereichen stärker fördern. Wir wollen den DCP als werden wir im engen Austausch mit der Games- Kommunikationsmittel weiterentwickeln und die Branche fortlaufend weiterentwickeln und opti- unterjährige Kommunikation ausbauen. mieren. Fachkräftepotential, Aus- und Weiterbildung im Be- Bis 2019 war der Deutsche Computerspielpreis (DCP) die reich der Computerspielbranche einzige spezifische Fördermaßnahme des Bundes für di- gitale Spiele. Neben einem Preisgeld war auch immer Ziel, Die Weiterentwicklung der Computerspielindustrie in die Gewinner mit medialer Aufmerksamkeit zu unterstüt- Deutschland ist neben einem attraktiven Marktumfeld zen. Trotz der Computerspieleförderung des Bundes ist ein stark vom Angebot qualifizierter Fachkräfte abhängig. 2020 Preisgeld (wie z.B. beim Filmpreis) zur Anerkennung und waren im Kernbereich der Branche ca. 10.000 Personen Prämierung von Leistungen und als flexibel verwendba- beschäftigt, im erweiterten Bereich weitere 18.000. Zum re Förderung weiterhin sinnvoll. Als gemeinsame Aus- Vergleich: Im Vereinigten Königreich waren im Kernbe- zeichnung von Bund und Wirtschaft wird die Weiterent- reich etwa zweimal so viele beschäftigt, in Kanada sogar wicklung des DCP in enger Abstimmung mit dem „game dreimal. Im Rahmen der Computerspieleförderung des - Verband der deutschen Games-Branche e.V.“ als zweitem Bundes stellen wir fest, dass viele Unternehmen mit Hilfe Träger des Preises erfolgen. der Förderung weiteres Personal einstellen. Etwa 80 % der Mitarbeitenden sind unbefristet beschäftigt. Die Aufgaben Der DCP ist neben der finanziellen Förderung der Preis- der Beschäftigten verteilen sich nahezu gleichmäßig auf trägerinnen und Preisträger vor allem ein Kommunikati- technische, kreative und kaufmännische/organisatori- onsmittel. Durch die Auszeichnung der besten Spiele aus sche Tätigkeiten (inkl. Marketing). Die Games-Branche ist Deutschland wirkt er als Gütesiegel und Leistungsschau der eine Branche der Quereinsteiger. Was einerseits hohes In- Branche. Mit dem DCP sollen breiten Bevölkerungsschich- novationspotenzial durch branchenübergreifende Impulse ten (insbesondere auch im Inland) qualitativ hochwertige birgt, trägt andererseits die Gefahr des Arbeitskräfteman- Spiele aus Deutschland vorgestellt werden. Der DCP wirbt gels. Auf dem Arbeitsmarkt konkurriert die Games-Wirt- für digitale Spiele generell und die ausgezeichneten Spiele schaft bisweilen mit benachbarten Branchen des IT-Sektors im Speziellen. Er würdigt die Entwicklerinnen und Ent- und der Kreativ-Wirtschaft. Es fehlt an spezifischen, auf die wickler hinter den jeweiligen Spielen und bringt sie in die Entwicklung von Spielen ausgelegten, Ausbildungs- und Studienangeboten. Darüber hinaus bietet eine stärkere in- terdisziplinäre Ausrichtung vorhandener Bildungsangebo- 3 https://www.game.de/publikationen/studie-games-branche- in-deutschland-2020/ te das Potenzial, sowohl für Absolventinnen und Absolven- 14 4. Handlungsfelder und strategische Ziele
ten hinsichtlich eines breiteren Einsatzspektrums, als auch Die insgesamt wachsende Games-Branche erfordert viel- für Unternehmen in anderen Sektoren hinsichtlich eines schichtige und interdisziplinäre Studien- sowie Aus-, um gamesbezogene Kenntnisse erweiterten Kompetenz- Fort- und Weiterbildungsangebote. Sie sucht hochspezia- profils. lisierte Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer, die häufig in großen Teams, zusammengesetzt aus verschiedenen Berufsbilder befinden sich heutzutage im stetigen Wan- Nationalitäten, in unterschiedlichen Disziplinen zusam- del. Einen Einstieg in die Gamesbranche kann aus vielen menarbeiten. Die Produkte der Computerspielbranche Ausbildungsberufen und Studiengängen erfolgen. Die werden für ein weltweites Publikum hergestellt. Eine große Schul- und Berufsbildung ist die Basis der erfolgreichen Anzahl von Mitarbeitenden hat „klassische“ Ausbildungen Fachkräftesicherung von morgen. Die schulische Medien- und Studiengänge wie z.B. Informatik oder Grafikdesign kompetenzbildung bildet dafür eine grundlegende Basis. absolviert. Computerspiele können zur Wissensvermittlung als wert- volles Instrument eingesetzt werden, aber dienen beispiels- Zu den wichtigsten Berufsbildern im Bereich Games-Ent- weise auch als konkrete Anwendungsfelder zum Erwerben wicklung zählen Game-Designer, Programmierer, Grafiker von Programmierkenntnissen. Durch Praktika innerhalb oder Producer. Private wie staatliche Bildungseinrichtun- der Games-Branche können Schülerinnen und Schüler die gen bieten spezifisch auf die Games-Branche zugeschnit- Vielzahl der Berufsbilder sowie die Anwendungsmöglich- tene Studiengänge und Abschlüsse an. So kann laut keiten verschiedener Ausbildungen und Studienrichtungen Hochschulkompass der Hochschulrektorenkonferenz an 17 in diesem technologisch-kreativen Bereich des Arbeits- Hochschulen in Deutschland, davon fünf Universitäten, ein marktes erleben und erfahren. Studiengang belegt werden, welcher sich mit der Entwick- lung von digitalen Spielen beschäftigt. Allerdings ist die Zahl der Ausbildungs- bzw. Studienplätze nach Rückmel- Wir sehen eine Chance darin, Computerspiele und dung aus der Games-Branche gemessen am Bedarf unzu- den dazu gehörigen Arbeitsmarkt bereits in der reichend. Schulbildung zu thematisieren, um so den Weg für zukünftige qualifizierte Mitarbeitende zu bereiten. Wir setzen uns dafür ein, das vorhandene Studi- Im Rahmen der Gamesförderung als auch des DCP konn- en- und Ausbildungsangebot stärker auf „Games“ ten wir erkennen, dass insbesondere junge, neu gegründete auszurichten. Games-spezifische Spezialisierun- Unternehmen oft zwar das nötige Know-How haben, um gen in Lehre und Studium nutzen effektiv die künstlerisch-technisch ihre Projekte zu verwirklichen. Zum bestehenden Strukturen. Wir halten es für erfor- Teil fehlt es ihnen aber an betriebswirtschaftlichem und derlich, dass das Angebot an ausschließlich auf die organisatorischem Wissen, insbesondere zur strategischen Games-Branche zugeschnittenen Studiengängen Steuerung bzw. Entwicklung von Unternehmen sowie im ausgeweitet wird. Auch umfassende berufsbeglei- Projektmanagement. tende Qualifizierungsangebote in beruflicher wie hochschulischer Weiterbildung sind für eine Bran- Wir setzen uns dafür ein, dass betriebswirtschaft- che mit einem hohen Anteil von Quereinsteigern liches sowie weiteres sinnvolles Know-How so- unverzichtbar. wohl im Rahmen der Berufsausbildung als auch Es gilt, die Bedarfe zu identifizieren, um bestehen- berufsbegleitend verstärkt angeboten wird, um de und neue Angebote auf die notwendigen Kapa- die Erfolgschancen der Unternehmen zu verbes- zitäten anzupassen. sern. Wir wollen erreichen, dass entsprechende Angebote insbesondere für die Förderung von neu gegründeten Unternehmen geschaffen bzw. aus- gebaut werden. 4. Handlungsfelder und strategische Ziele 15
Für Games-Unternehmen in Deutschland ist die Anzie- hierbei eine Rolle: Im starken Unterschied zu anderen Kul- hungskraft für internationale Fachkräfte entscheidend, turmedien wird der besonders große Anteil von rund der um bestehende Lücken zu schließen, da der Bedarf an Hälfte der Umsätze im Ausland generiert. qualifizierten Fachkräften nicht allein mit einheimischem Personal gedeckt werden kann. Durch den direkten Wis- Wir sehen die Notwendigkeit, den Zugang für in- senstransfer und den kreativen Input aus dem Ausland profitieren sowohl unsere heimischen Fachkräfte als auch ternationale Fachkräfte durch Schaffung geeigne- der Games-Standort Deutschland. Ein Wettbewerbsvorteil ter Rahmenbedingungen zu erleichtern, um damit Deutschlands: Es werden hier mit die höchsten (Einstiegs-) den aktuellen und künftigen Bedarf an hochqua- Gehälter innerhalb Europas gezahlt. lifizierten und erfahrenen Mitarbeitenden zu de- cken. Schon jetzt decken einige führende Computerspieleun- ternehmen in Deutschland einen großen Anteil der Mit- arbeiterschaft durch ausländische Fachkräfte. Aus der Netzwerke haben in der Gamesbranche eine überdurch- aktuellen Games-Studie geht hervor, dass der Anteil von schnittliche Bedeutung. In einigen Regionen gibt es be- Mitarbeitenden ohne deutsche Staatsangehörigkeit in der reits lokale Netzwerke (tlw. von Ländern oder Kommunen Games-Branche innerhalb der Kultur- und Kreativwirt- explizit gefördert). Dennoch sehen die Unternehmen und schaft hervorsticht: liegt dieser dort bei 17 %, sind es in der Akteure der Branche weiteren Vernetzungsbedarf. Dieser Games-Branche durchschnittlich 27%. Besonders die in- Bedarf besteht sowohl branchenintern wie branchenüber- ternationale Ausrichtung der Games-Unternehmen spielt greifend als auch national wie international. 16 4. Handlungsfelder und strategische Ziele
Materielle Sicherheiten (wie z.B. Maschinen oder Immo- Wir werden im Rahmen der Bundesförderung die bilien) bestehen bei Unternehmen der Games-Branche im Vernetzung von Zuwendungsempfängern unter- Allgemeinen nicht oder in nur eher geringem Umfang. einander und mit weiteren Akteuren der Games- Der überwiegende Anteil von Ausgaben in einer Games- Branche weiter ausbauen. Wir setzen uns dafür Produktion sind Personalkosten. In Kombination mit den ein, dass der Games-Sektor branchenübergreifend schwankenden, oft nur schwer planbaren Einkünften vernetzt wird und beabsichtigen auch die interna- tun sich Games-Unternehmen schwer, Sicherheiten im tionale Vernetzung auszuweiten. klassischen Sinne zu benennen. Die typischen Werte von Entwicklerstudios sind ihr Know-How, der Wert des von ihnen entwickelten geistigen Eigentums, ihr Image sowie Finanzierung: Mobilisierung privatwirtschaftlicher ihre Community (Fans bzw. Spielende ihrer Spiele) – diese Investoren, Kredit- bzw. Kapitalgeber für Gamespro- Werte sind aber oft schwer kalkulierbar, vor allem für bran- duktionen chenferne Investoren. Digitale Spiele sind in den meisten Fällen Risikoprodukte, Wenn Unternehmen die Entwicklung des nächsten Spiels da trotz Erfahrungswerten und Zielgruppenanalysen oft nicht vollständig durch vorhandene Finanzreserven oder nicht hinreichend sicher vorhergesagt werden kann, ob laufende Einnahmen finanzieren können - zum Beispiel sich die Entwicklung eines konkreten neuen Spiels lohnt bei den ersten Spielen eines Unternehmens, ggf. aber auch oder nicht. Dies gilt insbesondere für neu gegründete Un- nach Misserfolgen oder bei größeren neuen Projekten - ternehmen oder solche, die sich neuen Spieltypen oder benötigen Unternehmen der Branche finanzielle Unter- Spielmechaniken zuwenden, wo also Erfahrungswerte stützung. Die Bundesförderung ist hierfür ein wichtiger fehlen. Aber auch ein Spiel „nach bewährtem Muster“ nutzt Baustein. Sie kann jedoch, insbesondere für junge Unter- sich ab - auch Nachfolgeprodukte, die vollständig auf Be- nehmen, nicht immer den vollständigen Finanzierungsbe- währtes setzen, haben nicht immer einen vergleichbaren darf abdecken. Erfolg. Die Konsumenten erwarten von neuen Spielen, dass sie sich weiterentwickeln - sie haben aber eine unterschied- Branchenintern hat sich zur Deckung dieser Finanzie- liche Vorstellung davon, was erhalten und was weiterent- rungslücken der Unternehmenszweig der „Publisher“ ent- wickelt werden soll. Daher ist es in der Branche üblich, dass wickelt, der, vergleichbar mit Verlegern oder Plattenlabeln, Erfolgsspiele „Misserfolge“ mitfinanzieren müssen. Rei- neben Aufgaben aus den Bereichen Marketing, Vertrieb hen sich mehrere Misserfolge aneinander, sind die Unter- und strategischer Beratung auch oft die (Vor-) Finanzie- nehmen ernsthaft in ihrem Fortbestand gefährdet. rung neuer Werke übernimmt. Aufgrund des ungewissen Erfolgs und fehlender anderer Sicherheiten müssen Ent- Da der Erfolg eines Spiels in der Regel nicht sicher vorher- wickler die Verwertungsrechte an ihren Spielen inklusive gesagt werden kann, sind Einnahmen nur zu einem ge- der geschaffenen Figuren und Spielewelt („IP“ – Intellec- wissen Grad planbar. Auch andere Faktoren sorgen dafür, tual Property - geistiges Eigentum) häufig abgeben. Eine dass die Einnahmen von Entwicklerstudios oftmals starken künftige eigenständige Verwertung durch das Entwick- Schwankungen unterworfen sind. lerstudio ist damit in der Regel ausgeschlossen. Sie haben auch nicht mehr die notwendigen Rechte, ohne Erlaubnis Die größten Einnahmen werden mit einem digitalen Spiel des neuen Rechteinhabers ein Folgespiel in der gleichen üblicherweise im Zeitraum um die Veröffentlichung herum Spielwelt zu entwickeln bzw. zu vermarkten. erzielt. In der restlichen Zeit gehen die Einnahmen zurück. Dies gilt insbesondere beim „klassischen“ Finanzierungs- Damit die Unternehmen möglichst unabhängig wachsen modell, in dem ein Spiel einmal verkauft wird und keine können, werden Investitions- und Unterstützungsformen weiteren Einnahmen durch Ingame-Verkäufe oder Abo- benötigt, die den Unternehmen mehr Möglichkeiten geben, Modelle generiert werden. Eine Anerkennung dieser Spezi- die Verwertungsrechte an den von ihnen geschaffenen fik in künftigen Förderrichtlinien ist zu prüfen. Werken zu bewahren. Das unabhängige Wachstum kann 4. Handlungsfelder und strategische Ziele 17
auch durch Publisher ermöglicht werden: Wenn die finan- ziellen Rahmenbedingungen, der voraussichtliche Erfolg des Spiels und der Ruf des Entwicklers ausreichend gut sind, sind Publisher oft bereit, das Risiko der Vorfinanzie- rung auch ohne den Übergang aller Reche zu tragen. Wir wollen Wege finden, wie insbesondere jungen Studios geholfen werden kann, ihre Spielideen er- Im Dezember 2020 fand die vom BMVI unterstützte Veran- folgreich Publishern oder anderen Geldgebern zu staltung „European Games Debate“ zu Finanzierungsmög- präsentieren und sie in die Lage zu versetzen, mit lichkeiten der Gamesbranche in Europa statt. Der begonne- ne Dialog soll in einem Zyklus von europäischen Workshops, diesen fair verhandeln zu können. die sich auf öffentliche Finanzierung, private Investitionen, Bankwesen und Professionalisierung des Sektors fokussie- Einige Entwicklerstudios nutzen Crowdfunding-Kam- ren, fortgeführt und vertieft werden. pagnen zur (Teil-) Finanzierung ihrer Spiele. Diese sind jedoch nur in wenigen Fällen erfolgreich4. Oft mangelt es (neben Fällen, in denen die Spielidee nicht genug Gamer überzeugt) an der notwendigen Aufmerksamkeit für eine Wir halten es für notwendig, die Attraktivität Crowdfunding-Kampagne, um genug potenzielle Gamer auf das eigene Projekt aufmerksam zu machen. der Branche für die unterschiedlichsten Arten von Investoren zu steigern. Es gilt zum Beispiel, Publisher oder Crowdfunding-Kampagnen investieren in klassische Kreditinstitute von Investitionen in der Regel direkt in das zu produzierende Spiel. Eine alter- die Branche zu überzeugen und z.B. Hürden für native Möglichkeit der Akquise von Kapital besteht darin, Bankbürgschaften zu senken. Dazu wollen wir Kapitalgeber zu finden, die in das Unternehmen selbst in- u.a. Wege finden, wie interessierten Kreditinstitu- vestieren oder dieses übernehmen. Dazu sind jedoch meist ten und anderen Kapitalgebern die Spezifika des nur Investoren aus dem Ausland bereit. Games-Sektors und die branchenüblichen Ge- schäftsmodelle nähergebracht werden können. Um die Finanzierungsmöglichkeiten für Unternehmen der Branche zu stärken – insbesondere für Unternehmen der Computerspieleentwicklung – sind unterstützende Maß- nahmen sinnvoll, auch um eine dauerhafte Abhängigkeit der Unternehmen von der Förderung möglichst zu vermei- den. 4 Bei dem Crowdfundingportal Kickstarter sind laut Bran- chenverband game nur 35% der Finanzierungskampagnen erfolgreich, bei Indiegogo sogar nur 10%. 18 4. Handlungsfelder und strategische Ziele
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