Suchtprävention in Rheinland-Pfalz - Aufgaben und Kooperationen der Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V - rlp.de

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Suchtprävention in Rheinland-Pfalz - Aufgaben und Kooperationen der Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V - rlp.de
Referat Suchtprävention

Suchtprävention in Rheinland-Pfalz

Aufgaben und Kooperationen der Landeszentrale für
Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V.
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Die Landeszentrale

• Eingetragener, gemeinnütziger Verein seit 1973.
• Zuständig für 83 Organisationen, Verbände,
  Unternehmen und Personen aus Gesundheit,
  Bildung und Wirtschaft.
• Setzt sich aus Kuratorium, Vorstand, Geschäftsführer
  und Referaten zusammen.
• Finanzierung erfolgt über Mittel der
  Landesregierung, Drittmittel, Spenden und
  Mitgliedsbeiträge.
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Referat Suchtprävention

• Fördert die Suchtvorbeugung auf Landesebene.
• Unterstützt regionale Arbeitskreise und
  Netzwerke.
• Koordiniert Projekte und Veranstaltungen.
• Fördert Vernetzung und Kooperationen auf
  Landes- und Bundesebene.
• Evaluiert und Dokumentiert präventive
  Veranstaltungen und Maßnahmen.
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Ziele aktueller Suchtprävention

• Weniger das Verhindern von konkreten
  Ereignissen, sondern mehr die Verringerung und
  Beseitigung ungünstiger Lebensumstände und
  Förderung von sozialen und emotionalen
  Kompetenzen.
• Spezielles Ziel ist ein adäquater Umgang mit
  Suchtmitteln, damit aus möglichem Konsum
  keine Sucht entsteht.
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Allgemeine Landesweite Zahlen für
               2016
• Insgesamt wurden in RLP 2.056 Maßnahmen
  durchgeführt.
• Dabei wurden 9.384 MultiplikatorInnen
  erreicht.
• Es wurden 57.684 Endadressaten erreicht.
• Gesamt wurden demnach 67.086 Personen
  mit den Maßnahmen erreicht.
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Suchtprävention

Free To P(l)ay -
Kostenlose Onlinespiele

Abzocke und Gefährdend oder Fair und Unbedenklich?
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Themen

• Umsätze und Gewinne durch digitale Spiele

• Nutzerforschung bei digitalen Spielen

• Onlinesucht: Wie wird aus Spaß Zwang?

• Medienerziehung und Medienkompetenz
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Suchtprävention in Rheinland-Pfalz - Aufgaben und Kooperationen der Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V - rlp.de
"Game design is not about game design
anymore -- now it's about business.”
         - Christopher Schmitz, ehem. Executive Producer bei Ubisoft Blue Byte

           Quelle: Gamasutra.com (2010)                                                                                 2
           http://www.gamasutra.com/view/news/120784/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.php
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Produktionsablauf digitaler Spiele

   Idee/                                 Alpha
                                                       Ramp-Release
  Marketing                          / Early Access

 High Design                             Closed Beta       Beta

First Publisher
                                         Open Beta       Release
  Production

                                                                      3
            Quelle: Schaack, C. (2013)
Durchschnittliche Produktionskosten 2012
            10
Millionen

            9
            8
            7
            6
            5
            4
            3
            2
            1
            0
                 Console          PC & Mac                     MMO          Browser   Mobile    Social
                                                                                               Network
                           Quelle: vgsales.wika.com (2012)                                               4
                           http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs
Beispiele beliebter Onlinegames

                                  5
Umsatzstarke Konsolenspiele 2015 (Global)

                                                                                                Madden NFL 15
                                                                                                Madden NFL 16
                                                                                                Star Wars Battlefront
                                                                                                Fallout 4
                                                                                                FIFA 16
                                                                                                Call Of Duty: Black Ops III
                                                                                                Grand Theft Auto V
                                                                                                FIFA 15
                                                                                                Call Of Duty: Advanced Warfare

                                                                                   355

0     50   100           150            200            250             300          350   400
                               Millionen US Dollar

                 Quelle: superdataresearch.com (2015)                                                                            6
                 https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/
Umsatzstarke PC-Spiele 2015 (Global)

                                                                                                        Grand Theft Auto V
                                                                                                        DOTA 2
                                                                                                        Maplestory
                                                                                                        Lineage I
                                                                                                        World Of Tanks
                                                                                                        World Of Warcraft
                                                                                                        Dungeon Fighter Online
                                                                                                        CrossFire
                                                                                                        League Of Legends

                                                                                         1628

0   200   400        600            800           1000          1200              1400    1600   1800
                                  Millionen US Dollar

                Quelle: superdataresearch.com (2015)                                                                             7
                https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/
Umsatzstarke Mobile-Spiele 2015 (Global)

                                                                                                         Boom Beach
                                                                                                         Disney Tsum Tsum
                                                                                                         Colopl Rune Story
                                                                                                         Fantasy Westward Jurney
                                                                                                         Candy Crush Soda Saga
                                                                                                         Monster Strike
                                                                                                         Candy Crush Saga
                                                                                                         Puzzle & Dragons
                                                                                                         Game Of War: Age Of Fire
                                                                                                         Clash Of Clans
                                                                                    1345

0     200   400             600             800            1000            1200            1400   1600
                                   Millionen US Dollar

                  Quelle: superdataresearch.com (2015)                                                                              8
                  https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/
Prognostizierte Umsätze digitaler Spiele
                                      2014-2020

                                                                                                                                            20,7
                                                                                                                               19,8
                                                                                                       18,9
                                                                              17,9
                                                     16,9
Milliarden US Dollar

                              15,8

                       14,5                                                                                                                 31,3
                                                                                                                               30,3
                                                                                                       29,5
                                                                              27,2
                                                     24,3
                              20,7

                       16,2

                                                                                                       13,4                    14,3         14,7
                                                     11,2                     12,3
                              9,6
                       7,2

                       2014   2015                   2016                    2017                     2018                     2019         2020
                                         Download full version           Mobile Games           Online/Browser Games

                                Quelle: statista.com (2015)                                                                                        9
                                http://www.statista.com/statistics/456595/digital-game-revenue-category-digital-market-outlook-worldwide/
Umsatz digitaler Spiele 2015 (Global)
                                                       Gaming Video Content 1,5
                                                          eSports 0,61
                    Pay-To-Play MMO 2,7

            Digital Console 3,1
                                          2,7% 3%
                                        4%                                                         Mobile 22,3
         PC-DLC 7,5

                             10%                                                30%

                                          74.2 Milliarden
   Social 7,9
                       11%                   US Dollar

                                  12%
                                                                    26%
   Free-To-Play 8,7

                                                                                    Retail 19,7

          Quelle: slideshare.net (2015)                                                                          10
          http://de.slideshare.net/StephanieLlamas/super-data-global-games-market-report-may2015
Quelle: biu-online.de (2014)                       11
https://www.biu-online.de/marktdaten/#Infografik
Quelle: biu-online.de (2015)                       12
https://www.biu-online.de/marktdaten/#Infografik
Entwicklung deutscher Computerspielemarkt

        Quelle: biu-online.de (2016)                                                                                             13
        https://www.biu-online.de/blog/2017/04/04/starke-nachfrage-nach-computer-und-videospielen-umsatz-waechst-um-7-prozent/
Wie populär sind eSports?

• Höchste bisher erreichte Zuschauerquote: 14 Millionen bei
  den League of Legends-Finals 2015
• Preisgelder für Finalspiele 2015: 71 Millionen US Dollar (global
  ausgeschüttet).
• Populärstes Spiel: League of Legends mit über 70 Millionen
  registrierten Spielern weltweit.
• eSports-Markt im Jahr 2015: Weltweit ca. 0,7 Milliarden US
  Dollar schwer.
• Wachstumsprognose für den globalen eSports-Markt bis 2019:
  1,9 Milliarden US Dollar.

              Quelle: biu-online.de (2014)                           14
              https://www.biu-online.de/marktdaten/#Infografik
Take Home Message

• Die weltweit agierende Games-Branche ist größer und
  schwerer als die gesamte Filmindustrie.
• Gewinne in Milliardenhöhe werden hauptsächlich mit Mobil-
  und Onlinespielen erzielt.
• In Deutschland spielen rund 29,1 Millionen Menschen
  regelmäßig. Die nutzerstärksten Gruppen liegen dabei in den
  Altersbereichen von 10-19 und ab 40 Jahren.
• Im Jahr 2015 gaben Gamer in Deutschland im Durchschnitt
  etwa 12 Euro im Monat für Mikrotransaktionen aus.
• Die deutsche Branche verdiente im Jahr 2015 rein über das
  Free-To-Play-Modell ca. 562 Millionen Euro.
                                                                15
"That's a huge burden and a big change from what we've done
before, we have to bring them in and keep them addicted and
make them keep playing.”

                                               - Teut Weidemann, Berater für Online Entertainment

             QueLle: Gamasutra.com (2010)                                                                                 16
             http://www.gamasutra.com/view/news/120784/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.php
User-Feedback-Analysis
• Erforschen positiver und negativer
  Spielerfahrungen sowie
  Reaktionen auf Ideen und
  Mechaniken im Spiel.
• Untersuchen von Einstellung,
  Motivation, Bedürfnis und
  Kaufverhalten der Spieler.
• Analyse der Datensätze und
  Ausarbeiten von
  Handlungsvorschlägen für die
  Produktion.
• Präsentation und Erläuterung der
  Daten auf Management-Ebene.

                 Quelle: Schaack, C. (2013)                                                                     17
                 Bildquelle: http://capstoneadvancementpartners.com/cap-wp/fundraising-is-not-rocket-science/
Methoden der Nutzer-Analyse
• Beobachten und Analysieren der
  User während der Interaktion mit
  dem Spiel (Shadowing & Eye-
  Tracking).
• Beobachten/Befragen
  kategorisierter Spielertypen zu
  Meinungen und Herangehensweisen
  (Fokusgruppen).
• Befragen von Spielenden mittels
  standardisierter Fragebögen und
  Interviews.
• Nutzen von Selbstbeobachtung und
  Selbstdokumentation der
  Spielenden (Diary-Studies).
               Quelle: Schaack, C. (2013)                                                                    18
               Bildquelle: http://www.gim-radar.de/florian-reinhard-pos-forscher-mit-der-hand-der-scheibe/
Methoden der Nutzer-Analyse
• Analyse des Erregungspotentials
  als Reaktion auf Bilder oder
  Situationen (Elektro-Dermale-
  Aktivität; EDA).
• Erfassen von Hirnströmen und
  aktivierten Zentren im Gehirn als
  Reaktion auf Situationen oder
  Bilder (Elektroenzephalografie;
  EEG).
• Quantitatives Messen von
  Interface Attraktivität und Design
  (A/B Tests).
• Auswerten aller von Spielenden
  erzeugten Daten (Big Data).
                 Quelle: Schaack, C. (2013)                                19
                 Bildquelle: http://hit.psy.unipd.it/Neuro-Physiological
Take Home Message
• Hersteller von digitalen Spielen verfügen über zahlreiche Instrumente zur
  Analyse des User-Verhaltens wie z.B. Eye-Tracking oder Big Data.
• Free To Play beinhaltet immer Bezahlschranken (Pay-wall), welche den
  Nutzer häufig in spannenden Momenten ausbremst und Sie/Ihn zum
  Bezahlen anhalten soll.
• Sozialer Status oder Druck (Skins, Items etc.) sollen Nutzer ebenso
  animieren Geld im Spiel auszugeben.
• Bezahlsystem sind häufig jugendfreundlich gestaltet. Beispiel: „Prepaid
  Cards“ aus dem Supermarkt, mit denen auch Musik oder Filme online
  gekauft werden können.
• Kosten von Microtransactions werden durch Umwandlung in virtuelle
  Währung mit krummen Faktoren verschleiert.

                                                                              21
Appgelenkt?

                                                            22
Bildquelle:   http://885thejewel.com/beware-the-smombies/
LfM-Studie: AlwaysOn
       Wie Kinder und Jugendliche Smartphones nutzen
Soziale Ausgrenzung z.B. WhatsApp (Opfer)                         8,3

Soziale Ausgrenzung z.B. WhatsApp (Täter)                               10,6

                         Mobbing (Täter)                                10,7

                         Mobbing (Opfer)                                 11,1

                                  Sexting                                      12,8                                                n=500

     Zu wenig echter Kontakt zu Freunden                                              15,1

                   Happy Slapping-Videos                                                     18,6

Schulische Probleme wegen Handynutzung                                                         20

                   Kommunikationsstress                                                                 24

                            Hohe Kosten                                                                 24,4

             Unüberlegt Daten preisgeben                                                                                          42,7

                 Appgelenkt durch Handy                                                                                                    48,1

                                 Quelle: KNOP, K. et. al. (2015)                                                                                  23
                                 http://www.lfm-nrw.de/service/veranstaltungen-und-preise/studienpraesentationen/always-on.html
Suchtkriterien nach DSM-5

• Craving bzw. Verlangen

• Kontrollverlust

• Toleranzentwicklung

• Vernachlässigung wichtiger Lebensbereiche

• Inkaufnahme negativer Konsequenzen

• Entzugssymptome
            Quelle: American Psychiatric Association (2013)                         24
            http://psychiatryonline.org/doi/book/10.1176/appi.books.9780890425596
Mögliche Auslöser

• Mangelnde oder keine Nutzungsregulation

• Langeweile und/oder Eskapismus

• Leistungsdruck und emotionaler oder körperlicher Stress

• Negativ affektive Gefühlszustände

• Negativ besetztes Selbstbild

• Komorbide Erkrankungen (ADHS, Depression…)

                                                                                                  25
             Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012)
Modell der Vier

                         Offlineengagement
                                       Gering                         Hoch
Online Craving
                       Gering
                      Hoch

                 Quelle: Dreier, M. et. al. (2013)                                                                        26
                 https://www.unimedizin-mainz.de/fileadmin/kliniken/verhalten/Dokumente/EU_NET_ADB_Broschuere_final.pdf
Teufelskreis & Suchtgedächtnis

                                                  Stressoren
          Dämpfende                                  und
           Handlung                                Auslöser

                                                            Mangelnde
Rechtfertigende
                                                           Bewältigungs-
  Gedanken
                                                             strategien

                             Neurologische
                               Reaktion

                                                                                        27
   Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012)
Elternbefragung zur Computernutzung bei
            12- bis 17-Jährigen in 2015
50
                                                                                           Länger Online sein als beabsichtigt
45
                                                                                           Enztugserscheinungen bei
40                                                                                         Nutzungsminderung

35                                                                                         Kreisende Gedanken ums Internet

30                                                                                         Lügen um Nutzung zu Verbergen

25                                                                                         Immer mehr Zeit im Internet verbringen

20
                                                                                           Internet als als Regulator für Stress usw.
15
                                                                                           Erfolglose Versuche der
10                                                                                         Eigenregulierung
                                                                                           Inkaufnahme drastischer negativer
5
        49   22    20       15        12       12        11        7                       Konsequenzen
0
                           n=1000

                  Quelle: Internetsucht im Kinderzimmer, DAK & DZS (2015)                                                               28
                  http://www.dak.de/dak/download/Forsa_Studie_Internetsucht_im_Kinderzimmer-1728400.pdf
Take Home Message

Wie können Sie eine/einen Betroffene(n) zur Selbstinformation
oder Beratung motivieren?
  • Bleiben Sie unabhängig vom Ausgang im Gespräch mit
    Betroffenen.
  • Wählen Sie einen günstigen Zeitpunkt und Ort für ein
    Gespräch zu welchem Betroffene auch zugänglich sind.
  • Verwenden Sie „Ich-Botschaften“. vermeiden Sie also Sätze
    mit „Du“.
  • Üben Sie keines Falls Druck aus oder stigmatisieren sie die
    Betroffenen!

                                                                  29
              Quelle: Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015)
Take Home Message

• Sprechen Sie über die eignen Gefühle und Sorgen in Bezug
  auf die Situation von Betroffenen.
• Schlagen Sie Betroffenen vor sich eigenständig zum Thema
  zu informieren.
• Überlassen Sie die Entscheidungen über das weitere
  Vorgehen der betroffenen Person!
• Wiederholen Sie Gespräche zum Thema in sinnvollen
  Abständen.
• Schlagen Sie bei (Teil-) Einsicht den, sofern gewünscht auch
  gemeinsamen, Besuch in einer Beratungsstelle zum Erhalt
  weiterer Informationen vor.
                                                                 30
            Quelle: Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015)
Papa (36) zeigt seinem Kind dieses Bild einer
                     Floppy-Disk…

Kind (12): Oh, cool! Du hast das Save-Icon ausgedruckt!
                                                                   31
           Bildquelle: http://www.guyaneseroots.com/floppy-disk/
Medien als Teil der Umwelt

• Medien als integralen Bestandteil der Welt von
 Kindern und Jugendlichen verstehen.

• Statt fernhalten schrittweise Sozialisierung mit
 Medien anstreben.

• Auf angemessenes Tempo und den Ereignishorizont
 der Kinder und Jugendlichen achten.

             Quellen: Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014)   32
                      Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010)
Medienerziehung im Alltag

• Vorbildfunktion von Älteren nutzen um Kindern und
  Jugendlichen Orientierung zu geben.
• Wissen wann, wo, wie und warum nutzen Kinder und
  Jugendliche Medien.
• Persönliche Interessen, Lebenswelt,
  Erziehungsmodell, Einstellung der Eltern und Konzept
  der Medienerziehung beachten.
• Regulation und Autonomie müssen auf Linie mit der
  Lebenswelt und Entscheidungen aller Beteiligten sein.
            Quellen: Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014)   33
                     Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010)
Medienorientierung

• Wissen welche Geräte oder Inhalte Kinder und
  Jugendliche konsumieren.
• Klare Orientierung bieten was und wie lange
  konsumiert werden darf (Zeit-Budget).
• Kindern und Jugendlichen eine Umgebung bieten das
  Erlebte zu verarbeiten.
• Kinder und Jugendliche die Erlebnisse erklären und
  erzählen lassen und echtes Interesse daran zeigen.
            Quellen: Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014)   34
                     Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010)
Spannungsfeld Medienkompetenz
                                 Medien-
                                erziehung

   Autonomie
                             Medien-        Regulation
                            kompetenz

                                  Orien-
                                 tierung

                                                         35
   Quelle: Schaack, C. (2014)
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Kontakt:                                                Literatur
                                                        Knop, K., Hefner, D., Schmitt, S., & Vorderer, P. (2015). Mediatisierung Mobil.
                                                        Handy-und mobile Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen
Christian Schaack                                       Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Schriftenreihe
                                                        Medienforschung, 77, 1051-1063.
Referent Suchtprävention                                American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of
                                                        mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub.
                                                        Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012).
Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-   Computerspiel-und Internetsucht: Ein kognitiv-behaviorales
Pfalz e.V.                                              Behandlungsmanual. Kohlhammer Verlag.
                                                        Dreier, M., Duven, E., Müller, K. W., Beutel, M. E., Behrens, P., Holtz, S., ... & EU
Hölderlinstraße 8                                       NET ADB, K. (2013). Studie über das Internetsuchtverhalten von europäischen
                                                        Jugendlichen.
55131 Mainz
                                                        Internetsucht im Kinderzimmer, DAK & DZS (2015)
                                                        Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015). Motivierende Gesprächsführung.
                                                        Suchttherapie, 16, 195.
Fon: 06131-2069-46
                                                        Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K.
Fax: 06131-2069-69                                      (2014). Young Children (0-8) and Digital Technology. A Qualitative Exploratory
                                                        Study – National Report – Germany. Outpatient Clinic for Computer Game and
Mail: cschaack@lzg-rlp.de                               Internet Addictive Behaviour Mainz/ Clinic and Polyclinic for Psychosomatic
                                                        Medicine and Psychotherapy at the University Medical Center of the Johannes
                                                        Gutenberg-University Mainz, Mainz: Young Children (0-8) and Digital
Weitere Informationen unter:                            Technology.
                                                        Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010). Medienpädagogik. Wiesbaden:
www.lzg-rlp.de                                          Verlag für Sozialwissenschaften.
Designverweise und Bildquellen

Foliendesign und Rechte:
Produktionsablauf digitaler Spiele: Idee und Design, Schaack C. (2013)
User Feedback Analysis: Idee und Design, Schaack C. (2013)
Methoden der Nutzeranalyse: Idee und Design, Schaack C. (2013)
Free To Play am Beispiel Browsergame: Idee Dreier M., Umsetzung und Design Schaack C. (2014)
Spannungsfeld Medienkompetenz: Idee und Design Schaack C. (2014)

Verwendete Bildquellen
http://capstoneadvancementpartners.com/cap-wp/fundraising-is-not-rocket-science/
http://www.gim-radar.de/florian-reinhard-pos-forscher-mit-der-hand-der-scheibe/
http://hit.psy.unipd.it/Neuro-Physiological
http://885thejewel.com/beware-the-smombies/
http://www.guyaneseroots.com/floppy-disk/
Literatur und Links
Literatur
Knop, K., Hefner, D., Schmitt, S., & Vorderer, P. (2015). Mediatisierung Mobil. Handy-und mobile Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen
Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Schriftenreihe Medienforschung, 77, 1051-1063
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub.
Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012). Computerspiel-und Internetsucht: Ein kognitiv-behaviorales
Behandlungsmanual. Kohlhammer Verlag.
Dreier, M., Duven, E., Müller, K. W., Beutel, M. E., Behrens, P., Holtz, S., ... & EU NET ADB, K. (2013). Studie über das Internetsuchtverhalten von
europäischen Jugendlichen.
Internetsucht im Kinderzimmer, DAK & DZS (2015)
Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015). Motivierende Gesprächsführung. Suchttherapie, 16, 195.
Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014). Young Children (0-8) and Digital Technology. A Qualitative Exploratory
Study – National Report – Germany. Outpatient Clinic for Computer Game and Internet Addictive Behaviour Mainz/ Clinic and Polyclinic for Psychosomatic
Medicine and Psychotherapy at the University Medical Center of the Johannes Gutenberg-University Mainz, Mainz: Young Children (0-8) and Digital
Technology.
Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010). Medienpädagogik. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften.

Links
http://www.gamasutra.com/view/news/120784/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.php
http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs
https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/
http://www.statista.com/statistics/456595/digital-game-revenue-category-digital-market-outlook-worldwide/
http://de.slideshare.net/StephanieLlamas/super-data-global-games-market-report-may2015
https://www.biu-online.de/marktdaten/#Infografik
https://www.biu-online.de/blog/2017/04/04/starke-nachfrage-nach-computer-und-videospielen-umsatz-waechst-um-7-prozent/
http://www.lfm-nrw.de/service/veranstaltungen-und-preise/studienpraesentationen/always-on.html
http://psychiatryonline.org/doi/book/10.1176/appi.books.9780890425596
https://www.unimedizin-mainz.de/fileadmin/kliniken/verhalten/Dokumente/EU_NET_ADB_Broschuere_final.pdf
http://www.dak.de/dak/download/Forsa_Studie_Internetsucht_im_Kinderzimmer-1728400.pdf
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