Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering: Merkmale, Prinzipien und Vorgehensmodelle
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Hannes Gotthartsleitner, Peter Eberle & Christian Stary Institut für Wirtschaftsinformatik – Communications Engineering, Linz Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering: Merkmale, Prinzipien und Vorgehensmodelle • Usability Engineering Life Cycle • SW-Entwicklungszyklus • User Experience • hedonistische Qualität • Usability Zusammenfassung Integration de l’User Experience et de l’Usability Engineering: Charactéristiques, principes et modèles Der Beitrag analysiert durch eine Aufarbeitung der vorhande- du procédé nen Ansätze, welche Erweiterungen des traditionellen Usabili- ty Engineering sich durch das neue Konzept User Experience • Software ergonomique • UX • usability engineering (UX) hinsichtlich der Ziele und Methoden zur Gestaltung • réalisation des principes de la software ergonomie et UX interaktiver Systeme ergeben. Nach einem kurzen Überblick • évaluation et configuration du travail à l’ordinateur über beide Konzeptionen werden die proklamierten Ziele und Methoden von UX für den Gestaltungsprozess interaktiver Résumé Systeme vertieft. Die terminologische Diskussion von UX zeigt eine Vielfalt von Ansätzen. Bezüglich Gestaltung und Cet article traite en faisant une analyse des conceptions Evaluierung lässt sich erkennen, dass UX-Vorgehensmodelle existantes la recherche des possibles extensions de Usability besonders im Rahmen der Analyse von Anforderungen und Engineering traditionnel par la nouvelle conception User Ex- des Entwurfs durch Usability-Engineering-Techniken Be- perience (UX) en ce qui concerne les objectifs et les méthodes rücksichtigung finden können. Mit Hilfe der vorliegenden de la configuration des systèmes interactifs. Ergebnisse kann die praktische Anwendbarkeit von UX- Konzepten im Rahmen der Entwicklung interaktiver Systeme Après un court exposé des deux conceptions cet article verbessert werden. s’enfonce dans les objectifs proclamés de meme que les méthodes de UX pour le design des systèmes interactifs. Praktische Relevanz La discussion terminologique de UX montre une diversité de conceptions. Concernant le design et l’évaluation il se Der Beitrag liefert einen Überblick über bestehende Konzepte fait connaissable que les modèles UX de procédere peuvent zu UX und Usability Engineering. Darüber hinaus bringt er etre considéré dans l’analyse des exigences des téchniques Anleitungen zu integriertem Vorgehen bei UX- und Usability- Usablitiy Engineering. Engineering-basierten Entwicklungsansätzen. A l’aide des résultats présents il est possible d’améliorer l’utilité pratique des conceptions UX dans le cadre du déve- loppement des systèmes interactifs. Importance pratique Cet article traite exposé des conceptions existantes concernant UX et Usability Engineering. De plus il donne des instructions des procédés intégrés concernant des conceptions du développe- ment qui se fondent sur UX et Usability Engineering. Hinweis: Folgende Begriffe werden in diesem Beitrag nach EN ISO verwendet: Benutzer nach [EN ISO 9241-10], Ef- fektivität, Effizienz, Zufriedenstellung, interaktives System, Nutzungskontext; Prototyp nach [EN ISO 13407: 1999]. (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering 193 zfa_3_2009.indb 193 25.08.2009 18:56:12
Integrating User Experience and Usability Engineering: Elements, Principles, and Procedures • Usability Engineering Life Cycle • SW-development cycle • User Experience • hedonist quality • Usability • User Interface • epistemological analysis Summary perceived hedonic quality is not goal-oriented, in contrast to the functionality-driven aspects. However, it concerns certain This paper deals with two approaches to human-oriented quality aspects, such as innovativeness, originality, or exclu- design of interactive systems: Usability Engineering (UE) sivity. The hedonic quality addresses human eager towards and User Experience (UX). UE can be considered a well curiosity and proudness in social relationships whereas the established field since the advent of User-Centered Design, pragmatic quality addresses the need towards security, control while UX has been recently touted to supplement traditional and trust. user-interface development with human-related factors, such as fun. In the contribution not only the underlying conceptual According to UX frameworks developers try to combine hedo- frameworks are revisited for both approaches, but also the nic and pragmatic quality in the artefact, e.g. having structured procedures to be followed in the course of development. layouts or innovative colours. The user perceives the qualities of the product and judges according to his or her perception. UE is a traditional engineering discipline. As such, its empha- As such subjective factors play a role, whereas developers sis is on handling principles for design that should lead to user achieve objective qualities. Nevertheless, the perception might interfaces meeting requirements, as they concern user-related correspond to the intention of developers. objectives in terms of interaction facilities and work tasks. Usability Engineering design elements and lifecycles have When evaluating the design of interactive artefacts, the been proposed, in order to structure the development process pragmatic and hedonistic quality is perceived in a mutually starting with collecting requirements, following design gui- independent way, although both contribute to the perceived delines, and mapping specifications to accurate code in the attractiveness of an artefact. As such, they need to be con- course of implementation. Experiences when using a struc- sidered in a mutually tuned way for design, but might be tured procedure for development have been consolidated in differentiated for evaluation. standards and normative frameworks, driven by international bodies at international levels (EU, ISO). Software-ergonomic From a methodological perspective, UX can not only be im- principles, such as robustness, have been embodied for design plemented along the traditional engineering phases, but also and evaluation of interactive artefacts. using the same methods. However, UX requires adjustments that reflect hedonic qualities, both, for designing artefacts, and UX is a set of hedonic qualities that can be assigned to in- evaluating them. A coherent development procedure would teractive artefacts. It can also be measured in terms of user require references of traditional development principles, such satisfaction, attractivity of an artefact, or fun when using an as task conformance, to hedonic qualities in a context-sensitive artefact. However, so far no consensus on a definition or a way, such attractiveness of interactive task accomplishment. theoretical model on UX has been achieved. In an attempt to These relations will be the topic of further research when put the different approaches into mutual context the relation- aligning UX to UE, and vice versa. ships between users, artefacts and the organization in which artefacts are utilized, have been considered and could link UX to UE aspects, such as ergonomic principles. Practical Relevance UX manifests itself along the user-artefact relationship and the In this article we review existing concepts of Usability En- organisation-artefact relationship. At the user-product relati- gineering and UX. For practical use guidelines to integrate onship the functions provided as well as the hedonic qualities UX and Usability Engineering techniques in the course of are perceived at a pragmatic layer. At the organisation-product user-interface development are examined. relationship no conceptions of users are addressed in a direct way, rather business processes and business communication. From the perspective of perception qualities can be decom- posed into a perceived pragmatic quality and a perceived hedonic quality. The perceived pragmatic quality mainly corresponds to usa- bility since it targets perceived utility and functional use. The 194 H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. zfa_3_2009.indb 194 25.08.2009 18:56:12
1 Einleitung Traditionell wird die Güte der ökono- misch effizienten und psychologisch belastungsarmen computergestützten Aufgabenbearbeitung mit dem Be- griff Benutzungsfreundlichkeit oder Gebrauchstauglichkeit „Usability“ be- schrieben. Hierzu wurden im Rahmen des Usability Engineering (UE) ver- schiedene Methoden entwickelt, durch deren Anwendung die Einhaltung so genannter Usability-Kriterien erreicht werden soll. In jüngster Zeit gewinnt in diesem Zusammenhang das Konzept „User Experience“ (UX) vermehrt an Bedeutung, zum einen als Gegenpol und zum anderen als eine Erweiterung Bild 1: Komponenten der System Acceptability (nach Nielsen 1993) zum traditionellen, an der Aufgabe Figure 1: Components of System Acceptability (according to Nielsen 1993) orientierten Usability-Konzept. Da UX Illustration 1: Parts de l’acceptation du système (selon Nielsen 1993) mit unterschiedlichen Bedeutungen assoziiert wird, ist der Begriff ent- sprechend vage (Forlizzi & Battarbee, 2004). Neben einer Anlehnung an den traditionellen Usability-Begriff wird UX beispielsweise als Ausdruck von positiven Affekten und lustbezogenen Erfahrungen bei der Verwendung von Software betrachtet (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Der Beitrag soll durch eine Aufarbeitung 2 Usability Engineering 2.1 Gebrauchstauglichkeit (Usabili- der vorhandenen Konzepte und Ansätze ty) analysieren, welche Erweiterungen des Die Durchdringung der Lebenswelt mit traditionellen Usability Engineering sich technischen Produkten, insbesondere Nielsen (1993) interpretierte Usability durch das neue Konzept UX hinsichtlich mit interaktiven Systemen, ließ und als Teilbereich der „System Acceptabi- der Ziele und Methoden zur Gestaltung lässt den Bedarf an nutzergerechten lity“. Die Akzeptanz eines Computer- interaktiver Systeme ergeben und diese und gebrauchstauglichen Systemen Systems ist dabei eine Kombination gegebenenfalls exemplarisch darstellen. steigen. Wie bereits Nielsen zeigte, ist der „Social Acceptability“ und der Wir geben daher einen Überblick über dies kein einfaches Unterfangen, da „Practical Acceptability“. Innerhalb die Bandbreite des Konzepts UX und Menschen in ihrer Rolle als Benutzer der „Practical Acceptability“ unter- betrachten die proklamierten Ziele und im Umgang mit technischen Artefakten scheidet Nielsen weiter zwischen Ka- Methoden für den Gestaltungsprozess unterschiedlich (re)agieren (Nielsen, tegorien wie etwa „Cost“, „Support“, interaktiver Systeme. 1993). Aus der Sicht von Unterneh- „Reliability“, „Compatibility“ mit be- men können daher durch Produkte stehenden Systemen, und schließlich Dazu vergleichen wir die beiden Ent- mit unzureichender Gebrauchstaug- der Kategorie der „Usefulness“. Mit wicklungsansätze anhand ihrer Grund- lichkeit hohe Kosten entstehen, sodass „Usefulness“ meint er, dass Benutzer konzeptionen und Vorgehensmodelle. eine konzeptionell und methodisch mit dem technischen System ihre Sowohl Usability Engineering (UE) fundierte Einbettung von Gebrauchs- gewünschten Ziele erreichen können. als auch UX wird zunächst ein eigener tauglichkeit in den Entwicklungszy- Diese Kategorie wird von ihm in „Uti- Abschnitt gewidmet, um das Entwick- klus ökonomisch begründet werden lity“ und „Usability“ unterteilt. Mit lungspotenzial der beiden Gebiete kann (Fischer & Sless, 1990). Somit „Utility“ beschreibt er die gewünschte strukturiert zu erschließen und für die wurde ein breites Wirkungsspektrum Funktionalität eines Systems, und anschließende Integration nutzbar zu für Usability-Engineering-Ansätze schließlich mit „Usability“ die inter- gestalten. Insbesondere durch die Klä- eröffnet. aktive Benutzbarkeit, d.h. wie gut die rung und Ordnung von UX-Beiträgen Benutzer diese Funktionalität auch kann die praktische Anwendbarkeit In diesem Abschnitt geben wir einen tatsächlich nützen können. von UX verbessert werden. Wie in Überblick über die Konzeption des der Folge gezeigt, kann UX bei der Gebiets inklusive etablierter Vorge- Schließlich wurde die benutzerorien- Gestaltung von interaktiven Systemen hensmodelle, um später die Einbettung tierte Gestaltung in der Norm EN ISO entscheidende, weil humanzentrierte von UX-Erkenntnissen strukturiert zu 13407 (1999) für die Entwicklung Beiträge liefern. ermöglichen. gebrauchstauglicher interaktiver Sys- (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering 195 zfa_3_2009.indb 195 25.08.2009 18:56:12
teme festgeschrieben. Diesbezügliche der Verwendung des Systems sind. von Benutzungsschnittstellen (ISO/ Entwicklungsaktivitäten sind multi- Schließlich sollte ihnen die Benutzung TS 16071) und der Gestaltung von disziplinär und fachübergreifend, und Freude bereiten, anstelle sie bei der Web-Benutzungsschnittstellen (ISO/ umfassen Wissen über menschliche Erfüllung ihrer Aufgaben bzw. beim CD 23973). Faktoren und ergonomische Kenntnis- Erreichen ihrer Ziele zu behindern. se und Techniken. Die Anwendung von Nach ISO 9241 gibt es drei Leitkrite- Wissen über menschliche Faktoren und Anhand dieser fünf Komponenten ist rien für die Gebrauchstauglichkeit von Ergonomie bei der Gestaltung interak- es nach Nielsen möglich, Usability Software: Effektivität zur Lösung einer tiver Systeme erhöht ihre Effektivität nicht nur als abstrakten Begriff zu be- Aufgabe, Effizienz der Handhabung und Effizienz, verbessert die Arbeits- trachten, sondern auch im Rahmen von des Systems, Zufriedenheit der Be- bedingungen des Menschen, und wirkt Gestaltungsmaßnahmen umzusetzen, nutzer von Software. Der Teil EN ISO möglichen nachteiligen Auswirkungen Computer-Systeme zu verbessern und 9241-110 (Grundsätze der Dialogge- beim Gebrauch auf die menschliche zu evaluieren. Typischerweise wird staltung) besteht aus sieben Prinzipien, Gesundheit, Sicherheit und Leistung Usability anhand von Testbenutzern die unabhängig von einer bestimmten entgegen. (die möglichst den Zielpersonen des Software als allgemeine Leitlinien Systems entsprechen) gemessen. Diese bei der Leistungsbeschreibung, so- Benutzerorientierte Systeme unter- Test User verwenden das System, um wie der Gestaltung und Bewertung stützen Menschen in der Erfüllung verschiedene vordefinierte Aufgaben von interaktiven Software-Systemen bestimmter Aufgaben und motivieren oder ihre tatsächliche Arbeit zu bewäl- angewendet werden sollten. Sie stel- zum Lernen. Die Vorteile können tigen. In beiden Fällen ist es wichtig, len grundlegende Elemente der Ge- erhöhte Produktivität, gesteigerte dass Usability in Relation zu bestimm- brauchstauglichkeit dar und orientieren Arbeitsqualität, Verringerung der ten Benutzern und bestimmten Aufga- sich stark an den erläuterten Elementen Neben- und Schulungskosten sowie ben gemessen wird. Ein bestimmtes von Nielsen. Sie sind für die ergono- verbesserte Zufriedenstellung der System kann bezüglich Usability unter mische Gestaltung und Bewertung der Benutzer sein (EN ISO 13407:1999). verschiedenen Gesichtspunkten für Mensch-Computer-Interaktion zentral Usability ist somit kein isoliertes oder verschiedene Aufgaben mit verschie- und lauten: Aufgabenangemessenheit, eindimensionales Konstrukt. denen Benutzern bewertet werden Selbstbeschreibungsfähigkeit, Steu- (Nielsen, 1993). erbarkeit, Erwartungskonformität, Traditionell wird Usability aus unter- Fehlertoleranz, Individualisierbarkeit, schiedlichen Blickwinkeln im Rahmen Die ursprünglich in EN ISO 9241-10 Lernförderlichkeit. der Entwicklung interaktiver Systeme (jetzt EN ISO 9241-110) enthaltenen betrachtet (Nielsen, 1993): Learnabi- Grundsätze der Dialoggestaltung Die jeweilige Gewichtung dieser lity, Efficiency Memorability, Errors, weisen eine weitgehende Übereinstim- Grundsätze ist analog zum Ansatz Satisfaction. Dabei stellt „Learnabi- mung mit den genannten Elementen von Nielsen von den Fähigkeiten des lity“ die fundamentalste Usability- der Usability nach Nielsen auf. Auch Benutzers des Systems, von der Art Eigenschaft dar, da Arbeitgeber in bei ihrer Anwendung steht nicht die der Aufgabe und der Arbeitsumgebung der Regel erwarten, dass Beschäftigte Konstruktion normierter und gleich abhängig. So ist zum Beispiel der technische Systeme in kurzer Zeit geschalteter interaktiver Software Grundsatz „Individualisierbarkeit“ beherrschen. Die Erlernbarkeit wird im Mittelpunkt, sondern vielmehr für geübte Fachkräfte bedeutender als zumeist an dem Zeitraum, der bis zur die bestmögliche Unterstützung von für ungeübte Benutzer. Auch wird die Beherrschung eines Systems erfor- Nutzern bei der Bewältigung von Auf- Lernförderlichkeit bei ungeschulten derlich ist, gemessen. Die Effizienz gaben. Die Empfehlungen sämtlicher Benutzern einen wesentlich höheren bezieht sich auf die Verwendungsphase Normen sind plattformunabhängig Stellenwert einnehmen als bei erfah- eines Systems, in der ein Benutzer als und geben keine konkreten Lösungen renen Benutzern. erfahren bezeichnet und das System als vor. Die Normenreihe 9241 enthält kaum verbesserungsfähig betrachtet mittlerweile eine Vielzahl an State-of- Neben Produktnormen bestehen Pro- wird. Dieser Zustand kann allerdings the-Art Empfehlungen: Ergonomische zessnormen zur Erstellung gebrauchs- meist nicht in kurzer Zeit hergestellt Anforderungen für Bürotätigkeiten mit tauglicher Produkte. Sie enthalten keine werden, auch abhängig davon, wie Bildschirmgeräten (insgesamt 17 Teile, Empfehlungen für die Gestaltung von gut der Funktionssatz des Systems im Teile 1-9 sind primär hardware-ergo- Produkten, sondern Empfehlungen für Gedächtnis von Benutzern verankert nomische Normen und Teile 10 - 17 die Durchführung von Aktivitäten. Die ist (memorability). sind software-ergonomische Normen), anerkannte Norm für den Prozess zur ergonomische Gestaltung von Leitzen- benutzerorientierten Gestaltung inter- Anwender sollten schließlich bei der tralen (3 Teile), ergonomische Anfor- aktiver Systeme stellt die ursprüngliche Benutzung eines Computer-Systems derungen für Tätigkeiten an optischen DIN EN ISO 13047 (1999) (jetzt: EN möglichst wenige Fehler im Sinne Anzeigeeinheiten in Flachbauweise (2 ISO 9241-210) dar. Alle anderen ange- eines korrekten Arbeitsergebnisses Teile), Software-Ergonomie für Multi- führten Dokumente sind so genannte machen. Die Fehlerrate ist die Anzahl media-Schnittstellen. Darüber hinaus „Technical Reports“. Sie stellen keine unerwünschter Aktionen, die während gibt es ISO-Normen für ergonomische Normen im herkömmlichen Sinn dar, der Bearbeitung einer Aufgabe auftre- Anforderungen bezüglich der Gestal- beinhalten aber praktisch Wissenswer- ten (Errors). Satisfaction beschreibt tung von Anzeigen und Stellteilen (ISO tes bezüglich Usability: ISO/TR 16982 hingegen wie zufrieden Benutzer bei 9355, 2 Teile), der Barrierefreiheit bezeichnet die Methoden (Ergonomics 196 H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. zfa_3_2009.indb 196 25.08.2009 18:56:12
2.2 Vorgehensmodelle Nach Nielsen kann die Gebrauchstaug- lichkeit durch ein strukturiertes Vorge- hen im Rahmen der Entwicklung inter- aktiver Systeme erreicht werden. Es umfasst mehrere Aktivitäten(bündel), die er zum Usability-Engineering Life-Cycle zusammenfasst (Nielsen, 1993): • Den Benutzer kennen lernen a. Individuelle Benutzereigenschaften berücksichtigen b. Gegenwärtige und beabsichtigte Aufgaben des Benutzers analy- sieren c. Eine Funktionsanalyse durchfüh- ren Bild 2: Anwendungsrahmen für Gebrauchstauglichkeit (nach ÖNORM EN ISO 9241-11:1995) Figure 2: Conceptual approaches to usability (according to ÖNORM EN ISO 9241-11:1995) d. Die Evolution des Benutzers und der Illustration 2: Conception de l’utilité pratique (selon ÖNORM EN ISO 9241-11:1995) Aufgabe berücksichtigen • Erstellen einer Wettbewerbsanaly- se • Erstellen von Usability-Zielen a. Eine Analyse der finanziellen Aus- wirkungen durchführen • Paralleles Design anwenden • Partizipatives Design anwenden of human-system interaction - Usabili- worin die Hauptursachen des Prob- ty methods supporting human-centred lems bestehen. Diese Analyse kann • Koordiniertes Design der gesamten design), ISO/TR 18529 den Lebens- auch dazu dienen, die Komponenten Benutzungsschnittstelle berück- zyklus - Ergonomics of human-system zu bestimmen, die einer Anpassung sichtigen interaction - Human-centred lifecycle zugänglich sind, um Verbesserungen process descriptions. der Qualität des genutzten Arbeits- • Verwenden von Richtlinien und systems voranzubringen. Die auf den heuristischen Analysen Um Gebrauchstauglichkeit zu spezifi- Nutzungskontext gerichteten Analysen zieren bzw. messbar zu gestalten, wird sind oft ein notwendiger Schritt bei • Prototyping anwenden beispielsweise in der ÖNORM EN ISO der Spezifikation und Evaluierung der 9241-11 (1995) auf die Erfordernis Gebrauchstauglichkeit eines Produkts, • Empirisches Testen durchführen hingewiesen, Effektivität, Effizienz da sie die Beurteilungsgrundlage und Zufriedenheit zu detaillieren. dafür liefern, ob durch Änderung des • Iteratives Design anwenden Gleiches gilt für die Komponenten von Produkt-Entwurfs (re-design) die Nutzungskontext, der durch Benutzer, erkannten Probleme gelöst werden a. Designgrundprinzipien festlegen Aufgabe, Arbeitsmittel und Umgebung können (EN ISO9241-11:1995). gebildet wird – siehe Bild 2. • Feedback vom tatsächlichen Ge- Die benutzerorientierte Gestaltung brauch des Systems sammeln Wird die Qualität eines genutzten im Sinne von Usability Engineering Arbeitssystems als nicht zufrieden konzentriert sich somit auf die Ge- • Meta-Methoden zur Erstellung stellend erkannt, ist es oft notwendig, brauchstauglichkeit von Systemen. Sie eines Usability Plans anwen- den Einfluss verschiedener Kompo- ist eine fachübergreifende Aktivität, den nenten des Nutzungskontexts sowie die Wissen über menschliche Faktoren deren Wechselwirkungen systematisch und ergonomische Kenntnisse und • Priorisieren von Usability Aktivitä- zu analysieren, um herauszufinden, Techniken umfasst. ten (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering 197 zfa_3_2009.indb 197 25.08.2009 18:56:12
Auch die Norm 13407 (jetzt: EN ISO 9241-210) leitet benutzerorientierte Gestaltungsaktivitäten im gesamten Lebenszyklus interaktiver Systeme an (EN ISO 13407: 1999). Es werden Pla- nung und Management einer benutzer- orientierten Gestaltung behandelt und ein Überblick über benutzerorientierte Gestaltungsaktivitäten gegeben. Die Norm behandelt technische, mensch- liche Faktoren und ergonomische Probleme nur in jenem Umfang, der erforderlich ist, um es Führungskräften zu ermöglichen, deren Relevanz und Bedeutung im Gestaltungsprozess als Ganzes zu verstehen. Nach EN ISO sollte ein Plan entwickelt werden, um festzulegen, wie sich benutzerorien- tierte Aktivitäten in den Prozess der Systementwicklung einfügen. Der Plan sollte sich an vier benutzerorientierten Gestaltungsaktivitäten ausrichten, die während eines Projekts zur Sys- Bild 3: Wechselseitige Abhängigkeiten benutzerorientierter Gestaltungsaktivitäten (nach DIN EN tementwicklung auszuführen sind. ISO 13407: 1999) Diese sind: Figure 3: Dependencies in Design (according to DIN EN ISO 13407: 1999) Illustration 3: Dépendance mutuelle de l’activité du désign (selon DIN EN ISO 13407: 1999) • Verstehen und Festlegen des Nut- zungskontexts • Festlegen von Benutzeranforderun- gen und organisatorischen Anforde- rungen • Entwerfen von Gestaltungslösun- gen • Beurteilen von Gestaltungslösungen für die Gestaltung oder Auswahl der mit einem kleineren Gestaltungsteam gegenüber Anforderungen benutzerorientierten Gestaltungs- auskommen, wobei einzelne Mitglie- verfahren und der Techniken zur der mehrere Rollen vertreten und nur Der benutzerorientierte Gestaltungs- Ausführung der Aktivität sowie zur eine begrenzte Anzahl von Verfahren prozess sollte im frühesten Stadium des Aufzeichnung von Fortschritten und und Techniken zur Unterstützung der Projekts beginnen, beispielsweise, so- Ergebnissen verwendet werden. Aktivitäten zur Anwendung gelangen bald das erste Konzept für ein Produkt (EN ISO 13407: 1999). oder System formuliert wird. Weiters Während sämtliche in der Norm ange- sollte er wiederholt durchlaufen wer- sprochenen Aktivitäten zur benutzer- den, bis das System die Anforderungen orientierten Gestaltung allgemein zu- erfüllt, wie im Bild dargestellt (EN ISO treffend sind, hängen die tatsächliche 13407: 1999). Bedeutung und der damit verbundene 3 User Experience Aufwand für diese Aktivitäten von der Die Notwendigkeit einer benutzer- Größe und Art des Produkts ab. So In diesem Abschnitt werden sowohl orientierten Vorgehensweise für die kann beispielsweise ein großes Projekt die unterschiedlichen Konzeptionen Gestaltung wird durch die Ziele für zu einem neuen Produkt oder einem von User Experience reflektiert (Ab- das System festgelegt, wie z.B. die neuen System ein umfangreiches mul- schnitt 3.1) als auch Vorgehensmodelle Erfüllung von Kundenanforderungen tidisziplinäres Team mit jeweils einem vorgestellt, die sich an User Experience an die Gebrauchstauglichkeit. Bei der Mitglied in einer unterschiedlichen orientieren (Abschnitt 3.2). Planung eines Systementwicklungs- Rolle aufweisen und alle empfohlenen projekts sollte die Beschreibung jeder benutzerorientierten Gestaltungsak- Aktivität und ihrer Unteraufgaben tivitäten berücksichtigen. Im Gegen- 3.1 Konzeptionen bezüglich Benutzerorientierung unter- satz dazu können kleine Projekte zu sucht werden. Erst bei klarem Bezug bestehenden Produkte oder Systemen, Um am Markt mit interaktiven Pro- zum Kontext einer Anwendung sollten bzw. zu Produkten, die auf Nischen- dukten bestehen zu können, wurde die diese Beschreibungen als Grundlage oder kleine Märkte gerichtet sind, Produktqualität interaktiver Systeme 198 H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. zfa_3_2009.indb 198 25.08.2009 18:56:13
überdacht. Nach neuer Auffassung geht gibt (Jetter & Gerken, 2006). Jetter & in zwei Komponenten zerlegt werden, diese über herkömmliche Konzepte, Gerken (2006) haben allerdings einen und zwar in pragmatische Qualität die traditionellerweise von der gängi- Schritt in diese Richtung gesetzt. (PQ) und hedonistische Qualität (HQ) gen Software-Engineering-Praxis oder (Hassenzahl et al., 2000). PQ bezieht der HCI-Forschung geprägt wurden, In ihrem Modell (siehe Bild 4) wird sich auf die wahrgenommene Nützlich- wie etwa der ausschließlichen Betrach- das Produkt sowohl durch Werte von keit (d.h. Nutzen und Gebrauchstaug- tung der Funktionalität oder Usability, Benutzern als auch durch Werte der lichkeit) eines interaktiven Produktes, hinaus. Die ausschließlich funktionale Organisation angesprochen. Es ent- also auf Usability-Merkmale. Sie Aufgabenorientierung wurde bereits stehen somit zwei Beziehungsstränge, spricht auch die menschlichen Be- von Caroll und Thomas (Caroll und die Benutzer-Produkt-Beziehung und dürfnisse nach Sicherheit, Kontrolle Thomas, 1988) als verkürzte Betrach- die Organisations-Produkt-Beziehung. und Vertrauen an. HQ dagegen bezieht tung der Mensch-Computer-Interaktion Die Benutzer nehmen die Beziehung sich auf die Wahrnehmung nicht ziel- kritisiert. In der Unterhaltungselektro- zum Produkt einerseits auf der prag- orientierter Qualitätseigenschaften, nik verwendete Logan (Logan, 1994) matischen Ebene über Funktionalität, wie beispielsweise „innovativ“, „origi- etwas später den Begriff der „emotio- andererseits auf einer über die Funktio- nell“, „aufregend“ oder „exklusiv“. Sie nal usability“. Er definierte diesen nalität hinausgehenden Ebene über he- spricht die menschlichen Bedürfnisse Begriff „als den Grad wie ein Produkt donistische Qualität wahr. Während die nach Neugier und Stolz, und damit begehrenswert erscheint oder einen pragmatische Ebene mit traditionellen auch nach sozialem Vergleich, an. Nutzen außerhalb der traditionellen Usability-Merkmalen angesprochen funktionellen Ziele bedient“. Daraus werden kann, sprechen UX-Merkmale Dieses Modell unterscheidet weiters entwickelten sich neue Sichtweisen die hedonistische Qualität an. drei wesentliche Aspekte: und Formulierungen. Im Gegensatz zur benutzerzentrierten 1. Objektive Produktqualität: Ent- In dieser neuen Auffassung werden Perspektive auf der linken Seite des wickler versuchen bewusst oder Konstrukte der Psychologie, der Bildes bezieht sich die rechte Seite unbewusst eine bestimmte Kombi- Marktforschung oder des Visuellen De- des Modells nicht auf Wahrnehmungen nation von PQ und HQ im Produkt sign wie etwa Attraktivität oder Spaß von Benutzern, sondern auf Geschäfts- zu verankern (z.B. Bildschirmlay- angesprochen und vereint. So wurde prozesse und Ziele auf zwei Ebenen: out – übersichtlich, Farben – inno- das Erreichen positiver Nutzungs- Das Tagesgeschäft sowie Marketing, vativ). erfahrungen zum Ziel der weltweit Markenpflege und Geschäftskommu- führenden IT-Hersteller. Dies, obwohl nikation. 2. Subjektive Qualitätswahrnehmung es noch keinen wissenschaftlichen und –bewertung: Die Benutzer Konsens über eine Definition oder Nach Hassenzahl et al. (2000) können nehmen Qualitäten eines Produktes eines theoretischen Models von UX wahrgenommene Produktqualitäten wahr und bewerten diese aufgrund Bild 4: Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006) Figure 4: Mutual dependencies UX – HCI (according to Jetter and Gerken 2006) Illustration 4: Dépendance mutuelle UX et HCI (selon Jetter and Gerken 2006) (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering 199 zfa_3_2009.indb 199 25.08.2009 18:56:13
ihrer Wahrnehmung. Speziell beim reflektieren Benutzer bewusst über das sprünglichen Aspekt der Zufriedenheit Vorgang der Bewertung stehen sub- Produkt. Der Intellekt des Benutzers der Benutzer nicht mehr gerecht wird. jektive Faktoren im Vordergrund. wird angesprochen. Norman verwen- Benutzer erfreuen sich nicht an einem det in diesem Zusammenhang Begriffe Produkt, sobald es gebrauchstaug- 3. Verhaltens- und emotionale Konse- wie Kognition und Interpretation. lich ist, sie sind vielmehr enttäuscht, quenzen: Die Übereinstimmung der Diese Ebene ist wichtig für Produkte, wenn es schwierig zu benutzen ist. von Entwicklern intendierten und bei denen Vertrauen oder Service eine Jordan verfolgt mit seinem „pleasure- von Benutzern wahrgenommener Rolle spielen. based approach“ einen ganzheitlichen Qualität kann sehr gering sein (vgl. Ansatz, bei dem die Produkte mehr (Kurosu & Kashimura, 1995)). Alle drei Ebenen finden sich in jedem bieten als Usability. Er soll helfen, Produkt in unterschiedlicher Ausprä- den Marktwert eines Produktes zu Dieses beschriebene Zwei-Kompo- gung. Da es nicht möglich ist, alle steigern (Jordan, 2000). Gemäß der nenten-Modell wurde in zwei Studien Ebenen im Rahmen der Entwicklung Maslow’schen Bedürfnispyramide mit folgenden Ergebnissen untersucht gleichermaßen zu berücksichtigen, ist (Maslow, 1954) formuliert er eine – vgl. (Hassenzahl et al., 2000): es notwendig, das Produktdesign der Hierarchie von Benutzerbedürfnissen, jeweiligen Anwendung des Produktes wobei sich analog zu Maslow das • Pragmatische und hedonistische anzupassen und innerhalb dieser drei Bedürfnis einer höheren Ebene erst Qualität werden als unterschied- Ebenen zu gewichten. nach Befriedigung des Bedürfnisses liche, voneinander unabhängige der darunter liegenden Ebene einstellt. Qualitätsdimensionen wahrgenom- Nach Overbeeke et al. (2000) spielt So kann es beispielsweise ohne Funk- men. das Interesse der Benutzer an Her- tionalität keine Gebrauchstauglichkeit ausforderungen und Erfahrungen in geben. In diesem Sinn kann UX nicht • Attraktivität als Gesamtbewertung der Produktnutzung eine wesentliche als Alternative zu Usability verstanden ist eine eigenständige Dimension. Rolle. Nach Ansicht der Autoren werden. kann ein Produkt, das kaum Usability • Pragmatische und hedonistische Kriterien erfüllt, dennoch spannend Bei Jordan ist UX das Ergebnis aus Qualität tragen in etwa gleichen und herausfordernd in seiner Benut- drei Aspekten, die mit dem Produkt Teilen zur wahrgenommenen At- zung ist, gegenüber einem Produkt assoziiert werden. Er unterscheidet traktivität eines Produkts bei. mit hoher Gebrauchstauglichkeit und zwischen practical, emotional und geringer Spannung bestehen. Ziel ist hedonic benefits (Jordan, 2000). Prak- Eine zentrale Rolle in der Definition es jedoch, Usability und Ästhetik zu tische Leistungen sind Resultate von von UX von Norman (Norman, 2004) verschmelzen. Es soll ein Produkt ge- Aufgaben, die effektiv und effizient sind die Begriffe Affekt und Kognition. schaffen werden, das nicht nur ein an- gelöst wurden. Emotionale Leistun- Norman verwendet eine Drei-Ebenen- sprechendes Design aufweist, sondern gen beschreiben, wie ein Produkt die Theorie und unterscheidet zwischen auch die nötige Gebrauchstauglichkeit Stimmung von Benutzern beeinflussen den Elementen Affekt, Verhalten und mitbringt. Um dies zu bewerkstelligen, kann. Gestaltet sich die Benutzung Kognition. Sie kommen seiner Mei- sind nach Overbeeke et al. folgende beispielsweise interessant, hebt sich nung nach in jedem Produkt vor. Bedingungen zu erfüllen – vgl. auch die Stimmung der Benutzer. Unterstüt- (Blythe et al., 2004): zend wirken dabei lebendig wirkende • Visceral Design: Erscheinung Objekte. Hedonistische Leistungen • Zunächst gilt die Funktionstüchtig- meinen ästhetische oder sensorische • Behavioral Design: Freude und keit einer Benutzungsschnittstelle Freuden von Benutzern, die sie mit Effektivität der Benutzung als Basis für Ästhetik in der Inter- einem Produkt assoziieren. Beispiels- aktion. Sie ist die Grundlage für weise kann die Berührung eines an- • Reflective Design: Selbstverständ- ein als ‚schön’ wahrgenommenes sprechenden Produkts die Stimmung nis, eigene Befriedigung, Erinne- Produkt. positiv beeinflussen. rungen • Die ästhetische Interaktion entsteht Diese Art des Gestaltungsansatzes wird Visceral Design meint die grundsätz- aus der Stimulation mehrerer Sin- von Jordan als catch-all bezeichnet: liche Erscheinung eines Artefakts. ne. Bei Jordan ist User Experience nicht Die Benutzer verlieren sich in ihren eine einzelne Produkteigenschaft, Wahrnehmungen (sehen, hören, fühlen, • Das Produkt sollte individualisier- sondern entsteht aus der Interaktion riechen). Sie analysieren und hinter- bar sein. zwischen dem jeweiligen Benutzer und fragen ihre Wahrnehmungen nicht. dem Produkt. Deshalb kommt es auch Damit gelangen wir zum Behavioral • Das Produkt sollte sich wie ein vor, dass ein Produkt von unterschied- Design. Behavioral Design beschreibt offenes System verhalten und den lichen Benutzern auch unterschiedlich Freude und Effektivität des Gebrauchs Benutzern erlauben, ständig weiter wahrgenommen wird. (Nutzen, Gebrauchstauglichkeit). Nor- an dem Produkt zu forschen. man verwendet die Begriffe watching, Arndt (2006) geht von einer Trennung observing, experiencing, level of doing Dieser integrierten Zielsetzung folgt der praktischen Funktionen in Nutzen und acting, um das Erleben von Benut- auch Jordan. Er kritisiert an Ge- (Utility) und Nutzbarkeit (Usability) zern zu beschreiben. Auf dieser Ebene brauchstauglichkeit, dass diese dem ur- aus. Nach dieser Zuordnung verbleiben 200 H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. zfa_3_2009.indb 200 25.08.2009 18:56:13
die Symbolfunktionen und die formal- teraktive Anwendung konsistent, wenn sie erachtet, wenn sie in der Lage ist, ästhetischen Funktionen außerhalb sie vergleichbare Sachverhalte stets in persönlichen Status und Gruppenzu- dieser Definition. Diese fasst er in sei- derselben Art darstellt und wenn sie gehörigkeit, persönliche Überzeugung nem Modell der User Experience von auf vergleichbare Benutzereingaben und Einstellung sowie persönliche interaktiven Anwendungen zur Nut- und vergleichbare Situationen stets in Erinnerungen von Benutzern darzu- zungsfreude (Joy of Use) zusammen, derselben Art reagiert. stellen. Sie weist die Eigenschaft der um sie damit als – im praktischen Sinne Vertrauenswürdigkeit auf, sobald sie – nutzlose und damit unnütze Funktio- Der Nutzen (Utility) besteht darin das Nutzungsrisiko für Benutzer mi- nen zu kennzeichnen. Nutzungsfreude aus folgenden Elementen: Relevanz, nimiert. Zur Personalisierbarkeit zählt beschreibt Arndt nicht als Folge der Vollständigkeit, Korrektheit, Aktu- im Kontext der Nutzungsfreude die praktischen Nutzung, sondern als alität, Integration. Eine interaktive Möglichkeit für Benutzer, eine interak- reinen Selbstzweck. Nach diesem Anwendung ist relevant, wenn sie in tive Anwendung mittels eigener, nicht Modell setzt sich UX einer interaktiven der Lage ist, die konkreten, persönli- allgemein zur Verfügung stehender Anwendung auf der ersten Ebene aus chen Anforderungen von Benutzern zu Mittel an ihre persönlichen Vorlieben dem Nutzen (Utility), der Nutzbarkeit erfüllen. Sie ist vollständig, wenn sie in anpassen zu können. (Usability) und der Nutzungsfreude der Lage ist, alle in einem definierten (Joy of Use) zusammen. oder allgemein akzeptierten Zusam- Arndt betont, dass die einzelnen UX- menhang stehenden Anforderungen der Elemente nicht immer die gleiche Eine interaktive Anwendung besitzt Benutzer zu erfüllen. Die Korrektheit Wichtigkeit und Bedeutung besitzen. immer irgendeinen Nutzen, ist immer ist dann gegeben, wenn eine interak- Diese können sich vielmehr nach der in irgendeiner Weise nutzbar, und tive Anwendung in der Lage ist, die Art der Anwendung unterscheiden und bietet immer einen gewissen Grad an Anforderungen der Benutzer in einer werden zu einem Gutteil zusätzlich Nutzungsfreude. Dies gilt auch wenn gesellschaftlich oder wissenschaftlich durch den Nutzungskontext beeinflusst eines oder mehrere dieser Elemente anerkannten Form zu erfüllen. Eine in- (Arndt, 2006). nicht bewusst konzipiert oder gestaltet teraktive Anwendung ist aktuell, wenn werden. Anders als bei mehreren an- sie in der Lage ist, die Anforderungen deren AutorInnen, wie beispielsweise der Benutzer gemäß dem letzten Stand der Hierarchy of Consumer Needs von des allgemeinen Wissens zu erfüllen. 3.2 Vorgehensmodelle Jordan (Jordan, 2000). Hier unterlie- Sie wird als integrativ erachtet, sobald gen die Beziehungen der Elemente sie den Anforderungen eines Benutzers In diesem Abschnitt gehen wir auf die der User Experience von interaktiven unter Berücksichtigung von anderen, unterschiedlichen Ansätze zur UX- Anwendungen nach Arndt keiner be- von diesem Benutzer verwendeten getriebenen Entwicklung interaktiver stimmten Richtung oder Reihenfolge. interaktiven Anwendungen genügt. Systeme ein. UX umschreibt dabei das Jordan geht davon aus, dass bei einer Schließlich ist diese kooperativ, wenn Gesamterlebnis eines Benutzers bei interaktiven Anwendung zunächst der die jeweiligen Benutzer die Unter- der Verwendung eines Produktes. Ziel Nutzen (Utility), den er „functiona- stützung ihrer Aufgabenerfüllung als des User Experience-Life-Cycle ist es, lity“ nennt, erfüllt sein muss, bevor proaktiv wahrnehmen. Produkte mit einem möglichst positi- die Nutzbarkeit (Usability) erfüllt ven Nutzungserlebnis zu schaffen. Die sein kann. Nur bei uneingeschränkter Die Nutzungsfreude (Joy of use) Voraussetzung für eine positive UX Nutzbarkeit ist Nutzungsfreude, für schließlich besteht aus folgenden ist die Erfüllung der Erwartungen der die er die Bezeichnung „pleasure“ Elementen: Herausforderung, Innova- Benutzer, ohne sich zu langweilen oder verwendet, möglich. tion, Exklusivität, Kooperation, Sym- überfordert zu fühlen. Dabei kommt bolcharakter, Vertrauenswürdigkeit, es auch auf das Design des Produkts Nutzbarkeit (Usability) besteht nach Personalisierbarkeit. Eine interaktive an. Es soll den Benutzern Freude Arndt (2006) aus folgenden Elemen- Anwendung ist herausfordernd, wenn bereiten, das Produkt zu besitzen oder ten: Selbstbeschreibungsfähigkeit sie durch unerwartete, überraschende zu benutzen. (ähnlich zu EN ISO 9241-110), Nach- und unbekannte Reaktionen im Rah- vollziehbarkeit, Kontextsensitivität, men der Fähigkeiten von Benutzern In der Folge werden konzeptionell Konsistenz, Fehlertoleranz (ähnlich neue Möglichkeiten und Perspektiven und praktisch anwendbare Ansätze zu EN ISO 9241-110), Individu- der Interaktion eröffnet und aktiv an- zu UX-motiviertem Vorgehen bei der alisierbarkeit (ähnlich zu EN ISO bietet. Sie ist innovativ, wenn sie neue Entwicklung interaktiver Systeme 9241-110). Dabei ist eine interaktive Möglichkeiten zur Datenein- oder zur vorgestellt. Bei den jeweiligen Dar- Anwendung nachvollziehbar, wenn sie Datenausgabe nutzt. Innovativ kön- stellungen werden bereits bestehende den Benutzern zu jeder Zeit vermittelt, nen neben der Form der Präsentation Bezüge zu Usability-nahen Ansätzen welche Eingaben in welcher Art und oder der Interaktion die präsentierten der Entwicklung, wie User-Centered Reihenfolge notwendig sind, um den Inhalte sein. Design (UCD) (Norman & Draper, aktuellen Zustand der Anwendung zu 1986) berücksichtigt. So nimmt bei- erzeugen. Sie ist kontextsensitiv, wenn Eine interaktive Anwendung wird als spielsweise bei Garret (2003) User- sie die umgebende Situation registriert exklusiv bezeichnet, wenn sie we- Centered Design eine zentrale Rolle im und diese zusätzliche zu den Benutzer- nigstens zu einem Teil nur einer ein- User-Experience-Lifecycle ein: Jeder eingaben für die Ausgabe von Daten geschränkten Gruppe von Benutzern Schritt bei der Entwicklung eines Pro- berücksichtigt. Schließlich ist eine in- zugänglich ist. Als symbolisch wird duktes sollte Benutzer(charakteristika) (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering 201 zfa_3_2009.indb 201 25.08.2009 18:56:13
berücksichtigen. Der User-Experience- Entwicklungsprozess bedeutet für ihn, dass kein Aspekt der „User Experience des Benutzers“ mit dem System ohne bewusster expliziter Intention des Ent- wicklers passiert. Dies betrifft sämtli- che Aktionen von Benutzern, um die Erwartungen von Benutzern bei jedem Schritt dieser Prozesse verstehen zu lernen. Garrett unterscheidet in seiner Herangehensweise an User Experience fünf Ebenen: Surface, Skeleton, Struc- ture, Scope, und Strategy Plane. Er bezieht seine anwendungsbezoge- nen Ausführungen auf Web-Anwen- dungen. Web-Seiten werden entweder als Web-Software-Interfaces oder als Hypertext-Information-Space betrach- tet. Garret bezeichnet dies als grundle- gende Dualität. Deshalb teilt er die fünf Ebenen in der Mitte in zwei Hälften (siehe Bild 5). Links stehen Elemente, die sich auf Web als Software-Interface beziehen, und rechts stehen Elemente die zu Hypertext-Information passen. Bild 5: Die Komponenten der UX-Ebenen (nach Garret 2003) Auf der Software-Seite wird die Web- Figure 5: UX components (according to Garret 2003) Seite als Werkzeug um Aufgaben zu Illustration 5: Parts d’ UX (selon Garret 2003) bewältigen verwendet, auf der Infor- mation-Seite steht die Art der angebo- tenen Information und die Bedeutung dieser für die Benutzer im Vordergrund (Garret, 2003). Innerhalb der Structure Plane sollte nach Garret zur Schaffung von gestei- Teil des Produkt-Marketing, das für sollten zusätzlich Contextual Inter- gerter UX die Fehlerbehandlung mit die Spezifikation aller Produkte ver- views und ethnographische Unter- den Aufgaben Prävention (prevention), antwortlich ist. Der User-Experience suchungen (Ethnographic Research) Korrektur (correction), und Wiederher- Senior Director berichtet dem Senior druchgeführt werden. Die beste und stellung (recovery) verankert sein. Auf Vice Präsident des Produkt Marketing einfachste Methode, um UX positiv zu der Skeleton Plane wird die Struktur und hat regelmäßige Besprechungen gestalten, stellt frühes und oftmaliges verfeinert und spezifische Aspekte mit dem CEO von Siebel. Das zeigt die Testen im Designprozess dar. der Benutzungsschnittstelle, der Na- Wichtigkeit von UX bei Siebel. Siebel vigation und des Information Design hat eine zentralisierte UX Group, die Im Konzept von Jordan (2000) steht identifiziert. Auf der Surface Plane für die gesamte Produktlinie verant- ebenfalls UCD im Mittelpunkt. Jordan unterscheidet Garret nicht zwischen wortlich ist. Andere Unternehmen teilen beschreibt eine iterative Entwicklung Software-Produkten oder Informati- UX-Gruppen in separate Untergruppen, von verschiedenen Prototypen, die onsmedien. Die Surface Plane bezieht verantwortlich für Design, Testen etc.. anhand unterschiedlicher Methoden sich immer auf das Visual Design eines Dies kann kommunikative Probleme bezüglich Vergnügen getestet werden fertiggestellten Produkts. mit sich bringen, die eine professionelle sollten. Jordan greift bei der Beschrei- Produktentwicklung behindern. bung von vergnüglichen Produkten auf Bei Siebel, einem industriellen SW- ein Rahmenmodell von Tiger (1992) Hersteller wurde (vor der Übernahme Auch nach Ballard (2007) umfasst UX- zurück. Nach diesem kann Vergnügen durch Oracle) ein User Experience Management UCD-Aktivitäten, und wie folgt kategorisiert werden: Lifecycle implementiert (Jokela et al., zwar User Research und User Interface 2002), der sowohl den Design-Prozess Design-Pattern Library-Management • Physio-pleasure als auch User Research berücksichtigt. (Ballard, 2007). Nach ihrem Modell Dies beinhaltet die nötige Organisa- beginnt der Designprozess mit dem • Socio-pleasure tionsstruktur und Zusammenstellung Verstehen von Benutzerzielen und einer User-Experience-Group (UX Benutzerverhalten. Diese Information • Psycho-pleasure Group) sowie die jeweiligen Verant- kann nicht zur Gänze durch Focus wortlichkeiten. Diese UX Group ist Groups gewonnen werden. Deshalb • Ideo-pleasure 202 H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. zfa_3_2009.indb 202 25.08.2009 18:56:13
Physio-pleasure beschreibt das durch interaktiver Systeme richten. Für Garret bestehen in der Berücksichti- die Sinnesorgane erfahrene Vergnügen. den Designprozess empfiehlt er eine gung von Contrast and Uniformity, Es wird durch Tast-, Geschmacks- und Vielfalt an benutzer- und entwickler- Internal and External Consistency, Geruchssinn aufgenommen. Socio- orientierten Methoden (co-discovery, Color Palettes and Typography, De- pleasure kann sich auf zwei Arten diaries etc.). sign Comps and Style Guides. Garret bilden. Einerseits aus der Beziehung beschreibt die Verwendung diesbezüg- zu anderen Personen, andererseits aus licher Gestaltungsrichtlinien. Nielsen der Beziehung einer Person zur Gesell- geht auf diese Punkte im Kontext von schaft im Sinne von Status und Image. Usability Heuristics ein, wobei bei ihm Dabei bewerkstelligen Produkte häufig 4 Verfahrenstechnische jedoch Effektivität und Effizienz des die soziale Interaktion, indem sie Kom- Abstimmungen zu gestaltenden interaktiven Produktes mentare anderer herausfordern oder im Vordergrund stehen. Bei Garret wie eine Kaffeemaschine einen sozi- In der Folge versuchen wir, aufbauend hingegen werden auch trendbezogene alen Treffpunkt bilden. Menschliche auf den unterschiedlichen Konzeptio- „modische“ Designs und aktuelle Ent- Beziehungen zu Produkten erzeugen nen von Usability und UX sowie den wicklungstrends berücksichtigt. Teilbereiche der sozialen Identität vorgestellten Vorgehensmodellen, und indizieren die Zugehörigkeit zu Berührungspunkte aus ablauftechni- Die bei Buscom definierten Pilot- sozialen Gruppen. scher Sicht zu identifizieren. Gibt es projekte und Workshops werden im Entsprechungen, können in Zukunft definierten Usability Lifecycle nicht Psycho-pleasure meint die kognitiven Anwendungen abgestimmt, d.h. un- erwähnt. und emotionalen Reaktionen von Men- ter gleichwertiger Berücksichtigung schen. Bei Produkten erscheint dies bei- traditioneller Usability-Anliegen und Auch bei Jordan steht User-Centered spielsweise in emotionalen Reaktionen UX erfolgen. Um einen einheitlichen Design im Vordergrund. Jordan emp- beim Erfahren eines Produktes oder bei Ausgangspunkt einer derartigen In- fiehlt jedoch eine iterative Entwicklung kognitiven Anforderungen im Rahmen tegration zu definieren, wurde der von Designkonzepten mithilfe von der Benutzung. Grundlage der Ideo- Usability Life Cycle nach Nielsen Prototypen, die mit verschiedenen pleasure sind menschliche Werte. Im (1993) der ISO 13047 (jetzt EN ISO Methoden bezüglich pleasure geprüft Zusammenhang mit Produkten erstreckt 9241-210) - Vorgehensweise gegen- werden sollen. sich Ideo-pleasure auf die Ästhetik eines übergestellt. Obwohl einzelne Elemen- Produktes oder Werte, die es in sich te nach unserer Einschätzung dieselbe Browserbasierter Style Guide und trägt, wie beispielsweise Umweltverant- Semantik besitzen, werden sie zum Next Generation Program sind im wortung, sobald ein Produkt geltenden Teil unterschiedlich bezeichnet (siehe vereinheitlichten Usability Life Cycle Umweltstandards entspricht. Tabelleneinträge). nicht zu finden. Styleguides definieren die User-Interface-Komponenten einer Diese Strukturierung soll Gestaltern Anwendung. Zu den Inhalten zählen helfen, ein ganzheitliches Verständnis Neben den Ähnlichkeiten fällt auf, der grundlegende Anwendungsauf- von Vergnügen zu bekommen. Für die dass die Norm im wesentlichen um das bau, das Layout, die Navigation, die Gestaltung von interaktiven Systemen „Planen des benutzerorientierten Ge- Definition von Patterns/Ablaufmustern ist es allerdings wichtig zu wissen, staltungsprozesses“ über den Usability und Richtlinien für den Einsatz von welche Form(en) von Vergnügen Life Cycle nach Nielsen hinausgeht. Einzelkomponenten wie Buttons oder das Produkt bieten soll, und wie die Daher können die beiden Ansätze für Textfelder. Styleguides bei Siebel ent- Abstimmung der pleasure-Kategorien die weiteren Abstimmungen zu einem halten konkrete Designempfehlungen für die jeweilige Benutzerorientierung abgestimmten Usability-Engineering- aufgrund internationaler Standards. Ein aussieht. Vorgehensmodell zusammengefasst browserbasierter Styleguide kommt werden. vor allem im Intranet zur Anwendung. In diesem Zusammenhang unter- Im Next-Generation-Programm wer- scheidet Jordan „Need-pleasures“ von Wir stellen nun dieses vereinheitlichte den interne Daten aller Abteilungen „Pleasures of appreciation“ (Jordan, Usability-Enginering-Vorgehens- im Unternehmen verknüpft, um daraus 2000). Need-pleasures entstehen, modell den Vorgehensweisen nach Produktanforderungen abzuleiten. wenn sich die Stimmung einer Person Garret, bei Buscom, nach Jordan, bei von Unzufriedenheit in Zufriedenheit Siebel und nach Ballard gegenüber. Ballard ergänzt den definierten Usa- ändert. Pleasures-of-appreciation sind Semantische Ähnlichkeiten werden bility Lifecycle um „User Interface gegeben, sobald eine Person etwas wie bisher durch Einträge in derselben Design-Pattern Library-Management“, positiv vergnüglich findet, unabhängig Zeile ausgedrückt. Aus Gründen der ein Modell zur Verwaltung von Ent- vom momentanen Niveau an Zufrie- besseren Lesbarkeit werden beim ver- wurfsmustern. Ein Entwurfsmuster be- denheit. Dies bedeutet, Vergnügen einheitlichten Vorgehensmodell (linke schreibt eine bewährte Lösungsschab- kann zum einen als Abwesenheit von Spalte der Tabellen) in der Folge nur lone für ein Entwurfsproblem. Es stellt Unzufriedenheit, und zum anderen als mehr thematische Überschriften aus damit eine wiederverwendbare Vorlage Quelle positiver, erfreulicher Gefühle Tabelle 2 angegeben. zur Problemlösung dar, die in einem betrachtet werden. Vor allem auf den spezifischen Kontext einsetzbar ist. Bei zweiten Punkt sollte sich die Zielset- Unterschiede zwischen dem Usability Ballard steht ebenso wie beim Usabi- zung von Pleasure bei der Entwicklung Life Cycle und dem UX Lifecycle nach lity Life Cycle User Centered Design (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering 203 zfa_3_2009.indb 203 25.08.2009 18:56:14
Tabelle 1: Abstimmung des Usability Life Cycle nach Nielsen mit ISO 13407 (jetzt 9241-210) Table 1: Usability Life Cycle and ISO 13407 Tableau 1: Usability Life Cycle et ISO 13407 Usability Life Cycle nach Nielsen (1993) ISO 13407 (jetzt 9241-210) Entwicklungsphase Meta-Methoden – Erstellung eines Usability Planen des benutzerorientierten Analyse und Definition Planes Gestaltungsprozesses Die Benutzer kennen lernen Die aktive Beteiligung der Benutzer um ein klares Analyse und Definition a. Individuelle Benutzereigenschaften eruieren Verständnis von Benutzer- und b. Gegenwärtige und beabsichtigte Aufgaben des Aufgabenanforderungen zu erlangen Benutzers analysieren c. Funktionsanalyse durchführen Geeignete Funktionsaufteilung zwischen d. Die Evolution des Benutzers und der Aufgabe Benutzern und Technik erstellen berücksichtigen Verstehen und Festlegen des Nutzungskontexts Festlegen von Benutzeranforderungen und organisatorischen Anforderungen Erstellen einer Wettbewerbsanalyse Analyse und Definition Vorhandene Produkte unter heuristischen Gesichtspunkten analysieren und empirische Benutzertests mit diesen Produkten durchführen Erstellung von Usability -Zielen Analyse und Definition a. Definition der Ziele des Produktes unter messbaren Gesichtspunkten bezüglich Usability b. Eine Analyse der finanziellen Auswirkungen durchführen Paralleles Design anwenden Entwerfen von Gestaltungslösungen Entwurf und Das Design als paralleles Design unter Implementierung Einbeziehung von mehreren Entwicklern beginnen, Konkretisieren der Gestaltungslösungen mit Hilfe um verschiedene Designalternativen zu entwickeln von Simulationen, Modellen, Modellen in und die beabsichtigten Usability-Ziele daran zu Originalgröße usw. erproben Partizipatives Design Anwenden des vorhandenen Wissens, um Entwurf und anwenden Gestaltungsvorschläge mit multidisziplinärem Implementierung Einbeziehung der Benutzer in den Designprozess Ansatz zu entwickeln; Gestaltungslösungen den Benutzern vorstellen und sie probeweise Aufgaben (oder simulierte Aufgaben) ausführen lassen; Multidisziplinäre Gestaltung Koordiniertes Design der gesamten Schnittstelle Steuern des Iterationsprozesses beim Gestalten. Entwurf und berücksichtigen Implementierung Styleguides nutzen Installation einer zentrale Leitung Nutzung genereller Interface Standards Iteratives Design anwenden Ändern der Gestaltungslösungen entsprechend Entwurf und a. Designgrundprinzipien festlegen der Benutzerrückmeldung und Iterieren dieser Implementierung b. permanente Evaluation neuer Designs Vorgehensweise, bis die benutzerorientierten Gestaltungsziele erfüllt sind Verwenden von Richtlinien und heuristischen Entwurf und Analysen Implementierung Prototyping anwenden (um frühzeitige Usability- Entwurf und Evaluierung zu ermöglichen) Implementierung Vertical Prototyping oder Horizontal Prototyping Szenarien verwenden Priorisieren von UsabilityAktivitäten Entwurf und Implementierung Empirische Tests durchführen Beurteilen von Gestaltungslösungen auf Basis der Evaluierung Anforderungen Feedback von tatsächlichem Gebrauch einholen Evaluierung 204 H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary (63) 2009/3 Z. ARB. WISS. zfa_3_2009.indb 204 25.08.2009 18:56:14
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