Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering: Merkmale, Prinzipien und Vorgehensmodelle

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Hannes Gotthartsleitner, Peter Eberle & Christian Stary
           Institut für Wirtschaftsinformatik – Communications Engineering, Linz

                                            Zur Verschränkung von User Experience und
                                            Usability Engineering: Merkmale, Prinzipien und
                                            Vorgehensmodelle
                                            • Usability Engineering Life Cycle • SW-Entwicklungszyklus • User Experience • hedonistische
                                            Qualität • Usability

           Zusammenfassung                                                         Integration de l’User Experience et de l’Usability
                                                                                   Engineering: Charactéristiques, principes et modèles
           Der Beitrag analysiert durch eine Aufarbeitung der vorhande-            du procédé
           nen Ansätze, welche Erweiterungen des traditionellen Usabili-
           ty Engineering sich durch das neue Konzept User Experience              • Software ergonomique • UX • usability engineering
           (UX) hinsichtlich der Ziele und Methoden zur Gestaltung                 • réalisation des principes de la software ergonomie et UX
           interaktiver Systeme ergeben. Nach einem kurzen Überblick               • évaluation et configuration du travail à l’ordinateur
           über beide Konzeptionen werden die proklamierten Ziele und
           Methoden von UX für den Gestaltungsprozess interaktiver                 Résumé
           Systeme vertieft. Die terminologische Diskussion von UX
           zeigt eine Vielfalt von Ansätzen. Bezüglich Gestaltung und              Cet article traite en faisant une analyse des conceptions
           Evaluierung lässt sich erkennen, dass UX-Vorgehensmodelle               existantes la recherche des possibles extensions de Usability
           besonders im Rahmen der Analyse von Anforderungen und                   Engineering traditionnel par la nouvelle conception User Ex-
           des Entwurfs durch Usability-Engineering-Techniken Be-                  perience (UX) en ce qui concerne les objectifs et les méthodes
           rücksichtigung finden können. Mit Hilfe der vorliegenden                de la configuration des systèmes interactifs.
           Ergebnisse kann die praktische Anwendbarkeit von UX-
           Konzepten im Rahmen der Entwicklung interaktiver Systeme                Après un court exposé des deux conceptions cet article
           verbessert werden.                                                      s’enfonce dans les objectifs proclamés de meme que les
                                                                                   méthodes de UX pour le design des systèmes interactifs.
           Praktische Relevanz                                                     La discussion terminologique de UX montre une diversité
                                                                                   de conceptions. Concernant le design et l’évaluation il se
           Der Beitrag liefert einen Überblick über bestehende Konzepte            fait connaissable que les modèles UX de procédere peuvent
           zu UX und Usability Engineering. Darüber hinaus bringt er               etre considéré dans l’analyse des exigences des téchniques
           Anleitungen zu integriertem Vorgehen bei UX- und Usability-             Usablitiy Engineering.
           Engineering-basierten Entwicklungsansätzen.
                                                                                   A l’aide des résultats présents il est possible d’améliorer
                                                                                   l’utilité pratique des conceptions UX dans le cadre du déve-
                                                                                   loppement des systèmes interactifs.

                                                                                   Importance pratique

                                                                                   Cet article traite exposé des conceptions existantes concernant
                                                                                   UX et Usability Engineering. De plus il donne des instructions
                                                                                   des procédés intégrés concernant des conceptions du développe-
                                                                                   ment qui se fondent sur UX et Usability Engineering.
           Hinweis: Folgende Begriffe werden in diesem Beitrag nach
           EN ISO verwendet: Benutzer nach [EN ISO 9241-10], Ef-
           fektivität, Effizienz, Zufriedenstellung, interaktives System,
           Nutzungskontext; Prototyp nach [EN ISO 13407: 1999].

           (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.                                                        Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering      193

zfa_3_2009.indb 193                                                                                                                                           25.08.2009 18:56:12
Integrating User Experience and Usability Engineering: Elements,
           Principles, and Procedures
           • Usability Engineering Life Cycle • SW-development cycle • User Experience • hedonist quality • Usability • User Interface
           • epistemological analysis

           Summary                                                             perceived hedonic quality is not goal-oriented, in contrast to
                                                                               the functionality-driven aspects. However, it concerns certain
           This paper deals with two approaches to human-oriented              quality aspects, such as innovativeness, originality, or exclu-
           design of interactive systems: Usability Engineering (UE)           sivity. The hedonic quality addresses human eager towards
           and User Experience (UX). UE can be considered a well               curiosity and proudness in social relationships whereas the
           established field since the advent of User-Centered Design,         pragmatic quality addresses the need towards security, control
           while UX has been recently touted to supplement traditional         and trust.
           user-interface development with human-related factors, such
           as fun. In the contribution not only the underlying conceptual      According to UX frameworks developers try to combine hedo-
           frameworks are revisited for both approaches, but also the          nic and pragmatic quality in the artefact, e.g. having structured
           procedures to be followed in the course of development.             layouts or innovative colours. The user perceives the qualities
                                                                               of the product and judges according to his or her perception.
           UE is a traditional engineering discipline. As such, its empha-     As such subjective factors play a role, whereas developers
           sis is on handling principles for design that should lead to user   achieve objective qualities. Nevertheless, the perception might
           interfaces meeting requirements, as they concern user-related       correspond to the intention of developers.
           objectives in terms of interaction facilities and work tasks.
           Usability Engineering design elements and lifecycles have           When evaluating the design of interactive artefacts, the
           been proposed, in order to structure the development process        pragmatic and hedonistic quality is perceived in a mutually
           starting with collecting requirements, following design gui-        independent way, although both contribute to the perceived
           delines, and mapping specifications to accurate code in the         attractiveness of an artefact. As such, they need to be con-
           course of implementation. Experiences when using a struc-           sidered in a mutually tuned way for design, but might be
           tured procedure for development have been consolidated in           differentiated for evaluation.
           standards and normative frameworks, driven by international
           bodies at international levels (EU, ISO). Software-ergonomic        From a methodological perspective, UX can not only be im-
           principles, such as robustness, have been embodied for design       plemented along the traditional engineering phases, but also
           and evaluation of interactive artefacts.                            using the same methods. However, UX requires adjustments
                                                                               that reflect hedonic qualities, both, for designing artefacts, and
           UX is a set of hedonic qualities that can be assigned to in-        evaluating them. A coherent development procedure would
           teractive artefacts. It can also be measured in terms of user       require references of traditional development principles, such
           satisfaction, attractivity of an artefact, or fun when using an     as task conformance, to hedonic qualities in a context-sensitive
           artefact. However, so far no consensus on a definition or a         way, such attractiveness of interactive task accomplishment.
           theoretical model on UX has been achieved. In an attempt to         These relations will be the topic of further research when
           put the different approaches into mutual context the relation-      aligning UX to UE, and vice versa.
           ships between users, artefacts and the organization in which
           artefacts are utilized, have been considered and could link UX
           to UE aspects, such as ergonomic principles.                        Practical Relevance

           UX manifests itself along the user-artefact relationship and the    In this article we review existing concepts of Usability En-
           organisation-artefact relationship. At the user-product relati-     gineering and UX. For practical use guidelines to integrate
           onship the functions provided as well as the hedonic qualities      UX and Usability Engineering techniques in the course of
           are perceived at a pragmatic layer. At the organisation-product     user-interface development are examined.
           relationship no conceptions of users are addressed in a direct
           way, rather business processes and business communication.
           From the perspective of perception qualities can be decom-
           posed into a perceived pragmatic quality and a perceived
           hedonic quality.

           The perceived pragmatic quality mainly corresponds to usa-
           bility since it targets perceived utility and functional use. The

           194        H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary                                                               (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.

zfa_3_2009.indb 194                                                                                                                            25.08.2009 18:56:12
1          Einleitung

           Traditionell wird die Güte der ökono-
           misch effizienten und psychologisch
           belastungsarmen computergestützten
           Aufgabenbearbeitung mit dem Be-
           griff Benutzungsfreundlichkeit oder
           Gebrauchstauglichkeit „Usability“ be-
           schrieben. Hierzu wurden im Rahmen
           des Usability Engineering (UE) ver-
           schiedene Methoden entwickelt, durch
           deren Anwendung die Einhaltung so
           genannter Usability-Kriterien erreicht
           werden soll. In jüngster Zeit gewinnt
           in diesem Zusammenhang das Konzept
           „User Experience“ (UX) vermehrt an
           Bedeutung, zum einen als Gegenpol
           und zum anderen als eine Erweiterung        Bild 1:         Komponenten der System Acceptability (nach Nielsen 1993)
           zum traditionellen, an der Aufgabe          Figure 1:       Components of System Acceptability (according to Nielsen 1993)
           orientierten Usability-Konzept. Da UX       Illustration 1: Parts de l’acceptation du système (selon Nielsen 1993)
           mit unterschiedlichen Bedeutungen
           assoziiert wird, ist der Begriff ent-
           sprechend vage (Forlizzi & Battarbee,
           2004). Neben einer Anlehnung an den
           traditionellen Usability-Begriff wird
           UX beispielsweise als Ausdruck von
           positiven Affekten und lustbezogenen
           Erfahrungen bei der Verwendung von
           Software betrachtet (Hassenzahl &
           Tractinsky, 2006).

           Der Beitrag soll durch eine Aufarbeitung    2       Usability Engineering                            2.1       Gebrauchstauglichkeit (Usabili-
           der vorhandenen Konzepte und Ansätze                                                                           ty)
           analysieren, welche Erweiterungen des       Die Durchdringung der Lebenswelt mit
           traditionellen Usability Engineering sich   technischen Produkten, insbesondere                      Nielsen (1993) interpretierte Usability
           durch das neue Konzept UX hinsichtlich      mit interaktiven Systemen, ließ und                      als Teilbereich der „System Acceptabi-
           der Ziele und Methoden zur Gestaltung       lässt den Bedarf an nutzergerechten                      lity“. Die Akzeptanz eines Computer-
           interaktiver Systeme ergeben und diese      und gebrauchstauglichen Systemen                         Systems ist dabei eine Kombination
           gegebenenfalls exemplarisch darstellen.     steigen. Wie bereits Nielsen zeigte, ist                 der „Social Acceptability“ und der
           Wir geben daher einen Überblick über        dies kein einfaches Unterfangen, da                      „Practical Acceptability“. Innerhalb
           die Bandbreite des Konzepts UX und          Menschen in ihrer Rolle als Benutzer                     der „Practical Acceptability“ unter-
           betrachten die proklamierten Ziele und      im Umgang mit technischen Artefakten                     scheidet Nielsen weiter zwischen Ka-
           Methoden für den Gestaltungsprozess         unterschiedlich (re)agieren (Nielsen,                    tegorien wie etwa „Cost“, „Support“,
           interaktiver Systeme.                       1993). Aus der Sicht von Unterneh-                       „Reliability“, „Compatibility“ mit be-
                                                       men können daher durch Produkte                          stehenden Systemen, und schließlich
           Dazu vergleichen wir die beiden Ent-        mit unzureichender Gebrauchstaug-                        der Kategorie der „Usefulness“. Mit
           wicklungsansätze anhand ihrer Grund-        lichkeit hohe Kosten entstehen, sodass                   „Usefulness“ meint er, dass Benutzer
           konzeptionen und Vorgehensmodelle.          eine konzeptionell und methodisch                        mit dem technischen System ihre
           Sowohl Usability Engineering (UE)           fundierte Einbettung von Gebrauchs-                      gewünschten Ziele erreichen können.
           als auch UX wird zunächst ein eigener       tauglichkeit in den Entwicklungszy-                      Diese Kategorie wird von ihm in „Uti-
           Abschnitt gewidmet, um das Entwick-         klus ökonomisch begründet werden                         lity“ und „Usability“ unterteilt. Mit
           lungspotenzial der beiden Gebiete           kann (Fischer & Sless, 1990). Somit                      „Utility“ beschreibt er die gewünschte
           strukturiert zu erschließen und für die     wurde ein breites Wirkungsspektrum                       Funktionalität eines Systems, und
           anschließende Integration nutzbar zu        für Usability-Engineering-Ansätze                        schließlich mit „Usability“ die inter-
           gestalten. Insbesondere durch die Klä-      eröffnet.                                                aktive Benutzbarkeit, d.h. wie gut die
           rung und Ordnung von UX-Beiträgen                                                                    Benutzer diese Funktionalität auch
           kann die praktische Anwendbarkeit           In diesem Abschnitt geben wir einen                      tatsächlich nützen können.
           von UX verbessert werden. Wie in            Überblick über die Konzeption des
           der Folge gezeigt, kann UX bei der          Gebiets inklusive etablierter Vorge-                     Schließlich wurde die benutzerorien-
           Gestaltung von interaktiven Systemen        hensmodelle, um später die Einbettung                    tierte Gestaltung in der Norm EN ISO
           entscheidende, weil humanzentrierte         von UX-Erkenntnissen strukturiert zu                     13407 (1999) für die Entwicklung
           Beiträge liefern.                           ermöglichen.                                             gebrauchstauglicher interaktiver Sys-

           (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.                                                         Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering      195

zfa_3_2009.indb 195                                                                                                                                            25.08.2009 18:56:12
teme festgeschrieben. Diesbezügliche                   der Verwendung des Systems sind.          von Benutzungsschnittstellen (ISO/
           Entwicklungsaktivitäten sind multi-                    Schließlich sollte ihnen die Benutzung    TS 16071) und der Gestaltung von
           disziplinär und fachübergreifend, und                  Freude bereiten, anstelle sie bei der     Web-Benutzungsschnittstellen (ISO/
           umfassen Wissen über menschliche                       Erfüllung ihrer Aufgaben bzw. beim        CD 23973).
           Faktoren und ergonomische Kenntnis-                    Erreichen ihrer Ziele zu behindern.
           se und Techniken. Die Anwendung von                                                              Nach ISO 9241 gibt es drei Leitkrite-
           Wissen über menschliche Faktoren und                   Anhand dieser fünf Komponenten ist        rien für die Gebrauchstauglichkeit von
           Ergonomie bei der Gestaltung interak-                  es nach Nielsen möglich, Usability        Software: Effektivität zur Lösung einer
           tiver Systeme erhöht ihre Effektivität                 nicht nur als abstrakten Begriff zu be-   Aufgabe, Effizienz der Handhabung
           und Effizienz, verbessert die Arbeits-                 trachten, sondern auch im Rahmen von      des Systems, Zufriedenheit der Be-
           bedingungen des Menschen, und wirkt                    Gestaltungsmaßnahmen umzusetzen,          nutzer von Software. Der Teil EN ISO
           möglichen nachteiligen Auswirkungen                    Computer-Systeme zu verbessern und        9241-110 (Grundsätze der Dialogge-
           beim Gebrauch auf die menschliche                      zu evaluieren. Typischerweise wird        staltung) besteht aus sieben Prinzipien,
           Gesundheit, Sicherheit und Leistung                    Usability anhand von Testbenutzern        die unabhängig von einer bestimmten
           entgegen.                                              (die möglichst den Zielpersonen des       Software als allgemeine Leitlinien
                                                                  Systems entsprechen) gemessen. Diese      bei der Leistungsbeschreibung, so-
           Benutzerorientierte Systeme unter-                     Test User verwenden das System, um        wie der Gestaltung und Bewertung
           stützen Menschen in der Erfüllung                      verschiedene vordefinierte Aufgaben       von interaktiven Software-Systemen
           bestimmter Aufgaben und motivieren                     oder ihre tatsächliche Arbeit zu bewäl-   angewendet werden sollten. Sie stel-
           zum Lernen. Die Vorteile können                        tigen. In beiden Fällen ist es wichtig,   len grundlegende Elemente der Ge-
           erhöhte Produktivität, gesteigerte                     dass Usability in Relation zu bestimm-    brauchstauglichkeit dar und orientieren
           Arbeitsqualität, Verringerung der                      ten Benutzern und bestimmten Aufga-       sich stark an den erläuterten Elementen
           Neben- und Schulungskosten sowie                       ben gemessen wird. Ein bestimmtes         von Nielsen. Sie sind für die ergono-
           verbesserte Zufriedenstellung der                      System kann bezüglich Usability unter     mische Gestaltung und Bewertung der
           Benutzer sein (EN ISO 13407:1999).                     verschiedenen Gesichtspunkten für         Mensch-Computer-Interaktion zentral
           Usability ist somit kein isoliertes oder               verschiedene Aufgaben mit verschie-       und lauten: Aufgabenangemessenheit,
           eindimensionales Konstrukt.                            denen Benutzern bewertet werden           Selbstbeschreibungsfähigkeit, Steu-
                                                                  (Nielsen, 1993).                          erbarkeit, Erwartungskonformität,
           Traditionell wird Usability aus unter-                                                           Fehlertoleranz, Individualisierbarkeit,
           schiedlichen Blickwinkeln im Rahmen                    Die ursprünglich in EN ISO 9241-10        Lernförderlichkeit.
           der Entwicklung interaktiver Systeme                   (jetzt EN ISO 9241-110) enthaltenen
           betrachtet (Nielsen, 1993): Learnabi-                  Grundsätze der Dialoggestaltung           Die jeweilige Gewichtung dieser
           lity, Efficiency Memorability, Errors,                 weisen eine weitgehende Übereinstim-      Grundsätze ist analog zum Ansatz
           Satisfaction. Dabei stellt „Learnabi-                  mung mit den genannten Elementen          von Nielsen von den Fähigkeiten des
           lity“ die fundamentalste Usability-                    der Usability nach Nielsen auf. Auch      Benutzers des Systems, von der Art
           Eigenschaft dar, da Arbeitgeber in                     bei ihrer Anwendung steht nicht die       der Aufgabe und der Arbeitsumgebung
           der Regel erwarten, dass Beschäftigte                  Konstruktion normierter und gleich        abhängig. So ist zum Beispiel der
           technische Systeme in kurzer Zeit                      geschalteter interaktiver Software        Grundsatz „Individualisierbarkeit“
           beherrschen. Die Erlernbarkeit wird                    im Mittelpunkt, sondern vielmehr          für geübte Fachkräfte bedeutender als
           zumeist an dem Zeitraum, der bis zur                   die bestmögliche Unterstützung von        für ungeübte Benutzer. Auch wird die
           Beherrschung eines Systems erfor-                      Nutzern bei der Bewältigung von Auf-      Lernförderlichkeit bei ungeschulten
           derlich ist, gemessen. Die Effizienz                   gaben. Die Empfehlungen sämtlicher        Benutzern einen wesentlich höheren
           bezieht sich auf die Verwendungsphase                  Normen sind plattformunabhängig           Stellenwert einnehmen als bei erfah-
           eines Systems, in der ein Benutzer als                 und geben keine konkreten Lösungen        renen Benutzern.
           erfahren bezeichnet und das System als                 vor. Die Normenreihe 9241 enthält
           kaum verbesserungsfähig betrachtet                     mittlerweile eine Vielzahl an State-of-   Neben Produktnormen bestehen Pro-
           wird. Dieser Zustand kann allerdings                   the-Art Empfehlungen: Ergonomische        zessnormen zur Erstellung gebrauchs-
           meist nicht in kurzer Zeit hergestellt                 Anforderungen für Bürotätigkeiten mit     tauglicher Produkte. Sie enthalten keine
           werden, auch abhängig davon, wie                       Bildschirmgeräten (insgesamt 17 Teile,    Empfehlungen für die Gestaltung von
           gut der Funktionssatz des Systems im                   Teile 1-9 sind primär hardware-ergo-      Produkten, sondern Empfehlungen für
           Gedächtnis von Benutzern verankert                     nomische Normen und Teile 10 - 17         die Durchführung von Aktivitäten. Die
           ist (memorability).                                    sind software-ergonomische Normen),       anerkannte Norm für den Prozess zur
                                                                  ergonomische Gestaltung von Leitzen-      benutzerorientierten Gestaltung inter-
           Anwender sollten schließlich bei der                   tralen (3 Teile), ergonomische Anfor-     aktiver Systeme stellt die ursprüngliche
           Benutzung eines Computer-Systems                       derungen für Tätigkeiten an optischen     DIN EN ISO 13047 (1999) (jetzt: EN
           möglichst wenige Fehler im Sinne                       Anzeigeeinheiten in Flachbauweise (2      ISO 9241-210) dar. Alle anderen ange-
           eines korrekten Arbeitsergebnisses                     Teile), Software-Ergonomie für Multi-     führten Dokumente sind so genannte
           machen. Die Fehlerrate ist die Anzahl                  media-Schnittstellen. Darüber hinaus      „Technical Reports“. Sie stellen keine
           unerwünschter Aktionen, die während                    gibt es ISO-Normen für ergonomische       Normen im herkömmlichen Sinn dar,
           der Bearbeitung einer Aufgabe auftre-                  Anforderungen bezüglich der Gestal-       beinhalten aber praktisch Wissenswer-
           ten (Errors). Satisfaction beschreibt                  tung von Anzeigen und Stellteilen (ISO    tes bezüglich Usability: ISO/TR 16982
           hingegen wie zufrieden Benutzer bei                    9355, 2 Teile), der Barrierefreiheit      bezeichnet die Methoden (Ergonomics

           196        H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary                                                                   (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.

zfa_3_2009.indb 196                                                                                                                                25.08.2009 18:56:12
2.2       Vorgehensmodelle

                                                                                                                     Nach Nielsen kann die Gebrauchstaug-
                                                                                                                     lichkeit durch ein strukturiertes Vorge-
                                                                                                                     hen im Rahmen der Entwicklung inter-
                                                                                                                     aktiver Systeme erreicht werden. Es
                                                                                                                     umfasst mehrere Aktivitäten(bündel),
                                                                                                                     die er zum Usability-Engineering
                                                                                                                     Life-Cycle zusammenfasst (Nielsen,
                                                                                                                     1993):

                                                                                                                     • Den Benutzer kennen lernen

                                                                                                                     a. Individuelle Benutzereigenschaften
                                                                                                                         berücksichtigen

                                                                                                                     b. Gegenwärtige und beabsichtigte
                                                                                                                        Aufgaben des Benutzers analy-
                                                                                                                        sieren

                                                                                                                     c. Eine Funktionsanalyse durchfüh-
                                                                                                                        ren
           Bild 2:         Anwendungsrahmen für Gebrauchstauglichkeit (nach ÖNORM EN ISO 9241-11:1995)
           Figure 2:       Conceptual approaches to usability (according to ÖNORM EN ISO 9241-11:1995)               d. Die Evolution des Benutzers und der
           Illustration 2: Conception de l’utilité pratique (selon ÖNORM EN ISO 9241-11:1995)                           Aufgabe berücksichtigen

                                                                                                                     • Erstellen einer Wettbewerbsanaly-
                                                                                                                       se

                                                                                                                     • Erstellen von Usability-Zielen

                                                                                                                     a. Eine Analyse der finanziellen Aus-
                                                                                                                        wirkungen durchführen

                                                                                                                     • Paralleles Design anwenden

                                                                                                                     • Partizipatives Design anwenden
           of human-system interaction - Usabili-              worin die Hauptursachen des Prob-
           ty methods supporting human-centred                 lems bestehen. Diese Analyse kann                     • Koordiniertes Design der gesamten
           design), ISO/TR 18529 den Lebens-                   auch dazu dienen, die Komponenten                       Benutzungsschnittstelle berück-
           zyklus - Ergonomics of human-system                 zu bestimmen, die einer Anpassung                       sichtigen
           interaction - Human-centred lifecycle               zugänglich sind, um Verbesserungen
           process descriptions.                               der Qualität des genutzten Arbeits-                   • Verwenden von Richtlinien und
                                                               systems voranzubringen. Die auf den                     heuristischen Analysen
           Um Gebrauchstauglichkeit zu spezifi-                Nutzungskontext gerichteten Analysen
           zieren bzw. messbar zu gestalten, wird              sind oft ein notwendiger Schritt bei                  • Prototyping anwenden
           beispielsweise in der ÖNORM EN ISO                  der Spezifikation und Evaluierung der
           9241-11 (1995) auf die Erfordernis                  Gebrauchstauglichkeit eines Produkts,                 • Empirisches Testen durchführen
           hingewiesen, Effektivität, Effizienz                da sie die Beurteilungsgrundlage
           und Zufriedenheit zu detaillieren.                  dafür liefern, ob durch Änderung des                  • Iteratives Design anwenden
           Gleiches gilt für die Komponenten von               Produkt-Entwurfs (re-design) die
           Nutzungskontext, der durch Benutzer,                erkannten Probleme gelöst werden                      a. Designgrundprinzipien festlegen
           Aufgabe, Arbeitsmittel und Umgebung                 können (EN ISO9241-11:1995).
           gebildet wird – siehe Bild 2.                                                                             • Feedback vom tatsächlichen Ge-
                                                               Die benutzerorientierte Gestaltung                      brauch des Systems sammeln
           Wird die Qualität eines genutzten                   im Sinne von Usability Engineering
           Arbeitssystems als nicht zufrieden                  konzentriert sich somit auf die Ge-                   • Meta-Methoden zur Erstellung
           stellend erkannt, ist es oft notwendig,             brauchstauglichkeit von Systemen. Sie                   eines Usability Plans anwen-
           den Einfluss verschiedener Kompo-                   ist eine fachübergreifende Aktivität,                   den
           nenten des Nutzungskontexts sowie                   die Wissen über menschliche Faktoren
           deren Wechselwirkungen systematisch                 und ergonomische Kenntnisse und                       • Priorisieren von Usability Aktivitä-
           zu analysieren, um herauszufinden,                  Techniken umfasst.                                      ten

           (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.                                                              Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering      197

zfa_3_2009.indb 197                                                                                                                                                 25.08.2009 18:56:12
Auch die Norm 13407 (jetzt: EN ISO
           9241-210) leitet benutzerorientierte
           Gestaltungsaktivitäten im gesamten
           Lebenszyklus interaktiver Systeme an
           (EN ISO 13407: 1999). Es werden Pla-
           nung und Management einer benutzer-
           orientierten Gestaltung behandelt und
           ein Überblick über benutzerorientierte
           Gestaltungsaktivitäten gegeben. Die
           Norm behandelt technische, mensch-
           liche Faktoren und ergonomische
           Probleme nur in jenem Umfang, der
           erforderlich ist, um es Führungskräften
           zu ermöglichen, deren Relevanz und
           Bedeutung im Gestaltungsprozess als
           Ganzes zu verstehen. Nach EN ISO
           sollte ein Plan entwickelt werden, um
           festzulegen, wie sich benutzerorien-
           tierte Aktivitäten in den Prozess der
           Systementwicklung einfügen. Der Plan
           sollte sich an vier benutzerorientierten
           Gestaltungsaktivitäten ausrichten,
           die während eines Projekts zur Sys-
                                                                  Bild 3:         Wechselseitige Abhängigkeiten benutzerorientierter Gestaltungsaktivitäten (nach DIN EN
           tementwicklung auszuführen sind.
                                                                                  ISO 13407: 1999)
           Diese sind:
                                                                  Figure 3:       Dependencies in Design (according to DIN EN ISO 13407: 1999)
                                                                  Illustration 3: Dépendance mutuelle de l’activité du désign (selon DIN EN ISO 13407: 1999)
           • Verstehen und Festlegen des Nut-
             zungskontexts

           • Festlegen von Benutzeranforderun-
             gen und organisatorischen Anforde-
             rungen

           • Entwerfen von Gestaltungslösun-
             gen

           • Beurteilen von Gestaltungslösungen                   für die Gestaltung oder Auswahl der                    mit einem kleineren Gestaltungsteam
             gegenüber Anforderungen                              benutzerorientierten Gestaltungs-                      auskommen, wobei einzelne Mitglie-
                                                                  verfahren und der Techniken zur                        der mehrere Rollen vertreten und nur
           Der benutzerorientierte Gestaltungs-                   Ausführung der Aktivität sowie zur                     eine begrenzte Anzahl von Verfahren
           prozess sollte im frühesten Stadium des                Aufzeichnung von Fortschritten und                     und Techniken zur Unterstützung der
           Projekts beginnen, beispielsweise, so-                 Ergebnissen verwendet werden.                          Aktivitäten zur Anwendung gelangen
           bald das erste Konzept für ein Produkt                                                                        (EN ISO 13407: 1999).
           oder System formuliert wird. Weiters                   Während sämtliche in der Norm ange-
           sollte er wiederholt durchlaufen wer-                  sprochenen Aktivitäten zur benutzer-
           den, bis das System die Anforderungen                  orientierten Gestaltung allgemein zu-
           erfüllt, wie im Bild dargestellt (EN ISO               treffend sind, hängen die tatsächliche
           13407: 1999).                                          Bedeutung und der damit verbundene                     3        User Experience
                                                                  Aufwand für diese Aktivitäten von der
           Die Notwendigkeit einer benutzer-                      Größe und Art des Produkts ab. So                      In diesem Abschnitt werden sowohl
           orientierten Vorgehensweise für die                    kann beispielsweise ein großes Projekt                 die unterschiedlichen Konzeptionen
           Gestaltung wird durch die Ziele für                    zu einem neuen Produkt oder einem                      von User Experience reflektiert (Ab-
           das System festgelegt, wie z.B. die                    neuen System ein umfangreiches mul-                    schnitt 3.1) als auch Vorgehensmodelle
           Erfüllung von Kundenanforderungen                      tidisziplinäres Team mit jeweils einem                 vorgestellt, die sich an User Experience
           an die Gebrauchstauglichkeit. Bei der                  Mitglied in einer unterschiedlichen                    orientieren (Abschnitt 3.2).
           Planung eines Systementwicklungs-                      Rolle aufweisen und alle empfohlenen
           projekts sollte die Beschreibung jeder                 benutzerorientierten Gestaltungsak-
           Aktivität und ihrer Unteraufgaben                      tivitäten berücksichtigen. Im Gegen-                   3.1      Konzeptionen
           bezüglich Benutzerorientierung unter-                  satz dazu können kleine Projekte zu
           sucht werden. Erst bei klarem Bezug                    bestehenden Produkte oder Systemen,                    Um am Markt mit interaktiven Pro-
           zum Kontext einer Anwendung sollten                    bzw. zu Produkten, die auf Nischen-                    dukten bestehen zu können, wurde die
           diese Beschreibungen als Grundlage                     oder kleine Märkte gerichtet sind,                     Produktqualität interaktiver Systeme

           198        H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary                                                                                    (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.

zfa_3_2009.indb 198                                                                                                                                                 25.08.2009 18:56:13
überdacht. Nach neuer Auffassung geht                  gibt (Jetter & Gerken, 2006). Jetter &                    in zwei Komponenten zerlegt werden,
           diese über herkömmliche Konzepte,                      Gerken (2006) haben allerdings einen                      und zwar in pragmatische Qualität
           die traditionellerweise von der gängi-                 Schritt in diese Richtung gesetzt.                        (PQ) und hedonistische Qualität (HQ)
           gen Software-Engineering-Praxis oder                                                                             (Hassenzahl et al., 2000). PQ bezieht
           der HCI-Forschung geprägt wurden,                      In ihrem Modell (siehe Bild 4) wird                       sich auf die wahrgenommene Nützlich-
           wie etwa der ausschließlichen Betrach-                 das Produkt sowohl durch Werte von                        keit (d.h. Nutzen und Gebrauchstaug-
           tung der Funktionalität oder Usability,                Benutzern als auch durch Werte der                        lichkeit) eines interaktiven Produktes,
           hinaus. Die ausschließlich funktionale                 Organisation angesprochen. Es ent-                        also auf Usability-Merkmale. Sie
           Aufgabenorientierung wurde bereits                     stehen somit zwei Beziehungsstränge,                      spricht auch die menschlichen Be-
           von Caroll und Thomas (Caroll und                      die Benutzer-Produkt-Beziehung und                        dürfnisse nach Sicherheit, Kontrolle
           Thomas, 1988) als verkürzte Betrach-                   die Organisations-Produkt-Beziehung.                      und Vertrauen an. HQ dagegen bezieht
           tung der Mensch-Computer-Interaktion                   Die Benutzer nehmen die Beziehung                         sich auf die Wahrnehmung nicht ziel-
           kritisiert. In der Unterhaltungselektro-               zum Produkt einerseits auf der prag-                      orientierter Qualitätseigenschaften,
           nik verwendete Logan (Logan, 1994)                     matischen Ebene über Funktionalität,                      wie beispielsweise „innovativ“, „origi-
           etwas später den Begriff der „emotio-                  andererseits auf einer über die Funktio-                  nell“, „aufregend“ oder „exklusiv“. Sie
           nal usability“. Er definierte diesen                   nalität hinausgehenden Ebene über he-                     spricht die menschlichen Bedürfnisse
           Begriff „als den Grad wie ein Produkt                  donistische Qualität wahr. Während die                    nach Neugier und Stolz, und damit
           begehrenswert erscheint oder einen                     pragmatische Ebene mit traditionellen                     auch nach sozialem Vergleich, an.
           Nutzen außerhalb der traditionellen                    Usability-Merkmalen angesprochen
           funktionellen Ziele bedient“. Daraus                   werden kann, sprechen UX-Merkmale                         Dieses Modell unterscheidet weiters
           entwickelten sich neue Sichtweisen                     die hedonistische Qualität an.                            drei wesentliche Aspekte:
           und Formulierungen.
                                                                  Im Gegensatz zur benutzerzentrierten                      1. Objektive Produktqualität: Ent-
           In dieser neuen Auffassung werden                      Perspektive auf der linken Seite des                         wickler versuchen bewusst oder
           Konstrukte der Psychologie, der                        Bildes bezieht sich die rechte Seite                         unbewusst eine bestimmte Kombi-
           Marktforschung oder des Visuellen De-                  des Modells nicht auf Wahrnehmungen                          nation von PQ und HQ im Produkt
           sign wie etwa Attraktivität oder Spaß                  von Benutzern, sondern auf Geschäfts-                        zu verankern (z.B. Bildschirmlay-
           angesprochen und vereint. So wurde                     prozesse und Ziele auf zwei Ebenen:                          out – übersichtlich, Farben – inno-
           das Erreichen positiver Nutzungs-                      Das Tagesgeschäft sowie Marketing,                           vativ).
           erfahrungen zum Ziel der weltweit                      Markenpflege und Geschäftskommu-
           führenden IT-Hersteller. Dies, obwohl                  nikation.                                                 2. Subjektive Qualitätswahrnehmung
           es noch keinen wissenschaftlichen                                                                                   und –bewertung: Die Benutzer
           Konsens über eine Definition oder                      Nach Hassenzahl et al. (2000) können                         nehmen Qualitäten eines Produktes
           eines theoretischen Models von UX                      wahrgenommene Produktqualitäten                              wahr und bewerten diese aufgrund

           Bild 4:         Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006)
           Figure 4:       Mutual dependencies UX – HCI (according to Jetter and Gerken 2006)
           Illustration 4: Dépendance mutuelle UX et HCI (selon Jetter and Gerken 2006)

           (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.                                                                     Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering      199

zfa_3_2009.indb 199                                                                                                                                                        25.08.2009 18:56:13
ihrer Wahrnehmung. Speziell beim                 reflektieren Benutzer bewusst über das    sprünglichen Aspekt der Zufriedenheit
                 Vorgang der Bewertung stehen sub-                Produkt. Der Intellekt des Benutzers      der Benutzer nicht mehr gerecht wird.
                 jektive Faktoren im Vordergrund.                 wird angesprochen. Norman verwen-         Benutzer erfreuen sich nicht an einem
                                                                  det in diesem Zusammenhang Begriffe       Produkt, sobald es gebrauchstaug-
           3. Verhaltens- und emotionale Konse-                   wie Kognition und Interpretation.         lich ist, sie sind vielmehr enttäuscht,
              quenzen: Die Übereinstimmung der                    Diese Ebene ist wichtig für Produkte,     wenn es schwierig zu benutzen ist.
              von Entwicklern intendierten und                    bei denen Vertrauen oder Service eine     Jordan verfolgt mit seinem „pleasure-
              von Benutzern wahrgenommener                        Rolle spielen.                            based approach“ einen ganzheitlichen
              Qualität kann sehr gering sein (vgl.                                                          Ansatz, bei dem die Produkte mehr
              (Kurosu & Kashimura, 1995)).                        Alle drei Ebenen finden sich in jedem     bieten als Usability. Er soll helfen,
                                                                  Produkt in unterschiedlicher Ausprä-      den Marktwert eines Produktes zu
           Dieses beschriebene Zwei-Kompo-                        gung. Da es nicht möglich ist, alle       steigern (Jordan, 2000). Gemäß der
           nenten-Modell wurde in zwei Studien                    Ebenen im Rahmen der Entwicklung          Maslow’schen Bedürfnispyramide
           mit folgenden Ergebnissen untersucht                   gleichermaßen zu berücksichtigen, ist     (Maslow, 1954) formuliert er eine
           – vgl. (Hassenzahl et al., 2000):                      es notwendig, das Produktdesign der       Hierarchie von Benutzerbedürfnissen,
                                                                  jeweiligen Anwendung des Produktes        wobei sich analog zu Maslow das
           • Pragmatische und hedonistische                       anzupassen und innerhalb dieser drei      Bedürfnis einer höheren Ebene erst
             Qualität werden als unterschied-                     Ebenen zu gewichten.                      nach Befriedigung des Bedürfnisses
             liche, voneinander unabhängige                                                                 der darunter liegenden Ebene einstellt.
             Qualitätsdimensionen wahrgenom-                      Nach Overbeeke et al. (2000) spielt       So kann es beispielsweise ohne Funk-
             men.                                                 das Interesse der Benutzer an Her-        tionalität keine Gebrauchstauglichkeit
                                                                  ausforderungen und Erfahrungen in         geben. In diesem Sinn kann UX nicht
           • Attraktivität als Gesamtbewertung                    der Produktnutzung eine wesentliche       als Alternative zu Usability verstanden
             ist eine eigenständige Dimension.                    Rolle. Nach Ansicht der Autoren           werden.
                                                                  kann ein Produkt, das kaum Usability
           • Pragmatische und hedonistische                       Kriterien erfüllt, dennoch spannend       Bei Jordan ist UX das Ergebnis aus
             Qualität tragen in etwa gleichen                     und herausfordernd in seiner Benut-       drei Aspekten, die mit dem Produkt
             Teilen zur wahrgenommenen At-                        zung ist, gegenüber einem Produkt         assoziiert werden. Er unterscheidet
             traktivität eines Produkts bei.                      mit hoher Gebrauchstauglichkeit und       zwischen practical, emotional und
                                                                  geringer Spannung bestehen. Ziel ist      hedonic benefits (Jordan, 2000). Prak-
           Eine zentrale Rolle in der Definition                  es jedoch, Usability und Ästhetik zu      tische Leistungen sind Resultate von
           von UX von Norman (Norman, 2004)                       verschmelzen. Es soll ein Produkt ge-     Aufgaben, die effektiv und effizient
           sind die Begriffe Affekt und Kognition.                schaffen werden, das nicht nur ein an-    gelöst wurden. Emotionale Leistun-
           Norman verwendet eine Drei-Ebenen-                     sprechendes Design aufweist, sondern      gen beschreiben, wie ein Produkt die
           Theorie und unterscheidet zwischen                     auch die nötige Gebrauchstauglichkeit     Stimmung von Benutzern beeinflussen
           den Elementen Affekt, Verhalten und                    mitbringt. Um dies zu bewerkstelligen,    kann. Gestaltet sich die Benutzung
           Kognition. Sie kommen seiner Mei-                      sind nach Overbeeke et al. folgende       beispielsweise interessant, hebt sich
           nung nach in jedem Produkt vor.                        Bedingungen zu erfüllen – vgl. auch       die Stimmung der Benutzer. Unterstüt-
                                                                  (Blythe et al., 2004):                    zend wirken dabei lebendig wirkende
           • Visceral Design: Erscheinung                                                                   Objekte. Hedonistische Leistungen
                                                                  • Zunächst gilt die Funktionstüchtig-     meinen ästhetische oder sensorische
           • Behavioral Design: Freude und                          keit einer Benutzungsschnittstelle      Freuden von Benutzern, die sie mit
             Effektivität der Benutzung                             als Basis für Ästhetik in der Inter-    einem Produkt assoziieren. Beispiels-
                                                                    aktion. Sie ist die Grundlage für       weise kann die Berührung eines an-
           • Reflective Design: Selbstverständ-                     ein als ‚schön’ wahrgenommenes          sprechenden Produkts die Stimmung
             nis, eigene Befriedigung, Erinne-                      Produkt.                                positiv beeinflussen.
             rungen
                                                                  • Die ästhetische Interaktion entsteht    Diese Art des Gestaltungsansatzes wird
           Visceral Design meint die grundsätz-                     aus der Stimulation mehrerer Sin-       von Jordan als catch-all bezeichnet:
           liche Erscheinung eines Artefakts.                       ne.                                     Bei Jordan ist User Experience nicht
           Die Benutzer verlieren sich in ihren                                                             eine einzelne Produkteigenschaft,
           Wahrnehmungen (sehen, hören, fühlen,                   • Das Produkt sollte individualisier-     sondern entsteht aus der Interaktion
           riechen). Sie analysieren und hinter-                    bar sein.                               zwischen dem jeweiligen Benutzer und
           fragen ihre Wahrnehmungen nicht.                                                                 dem Produkt. Deshalb kommt es auch
           Damit gelangen wir zum Behavioral                      • Das Produkt sollte sich wie ein         vor, dass ein Produkt von unterschied-
           Design. Behavioral Design beschreibt                     offenes System verhalten und den        lichen Benutzern auch unterschiedlich
           Freude und Effektivität des Gebrauchs                    Benutzern erlauben, ständig weiter      wahrgenommen wird.
           (Nutzen, Gebrauchstauglichkeit). Nor-                    an dem Produkt zu forschen.
           man verwendet die Begriffe watching,                                                             Arndt (2006) geht von einer Trennung
           observing, experiencing, level of doing                Dieser integrierten Zielsetzung folgt     der praktischen Funktionen in Nutzen
           und acting, um das Erleben von Benut-                  auch Jordan. Er kritisiert an Ge-         (Utility) und Nutzbarkeit (Usability)
           zern zu beschreiben. Auf dieser Ebene                  brauchstauglichkeit, dass diese dem ur-   aus. Nach dieser Zuordnung verbleiben

           200        H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary                                                                  (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.

zfa_3_2009.indb 200                                                                                                                               25.08.2009 18:56:13
die Symbolfunktionen und die formal-        teraktive Anwendung konsistent, wenn                 sie erachtet, wenn sie in der Lage ist,
           ästhetischen Funktionen außerhalb           sie vergleichbare Sachverhalte stets in              persönlichen Status und Gruppenzu-
           dieser Definition. Diese fasst er in sei-   derselben Art darstellt und wenn sie                 gehörigkeit, persönliche Überzeugung
           nem Modell der User Experience von          auf vergleichbare Benutzereingaben                   und Einstellung sowie persönliche
           interaktiven Anwendungen zur Nut-           und vergleichbare Situationen stets in               Erinnerungen von Benutzern darzu-
           zungsfreude (Joy of Use) zusammen,          derselben Art reagiert.                              stellen. Sie weist die Eigenschaft der
           um sie damit als – im praktischen Sinne                                                          Vertrauenswürdigkeit auf, sobald sie
           – nutzlose und damit unnütze Funktio-       Der Nutzen (Utility) besteht darin                   das Nutzungsrisiko für Benutzer mi-
           nen zu kennzeichnen. Nutzungsfreude         aus folgenden Elementen: Relevanz,                   nimiert. Zur Personalisierbarkeit zählt
           beschreibt Arndt nicht als Folge der        Vollständigkeit, Korrektheit, Aktu-                  im Kontext der Nutzungsfreude die
           praktischen Nutzung, sondern als            alität, Integration. Eine interaktive                Möglichkeit für Benutzer, eine interak-
           reinen Selbstzweck. Nach diesem             Anwendung ist relevant, wenn sie in                  tive Anwendung mittels eigener, nicht
           Modell setzt sich UX einer interaktiven     der Lage ist, die konkreten, persönli-               allgemein zur Verfügung stehender
           Anwendung auf der ersten Ebene aus          chen Anforderungen von Benutzern zu                  Mittel an ihre persönlichen Vorlieben
           dem Nutzen (Utility), der Nutzbarkeit       erfüllen. Sie ist vollständig, wenn sie in           anpassen zu können.
           (Usability) und der Nutzungsfreude          der Lage ist, alle in einem definierten
           (Joy of Use) zusammen.                      oder allgemein akzeptierten Zusam-                   Arndt betont, dass die einzelnen UX-
                                                       menhang stehenden Anforderungen der                  Elemente nicht immer die gleiche
           Eine interaktive Anwendung besitzt          Benutzer zu erfüllen. Die Korrektheit                Wichtigkeit und Bedeutung besitzen.
           immer irgendeinen Nutzen, ist immer         ist dann gegeben, wenn eine interak-                 Diese können sich vielmehr nach der
           in irgendeiner Weise nutzbar, und           tive Anwendung in der Lage ist, die                  Art der Anwendung unterscheiden und
           bietet immer einen gewissen Grad an         Anforderungen der Benutzer in einer                  werden zu einem Gutteil zusätzlich
           Nutzungsfreude. Dies gilt auch wenn         gesellschaftlich oder wissenschaftlich               durch den Nutzungskontext beeinflusst
           eines oder mehrere dieser Elemente          anerkannten Form zu erfüllen. Eine in-               (Arndt, 2006).
           nicht bewusst konzipiert oder gestaltet     teraktive Anwendung ist aktuell, wenn
           werden. Anders als bei mehreren an-         sie in der Lage ist, die Anforderungen
           deren AutorInnen, wie beispielsweise        der Benutzer gemäß dem letzten Stand
           der Hierarchy of Consumer Needs von         des allgemeinen Wissens zu erfüllen.                 3.2       Vorgehensmodelle
           Jordan (Jordan, 2000). Hier unterlie-       Sie wird als integrativ erachtet, sobald
           gen die Beziehungen der Elemente            sie den Anforderungen eines Benutzers                In diesem Abschnitt gehen wir auf die
           der User Experience von interaktiven        unter Berücksichtigung von anderen,                  unterschiedlichen Ansätze zur UX-
           Anwendungen nach Arndt keiner be-           von diesem Benutzer verwendeten                      getriebenen Entwicklung interaktiver
           stimmten Richtung oder Reihenfolge.         interaktiven Anwendungen genügt.                     Systeme ein. UX umschreibt dabei das
           Jordan geht davon aus, dass bei einer       Schließlich ist diese kooperativ, wenn               Gesamterlebnis eines Benutzers bei
           interaktiven Anwendung zunächst der         die jeweiligen Benutzer die Unter-                   der Verwendung eines Produktes. Ziel
           Nutzen (Utility), den er „functiona-        stützung ihrer Aufgabenerfüllung als                 des User Experience-Life-Cycle ist es,
           lity“ nennt, erfüllt sein muss, bevor       proaktiv wahrnehmen.                                 Produkte mit einem möglichst positi-
           die Nutzbarkeit (Usability) erfüllt                                                              ven Nutzungserlebnis zu schaffen. Die
           sein kann. Nur bei uneingeschränkter        Die Nutzungsfreude (Joy of use)                      Voraussetzung für eine positive UX
           Nutzbarkeit ist Nutzungsfreude, für         schließlich besteht aus folgenden                    ist die Erfüllung der Erwartungen der
           die er die Bezeichnung „pleasure“           Elementen: Herausforderung, Innova-                  Benutzer, ohne sich zu langweilen oder
           verwendet, möglich.                         tion, Exklusivität, Kooperation, Sym-                überfordert zu fühlen. Dabei kommt
                                                       bolcharakter, Vertrauenswürdigkeit,                  es auch auf das Design des Produkts
           Nutzbarkeit (Usability) besteht nach        Personalisierbarkeit. Eine interaktive               an. Es soll den Benutzern Freude
           Arndt (2006) aus folgenden Elemen-          Anwendung ist herausfordernd, wenn                   bereiten, das Produkt zu besitzen oder
           ten: Selbstbeschreibungsfähigkeit           sie durch unerwartete, überraschende                 zu benutzen.
           (ähnlich zu EN ISO 9241-110), Nach-         und unbekannte Reaktionen im Rah-
           vollziehbarkeit, Kontextsensitivität,       men der Fähigkeiten von Benutzern                    In der Folge werden konzeptionell
           Konsistenz, Fehlertoleranz (ähnlich         neue Möglichkeiten und Perspektiven                  und praktisch anwendbare Ansätze
           zu EN ISO 9241-110), Individu-              der Interaktion eröffnet und aktiv an-               zu UX-motiviertem Vorgehen bei der
           alisierbarkeit (ähnlich zu EN ISO           bietet. Sie ist innovativ, wenn sie neue             Entwicklung interaktiver Systeme
           9241-110). Dabei ist eine interaktive       Möglichkeiten zur Datenein- oder zur                 vorgestellt. Bei den jeweiligen Dar-
           Anwendung nachvollziehbar, wenn sie         Datenausgabe nutzt. Innovativ kön-                   stellungen werden bereits bestehende
           den Benutzern zu jeder Zeit vermittelt,     nen neben der Form der Präsentation                  Bezüge zu Usability-nahen Ansätzen
           welche Eingaben in welcher Art und          oder der Interaktion die präsentierten               der Entwicklung, wie User-Centered
           Reihenfolge notwendig sind, um den          Inhalte sein.                                        Design (UCD) (Norman & Draper,
           aktuellen Zustand der Anwendung zu                                                               1986) berücksichtigt. So nimmt bei-
           erzeugen. Sie ist kontextsensitiv, wenn     Eine interaktive Anwendung wird als                  spielsweise bei Garret (2003) User-
           sie die umgebende Situation registriert     exklusiv bezeichnet, wenn sie we-                    Centered Design eine zentrale Rolle im
           und diese zusätzliche zu den Benutzer-      nigstens zu einem Teil nur einer ein-                User-Experience-Lifecycle ein: Jeder
           eingaben für die Ausgabe von Daten          geschränkten Gruppe von Benutzern                    Schritt bei der Entwicklung eines Pro-
           berücksichtigt. Schließlich ist eine in-    zugänglich ist. Als symbolisch wird                  duktes sollte Benutzer(charakteristika)

           (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.                                                     Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering      201

zfa_3_2009.indb 201                                                                                                                                        25.08.2009 18:56:13
berücksichtigen. Der User-Experience-
           Entwicklungsprozess bedeutet für ihn,
           dass kein Aspekt der „User Experience
           des Benutzers“ mit dem System ohne
           bewusster expliziter Intention des Ent-
           wicklers passiert. Dies betrifft sämtli-
           che Aktionen von Benutzern, um die
           Erwartungen von Benutzern bei jedem
           Schritt dieser Prozesse verstehen zu
           lernen. Garrett unterscheidet in seiner
           Herangehensweise an User Experience
           fünf Ebenen: Surface, Skeleton, Struc-
           ture, Scope, und Strategy Plane.

           Er bezieht seine anwendungsbezoge-
           nen Ausführungen auf Web-Anwen-
           dungen. Web-Seiten werden entweder
           als Web-Software-Interfaces oder als
           Hypertext-Information-Space betrach-
           tet. Garret bezeichnet dies als grundle-
           gende Dualität. Deshalb teilt er die fünf
           Ebenen in der Mitte in zwei Hälften
           (siehe Bild 5). Links stehen Elemente,
           die sich auf Web als Software-Interface
           beziehen, und rechts stehen Elemente
           die zu Hypertext-Information passen.                   Bild 5:         Die Komponenten der UX-Ebenen (nach Garret 2003)
           Auf der Software-Seite wird die Web-                   Figure 5:       UX components (according to Garret 2003)
           Seite als Werkzeug um Aufgaben zu                      Illustration 5: Parts d’ UX (selon Garret 2003)
           bewältigen verwendet, auf der Infor-
           mation-Seite steht die Art der angebo-
           tenen Information und die Bedeutung
           dieser für die Benutzer im Vordergrund
           (Garret, 2003).

           Innerhalb der Structure Plane sollte
           nach Garret zur Schaffung von gestei-                  Teil des Produkt-Marketing, das für                  sollten zusätzlich Contextual Inter-
           gerter UX die Fehlerbehandlung mit                     die Spezifikation aller Produkte ver-                views und ethnographische Unter-
           den Aufgaben Prävention (prevention),                  antwortlich ist. Der User-Experience                 suchungen (Ethnographic Research)
           Korrektur (correction), und Wiederher-                 Senior Director berichtet dem Senior                 druchgeführt werden. Die beste und
           stellung (recovery) verankert sein. Auf                Vice Präsident des Produkt Marketing                 einfachste Methode, um UX positiv zu
           der Skeleton Plane wird die Struktur                   und hat regelmäßige Besprechungen                    gestalten, stellt frühes und oftmaliges
           verfeinert und spezifische Aspekte                     mit dem CEO von Siebel. Das zeigt die                Testen im Designprozess dar.
           der Benutzungsschnittstelle, der Na-                   Wichtigkeit von UX bei Siebel. Siebel
           vigation und des Information Design                    hat eine zentralisierte UX Group, die                Im Konzept von Jordan (2000) steht
           identifiziert. Auf der Surface Plane                   für die gesamte Produktlinie verant-                 ebenfalls UCD im Mittelpunkt. Jordan
           unterscheidet Garret nicht zwischen                    wortlich ist. Andere Unternehmen teilen              beschreibt eine iterative Entwicklung
           Software-Produkten oder Informati-                     UX-Gruppen in separate Untergruppen,                 von verschiedenen Prototypen, die
           onsmedien. Die Surface Plane bezieht                   verantwortlich für Design, Testen etc..              anhand unterschiedlicher Methoden
           sich immer auf das Visual Design eines                 Dies kann kommunikative Probleme                     bezüglich Vergnügen getestet werden
           fertiggestellten Produkts.                             mit sich bringen, die eine professionelle            sollten. Jordan greift bei der Beschrei-
                                                                  Produktentwicklung behindern.                        bung von vergnüglichen Produkten auf
           Bei Siebel, einem industriellen SW-                                                                         ein Rahmenmodell von Tiger (1992)
           Hersteller wurde (vor der Übernahme                    Auch nach Ballard (2007) umfasst UX-                 zurück. Nach diesem kann Vergnügen
           durch Oracle) ein User Experience                      Management UCD-Aktivitäten, und                      wie folgt kategorisiert werden:
           Lifecycle implementiert (Jokela et al.,                zwar User Research und User Interface
           2002), der sowohl den Design-Prozess                   Design-Pattern Library-Management                    • Physio-pleasure
           als auch User Research berücksichtigt.                 (Ballard, 2007). Nach ihrem Modell
           Dies beinhaltet die nötige Organisa-                   beginnt der Designprozess mit dem                    • Socio-pleasure
           tionsstruktur und Zusammenstellung                     Verstehen von Benutzerzielen und
           einer User-Experience-Group (UX                        Benutzerverhalten. Diese Information                 • Psycho-pleasure
           Group) sowie die jeweiligen Verant-                    kann nicht zur Gänze durch Focus
           wortlichkeiten. Diese UX Group ist                     Groups gewonnen werden. Deshalb                      • Ideo-pleasure

           202        H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary                                                                              (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.

zfa_3_2009.indb 202                                                                                                                                           25.08.2009 18:56:13
Physio-pleasure beschreibt das durch        interaktiver Systeme richten. Für                 Garret bestehen in der Berücksichti-
           die Sinnesorgane erfahrene Vergnügen.       den Designprozess empfiehlt er eine               gung von Contrast and Uniformity,
           Es wird durch Tast-, Geschmacks- und        Vielfalt an benutzer- und entwickler-             Internal and External Consistency,
           Geruchssinn aufgenommen. Socio-             orientierten Methoden (co-discovery,              Color Palettes and Typography, De-
           pleasure kann sich auf zwei Arten           diaries etc.).                                    sign Comps and Style Guides. Garret
           bilden. Einerseits aus der Beziehung                                                          beschreibt die Verwendung diesbezüg-
           zu anderen Personen, andererseits aus                                                         licher Gestaltungsrichtlinien. Nielsen
           der Beziehung einer Person zur Gesell-                                                        geht auf diese Punkte im Kontext von
           schaft im Sinne von Status und Image.                                                         Usability Heuristics ein, wobei bei ihm
           Dabei bewerkstelligen Produkte häufig       4      Verfahrenstechnische                       jedoch Effektivität und Effizienz des
           die soziale Interaktion, indem sie Kom-            Abstimmungen                               zu gestaltenden interaktiven Produktes
           mentare anderer herausfordern oder                                                            im Vordergrund stehen. Bei Garret
           wie eine Kaffeemaschine einen sozi-         In der Folge versuchen wir, aufbauend             hingegen werden auch trendbezogene
           alen Treffpunkt bilden. Menschliche         auf den unterschiedlichen Konzeptio-              „modische“ Designs und aktuelle Ent-
           Beziehungen zu Produkten erzeugen           nen von Usability und UX sowie den                wicklungstrends berücksichtigt.
           Teilbereiche der sozialen Identität         vorgestellten Vorgehensmodellen,
           und indizieren die Zugehörigkeit zu         Berührungspunkte aus ablauftechni-                Die bei Buscom definierten Pilot-
           sozialen Gruppen.                           scher Sicht zu identifizieren. Gibt es            projekte und Workshops werden im
                                                       Entsprechungen, können in Zukunft                 definierten Usability Lifecycle nicht
           Psycho-pleasure meint die kognitiven        Anwendungen abgestimmt, d.h. un-                  erwähnt.
           und emotionalen Reaktionen von Men-         ter gleichwertiger Berücksichtigung
           schen. Bei Produkten erscheint dies bei-    traditioneller Usability-Anliegen und             Auch bei Jordan steht User-Centered
           spielsweise in emotionalen Reaktionen       UX erfolgen. Um einen einheitlichen               Design im Vordergrund. Jordan emp-
           beim Erfahren eines Produktes oder bei      Ausgangspunkt einer derartigen In-                fiehlt jedoch eine iterative Entwicklung
           kognitiven Anforderungen im Rahmen          tegration zu definieren, wurde der                von Designkonzepten mithilfe von
           der Benutzung. Grundlage der Ideo-          Usability Life Cycle nach Nielsen                 Prototypen, die mit verschiedenen
           pleasure sind menschliche Werte. Im         (1993) der ISO 13047 (jetzt EN ISO                Methoden bezüglich pleasure geprüft
           Zusammenhang mit Produkten erstreckt        9241-210) - Vorgehensweise gegen-                 werden sollen.
           sich Ideo-pleasure auf die Ästhetik eines   übergestellt. Obwohl einzelne Elemen-
           Produktes oder Werte, die es in sich        te nach unserer Einschätzung dieselbe             Browserbasierter Style Guide und
           trägt, wie beispielsweise Umweltverant-     Semantik besitzen, werden sie zum                 Next Generation Program sind im
           wortung, sobald ein Produkt geltenden       Teil unterschiedlich bezeichnet (siehe            vereinheitlichten Usability Life Cycle
           Umweltstandards entspricht.                 Tabelleneinträge).                                nicht zu finden. Styleguides definieren
                                                                                                         die User-Interface-Komponenten einer
           Diese Strukturierung soll Gestaltern                                                          Anwendung. Zu den Inhalten zählen
           helfen, ein ganzheitliches Verständnis      Neben den Ähnlichkeiten fällt auf,                der grundlegende Anwendungsauf-
           von Vergnügen zu bekommen. Für die          dass die Norm im wesentlichen um das              bau, das Layout, die Navigation, die
           Gestaltung von interaktiven Systemen        „Planen des benutzerorientierten Ge-              Definition von Patterns/Ablaufmustern
           ist es allerdings wichtig zu wissen,        staltungsprozesses“ über den Usability            und Richtlinien für den Einsatz von
           welche Form(en) von Vergnügen               Life Cycle nach Nielsen hinausgeht.               Einzelkomponenten wie Buttons oder
           das Produkt bieten soll, und wie die        Daher können die beiden Ansätze für               Textfelder. Styleguides bei Siebel ent-
           Abstimmung der pleasure-Kategorien          die weiteren Abstimmungen zu einem                halten konkrete Designempfehlungen
           für die jeweilige Benutzerorientierung      abgestimmten Usability-Engineering-               aufgrund internationaler Standards. Ein
           aussieht.                                   Vorgehensmodell zusammengefasst                   browserbasierter Styleguide kommt
                                                       werden.                                           vor allem im Intranet zur Anwendung.
           In diesem Zusammenhang unter-                                                                 Im Next-Generation-Programm wer-
           scheidet Jordan „Need-pleasures“ von        Wir stellen nun dieses vereinheitlichte           den interne Daten aller Abteilungen
           „Pleasures of appreciation“ (Jordan,        Usability-Enginering-Vorgehens-                   im Unternehmen verknüpft, um daraus
           2000). Need-pleasures entstehen,            modell den Vorgehensweisen nach                   Produktanforderungen abzuleiten.
           wenn sich die Stimmung einer Person         Garret, bei Buscom, nach Jordan, bei
           von Unzufriedenheit in Zufriedenheit        Siebel und nach Ballard gegenüber.                Ballard ergänzt den definierten Usa-
           ändert. Pleasures-of-appreciation sind      Semantische Ähnlichkeiten werden                  bility Lifecycle um „User Interface
           gegeben, sobald eine Person etwas           wie bisher durch Einträge in derselben            Design-Pattern Library-Management“,
           positiv vergnüglich findet, unabhängig      Zeile ausgedrückt. Aus Gründen der                ein Modell zur Verwaltung von Ent-
           vom momentanen Niveau an Zufrie-            besseren Lesbarkeit werden beim ver-              wurfsmustern. Ein Entwurfsmuster be-
           denheit. Dies bedeutet, Vergnügen           einheitlichten Vorgehensmodell (linke             schreibt eine bewährte Lösungsschab-
           kann zum einen als Abwesenheit von          Spalte der Tabellen) in der Folge nur             lone für ein Entwurfsproblem. Es stellt
           Unzufriedenheit, und zum anderen als        mehr thematische Überschriften aus                damit eine wiederverwendbare Vorlage
           Quelle positiver, erfreulicher Gefühle      Tabelle 2 angegeben.                              zur Problemlösung dar, die in einem
           betrachtet werden. Vor allem auf den                                                          spezifischen Kontext einsetzbar ist. Bei
           zweiten Punkt sollte sich die Zielset-      Unterschiede zwischen dem Usability               Ballard steht ebenso wie beim Usabi-
           zung von Pleasure bei der Entwicklung       Life Cycle und dem UX Lifecycle nach              lity Life Cycle User Centered Design

           (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.                                                  Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering      203

zfa_3_2009.indb 203                                                                                                                                     25.08.2009 18:56:14
Tabelle 1:           Abstimmung des Usability Life Cycle nach Nielsen mit ISO 13407 (jetzt 9241-210)
           Table 1:             Usability Life Cycle and ISO 13407
           Tableau 1:           Usability Life Cycle et ISO 13407

              Usability Life Cycle nach Nielsen (1993)                            ISO 13407 (jetzt 9241-210)                          Entwicklungsphase
              Meta-Methoden – Erstellung eines Usability                          Planen des benutzerorientierten                     Analyse und Definition
              Planes                                                              Gestaltungsprozesses
              Die Benutzer kennen lernen                                          Die aktive Beteiligung der Benutzer um ein klares   Analyse und Definition
              a. Individuelle Benutzereigenschaften eruieren                      Verständnis von Benutzer- und
              b. Gegenwärtige und beabsichtigte Aufgaben des                      Aufgabenanforderungen zu erlangen
                  Benutzers analysieren
              c. Funktionsanalyse durchführen                                     Geeignete Funktionsaufteilung zwischen
              d. Die Evolution des Benutzers und der Aufgabe                      Benutzern und Technik erstellen
                  berücksichtigen
                                                                                  Verstehen und Festlegen des Nutzungskontexts

                                                                                  Festlegen von Benutzeranforderungen
                                                                                  und organisatorischen
                                                                                  Anforderungen
              Erstellen einer Wettbewerbsanalyse                                                                                      Analyse und Definition
              Vorhandene Produkte unter heuristischen
              Gesichtspunkten analysieren und empirische
              Benutzertests mit diesen Produkten
              durchführen
              Erstellung von Usability -Zielen                                                                                        Analyse und Definition
              a. Definition der Ziele des Produktes unter
              messbaren Gesichtspunkten bezüglich Usability
              b. Eine Analyse der finanziellen Auswirkungen
              durchführen
              Paralleles Design anwenden                                          Entwerfen von Gestaltungslösungen                   Entwurf und
              Das Design als paralleles Design unter                                                                                  Implementierung
              Einbeziehung von mehreren Entwicklern beginnen,                     Konkretisieren der Gestaltungslösungen mit Hilfe
              um verschiedene Designalternativen zu entwickeln                    von Simulationen, Modellen, Modellen in
              und die beabsichtigten Usability-Ziele daran zu                     Originalgröße usw.
              erproben
              Partizipatives Design                                               Anwenden des vorhandenen Wissens, um                Entwurf und
              anwenden                                                            Gestaltungsvorschläge mit multidisziplinärem        Implementierung
              Einbeziehung der Benutzer in den Designprozess                      Ansatz zu entwickeln;

                                                                                  Gestaltungslösungen den Benutzern vorstellen
                                                                                  und sie probeweise Aufgaben (oder simulierte
                                                                                  Aufgaben) ausführen lassen;

                                                                                  Multidisziplinäre Gestaltung
              Koordiniertes Design der gesamten Schnittstelle                     Steuern des Iterationsprozesses beim Gestalten.     Entwurf und
              berücksichtigen                                                                                                         Implementierung
              Styleguides nutzen
              Installation einer zentrale Leitung
              Nutzung genereller Interface Standards
              Iteratives Design anwenden                                          Ändern der Gestaltungslösungen entsprechend         Entwurf und
              a. Designgrundprinzipien festlegen                                  der Benutzerrückmeldung und Iterieren dieser        Implementierung
              b. permanente Evaluation neuer Designs                              Vorgehensweise, bis die benutzerorientierten
                                                                                  Gestaltungsziele erfüllt sind
              Verwenden von Richtlinien und heuristischen                                                                             Entwurf und
              Analysen                                                                                                                Implementierung
              Prototyping anwenden (um frühzeitige Usability-                                                                         Entwurf und
              Evaluierung zu ermöglichen)                                                                                             Implementierung
              Vertical Prototyping oder Horizontal Prototyping
              Szenarien verwenden
              Priorisieren von UsabilityAktivitäten                                                                                   Entwurf und
                                                                                                                                      Implementierung
              Empirische Tests durchführen                                        Beurteilen von Gestaltungslösungen auf Basis der    Evaluierung
                                                                                  Anforderungen
              Feedback von tatsächlichem Gebrauch einholen                                                                            Evaluierung

           204        H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary                                                                             (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.

zfa_3_2009.indb 204                                                                                                                                          25.08.2009 18:56:14
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