"Wir wollen E-Sport in der Schweiz massentauglich machen" - sportsemotion
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10 Interview E-Sport/Gaming SPONSORING extra Juni 2020 «Wir wollen E-Sport in der Schweiz massentauglich machen» Unter dem neuen Label «Home of eSports» soll in der Schweiz ein einzigartiges E-Sport-Kompetenzzentrum mit landesweit zwölf Event- standorten aufgebaut werden. Ziel ist es, E-Sport in der Schweiz massentauglich und für alle zugänglich zu machen. Das ambitionierte Projekt be- inhaltet neben Venues eigene Pro-Teams, eine Academy, ein nationales E-Sport-Festival, Broadcasting und Events so- wie Beratungsdienstleistungen für Unternehmen, die sich mit Roberto Bortoli Jens Keel E-Sport/Gaming zukunfts- roberto.bortoli@homeofesports.ch jens.keel@sportsemotion.ch trächtige digitale Marke- CEO und Mitgründer CEO und Mitgründer «Home of eSports AG» Sportsemotion AG tingplattformen erschliessen wollen. Im Interview Roberto Bortoli, CEO und Mitgründer Vor Kurzem wurde das Projekt «Home of tungsdienstleistungen an. In der fünften der «Home of eSports AG», eSports» offiziell lanciert. Worum geht Business Unit bewirtschaften wir das und Jens Keel, CEO und Mit- es? Was ist Ihre Vision? Segment Broadcasting und Events. Und gründer der Sportsemotion als sechste Unit schliesslich streben wir Roberto Bortoli: Mit «Home of e- langfristig den Aufbau eines sogenann- AG, offizieller Vermarkter Sports» wollen wir E-Sportlern und Ga- ten «Game Universe» an, eine Mischung von «Home of eSports». mern ein «Zuhause» bieten. Das ganze aus Game-Museum und Gaming-Frei- Projekt basiert auf insgesamt sechs Ge- zeitpark, den wir in Zusammenarbeit schäftsfeldern. Eine zentrale Rolle spie- mit interessierten Tourismusdestinati- len dabei die speziell auf E-Sport und onen aufbauen wollen. Insgesamt ver- Gaming ausgerichteten und nahe bei den folgen wir eine klare Vision: E-Sport Kunden liegenden E-Sport-Venues, die in der Schweiz massentauglich und für wir landesweit und in Eigenregie betrei- alle zugänglich zu machen. E-Sport ben wollen. Zudem befinden wir uns, als soll sich zur Mainstream-Kultur entwi- zweite Business Unit, im Aufbau von pro- ckeln. fessionellen E-Sport-Teams in verschie- denen Disziplinen und managen sie unter Wer steckt hinter dem Projekt? dem eigenen Label «Sparx eSports». Da- mit einher, als dritte Business Unit, geht Bortoli: Die «Home of eSports AG» ist das Scouting und die Ausbildung von Pro- eine im Aufbau befindliche Organisa- fi-E-Sportlern in einer eigenen Academy. tion, die mit ihrer Ausrichtung eine ho- Und weil die meisten Unternehmen, die listische Gesamtstrategie verfolgt. Den E-Sport als neue Marketing- und Kom- Aufbau initiiert haben 2018 drei Grün- munikationsplattform nutzen möchten, dungsmitglieder: Cédric Baumann, ver- wenig oder kein Know-how in diesem antwortlich für das Sparx-Team-Ma- Bereich haben, bieten wir – als viertes nagement; Yonghan Lee, verantwortlich Geschäftsfeld – entsprechende Bera- für die Pro-Teams, Broadcasting und
SPONSORING extra Juni 2020 Interview E-Sport/Gaming 11 Events und den asiatischen Markt; und die Nachfrage in all diesen Bereichen mal einerseits aufgrund der Corona-Kri- ich, Geschäftsleiter und verantwortlich künftig exponenziell steigen wird. Und se und des weitreichenden Lockdowns für die strategische Führung und für wir sehen die grosse Chance, dass sich im realen Sport die Themen E-Sport und Partnerschaften. Seit dieser Zeit – und die Schweiz – als zentraler Standort in Gaming enorm an Bedeutung gewinnen. dank eines starken Verwaltungsrates – Europa, mit ihrer einzigartigen Kulisse Andererseits öffnen sich für Sponsoren haben wir schon zwei Finanzierungsrun- und ihren ausgezeichneten Partnerschaf- neue spannende Plattformen für Marke- den erfolgreich umgesetzt. Per Ende Mai ten mit asiatischen Ländern – in diesem ting und Kommunikation im digitalen haben wir 16 Investoren aus dem Inland Bereich. E-Sport boomt wie erwähnt seit an Bord. Zum Verwaltungsrat und Bei- Jahren. Die Corona-Krise verleiht die- rat gehören aus Wirtschaft und Politik sem auch in der Schweiz wachsenden «E-Sport bekannte Persönlichkeiten wie Hans U. Trend jetzt noch zusätzlichen Schub. Sieber, Michèle Müller, Philipp Rösler, Hans-Ulrich Müller und Hansruedi Ky- Welche Zielsetzungen verfolgen Sie kurz- boomt seit burz, Franz D'Huc und Marcel Klebl. bis mittelfristig? Jahren. Die Was stimmt Sie zuversichtlich, dass die- Bortoli: Derzeit ist E-Sport in der ses doch ziemlich komplexe Projekt auf Schweiz noch hauptsächlich auf eine fruchtbaren Boden fällt? spezifische Zielgruppe ausgerichtet. Das Bortoli: E-Sport boomt weltweit und Corona-Krise wollen wir ändern und E-Sport, respekti- ve Gaming, einer möglichst breiten Mas- verleiht diesem rückt mehr und mehr als noch junge se zugänglich machen. Wir sind über- Disziplin der Freizeitbeschäftigung in zeugt, dass die Zeit aus den erwähnten die Welt der professionell organisierten Gründen jetzt reif ist. Kurzfristig geht es Sportbranche. E-Sport hat sich mittler- weile zu einem globalen, milliarden- Trend jetzt darum, unseren Brand im Markt bekannt zu machen, natürlich auch gegenüber noch zusätzli- schweren Business entwickelt. 2018 hat kommerziellen Partnern. Mittelfristig die gesamte Branche weltweit 150 Mil- steht der Aufbau der E-Sport-Venues liarden US-Dollar umgesetzt – und sie an den verschiedenen Standorten in der wächst von Jahr zu Jahr mit rund 10 Pro- zent. Ausverkaufte Stadien (in normalen chen Schub.» Schweiz im Fokus. Die Venues generie- ren uns nicht nur Umsatz, sondern sie Zeiten), Millionen von Fans und hohe sind für uns auch sichtbare und erlebbare Bekanntheitsgrade von Profis und Influ- Botschafter, die uns helfen, die Themen encern ermöglichen einen direkten und E-Sport und Gaming in all seinen Facet- unverfälschten Zugang zu einem sonst ten zu kommunizieren und erlebbar zu schwer erreichbaren, kaufkräftigen Markt als Spezialistin nachhaltig positi- machen. Kundensegment mit riesigem Potenzial. onieren kann. Im Schweizer Markt gibt Wir gehen davon aus, dass das, was in es Platz für einen professionellen und Nun gibt es in der Schweiz wie erwähnt weiten Teilen Asiens, den USA und auch starken Spezialisten: «Home of eSports». bereits eine wachsende E-Sport- und in Europa schon zu den täglichen Sport- Gameszene mit einigen Plattformen und news zählt, auch in der Schweiz kurz vor Und wie wollen Sie das Unternehmen kommerziellen Partnerschaften, jedoch dem Durchbruch steht. auf den Punkt gebracht positionieren? mit sehr unterschiedlichen Erfolgen. Ist «Home of eSports» einfach ein Experi- Wie weit ist der Schweizer E-Sport-Markt Bortoli: Unser erklärtes Ziel ist es, ment wie so manches Projekt in diesem aus Ihrer Sicht denn schon entwickelt? «Home of eSports» als hochprofessio- Bereich? nellen, ganzheitlichen und führenden Bortoli: Besonders in den letzten zwei E-Sport-Kompetenz- und Eventstandort- Bortoli: Nein. Wir wollen uns da wie Jahren hat sich in der Schweiz einiges anbieter der Schweiz zu positionieren, gesagt als führendes Unternehmen po- getan: Mit der «Swiss eSports League» respektive zu etablieren. sitionieren. Das geschieht primär durch wurde eine offizielle Liga gegründet. eine klare Abgrenzung zu anderen An- Mit dem FC Basel und den ZSC Lions Inwieweit sind Sie damit bereits operativ bietern in der E-Sport- und Gaming- gibt es bereits traditionelle Schweizer tätig, und welchen Einfluss hat nun die szene. Wenn ich mir den Markt in der Klubs in den helvetischen Top-Sporar- Covid-19-Krise? Schweiz betrachte, stelle ich fest, dass ten Fussball und Eishockey, die eigene sich Mitbewerber in der Regel auf einen E-Sport-Teams führen. Auf Firmensei- Bortoli: Im Hintergrund arbeiten wir einzigen Bereich und oftmals ohne klares te haben unter anderem die Swisscom, schon seit gut zwei Jahren am Aufbau Businessmodell konzentrieren, etwa auf Coca-Cola oder auch der TCS eigene der Organisation, und seit Anfang die- ein Team oder eine Location. Im Fokus E-Sport-Ligen/-Cups lanciert. Mit die- ses Jahres sind wir nun auch im Markt stehen dann meistens Gaming und die sen Initiativen sind gleichzeitig die Be- breiter aktiv geworden, wie etwa in der Gemeinschaft. Keiner verfolgt nur annä- dürfnisse nach speziell ausgerichteten Vermarktung. Dabei arbeiten wir eng hernd eine ähnlich umfassende Strategie Veranstaltungsorten, professioneller mit Sportsemotion als unser offizieller wie wir mit «Home of eSports»! Wir sind Beratung für Unternehmen sowie auch Vermarkter zusammen. klar der Meinung, dass der Schweizer bei der Suche und Förderung von jungen Markt zu klein ist, um sich erfolgreich Athleten gestiegen. Wir glauben, dass Jens Keel: Der Zeitpunkt ist günstig, zu- auf einen einzigen Business Case
12 Interview E-Sport/Gaming SPONSORING extra Juni 2020 konzentrieren zu können. Deshalb haben wir uns für das ganze Spektrum der wichtigsten Geschäftsfelder im E- Sport- und Gaming-Bereich entschieden. Nur so kann das Thema massentauglich und für alle verfüg- respektive erlebbar gemacht werden. Es geht also nicht da- rum, einfach nur eine Gaming-Bar zu betreiben, sondern auch für das ganze Drumherum zu sorgen, inklusive Bera- tung und Information. Letzterem messen wir eine besonders hohe Bedeutung bei, etwa im Bereich Familien mit Kindern. Wie passen Familien mit Kindern und E-Sport/Gaming zusammen? Fördern Sie letztlich die Suchtgefahr in diesem Bereich? Die E-Sport- und Gaming-Industrie lockt mit neuen Eventformaten weltweit ein neues Publikum Bortoli: Nein, eben nicht, und ein sehr in Sportarenen und Hallen. wichtiger Punkt in unserem Geschäfts- modell! Das funktioniert nur, wenn wir uns auch den negativen Entwicklungen Keel: Gemäss der ZHAW-Studie «E- aus 15- bis 35-Jährigen der Generation Y im E-Sport/Gaming, die es nun einmal Sports Schweiz 2019» gibt es in der und Z, davon rund 35 Prozent weiblich gibt, stellen und etwas dagegen unterneh- Schweiz 2,85 Millionen potenzielle und 65 Prozent männlich. Diese jungen men. Da braucht es Orientierungspunk- Gamer, also jede dritte Person. Davon Menschen sind gut ausgebildet, technik- te und ein klares Konzept, integriert in sind 75 Prozent der 13- bis 35-Jährigen affin und neugierig, und sie sind gleich- ein ganzheitliches System, in dem eben Männer, 25 Prozent Frauen. Sie gamen zeitig über konventionelle Marketingka- auch Beratung und Information – gerade pro Woche 11 bis 20 Stunden. Pro Per- näle schwierig zu erreichen. Die sekun- für Familien und Kinder – einen hohen däre Zielgruppe sind junge Familien mit Stellenwert haben. Genau hier setzen wir Kindern. Sie sind vor allem Zuschauer mit unserer Academy an, wo wir ausser und Interessierte vor Ort. Sie können in «Kurzfristig mit Scouting auch mit offiziellen Lehr- den Venues mit einer persönlichen An- gängen auf die Ausbildung von Profi- sprache direkt aktiviert werden. E-Sportlern setzen und gleichzeitig als legen wir den Anlaufstelle für Beratung und Informa- Sie erwähnten Venues als zentraler Be- tionsmodule anerkannt werden. Alleine standteil von «Home of eSports». Hauptfokus können wir das nicht ausreichend kompe- tent und glaubwürdig anbieten, sondern Bortoli: Genau. Ursprünglich verfolg- nur in enger Zusammenarbeit mit Behör- ten wir die Vision, an einem zentralen auf Familien den und Elternvereinigungen. Dieser As- Ort in der Schweiz ein grosses Stadion pekt ist bei unserer Venue-Standortaus- für E-Sport und Gaming zu etablieren. mit Kindern.» wahl ein wichtiges Kriterium. Allerdings stellten wir relativ rasch fest, dass die Kunden momentan nicht bereit Welche Zielgruppe wollen Sie insgesamt sind, aus der ganzen Schweiz an einen erreichen? zentralen Austragungsort zu reisen, um E-Sport und Gaming zu konsumieren. Bortoli: Die Zielgruppendefinition hängt So entstand die Idee, landesweit mehre- stark mit unserer holistischen Gesamtstra- son und Jahr werden in der Schweiz re, dezentrale «Miniarenen» oder Spiel- tegie zusammen: das Unternehmen als durchschnittlich 1270 Franken für Ga- hallen 4.0 zu betreiben. Auf diese Weise Ganzes zu betrachten, mit einer ganzheit- ming ausgegeben. Den Gesamtmarkt in warten wir nicht auf die Kunden, son- lichen Markenstrategie, inklusive das ge- der Schweiz beziffert die Studie in der dern wir gehen mit unseren Konzepten samte Unternehmensumfeld und der Part- Schweiz 2019 auf 276 Millionen Fran- zu den Kunden. Innerhalb von drei Jah- ner. Wir fokussieren nicht auf einzelne ken. ren wollen wir nun schweizweit zwölf Zielgruppen, sondern auf die breite Mas- E-Sport-Venues an zentralen Lagen se: Allen voran Familien mit Kindern, Ju- Wie lassen sich die Zielgruppen etwas aufbauen. Dies soll in Ballungszentren gendliche, junge Erwachsene bis Senio- genauer definieren, speziell für Sponso- mit viel Laufkundschaft, einfacher Er- ren, Männer und Frauen, Interessierte und ren? reichbarkeit und grossem Einzugsgebiet Fans von E-Sport und Gaming. Kurzfris- geschehen. Dazu zählen etwa City-Hot- tig legen wir den Hauptfokus jedoch auf Keel: Über die Plattformen von «Home spots, Stadien und natürlich Einkaufs- Familien mit Kindern, denn mit diesem of eSports» erreichen und aktivieren zentren. Die Standorte sind derzeit noch Segment können wir die breite Masse am Sponsoren Primär- und Sekundär-Ziel- nicht definitiv ausgewählt. Sie sollen besten erreichen. gruppen. Die Primär-Zielgruppe besteht unter anderem auch in Zusammenarbeit
SPONSORING extra Juni 2020 Interview E-Sport/Gaming 13 mit der jeweiligen Standortförderung der ter haben die Besucher die Möglichkeit, betreiben die Venues in Eigenregie. In Kantone und Wirtschaftsräume definiert virtuelle «Realität» hautnah zu erleben. prädestinierten Bereichen, wie etwa IT- werden. Sie betreten allein oder in Gruppen den Hardware, versuchen wir mit passenden virtuellen Raum und erleben Abenteu- Firmen eine langfristige, strategische Wie sieht das Konzept eines E-Sport-Ve- er etwa im Weltall, Kämpfe auf einem Partnerschaft einzugehen. nues aus? Piratenschiff und vieles mehr. Neben Spielen und VR-Abenteuern sind auch Wann und wo wollen Sie die ersten Ve- Bortoli: Unsere E-Sport-Venues funk- Corporate-Module vorgesehen, wie nues in Betrieb nehmen, und welches tionieren als umfassende, in sich ge- etwa für Ausbildung, Training bis hin sind die weiteren Meilensteine in den schlossene Ökosysteme. Sie bieten eine zu Team-Building und individuellen nächsten drei Jahren? spannende Mischung aus E-Sport- und Firmenevents. Abgerundet wird das Ve- Gaming-Angeboten, Gastronomie und nues-Programmangebot mit speziellen Bortoli: Wenn alles weiterläuft wie ge- Classic-Aracade-Hall – ein Treffpunkt Workshops und Kursen. plant, soll das erste E-Sport-Venue noch für alle: E-Sport-Profispieler oder gegen Ende dieses Jahres in Bern eröff- Teams, Fans, Gamer und E-Sport-Neu- Wie muss man sich die Venues bezüglich net werden, danach in Zürich im ersten gierige. Die Venues sollen ein Ort sein, Look and Feel vorstellen? Quartal 2021. Die weiteren zehn Venues der das gemeinsame Gaming- und E- folgen nach und nach bei anderen ausge- Sport-Erlebnis fördert. Damit befinden Keel: Die E-Sport-Venues sollen die suchten Standorten. Die Eröffnung des wir uns voll am Puls der Zeit, denn die Vergangenheit und die Zukunft des Ga- Game-Universe-Museums ist auf Ende Einzelgänger vor dem Computer gibt es mings spiegeln. Sie sind Teil des Bran- 2021 geplant, und im selben Jahr soll immer weniger. Gesucht sind soziale dings und sollen durch ihre Einzigartig- auch der erste offizielle E-Sport-Lehr- Verbindungen, gemeinsame Erlebnis- keit einen hohen Wiedererkennungswert gang lanciert werden. Die Gründung des se in der realen Welt. Mit E-Sport-Ve- haben. Bildlich gesprochen verkörpern ersten «Sparx eSports»-Teams erfolgte nues im Einzugsgebiet der Zielgruppen sie eine Mischung aus Pulp-Fictions-Re- bereits 2019. Aktuell betreiben wir sechs können wir dieses Bedürfnis bedienen staurant «Jack Rabbit Slim's», des Clubs Teams in verschiedenen Disziplinen. und gleichzeitig auf unsere weiteren aus Tron «End of Life Club» und der Ar- Weitere Teams folgen in regelmässigen Leistungen aufmerksam machen. Ne- cade-Hall aus der TV-Science-Fiction- Abständen bis 2023. ben unserem Anspruch, das landesweit Mysteryserie «Stranger Things». grösste professionelle E-Sport-Kom- Wie viele eigene Pro-Teams planen Sie? petenzzentrum aufzubauen, sollen die Wer baut, bezahlt und betreibt die Venue- Welche Strategie verfolgen Sie im Team- jeweiligen Venues zudem ein einzig- Infrastrukturen? Wie hoch sind die Kos- Bereich? artiger Ort für professionelle Turniere ten eines Venues bis zur Fertigstellung? sein. Weitere Attraktionen und Events Bortoli: Bis 2023 sind insgesamt zwölf sollen dafür sorgen, dass die Besucher- Bortoli: Das hängt vom Standort und Pro-Teams in verschiedenen Disziplinen frequenzen auch ohne speziellen An- der unterschiedlichen Venue-Grösse geplant, wie etwa «League of Legends», lass hoch bleiben. Etwa die Arcade- und ab. Grundsätzlich gehen wir von einer «Fifa», «Rocket League» und viele mehr. Gaming-Zone, in der diverse Spiele live durchschnittlichen Investition im un- Strategie ist, dass wir unser Pro-Team- kennengelernt und auf professionel- teren siebenstelligen Bereich aus. Wir Projekt mittelfristig als die grösste und ler Gaming-Hardware gespielt werden übernehmen, respektive koordinieren professionellste Organisation in unserem können. Ein weiteres Highlight bildet den Bau der gesamten Venue-Infrastruk- Land positionieren und an Weltmeis- die VR-World: Im Virtual-Reality-Cen- tur, ebenso die nötigen Investitionen und terschaften die Schweiz vertreten. Die Spieler werden in unseren Venues beste Trainingsmöglichkeiten vorfinden. Da- bei soll natürlich auch ein Austausch mit Junge Gamer im Team an den Bildschirmen in Action. Bilder: zVg den Fans möglich werden. So wollen wir die grösste Fan-Community und Sup- porter-Gruppe in der Schweiz aufbau- en. Zudem sollen aus der Academy neue Talente in bestehende und neue Teams aufgenommen werden. Insgesamt spie- gelt unsere E-Sport-Team-Strategie den holistischen Ansatz unseres Gesamtkon- zepts von «Home of eSports» wider. Inwieweit interessieren sich bereits po- tenzielle Sponsoren für eigene Teams bei «Home of eSports»? Keel: Da gibt es bereits einige Interessen- ten, die in Zusammenarbeit mit «Home of eSports» ein eigenes Team aufbauen und auf den Plattformen einsetzen möch- ten. Diese Entwicklung
14 Interview E-Sport/Gaming SPONSORING extra Juni 2020 ist nicht ganz überraschend, zumal es ist es, nach spätestens fünf Jahren in der in ihre Kommunikation integrieren und weltweit seit Jahren etwa im realen Fuss- Schweiz eine führende Rolle zu über- damit «Home of E-Sports» in der Ge- ball immer wieder Investoren oder Fir- nehmen. Schwarze Zahlen sind dazu al- samtkommunikation stärken. men gibt, die ganze Klubs kaufen. Mit lerdings schon vorher nötig. unseren verschiedenen Angeboten in E- Keel: Auch weltweit betrachtet machen Sport- und Gaming-Bereichen sind wir Wie stark sind Sie auf die Zusammenar- Sponsoringgelder die grösste Einnah- sowohl digital als auch real aktiv und beit mit kommerziellen Partnern respek- mequelle im E-Sport und Gaming aus. bieten somit viele interessante Zielgrup- tive Sponsoren angewiesen? Adaptiert auf den Schweizer Markt wird penschnittstellen. sich das mit grosser Wahrscheinlichkeit Bortoli: Die Zusammenarbeit mit Spon- ähnlich entwickeln. Sie haben den Aufbau eines Festivals er- soren ist für uns sehr wichtig. Einerseits wähnt. Was genau ist der Plan? wollen wir einen grossen Umsatzanteil Welcher Bereich ist für Sponsoren inter- mit Sponsoren erwirtschaften und ha- essanter: E-Sport oder Gaming? Bortoli: Zu unserer Gesamtvision ge- ben dafür entsprechende Produkte ent- hört ein ganz besonderer E-Sport-An- Keel: Ein wichtiger Punkt, zumal E-Sport lass. Dieser soll eine ganze Woche dau- und Gaming differenziert werden müssen. ern, mit Turnieren in verschiedenen Ich versuche die Frage mit einer Analo- Disziplinen, für Profis, Hobby-Gamer gie zu beantworten. Bei einem Vergleich sowie für Interessierte und Fans. Der Hauptwettbewerb sind die «Swiss eGa- «Zu unserer zum herkömmlichen Sport – nehmen wir den Laufsport, den viele Leute aktiv be- Gesamtvision mes», das grösste jemals in der Schweiz treiben – entsprechen die Trainingsläufe durchgeführte E-Sport-Turnier. Wir dem Gaming. Nimmt der etwas ambitio- rechnen mit über 8000 Teilnehmenden niertere Läufer dann an einem Volkslauf in Team- und Einzelwettbewerben so- wie mit über 30'000 Besuchern während gehört ein ganz teil und misst sich dort mit anderen, wäre das «Competitive Gaming». Wird der besonderer E- der gesamten Festivaldauer. Neben den Läufer dann immer besser und zählt zu Wettkämpfen werden den Besuchern den Top-Athleten der Sportart, entspricht viele weitere Attraktionen rund um die dies einem E-Sportler. Es stellt sich so- E-Sport- und Gaming-Welt geboten. Auf dem Programm stehen unter anderem Sport-Anlass.» mit für Sponsoren die Frage, ob sie eher im Breitensport (Gaming) oder lieber im eine Arcade-Welt, Cosplay-Shows sowie Spitzensport (E-Sport) aktiv werden wol- Virtual-Reality-Erlebnisse und natürlich len. Wie im herkömmlichen Sport gibt es ein reichhaltiges Gastronomieangebot. auch im digitalen Sport Sponsoringstrate- Wer das Festivalareal betritt, wird sich in gien, die beide Bereiche abdecken. einer komplett anderen «Welt» wieder- wickelt. Andererseits sind Partner auch finden. Ziel ist es, das «Swiss eSports für die Kommunikation von «Home of Wie sieht das Vermarktungskonzept von Festival» einmal pro Jahr durchzufüh- E-Sports» von grosser Bedeutung. Ziel «Home of eSports» für kommerzielle ren. Auch diese Plattform wollen wir für muss es sein, dass Sponsoren das Thema Partner aus? kommerzielle Partnerschaften öffnen. Gemeinsam wollen wir attraktive Mehr- werte für alle Besucher entwickeln und nachhaltige Kontakte ermöglichen. Mit Indoor-Turnieren in verschiedenen Disziplinen werden Profis, Hobby-Gamer sowie Interes- sierte und Fans angesprochen. Bild: zVg Zurück zum Gesamtprojekt: Wie viel Zeit rechnen Sie für den Aufbau von «Home of eSports» ein? Wann wollen Sie schwar- zen Zahlen schreiben? Bortoli: Rein monetär gehen wir von ei- ner unterschiedlichen Entwicklung der verschiedenen Business Units aus. So er- warten wir im Bereich Broadcasting und Events relativ rasch erste Erfolge. Da können wir Einnahmen mit dem Verkauf von Live-Streamings an Firmen erzielen, beispielsweise Medienhäuser, die mit E- Sport und Gaming neue Zielgruppen erreichen wollen. Bei den Venues be- nötigen wir mehr Zeit, allein schon auf- grund des Infrastrukturaufbaus. Richtig Speed aufnehmen können wir erst dann, wenn alle zwölf Venues in Betrieb sind und sich so gegenseitig befruchten. Ziel
SPONSORING extra Juni 2020 Interview E-Sport/Gaming 15 Keel: Die Vermarktungsbasis bildet auch zu können. Zuversichtlich bin ich vor rechte für eine Partnerschaft bei einem hier der holistische Ansatz: Ausgehend allem deshalb, weil «Home of eSports» Pro-Team oder bei nationalen Wett- vom erklärten Gesamtuniversum von mit all seinen Plattformen voll im Trend kämpfen. «Home of eSports» kreieren wir einzel- liegt und in Corona-Zeiten erst recht sein ne Module für Marketing und Kommu- Alternativpotenzial zeigt. In einer ers- Neben klassischen Sponsoringzielen ge- nikation, mit denen die Bedürfnisse ei- ten Phase suchen wir grosse nationale winnt der Verkauf aufgrund der Wirt- nes kommerziellen Partners individuell oder internationale Firmen, die sich für schaftskrise enorm an Bedeutung. Welche abgedeckt und laufend weiterentwickelt das Gesamtkonzept interessieren. Da Schnittstellen bietet «Home of eSports» werden können. Wer sich als Unterneh- wünschen wir uns vor allem einen Ti- im Bereich Abverkauf? men für die Zielgruppen von E-Sport und Gaming interessiert und sie über relevan- Keel: «Home of eSports» ermöglicht te Plattformen erreichen will, dem bauen den Zugang zu Zielgruppen, die Firmen wir je nach Bedürfnis die entsprechenden im Zuge des sich wandelnden Medien- Module zusammen. konsums immer schwieriger erreichen «Wir bieten – Stichworte sind digitale Medien, so- Wie gross ist die Herausforderung für ziale Plattformen und eben Gaming. Sportsemotion mit diesem neuen Pro- Bei Branchen, die eine gewisse digitale jekt? den Vorteil, Affinität aufweisen, wie etwa die Hard- und Software-Industrie, lassen sich für sowohl digitale Keel: Die Herausforderung kommt ei- Firmen eher Ansätze für integrierba- ner Herkulesaufgabe gleich. Denn ein re Sales-Aktivitäten finden – etwa in solches Projekt hat es in der Schweiz Kombination mit Events – als für Unter- noch nie gegeben und ist aufgrund sei- nes holistischen Ansatzes in der Ver- als auch analo- nehmen ohne jeglichen digitalen Bezug. Aber auch Firmen ohne direkten Bezug ge Plattformen marktung sehr anspruchsvoll. Genau zu E-Sport und Gaming benötigen zu- deshalb hat sich «Home of eSports» nehmend digitale Schnittstellen zu ihren anbieten zu früh entschieden, für die Bewältigung Zielgruppen. E-Sport und Gaming kön- der unterschiedlichen Aufgaben mit nen hierzu ein attraktiver, innovativer Spezialisten zusammenzuarbeiten. Wir Weg sein. Genau hier setzen wir mit Be- können.» sind sehr stolz, bei diesem Projekt den ratung an und suchen nach zielführen- Vermarktungsteil mit unserem Know- den Möglichkeiten. how abdecken zu dürfen. Als Vermark- tungsplattform ist das Projekt komplex, Konkret: Welche primären Auftritts- und bietet aber genau deshalb viele Vortei- Aktivierungsmöglichkeiten bieten sich le, weil wir Sponsoren zum Thema E- Sponsoren? Sport und Gaming die gesamte Marke- ting- und Kommunikationspalette an- telsponsor beziehungsweise eine strate- Keel: Wir bieten den Vorteil, sowohl bieten können – aus einer Hand. Dabei gische Prime-Sponsoring-Partnerschaft digitale als auch analoge Plattformen gehen wir Schritt für Schritt vor, zumal über alle Geschäftsfelder. Damit kann anbieten zu können, letzteres in Form wir noch nichts real Existierendes vor- ein Sponsor maximale Präsenz auf dem von Events respektive den Venues. Di- weisen können, wie etwa die geplanten Schweizer Markt erreichen. Diese um- gital und analog lassen sich sinnvoll Venues. fasst etwa die exklusiven Rechte auf das kombinieren, etwa mit neuen Formaten, Master-Branding und künftige E-Sport- wie zum Beispiel Studiosendungen und Welche Schritte haben Sie bereits unter- Venues für einen vereinbarten Zeitraum. Gaming-Shows. Diese Formate können nommen? Damit wird eine maximale Zielgruppen- vor Ort eines Venues produziert wer- erreichung und Aktivierung mit Allein- den, mit Gästen und Protagonisten aus Keel: In einer ersten Phase ging es da- stellungsgarantie erreicht. der E-Sport- und Gaming-Szene. Dabei rum, ein Vermarktungs- respektive Spon- lassen sich auch Sponsoren integrie- soringkonzept zu entwickeln und daraus Welche Strategie verfolgen Sie bei der ren, vom klassischen Formatsponsoring entsprechende Partnerpakete zu schnü- Sponsorenvermarktung? Was ist Ihre Phi- über Wettbewerbe bis hin zu Product- ren. Seit gut drei Monaten sind wir nun losophie? Placements. Darüber hinaus ist es uns aktiv an der Verkaufsfront. ein grosses Anliegen, dass sich die ein- Keel: Wir wollen Sponsoren eine zelnen Sponsoren zielgerichtet insze- Und wie reagiert der Markt? Haben Sie nachhaltige Partnerschaft mit viel Zu- nieren sowie aktivieren können. Dies mit Sponsoren bereits Verträge abge- kunftspotenzial bieten, ausgestattet mit reicht vom Co-Design ganzer Venues schlossen? einer sehr individuellen Präsenz. Wir und Teams über die Integration eigener streben langfristige, strategische Part- Leistungen bis zur ganzheitlichen Akti- Keel: Nein, noch nicht. Aber der Markt nerschaften an und entwickeln gemein- vierung auf allen digitalen Plattformen. reagiert grundsätzlich sehr positiv, wie sam massgeschneiderte Sponsoringpa- Dadurch wird für jeden Sponsor ganz etwa im erwähnten Bereich des Team- kete. Je nach Sponsoringpaket erhält ein individuell eine Partnerschaft erarbeitet, sponsorings. Wir sind mit einigen Unter- Partner unter anderem Exklusivrechte, die die Marke authentisch, kundenspezi- nehmen im Gespräch und zuversichtlich, Vorkaufsrechte für künftige Produkte, fisch und nachhaltig kommuniziert. bald erste Paketabschlüsse vermelden Services und Events sowie Vorzugs- Interview: Jürg Kernen
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