Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering: Merkmale, Prinzipien und Vorgehensmodelle
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Hannes Gotthartsleitner, Peter Eberle & Christian Stary
Institut für Wirtschaftsinformatik – Communications Engineering, Linz
Zur Verschränkung von User Experience und
Usability Engineering: Merkmale, Prinzipien und
Vorgehensmodelle
• Usability Engineering Life Cycle • SW-Entwicklungszyklus • User Experience • hedonistische
Qualität • Usability
Zusammenfassung Integration de l’User Experience et de l’Usability
Engineering: Charactéristiques, principes et modèles
Der Beitrag analysiert durch eine Aufarbeitung der vorhande- du procédé
nen Ansätze, welche Erweiterungen des traditionellen Usabili-
ty Engineering sich durch das neue Konzept User Experience • Software ergonomique • UX • usability engineering
(UX) hinsichtlich der Ziele und Methoden zur Gestaltung • réalisation des principes de la software ergonomie et UX
interaktiver Systeme ergeben. Nach einem kurzen Überblick • évaluation et configuration du travail à l’ordinateur
über beide Konzeptionen werden die proklamierten Ziele und
Methoden von UX für den Gestaltungsprozess interaktiver Résumé
Systeme vertieft. Die terminologische Diskussion von UX
zeigt eine Vielfalt von Ansätzen. Bezüglich Gestaltung und Cet article traite en faisant une analyse des conceptions
Evaluierung lässt sich erkennen, dass UX-Vorgehensmodelle existantes la recherche des possibles extensions de Usability
besonders im Rahmen der Analyse von Anforderungen und Engineering traditionnel par la nouvelle conception User Ex-
des Entwurfs durch Usability-Engineering-Techniken Be- perience (UX) en ce qui concerne les objectifs et les méthodes
rücksichtigung finden können. Mit Hilfe der vorliegenden de la configuration des systèmes interactifs.
Ergebnisse kann die praktische Anwendbarkeit von UX-
Konzepten im Rahmen der Entwicklung interaktiver Systeme Après un court exposé des deux conceptions cet article
verbessert werden. s’enfonce dans les objectifs proclamés de meme que les
méthodes de UX pour le design des systèmes interactifs.
Praktische Relevanz La discussion terminologique de UX montre une diversité
de conceptions. Concernant le design et l’évaluation il se
Der Beitrag liefert einen Überblick über bestehende Konzepte fait connaissable que les modèles UX de procédere peuvent
zu UX und Usability Engineering. Darüber hinaus bringt er etre considéré dans l’analyse des exigences des téchniques
Anleitungen zu integriertem Vorgehen bei UX- und Usability- Usablitiy Engineering.
Engineering-basierten Entwicklungsansätzen.
A l’aide des résultats présents il est possible d’améliorer
l’utilité pratique des conceptions UX dans le cadre du déve-
loppement des systèmes interactifs.
Importance pratique
Cet article traite exposé des conceptions existantes concernant
UX et Usability Engineering. De plus il donne des instructions
des procédés intégrés concernant des conceptions du développe-
ment qui se fondent sur UX et Usability Engineering.
Hinweis: Folgende Begriffe werden in diesem Beitrag nach
EN ISO verwendet: Benutzer nach [EN ISO 9241-10], Ef-
fektivität, Effizienz, Zufriedenstellung, interaktives System,
Nutzungskontext; Prototyp nach [EN ISO 13407: 1999].
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zfa_3_2009.indb 193 25.08.2009 18:56:12Integrating User Experience and Usability Engineering: Elements,
Principles, and Procedures
• Usability Engineering Life Cycle • SW-development cycle • User Experience • hedonist quality • Usability • User Interface
• epistemological analysis
Summary perceived hedonic quality is not goal-oriented, in contrast to
the functionality-driven aspects. However, it concerns certain
This paper deals with two approaches to human-oriented quality aspects, such as innovativeness, originality, or exclu-
design of interactive systems: Usability Engineering (UE) sivity. The hedonic quality addresses human eager towards
and User Experience (UX). UE can be considered a well curiosity and proudness in social relationships whereas the
established field since the advent of User-Centered Design, pragmatic quality addresses the need towards security, control
while UX has been recently touted to supplement traditional and trust.
user-interface development with human-related factors, such
as fun. In the contribution not only the underlying conceptual According to UX frameworks developers try to combine hedo-
frameworks are revisited for both approaches, but also the nic and pragmatic quality in the artefact, e.g. having structured
procedures to be followed in the course of development. layouts or innovative colours. The user perceives the qualities
of the product and judges according to his or her perception.
UE is a traditional engineering discipline. As such, its empha- As such subjective factors play a role, whereas developers
sis is on handling principles for design that should lead to user achieve objective qualities. Nevertheless, the perception might
interfaces meeting requirements, as they concern user-related correspond to the intention of developers.
objectives in terms of interaction facilities and work tasks.
Usability Engineering design elements and lifecycles have When evaluating the design of interactive artefacts, the
been proposed, in order to structure the development process pragmatic and hedonistic quality is perceived in a mutually
starting with collecting requirements, following design gui- independent way, although both contribute to the perceived
delines, and mapping specifications to accurate code in the attractiveness of an artefact. As such, they need to be con-
course of implementation. Experiences when using a struc- sidered in a mutually tuned way for design, but might be
tured procedure for development have been consolidated in differentiated for evaluation.
standards and normative frameworks, driven by international
bodies at international levels (EU, ISO). Software-ergonomic From a methodological perspective, UX can not only be im-
principles, such as robustness, have been embodied for design plemented along the traditional engineering phases, but also
and evaluation of interactive artefacts. using the same methods. However, UX requires adjustments
that reflect hedonic qualities, both, for designing artefacts, and
UX is a set of hedonic qualities that can be assigned to in- evaluating them. A coherent development procedure would
teractive artefacts. It can also be measured in terms of user require references of traditional development principles, such
satisfaction, attractivity of an artefact, or fun when using an as task conformance, to hedonic qualities in a context-sensitive
artefact. However, so far no consensus on a definition or a way, such attractiveness of interactive task accomplishment.
theoretical model on UX has been achieved. In an attempt to These relations will be the topic of further research when
put the different approaches into mutual context the relation- aligning UX to UE, and vice versa.
ships between users, artefacts and the organization in which
artefacts are utilized, have been considered and could link UX
to UE aspects, such as ergonomic principles. Practical Relevance
UX manifests itself along the user-artefact relationship and the In this article we review existing concepts of Usability En-
organisation-artefact relationship. At the user-product relati- gineering and UX. For practical use guidelines to integrate
onship the functions provided as well as the hedonic qualities UX and Usability Engineering techniques in the course of
are perceived at a pragmatic layer. At the organisation-product user-interface development are examined.
relationship no conceptions of users are addressed in a direct
way, rather business processes and business communication.
From the perspective of perception qualities can be decom-
posed into a perceived pragmatic quality and a perceived
hedonic quality.
The perceived pragmatic quality mainly corresponds to usa-
bility since it targets perceived utility and functional use. The
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zfa_3_2009.indb 194 25.08.2009 18:56:121 Einleitung
Traditionell wird die Güte der ökono-
misch effizienten und psychologisch
belastungsarmen computergestützten
Aufgabenbearbeitung mit dem Be-
griff Benutzungsfreundlichkeit oder
Gebrauchstauglichkeit „Usability“ be-
schrieben. Hierzu wurden im Rahmen
des Usability Engineering (UE) ver-
schiedene Methoden entwickelt, durch
deren Anwendung die Einhaltung so
genannter Usability-Kriterien erreicht
werden soll. In jüngster Zeit gewinnt
in diesem Zusammenhang das Konzept
„User Experience“ (UX) vermehrt an
Bedeutung, zum einen als Gegenpol
und zum anderen als eine Erweiterung Bild 1: Komponenten der System Acceptability (nach Nielsen 1993)
zum traditionellen, an der Aufgabe Figure 1: Components of System Acceptability (according to Nielsen 1993)
orientierten Usability-Konzept. Da UX Illustration 1: Parts de l’acceptation du système (selon Nielsen 1993)
mit unterschiedlichen Bedeutungen
assoziiert wird, ist der Begriff ent-
sprechend vage (Forlizzi & Battarbee,
2004). Neben einer Anlehnung an den
traditionellen Usability-Begriff wird
UX beispielsweise als Ausdruck von
positiven Affekten und lustbezogenen
Erfahrungen bei der Verwendung von
Software betrachtet (Hassenzahl &
Tractinsky, 2006).
Der Beitrag soll durch eine Aufarbeitung 2 Usability Engineering 2.1 Gebrauchstauglichkeit (Usabili-
der vorhandenen Konzepte und Ansätze ty)
analysieren, welche Erweiterungen des Die Durchdringung der Lebenswelt mit
traditionellen Usability Engineering sich technischen Produkten, insbesondere Nielsen (1993) interpretierte Usability
durch das neue Konzept UX hinsichtlich mit interaktiven Systemen, ließ und als Teilbereich der „System Acceptabi-
der Ziele und Methoden zur Gestaltung lässt den Bedarf an nutzergerechten lity“. Die Akzeptanz eines Computer-
interaktiver Systeme ergeben und diese und gebrauchstauglichen Systemen Systems ist dabei eine Kombination
gegebenenfalls exemplarisch darstellen. steigen. Wie bereits Nielsen zeigte, ist der „Social Acceptability“ und der
Wir geben daher einen Überblick über dies kein einfaches Unterfangen, da „Practical Acceptability“. Innerhalb
die Bandbreite des Konzepts UX und Menschen in ihrer Rolle als Benutzer der „Practical Acceptability“ unter-
betrachten die proklamierten Ziele und im Umgang mit technischen Artefakten scheidet Nielsen weiter zwischen Ka-
Methoden für den Gestaltungsprozess unterschiedlich (re)agieren (Nielsen, tegorien wie etwa „Cost“, „Support“,
interaktiver Systeme. 1993). Aus der Sicht von Unterneh- „Reliability“, „Compatibility“ mit be-
men können daher durch Produkte stehenden Systemen, und schließlich
Dazu vergleichen wir die beiden Ent- mit unzureichender Gebrauchstaug- der Kategorie der „Usefulness“. Mit
wicklungsansätze anhand ihrer Grund- lichkeit hohe Kosten entstehen, sodass „Usefulness“ meint er, dass Benutzer
konzeptionen und Vorgehensmodelle. eine konzeptionell und methodisch mit dem technischen System ihre
Sowohl Usability Engineering (UE) fundierte Einbettung von Gebrauchs- gewünschten Ziele erreichen können.
als auch UX wird zunächst ein eigener tauglichkeit in den Entwicklungszy- Diese Kategorie wird von ihm in „Uti-
Abschnitt gewidmet, um das Entwick- klus ökonomisch begründet werden lity“ und „Usability“ unterteilt. Mit
lungspotenzial der beiden Gebiete kann (Fischer & Sless, 1990). Somit „Utility“ beschreibt er die gewünschte
strukturiert zu erschließen und für die wurde ein breites Wirkungsspektrum Funktionalität eines Systems, und
anschließende Integration nutzbar zu für Usability-Engineering-Ansätze schließlich mit „Usability“ die inter-
gestalten. Insbesondere durch die Klä- eröffnet. aktive Benutzbarkeit, d.h. wie gut die
rung und Ordnung von UX-Beiträgen Benutzer diese Funktionalität auch
kann die praktische Anwendbarkeit In diesem Abschnitt geben wir einen tatsächlich nützen können.
von UX verbessert werden. Wie in Überblick über die Konzeption des
der Folge gezeigt, kann UX bei der Gebiets inklusive etablierter Vorge- Schließlich wurde die benutzerorien-
Gestaltung von interaktiven Systemen hensmodelle, um später die Einbettung tierte Gestaltung in der Norm EN ISO
entscheidende, weil humanzentrierte von UX-Erkenntnissen strukturiert zu 13407 (1999) für die Entwicklung
Beiträge liefern. ermöglichen. gebrauchstauglicher interaktiver Sys-
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zfa_3_2009.indb 195 25.08.2009 18:56:12teme festgeschrieben. Diesbezügliche der Verwendung des Systems sind. von Benutzungsschnittstellen (ISO/
Entwicklungsaktivitäten sind multi- Schließlich sollte ihnen die Benutzung TS 16071) und der Gestaltung von
disziplinär und fachübergreifend, und Freude bereiten, anstelle sie bei der Web-Benutzungsschnittstellen (ISO/
umfassen Wissen über menschliche Erfüllung ihrer Aufgaben bzw. beim CD 23973).
Faktoren und ergonomische Kenntnis- Erreichen ihrer Ziele zu behindern.
se und Techniken. Die Anwendung von Nach ISO 9241 gibt es drei Leitkrite-
Wissen über menschliche Faktoren und Anhand dieser fünf Komponenten ist rien für die Gebrauchstauglichkeit von
Ergonomie bei der Gestaltung interak- es nach Nielsen möglich, Usability Software: Effektivität zur Lösung einer
tiver Systeme erhöht ihre Effektivität nicht nur als abstrakten Begriff zu be- Aufgabe, Effizienz der Handhabung
und Effizienz, verbessert die Arbeits- trachten, sondern auch im Rahmen von des Systems, Zufriedenheit der Be-
bedingungen des Menschen, und wirkt Gestaltungsmaßnahmen umzusetzen, nutzer von Software. Der Teil EN ISO
möglichen nachteiligen Auswirkungen Computer-Systeme zu verbessern und 9241-110 (Grundsätze der Dialogge-
beim Gebrauch auf die menschliche zu evaluieren. Typischerweise wird staltung) besteht aus sieben Prinzipien,
Gesundheit, Sicherheit und Leistung Usability anhand von Testbenutzern die unabhängig von einer bestimmten
entgegen. (die möglichst den Zielpersonen des Software als allgemeine Leitlinien
Systems entsprechen) gemessen. Diese bei der Leistungsbeschreibung, so-
Benutzerorientierte Systeme unter- Test User verwenden das System, um wie der Gestaltung und Bewertung
stützen Menschen in der Erfüllung verschiedene vordefinierte Aufgaben von interaktiven Software-Systemen
bestimmter Aufgaben und motivieren oder ihre tatsächliche Arbeit zu bewäl- angewendet werden sollten. Sie stel-
zum Lernen. Die Vorteile können tigen. In beiden Fällen ist es wichtig, len grundlegende Elemente der Ge-
erhöhte Produktivität, gesteigerte dass Usability in Relation zu bestimm- brauchstauglichkeit dar und orientieren
Arbeitsqualität, Verringerung der ten Benutzern und bestimmten Aufga- sich stark an den erläuterten Elementen
Neben- und Schulungskosten sowie ben gemessen wird. Ein bestimmtes von Nielsen. Sie sind für die ergono-
verbesserte Zufriedenstellung der System kann bezüglich Usability unter mische Gestaltung und Bewertung der
Benutzer sein (EN ISO 13407:1999). verschiedenen Gesichtspunkten für Mensch-Computer-Interaktion zentral
Usability ist somit kein isoliertes oder verschiedene Aufgaben mit verschie- und lauten: Aufgabenangemessenheit,
eindimensionales Konstrukt. denen Benutzern bewertet werden Selbstbeschreibungsfähigkeit, Steu-
(Nielsen, 1993). erbarkeit, Erwartungskonformität,
Traditionell wird Usability aus unter- Fehlertoleranz, Individualisierbarkeit,
schiedlichen Blickwinkeln im Rahmen Die ursprünglich in EN ISO 9241-10 Lernförderlichkeit.
der Entwicklung interaktiver Systeme (jetzt EN ISO 9241-110) enthaltenen
betrachtet (Nielsen, 1993): Learnabi- Grundsätze der Dialoggestaltung Die jeweilige Gewichtung dieser
lity, Efficiency Memorability, Errors, weisen eine weitgehende Übereinstim- Grundsätze ist analog zum Ansatz
Satisfaction. Dabei stellt „Learnabi- mung mit den genannten Elementen von Nielsen von den Fähigkeiten des
lity“ die fundamentalste Usability- der Usability nach Nielsen auf. Auch Benutzers des Systems, von der Art
Eigenschaft dar, da Arbeitgeber in bei ihrer Anwendung steht nicht die der Aufgabe und der Arbeitsumgebung
der Regel erwarten, dass Beschäftigte Konstruktion normierter und gleich abhängig. So ist zum Beispiel der
technische Systeme in kurzer Zeit geschalteter interaktiver Software Grundsatz „Individualisierbarkeit“
beherrschen. Die Erlernbarkeit wird im Mittelpunkt, sondern vielmehr für geübte Fachkräfte bedeutender als
zumeist an dem Zeitraum, der bis zur die bestmögliche Unterstützung von für ungeübte Benutzer. Auch wird die
Beherrschung eines Systems erfor- Nutzern bei der Bewältigung von Auf- Lernförderlichkeit bei ungeschulten
derlich ist, gemessen. Die Effizienz gaben. Die Empfehlungen sämtlicher Benutzern einen wesentlich höheren
bezieht sich auf die Verwendungsphase Normen sind plattformunabhängig Stellenwert einnehmen als bei erfah-
eines Systems, in der ein Benutzer als und geben keine konkreten Lösungen renen Benutzern.
erfahren bezeichnet und das System als vor. Die Normenreihe 9241 enthält
kaum verbesserungsfähig betrachtet mittlerweile eine Vielzahl an State-of- Neben Produktnormen bestehen Pro-
wird. Dieser Zustand kann allerdings the-Art Empfehlungen: Ergonomische zessnormen zur Erstellung gebrauchs-
meist nicht in kurzer Zeit hergestellt Anforderungen für Bürotätigkeiten mit tauglicher Produkte. Sie enthalten keine
werden, auch abhängig davon, wie Bildschirmgeräten (insgesamt 17 Teile, Empfehlungen für die Gestaltung von
gut der Funktionssatz des Systems im Teile 1-9 sind primär hardware-ergo- Produkten, sondern Empfehlungen für
Gedächtnis von Benutzern verankert nomische Normen und Teile 10 - 17 die Durchführung von Aktivitäten. Die
ist (memorability). sind software-ergonomische Normen), anerkannte Norm für den Prozess zur
ergonomische Gestaltung von Leitzen- benutzerorientierten Gestaltung inter-
Anwender sollten schließlich bei der tralen (3 Teile), ergonomische Anfor- aktiver Systeme stellt die ursprüngliche
Benutzung eines Computer-Systems derungen für Tätigkeiten an optischen DIN EN ISO 13047 (1999) (jetzt: EN
möglichst wenige Fehler im Sinne Anzeigeeinheiten in Flachbauweise (2 ISO 9241-210) dar. Alle anderen ange-
eines korrekten Arbeitsergebnisses Teile), Software-Ergonomie für Multi- führten Dokumente sind so genannte
machen. Die Fehlerrate ist die Anzahl media-Schnittstellen. Darüber hinaus „Technical Reports“. Sie stellen keine
unerwünschter Aktionen, die während gibt es ISO-Normen für ergonomische Normen im herkömmlichen Sinn dar,
der Bearbeitung einer Aufgabe auftre- Anforderungen bezüglich der Gestal- beinhalten aber praktisch Wissenswer-
ten (Errors). Satisfaction beschreibt tung von Anzeigen und Stellteilen (ISO tes bezüglich Usability: ISO/TR 16982
hingegen wie zufrieden Benutzer bei 9355, 2 Teile), der Barrierefreiheit bezeichnet die Methoden (Ergonomics
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zfa_3_2009.indb 196 25.08.2009 18:56:122.2 Vorgehensmodelle
Nach Nielsen kann die Gebrauchstaug-
lichkeit durch ein strukturiertes Vorge-
hen im Rahmen der Entwicklung inter-
aktiver Systeme erreicht werden. Es
umfasst mehrere Aktivitäten(bündel),
die er zum Usability-Engineering
Life-Cycle zusammenfasst (Nielsen,
1993):
• Den Benutzer kennen lernen
a. Individuelle Benutzereigenschaften
berücksichtigen
b. Gegenwärtige und beabsichtigte
Aufgaben des Benutzers analy-
sieren
c. Eine Funktionsanalyse durchfüh-
ren
Bild 2: Anwendungsrahmen für Gebrauchstauglichkeit (nach ÖNORM EN ISO 9241-11:1995)
Figure 2: Conceptual approaches to usability (according to ÖNORM EN ISO 9241-11:1995) d. Die Evolution des Benutzers und der
Illustration 2: Conception de l’utilité pratique (selon ÖNORM EN ISO 9241-11:1995) Aufgabe berücksichtigen
• Erstellen einer Wettbewerbsanaly-
se
• Erstellen von Usability-Zielen
a. Eine Analyse der finanziellen Aus-
wirkungen durchführen
• Paralleles Design anwenden
• Partizipatives Design anwenden
of human-system interaction - Usabili- worin die Hauptursachen des Prob-
ty methods supporting human-centred lems bestehen. Diese Analyse kann • Koordiniertes Design der gesamten
design), ISO/TR 18529 den Lebens- auch dazu dienen, die Komponenten Benutzungsschnittstelle berück-
zyklus - Ergonomics of human-system zu bestimmen, die einer Anpassung sichtigen
interaction - Human-centred lifecycle zugänglich sind, um Verbesserungen
process descriptions. der Qualität des genutzten Arbeits- • Verwenden von Richtlinien und
systems voranzubringen. Die auf den heuristischen Analysen
Um Gebrauchstauglichkeit zu spezifi- Nutzungskontext gerichteten Analysen
zieren bzw. messbar zu gestalten, wird sind oft ein notwendiger Schritt bei • Prototyping anwenden
beispielsweise in der ÖNORM EN ISO der Spezifikation und Evaluierung der
9241-11 (1995) auf die Erfordernis Gebrauchstauglichkeit eines Produkts, • Empirisches Testen durchführen
hingewiesen, Effektivität, Effizienz da sie die Beurteilungsgrundlage
und Zufriedenheit zu detaillieren. dafür liefern, ob durch Änderung des • Iteratives Design anwenden
Gleiches gilt für die Komponenten von Produkt-Entwurfs (re-design) die
Nutzungskontext, der durch Benutzer, erkannten Probleme gelöst werden a. Designgrundprinzipien festlegen
Aufgabe, Arbeitsmittel und Umgebung können (EN ISO9241-11:1995).
gebildet wird – siehe Bild 2. • Feedback vom tatsächlichen Ge-
Die benutzerorientierte Gestaltung brauch des Systems sammeln
Wird die Qualität eines genutzten im Sinne von Usability Engineering
Arbeitssystems als nicht zufrieden konzentriert sich somit auf die Ge- • Meta-Methoden zur Erstellung
stellend erkannt, ist es oft notwendig, brauchstauglichkeit von Systemen. Sie eines Usability Plans anwen-
den Einfluss verschiedener Kompo- ist eine fachübergreifende Aktivität, den
nenten des Nutzungskontexts sowie die Wissen über menschliche Faktoren
deren Wechselwirkungen systematisch und ergonomische Kenntnisse und • Priorisieren von Usability Aktivitä-
zu analysieren, um herauszufinden, Techniken umfasst. ten
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zfa_3_2009.indb 197 25.08.2009 18:56:12Auch die Norm 13407 (jetzt: EN ISO
9241-210) leitet benutzerorientierte
Gestaltungsaktivitäten im gesamten
Lebenszyklus interaktiver Systeme an
(EN ISO 13407: 1999). Es werden Pla-
nung und Management einer benutzer-
orientierten Gestaltung behandelt und
ein Überblick über benutzerorientierte
Gestaltungsaktivitäten gegeben. Die
Norm behandelt technische, mensch-
liche Faktoren und ergonomische
Probleme nur in jenem Umfang, der
erforderlich ist, um es Führungskräften
zu ermöglichen, deren Relevanz und
Bedeutung im Gestaltungsprozess als
Ganzes zu verstehen. Nach EN ISO
sollte ein Plan entwickelt werden, um
festzulegen, wie sich benutzerorien-
tierte Aktivitäten in den Prozess der
Systementwicklung einfügen. Der Plan
sollte sich an vier benutzerorientierten
Gestaltungsaktivitäten ausrichten,
die während eines Projekts zur Sys-
Bild 3: Wechselseitige Abhängigkeiten benutzerorientierter Gestaltungsaktivitäten (nach DIN EN
tementwicklung auszuführen sind.
ISO 13407: 1999)
Diese sind:
Figure 3: Dependencies in Design (according to DIN EN ISO 13407: 1999)
Illustration 3: Dépendance mutuelle de l’activité du désign (selon DIN EN ISO 13407: 1999)
• Verstehen und Festlegen des Nut-
zungskontexts
• Festlegen von Benutzeranforderun-
gen und organisatorischen Anforde-
rungen
• Entwerfen von Gestaltungslösun-
gen
• Beurteilen von Gestaltungslösungen für die Gestaltung oder Auswahl der mit einem kleineren Gestaltungsteam
gegenüber Anforderungen benutzerorientierten Gestaltungs- auskommen, wobei einzelne Mitglie-
verfahren und der Techniken zur der mehrere Rollen vertreten und nur
Der benutzerorientierte Gestaltungs- Ausführung der Aktivität sowie zur eine begrenzte Anzahl von Verfahren
prozess sollte im frühesten Stadium des Aufzeichnung von Fortschritten und und Techniken zur Unterstützung der
Projekts beginnen, beispielsweise, so- Ergebnissen verwendet werden. Aktivitäten zur Anwendung gelangen
bald das erste Konzept für ein Produkt (EN ISO 13407: 1999).
oder System formuliert wird. Weiters Während sämtliche in der Norm ange-
sollte er wiederholt durchlaufen wer- sprochenen Aktivitäten zur benutzer-
den, bis das System die Anforderungen orientierten Gestaltung allgemein zu-
erfüllt, wie im Bild dargestellt (EN ISO treffend sind, hängen die tatsächliche
13407: 1999). Bedeutung und der damit verbundene 3 User Experience
Aufwand für diese Aktivitäten von der
Die Notwendigkeit einer benutzer- Größe und Art des Produkts ab. So In diesem Abschnitt werden sowohl
orientierten Vorgehensweise für die kann beispielsweise ein großes Projekt die unterschiedlichen Konzeptionen
Gestaltung wird durch die Ziele für zu einem neuen Produkt oder einem von User Experience reflektiert (Ab-
das System festgelegt, wie z.B. die neuen System ein umfangreiches mul- schnitt 3.1) als auch Vorgehensmodelle
Erfüllung von Kundenanforderungen tidisziplinäres Team mit jeweils einem vorgestellt, die sich an User Experience
an die Gebrauchstauglichkeit. Bei der Mitglied in einer unterschiedlichen orientieren (Abschnitt 3.2).
Planung eines Systementwicklungs- Rolle aufweisen und alle empfohlenen
projekts sollte die Beschreibung jeder benutzerorientierten Gestaltungsak-
Aktivität und ihrer Unteraufgaben tivitäten berücksichtigen. Im Gegen- 3.1 Konzeptionen
bezüglich Benutzerorientierung unter- satz dazu können kleine Projekte zu
sucht werden. Erst bei klarem Bezug bestehenden Produkte oder Systemen, Um am Markt mit interaktiven Pro-
zum Kontext einer Anwendung sollten bzw. zu Produkten, die auf Nischen- dukten bestehen zu können, wurde die
diese Beschreibungen als Grundlage oder kleine Märkte gerichtet sind, Produktqualität interaktiver Systeme
198 H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.
zfa_3_2009.indb 198 25.08.2009 18:56:13überdacht. Nach neuer Auffassung geht gibt (Jetter & Gerken, 2006). Jetter & in zwei Komponenten zerlegt werden,
diese über herkömmliche Konzepte, Gerken (2006) haben allerdings einen und zwar in pragmatische Qualität
die traditionellerweise von der gängi- Schritt in diese Richtung gesetzt. (PQ) und hedonistische Qualität (HQ)
gen Software-Engineering-Praxis oder (Hassenzahl et al., 2000). PQ bezieht
der HCI-Forschung geprägt wurden, In ihrem Modell (siehe Bild 4) wird sich auf die wahrgenommene Nützlich-
wie etwa der ausschließlichen Betrach- das Produkt sowohl durch Werte von keit (d.h. Nutzen und Gebrauchstaug-
tung der Funktionalität oder Usability, Benutzern als auch durch Werte der lichkeit) eines interaktiven Produktes,
hinaus. Die ausschließlich funktionale Organisation angesprochen. Es ent- also auf Usability-Merkmale. Sie
Aufgabenorientierung wurde bereits stehen somit zwei Beziehungsstränge, spricht auch die menschlichen Be-
von Caroll und Thomas (Caroll und die Benutzer-Produkt-Beziehung und dürfnisse nach Sicherheit, Kontrolle
Thomas, 1988) als verkürzte Betrach- die Organisations-Produkt-Beziehung. und Vertrauen an. HQ dagegen bezieht
tung der Mensch-Computer-Interaktion Die Benutzer nehmen die Beziehung sich auf die Wahrnehmung nicht ziel-
kritisiert. In der Unterhaltungselektro- zum Produkt einerseits auf der prag- orientierter Qualitätseigenschaften,
nik verwendete Logan (Logan, 1994) matischen Ebene über Funktionalität, wie beispielsweise „innovativ“, „origi-
etwas später den Begriff der „emotio- andererseits auf einer über die Funktio- nell“, „aufregend“ oder „exklusiv“. Sie
nal usability“. Er definierte diesen nalität hinausgehenden Ebene über he- spricht die menschlichen Bedürfnisse
Begriff „als den Grad wie ein Produkt donistische Qualität wahr. Während die nach Neugier und Stolz, und damit
begehrenswert erscheint oder einen pragmatische Ebene mit traditionellen auch nach sozialem Vergleich, an.
Nutzen außerhalb der traditionellen Usability-Merkmalen angesprochen
funktionellen Ziele bedient“. Daraus werden kann, sprechen UX-Merkmale Dieses Modell unterscheidet weiters
entwickelten sich neue Sichtweisen die hedonistische Qualität an. drei wesentliche Aspekte:
und Formulierungen.
Im Gegensatz zur benutzerzentrierten 1. Objektive Produktqualität: Ent-
In dieser neuen Auffassung werden Perspektive auf der linken Seite des wickler versuchen bewusst oder
Konstrukte der Psychologie, der Bildes bezieht sich die rechte Seite unbewusst eine bestimmte Kombi-
Marktforschung oder des Visuellen De- des Modells nicht auf Wahrnehmungen nation von PQ und HQ im Produkt
sign wie etwa Attraktivität oder Spaß von Benutzern, sondern auf Geschäfts- zu verankern (z.B. Bildschirmlay-
angesprochen und vereint. So wurde prozesse und Ziele auf zwei Ebenen: out – übersichtlich, Farben – inno-
das Erreichen positiver Nutzungs- Das Tagesgeschäft sowie Marketing, vativ).
erfahrungen zum Ziel der weltweit Markenpflege und Geschäftskommu-
führenden IT-Hersteller. Dies, obwohl nikation. 2. Subjektive Qualitätswahrnehmung
es noch keinen wissenschaftlichen und –bewertung: Die Benutzer
Konsens über eine Definition oder Nach Hassenzahl et al. (2000) können nehmen Qualitäten eines Produktes
eines theoretischen Models von UX wahrgenommene Produktqualitäten wahr und bewerten diese aufgrund
Bild 4: Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006)
Figure 4: Mutual dependencies UX – HCI (according to Jetter and Gerken 2006)
Illustration 4: Dépendance mutuelle UX et HCI (selon Jetter and Gerken 2006)
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zfa_3_2009.indb 199 25.08.2009 18:56:13ihrer Wahrnehmung. Speziell beim reflektieren Benutzer bewusst über das sprünglichen Aspekt der Zufriedenheit
Vorgang der Bewertung stehen sub- Produkt. Der Intellekt des Benutzers der Benutzer nicht mehr gerecht wird.
jektive Faktoren im Vordergrund. wird angesprochen. Norman verwen- Benutzer erfreuen sich nicht an einem
det in diesem Zusammenhang Begriffe Produkt, sobald es gebrauchstaug-
3. Verhaltens- und emotionale Konse- wie Kognition und Interpretation. lich ist, sie sind vielmehr enttäuscht,
quenzen: Die Übereinstimmung der Diese Ebene ist wichtig für Produkte, wenn es schwierig zu benutzen ist.
von Entwicklern intendierten und bei denen Vertrauen oder Service eine Jordan verfolgt mit seinem „pleasure-
von Benutzern wahrgenommener Rolle spielen. based approach“ einen ganzheitlichen
Qualität kann sehr gering sein (vgl. Ansatz, bei dem die Produkte mehr
(Kurosu & Kashimura, 1995)). Alle drei Ebenen finden sich in jedem bieten als Usability. Er soll helfen,
Produkt in unterschiedlicher Ausprä- den Marktwert eines Produktes zu
Dieses beschriebene Zwei-Kompo- gung. Da es nicht möglich ist, alle steigern (Jordan, 2000). Gemäß der
nenten-Modell wurde in zwei Studien Ebenen im Rahmen der Entwicklung Maslow’schen Bedürfnispyramide
mit folgenden Ergebnissen untersucht gleichermaßen zu berücksichtigen, ist (Maslow, 1954) formuliert er eine
– vgl. (Hassenzahl et al., 2000): es notwendig, das Produktdesign der Hierarchie von Benutzerbedürfnissen,
jeweiligen Anwendung des Produktes wobei sich analog zu Maslow das
• Pragmatische und hedonistische anzupassen und innerhalb dieser drei Bedürfnis einer höheren Ebene erst
Qualität werden als unterschied- Ebenen zu gewichten. nach Befriedigung des Bedürfnisses
liche, voneinander unabhängige der darunter liegenden Ebene einstellt.
Qualitätsdimensionen wahrgenom- Nach Overbeeke et al. (2000) spielt So kann es beispielsweise ohne Funk-
men. das Interesse der Benutzer an Her- tionalität keine Gebrauchstauglichkeit
ausforderungen und Erfahrungen in geben. In diesem Sinn kann UX nicht
• Attraktivität als Gesamtbewertung der Produktnutzung eine wesentliche als Alternative zu Usability verstanden
ist eine eigenständige Dimension. Rolle. Nach Ansicht der Autoren werden.
kann ein Produkt, das kaum Usability
• Pragmatische und hedonistische Kriterien erfüllt, dennoch spannend Bei Jordan ist UX das Ergebnis aus
Qualität tragen in etwa gleichen und herausfordernd in seiner Benut- drei Aspekten, die mit dem Produkt
Teilen zur wahrgenommenen At- zung ist, gegenüber einem Produkt assoziiert werden. Er unterscheidet
traktivität eines Produkts bei. mit hoher Gebrauchstauglichkeit und zwischen practical, emotional und
geringer Spannung bestehen. Ziel ist hedonic benefits (Jordan, 2000). Prak-
Eine zentrale Rolle in der Definition es jedoch, Usability und Ästhetik zu tische Leistungen sind Resultate von
von UX von Norman (Norman, 2004) verschmelzen. Es soll ein Produkt ge- Aufgaben, die effektiv und effizient
sind die Begriffe Affekt und Kognition. schaffen werden, das nicht nur ein an- gelöst wurden. Emotionale Leistun-
Norman verwendet eine Drei-Ebenen- sprechendes Design aufweist, sondern gen beschreiben, wie ein Produkt die
Theorie und unterscheidet zwischen auch die nötige Gebrauchstauglichkeit Stimmung von Benutzern beeinflussen
den Elementen Affekt, Verhalten und mitbringt. Um dies zu bewerkstelligen, kann. Gestaltet sich die Benutzung
Kognition. Sie kommen seiner Mei- sind nach Overbeeke et al. folgende beispielsweise interessant, hebt sich
nung nach in jedem Produkt vor. Bedingungen zu erfüllen – vgl. auch die Stimmung der Benutzer. Unterstüt-
(Blythe et al., 2004): zend wirken dabei lebendig wirkende
• Visceral Design: Erscheinung Objekte. Hedonistische Leistungen
• Zunächst gilt die Funktionstüchtig- meinen ästhetische oder sensorische
• Behavioral Design: Freude und keit einer Benutzungsschnittstelle Freuden von Benutzern, die sie mit
Effektivität der Benutzung als Basis für Ästhetik in der Inter- einem Produkt assoziieren. Beispiels-
aktion. Sie ist die Grundlage für weise kann die Berührung eines an-
• Reflective Design: Selbstverständ- ein als ‚schön’ wahrgenommenes sprechenden Produkts die Stimmung
nis, eigene Befriedigung, Erinne- Produkt. positiv beeinflussen.
rungen
• Die ästhetische Interaktion entsteht Diese Art des Gestaltungsansatzes wird
Visceral Design meint die grundsätz- aus der Stimulation mehrerer Sin- von Jordan als catch-all bezeichnet:
liche Erscheinung eines Artefakts. ne. Bei Jordan ist User Experience nicht
Die Benutzer verlieren sich in ihren eine einzelne Produkteigenschaft,
Wahrnehmungen (sehen, hören, fühlen, • Das Produkt sollte individualisier- sondern entsteht aus der Interaktion
riechen). Sie analysieren und hinter- bar sein. zwischen dem jeweiligen Benutzer und
fragen ihre Wahrnehmungen nicht. dem Produkt. Deshalb kommt es auch
Damit gelangen wir zum Behavioral • Das Produkt sollte sich wie ein vor, dass ein Produkt von unterschied-
Design. Behavioral Design beschreibt offenes System verhalten und den lichen Benutzern auch unterschiedlich
Freude und Effektivität des Gebrauchs Benutzern erlauben, ständig weiter wahrgenommen wird.
(Nutzen, Gebrauchstauglichkeit). Nor- an dem Produkt zu forschen.
man verwendet die Begriffe watching, Arndt (2006) geht von einer Trennung
observing, experiencing, level of doing Dieser integrierten Zielsetzung folgt der praktischen Funktionen in Nutzen
und acting, um das Erleben von Benut- auch Jordan. Er kritisiert an Ge- (Utility) und Nutzbarkeit (Usability)
zern zu beschreiben. Auf dieser Ebene brauchstauglichkeit, dass diese dem ur- aus. Nach dieser Zuordnung verbleiben
200 H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.
zfa_3_2009.indb 200 25.08.2009 18:56:13die Symbolfunktionen und die formal- teraktive Anwendung konsistent, wenn sie erachtet, wenn sie in der Lage ist,
ästhetischen Funktionen außerhalb sie vergleichbare Sachverhalte stets in persönlichen Status und Gruppenzu-
dieser Definition. Diese fasst er in sei- derselben Art darstellt und wenn sie gehörigkeit, persönliche Überzeugung
nem Modell der User Experience von auf vergleichbare Benutzereingaben und Einstellung sowie persönliche
interaktiven Anwendungen zur Nut- und vergleichbare Situationen stets in Erinnerungen von Benutzern darzu-
zungsfreude (Joy of Use) zusammen, derselben Art reagiert. stellen. Sie weist die Eigenschaft der
um sie damit als – im praktischen Sinne Vertrauenswürdigkeit auf, sobald sie
– nutzlose und damit unnütze Funktio- Der Nutzen (Utility) besteht darin das Nutzungsrisiko für Benutzer mi-
nen zu kennzeichnen. Nutzungsfreude aus folgenden Elementen: Relevanz, nimiert. Zur Personalisierbarkeit zählt
beschreibt Arndt nicht als Folge der Vollständigkeit, Korrektheit, Aktu- im Kontext der Nutzungsfreude die
praktischen Nutzung, sondern als alität, Integration. Eine interaktive Möglichkeit für Benutzer, eine interak-
reinen Selbstzweck. Nach diesem Anwendung ist relevant, wenn sie in tive Anwendung mittels eigener, nicht
Modell setzt sich UX einer interaktiven der Lage ist, die konkreten, persönli- allgemein zur Verfügung stehender
Anwendung auf der ersten Ebene aus chen Anforderungen von Benutzern zu Mittel an ihre persönlichen Vorlieben
dem Nutzen (Utility), der Nutzbarkeit erfüllen. Sie ist vollständig, wenn sie in anpassen zu können.
(Usability) und der Nutzungsfreude der Lage ist, alle in einem definierten
(Joy of Use) zusammen. oder allgemein akzeptierten Zusam- Arndt betont, dass die einzelnen UX-
menhang stehenden Anforderungen der Elemente nicht immer die gleiche
Eine interaktive Anwendung besitzt Benutzer zu erfüllen. Die Korrektheit Wichtigkeit und Bedeutung besitzen.
immer irgendeinen Nutzen, ist immer ist dann gegeben, wenn eine interak- Diese können sich vielmehr nach der
in irgendeiner Weise nutzbar, und tive Anwendung in der Lage ist, die Art der Anwendung unterscheiden und
bietet immer einen gewissen Grad an Anforderungen der Benutzer in einer werden zu einem Gutteil zusätzlich
Nutzungsfreude. Dies gilt auch wenn gesellschaftlich oder wissenschaftlich durch den Nutzungskontext beeinflusst
eines oder mehrere dieser Elemente anerkannten Form zu erfüllen. Eine in- (Arndt, 2006).
nicht bewusst konzipiert oder gestaltet teraktive Anwendung ist aktuell, wenn
werden. Anders als bei mehreren an- sie in der Lage ist, die Anforderungen
deren AutorInnen, wie beispielsweise der Benutzer gemäß dem letzten Stand
der Hierarchy of Consumer Needs von des allgemeinen Wissens zu erfüllen. 3.2 Vorgehensmodelle
Jordan (Jordan, 2000). Hier unterlie- Sie wird als integrativ erachtet, sobald
gen die Beziehungen der Elemente sie den Anforderungen eines Benutzers In diesem Abschnitt gehen wir auf die
der User Experience von interaktiven unter Berücksichtigung von anderen, unterschiedlichen Ansätze zur UX-
Anwendungen nach Arndt keiner be- von diesem Benutzer verwendeten getriebenen Entwicklung interaktiver
stimmten Richtung oder Reihenfolge. interaktiven Anwendungen genügt. Systeme ein. UX umschreibt dabei das
Jordan geht davon aus, dass bei einer Schließlich ist diese kooperativ, wenn Gesamterlebnis eines Benutzers bei
interaktiven Anwendung zunächst der die jeweiligen Benutzer die Unter- der Verwendung eines Produktes. Ziel
Nutzen (Utility), den er „functiona- stützung ihrer Aufgabenerfüllung als des User Experience-Life-Cycle ist es,
lity“ nennt, erfüllt sein muss, bevor proaktiv wahrnehmen. Produkte mit einem möglichst positi-
die Nutzbarkeit (Usability) erfüllt ven Nutzungserlebnis zu schaffen. Die
sein kann. Nur bei uneingeschränkter Die Nutzungsfreude (Joy of use) Voraussetzung für eine positive UX
Nutzbarkeit ist Nutzungsfreude, für schließlich besteht aus folgenden ist die Erfüllung der Erwartungen der
die er die Bezeichnung „pleasure“ Elementen: Herausforderung, Innova- Benutzer, ohne sich zu langweilen oder
verwendet, möglich. tion, Exklusivität, Kooperation, Sym- überfordert zu fühlen. Dabei kommt
bolcharakter, Vertrauenswürdigkeit, es auch auf das Design des Produkts
Nutzbarkeit (Usability) besteht nach Personalisierbarkeit. Eine interaktive an. Es soll den Benutzern Freude
Arndt (2006) aus folgenden Elemen- Anwendung ist herausfordernd, wenn bereiten, das Produkt zu besitzen oder
ten: Selbstbeschreibungsfähigkeit sie durch unerwartete, überraschende zu benutzen.
(ähnlich zu EN ISO 9241-110), Nach- und unbekannte Reaktionen im Rah-
vollziehbarkeit, Kontextsensitivität, men der Fähigkeiten von Benutzern In der Folge werden konzeptionell
Konsistenz, Fehlertoleranz (ähnlich neue Möglichkeiten und Perspektiven und praktisch anwendbare Ansätze
zu EN ISO 9241-110), Individu- der Interaktion eröffnet und aktiv an- zu UX-motiviertem Vorgehen bei der
alisierbarkeit (ähnlich zu EN ISO bietet. Sie ist innovativ, wenn sie neue Entwicklung interaktiver Systeme
9241-110). Dabei ist eine interaktive Möglichkeiten zur Datenein- oder zur vorgestellt. Bei den jeweiligen Dar-
Anwendung nachvollziehbar, wenn sie Datenausgabe nutzt. Innovativ kön- stellungen werden bereits bestehende
den Benutzern zu jeder Zeit vermittelt, nen neben der Form der Präsentation Bezüge zu Usability-nahen Ansätzen
welche Eingaben in welcher Art und oder der Interaktion die präsentierten der Entwicklung, wie User-Centered
Reihenfolge notwendig sind, um den Inhalte sein. Design (UCD) (Norman & Draper,
aktuellen Zustand der Anwendung zu 1986) berücksichtigt. So nimmt bei-
erzeugen. Sie ist kontextsensitiv, wenn Eine interaktive Anwendung wird als spielsweise bei Garret (2003) User-
sie die umgebende Situation registriert exklusiv bezeichnet, wenn sie we- Centered Design eine zentrale Rolle im
und diese zusätzliche zu den Benutzer- nigstens zu einem Teil nur einer ein- User-Experience-Lifecycle ein: Jeder
eingaben für die Ausgabe von Daten geschränkten Gruppe von Benutzern Schritt bei der Entwicklung eines Pro-
berücksichtigt. Schließlich ist eine in- zugänglich ist. Als symbolisch wird duktes sollte Benutzer(charakteristika)
(63) 2009/3 Z. ARB. WISS. Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering 201
zfa_3_2009.indb 201 25.08.2009 18:56:13berücksichtigen. Der User-Experience-
Entwicklungsprozess bedeutet für ihn,
dass kein Aspekt der „User Experience
des Benutzers“ mit dem System ohne
bewusster expliziter Intention des Ent-
wicklers passiert. Dies betrifft sämtli-
che Aktionen von Benutzern, um die
Erwartungen von Benutzern bei jedem
Schritt dieser Prozesse verstehen zu
lernen. Garrett unterscheidet in seiner
Herangehensweise an User Experience
fünf Ebenen: Surface, Skeleton, Struc-
ture, Scope, und Strategy Plane.
Er bezieht seine anwendungsbezoge-
nen Ausführungen auf Web-Anwen-
dungen. Web-Seiten werden entweder
als Web-Software-Interfaces oder als
Hypertext-Information-Space betrach-
tet. Garret bezeichnet dies als grundle-
gende Dualität. Deshalb teilt er die fünf
Ebenen in der Mitte in zwei Hälften
(siehe Bild 5). Links stehen Elemente,
die sich auf Web als Software-Interface
beziehen, und rechts stehen Elemente
die zu Hypertext-Information passen. Bild 5: Die Komponenten der UX-Ebenen (nach Garret 2003)
Auf der Software-Seite wird die Web- Figure 5: UX components (according to Garret 2003)
Seite als Werkzeug um Aufgaben zu Illustration 5: Parts d’ UX (selon Garret 2003)
bewältigen verwendet, auf der Infor-
mation-Seite steht die Art der angebo-
tenen Information und die Bedeutung
dieser für die Benutzer im Vordergrund
(Garret, 2003).
Innerhalb der Structure Plane sollte
nach Garret zur Schaffung von gestei- Teil des Produkt-Marketing, das für sollten zusätzlich Contextual Inter-
gerter UX die Fehlerbehandlung mit die Spezifikation aller Produkte ver- views und ethnographische Unter-
den Aufgaben Prävention (prevention), antwortlich ist. Der User-Experience suchungen (Ethnographic Research)
Korrektur (correction), und Wiederher- Senior Director berichtet dem Senior druchgeführt werden. Die beste und
stellung (recovery) verankert sein. Auf Vice Präsident des Produkt Marketing einfachste Methode, um UX positiv zu
der Skeleton Plane wird die Struktur und hat regelmäßige Besprechungen gestalten, stellt frühes und oftmaliges
verfeinert und spezifische Aspekte mit dem CEO von Siebel. Das zeigt die Testen im Designprozess dar.
der Benutzungsschnittstelle, der Na- Wichtigkeit von UX bei Siebel. Siebel
vigation und des Information Design hat eine zentralisierte UX Group, die Im Konzept von Jordan (2000) steht
identifiziert. Auf der Surface Plane für die gesamte Produktlinie verant- ebenfalls UCD im Mittelpunkt. Jordan
unterscheidet Garret nicht zwischen wortlich ist. Andere Unternehmen teilen beschreibt eine iterative Entwicklung
Software-Produkten oder Informati- UX-Gruppen in separate Untergruppen, von verschiedenen Prototypen, die
onsmedien. Die Surface Plane bezieht verantwortlich für Design, Testen etc.. anhand unterschiedlicher Methoden
sich immer auf das Visual Design eines Dies kann kommunikative Probleme bezüglich Vergnügen getestet werden
fertiggestellten Produkts. mit sich bringen, die eine professionelle sollten. Jordan greift bei der Beschrei-
Produktentwicklung behindern. bung von vergnüglichen Produkten auf
Bei Siebel, einem industriellen SW- ein Rahmenmodell von Tiger (1992)
Hersteller wurde (vor der Übernahme Auch nach Ballard (2007) umfasst UX- zurück. Nach diesem kann Vergnügen
durch Oracle) ein User Experience Management UCD-Aktivitäten, und wie folgt kategorisiert werden:
Lifecycle implementiert (Jokela et al., zwar User Research und User Interface
2002), der sowohl den Design-Prozess Design-Pattern Library-Management • Physio-pleasure
als auch User Research berücksichtigt. (Ballard, 2007). Nach ihrem Modell
Dies beinhaltet die nötige Organisa- beginnt der Designprozess mit dem • Socio-pleasure
tionsstruktur und Zusammenstellung Verstehen von Benutzerzielen und
einer User-Experience-Group (UX Benutzerverhalten. Diese Information • Psycho-pleasure
Group) sowie die jeweiligen Verant- kann nicht zur Gänze durch Focus
wortlichkeiten. Diese UX Group ist Groups gewonnen werden. Deshalb • Ideo-pleasure
202 H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.
zfa_3_2009.indb 202 25.08.2009 18:56:13Physio-pleasure beschreibt das durch interaktiver Systeme richten. Für Garret bestehen in der Berücksichti-
die Sinnesorgane erfahrene Vergnügen. den Designprozess empfiehlt er eine gung von Contrast and Uniformity,
Es wird durch Tast-, Geschmacks- und Vielfalt an benutzer- und entwickler- Internal and External Consistency,
Geruchssinn aufgenommen. Socio- orientierten Methoden (co-discovery, Color Palettes and Typography, De-
pleasure kann sich auf zwei Arten diaries etc.). sign Comps and Style Guides. Garret
bilden. Einerseits aus der Beziehung beschreibt die Verwendung diesbezüg-
zu anderen Personen, andererseits aus licher Gestaltungsrichtlinien. Nielsen
der Beziehung einer Person zur Gesell- geht auf diese Punkte im Kontext von
schaft im Sinne von Status und Image. Usability Heuristics ein, wobei bei ihm
Dabei bewerkstelligen Produkte häufig 4 Verfahrenstechnische jedoch Effektivität und Effizienz des
die soziale Interaktion, indem sie Kom- Abstimmungen zu gestaltenden interaktiven Produktes
mentare anderer herausfordern oder im Vordergrund stehen. Bei Garret
wie eine Kaffeemaschine einen sozi- In der Folge versuchen wir, aufbauend hingegen werden auch trendbezogene
alen Treffpunkt bilden. Menschliche auf den unterschiedlichen Konzeptio- „modische“ Designs und aktuelle Ent-
Beziehungen zu Produkten erzeugen nen von Usability und UX sowie den wicklungstrends berücksichtigt.
Teilbereiche der sozialen Identität vorgestellten Vorgehensmodellen,
und indizieren die Zugehörigkeit zu Berührungspunkte aus ablauftechni- Die bei Buscom definierten Pilot-
sozialen Gruppen. scher Sicht zu identifizieren. Gibt es projekte und Workshops werden im
Entsprechungen, können in Zukunft definierten Usability Lifecycle nicht
Psycho-pleasure meint die kognitiven Anwendungen abgestimmt, d.h. un- erwähnt.
und emotionalen Reaktionen von Men- ter gleichwertiger Berücksichtigung
schen. Bei Produkten erscheint dies bei- traditioneller Usability-Anliegen und Auch bei Jordan steht User-Centered
spielsweise in emotionalen Reaktionen UX erfolgen. Um einen einheitlichen Design im Vordergrund. Jordan emp-
beim Erfahren eines Produktes oder bei Ausgangspunkt einer derartigen In- fiehlt jedoch eine iterative Entwicklung
kognitiven Anforderungen im Rahmen tegration zu definieren, wurde der von Designkonzepten mithilfe von
der Benutzung. Grundlage der Ideo- Usability Life Cycle nach Nielsen Prototypen, die mit verschiedenen
pleasure sind menschliche Werte. Im (1993) der ISO 13047 (jetzt EN ISO Methoden bezüglich pleasure geprüft
Zusammenhang mit Produkten erstreckt 9241-210) - Vorgehensweise gegen- werden sollen.
sich Ideo-pleasure auf die Ästhetik eines übergestellt. Obwohl einzelne Elemen-
Produktes oder Werte, die es in sich te nach unserer Einschätzung dieselbe Browserbasierter Style Guide und
trägt, wie beispielsweise Umweltverant- Semantik besitzen, werden sie zum Next Generation Program sind im
wortung, sobald ein Produkt geltenden Teil unterschiedlich bezeichnet (siehe vereinheitlichten Usability Life Cycle
Umweltstandards entspricht. Tabelleneinträge). nicht zu finden. Styleguides definieren
die User-Interface-Komponenten einer
Diese Strukturierung soll Gestaltern Anwendung. Zu den Inhalten zählen
helfen, ein ganzheitliches Verständnis Neben den Ähnlichkeiten fällt auf, der grundlegende Anwendungsauf-
von Vergnügen zu bekommen. Für die dass die Norm im wesentlichen um das bau, das Layout, die Navigation, die
Gestaltung von interaktiven Systemen „Planen des benutzerorientierten Ge- Definition von Patterns/Ablaufmustern
ist es allerdings wichtig zu wissen, staltungsprozesses“ über den Usability und Richtlinien für den Einsatz von
welche Form(en) von Vergnügen Life Cycle nach Nielsen hinausgeht. Einzelkomponenten wie Buttons oder
das Produkt bieten soll, und wie die Daher können die beiden Ansätze für Textfelder. Styleguides bei Siebel ent-
Abstimmung der pleasure-Kategorien die weiteren Abstimmungen zu einem halten konkrete Designempfehlungen
für die jeweilige Benutzerorientierung abgestimmten Usability-Engineering- aufgrund internationaler Standards. Ein
aussieht. Vorgehensmodell zusammengefasst browserbasierter Styleguide kommt
werden. vor allem im Intranet zur Anwendung.
In diesem Zusammenhang unter- Im Next-Generation-Programm wer-
scheidet Jordan „Need-pleasures“ von Wir stellen nun dieses vereinheitlichte den interne Daten aller Abteilungen
„Pleasures of appreciation“ (Jordan, Usability-Enginering-Vorgehens- im Unternehmen verknüpft, um daraus
2000). Need-pleasures entstehen, modell den Vorgehensweisen nach Produktanforderungen abzuleiten.
wenn sich die Stimmung einer Person Garret, bei Buscom, nach Jordan, bei
von Unzufriedenheit in Zufriedenheit Siebel und nach Ballard gegenüber. Ballard ergänzt den definierten Usa-
ändert. Pleasures-of-appreciation sind Semantische Ähnlichkeiten werden bility Lifecycle um „User Interface
gegeben, sobald eine Person etwas wie bisher durch Einträge in derselben Design-Pattern Library-Management“,
positiv vergnüglich findet, unabhängig Zeile ausgedrückt. Aus Gründen der ein Modell zur Verwaltung von Ent-
vom momentanen Niveau an Zufrie- besseren Lesbarkeit werden beim ver- wurfsmustern. Ein Entwurfsmuster be-
denheit. Dies bedeutet, Vergnügen einheitlichten Vorgehensmodell (linke schreibt eine bewährte Lösungsschab-
kann zum einen als Abwesenheit von Spalte der Tabellen) in der Folge nur lone für ein Entwurfsproblem. Es stellt
Unzufriedenheit, und zum anderen als mehr thematische Überschriften aus damit eine wiederverwendbare Vorlage
Quelle positiver, erfreulicher Gefühle Tabelle 2 angegeben. zur Problemlösung dar, die in einem
betrachtet werden. Vor allem auf den spezifischen Kontext einsetzbar ist. Bei
zweiten Punkt sollte sich die Zielset- Unterschiede zwischen dem Usability Ballard steht ebenso wie beim Usabi-
zung von Pleasure bei der Entwicklung Life Cycle und dem UX Lifecycle nach lity Life Cycle User Centered Design
(63) 2009/3 Z. ARB. WISS. Zur Verschränkung von User Experience und Usability Engineering 203
zfa_3_2009.indb 203 25.08.2009 18:56:14Tabelle 1: Abstimmung des Usability Life Cycle nach Nielsen mit ISO 13407 (jetzt 9241-210)
Table 1: Usability Life Cycle and ISO 13407
Tableau 1: Usability Life Cycle et ISO 13407
Usability Life Cycle nach Nielsen (1993) ISO 13407 (jetzt 9241-210) Entwicklungsphase
Meta-Methoden – Erstellung eines Usability Planen des benutzerorientierten Analyse und Definition
Planes Gestaltungsprozesses
Die Benutzer kennen lernen Die aktive Beteiligung der Benutzer um ein klares Analyse und Definition
a. Individuelle Benutzereigenschaften eruieren Verständnis von Benutzer- und
b. Gegenwärtige und beabsichtigte Aufgaben des Aufgabenanforderungen zu erlangen
Benutzers analysieren
c. Funktionsanalyse durchführen Geeignete Funktionsaufteilung zwischen
d. Die Evolution des Benutzers und der Aufgabe Benutzern und Technik erstellen
berücksichtigen
Verstehen und Festlegen des Nutzungskontexts
Festlegen von Benutzeranforderungen
und organisatorischen
Anforderungen
Erstellen einer Wettbewerbsanalyse Analyse und Definition
Vorhandene Produkte unter heuristischen
Gesichtspunkten analysieren und empirische
Benutzertests mit diesen Produkten
durchführen
Erstellung von Usability -Zielen Analyse und Definition
a. Definition der Ziele des Produktes unter
messbaren Gesichtspunkten bezüglich Usability
b. Eine Analyse der finanziellen Auswirkungen
durchführen
Paralleles Design anwenden Entwerfen von Gestaltungslösungen Entwurf und
Das Design als paralleles Design unter Implementierung
Einbeziehung von mehreren Entwicklern beginnen, Konkretisieren der Gestaltungslösungen mit Hilfe
um verschiedene Designalternativen zu entwickeln von Simulationen, Modellen, Modellen in
und die beabsichtigten Usability-Ziele daran zu Originalgröße usw.
erproben
Partizipatives Design Anwenden des vorhandenen Wissens, um Entwurf und
anwenden Gestaltungsvorschläge mit multidisziplinärem Implementierung
Einbeziehung der Benutzer in den Designprozess Ansatz zu entwickeln;
Gestaltungslösungen den Benutzern vorstellen
und sie probeweise Aufgaben (oder simulierte
Aufgaben) ausführen lassen;
Multidisziplinäre Gestaltung
Koordiniertes Design der gesamten Schnittstelle Steuern des Iterationsprozesses beim Gestalten. Entwurf und
berücksichtigen Implementierung
Styleguides nutzen
Installation einer zentrale Leitung
Nutzung genereller Interface Standards
Iteratives Design anwenden Ändern der Gestaltungslösungen entsprechend Entwurf und
a. Designgrundprinzipien festlegen der Benutzerrückmeldung und Iterieren dieser Implementierung
b. permanente Evaluation neuer Designs Vorgehensweise, bis die benutzerorientierten
Gestaltungsziele erfüllt sind
Verwenden von Richtlinien und heuristischen Entwurf und
Analysen Implementierung
Prototyping anwenden (um frühzeitige Usability- Entwurf und
Evaluierung zu ermöglichen) Implementierung
Vertical Prototyping oder Horizontal Prototyping
Szenarien verwenden
Priorisieren von UsabilityAktivitäten Entwurf und
Implementierung
Empirische Tests durchführen Beurteilen von Gestaltungslösungen auf Basis der Evaluierung
Anforderungen
Feedback von tatsächlichem Gebrauch einholen Evaluierung
204 H. Gotthartsleitner, P. Eberle, Ch. Stary (63) 2009/3 Z. ARB. WISS.
zfa_3_2009.indb 204 25.08.2009 18:56:14Sie können auch lesen