Einflüsse digitaler Medien auf die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen - Prof. Dr. Daniel Süss
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Einflüsse digitaler Medien auf die
Persönlichkeitsentwicklung von Kindern
und Jugendlichen
Prof. Dr. Daniel Süss
Referat vom 16.11.2016 am Fachtag «on statt out» in
Offenbach
Zürcher FachhochschuleFragestellungen
• Wie haben sich die Lebenswelt und das Aufwachsen von Kindern
und Jugendlichen durch die Mediennutzung verändert?
• Hat die Nutzung von Computer und Smartphone einen Einfluss
auf die Persönlichkeitsentwicklung?
• Wirkt sich exzessive Mediennutzung negativ aus?
• Wirken sich Mediengewalt und Pornographie auf die Entwicklung
aus?
• Warum ist das Anschauen von Mediengewalt so faszinierend?
• Welche Rolle spielen Medien bei der Entwicklung extremistischer
Haltungen?
• Wie kann man die Kinder und Jugendlichen für eine positive
Entwicklung unterstützen?
Zürcher FachhochschuleGliederung
1. Aufwachsen in einer Mediengesellschaft
2. Digital Natives: Always on!
3. Die Gamer Generation: Leistung zählt!
4. Risikobereiche: Mediengewalt, Extremismus, Pornographie,
Verhaltenssucht
5. Kinder und Jugendliche unterstützen
6. Ausblick / Diskussion
Zürcher FachhochschulePerspektiven der Mediensozialisationsforschung
(Bonfadelli 1981, Süss 2004, Aufenanger 2008)
• Wie lernen Menschen den Umgang mit Medien und welche Formen des
Umgangs lassen sich unterscheiden? (Sozialisation zur
Medienkommunikation)
• Wie verändern Medien die allgemeinen Sozialisationsprozesse und sind
dies entwicklungsfördernde oder –gefährdende Veränderungen?
(Sozialisation durch Medienkommunikation)
Selbst-, Menschen- und Weltbild werden durch Medien mitgeprägt.
Entwicklungsaufgaben werden bewältigt.
Zürcher FachhochschuleModerne Entwicklungsaufgaben im Jugendalter
(Flammer / Alsaker 2002; Hoppe-Graff / Kim )
• Entwicklung der eigenen Persönlichkeit, Selbständigkeit und
Selbstkontrolle
• Aufnahme und Aufbau intimer Beziehungen
• Aufbau einer Zukunftsperspektive
• Aufbau sozialer Kompetenzen
• Kritische Haltung gegenüber der Gesellschaft
• Verständnis für komplexe Zusammenhänge in Politik und
Wirtschaft
• Erwerb von Medienkompetenz
Zürcher FachhochschuleWeshalb werden Medien genutzt?
• Kognitive Bedürfnisse (Orientierung, Kontrolle der Umwelt)
• Affektive Bedürfnisse (Stimmungskontrolle, Unterhaltung)
• Habituelle Bedürfnisse (Zeitgeber, Sicherheit)
• Soziale Bedürfnisse (soziale und parasoziale Interaktion)
Identität und Lebensstil (Vergewisserung nach innen und
aussen, sozialer Vergleich)
(vgl. Bonfadelli 2004)
Zürcher FachhochschuleGenerationsgestalten und Mediensozialisation
(Fend 1988, Thalmann-Hereth 2001, Süss 2004; Süss et al. 2013)
Geburt Leitmedium Generationsgestalt
Um 1925 Kino Suchend und fragende Generation
Um 1940 Radio Skeptische und unbefangene G.
Um 1955 Fernsehen Politische und narzisstische G.
Um 1965 TV / Video Polarisierte Generation:
alternativ und konsumistisch
Um 1975 Computer Sophisticated Generation:
theoretisierend und dialogisch
Um 1985 Internet, Net Generation:
Multimedia, pragmatisch und mobil
Um 1995 Mobilkomm. Generation Facebook
Um 2005 Web 2.0 Touch-Screen Generation
Zürcher FachhochschuleWo entstehen Risiken?
Millner (1996): Beta-Kinder
Alpha-Welt versus Beta-Welt:
Anregungsgehalt, Geborgenheit, Kindgerechte (Handlungs- und
Erlebnis-) Räume, Sicherheit, Zuverlässigkeit, Unterhaltung
(Spannung und Entspannung), Werteangebote, Freiräume,
Identifikationsfiguren, Gruppenzugehörigkeiten usw.
Beta-Welt
reichhaltig einseitig
Alpha-Welt reichhaltig
einseitig
Zürcher FachhochschuleKulturpessimismus
• Das allmähliche Verschwinden der Wirklichkeit
• Das Verschwinden der Kindheit
• Die verstellte Welt
• Die Droge im Wohnzimmer
• Wir amüsieren uns zu Tode
Medienkultur
• Lebenswelten sind Medienwelten
• Lebensgeschichten sind Mediengeschichten
• Wirklichkeit in den Medien
• Kulturtechnik Fernsehen
• Medienkommunikation im Alltag
• Aufwachsen im Medienzeitalter
Zürcher FachhochschuleGrundpositionen
• Naiver Pessimismus
• Kritischer Pessimismus
• Kritischer Optimismus
• Naiver Optimismus
Zürcher FachhochschuleWas heisst gelingende Mediensozialisation?
• Verfügen und verfügbar sein: Status und sozialer Druck,
Selbstinszenierung und Selbstschutz. Neues Aushandeln
von Intimität und Öffentlichkeit.
• Mobil und vernetzt sein: Neue Handlungsfreiheiten und
Handlungsräume, neue Abhängigkeiten und Kontrollen.
Unerreichbarkeit als (notwendiger) Luxus.
• Anteil nehmen und Impulse geben: Relativierung der
Konsumentenrolle, Auswählen des Relevanten aus der
permanenten Flut des Angebotes (Medien als Umwelt).
Zürcher Fachhochschule2. Digital Natives: Always on!
Zürcher FachhochschuleDefinition und Abgrenzungen (Prensky 2001)
Menschen, welche mit den neuen Informations- und
Kommunikationstechnologien aufgewachsen sind, d.h. diese vom
Anfang ihres Lebens an als selbstverständlichen Bestandteil ihrer
medialen und sozialen Umwelt erlebt haben.
Sind Sie… Digital Native Digital Immigrant Digital Secondo
Silver Surfer Gray Gamer Off-Liner? Ref(user)
(Süss et al., 2013) www.berlin.de / dpa
Zürcher FachhochschuleZürcher Fachhochschule
Kleiner Selbsttest:
Sind Sie ein Digital Native oder ein
enthusiastischer Digital Immigrant?
• Dokumente werden nur noch am PC / Laptop erfasst.
• Jegliche Merkarbeit wird einer Technologie übertragen.
• Zur Besprechung geht man immer mit Notebook, PDA.
• Man ist praktisch immer online, das Handy immer eingeschaltet.
• Viele Aktivitäten werden parallel bearbeitet.
• Videospiele sind beliebte Freizeitaktivitäten.
• Man ist Mitglied in mehreren Online-Communities.
Seufert / Brahms 2007
17
Zürcher FachhochschuleKritik am Konzept „Digital Natives“
• Genauso wie Jugendliche nicht nur gewalthaltige Inhalte
konsumieren oder Mediensuchtprobleme haben, verhalten sich
auch heutzutage nicht alle Heranwachsenden wie „Digital
Natives“
(GDI-Studie 2015)
Zürcher FachhochschuleMediennutzungstypologie
JAMESfocus
Analoge Unterhaltungs-
orientierte
Musiker
Computer-
Informations-
freaks
Quelle: Willemse, Waller, Süss (2011) - JAMES-Studie orientierte
Zürcher FachhochschuleSocial Networks: Stark vernetzte Jugend
(JAMES-Studie 2014)
Zürcher FachhochschuleSozialer Vergleich und Fear of Missing out
Zürcher FachhochschulePersönlichkeit und Social Web - Nutzung
• Tendenziell neurotische Persönlichkeiten neigen eher dazu,
Einsamkeit mithilfe von Internetnutzung zu überbrücken.
• Introvertierte Personen geben online mehr von sich preis als face-
to-face.
• Extravertierte Personen nutzen das Social Web mehr als
Introvertierte.
• Guter Prädikator für Interesse an neuen Medien: hohe Werte bei
«Offenheit für neue Erfahrungen»
• «Gewissenhaftigkeit»: führt eher dazu, dass neue Medien nicht
ausprobiert werden (um Prokrastination zu vermeiden)
Quellen: Butt und Phillips (2008), Amichai-Hamburger et al. (2002), Correa, Hinsley & de Zuniga (2010), Hall (2005),
Ross et al. (2009)
Zürcher Fachhochschule3. Die Gamer Generation
John C. Beck & Mitchell Wade (2004): Got Game.
How the Gamer Generation is Reshaping Business Befragung von 2500
Forever. Harvard Business School Press. erwachsenen US-
Amerikaner/innen.
John C. Beck & Mitchell Wade (2006): The Kids are
Alright. How the Gamer Generation is Changing
the Workplace. Harvard Business School Press.
(Paperback)
gamer.ubicom.com
Zürcher FachhochschuleGeburtenraten in den USA (Beck/Wade 2004:17)
Number of Births
(Millions)
Babyboom Gamer Generation
5
4
3
2
1
1910 1930 1950 1970 1990 2010 2030
Zürcher FachhochschuleNutzungsmotive bei Online-Spielen
Studie mit 1366 Online-Spielern zwischen 14-28 Jahren in der Schweiz
(Husar, 2005)
Spieletypen: Rollenspiele, Strategiespiele, Egoshooter
1. Machtmotiv (Kompetenz, Beherrschung)
2. Leistungsmotiv (Wettbewerb, E-Sport)
3. Anschlussmotiv (Gilden, Clans, virtuelle Gemeinschaft)
Vergleich mit Jantz & Martens (2005: 337f): 6 Motive bei jüngeren Jugendlichen:
Wettbewerb, Kontrolle, Unterhaltung, Eskapismus, Zeitvertreib, Geselligkeit.
Zürcher FachhochschuleStärken der Gamer Generation?
(Beck / Wade 2004)
• Hohe Risikobereitschaft
• Versuch-und-Irrtum-Strategie als nahe-
liegender Weg
• Durch Misserfolge nicht leicht zu entmutigen
• Starke soziale Orientierung:
vom Expertenwissen anderer profitieren
• Globale Orientierung
• Hohe Flexibilität
• Starker Teamgeist
Zürcher Fachhochschule4. Risikobereiche
Zürcher FachhochschuleDer Risikogruppenansatz bei Computerspielen:
High-Risk Players (Funk, 2002)
• Geringes Alter (unter 11-12 Jahren): Moralische Entwicklung,
Wertsysteme, Unterscheidung zwischen Realität und Fiktion.
• Exzessiver Computerspielkonsum: Suchtverhalten, negative
Reaktionen auf Einschränkungen.
• Starke Präferenz für violente Genres.
• Geringe soziale Problemlösefähigkeiten, z.B. Bullies und ihre
Opfer: Skripts für aggressive Situationen.
• Probleme bei der Gefühlsregulierung. Erhöhte Reizbarkeit,
geringe Frustrationstoleranz.
• Gewalttätige Umgebung.
• Fehlende elterliche Regulierung des Spielverhaltens.
• Feindselige Persönlichkeit (vgl. Big Five).
• Frühere aggressive Verhaltensweisen.
Zürcher FachhochschuleFaszination von Mediengewalt:
1. Angstlust und Angstbewältigung
• Kontrollierte Herausforderung
• Sich probeweise und spielerisch
mit dem Angstmachenden
konfrontieren
• Aktivierung / Erregung, ohne echte
Gefährdung
• Horrorfilme: Negative
Erwartungsaffekte (Angst,
Erschrecken, Ekel) und positive
Erwartungsaffekte (Hoffnung, www.bustybookbimbo.wordpress.com
Zuversicht, Entspannung).
• Hirnphysiologische Basis:
Spiegelneurone (vgl. Bauer
2006): Innere Simulation
Zürcher FachhochschuleFaszination von Mediengewalt:
2. Identifikation und Abgrenzung
• Wunsch-Identifikation: Ideal-
Selbstbild
• Heldenfiguren:
durchsetzungsstark, bewundert,
nonkonform oder Garanten der
Ordnung und Moral
• Gender-Rollenbilder
• Gruppen-Identifikation
• Abgrenzung von schwachen oder
hilflosen Leitbildern
• Abgrenzung von rigiden
normativen Vorgaben
• Figuren der verborgenen /
verkannten Stärke und Macht www.de.community.wikia.com
Zürcher FachhochschuleFaszination von Mediengewalt:
3. Beobachten aus sicherer Distanz
• Das Beobachten von Kämpfen
vermittelt Lust ohne
Anstrengung oder Gefährdung
• Aggressive Reize verbreiten
Triebstimmung
• Man kann sich jederzeit mit
dem Sieger identifizieren
www.urbia.de
• Siegen durch Zuschauen kann
zur Sucht werden
Zürcher FachhochschuleRadikalisierung im Netz:
• Hassreden, Shitstorms, Diskriminierung, Propaganda, Sexismus,
extreme Formen von Cybermobbing.
• Oft getarnt als Satire, Humor oder politische Aufklärung,
Falschmeldungen (sog. Hoax) über vermeintliche Straftaten, etc.
• Jugendgerechte Form in Videos und Songs, als Kommentare zu
Fotos, Blogs, auf Facebook-Seiten, Twitter, etc.
• Aktuell nehmen Beschimpfungen gegen Flüchtlinge massiv zu.
• Kognitive Extremisten gewaltbereite Extremisten
• Entstehung von (gewaltbereitem) Extremismus:
• Persönliche Erfahrung von Unzufriedenheit,
Ausgrenzung, Identitätskonflikt
• Übernahme extremistischer Ideologien
• Einbindung in Sozial- und Gruppenprozesse:
Gruppendruck und -loyalität
Seite
Zürcher FachhochschuleAusprägungen
• Rechtsextremismus
• Rassistische Diskriminierung
• Dschihadistischer Extremismus
• Linksextremismus
• (Hetero-)Sexismus
• Hassreden (Hate Speech) gegen Minderheiten oder exponierte
Einzelpersonen
Zürcher FachhochschuleDynamik von Hetze im Netz:
• Online-Verbreitung viel schneller als offline
• Hemmschwelle zur Unterstützung geringer
• Zugehörigkeitsgefühl zu einer Gruppe entsteht schneller
• Anonymes Probehandeln mit Fake-Profilen
• Zunehmende Komplexität weckt Sehnsucht nach einfachen
Welterklärungen, die im Netz schnell gefunden werden
• Erlebniswelten werden geschaffen: Freizeit- und
Unterhaltungswert, verbunden mit politischen Inhalten
• Casting-Shows: Von Fan-Communities zu Hass-Gemeinschaften:
verbindende Emotionen als teil der Identitätsfindung
www.jugendundmedien.ch Extremismus
Zürcher FachhochschulePrävention und Deradikalisierung
• Sich informieren, wer hinter einer Meldung steckt, bevor man sie
unterstützt oder weiter verbreitet.
• Vermitteln einer klaren Haltung gegen Hass.
• Debattenkultur entwickeln.
• Mit Gegenrede Zivilcourage zeigen.
• Grenzen zwischen Scherz, Satire, Ironie und Beleidigung,
Bedrohung oder Menschenverachtung reflektieren.
• Hetzende Nutzer in Sozialen Medien blockieren.
• Via Meldebutton beim Plattformprovider Meldung erstatten.
• Beratung beanspruchen und evtl. Polizei einschalten.
• Beweismittel aufbewahren: Screenshots mit Zeitstempel und URL
www.no-hate-speech.de
www.klicksafe.de Werte-Navi fürs digitale Leben
Zürcher FachhochschuleGibt es Computerspielsucht?
• Leidenschaftliches Spielen ist nicht Sucht.
• Die Dauer allein macht es nicht aus.
• Verhaltenssucht als These, immer im Zusammenhang
mit anderen Problemen und Defiziten:
- Mangel an Erfolgserlebnissen
- Die eigenen Gefühle nicht im Griff haben
- Schlechter Umgang mit Stress
Grüsser / Thalemann 2007; Rehbein et al. 2009
Zürcher FachhochschuleComputerspielabhängigkeit bei
Jugendlichen?
(Rehbein et al. 2009)
Basis: 15‘000 15-jährige Schüler/innen der neunten Klassen (DE)
Abhängigkeitsgefährdet 0,5% der Mädchen
4,7% der Jungen
Computerspielabhängig 0,3% der Mädchen
3% der Jungen
Durchschnittliche Zeit für Games:
Betroffene Jugendliche: mehr als 4,5 Std. / pro Tag.
Vergleich andere Jugendliche: 56 Min. (w), 141 Min. (m).
Zürcher FachhochschuleHandy-Abhängigkeit (Waller & Süss, 2012)
N = 1245 befragte 12- bis 19-jährige Jugendliche aus der Schweiz.
Prädiktoren für Handy-Abhängigkeit bei Jugendlichen:
• Extraversion
• Neurotizismus
• Niedriges Selbstwertgefühl
• Impulsives Verhalten
Handy-Abhängige:
• haben eine schlechtere Beziehung zu den Eltern
• verkehren häufiger in Jugend-Clubs und auf Partys
• führen einen hektischeren Alltag
• schätzen das Risikopotenzial der Handystrahlen geringer ein.
Zürcher FachhochschuleGeschlechterdifferenzen
Geschlecht Nicht- Zurückhal- Engagierte Handy-
Nutzer tende Nutzer süchtige
Nutzer
Mädchen 1.4% 46.7% 45.9% 6.0%
Knaben 3.1% 59.2% 33.4% 4.3%
Engagierte Nutzer sind signifikant mehr Mädchen.
Zürcher FachhochschuleAltersdifferenzen
Alter Nicht- Zurückhal- Engagierte Handy-
Nutzer tende Nutzer süchtige
Nutzer
12-13 5.9% 58.9% 30.6% 4.6%
14-15 2.1% 46.1% 44.8% 7.0%
16-17 0.4% 52.5% 43.2% 3.9%
18-19 0.4% 52.7% 40.7% 6.2%
Hochrechnung: 5% = 37’000 Jugendliche mit Symptomen
von Handy-Sucht in der Schweiz.
Zürcher FachhochschuleOnlinesucht (Radix 2013)
• Grundsätzliches Kriterium einer Onlinesucht ist, dass sich der
Lebensmittelpunkt vom realen hin zum virtuellen Leben
verschiebt, längerfristig mit dramatischen Folgen:
• Leistungsrückgang, Ausbildungsabbruch, Jobverlust
• Sozialer Rückzug, das heisst Vernachlässigung von Freunden
und Familie
• Bewegungsarmut, Übermüdung, problematisches Essverhalten
• Die häufigsten Bereiche, in denen es zu exzessiver Nutzung des
Computers kommt, sind Onlinegames insbesondere Rollenspiele
(z.B. World of Warcraft), Kommunikationsplattformen (Facebook,
Chats) sowie Sex- und Pornosites.
Quelle: http://www.spielsucht-radix.ch
Zürcher FachhochschuleGeneration Porno? (Gernert 2010)
Effekte des
Pornokonsums? Primär
ein Potenzial für
Verunsicherungen und
Stress.
Skripte: Drehbücher im
Kopf, Liebeslandkarten.
Vorhandende
Strukturen des
Begehrens.
Zürcher FachhochschuleWirkungen bei Jugendlichen (Gernert 2010)
• Johannes Gernert: Generation Porno:
- Basis: Gespräche mit Teenagern in Deutschland.
- Gespräche mit Experten
- Höhepunkt des Pornokonsums bei 16-17 Jahren
- Trivialisierung der Sexualität
- Sexuelle Begriffe in der Jugendsprache als Metaphern ohne
sexuelle Bedeutung
- Zunehmende Verunsicherung über die Standards: Sexualität
und Attraktivität als Leistungsbereiche.
Zürcher FachhochschuleAnteil Kinder, die sexuelle Darstellungen
gesehen haben (Hermida 2013) N= 1000
Zürcher FachhochschuleStudie von «Lust und Frust», Fachstelle für
Sexualpädagogik, Zürich 2012 (www.lustundfrust.ch)
Basis: 943 13- bis 16-jährige aus dem Kanton Zürich
Zürcher FachhochschuleStudie «Lust und Frust» 2012
Zürcher FachhochschuleZuwendungsmotive (Zillmann 2004)
• Neugier/Aufklärung: Beobachten von sexuellen Praktiken
• Grenzüberschreitungen in der Phantasie: unbekannte und
ungewöhnliche Praktiken
• Sexuelle Stimulation: Selbstbefriedigung
• Jungen: Zeichen des Erwachsen- und Mann-Werdens
• Anschlusskommunikation und Prestige innerhalb der Peergroup
Zürcher FachhochschuleWirkungspotenziale (Zillmann 2004)
Positive Wirkungen
• Überwindung sexueller Verklemmungen und Schuldgefühle
• Förderung der sexuellen Lustgefühle
• Bereicherung des Sexuallebens
Negative Wirkungen
• Klischees und Geschlechtsrollenstereotype
• Missachtung von Frauen
• Gewalttätige Phantasien und Verhaltensweisen
• Relativierung partnerschaftsbezogener Werte
• Sexueller Leistungsdruck und sexuelle Unzufriedenheit
Kultivierungsthese und sozialer Vergleich
Zürcher FachhochschuleDimensionen von riskantem Medienalltag
Verfügbarkeit von Medien und anderen Ressourcen in der Familie
und im ökologischen Nahraum karg oder wahllos
Umgang mit der Zeit: Medienzeit und gemeinsame Aktivitäten in
den Familien beliebig oder fragmentiert
Förderung von Interessen und Nutzungsformen. keine
Anregungen für altersgemässe Angebote und keine Regeln für
die Mediennutzung.
Werthaltungen keine Auseinandersetzung, keine Vorbilder
Erziehung keine Zuwendung und keine Verlässlichkeit, Gewalt
oder beliebig schwankender Lenkungsanspruch.
Zürcher Fachhochschule5. Kinder und Jugendliche unterstützen
Zürcher FachhochschuleWas sind positive Medien?
• Anregungen zur Auseinandersetzung mit Wertfragen (Förderung
der Entwicklung der moralischen Urteilsfähigkeit).
• Vielfältige Rollenmodelle und Identifikationsfiguren.
• Konfliktlösungsmodelle jenseits von Gewalt und Überanpassung.
• Altersgerechte Inhalte: Impulse zur Bewältigung von
Entwicklungsaufgaben.
• Kulturelle Horizonterweiterung: Förderung der ästhetischen
Bildung und der differenzierten Wahrnehmung.
Zürcher FachhochschuleAnregende Spiele finden: Altersfreigaben
PEGI-Ratings seit 2003, in 30 europ. Ländern (www.pegi.info)
Sprache: Das Spiel enthält vulgäre Sprache
Diskriminierung: Das Spiel zeigt Darstellungen von Diskriminierung oder verherrlicht /
verharmlost diese.
Drogen: Das Spiel zeigt Drogenkonsum oder verherrlicht / verharmlost diesen.
Angst: Das Spiel könnte jüngere Kinder ängstigen.
Glücksspiel: Das Spiel enthält Glücksspielelemente. Es ermuntert zum Glücksspiel
und lehrt, wie man es macht.
Sex: Das Spiel enthält Nackt- oder Sexdarstellungen.
Gewalt: Das Spiel enthält Gewaltdarstellungen oder verherrlicht / verharmlost Gewalt.
Deutschland: USK - Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle seit 1993
Zürcher FachhochschuleAnregende Spiele finden: positive Merkmale
Positivprädikatisierung in Österreich (http://bupp.at)
Kriterien: Spielspass (50%), Pädagogik (40%), Technik und Ausstattung (10%)
Beispiele für die pädagogischen Kriterien:
Lebensbezüge, Lerneffekte, Förderungspotentiale, vermittelte Werte, Gewalt und
Aggression, Genderaspekte, Darstellung, Sprache und Symbole.
Anforderungen des Spiels: Reaktion/Geschicklichkeit, Denken/Planung, Ausdauer
(wenig – mittel – viel)
Beispiel: PEGI Freigabe ab 3 Jahren (für alle)
USK Freigabe ab 6 Jahren
BUPP-Empfehlung ab ca. 12 Jahren
Zürcher FachhochschuleVermitteln von Kulturtechniken
(Doelker, 2005; Süss, Lampert & Wijnen 2013)
• Lesen
• Schreiben
• Rechnen
• Fernsehen, Visual Literacy
• Digitale Kompetenz, Virtual Literacy
Ziel: Umfassende Alphabetisierung aller Mitglieder der Gesellschaft.
Zürcher FachhochschuleBig Data und Medienbildung (Gapski 2015)
• Lesen
• Schreiben
Lifelogging als
• Rechnen Bürgerpflicht?
• Visual Literacy Selftracking,
• Digital Literacy Quantified Self
Movement
• Data Literacy
Kontrollverlust,
• Code Literacy
Selbstverteidigung
• Privacy Literacy und Souveränität
Zürcher FachhochschuleMedienkompetenzförderung: Ziele
• Medialitätsbewusstsein: Rahmungskompetenz
bewahren
• Medien bedürfnisgerecht nutzen und Nebeneffekten
vorbeugen können
• Medienkritik und Mediengenussfähigkeit:
Alphabetisierung und Kulturtechniken
• Mit Medien kommunizieren und kreativ sein können
• Anschlusskommunikation: Medienerlebnisse
gemeinsam verarbeiten können
Groeben 2004; Doelker 2005; Treumann et al. 2007 (Bielefelder
Medienkompetenzmodell)
Zürcher FachhochschuleMedienkompetenzförderung: Wege
• Möglichst früh anfangen!
• Bewertung des Medienkonsums: Wichtiger als das „wie viel“ ist
das „was“ und das „warum“.
• Gemeinsame (Medien-)Erlebnisse als Gesprächsbasis.
• Abgrenzung ermöglichen, Vertrauen schenken, aufmerksam
bleiben.
• Vereinbarungen treffen über die angestrebte Balance.
• Medienwissen vermitteln: security4kids
• PEGI Altersempfehlungen beachten (mit Augenmass fürs Kind).
• Empfehlungen von wertvollen Angeboten helfen mehr als
Verbotslisten. (www.bupp.at)
• Anzeichen von Kontrollverlust und Abhängigkeit ernst nehmen.
Zürcher FachhochschuleGemeinsame Aktivitäten innerhalb der
Familie
(Süss 2004: 210ff)
Rangfolge:
• Gemeinsam essen (vgl. Lerner 2008: Indikator für positive
Entwicklung)
• Gemeinsam fernsehen (Co-Viewing)
• Über Dinge sprechen, die das Kind beschäftigen (Anteilnahme)
• Über aktuelle Ereignisse sprechen (Offenheit)
• Gemeinsam ausgehen (Erlebnisse in der Alpha-Welt)
• Gemeinsam Spiele machen (Spass und Humor als Ressource)
Meinungsverschiedenheiten und Konfliktfelder:
Hilfe bei Hausarbeiten, Fernsehen, zu Bett gehen, Hausaufgaben
machen, aus dem Haus gehen. (Jungen: Computergames)
Zürcher FachhochschuleReflexion des Medienalltags
• Welche Inhalte werden gewählt?
• Aus welchen Motiven werden Inhalte gewählt?
• Mit wem werden welche (Medien-)Erlebnisse geteilt?
• Wie werden Medienerlebnisse verarbeitet?
• Welche Anteile von Medienkompetenz sind verfügbar?
• Welche Optionen (funktionale Alternativen) sind im Blick?
• Weshalb werden Medienaktivitäten anderen Aktivitäten
vorgezogen?
Methoden: Medientagebuch; Selbstversuche mit
Medienverzicht
59
Zürcher Fachhochschule6. Ausblick
Zürcher FachhochschuleGeneralisierungen sind verlockend –
aber irreführend
Fehlende Balance Intakte Balance
Problematische Nutzung
80-90% 5-10%
5-10%
Sinnvolle Nutzung
Hohe Risiken Geringe Risiken
Wenig Ressourcen Hohe Ressourcen
Zürcher FachhochschuleWas hat sich verändert?
• Kindheit als durchlässiger Schonraum
• Neue Handlungsräume, neue Freiräume - und Risiken
• Kinder sind nicht nur Rezipienten, sondern auch Akteure in den
Medien: nicht nur Opfer, auch Täter
• Kinder und Erwachsene lernen gegenseitig
• Leistungsdruck und Stress nehmen zu
• Medien werden zur Stressverarbeitung genutzt
Was ist konstant geblieben?
• Kinder und Jugendliche bevorzugen direkte Kontakte
• Echte Freundschaften bleiben gut ausgewählt (5-7)
• Direkte Bezugspersonen sind die wichtigste Orientierung für die
Persönlichkeitsentwicklung
Zürcher FachhochschuleFazit: Wie wirken sich die Medien auf das
Aufwachsen aus?
Risikopotenzial: Produktives Potenzial:
Konsum- und Medien als Bausteine einer
Konformitätsdruck, anregenden sozialen, dinglichen und
Kommerzialisierung der symbolischen Umwelt
Kindheit Medienumgang als bewusstes
Fremdbestimmte Zeit bis zu Zeitmanagement im Suchen von
Verhaltenssucht Balance
Verzerrungen im Selbst- und Sozial verortete Selbstgestaltung
Weltbild, Aggressivität, Angst, Medienkompetenz als Erwerb von
sexuelle Devianzen Handlungskompetenz
Auflösung von Identitätsgrenzen
Zürcher FachhochschuleQuellen: Interessante Links
EU-Kids Online: Nutzung von Onlinemedien und deren Risiken:
www.eukidsonline.de
Bundesprogramm Jugend und Medien: www.jugendundmedien.ch (Schweiz)
Fachhochschule Köln: Spielraum – Institut zur Förderung von
Medienkompetenz. Online: http://www1.fh-koeln.de/spielraum/
Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen
(Oesterreich). Online: http://bupp.at
PEGI Online: Pan European Game Information (ein Portal der Spielbranche).
Online: http://www.pegionline.eu
Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (Deutschland):
Indizierungsstelle. Online: http://www.bundespruefstelle.de
Jugendschutz im Internet (Deutschland). Online: http://www.jugendschutz.net
Institut zur Prävention von Onlinesucht (Oesterreich). Online:
http://www.onlinesucht.at
Zürcher FachhochschuleLiteraturhinweise
Bilke-Hentsch, Oliver (2013): Süchtig nach Computer und Internet? Interventionen bei pathologischem
Mediengebrauch in der Adoleszenz. In: Pädiatrie, H. 2, S. 1-5.
Döring, Nicola (2011): Pornographie-Kompetenz. Definition und Förderung. In: Zeitschrift für Sexualforschung, H. 24,
S. 228-255.
Hasebrink, Uwe (2013): Entwicklungs- und Nutzungstrends im Bereich der digitalen Medien und damit verbundene
Herausforderungen für den Jugendmedienschutz. Referat am 2. Nationalen Fachforum Jugendmedienschutz. Bern: 7.
März 2013.
Hermida, Martin (2013): EU Kids Online: Schweiz. Schweizer Kinder und Jugendliche im Internet: Risikoerfahrungen
und Umgang mit Risiken. Online: http://www.martinhermida.ch/wp-content/uploads/EU_Kids_Online_Schweiz.pdf
«Lust und Frust» Fachstelle für Sexualpädagogik (2012): Medien- und Pornographiekonsum von Jugendlichen in
Stadt und Kanton Zürich. (Autor: Lukas Geiser, HSLU 2011) Online: www.lustundfrust.ch
Pfeiffer, Christian (2003): Medienverwahrlosung als Ursache von Schulversagen und Jugenddelinquenz? Online
unter: http://kfn.de/versions/kfn/assets/medienverwahrlosung.pdf
Schuppisser, Ka (2008): Alter und Informationsgesellschaft – den digitalen Graben überbrücken. In: Soziale
Sicherheit CHSS 1/2008, S. 25-29.
Süss, Daniel (2004): Mediensozialisation. Dimensionen – Konstanten – Wandel. Wiesbaden: VS Verlag.
Süss, Daniel / Hipeli, Eveline (2010): Medien im Jugendalter. In. Vollbrecht, Ralf / Wegener, Claudia (Hg.): Handbuch
Mediensozialisation. Wiesbaden: VS Verlag, S. 142-150.
Süss, Daniel / Lampert, Claudia / Wijnen, Christine (2013): Medienpädagogik. Ein Studienbuch zur Einführung. 2.,
aktualisierte und erweiterte Auflage. Wiesbaden: VS Verlag.
Zürcher FachhochschuleFragen und Diskussion!
Prof. Dr. Daniel Süss daniel.suess@zhaw.ch
ZHAW – Departement Angewandte Psychologie
Psychologisches Institut
Fachgruppe Medienpsychologie
www.zhaw.ch/psychologie/medienpsychologie
IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung
der Universität Zürich
Professur Mediensozialisation und Medienkompetenz
www.ipmz.uzh.ch
Zürcher FachhochschuleSie können auch lesen