Digital Me Entdecke deine Zukunft - Begleitbroschüre zum Berufsinformationsangebot www.it-for-girls.de
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Digital Me Entdecke deine Zukunft Begleitbroschüre zum Berufsinformationsangebot www.it-for-girls.de
digital me it for girls ▪ 2 VORWORT Hey, ich bin Anna. Inhaltsverzeichnis Willkommen in der Begleitbroschüre zum Online-Angebot Seite www.it-for-girls.de. Schön, dass Sie da sind! Erkunden Sie mit 04 Vorwort mir diese Begleitbroschüre und erleben Sie, wie faszinierend 06 Hintergrund: Förderlinie Erfolg mit MINT - Neue Chancen für Frauen IT sein kann. Entdecken Sie, wie auf www.it-for-girls.de span- 07 Projektidee nende IT-Berufe durch Spiele, Hintergrundinformationen und 08 Projektteam Einblicke in den Alltag interessanter Frauen in der IT vorgestellt 09 Zielgruppe der Broschüre | Was erwartet die Leser*innen? werden. In dieser Broschüre lernen Sie darüber hinaus das Pro- jekt Digital Me kennen, in dessen Rahmen meine Welt entstan- 10 Von der Idee zur Realisierung den ist. Viel Spaß dabei! 11 Bestandsaufnahme bestehender Angebote 12 Was wünscht sich die Zielgruppe? 14 Welche IT-Berufe sind geeignet, um junge Frauen anzusprechen? 16 Mit welchen Methoden werden IT-Berufe ansprechend dargestellt? 18 Von Digital Me zu www.it-for-girls.de – Umsetzung der Ergebnisse 20 Besonderheiten von www.it-for-girls.de 21 Design von www.it-for-girls.de 22 Hereinspaziert! Entdecke die Häuser 26 Play the game – Spiele in den Häusern 34 Zu entdeckende Elemente in der Stadt auf www.it-for-girls.de 39 Haus »Betrieb und Service« 40 Haus »Vermarkten und Vertrieb« 41 Haus »Entwicklung und Design« 42 Haus »Unterstützen und Beraten« 43 Haus »Analyse und Datenmanagement« 44 Weitere ausgewählte Themenbereiche 46 Befragung der Zielgruppe 50 Social-Media-Aktivitäten und klassisches Marketing 51 Übersicht der beteiligten Partner*innen 52 Impressum ZUM ENTDECKEN EINFACH BLÄTTERN!
4 Vorwort digital me it for girls it for girls digital me Vorwort 5 Vorwort Frauen bilden in IT-Berufen zumeist die Ausnahme. Nur jede siebte Bewerbung auf eine Stelle für IT-Spezialisten ist weiblich. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Befragung von mehr als 500 Unternehmen der IT- und Telekommunikationsbranche im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Demnach nahmen im Kalenderjahr 2016 8.966 Frauen ein Erststudium im Fach Infor- matik an deutschen Hochschulen auf. Dabei sind die meisten Arbeitgeberinnen und Arbeitgeber der Branche durchaus daran interessiert, den Frauenanteil unter den IT-Fachkräften zu erhö- hen. Mit diesen Fakten im Hinterkopf haben wir 2016 die Projektidee für Digital Me mit dem Ziel entwickelt, junge Frauen für IT-Be- Prof. Dr. Cornelia Denz rufe zu begeistern. Durch unser interdisziplinäres Projektteam Wiss. Leiterin MExLab ExperiMINTe mit Mitarbeiter*innen aus Naturwissenschaften, Wirtschafts- informatik, Soziologie und Medienwissenschaften konnte eine vielfältige Sicht auf das Thema gewährleistet werden. Das Er- gebnis ist ein Online-Angebot, das jungen Frauen den Zugang zu IT-Berufen erleichtern soll. www.it-for-girls.de ist ein offenes Angebot, das jungen Frauen zwischen 14 und 17 Jahren einen spielerischen Zugang zu IT-Berufen ermöglicht. Wir hoffen, durch dieses Angebot Interesse wecken sowie Vorurteile ab- bauen zu können. Mit dieser Broschüre möchten wir Ihnen das Projekt Digital Me selbst sowie das Ergebnis in Form von www.it-for-girls.de vor- Prof. Dr. Jörg Becker stellen. Wir wünschen eine anregende und informative Lektüre Direktor des European Research Center mit vielen Ideen, damit auch Sie junge Frauen für IT-Berufe be- for Information Systems (ERCIS) geistern (können).
6 Förderlinie »Erfolg mit MINT – Neue Chancen für Frauen« digital me it for girls it for girls digital me Projektidee 7 Projektidee Hintergrund: Förderlinie »Erfolg mit MINT – In der deutschen IT-Branche herrscht Frauenmangel. Gerade einmal 20 Prozent der IT-Studierenden sind weiblich. Expert*in- Neue Chancen für Frauen« nen machen hierfür alte Rollenbilder und eine fehlende Früh- förderung an Schulen verantwortlich, um Mädchen für die Digi- talisierung zu begeistern. Dabei wird das weibliche Potenzial Zur Unterstützung der Ziele des Nationalen Pakts für Frauen in dringend benötigt. Der Mangel an weiblicher Perspektive z. B. MINT-Berufen hat das Bundesministerium für Bildung und For- im Kontext von künstlicher Intelligenz kann dazu führen, dass schung (BMBF) die Förderlinie »Erfolg mit MINT – Neue Chan- sich Ungleichheiten und Diskriminierung in Algorithmen ver- » Daher ist in einer cen für Frauen« aufgelegt. Damit setzt sich die Bundesregierung festigen. Auch haben männliche Programmierer die Lebens- für mehr Chancengleichheit in (akademischen) MINT-Berufen wirklichkeit weiblicher Nutzer nicht vor Augen – das Beispiel zunehmend digitali- ein. Die Förderlinie zielt außerdem darauf ab, noch stärker die von Sprachassistenten, die nur Männerstimmen verstehen, ist sierten Gesellschaft Potenziale und Talente von jungen Frauen im MINT-Bereich zu dabei nur eines von vielen. Daher ist in einer zunehmend digita- identifizieren, ihnen einen besseren Zugang zum MINT-Arbeits- lisierten Gesellschaft sowohl die männliche als auch die weib- sowohl die männliche markt zu ermöglichen und sie in ihren Karriereentwicklungen zu liche Perspektive unabdingbar. Doch wie bekommen wir junge als auch die weibliche unterstützen. Frauen dazu, sich für IT-Berufe zu begeistern? Perspektive unab- Um das Potenzial der jungen Frauen für MINT-Studiengänge und Junge Frauen informieren sich anhand vieler unterschiedlicher dingbar.« -Berufe weiter auszuschöpfen, sind insbesondere zielgruppen- Quellen über mögliche Ausbildungen, Studien und anschlie- adäquate Ansprachekonzepte erforderlich. Dazu ist es wichtig, ßende Berufsbilder. Das Internet bietet als Informationsquel- ein realistisches Bild der MINT-Berufe zu vermitteln. Mädchen le eine gute Möglichkeit. Mit Hilfe eines Online-Angebots mit und Frauen sollen darin bestärkt werden, sich bei der Berufs- kreativen Elementen, in der durch Wissensvermittlung, Spiele, wahl nicht von klischeehaften Geschlechtervorstellungen ein- Role Models etc. die Möglichkeiten von IT-Berufen zielgruppen- schränken zu lassen, sondern ihren persönlichen Interessen gerecht aufbereitet werden, ist es möglich, auf spielerische Art und Fähigkeiten folgen. Im Zeitraum von 2015 bis 2021 werden und Weise Inhalte und ein attraktives Image zu vermitteln. Da- insgesamt 55 Projekte vom BMBF gefördert, um mehr Frauen für bei war es uns wichtig, dass über IT-Berufe nicht nur informiert die zukunftsträchtigen MINT-Berufe zu gewinnen und sie somit wird, sondern dass die online vorgestellten Berufe erlebbar stärker bei der Gestaltung des digitalen Wandels bis in die Spit- werden. Durch speziell entwickelte Spiele, in denen die jungen zenpositionen von Wissenschaft, Forschung und Unterneh- Frauen Fähigkeiten einsetzen können, die in dem dazugehö- men einzubinden. rigen IT-Beruf benötigt werden, erleben sie implizit, dass der Beruf ggf. doch mehr Facetten enthält, als sie vielleicht vorher All diese Punkte adressiert das Projekt Digital Me mit seinem gedacht hätten. Durch die Vielzahl an Berufen, die durch Spiele, Angebot www.it-for-girls.de, welches von Oktober 2016 bis Sep- Hintergrundinformationen sowie Lebensläufe, Interviews und tember 2019 vom BMBF gefördert wurde. Antragstellende waren Tagesabläufe von Role Models entdeckt werden können, sollen sowohl das European Research Center for Information Systems Vorurteile und Hemmnisse abgebaut, sowie das Interesse an (ERCIS) als auch der außerschulische Lernort MExLab ExperiMINTe, IT-Berufen geweckt werden. beides Einrichtungen der Universität Münster.
8 Projektteam digital me it for girls it for girls digital me Zielgruppe der Broschüre 9 Projektteam Von der Projektidee bis zur Umsetzung war ein kompetentes Projektteam aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Diszi- plinen notwendig: Zu Beginn waren für die Bestandsaufnahme existierender Konzepte, die Analyse möglicher Berufsfelder, die Identifikation geeigneter Darstellungsmethoden sowie die Zielgruppe der Broschüre darauf aufbauende technische Entwicklung des Angebots die Was erwartet die Leser*innen? Kompetenzen von Wirtschaftsinformatiker*innen und Medien- wissenschaftler*innen gefragt. Für die anschließende Testpha- se zur Evaluation und iterativen Verbesserung des Angebots Mit dieser Broschüre sprechen wir alle an Digital Me interessier- arbeiteten Wirtschaftsinformatiker*innen und Soziolog*innen ten Personen an: Den Lehrkräften bieten wir Hintergrundmate- Hand in Hand. Zum Ende des Projektes lag die Durchführung rial, welches sie in einer Vertretungsstunde oder im Rahmen der Wirksamkeitsstudie maßgeblich bei den Soziolog*innen. des Unterrichts zum Thema »Berufs- und Studienorientierung« Die Dissemination der Projektergebnisse sowie das zielgrup- nutzen können. Den Schüler*innen legen wir die Hintergründe penspezifische Marketing für das Angebot wurden federfüh- von www.it-for-girls.de dar – was hat uns motiviert, ein solches rend von den Medienwissenschaftler*innen konzipiert und um- Projekt zu realisieren? Wie können sie davon profitieren? Allen gesetzt. Unterstützt wurde das Projektteam von studentischen anderen Multiplikator*innen und Expert*innen legen wir unser Hilfskräften, die aufgrund ihres Alters insbesondere die richti- Konzept und unsere Studienergebnisse zur Weiterverwendung ge Ansprache der Zielgruppe, z. B. durch eine Instagram-Kam- offen. Ihnen gefällt unser Projekt? Dann verbreiten Sie den Link pagne, sicherstellen konnten. www.it-for-girls.de, wann immer Sie die Gelegenheit haben. So möchten wir unseren Beitrag dazu leisten, allen eine faire Be- rufs- und Studienwahl zu ermöglichen. Projektmitarbeiter*innen kooperierten innerhalb der WWU mit verschiedenen Partner*innen Projektleitung › Prof. Dr. Jörg Becker, Direktor des ERCIS / Institut für Wirtschaftsinformatik › Prof. Dr. Cornelia Denz, wissenschaftliche Leiterin MExLab ExperiMINTe › Dr. Katrin Bergener, ERCIS/ Institut für Wirtschaftsinformatik › Dr. Inga Zeisberg, Geschäftsführerin MExLab ExperiMINTe Projektmitarbeiter*innen und Kooperationspartner*innen › Jens Brunk, Wirtschaftsinformatik › Valerie Dahl, Soziologie › Natalie Junghof-Preis, Medienwissenschaft › Ute Paukstadt, Wirtschaftsinformatik › Tim Ziesmann, Soziologie, Mitglied der Forschungseinheit »Geschlechterforschung in der Physik«
10 Von der Idee zur Realisierung digital me it for girls it for girls digital me Bestandsaufnahme bestehender Angebote 11 Bestandsaufnahme Von der Idee zur Realisierung bestehender Angebote Die Ausgangsidee von Digital Me war, ein digitales Produkt zu Das Angebot an digitalen Berufsinformationsplattformen im schaffen, um junge Frauen zwischen 14 und 17 Jahren für IT-Be- deutschsprachigen Raum ist enorm. Für einen strukturierten rufe zu begeistern. Dieses Online-Angebot sollte dabei deutlich Einblick wurden Informationen wie die Art der Finanzierung, über das Angebot einer reinen Berufsinformationsplattform hi- Initiator*innen/Betreiber*innen, Zielgruppe, (adressierter) Bil- nausgehen. Wir wollten die vorgestellten IT-Berufe spielerisch dungsweg, fachlicher Fokus, Elemente – wie Benutzerkonto, erfahrbar machen und durch die Einbindung von Role Models Stellenangebote, Social-Media-Einbindung etc. – und Auffind- aus den unterschiedlichen Berufsfeldern ein realistisches Bild barkeit erhoben und anschließend geclustert. Bei der anschlie- und die Vielfalt von IT-Berufen vermitteln. Damit uns das best- ßenden Bewertung spielten vor allem qualitative Kriterien wie möglich gelingt, haben wir drei Workshops mit IT-Expert*innen, Gestaltung, Usability und Attraktivität der Inhalte eine beson- Medienexpert*innen und der Zielgruppe, den jungen Frauen dere Rolle, die später in Teilen oder als Ganzes als Best Practice selbst, durchgeführt. für unser Angebot dienen sollten. Es galt, drei Fragen zu beantworten: Insgesamt sind die meisten Online-Angebote vorwiegend Infor- mationsportale, die auch Elemente wie Videos oder persönliche 1. Wie muss eine browserbasierte virtuelle Welt konzeptu- Berichte enthalten können. Einige wenige Angebote enthalten alisiert werden, um den Bedürfnissen von jungen Frauen Mini-Games mit Quizzen oder sind auf Berufstests fokussiert, gerecht zu werden? bei denen die Nutzer*innen ihre Stärken entdecken sollen. Manche setzen auf eine Nutzung von Social-Media-Elementen, 2. Welche innovations- und zukunftsträchtigen Berufe im sodass diese Webseiten stark auf der Kommunikation mit Nut- MINT-Bereich bieten sich für die Darstellung einer virtuellen zer*innen über Blog-Kommentare, Foren, Chats, Facebook und Welt an? Twitter aufbauen. 3. Mit welchen Methoden (Experimente, Spiele, Videos etc.) Zum Zeitpunkt der Recherche (Anfang 2017) gab es nur zwei lassen sich die ausgewählten Berufe gut in einer virtuellen Angebote, die sich gezielt an junge Frauen wenden und den Welt darstellen? Schwerpunkt auf MINT-Fächer legen (cybermentor und SITCOM: Simulating IT-Careers für wOMen aus Österreich). Virtuelle Wel- ten sind gar nicht anzutreffen. Spezielle Angebote zur Berufs- Die Ergebnisse aller drei Workshop-Gruppen hatten großen orientierung für junge Frauen sind auch sehr selten und insbe- Anteil an der Konzeptionierung und Umsetzung unseres On- sondere für IT-Berufe gar nicht zu finden. Um diese Lücke zu line-Angebotes. Im Folgenden sind die wichtigsten Ergebnisse füllen, wurde das Projekt Digital Me durchgeführt. zusammengefasst. Die ausführliche Analyse der Berufsinformationsangebote im Internet ist in dieser Publikation nachzulesen: Paukstadt, U., Bergener, K., Becker, J., Denz, C. and Zeisberg, I. 2018. »Design Recommendations for Web-Based Career Guidance Platforms – Let Young Women Experience IT Careers!«, in Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Science, Waikoloa Village, Hawaii, pp. 5116–5125
12 Was wünscht sich die Zielgruppe? digital me it for girls it for girls digital me Was wünscht sich die Zielgruppe? 13 Was wünscht sich die Zielgruppe? Was wünscht sich die Zielgruppe? Ausgehend von der Analyse der vorhandenen Angebote wur- Intuitive Bedienung (Funktionalität) den Best-Practice-Angebote in Bezug auf IT-Berufe identifiziert. › Wichtige Informationen auf einen Blick Hierfür wurden 18 Schülerinnen in Fokusgruppen-Interviews › Man sollte durch die Seite geleitet werden befragt. Die Schülerinnen testeten vorab Angebote, die ver- › Verlauf/Klickpfad zur Orientierung sichtbar darstellen schiedene Möglichkeiten der Informationsdarbietung reprä- sentierten: in Verbindung mit sozialen Medien, spielerisch, als Online-Test, mit großem Medieneinsatz oder einer klassischen Ansprechendes Layout (Funktionalität) Informationsaufbereitung. › Einheitliches Farbkonzept, gerne bunt › »Junges« Design wirkt vertraut Die Ergebnisse wurden in Überkategorien wie Funktionalität, › Fotos, Illustrationen, Animationen Struktur, Inhalte/Darstellung, Berufsinformationen und mög- › Artikelvorschauen, Thumbnails erwünscht liche Zusätze eingeteilt. Sprachlich geben die Stichworte teil- weise die O-Töne der Schülerinnen wieder. Genannt sind Mehr- heitsantworten und keine Einzelmeinungen. Ein (+) bedeutet, Aktivitäten, Spiele dass die Antworten mit unseren Überlegungen übereinstimm- › Können Interesse wecken ten, ein (-), dass sich hieraus Überarbeitungen unseres Konzep- › Sollten eindeutigen Bezug zum Beruf haben, tes ergeben haben. so bekommt man einen Einblick Ein wesentliches Ergebnis, welches konträr zur Antragsidee stand, war die Verwendung eines veränderlichen Avatars. Um Social Media einen Avatar nach eigenen Wünschen kreieren zu können, ist › Weckt Interesse, bietet Interaktionsmöglichkeiten technisch eine Anmeldung zur Speicherung der Daten erfor- › Instagram/Snapchat sehr beliebt, Facebook wird kaum derlich. Dieses Vorgehen wurde mehrheitlich abgelehnt. Die noch genutzt Schülerinnen bevorzugen eine freie Nutzung und würden ihre E-Mail-Adresse nur widerwillig angeben wollen. Zudem fan- den die Schülerinnen Avatare unterhaltsam, aber auch über- Videos flüssig. Für sie sei die Berufswahl eine Angelegenheit, die sie › Fielen durchweg positiv auf und wurden immer gewünscht sehr ernst nehmen. Ein veränderlicher Avatar sei zu spielerisch › Gut zur Einführung/Hilfestellung und sie fühlten sich durch die Implementation eines solchen (Wie funktioniert die Seite?) in ihrem Anliegen nicht ernst genommen. Um die Schwelle zur › Vor allem gut geeignet zur Darstellung von Frauen Nutzung niedrig zu halten, wurde diese Idee durch eine nicht in IT-Berufen veränderliche Figur ersetzt. Der Spielefortschritt wird im Cache des Browsers gespeichert, sodass die Nutzerinnen dort weiter- machen können, wo sie aufgehört haben. Links › Am liebsten an einem gesammelten Ort › Man sollte auf der Seite verbleiben und nicht extern verlinkt werden
14 Was wünscht sich die Zielgruppe? digital me it for girls it for girls digital me Was wünscht sich die Zielgruppe? 15 Welche IT-Berufe sind geeignet, um junge Frauen anzusprechen? Workshop mit IT-Expert*innen Ein derart schnelllebiger Zweig wie die IT-Branche hält eine Fülle von Berufsbezeich- nungen und Möglichkeiten der inhaltlichen Ausgestaltung bereit. Bezeichnungen für IT-Berufe sind nicht geschützt und werden inflationär verwendet. So kann ein IT-Con- sultant in dem einen Unternehmen das Gleiche machen wie eine Software-Entwickle- rin in einer anderen Firma. Es galt, eine sinnvolle Auswahl in Bezug auf die Aufgaben- Die eingeladenen stellung zu treffen und IT-Berufe auszuwählen, von denen davon auszugehen ist, dass IT-Expert*innen ihre Bezeichnungen anhalten und sie geeignet sind, junge Frauen anzusprechen. diskutieren und erörtern, wie sich IT-Berufe in ihren Um eine begründete Auswahl treffen zu können, orientierten wir uns bei Digital Me an Skills unterscheiden den Kompetenzeinordnungen des European e-Competence Frameworks. Hier wurden 23 charakteristische ITK-Profile (Informations- und Telekommunikations-Profile) erstellt, die in sechs Profilfamilien gegliedert wurden und den ITK-Geschäftsprozess abdecken. Auf dieser Grundlage wurden die folgenden Berufsfelder ausgesucht: › Analyse und Datenmanagement Den eingeladenen IT-Expert*innen wurden die ausgewählten › Entwicklung und Design Tätigkeitsfelder vorgestellt. Sie bestätigten das gewählte Vor- › Betrieb und Service gehen und ergänzten diese Kategorien um konkrete Berufe. Zu- › Vermarkten und Vertrieb dem trugen sie die (Soft) Skills zusammen, die für diese Berufs- › Unterstützen und Beraten gruppen von Bedeutung sind und sie unterscheidbar machen. Einig waren sich die Expert*innen darin, dass es von Bedeu- tung ist, den Sinn von Berufen in einem Anwendungskontext Ein Vorteil dieser Vorgehensweise ist die Nennung von Tätigkeiten, die die Teilneh- darzustellen. Als ein wesentliches Kennzeichen von IT-Berufen merinnen kennen und somit für sie vorstellbar werden. So werden sich verändernde benannten sie die Durchlässigkeit – wenn ein grundsätzliches Bezeichnungen vermieden. IT-Interesse bei Schüler*innen vorhanden ist, stehen ihnen vie- le Wege offen. Zusätzlich wurde entschieden, aktuelle Themen, die für die Zielgruppe der jungen Frauen besonders attraktiv sein könnten, weil sie deren Interessensbereiche berüh- Die Expert*innen waren sich darüber hinaus einig, dass ca. 70 ren, als separate Themenbereiche aufzuführen. Prozent der benötigten Skills, die für IT-Berufe benötigt werden, gleich sind. Die Berufe unterscheiden sich lediglich in den üb- Dazu gehören: rigen 30 Prozent. › Medizin-IT › IT-Security Ergebnisse Workshop mit IT-Expert*innen › Autonomes Fahren › Green-IT › Inhalte und Kultur von Berufsfeldern in einen › Cloud-Computing Anwendungskontext stellen › Überblick über berufsqualifizierende, allgemeine Skills Weiterhin wurden generelle relevante Kompetenzfelder identifiziert: › Start-up und Entrepreneurship › Leiten, Führen, Managen › Bildung und Forschung
16 Mit welchen Methoden werden IT-Berufe ansprechend dargestellt? digital me it for girls it for girls digital me Mit welchen Methoden werden IT-Berufe ansprechend dargestellt? 17 Mit welchen Methoden werden IT-Berufe ansprechend dargestellt? In diesem Workshop erörterten die eingeladenen Medien- expert*innen die Frage, wie eine browserbasierte virtuelle Welt konzeptualisiert werden muss, um den Bedürfnissen und Inte- ressen von jungen Frauen gerecht zu werden. Die Ergebnisse unterstützen im Wesentlichen die Aussagen der Schülerinnen: Videoplattformen werden als bedeutend eingeschätzt, vor allem, wenn junge Frauen dabei etwas lernen können. Batt- Teilnehmende des Work- le-Spiele, so waren sich die Expert*innen einig, werden eher shops: Expert*innen der von Jungen bevorzugt, was auch Studien belegen. Mädchen Kommunikationswissenschaft, nutzen das Internet zur Informationsbeschaffung und/oder zur Medienwissenschaft und Erziehungswissenschaft Kommunikation. Unterschiede gab es nur in der Einschätzung, dass Jugendliche im Besonderen viel und in erster Linie mit ihren Eltern über ihre Berufswahl sprechen. Das hat die Test- gruppe so nicht bestätigt. Expert*innen der Kommuni- kationswissenschaft, Medien- Die Vorschläge der Expert*innengruppe orientieren sich an wissenschaft und Erziehungs- den klassischen vorhandenen Angeboten. Für Digital Me nah- wissenschaft arbeiten »ihre« men wir diese auf und legten einen Schwerpunkt sowohl auf virtuelle Welt aus die ansprechende Gestaltung in einer alltagsnahen Umgebung als auch auf den Vorschlag, Videos einzubinden. Spiele und Informationen sollen kurzweilig angeboten werden. Eine Fo- rums- und Chatmöglichkeit konnte nicht realisiert werden, da das Angebot nach Fertigstellung autark funktionieren muss. Interaktive Möglichkeiten überschreiten die Möglichkeiten von Digital Me. Ergebnis einer Expert*innengruppe Ergebnisse der Expert*innen-Gruppe 1 Ergebnisse der Expert*innen-Gruppe 2 ›G estaltung sollte zielgruppengerecht, barrierefrei und ›D as Webdesign sollte ansprechend gestaltet sein und nutzerfreundlich erfolgen alltägliche Situationen der jungen Frauen zeigen ›Ü ber die Möglichkeit zu spielen, sollten Berufsfelder und ›K urze Videos, in denen junge Menschen in der Ausbil- Skills vorgestellt werden dung zu sehen sind, sollten eingebunden werden ›A udiovisuelle Medien sollten genutzt werden ›E in Online-Tagebuch sollte möglich sein ›E s sollte sowohl eine Forums- als auch eine Chatmöglich- ›D ie Berufe sollten nach Schulfächern und/oder von A-Z keit vorhanden sein geordnet werden ›S pezifische Verlinkungen zur Studiengangssuche sollten ›A ls mögliche Marketing-Maßnahmen wurden vorgeschla- vorhanden sein gen: eine Anzeigen- und Plakatkampagne, Fernsehspots ›S ocial-Media-Aktivitäten könnten für Stakeholder oder Influencer-Marketing interessant sein › Verwiesen wurde auf Werbung bei den Kompetenzteams wie auch bei Lehrerfortbildungen, bei Eltern, beim Girls’Day, in Berufsinformationszentren
18 Von Digital Me zu www.it-for-girls.de digital me it for girls it for girls digital me Von Digital Me zu www.it-for-girls.de 19 Dadurch dass ein Mädchen abgebildet Von Digital Me zu www.it-for-girls.de Neben dem Kopf der jungen Frau sind Pixel in der Sekundärfarbe ist, wird deutlich, dass bevorzugt junge Frauen angesprochen werden. Umsetzung der Ergebnisse Grau zu sehen. Die Ergebnisse der Workshops mit den IT-Expert*innen, Medien- expert*innen und Schülerinnen sowie die vorab durchgeführte Logoname: Analyse der vorhandenen digitalen Berufsinformationsange- »digital me« bote und Bezeichnungen von IT-Berufen waren sehr hilfreich. Unter Berücksichtigung dieser Ergebnisse konnte nun mit der Die Pixel können technischen Umsetzung begonnen werden. Datenpixel aber auch Gedanken sein. Diese erforderte zunächst eine eingängige URL, auf der das An- Der Slogan wirkt auffordernd gebot zur Verfügung gestellt werden soll: www.it-for-girls.de und ermutigend. betont, dass junge Frauen (girls) angesprochen werden, und es besteht eine Verbindung zur »IT«. Diese Webseite präsentiert ausschließlich das entwickelte Angebot. Auf der Webseite www.digital-me.info werden hingegen Infor- mationen rund um das Projekt Digital Me veröffentlicht. Hier Die Verbindung zum Thema IT Das Logo ist einfarbig in kann sich die interessierte Öffentlichkeit ein Bild vom Hinter- wird durch die URL deutlich. kühlem Blau gehalten. grund, von der Motivation zu Digital Me, vom Team, von Koope- rationen und Publikationen machen. Das Projektlogo vereint zum einen den Projektnamen Digital Me Mehrere Logovarianten wurden von den Schülerinnen bewertet auf und zeigt zum anderen ein Mädchen, das durch die Dar- und die hier abgebildete Variante wurde am besten bewertet. stellung der Langhaarfrisur jung wirkt. Das Logo ist einfarbig in kühlem Blau gehalten. Neben dem Kopf der jungen Frau sind Bei der technischen Umsetzung wurde der »mobile-first«-An- Pixel in der Sekundärfarbe Grau zu sehen. Diese geben Anlass satz gewählt, sodass die Inhalte, Bedienbarkeit und Darstel- für verschiedene Assoziationen: Sie können Datenpixel sein, lung für mobile Endgeräte optimiert sind. Dieser Ansatz bedient aber auch Gedanken, die sich die junge Frau beispielsweise das Nutzerverhalten der Zielgruppe, die häufiger mit einem über ihre Zukunft macht. Dadurch dass ein Mädchen abgebildet Smartphone surft als am Desktop-Rechner. Zudem wurde ein ist, wird deutlich, dass bevorzugt junge Frauen angesprochen Parallax-Effekt technisch umgesetzt und grafisch berücksich- werden. Der Slogan »Entdecke deine Zukunft« und die URL des tigt. Angebotes www.it-for-girls.de ergänzen das Logo. Der Slogan wirkt auffordernd und ermutigend. Die Verbindung zum Thema IT wird durch die URL deutlich.
20 Besonderheiten von www.it-for-girls.de digital me it for girls it for girls digital me Besonderheiten von www.it-for-girls.de 21 Besonderheiten von www.it-for-girls.de Der Einsatz von Role Models Neben der inhaltlichen, technischen und grafischen Ausgestal- Role Models spielen bei der Vermittlung eines positiven Images tung von www.it-for-girls.de galt es, eine Grundsatzentschei- von Berufen im Allgemeinen und von MINT-Berufen im Speziel- dung im Sinne der Förderziele von Digital Me zu treffen: Wie len eine besondere Rolle. Untersuchungen belegen, dass der wird die Ansprache der Nutzerinnen umgesetzt? Im Alter von 14 Einsatz von Role Models junge Frauen anspricht und dazu ver- bis 17 Jahren ist die persönliche Ansprache mit dem „Du“ üblich. hilft, MINT-Berufe interessanter zu finden. Deswegen spielen Da wir mit dem im Projekt entwickelten Online-Angebot ge- auch in diesem Projekt Role Models eine zentrale Rolle. zielt junge Frauen ansprechen wollten, haben wir entschieden, dass im gesamten www.it-for-girls.de-Angebot weibliche Be- Im Kontext von www.it-for-girls.de treten Doktorandinnen, Be- zeichnungen von Berufen und weiteren Personen verwendet rufseinsteigerinnen und junge Arbeitnehmerinnen als Role werden. Dies entspricht den Bestrebungen einer gendergerech- Models in Erscheinung, denn sie überzeugen vor allem junge ten Ansprache. Während in allgemeinen, vor allem journalisti- Frauen durch die biografische Nähe. Zudem wurden auch ältere schen Texten zur Vereinfachung ausschließlich männliche For- Frauen einbezogen, da sie aufgrund ihrer Berufserfahrungen men genannt sind und weibliche Formen nur mitgemeint sind, ein großes Repertoire an Lebenserfahrungen mitbringen. Die reicht die Diskussion über die »korrekte Schreibweise« vom Vielfalt der Charaktere sowie Berufe und Berufsfelder zeichnet Gendergap bis zum Binnen-I. In jüngster Zeit findet auch das die Auswahl der ca. 50 hier gezeigten Role Models aus. dritte Geschlecht durch das Gendersternchen Anerkennung und Berücksichtigung. Da in diesem Projekt ausschließlich junge Die ausgewählten Frauen mit interessanten Berufen im IT-Kon- » Diese Frauen aus der Frauen angesprochen werden, fiel die Entscheidung leicht, alle text geben in einem crossmedialen Medien-Mix Einblicke in die Bezeichnungen in der weiblichen Form vorzunehmen. Jungen Arbeitsweise und den Alltag zahlreicher Berufe der Informatik. Informatik geben in und Männer sind ebenso eingeladen, sich spielerisch auf www. Dabei stellen sie sich und ihre Berufe in Steckbriefen, Inter- einem crossmedialen it-for-girls.de über IT-Berufe zu informieren, und sind an keiner views, Tagesabläufen, Fotostrecken und Videos vor. Stelle durch die Bezeichnungen ausgeschlossen. Medien-Mix Einblicke in die Arbeitsweise und den Alltag zahl- reicher Berufe der Informatik. «
22 Besonderheiten von www.it-for-girls.de digital me it for girls it for girls digital me Besonderheiten von www.it-for-girls.de 23 Design von www.it-for-girls.de Grafische Umsetzung Durch das Angebot www.it-for-girls.de führt die Protagonistin Die Welt der Informationstechnologien in einen alltagsnahen Anna. Sie wirkt jugendlich und spricht damit die Zielgruppe Zusammenhang für junge Frauen zu stellen, war eine Her- an. Verschiedene Farbvarianten wurden an der Zielgruppe ge- ausforderung. Auf Grundlage der Ergebnisse der Expert*in- testet, die sich mehrheitlich für die blaugrau gehaltene Version nen-Workshops haben wir uns für die Darstellung in einer Stadt entschieden hat. Die Frisur von Anna lehnt sich an das Logo entschieden. Die IT-Berufsprofile werden in Form von begeh- an, sodass hier ein Wiedererkennungseffekt besteht. Auch die baren Häusern umgesetzt. Kompetenzen und Top-Themen Pixel im Hintergrund befinden sich im Logo und lassen eine werden als vielfältige Locations in der Stadt dargestellt. Zur Assoziation zu. Anna grüßt auf dem Startbildschirm freundlich weiteren Orientierung und Information dienen Fun Facts und und auffordernd. Sie stellt sich und die Möglichkeiten von www. Zitate aus dem IT-Kontext. it-for-girls.de vor und lädt ein, ihre Welt zu entdecken. Anna wirkt lässig, sie trägt einen Rucksack – wie die Zielgruppe mehr- Grafisch ist die Stadt – in Anlehnung an die Farbwahl von Anna heitlich auch – und wirkt keinesfalls »nerdig«. Die Schülerinnen – in Graublau gestaltet. Grüne Elemente frischen den Eindruck meldeten mehrheitlich zurück, dass sie sich mit Anna identifi- auf und gefielen besonders den befragten Schülerinnen sehr zieren und sie sie als ihre Freundin ansehen können. gut. Elemente, die zum Entdecken einladen, sind wiederkeh- rend gelb markiert. Anna startet auf ihrem Weg in einem Park. Dieser ist bewusst gewählt, damit zum einen eine Alltagsnähe entsteht und zum anderen keine Klischees für IT-Zusammen- hänge bedient werden. Auf dem Weg durch die Stadt begegnet Anna den verschiedenen Häusern, die passend zum Thema ge- staltet sind und zum Entdecken einladen. Startbildschirm von www.it-for-girls.de | Anna grüßt ansprechend und einladend
24 Besonderheiten von www.it-for-girls.de digital me it for girls it for girls digital me Besonderheiten von www.it-for-girls.de 25 Hereinspaziert! Die Häuser entdecken Willkommensansicht eines Hauses Tritt Anna in eines der Häuser ein, so öffnet sich eine neue Seite mit einem Willkommensbereich, in dem die Nutzerin von Anna begrüßt und in das Thema des Hauses eingeführt wird. Die gra- fischen Elemente des Hauses in der Stadtansicht werden zur Widererkennung erneut gezeigt. Eine Symbolleiste leitet die Nutzerin durch die verschiedenen Angebote: › Aktentasche: steht für weiterführende Informationen – hier werden in kurzen, ansprechenden Texten verschiedene Berufsbeschreibungen, Inhalte zu den Themenhäusern sowie weitere Hinweise gegeben. › Controller: führt zum Spiel – dieses enthält in jedem Haus eine spezifische Aufgabe mit mehreren Schwierigkeitsstufen, um die unterschiedlichen Kompetenzen der Nutzerinnen zu bedienen. Jedes Spiel wird mit einem Scribble-Video einge- führt, welches von uns eigens dafür konzipiert und angefer- tigt wurde. › Videosymbol: kennt die Zielgruppe von Youtube-Videos. Hier finden die Nutzerinnen Videos von Role Models, die wir durch ihren Arbeitsalltag begleitet haben. › Fotogalerie: zeigt Fotos von Role Models in ihrem Arbeits- alltag. › Kalender: führt zu Tagesabläufen von Role Models aus die- sem Berufsfeld. › Sprechende Person: steht für Interviews, die wir mit vielen verschiedenen Role Models geführt haben. › Klemmbrett: steht für kurze Steckbriefe und Statements wei- terer Role Models aus dem jeweiligen Berufsfeld. Ein Austrittsfenster lädt die Nutzerin ein, die Stadt weiter zu entdecken. An dieser Stelle ist Anna grafisch winkend ein- gebunden, da sie die Nutzerin in der Stadt bei der Erkundung Austrittsfenster in einem der Häuser: Anna lädt ein, die Stadt weiter zu entdecken; alternativ wird die Nutzerin direkt zu den anderen Berufsfeldern geleitet. weiter begleitet. Unter Anna ist der Hinweis »Entdecke auch die anderen Berufsfelder« platziert, sodass die Nutzerin direkt die weiteren Häuser entdecken kann, ohne dass sie durch die Stadt laufen muss. So wird dem Wunsch der Zielgruppe entsprochen, durch die Seite geleitet zu werden.
26 Play the game – Spiele in den Häusern digital me it for girls it for girls digital me Play the game – Spiele in den Häusern 27 Play the game Spiele in den Häusern Ticketsystem Das Herzstück von www.it-for-girls.de sind die selbst entwickel- Haus »Betrieb und Service« ten Spiele. Sie repräsentieren die jeweils in dem Haus vorherr- schenden Tätigkeiten aus den dort aufgeführten Kernberufen. Treten während eines Arbeitsablaufes mit Computern Probleme Bei der Konzeption wurde berücksichtigt, dass junge Frauen an diesen auf, so ist eine IT-Supportstelle mit Expertinnen ge- diese ohne Vorwissen meistern können. Um den Kontext eines fragt, die sich um die Behebung des Problems kümmern. Damit jeden Spiels herzustellen und die Nutzerin inhaltlich vorzube- dies möglichst schnell passiert, wird im Idealfall ein sogenann- reiten, wird das Ziel des Spiels in kurzer Textform erklärt. Da die tes Ticket-System verwendet. Hierbei gilt es, den Überblick zu Rückmeldung der Zielgruppe aber durchweg war, dass sie Vi- behalten, denn die Aufgaben haben unterschiedliche Dringlich- deos bevorzugen, wird jedes Spiel zusätzlich mit einem White- keiten oder können nur von bestimmten Personen bearbeitet board-animierten Video eingeführt. Die Audiospuren sind mit werden. Außerdem sollten die Mitarbeiterinnen des IT-Sup- Screenshot des Einstiegs in das Spiel »Ticket- einer weiblichen Stimme eingesprochen. Bei der Entwicklung ports gleichmäßig ausgelastet sein. system« im Haus »Betrieb und Service« des Videos wurden für den Wiedererkennungswert sowohl grafi- sche Elemente aus dem Frontend (z. B. Anna) als auch grafische In diesem Spiel bekommt die Spielerin ein Gefühl dafür, welche Elemente aus dem folgenden Spiel (z. B. Symbole) aufgegriffen. vielfältigen Aufgaben im IT-Support täglich eingehen und wie man sie entsprechend zuweist und abarbeitet. Viele Anfragen im IT-Support müssen ad hoc erledigt werden, während andere umfassendere Aufgaben darstellen und einen Vorlauf o. Ä. be- Erklärvideo mit Whiteboard-Animation nötigen. zum Spiel »Ticketsystem« im Haus »Betrieb und Service« In Level 1 ist es Aufgabe der Spielerin, innerhalb einer Minute auf Grundlage einer Kurzbeschreibung dieses Ticket einer Ent- wicklerin oder einer Systemadministratorin zuzuordnen. Die Entwicklerin übernimmt Aufgaben, in denen es z. B. darum geht, neue Software zu entwickeln. Die Systemadministratorin über- nimmt Aufgaben, bei denen der Betrieb wiederhergestellt oder sichergestellt werden muss. Befinden sich fünf Tickets in der Warteschleife und kommt ein sechstes hinzu, ist das Spiel vor- bei, auch wenn die eine Minute noch nicht vorbei ist. In Level 2 müssen den einkommenden Tickets zusätzlich Prioritäten zu- Erklärvideo zum Spiel »Programmieren leicht gemacht«; geordnet werden, bevor sie verteilt werden können. Das Spiel alle Videos sind auch auf Youtube steigert seine Anforderungen in Level 3 dadurch, dass neben gelistet der Prioritätenzuordnung auch die Auslastung der Mitarbeite- rinnen berücksichtigt werden muss. Ausschnitt aus dem Spiel »Ticketverwaltung« im Haus »Betrieb und Service«
28 Play the game – Spiele in den Häusern digital me it for girls it for girls digital me Play the game – Spiele in den Häusern 29 Planung von Marketingkampagnen Haus »Vermarkten und Vertrieb« Eine zentrale Tätigkeit in diesem Haus ist das Projektmanage- ment. Um die Aufgaben des Projektmanagements konkreter kennenzulernen, sollen die Nutzerinnen hier eine Marketing- kampagne managen: Anna und später auch ihre Kollegin Lisa arbeiten an einer Werbekampagne für eine neue Reihe von Basics in Webdesign Beauty-Produkten. Anna ist spezialisiert auf Web-Anzeigen, Haus »Entwicklung und Design« Lisa arbeitet hingegen im Print-Bereich. Das Aussehen des Hauses in der Stadt ist schon ein Hinweis auf In Level 1 sollen Anna die Arbeitspakete »Ideen/Thema aus- die Aufgabe, die die Nutzerin in diesem Spiel erwartet: Es geht arbeiten«, »Kontakt zu Influencern (Blogger*innen usw.) her- um die Veranschaulichung der Arbeit einer Webdesignerin. Da- stellen«, »Werbung schalten« zugeordnet werden. In Level bei werden mit Hilfe der Programmiersprache HTML Webseiten 2 kommt Lisa hinzu und die Arbeitspakete bedingen einander erstellt und mit CSS wird deren Design bestimmt. Von all dem hinsichtlich der Reihenfolge sowie der Spezialisierung der Mit- muss die Nutzerin noch nichts kennen – sie wird mit Hinweisen arbeiterinnen. In Level 3 wird das Szenario durch die Hinzunah- durch das Spiel geführt und kann so ihren Lernfortschritt an- me des Gewinnspiels um weitere Arbeitspakete erweitert. hand der unterschiedlichen Level überprüfen. Darüber hinaus sind der Kreativität der Nutzerin keine Grenzen gesetzt und sie kann noch weiter mit unterschiedlichen CSS-Befehlen expe- rimentieren und direkt sehen, wie sich die einzelnen Elemente im Aussehen oder in der Anordnung ändern. Screenshot des Textes Hier kannst du mir helfen, die Aufgaben zwischen meiner Kollegin Lisa und mir so zu vertei- zur Einführung in das len, dass unsere Marketing-Kampagnen schneller fertig werden. Berücksichtige dabei, dass manche Aufgaben erst angefangen werden können, wenn andere bereits erledigt wurden. Spiel »Planung von Wähle immer erst eine Aktivität aus und dann die Person, die die Aktivität ausführen soll, indem du auf den blauen Button klickst. Soll ich eine Aufgabe ausführen, klicke auf „+Anna“. Marketing- Manche Aufgaben enthalten Besonderheiten, die unter der Aufgabenliste angezeigt werden. Kampagnen« Über das Mülleimer-Symbol kannst du deine Auswahl jederzeit löschen. Und aufgepasst: Die Kampagnen müssen immer gleichzeitig fertig sein. Wie vie- le Tage bereits verstrichen sind, siehst du unter der Aufgabenliste. Viel Spaß! Ausschnitt aus dem Spiel »Planung von Marketing-Kampa- Farbänderungen im Logo sind ganz einfach über CSS-Befehle zu pro- gnen« grammieren. Die Nutzerin wird anhand von kurzen und verständlichen Anleitungen an die sich steigernden Aufgaben herangeführt.
30 Play the game – Spiele in den Häusern digital me it for girls it for girls digital me Play the game – Spiele in den Häusern 31 Das Leben ist ein Prozess Haus »Unterstützen und Beraten« Unterstützen und Beraten ist besonders dann möglich, wenn man im ersten Schritt die vorhandenen Prozesse erfasst und modelliert hat. Im zweiten Schritt können dann Prozessver- besserungen abgeleitet werden. Ein klassisches, international bekanntes Werkzeug zur Prozessmodellierung ist die Business Process Modelling Notation (BPMN). Das Geheimnis des kürzesten Weges Haus »Unterstützen und Beraten« Die zu modellierenden Prozesse in diesem Spiel orientieren sich ausschließlich an Alltagssituationen. In Level 1 besteht die Optimierung ist ein häufiges Thema, dem sich Mitarbeiterinnen Aufgabe darin, am Beispiel des Kaffeezubereitens einen linea- im Bereich »Unterstützen und Beraten« widmen. Das Geheim- ren Prozess zu modellieren. In Level 2 wird wiederum auf eine nis des kürzesten Weges ist dabei eines, an dem seit vielen Alltagssituation, das Kochen von Spaghetti, zurückgegriffen. Da Jahren unter der Bezeichnung »Traveling-Salesman-Problem« die wenigsten Prozesse im Leben linear ablaufen, wird in Level 3 geforscht wird, um zum Beispiel Vertriebswege möglichst kurz eine Prüfschleife eingefügt, Tätigkeiten werden parallelisiert halten zu können. Bei nur zwei Zielen ist diese Aufgabe noch und unnötige Tätigkeiten können entfernt werden. In diesem leicht zu lösen. Bei mehr als fünf Möglichkeiten gibt es aber Level muss zusätzlich berücksichtigt werden, dass der Ablauf schon keine einfache Lösung mehr, denn fünf Ziele bedeuten 12 sich wiederholen kann, zum Beispiel, weil wiederholt geprüft mögliche Rundreisen – und nur eine entspricht dem kürzesten wird, ob die Spaghetti »al dente« gekocht sind. Weg. So kommt die Nutzerin bereits früh mit einer etablierten Mo- In diesem Spiel soll Anna dabei geholfen werden, die jeweils dellierungsmethode in Kontakt und erkennt, dass die Struk- kürzeste Strecke für den in anderen Spielen wiederkehrenden turierung von Prozessen, wenn man mit einfachen Prozessen Online-Shop zu ermitteln. beginnt, eine machbare Aufgabe darstellt und zeitgleich Grund- kenntnisse in der Informatik beinhaltet. Erklärvideo mit Whiteboard-Animation zum Spiel »Das Geheimnis des kürzesten Weges« im Haus »Unterstützen und Beraten« Screenshot aus dem Prozessmanagement einer alltäglichen Aufgabe: dem Kaffeekochen
32 Play the game – Spiele in den Häusern digital me it for girls it for girls digital me Play the game – Spiele in den Häusern 33 Hack the teacher Fashionistas gesucht Haus »Unterstützen und Beraten« Haus »Analyse und Datenmanagement« Das Spiel ist angelehnt an bekannte Spiele wie »Hackers Quest« Die Analyse von Daten und vor allem das Management von Daten oder »Hackers Run«, die im Internet verfügbar sind. Für www.it- ist eine häufige Aufgabe nicht nur von IT-Expertinnen. In diesem for-girls.de wurde die Hacker-Umgebung angepasst: Anna hat Spiel wurde erneut das Thema »Shoppen« gewählt, um einen versehentlich statt eines Aufsatzes ein Lästergedicht an ihren Wiedererkennungseffekt zu anderen Spielen und Häusern sowie Deutschlehrer verschickt und möchte das unbedingt wieder einen Alltagsbezug zu jungen Frauen herzustellen. rückgängig machen. Sie öffnet ein Terminalfenster und beginnt mit der Programmierung. In einem Online-Shop für Taschen sollen aus den Verkaufs- und Kundendaten verschiedenste Auswertungen erstellt und Er- Das Spiel enthält gestufte Hilfen in aufeinander aufbauenden kenntnisse gewonnen werden. Die Nutzerin unterstützt den Leveln. Durch Ausprobieren und Dazulernen schafft es die Nut- Shop darin, mit den richtigen Informationen die richtigen Aus- zerin schließlich, das Versenden des Gedichtes rückgängig zu sagen zu treffen. In dem Datenbanksystem des Online-Shops be- machen. findet sich eine große Menge Daten verschiedenster Art. Konkret besteht die Aufgabe der Nutzerin darin, die richtigen Daten zu Mit diesem Spiel werden auch Berufsfelder wie das der IT-Se- kombinieren. Je nachdem welche Daten die Nutzerin aktiviert, curity wiedergegeben, deren Aufgabe es häufig ist, eigene Sys- werden ihr verschiedene Visualisierungen gezeigt. Daraufhin teme vor Hackerangriffen zu schützen. Das Thema »IT-Security« muss die Nutzerin gegebene Aussagen bewerten, ob sie richtig ist aufgrund seiner aktuellen Bedeutung in der Stadt präsent. sind. Das Spiel besteht aus mehreren Stufen, die im Schwierig- keitsgrad ansteigen. Ausschnitt aus dem Spiel »Fashionistas gesucht« Ausschnitt aus dem Spiel »Hack the teacher«
34 Zu entdeckende Elemente in der Stadt digital me it for girls it for girls digital me Zu entdeckende Elemente in der Stadt 35 Zu entdeckende Elemente in der Stadt auf www.it-for-girls.de Quiz mit Multiple-Choice-Fragen Auf das Quiz wird die Nutzerin durch ein hüpfendes, gelbes Fragezeichen aufmerksam gemacht, an dem Anna in der Stadt vorbeiläuft. Damit wird der von den Schülerinnen gewünschte Spielecharakter aufgegriffen und er ergänzt die inhaltlich an den Berufen orientierten Spiele in den anderen Häusern. So- mit orientieren sich die Fragen auch an Inhalten von www.it- for-girls.de. Wird das Angebot der ganzen Webseite gründlich erkundet, können alle Fragen richtig beantwortet werden. Die Antworten werden in Form von Multiple-Choice-Möglichkeiten angegeben und enthalten Gelegenheiten zum Schmunzeln. Die Nutzerin kann somit ihre eigenen Kompetenzen erfahren; es ist kein Wissen erforderlich, welches über das Angebot von www. it-for-girls.de hinausgeht. Das gelbe, hüpfende Fragezeichen fällt auf Exemplarische Darstellung einer Quizfrage
36 Zu entdeckende Elemente in der Stadt digital me it for girls it for girls digital me Zu entdeckende Elemente in der Stadt 37 Berufskompass IT – ein Wunsch der Zielgruppe Fun Facts Mit dem Berufskompass kommen wir dem Wunsch der Zielgrup- Mit »Fun Facts« werden interessante Fakten bezeichnet, die ku- pe nach einer Potenzialanalyse entgegen. Im Ganzen ist diesem rios, seltsam oder erstaunlich sind. Sie sind meistens unnütz in Anspruch nicht gerecht zu werden, weswegen wir uns für eine der Sache, da sie im Alltag keine Anwendung finden, aber man Befragung nach Stärken und Vorlieben im IT-Kontext entschie- kann damit prima in Gesprächen beeindrucken. Um die Thema- den haben. Folglich nennen wir dieses Element auch Berufs- tik der Berufsorientierung aufzulockern, wurden auf Annas Weg kompass und nicht »Test«. Der Kompass wurde auch grafisch einige dieser Fun Facts aus der IT-Branche untergebracht. Zu umgesetzt und ist sowohl am Parkeingang als auch am Parkaus- erkennen sind sie an einer sich bewegenden Glühbirne. Bewegt gang platziert, d. h. sowohl zu Beginn von Annas Entdeckungs- man den Mauszeiger über diese Glühbirne, öffnet sich ein neu- reise als auch am Ende. es Fenster mit erstaunlichen Informationen oder Zitaten. Den verschiedenen Häusern wurden, auch abgeleitet aus dem Workshop mit den IT-Expert*innen, Persönlichkeitsmerkmale zugeordnet. Diesen wurden inhaltlich verschiedene Antworten zugeordnet, die von der Nutzerin in eine Reihenfolge zu bringen sind. Daraus ergibt sich schließlich eine Empfehlung zum Er- kunden eines der Häuser. Das Symbol für die- ses Element in der Stadt ist passender Weise der Kompass: er gibt eine Richtung an und weist den Weg Exemplarische Darstellung des Elements »Berufskompass« mit verschiedenen Antwortmöglichkeiten
38 Zu entdeckende Elemente in der Stadt digital me it for girls it for girls digital me Haus »Betrieb und Service« 39 Haus »Betrieb und Service« Mitarbeiterinnen im Betrieb und Service werden gebraucht, da- mit alles rundläuft. Oberste Priorität haben der störungsfreie Systemablauf und die Instandhaltung. Die Aufgaben reichen im Administrationsbereich von der Einrichtung des WLANs bis über den IT-Support zu Fragen der IT-Sicherheit. Im Bereich Support sind die Mitarbeiterinnen immer für die Nutzerinnen da, wenn sie Probleme mit den Rechnern haben und Hilfe von Fachleuten benötigen. In größeren Betrieben ist eine Spezialisierung z. B. auf Datenbanken, Netzwerke oder das Internet üblich. Berufe im Haus »Betrieb und Service« › Datenbank-Administratorin › IT-Administratorin › Netzwerk-Administratorin › Technischer Support › Webmasterin Video Die Role Models Christa Frings und Anke Hoffmann der Firma Ford geben Einblicke in ihren Berufsalltag, in dem sie viel mit Tätigkeiten aus dem Bereich Betrieb und Service in Berührung kommen. Anke Hoffmann leitet eine große, international arbei- tende Abteilung, die u. a. die Gehaltsabrechnungen für die eu- ropäischen Mitarbeiter*innen bei Ford betreut. Christa Frings ist leitende Angestellte im Business-IT-Bereich und dort für den gesamten Finanzbereich zuständig.
40 Haus »Vermarkten und Vertrieb« digital me it for girls it for girls digital me Haus »Entwicklung und Design« 41 Haus »Entwicklung und Design« Beim Thema »Design« denken viele an Mode oder die Erstel- Haus »Vermarkten und Vertrieb« lung von Grafiken, aber auch in der IT ist Kreativität gefragt. In Berufen wie der Software-Entwicklung kommt es nämlich auf kreative Lösungen und das Hineindenken-Können in verschie- Ein großes Beschäftigungsfeld bieten Unternehmen im On- dene Rollen und Situationen an. Aus der Rolle der Nutzerin ist line-Marketing für Vermarktung und Vertrieb. Die Herausfor- es dann möglich, Software nach besonderen Wünschen zu ge- derungen liegen darin, Trends zu erkennen und auf plötzliche stalten und zu entwickeln. Dabei ist ein hohes Maß an Abstrak- Hausansicht »Vermarkten und Vertrieb« mit Änderungen blitzschnell reagieren zu können. Hier ist also ein tionsvermögen gefragt, um sich immer wieder auf neue Heraus- einem überdimensionierten roten Schuh gutes Verständnis von Internettechnologien gefragt. IT-Exper- forderungen einlassen zu können. tinnen arbeiten in diesem Feld oft zwischen den Abteilungen und sind weniger Spezialistinnen für einen Bereich. So werden Ein Schwerpunkt in diesen Berufen ist die Kommunikation: Ge- Online-Bereiche mit IT-Administration, Design, Marketing oder spräche mit anderen Teammitgliedern, mit Führungsebenen Vertrieb verbunden. oder mit der Kundschaft gehören zum Alltag und bringen gleich- zeitig viel Abwechslung in die Programmiertätigkeit. Für dieses Haus wurde als Symbol ein auffälliger roter Schuh gewählt, der junge Frauen auf den Bereich »Vermarkten und Berufe im Haus »Entwicklung und Design« Vertrieb« aufmerksam machen soll. › Software-Entwicklerin › Spiele-Entwicklerin Berufe im Haus »Vermarkten und Vertrieb« › Mobile-App-Entwicklerin › IT-Vertriebsmitarbeiterin › UX-Designerin › E-Commerce-Managerin › Hardware-Entwicklerin › Online-Marketing-Managerin › Anwendungssystem-Entwicklerin Video Video Aya Jaff ist geschäftsführende Gesellschafterin der coDesign Verena Brodbeck ist Frontend-Entwicklerin bei Fast Bill, einem Factory, wo sie Unternehmerinnen, Gründerinnen und Soci- Unternehmen, das eine Online-Buchhaltung für kleine Unter- al-Media-Stars unter einem Dach zusammenbringt, um ge- nehmen anbietet. Eigentlich ist sie ausbildetete Medizinerin meinsam neue Dienstleistungen und Produkte für Unterneh- und zeigt www.it-for-girls.de auf, wie sie ihre Leidenschaft zum men zu entwerfen. Programmieren entdeckt hat. Aya Jaff, der Star in der Programmierszene – auch »Miss Code« genannt Sara Lisa Vogl hat Kommunikationsdesign und interaktive Me- dien studiert und danach das Start-up XR Base gegründet. Dort arbeitet sie im Bereich Augmented und Virtual Reality.
42 Haus »Unterstützen und Beraten« digital me it for girls it for girls digital me Haus »Analyse und Datenmanagement« 43 en tz tü rs en te at Un Ber & Haus »Unterstützen und Beraten« Haus »Analyse und Die Bezeichnung des Hauses spiegelt mit »Unterstützen und Datenmanagement« Beraten« auch schon die Haupttätigkeitsmerkmale der Perso- nen wider, die in diesem Bereich arbeiten. Dabei fokussieren sich die Expertinnen im Besonderen auf IT-Projekte sowie de- Surfen die Menschen im Netz, hinterlassen sie Spuren in Form ren Umsetzung und Optimierung. Ein breites Feld interessanter von Daten. Auch in Unternehmen fällt eine Vielzahl von Daten Tätigkeiten bietet aber auch die IT-Sicherheit, wie zum Beispiel an. Diese müssen von Fachleuten nicht nur formgerecht gespei- beim Beruf der IT-Forensikerin. Eine Forensikerin gibt es näm- chert, sondern im besten Fall auch mit dem höchsten Nutzen für lich nicht nur im medizinischen Kontext. Kontakte zu anderen das Unternehmen ausgewertet werden. Dazu dienen die Berufe Menschen, ein gutes Gespür für menschliche Zusammenarbeit, im Haus »Analyse und Datenmanagement«. Sie verlangen ne- Spaß an Projektarbeit und lösungsorientiertem Denken – das ben analytischen Fähigkeiten auch Kreativität und bilden eine machen Berufe in diesem Feld aus. Brücke zwischen der Wirtschaft und der IT. Berufe im Haus »Unterstützen und Beraten« Berufe im Haus »Analyse und Datenmanagement« › IT-Beraterin › Business-Analystin/Systemanalytikerin › IT-Betrugsanalystin › Business-Intelligence-Expertin › IT-Forensikerin › Cloud-Architektin › IT-Sicherheitsexpertin › Data-Visualizerin › Datenanalystin Video › IT-Architektin Iva Milutinovic und Jennifer Hoch arbeiten beide bei IT.NRW – da ist der Name Programm. Jennifer ist Projektleiterin und betreut Video die IT-Anwendungen in der Schulverwaltung. Meetings und der Als Role Model gibt uns Sarah Matthies in einem Video Einbli- Austausch mit Kolleg*innen gehören zum Tagesablauf, um Fort- cke in ihren Arbeitsalltag. Sie hat Wirtschaftsinformatik studiert schritte und weitere Arbeitsschritte der Projekte zu besprechen. und arbeitet nun als Software-Entwicklerin bei der zeb, einem Gespräche mit Vorgesetzten, aber auch mit dem Kollegium aus Beratungsunternehmen für Banken und Finanzdienstleister, in anderen Abteilungen machen den Arbeitsalltag abwechslungs- Münster. reich – und der ist fernab jeden Klischees strukturiert. Im Video kann man sich davon einen Eindruck verschaffen. Interview Wie vielfältig und abwechslungsreich die Berufe in diesem Arbeitsgebiet sind, zeigen auch die Interviews mit den Role Mo- dels aus den verschiedensten Branchen vom Nahrungsmittel- hersteller bis zur Versicherung.
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