Hidden Champions Equity Research - Update Innotech Group AG
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2 Inhaltsverzeichnis Übersicht 3 Geschäftsmodell 4 betya „bet on everything“ 7 Santa Call 12 Operative Geschäftsentwicklung 14 Fazit 15 Finanzplanung 18 Bewertung 19 Disclaimer & Interessenskonflikt 20
3 Übersicht Rating: KAUFEN Kursziel: 3,15 EUR Unternehmen Innotech Group AG Branche Digitale Medien Grundkapital 400.000 CHF Nominalwert 0,10 CHF Aktienanzahl 4 Mio. Stück Inhaberaktien Firmensitz Zug (Schweiz) ISIN CH - 034 2831 978 Homepage www.innotechgroup.ch Key Facts Innotech Group AG ist in der Entwicklung und dem Vertrieb von Applikationen und Softwarelösungen tätig Apps sind zu einem zentralen Bestandteil des mobilen Nutzerverhaltens geworden In Deutschland stieg die Verweildauer in den Apps gegenüber dem Vorjahr um 10% an, die Umsätze hingegen um 40% auf 750 Mio. USD Mit der App „betya“ kann der User zu jeder Zeit seine Freunde mit einer beliebigen Wette herausfordern und dabei mit seinem Wetteinsatz bares Geld gewinnen Innotech behält 10% der jeweiligen Wetteinsätze als Kommission ein Santa Call App als moderne digitale Alternative zum bewährten Brief an den Weihnachtsmann Anwendung auch auf weitere umsatzstarke Feste wie z.B. Ostern übertragbar Soziale Netzwerke wie z.B. Facebook und Twitter sollen für eine rasche Verbreitung der Apps in der entsprechenden Zielgruppe sorgen Kennzahlen 2018e 2019e 2020e 2021e 2022e Umsatz (in T€) 985 2.550 7.200 12.933 14.962 Umsatzwachstum (in %) 158,9% 182,4% 79,6% 15,7% EBITDA (in T€) -472 -662 617 2.938 3.633 EBIT (in T€) -487 -687 585 2.906 3.603 Ergebnis nach Steuern (in T€) -487 -686 586 2.182 2.707 Nettorendite (in %) -49,4% -26,9% 8,1% 16,9% 18,1% Ergebnis je Aktie (in €) -0,11 -0,16 0,14 0,51 0,64 Eigenkapitalquote (in %) 94,2% 94,8% 94,4% 80,3% 85,5% Quelle: Financial Research & Publication Ltd
4 Geschäftsmodell Die Innotech Group AG ist im Bereich digitaler Medien tätig Innotech Group AG ist in der Entwicklung und dem Vertrieb und hat sich dabei auf die Entwicklung und den Vertrieb von von Applikationen und Applikationen sowie Softwarelösungen konzentriert. Das Softwarelösungen tätig schweizer Unternehmen mit Sitz in Zug investiert dabei weltweit in vielversprechende Tech-Unternehmen mit bewährten Geschäftsmodellen und setzt dabei auf die Kombination aus unternehmerischer und operativer Unterstützung sowie Fundraising. Dabei agiert die Gesellschaft als Inkubator für innovative Gesellschaft dient als Inkubator Geschäftsideen, die dem Zeitgeist der digitalen Revolution für innovative Geschäftsideen, die dem Zeitgeist der digitalen 4.0 entsprechen. Besonders im Bereich der Entwicklung und Revolution 4.0 entsprechen Vermarktung von Apps in den verschiedensten Anwendungsbereichen sieht das Management ein erhebliches Umsatz- und Wachstumspotenzial. Bedingt durch die weltweite Verbreitung und Nutzung von Apps sind zu einem zentralen modernen Smartphones und Tablets sind Apps zu einem Bestandteil des mobilen zentralen Bestandteil des mobilen Nutzerverhaltens Nutzerverhaltens geworden geworden. Durch die optisch weitaus bessere Darstellung und Benutzeroptimierung werden Apps in der Regel den klassischen Webseiten auf dem Smartphone vorgezogen. Die Industrie der Apps wächst weltweit ungebrochen und ist in der heutigen Zeit nicht mehr wegzudenken. Es gibt quasi keinen Anwendungsbereich für den es nicht eine Vielzahl verschiedenster Apps gibt. Alle täglichen Anwendungen, wie z.B. Online Banking, Einkäufe aller Art, Spiele, Social Media werden über eine App gesteuert. Auf den sieben größten und wichtigsten Märkten der Welt wie z. B. China, Indien oder den USA verwenden die Nutzer im Schnitt pro Monat mehr als 30 verschiedene Apps des täglichen Lebens und das mit einer steigenden Tendenz.
5 Dabei zeichnet sich ein Trend ab, der vor allem für Unternehmen wie die Innotech Group AG von großer Bedeutung ist. Nahmen im Vergleich zu 2015 die weltweiten Downloads von Apps in 2016 um 15% zu, stieg die Verweildauer der einzelnen Nutzer in einer App im gleichen Zeitraum aber um In Deutschland stieg die 25% an. Je höher die Verweildauer desto höher sind die Verweildauer in den Apps erzielten Umsätze. Dies zeigt sich auch eindeutig in den gegenüber dem Vorjahr um 10% an, die Umsätze hingegen aktuellen Zahlen für Deutschland. Laut App Annie verweilten stiegen um 40% auf 750 Mio. die Deutschen in 2016 mehr als 1,5 Stunden täglich in Apps. USD Dies entspricht einer Steigerungsrate von etwa 10%. Die Umsätze hingegen zogen um 40% auf insgesamt 750 Mio. USD an. Auch für Innotech ist die Monetarisierung der entwickelten Apps von größter Bedeutung. Das Jahr 2016 war ein phänomenales Jahr für den weltweiten App-Markt, wobei laut App Annie annähernd 52 Mrd. USD an Verbraucherausgaben in mobilen App Stores und beeindruckende 77 Mrd. USD an Ausgaben für mobile In-App-Anzeigen generiert wurden. Mobile Apps sind beim Massenpublikum etabliert wie nie zuvor, und Unternehmen aller Branchen nutzen diesen Kanal, um bestehende Umsatzströme zu stärken und neue zu erschließen. Nach Angaben von App Annie sollen die Gesamtausgaben für mobile Apps einschließlich App Store-Ausgaben und Anzeigenausgaben im Jahr 2017 die Marke von 166 Mrd. USD erreichen. Die Gesamtausgaben durch die Verbraucher in mobilen App Stores werden voraussichtlich bei 65 Mrd. USD liegen, wobei Spiele den Löwenanteil einnehmen werden. Die Gesamtausgaben für In-App-Anzeigen werden bei 101Mrd. USD liegen. Soziale Medien, Videoplattformen und Spiele werden weiter den größten Anteil dieser Umsätze auf
6 sich vereinen. Innerhalb dieser Kategorien werden mobile Videoanzeigenformate das schnellste Umsatzwachstum erzielen. Im Jahr 2016 war Deutschland eines der Top-10-Länder für Deutschland gehört zu den App-Umsätze in Google Play und dem iOS-App-Store. Zu Top-10-Ländern für App Umsätze in Google Play und den Top 3 Downloads zählen in Deutschland WhatsApp, iOS-App Store Facebook Messenger sowie die Facebook App. Die größten Umsatzbringer bleiben die Apps aus dem Gaming Bereich, doch andere Bereiche wie z. B. Fitness- oder Gesundheits- Apps sowie Anwendungen aus dem Bereich Lifestyle wachsen verhältnismäßig schneller. Somit bewegt sich das Unternehmen in einem äußerst Innotech bewegt sich in einem äußerst wachstums- und wachstums- und umsatzstarkem Umfeld, wobei jede umsatzstarkem Geschäftsfeld einzelne Anwendung das Potential zu einem Millionengeschäft in sich birgt, sollte es den aktuellen Zeitgeist treffen. Exemplarisch bescherte die Pokèmon Go App den Entwicklern innerhalb von 2 Monaten mehr als 500 Millionen Downloads. CEO der Innotech Group AG ist Lars Orlamünde. Herr Orlamünde ist vor allem für die strategische und operative Geschäftsführung zuständig. Zentrales Thema dabei ist die Entwicklung und Vermarktung der Apps, insbesondere die Produktentwicklung, das Marketing und der Vertrieb. Besonders in den Themen Vermarktung und Marketing kommt ihm sein sehr gutes Netzwerk in der Social Community und zur Social Press zu Gute. Präsident des Verwaltungsrates der Innotech Group AG ist der gebürtige Schweizer Georges Fuhrer mit jahrelanger Erfahrung als Wirtschaftsprüfer. Seine Karriere begann er im Schweizerischen Bankverein Basel, später war er über sechs Jahre als Mitglied der Geschäftsleitung bei der
7 Steuerverwaltung des Kanton Basel-Landschaft Liestal tätig. Den technischen Part hat der CTO Sven Pfeiffer inne. Mit einer mehr als 15 jährigen Berufserfahrung im Bereich der Entwicklung von Softwaresystemen und mehr als vier Jahren als Mitarbeiter eines der weltgrößten Webhosting- Unternehmen bündelt er die idealen Qualitäten zur Entwicklung der Apps. betya „bet on everything“ Die betya App ist eine der vielversprechendsten Mit der App „betya“ kann der User zu jeder Zeit seine Anwendungen aus der Tech-Schmiede von Innotech. Freunde mit einer beliebigen Wette herausfordern und dabei mit seinem Wetteinsatz Zur Erinnerung: Mit dieser App ist es möglich, online wie zukünftig bares Geld gewinnen auch offline zu jeder Zeit gegen seine Freunde oder der Community um etwas zu wetten. Das Interessante dabei ist, dass es zeitnah möglich sein wird, um reales Geld zu wetten und somit der Reiz einer Wette deutlich erhöht wird. Die App verbindet viele verschiedene Facetten des heutigen Social Media. In der Anwendung werden die Anhänger von Online-Games wie auch die Zielgruppe von Online- Glücksspielen gleichermaßen angesprochen. Zudem wird die Interaktion innerhalb der Community durch verschiedenste soziale Netzwerke gefördert. Durch betya kann der Spielteilnehmer zu jeder Zeit seine persönlichen Fähigkeiten unter Beweis stellen und auf diese Weise sein Können in reales Geld verwandeln. Somit wird der Reiz beispielsweise an der Spielekonsole nochmals um ein Vielfaches gesteigert, wenn der Konkurrenzkampf gleichzeitig noch mit einer Wette unterlegt wird. Entsprechend seiner persönlichen Performance in den
8 Wettspielen veranschaulichen individuelle Scores, welche Position jeder User einnimmt. Diese Erfolge kann er dann auch entsprechend mit der Community teilen. Das Management verspricht eine schnelle und einfache „bet on everything“: vielfältigste Anwendungsmöglichkeiten Handhabung, so soll es den Spielern mit nur wenigen Klicks eröffnen großes Potenzial möglich sein, in den direkten Wettstreit zu treten. Die Anwendungsmöglichkeiten sind dabei sehr groß, angefangen von Smartphone Games, die Nutzung aller Spielekonsolen, über reale oder virtuelle Kartenspiele und Dart-Turniere. Genauso aber kann auch beispielsweise über das gemeinsame Billardspiel eine Wette abgeschlossen werden. Den Ideen sind dabei keine Grenzen gesetzt, zwingend notwendig dabei ist nur, dass es einen Sieger geben muss. Mit der App ist es möglich, mit seinen Freunden um alles Mögliche zu wetten. Der User denkt sich eine mögliche Wette aus und konfiguriert diese. Laut Management soll dies in nur wenigen Klicks erledigt sein und dauert nach deren Angaben nicht länger als eine SMS zu schreibe, um eine Wettbeschreibung vorzunehmen, einen Wettbetrag zu vereinbaren, eine Wettquote und einen zeitlichen Rahmen festzulegen und zu aller Letzt auch einen Gegner auszuwählen. Für jeden User wird ein virtuelles Kundenkonto angelegt, auf dem alle Gewinne gutgeschrieben werden. Des Weiteren sorgt die App für transparente Wett- und Spielvoraussetzungen, so muss z.B. der Wettausgang innerhalb einer bestimmten Zeit an das System zurückgemeldet werden, worauf hin die App eine Bestätigung aller Wettdaten an die betroffenen User verschickt.
9 Quelle: Innotech Group AG Die App, die bereits viele begeisterte Anhänger gefunden Mit dem Einsatz von realen hat, geht nun nochmal einen Schritt weiter. Bislang war es Geldbeträgen, erhält diese App den nötigen Kick, um in der den Usern nur möglich mit virtuellen Geldeinsätzen zu Gamer – und Glücksspiel spielen um somit ein Konto zu füllen und dementsprechend Szene durchstarten zu können weit oben in den jeweiligen Score Listen zu stehen. Eigentlich sollte der Einsatz von realem Geld bereits in 2016 möglich sein, doch gab es hier anfangs Umsetzungs- schwierigkeiten, die aber zeitnah behoben sind. Somit steht ab 2018 dem Einsatz von realem Geld und somit Innotech behält 10% der jeweiligen Wetteinsätze als der Monetarisierung der App nichts mehr im Wege. Kommission ein Umsätze für die Innotech Group AG werden dabei generiert, indem bei jeder Wette 10% des Wetteinsatzes als Kommission einbehalten werden. Dementsprechend kommen ab einer gewissen kritischen Masse erhebliche Skaleneffekte und folglich ein signifikanter Ertragshebel zum Tragen. Die Einsatzmöglichkeit von realem Geld steigert unseres Unserer Meinung nach kein Erachtens den Reiz einer Wette enorm und sollte dieser App vergleichbares Konkurrenz- produkt auf dem Markt einen enormen Zulauf an Usern bescheren. Unserer Meinung nach gibt es aktuell kein vergleichbares Konkurrenzprodukt.
10 Im Gegensatz zum reinen Glücksspiel, indem man beispielsweise auf Pferderennen wettet oder auf den Endstand eines Fußballspiels, kann der User bei betya neben diesen klassischen Wetten durch seine eigene Performance einen entscheidenden Einfluss auf den Ausgang einer Wette einnehmen. Dieses Phänomen erhöht die Bereitschaft zu Geldwetten um ein Vielfaches und spielt dem Geschäftsmodell des Unternehmens regelrecht in die Karten. Nun liegt es in den Händen des Unternehmens, diese vielversprechende Anwendung in der breiten Masse publik zu machen, um eine entsprechende Monetarisierung zu gewährleisten. Die App kann im App Store oder Play Store kostenlos für jeden volljährigen User geladen werden. Für den Erfolg der App sind folglich vor allem die Soziale Netzwerke wie z.B. anstehenden und bereits laufenden Marketingmaßnahmen Facebook und Twitter sollen für eine rasche Verbreitung in der von großer Bedeutung. Die Erreichung eines gewissen entsprechenden Zielgruppe Bekanntheitsgrades und im besten Falle das Etablieren sorgen eines neuen Trends steht dabei im Mittelpunkt. Um die App in den gewünschten Zielgruppen wie etwa den Online- Gamern publik zu machen, setzt die Gesellschaft vor allem auf die sozialen Netzwerke wie z.B. Facebook, Instagram, WhatsApp oder Twitter. Da man die jeweiligen Wetten mit seinen Freunden in den Netzwerken teilen kann, kann es hier zu einer relativ schnellen Verbreitung kommen, die ab einer gewissen kritischen Masse eine erhebliche Eigendynamik entwickeln dürfte, sofern es in der Gamer Community als „hip und trendy“ eingestuft wird. Parallel dazu werden zielgruppenspezifische Marketing-Maßnahmen ergriffen, wie etwa Werbung und das Lancieren von Artikeln in Life-Style Zeitschriften und Sportmagazinen. Zudem sind Banner- und Pop Up´s auf zielgruppenorientierten Gaming- Foren und Plattformen angedacht.
11 Aus aktuellem Anlass sei es in Erinnerung gerufen: Vor Pokemon Go App zeigt, was wenigen Jahren wäre es wahrscheinlich undenkbar möglich ist gewesen, dass von Jung bis Alt auf der ganzen Welt Monster mit dem Handy gejagt werden. Die Pokèmon Go App wurde in kürzester Zeit zum „Selbstläufer“ und bescherte den Entwicklern innerhalb von 2 Monaten mehr als 500 Millionen Downloads. Bereits nach 110 Tagen des Launches dieser App wurden weltweit 800 Mio. USD an Einnahmen monetarisiert. Fokussiert sich Innotech bei betya vorerst nur auf den deutschsprachigen Raum, so kann man den Zielmarkt auf drei Ebenen herunterbrechen. Die oberste Ebene dabei bildet der Total Adressable Market (TAM), wobei alle Spieler digitaler Games sowie Real Life Games wie z.B. Kartenspiele, Dart oder Billard, im deutschsprachigen Raum zusammengefasst werden. Bei einer Überschneidung von etwa 40% ergibt sich nach Angaben der Innotech Group AG ein TAM von etwa 59 Mio. Menschen. Bricht man diese Zahl eine Ebene herunter, landet man im Serviceable Available Market (SAM). Diese Ebene betrachtet alle Nutzer, die auch ein entsprechendes Smartphone mit dem Betriebssystem iOS oder Android nutzen, um eine Wette in der App „Betya“ platzieren zu können. Im Vergleich zum TAM beinhaltet der SAM immer noch Alleine im deutschsprachigen Raum beträgt die direkte knapp 46 Mio. User. Nach Aussage des Managements strebt Zielgruppe dieser Anwendung die Gesellschaft vorerst gerade mal einen Marktanteil von ca. 46 Mio. User 3% an. Dieser SOM (Serviceable Obtainable Market) beträgt demnach 1,38 Mio. User. Selbst mit dieser im Vergleich zum Gesamtmarkt im ausschließlich deutschsprachigen Raum kleinen Anzahl an Usern, sollten bei einer Wette pro Anwender im Monat mit einer jeweiligen Wettsumme von durchschnittlich 10 Euro jährlich Wetteinsätze in Höhe von ca. 166 Mio. EUR generiert werden können. Auf Grund der
12 einbehaltenen Kommission seitens der Gesellschaft in Höhe von rund 10% pro Wette, könnte die Gesellschaft bereits Umsätze in Höhe von 16,6 Mio. EUR generieren Santa Call Neben der viel versprechenden „betya“ App geht in Kürze Santa Call geht zeitnah im aktuellen Vorweihnachts- auch die App „Santa Call“ live. Auch diese Anwendung kann geschäft live und soll in diesem im App Store oder Play Store kostenlos geladen werden. Jahr für zukünftige Umsätze Erfahrungswerte sammeln Der Grundgedanke hinter der App ist so einfach wie genial: Weihnachten ist wohl das bekannteste Fest der Welt und es wird sich wohl nie etwas daran ändern, dass Kinder an den Weihnachtsmann oder das Christkind glauben. Seit Jahrhunderten ist es Tradition, dass die Kinder einen Wunschzettel an den Weihnachtsmann schicken, auch heute noch gibt es in vielen Städten ein Engelspostamt, an das sich die Kinder wenden können. Diese Tradition soll beibehalten werden, aber die heutige Santa Call als moderne digitale Generation wächst im Zeitalter der Digitalisierung auf, daher Alternative zum bewährten Brief an den Weihnachtsmann ist es oftmals schwer zu vermitteln, dass der Weihnachtsmann nur mittels eines Briefes kontaktiert werden kann. Genau in diesem Punkt kann die App von Innotech Abhilfe Im Gegensatz zu schaffen, da es nun möglich ist, über diese Anwendung mit Konkurrenzprodukten keine fertigen Textbausteine oder dem Weihnachtsmann zu sprechen. Natürlich gibt es in animierte Tonbandstimmen diesem Bereich eine Vielzahl von ähnlich aufgebauten Apps. Die App „Santa Call“ bleibt trotzdem einzigartig. Der Großteil der Konkurrenz bietet „nur“ Anrufe vom Weihnachtsmann an. Das bedeutet, die Eltern füllen meist eine einfache Eingabemaske im Internet aus und bestellen online einen Anruf auf ein gewünschtes Handy, meist zum Erstaunen der Kinder. Doch hierbei handelt es sich um computeranimierte
13 Stimmen mit Textbausteinen, eine weitere Kommunikation mit dem Weihnachtsmann ist nicht möglich. Genau hier ist das Alleinstellungsmerkmal der Santa Call Kinder sprechen mit einer App zu sehen. Die Kinder rufen den Weihnachtsmann an realen Person und bekommen so das Gefühl vermittelt und sprechen mit einem realen Gegenüber. Genauer gesagt: wahrhaftig mit dem der Anrufer erreicht ein Call Center mit geschultem Weihnachtsmann zu sprechen Weihnachtspersonal, das individuell auf die Bedürfnisse und Wünsche der Kinder eingeht. Das „Aha Erlebnis“ mit einer realen Person ist mit keinem Tonband zu vergleichen und die Begeisterung des Kindes ist ein nicht zu unterschätzender Multiplikator in jeder Kindergrippe oder Kindergarten. Diese positiv einschneidenden Erlebnisse dürften sich viral äußerst schnell in der Zielgruppe der 2-8 jährigen Kinder verbreiten. Nach Angaben des Managements feiern etwa 80% der Allein in Deutschland Zielgruppe von etwa 8.5 Mio. Familien in der deutschsprachigen DACH Region das Kindern Weihnachtsfest. Alleine in Deutschland bestünde die angesprochene Zielgruppe aus etwa 8,5 Mio. Kindern. In Österreich und der Schweiz kommen zusammen nochmals rund 3,2 Mio. Kinder hinzu. Das Management geht davon aus, dass in etwa 50% der entsprechenden Zielgruppe an den Weihnachtsmann glaubt. Im ersten Jahr ist es das Ziel der Innotech Group AG etwa 0,75% dieser Zielgruppe zu erreichen. Dies entspricht etwa 45.000 Kindern. In der Vorweihnachtszeit soll das Call Center mit insgesamt etwa 60-70 Personen besetzt sein, um einen entsprechenden Servicelevel garantieren zu können, denn schließlich wollen die Kinder nicht zu lange in der Warteschleife auf den Weihnachtsmann warten. Die einzelnen Gespräche sollen auf maximal 10 Minuten begrenzt sein. Der einzelne Anruf soll pauschal mit 10 Euro pro Kind vergütet werden. In den letzten 3 Wochen vor
14 Weihnachten ist zudem nochmals ein Zuschlag von weiteren 5 Euro pro Anruf angedacht. Geschwisterkinder werden darüber hinaus vergünstigt mit weiteren 5 Euro vergütet. Das Team von Innotech rechnet bereits im zweiten Jahr mit einer Steigerungsrate von 50%. Pünktlich zum Weihnachtsfest 2017 möchte das Anwendung auch auf weitere umsatzstarke Feste wie z.B. Unternehmen mit dieser Anwendung die nötige Erfahrung Ostern übertragbar sammeln um dann bereits in 2018 erste Umsätze zu generieren. Die App ist jedoch nicht nur auf die Weihnachtszeit beschränkt, auch weitere Festtage, die besonders bei den Kindern beliebt sind, können zukünftig über diese Anwendung bedient werden. Als bedeutsames Fest, das ebenfalls in vielen Ländern der Welt gleichermaßen gefeiert wird, wäre das Osterfest ein weiterer Umsatzbringer. Operative Geschäftsentwicklung Auf Grund der Implementierungsschwierigkeiten hinsichtlich Durch betya App Umsätze von der geplanten Bezahlfunktion bei der betya App werden sich 545T EUR in 2018 erwartet, in 2019 bereits rund 1,9 Mio. EUR die geplanten Umsätze erst in 2018 einstellen. Auf Basis der in Aussicht einbehaltenen Kommission in Höhe von 10% des Wetteinsatzes schätzen wir die Umsätze in 2018 auf etwa 545T EUR. Auf Grund des enormen Potentials dieser Anwendung und der zugrunde liegenden raschen Verbreitung sollten sich diese Umsätze in 2019 bereits auf rund 1,9 Mio. EUR belaufen. Für das Folgejahr 2020 sehen wir den Breakeven erreicht und rechnen bei einem geschätzten Umsatz von ca. 6,2 Mio. EUR. Für die Santa Call App rechnet das Management in 2018 mit 32.000 Anrufen in Deutschland, in Österreich und der Schweiz werden jeweils 6.000 Anrufe erwartet. Basierend auf Endverbraucherkosten von durchschnittlich 10 Euro pro
15 Anruf errechnet sich für 2018 bereits ein Umsatz in Höhe Santa Call App: erwartete Umsätze von ca. 440 TEUR in von 440T EUR. Im Folgejahr soll durch verstärkte 2018 Marketingmaßnahmen und der dann zugrundeliegenden Erfahrungswerte eine Umsatzsteigerung von 50% zu schaffen sein, womit dann ein Umsatz von 660T EUR zu erwarten wäre. Hierbei werden weitere Umsätze aus dem geplanten Folgegeschäft wie z. B. Ostern noch gar nicht eingerechnet. Fazit Die Innotech Group AG ist unseres Erachtens mit seinen Innotech Group AG ist mit zwei ausgereiften Applikationen am aktuell zwei marktreifen Software-Applikationen aussichts- Markt tätig reich aufgestellt. Mit der betya App konnten bereits ausreichend Erfahrungswerte gesammelt und die App den Anwenderwünschen angepasst werden. Mit der zukünftigen Bezahlfunktion, womit neben den fiktiven Geldbeträgen nun auch reales Geld eingesetzt werden kann, macht diese Applikation für die gewünschte Zielgruppe nochmals um einiges interessanter. Vor allem in den sozialen Netzwerken ist es angedacht, diese neue Wettform schneeballartig zu verbreiten. Mit dem erwarteten deutlich höheren Traffic in dieser App kann im nächsten Schritt auch die Werbevermarktung als zweiter Umsatzgarant in Angriff genommen werden. Die Santa Call App ist für das diesjährige Weihnachts- geschäft startklar und kann in die Erprobungsphase gehen. Danach wird sich zeigen, in wie weit noch an der Anwendung gefeilt werden muss. Mit ausreichend Erfahrungswerten ließe sich auch simultan zum Weihnachts- geschäft das Osterfest mit dieser App erproben. Für das Weihnachtsgeschäft 2018 können dann nach erfolgter Pilotphase Umsätze flankiert von zielorientierten Marketing-
16 maßnahmen generiert werden. Wir prognostizieren für das kommende Geschäftsjahr 2018, welches vom Launch der beiden Apps und folglich entsprechenden Anlauf- und Marketingkosten gekenn- zeichnet sein dürfte, aggregierte Gesamtumsätze von rund 1,0 Mio. EUR, ein EBITDA von rund -0,5 Mio. EUR sowie einen Konzernfehlbetrag von ebenfalls rund -0,5 Mio. EUR. Die Umsatzverschiebungen resultieren dabei wie bereits erwähnt aus Verzögerungen bei der Implementierung der Bezahlfunktion bei betya. Für das Geschäftsjahr 2019 erwarten wir Umsätze von rund 2,5 Mio. EUR, was ebenfalls im Einklang mit den Unternehmensplanungen steht. Da wir jedoch mit nochmals höheren Marketingausgaben zur Steigerung des Bekannt- heitsgrades kalkulieren, erwarten wir in 2019 ein EBITDA von rund -0,7 Mio. EUR und einen Jahresfehlbetrag ebenfalls in Höhe von rund -0,7 Mio. EUR. Für das Jahr 2020 rechnen wir mit dem operativen Break-Even. In diesem Zusammenhang ist erneut darauf hinzuweisen, Finanzierung der Projekte dass das Geschäftsmodell einer sehr geringen über Kapitalerhöhung denkbar Kapitalbindung (Working Capital) unterliegt, die erwirtschafteten Roherträge können somit zum Großteil in den Personalaufbau sowie in Marketing und Produktweiterentwicklung gesteckt werden. Zur Realisierung und Finanzierung der Apps sehen wir gute Chancen, das dafür notwendige Kapital im Rahmen von Step-Up- Kapitalerhöhungen einzuwerben. Den Kapitalbedarf beziffern wir gemäß unserer Finanzplanung auf 0,5 Mio. EUR im Jahr 2018 und weiteren 1,0 Mio. EUR im Jahr 2019. Das Discounted Cash Flow Modell ergibt einen Fair Value von 3,15 €. Aufgrund eines unseres Erachtens realistischen Platzierungspreises im Rahmen einer möglichen
17 Kapitalerhöhung von 2,00 € lautet das Anlageurteil „KAUFEN“. Zudem ist nach Angaben des Managements ein Listing der Aktien in Vorbereitung, so dass dann auch eine Handelbarkeit der Anteilsscheine gegeben sein dürfte.
18 Finanzplanung Gewinn- und Verlustrechnung (in T€) 2018e 2019e 2020e 2021e 2022e Umsatzerlöse 985 2.550 7.200 12.933 14.962 Materialaufwand -474 -794 -1.866 -3.225 -3.950 Rohertrag 511 1.756 5.334 9.708 11.012 Personalaufwand -287 -678 -966 -1.294 -1.502 Abschreibungen -15 -25 -32 -32 -30 Sonstige betriebliche Aufwendungen -696 -1.740 -3.751 -5.476 -5.877 EBITDA -472 -662 617 2.938 3.633 EBIT -487 -687 585 2.906 3.603 Zinserträge 0 1 1 4 7 Zinsaufwendungen 0 0 0 0 0 Finanzergebnis 0 1 1 4 7 EBT -487 -686 586 2.910 3.610 Steuern 0 0 0 -727 -902 Ergebnis nach Steuern -487 -686 586 2.182 2.707 Kennzahlen 2018e 2019e 2020e 2021e 2022e Umsatz (in T€) 985 2.550 7.200 12.933 14.962 Umsatzwachstum (in %) 158,9% 182,4% 79,6% 15,7% EBITDA (in T€) -472 -662 617 2.938 3.633 EBIT (in T€) -487 -687 585 2.906 3.603 Ergebnis nach Steuern (in T€) -487 -686 586 2.182 2.707 Nettorendite (in %) -49,4% -26,9% 8,1% 16,9% 18,1% Ergebnis je Aktie (in €) -0,11 -0,16 0,14 0,51 0,64 Eigenkapitalquote (in %) 94,2% 94,8% 94,4% 80,3% 85,5% Bilanz (in T€) 2018e 2019e 2020e 2021e 2022e Langfristige Vermögenswerte 100 150 182 214 248 Geschäfts- und Firmenwerte 0 0 0 0 0 Immaterielle Vermögensgegenstände 57 68 72 74 76 Sachanlagen 43 82 110 140 172 Kurzfristige Vermögenswerte 296 575 1.167 4.088 6.964 Forderungen aus L+L 14 35 100 180 208 Zahlungsmittel & Zahlungsmitteläquivalente 283 539 1.067 3.909 6.756 Gesamt Aktiva 396 725 1.349 4.302 7.212 Eigenkapital 373 687 1.273 3.455 6.163 Gezeichnetes Kapital 385 435 435 435 435 Kapitalrücklage 475 1.425 1.425 1.425 1.425 Gewinnrücklagen -487 -1.173 -587 1.595 4.303 Rückstellungen 0 0 0 727 902 langfristig 0 0 0 0 0 kurzfristig 0 0 0 727 902 Fremdkapital 23 38 76 120 147 Langfristige Schulden 0 0 0 0 0 Sonstige langfristige Verbindlichkeiten 0 0 0 0 0 Kurzfristige Schulden 23 38 76 120 147 Verbindlichkeiten aus L+L 13 22 52 90 110 Sonstige kurzfristige Verbindlichkeiten 10 16 24 30 37 Gesamt Passiva 396 725 1.349 4.302 7.212 Quelle: Financial Research & Publication Ltd
19 Bewertung DCF-Modell (in T€) 2018e 2019e 2020e 2021e 2022e EBIT -487 -687 585 2.906 3.603 Steuern 0 0 0 -727 -902 Abschreibungen 15 25 32 32 30 Operativer Brutto Cash Flow -472 -662 617 2.211 2.731 Investitionen Working Capital -1 -7 -27 -36 -1 Investitionen Anlagevermögen -115 -75 -64 -64 -64 Free Cash Flow -588 -744 526 2.111 2.666 Present Value -588 -651 403 1.416 1.566 Terminal Value 10.940 Wert des operativen Geschäfts 13.087 Zahlungsmittel & Zahlungsmitteläquivalente 283 Finanzschulden 0 Nettofinanzsaldo 283 Wert des Eigenkapitals 13.370 Anzahl Aktien (in Tausend) 4.250 Wert je Aktie (in €) 3,15 Modell-Annahmen WACC 14,2% Terminal Cost of Capital 13,2% FCF Terminal growth 1,00% Quelle: Financial Research & Publication Ltd
20 Disclaimer & Interessenskonflikt Die Financial Research & Publication Ltd hat Ihre Tätigkeit als Ersteller von Finanzanalyen gemäß § 34c WpHG bei der BaFin angezeigt. Hinweis auf mögliche und bestehende Interessenskonflikte gemäss Paragraph 34b WpHG i.V.m. FinAnV (Deutschland) und gemäss Paragraph 48f Abs. 5 BörseG (Österreich): Grundsätzlich kann die Financial Research & Publication Ltd und / oder Mitarbeiter dieses Unternehmens jederzeit Anteile am oben vorgestellten Unternehmen halten, eingehen oder auflösen. Dadurch besteht ein Interessenkonflikt. Der Auftraggeber dieser Publikation oder ihm nahestehende Personen bzw. Unternehmen könnten zum Zeitpunkt dieser Veröffentlichung Anteile des besprochenen Unternehmens halten. Sie könnten sich vorbehalten, ihre Anteile des besprochenen Unternehmens jederzeit zu verkaufen oder nachzukaufen. Hierdurch könnte ein Interessenkonflikt bestehen. Financial Research & Publication Ltd und seine Mitarbeiter werden für die Vorbereitung, die Verbreitung und Veröffentlichungen dieser Publikation entgeltlich entlohnt. Dadurch besteht ein Interessenkonflikt. Financial Research & Publication Ltd und seine Mitarbeiter halten zum Zeitpunkt dieser Veröffentlichung keine Anteile des besprochenen Unternehmens. Risikohinweis: Die Publikation „HIDDEN CHAMPIONS EQUITY RESEARCH“ und andere Publikationen der Financial Research & Publication Ltd dienen ausschließlich zu Informationszwecken. Alle Informationen und Daten in den Veröffentlichungen stammen aus Quellen, die der Herausgeber zum Zeitpunkt der Erstellung für zuverlässig und vertrauenswürdig hält. Der Herausgeber und die von ihm zur Erstellung der Studie beschäftigten Personen haben die größtmögliche Sorgfalt darauf verwandt, sicherzustellen, dass die verwendeten und zugrunde liegenden Daten und Tatsachen vollständig und zutreffend, sowie die herangezogenen Einschätzungen und aufgestellten Prognosen realistisch sind. Trotzdem übernimmt der Herausgeber keine Gewähr für Richtigkeit,
21 Genauigkeit, Vollständigkeit und Angemessenheit der dargestellten Sachverhalte. Der Herausgeber hat keine Aktualisierungspflicht. Er weist darauf hin, dass Veränderungen in den verwendeten und zugrunde gelegten Daten und Tatsachen bzw. in den herangezogenen Einschätzungen einen Einfluss auf die Gesamteinschätzung des besprochenen Wertpapiers haben können. Die Aussagen und Meinungen des Herausgebers stellen keine Empfehlung zum Kauf oder Verkauf von Firmenanteilen des besprochenen Unternehmens dar. Weder durch den Bezug dieser Publikation, noch durch die darin ausgesprochenen Empfehlungen oder wiedergegebenen Meinungen kommt ein Anlageberatungs- oder Anlagevermittlungsvertrag zwischen dem Herausgeber bzw. dem jeweiligen Verfasser und dem Bezieher der Publikation zu Stande. Eine Anlageentscheidung hinsichtlich des besprochenen Unternehmens darf nicht auf der Grundlage der Publikation Financial Research & Publication Ltd erfolgen. Financial Research & Publication Ltd ist nicht verantwortlich für Konsequenzen, speziell für Verluste, welche durch die Verwendung oder die Unterlassung der Verwendung aus den in den Veröffentlichungen enthaltenen Ansichten und Rückschlüsse folgen bzw. folgen könnten. Hinweis auf Gebietsausschluss: Die auf der Financial Research & Publication Ltd veröffentlichten Publikationen, Informationen und Dokumente sind nicht für U.S.-Personen oder Personen, die ihren Wohnsitz in den Vereinigten Staaten von Amerika, Kanada, Australien oder Japan haben, bestimmt und dürfen weder von diesen eingesehen noch an diese verteilt werden.
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