MATERIALMAPPE ZUR INSZENIERUNG - AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL

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MATERIALMAPPE ZUR INSZENIERUNG - AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL
MATERIALMAPPE
ZUR INSZENIERUNG

AMOKLAUF MEIN
KINDERSPIEL
Kontakt:

Susanne Schmitt, Dramaturgin
Tel.: 07071.1592-50 // e-Mail: schmitt@landestheater-tuebingen.de

Tobias Ballnus, Theaterpädagoge
Tel.: 07071.1592-52 // e-Mail: ballnus@landestheater-tuebingen.de

KJT. Kinder und Jugendtheater Tübingen am LTT
Eberhardstraße 6 // 72072 Tübingen // Fax: 07071.1592-78
Internet: www.landestheater-tuebingen.de/kjt
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INHALT

  I. GRUNDSÄTZLICHE INFORMATIONEN ZUR INSZENIERUNG
      1. Besetzung ..............................................................................................   4
      2. Der Autor...............................................................................................   5
      3. Das Inszenierungsteam ..........................................................................           5
      4. Worum geht’s im Stück? .........................................................................           6
      5. Interview mit dem Regisseur ...................................................................            6

  II. AMOKLAUF
       1. Definitionen ........................................................................................... 8
       2. Amokläufe an Schulen ............................................................................ 9
       3. Gewaltfantasien ..................................................................................... 11

  III. SITUATION DER JUGENDLICHEN
       1. Pro und Contra Computerspiele .............................................................. 18
       2. Ergebnisse der Shell-Studie ................................................................... 24

  IV. THEATERFORM
      1. Groteske ............................................................................................... 25
      2. Chor/Chorisches Sprechen ..................................................................... 25
      3. Textbeispiele .......................................................................................... 25

  V. UNTERRICHTSANREGUNGEN
     1. Medienprojekt, Rechercheprojekt, Generationenprojekt ............................. 28

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MATERIALMAPPE ZUR INSZENIERUNG - AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL
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MATERIALMAPPE ZUR INSZENIERUNG - AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL
// BESETZUNG

Thomas Freyer
AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL

// Ein Spiel mit der Realität //
// für Zuschauer ab 15 Jahren //
// Aufführungsdauer: ca. 70 Minuten //
// Rechte: Rowohlt Theater Verlag //

Mit                                      Henry Braun
                                         Stefanie Klimkait
                                         Sebastian Schmid

Regie                                    Marco Štorman
Ausstattung                              Ramona Rauchbach
Dramaturgie                              Susanne Schmitt
Regieassistenz                           Felix Schmidt
Inspizienz                               Matze Hupel
Theaterpädagogik                         Tobias Ballnus / Uschi Berberich

Premiere                                 Samstag, 30. April 2011

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// DER AUTOR

Thomas Freyer
         Freyer, 1981 in Gera geboren, nahm 2001 am Paul-Maar-Seminar für Kinder-
und Jugendtheaterdramatik in Wolfenbüttel teil und absolvierte ein Dramaturgiepraktikum
am Hans-Otto-Theater, Potsdam. 2002-06 studierte er Szenisches Schreiben an der
Universität der Künste Berlin. AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL gewann beim Stückemarkt
des Berliner Theatertreffens 2006 den Förderpreis, die Hörspielfassung wurde im selben
Jahr mit dem Prix Europa ausgezeichnet. Ebenfalls 2006 erhielt Thomas Freyer das
Dramatiker-Stipendium des Kulturkreises der deutschen Wirtschaft im BDI, verliehen in
Kooperation mit dem Schauspiel Hannover, und 2007 die Fördergabe des Schiller-
Gedächtnis-Preises des Landes Baden-Württemberg.

// DAS INSZENIERUNGSTEAM

Marco Štorman,
       Štorman geboren 1980 in Hamburg, studierte Regie an der Otto-Falckenberg-
Schule in München und inszenierte währenddessen am Nationaltheater Weimar und am
Theater Konstanz. 2005-07 war er fest als Regieassistent am Schauspiel Hannover
engagiert. Seit der Gründung 2006 gehört er zum Leitungsteam der Gruppe Kulturfiliale.
2003 war er Stipendiat der Meisterklasse Schauspiel bei den Salzburger Festspielen, 2009
beim Internationalen Forum der Berliner Festspiele. 2004 wurde seine Inszenierung von
Neil LaButes „Das Maß der Dinge“ zur Nachwuchsinszenierung des Jahres nominiert. Seit
der Spielzeit 2007/08 arbeitet Marco Štorman als freier Regisseur, kontinuierliche
Zusammenarbeiten verbinden ihn mit dem Thalia Theater Hamburg, Schauspiel Hannover,
Theater Oberhausen und der Staatsoper Stuttgart. 2010 hat er seinen ersten Film gedreht
und 2011 entstand in Zusammenarbeit mit dem Goethe-Institut eine Stadtrauminstallation
in Melbourne, Australien.

Ramona Rauchbach,
          Rauchbach geboren 1979 in Naumburg a.d. Saale, studierte Szenenbild an der
FH Medien & Design in Hannover und war nach einigen freien Assistenzen als
Bühnenbildassistentin am Staatstheater Hannover engagiert. Seit 2008 ist sie freischaffend
als Bühnen- und Kostümbildnerin tätig und arbeitet u.a. am Schauspiel Hannover,
Staatsschauspiel Dresden, an der Theaterakademie Hamburg und am Jungen DT Berlin.
Sie ist Teil der Theatergruppe Kulturfiliale, die für eine Langzeitperformance 2010 mit dem
Preis der Stiftung Kulturregion Hannover ausgezeichnet wurde.

AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL ist die erste Arbeit von Marco Štorman und Ramona
Rauchbach am LTT.

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// WORUM GEHT’S IM STÜCK?

Es ist ein Spiel. Ist es ein Spiel? Was wäre, wenn man alles, was einen stört, was man
verachtet, einfach zerstören könnte? Wenn man alle, die einen nerven, töten könnte?
Drei Jugendliche auf der Suche nach sich selbst, nach einer eigenen Identität, nach ihrem
Platz auf der Welt. Sie erzählen von Schmerz und Verletzungen, von Ohnmacht und Wut.
Wut auf Eltern, die mit ihrer falsch verstandenen Fürsorge nur nerven und vor lauter
Schnäppchenjagd und Fernseh-Berieselung gar nicht mitkriegen, was wirklich abgeht. Wut
auf Lehrer, die keine Perspektiven vermitteln, weil sie selber keine mehr haben, weil sie am
Gestern festhalten und vom Heute keine Ahnung haben.
Keiner versteht sie, keiner kann ihre Gedanken erraten. Niemand. Und so spielen die drei
ihre Gewaltphantasien durch, bis nicht mehr klar ist, ob es noch Spiel oder schon längst
blutiger Ernst geworden ist.

Nicht psychologisch-realistisch, sondern schwebend und schwankend, mit knappen Sätzen,
befremdlichen Bildern und wechselnden Perspektiven beschreibt AMOKLAUF MEIN
KINDERSPIEL wie aus der Angst im eigenen Herzen ein Rachefeldzug gegen die Leere der
Welt entstehen kann.

Ausgehend vom Fall des jugendlichen Amokläufers in einer Erfurter Schule entwickelte der
junge Dramatiker Thomas Freyer das Stück 2006 in Zusammenarbeit mit drei
Schauspielern und dem Regisseur Tilmann Köhler am Nationaltheater Weimar.

// INTERVIEW MIT DEM REGISSEUR MARCO ŠTORMAN

COMIC-
COMIC-HELDEN, DIE SPLATTERN
                  SPLATTERN UND SCHREIEN
                                SCHREIEN

Im Vorfeld der Premiere sprach KJT-
                                KJT-Dramaturgin Susanne Schmitt mit dem Regisseur
Marco Štorman über das äußerst temporeiche Jugendstück.

Susanne Schmitt: Amokläufe provozieren, wohl nicht zuletzt wegen der großen medialen
Öffentlichkeit, die sie hervorrufen, bei manchen Jugendlichen den Wunsch zur
Nachahmungen. Die Täter werden, wie zum Beispiel beim Attentat an der Columbine
Highshool fast heldenhaft verehrt. Woher kommt diese Faszination?

Marco Štorman:
        Štorman: Wir leben in einer Zeit, in der der Effekt alles ist. Auffallen um jeden Preis.
Menschen, die sich, ob scheinbar oder wirklich, gegen das Etablierte, gegen die Regeln
stellen, erfahren eine Welle der Unterstützung. Es wird ja nicht der Amoklauf als solcher
unterstützt, sondern die Macht, die ein Einzelner in sich zusammensammelt, die Kraft, mit
der einer gegen alle anderen rennt, der Schrei, also die Veräußerung, mit der jemand
seinem Unglück und seiner Wut Gehör verschafft, die Ekstase und Kompromisslosigkeit.
Man darf das nicht verwechseln. Ein Amoklauf ist ja letztlich nur die Explosion, die Spitze
des Eisbergs. Wichtig ist: Niemand hat mit dem gerechnet, was ich getan habe. Die
allgemeine Meinung ist, dass das Problem Computerspiele oder gewalttätige Filme sind,

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aber vielmehr geht es doch um die Suche nach einem wahren Moment, nach einem
wahren Gefühl, etwas Echtem in dieser Welt des Scheins. Und vielleicht ist der Unterschied
zwischen heute und, sagen wir, unserer Elterngeneration, den eben nicht mehr 68ern, dass
die Probleme nicht mehr implodieren. Und dann ist die Frage nach dem heldenhaften
Verehren letztlich auch eine danach, wie sehr selbst Widerstand und Protest längst zu einer
Form von Lifestyle verkommen ist. Ich bin nie individuell. Ich bin immer Teil einer Gruppe.

Susanne Schmitt: Durch den Schul-Amoklauf in Winnenden 2009 ist das Thema hier in
Tübingen noch ziemlich präsent. Sollten Jugendliche sich das Stück trotzdem – oder gerade
deswegen ansehen?

Marco Štorman:
        Štorman: Beides natürlich. Es bringt nie etwas wegzulaufen. Wir müssen uns den
Dingen, die um uns herum passieren, stellen, wir müssen sie diskutieren, sie auch
fokussieren, verfremden, überhöhen. Und dabei geht es ja nicht darum, ob einem eine
Inszenierung gefällt oder nicht, die ästhetischen Fragen finde ich völlig sekundär. Wichtig
ist, dass eine Inszenierung aufstößt, emotional berührt, im Positiven, wie im Negativen. Ich
glaube an die Kraft des Theaters und seine Kraft, Menschen zu überwältigen. Nur wenn ich
den Nerv der Zuschauer treffe, werden sie weiter nachdenken. Und letztlich glaube ich
daran, dass das Theater die Welt verändern kann. Gerade Jugendliche werden oft
unterschätzt, Theater für Jugendliche verkommt viel zu sehr zu einem Theater für die Eltern
und Lehrer, die die heile Welt sehen wollen, in der sie selber nicht leben. Das ist eine
große Lüge. Und das spüren die Kids. Theater muss immer mit dem gleichen Anspruch
passieren, immer aus der Wirklichkeit heraus erzählt werden. Und das ist vielleicht heute
schneller, assoziativer, sprunghafter, schlicht und ergreifend jünger, als es viele
Erwachsene wollen. Es aber deswegen nicht zu machen, ist Blödsinn. Denn gerade mit
denen, die ihre Zukunft noch nicht entschieden haben, ist der Diskurs am Spannendsten.
Den gilt es einzufordern und zu fördern.

Susanne Schmitt: Schon der Titel, AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL, zeigt, dass in diesem
Stück mit dem Thema „Amoklauf“ gespielt wird: „Amoklauf“ und „Kinderspiel“ – wie
passen diese extremen Gegensätze zusammen?

Marco Štorman:
         Štorman: Na, die passen ganz wunderbar zusammen. Gerade dadurch bekommt
der Text seine Fallhöhe. Wir erleben zunächst drei Jugendliche, die sich aus dem Sumpf
ihrer Umwelt befreien wollen, aber den Schlüssel nicht finden, um auszubrechen. Daraus
wächst in den Dreien eine so große Verzweiflung, die immer hysterischer, immer
aggressiver wird, bis sie in einem Amoklauf mündet. Alle Drei sprechen auf einmal die
selben Texte und stehen damit für eine ganze Generation. Das Kluge ist, dass Thomas
Freyer offen lässt, ob dieser Amoklauf wirklich passiert oder nur in den Köpfen der drei.
Uns gibt das die Möglichkeit der kompletten Überhöhung: Comic-Helden, die mit großem
Spaß splattern und schreien und sich verausgaben – nur um zu erkennen, dass es keinen
Ausweg gibt. Eine Entscheidung alleine verändert noch nicht. Die Inszenierung spielt genau
mit dieser Balance aus spielerischem Ernst. Immer wieder verfängt man sich im Lachen,
alles ist Show, alles Effekt. Und immer wieder bleibt dieses Lachen im Halse stecken. Weil
etwas wahr ist an diesen Figuren, die Thomas Freyer uns da vorsetzt. Weil er drei
Jugendlichen eine Stimme gibt, ja, ihnen einen Verzweiflungsschrei gibt, der einmal mehr
nicht gehört werden wird.

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// DEFINITIONEN

Laut Definition der Weltgesundheitsorganisation (WHO) versteht man unter Amok eine
willkürliche, anscheinend nicht provozierte Episode mörderischen oder erheblich (fremd-)
zerstörerischen Verhaltens. Danach Amnesie (Erinnerungslosigkeit) und/oder Erschöpfung.
Häufig auch der Umschlag in selbstzerstörerisches Verhalten, d.h. Verwundung oder
Verstümmelung bis zum Suizid (Selbsttötung).
Die meisten Amok-Ereignisse treten ohne Vorwarnung auf. In einigen Fällen finden sich
ausgeprägte Angstzustände oder feindselige Reaktionen. Über die psychologischen
Hintergründe besteht keine Einigkeit. Es fällt aber auf, dass Amok-Zustände offensichtlich
dort öfter auftreten, wo extreme Aggressionen oder selbstzerstörerische Angriffe (z. B. im
Rahmen von Kriegshandlungen) eine traditionell hohe Wertschätzung erfahren.
Amok-artige Zustände, die wahrscheinlich ähnliche Ursachen haben, nennt man in Neu
Guinea Ahade idzi be, in einigen südafrikanischen Gegenden Benzi mazurazura, in
Skandinavien einen Berserker-Gang, in Polynesien Cafard, in den Anden, z. B. Bolivien,
Kolumbien, Ecuador und in Peru Colerina, in Korea Hwa-byung und bei den
Ureinwohnern des Südwestens der USA Ii’aa.

Quelle: Prof. Dr. med. Volker Faust, Amok, in: Arbeitsgemeinschaft Psychosoziale Gesundheit (Hg.),
Psychiatrie heute. Seelische Störungen erkennen, verstehen, verhindern, behandeln, 2002. // Nach WHO:
Taschenführer zur Klassifikation psychischer Störungen, 2001.

Hinter einem Amoklauf verbergen sich meistens unbewältigte psychische Konflikte. Bei den
Tätern haben sich nach Einschätzung von Experten Angst, Eifersucht, Scham oder
Demütigung oft lange aufgestaut. Die Wut – das Wort Amok kommt aus der malaiischen
Sprache und bedeutet Wut – wird unbeherrschbar. Fast alle Amokläufer sind männlich,
häufig richten sie ihre Waffe auch gegen sich selbst und bringen sich um.
Der typische Amokläufer ist nach Erkenntnissen von Polizeipsychologen eher unauffällig,
zeigt seine Gefühle nicht und neigt zu Selbstüberschätzung. Neben psychisch schon länger
kranken Tätern gibt es auch Amokläufer, die aus banalen Gründen plötzlich «ausrasten».
Oft handeln die Täter aus Rache und töten ihre Opfer wahllos. Viele Amokläufer richten
nach der Tat, die in bestimmten Fällen als «erweiterter Selbstmord» angesehen wird, die
Waffe gegen sich selbst. Die meisten Amok-Ereignisse treten nach Erkenntnissen der
Weltgesundheitsorganisation WHO ohne Vorwarnung auf.

Quelle: dpa, 2009.

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// AMOKLÄUFE AN SCHULEN

  •   11. Juni 1964:
               1964 Ein geisteskranker Invalide (42) tötet in der katholischen
      Volksschule des Kölner Vororts Volkhoven zehn Menschen. Er gibt vom Schulhof
      aus mit einem Flammenwerfer durch ein offenes Fenster mehrere Flammenstöße
      auf eine Klasse neun- bis elfjähriger Kinder ab und ersticht danach zwei
      Lehrerinnen mit einer Lanze. Acht der 28 schwer verletzten Kinder sterben. Der
      Täter vergiftet sich.
  •   3. Juni 1983:
               1983 Ein Exil-Tschechoslowake (34) erschießt in einer Schule in Eppstein-
      Vockenhausen (Hessen) fünf Menschen: zwei zwölfjährige Schülerinnen, einen
      elfjährigen Schüler, einen Lehrer und einen Polizisten. Danach erschießt der Täter
      sich selbst. Ein Lehrer überlebt schwer verletzt. Das Motiv des als aggressiv
      geltenden Amokschützen bleibt rätselhaft.
  •   23./24. September 1995 – 14 Tote: In Frankreich bringt ein 16 Jahre alter Schüler
      13 Menschen um und tötet sich dann selbst. Erst erschießt er in seinem Heimatdorf
      Sollies-Pont bei Toulon Stiefvater, Halbbruder und Mutter. Am Morgen danach tötet
      er im benachbarten Cuers einen Freund und mehrere Passanten.
  •   13. März 1996:
                 1996 Ein 43-jähriger Mann erschießt in der Turnhalle der Grundschule
      im schottischen Dunblane 16 Erstklässler und deren Lehrerin. Zwölf weitere Schüler
      und zwei Lehrer werden verletzt. Der Schütze begeht nach der Tat Selbstmord.
  •   24. März 1998:
                1998 Ein elf- und ein 13-jähriger Schüler lösen an ihrer Schule im US-
      Staat Arkansas falschen Feueralarm aus und richten aus dem Hinterhalt ein Blutbad
      an. Vier Mädchen und eine Lehrerin sterben, zehn Menschen werden schwer verletzt.
  •   20. April 1999:
                1999 Bei einem Überfall auf ihre Schule in Littleton im US-Staat
      Colorado töten zwei Jugendliche mit Schusswaffen und Sprengsätzen 12 Mitschüler
      und einen Lehrer. 23 Personen werden verletzt. Die Attentäter begehen nach der
      Tat Selbstmord. Sprengfallen erschweren die Bergung der Opfer.
  •   9. November 1999:
                     1999 Ein 15-jähriger Gymnasiast ersticht in Meißen seine 44-jährige
      Lehrerin vor den Augen von 24 Klassenkameraden. Der maskierte Jugendliche, der
      seine Tat angekündigt hatte, wird kurz nach der Tat gefasst. Als Motiv gibt er Hass
      auf die Lehrerin an.
  •   16. März 2000:
                2000 Ein 16-jähriger Schüler schießt im oberbayerischen Brannenburg
      auf seinen Internatsleiter und fügt sich anschließend selbst schwere Verletzungen zu.
      Der 57-jährige Pädagoge stirbt sechs Tage später an seinen schweren
      Kopfverletzungen. Die Internatsleitung hatte den Schüler am Vortag wegen
      "ungebührlichen Verhaltens" von der Schule verwiesen.
  •   8. Juni 2001:
              2001 Ein 37-jähriger Japaner ersticht in einer Grundschule in Osaka acht
      Kinder und verletzt 20 zum Teil schwer.
  •   19. Februar 2002:
                   2002 Ein Amokläufer richtet in einer Dekorationsfirma im bayerischen
      Eching seine Waffe gezielt auf den Firmenchef und einen Vorarbeiter und tötet die
      beiden 38 und 40 Jahre alten Männer. Danach fährt der 22 Jahre alte Mann ins
      nahe Freising und erschießt den Direktor einer Wirtschaftsschule. Der Täter sprengt
      sich danach in der Schule mit einer selbst gebastelten Rohrbombe in die Luft.
  •   26. April 2002:
                2002 Ein 19-jähriger Schüler richtet ein Blutbad am Erfurter Gutenberg-
      Gymnasium (Thüringen) an. Er tötet zwölf Lehrer, zwei Schüler, eine Sekretärin und
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einen Polizisten. Dann erschießt er sich selbst. Er war zuvor der Schule verwiesen
        worden.
    •   2. Juli 2003
                2003:
                  03 Ein 16-jähriger Realschüler schießt im fränkischen Coburg während
        des Unterrichts auf seine Klassenlehrerin und verletzt anschließend eine
        Schulpsychologin. Danach tötet sich der Jugendliche. Die 41 Jahre alte Lehrerin
        bleibt unverletzt.
    •   21. März 2005:
                 2005 Nach tödlichen Schüssen auf seinen Großvater und dessen
        Lebensgefährtin erschießt ein 16-jähriger Amokläufer in der Red Lake High School
        im US-Bundesstaat Minnesota sieben Menschen. Danach tötet er sich selbst.
    •   20. November 2006:
                        2006 Mit Gewehren, Sprengfallen und Rauchbomben überfällt ein
        18-Jähriger im westfälischen Emsdetten seine frühere Schule, verletzt 37 Menschen
        und erschießt sich danach.
    •   16. April 2007:
                   2007 Ein Amokläufer erschießt in der Technischen Universität in
        Blacksburg im US-Bundesstaat Virginia 32 Studenten und Lehrkräfte. Beim
        Eintreffen der Polizei nimmt sich der 23-jährige Englisch-Student aus Südkorea das
        Leben.
    •   7. November 2007 – 9 Tote: In einem Schulzentrum der finnischen Ortschaft
        Tuusula erschießt ein 18 Jahre alter Abiturient sechs Mitschüler, eine
        Schulkrankenschwester und die Schulleiterin. Dann tötet er sich mit einem
        Kopfschuss.
    •   23. September 2008 – 11 Tote: In der westfinnischen Kleinstadt Kauhajoki stürmt
        ein Amokläufer nach einer Ankündigung im Internet in eine Berufsschule und tötet
        acht Mitschülerinnen, einen Mitschüler und einen Lehrer. Danach legt der 22-
        jährige Waffennarr Feuer. Der Täter erschießt sich schließlich.
    •   11. März 2009 – 16 Tote: In seiner früheren Realschule in Winnenden bei Stuttgart
        und auf der anschließenden Flucht erschießt ein 17-Jähriger 15 Menschen und sich
        selbst. Die Waffe hatte er seinem Vater, einem Sportschützen, entwendet.
    •   17. September 2009:
                      2009 Im fränkischen Ansbach stürmt ein 18-Jähriger ein
        Gymnasium mit Axt und Molotowcocktails. Er verletzt 8 Menschen zum Teil schwer.
    •   18. Februar 2010:
                     2010 In einer Berufsschule in Ludwigshafen (Rheinland-Pfalz) attakiert
        ein 23-jähriger Ex-Schüler mehrere Lehrer mit einem Messer. Ein Lehrer stirbt. Als
        Motiv gab der Täter "große Wut" auf die Lehrer an, die ihm viel zu schlechte Noten
        gegeben hätten.

Quellen: TAZ, Fokus, RP online u.a.

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// GEWALTFANTASIEN

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// PRO UND CONTRA COMPUTERSPIELE

1. STUDIE:

Hirnforscher: Computerspiele machen dick, dumm und gewaltbereiter

(cid) – Die Befürworter eines Verbots von sogenannten "Killerspielen" haben jetzt
wissenschaftlichen Beistand bekommen. Nach Erkenntnissen des Hirnforschers und
Psychiatrieprofessors Manfred Spitzer, Universitätsklinikum Ulm, machen solche Spiele
Kinder und Jugendliche dick, dumm und gewalttätig. Spitzer: "Computerspiele und andere
Bildschirmmedien stören die Aufmerksamkeit und führen zu Lese- und
Rechtschreibstörungen." Der Beweis für eine Aggressionssteigerung sei in verschiedenen
Experimenten längst erbracht worden. Die Probanden hätten nach dem Spielen eines
gewalttätigen Computerspiels auch im realen Verhalten Gewaltbereitschaft gezeigt. Laut
Spitzer verändern virtuelle Gewalterfahrungen das Zentrale Nervensystem nachhaltig,
damit ändere sich mit der Benutzung von Gewalt auch das Gehirn. Eine Erkenntnis, die die
Neurowissenschaft schon längst gewonnen habe, so Spitzer. Und weil Computerspiele
immer häufiger davon leben, dass ihre Darstellung so realitätsnah wie möglich dargeboten
werden und der Spieler dabei auch ins Geschehen eingreifen kann, werde ein
Computerspiel zwangsläufig zu einem "Teil der Lebenserfahrung". Fazit von Spitzer:
Computerspiele machen Menschen gewaltbereiter.

Quelle: Copyright Global Press (cid)

2. ERLÄUTERNDER ARTIKEL
                ARTIKEL

Manfred Spitzer: Gewaltspiele vermindern
                              vermindern die Fähigkeit zum Mitgefühl

"Du hast augenblicklich eine Kugel im Kopf, wenn du nicht aufpasst", sagt Berufsschüler
Sven. Wenn er am Computer "Counterstrike" spielt, taucht er in ein Milieu der
Gnadenlosigkeit ab. Für den Jugendlichen herrscht jetzt der Kriegszustand: Ich oder Du!
Freund oder Feind! Im mentalen Kriegszustand haben Svens Eltern keinen Zutritt zu ihm in
sein abgedunkeltes Zimmer. "Dann soll alles so sein, wie ich das will", stellt der Bonner klar.
Er trägt Kopfhörer und verfolgt, wie die Schritte seiner schwer bewaffneten Feinde immer
näher kommen.
Counterstrike ist eines von Dutzenden internetbasierter Computerspiele, zu dem sich
mehrere Teilnehmer virtuell zusammenschließen, um gegen andere Mannschaften, die sich
auch als "Clans" bezeichnen, ins Schlachtfeld zu ziehen. "Clanwar" nennt sich das in der
Spielersprache. In dem diese Computerspiele viele Sinne zugleich ansprechen, absorbieren
die Computerspiele die Spieler mit Haut und Haaren. Das Prinzip der Ego-Shooter-Spiele
ist simpel: Schieße, bevor du erschossen wirst. Zu vielen Ego-Shooter-Spielen gehört eine
darwinistische Rahmengeschichte. Bei Counterstrike geht es beispielsweise darum, fiese
Terroristen auszuschalten. Die eigene Mannschaft ist die gute Anti-Terroreinheit. Manche
Eltern verharmlosen die Bedeutung von interaktiven Schießspielen wie "Counterstrike" oder
"Crysis". "Mein Kind muss sich durchsetzen können", meinen sie und "es lernt mit dem
Computer richtig umzugehen", lauten die Versuche, sich selbst zu beschwichtigen. Viele
                                                                                           18
Kinder und Jugendliche behaupten, dass Computerspiele kommunikativ seien und sie über
Counterstrike und Co. Freunde im Internet kennen lernten. Anlass zur Sorge hingegen
bieten die Computerspiele in den Augen des renommierten Hirnforschers Prof. Manfred
Spitzer, Leiter der Psychiatrischen Universitätsklinik in Ulm. In seinem Buch "Vorsicht
Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft", warnt
der Hirnforscher vor den schwerwiegenden persönlichen, gesundheitlichen und
gesellschaftlichen Folgen von Computerspielen.

Identifikation mit dem Aggressor

"Man muss davon ausgehen, dass in Computerspielen die Gewalt noch aktiver eingeübt
wird als beim passiven Fernsehkonsum", lautet eines der wichtigen Ergebnisse, zu denen
Manfred Spitzer kommt. Aktives Training führe zu einem "besseren Lernerfolg" als passives
Zusehen. Wie echte Killer sind die jungen Spieler angehalten, die Tötungshandlungen
vorzubereiten, indem sie sich zuvor virtuell mit Waffen, Munition sowie kugelsicheren
Westen eindecken und eine Strategie entwickeln, wie der Feind, bei möglichst geringen
eigenen Verlusten, am besten vernichtet werden kann. Da bei Video- und Computerspielen
keine Werbung wie im Fernsehen eingeblendet werde, seien die Spieler pausenlos mit
Schießen und Töten beschäftigt.
Bei den Killerspielen komme es pausenlos zur Identifikation mit dem Aggressor. Das
Verschmelzen des Spielers mit dem Killer kennt auch Sven: "Der Reiz ist natürlich, wenn auf
dem Bildschirm plötzlich sechs Leute aus der Tür kommen und du gibst den sechs Leuten
hintereinander einen Kopfschuss: zack, zack, zack, zack!", schwärmt der Bonner, dann
seien alle Mitspieler total begeistert. "Hey, hast du nicht Lust in unseren Clan zu kommen?",
werde man in solchen Momenten von anderen Spielern gefragt – eine "blutige"
Auszeichnung. Es gibt, der Bundesliga ähnlich, Listen mit den besten Mannschaften oder
Clans. Wer es auf den ersten Platz schaffe, so Sven, könne Computerzubehör oder sogar
Geldpreise gewinnen. Doch es bedürfe zwei Jahre Übung, bis man auf einen Schlag
mehrere Kontrahenten erschießen könne. Die Computerindustrie verkauft die Ballerspiele
gerne auch als elektronischen Sport oder E-Sport. So ist es kein Wunder, dass sich in
manchen Spielerforen das Vokabular des Sports mit dem des Kriegshandwerks zu einer
eigenartigen Soße vermengt. Im Unterschied zum Fernsehen liefere die Spielekonsole
unmittelbar eine Belohnung für verübte Gewalt, so Hirnforscher Spitzer. Erfolge im
Killerspiel setzen den Glücksbotenstoff Dopamin in besonders großen Mengen frei.
Schon im Jahre 1998 konnten Wissenschaftler nachweisen: Gewaltspiele setzen auf
psychologischem Weg Glücksbotenstoffe frei, die sonst nur durch den Konsum von
Suchtmitteln ausgeschüttet würden, so Spitzer: "Je mehr gespielt wurde, desto aktiver war
das Dopaminsystem", kommentiert der Forscher die Studie.

Selbsteinschätzung kann trügerisch sein

Unter jugendlichen Spielern hat es sich längst herumgesprochen, dass die Amokläufer in
Littleton und in Erfurt selbst besessene Ego-Shooter-Spieler waren. "Da ist nur etwas dran,
wenn man 24 Stunden an den Ballerspielen hängt", gibt sich Sven nachdenklich. Er sieht
sich selbst jedoch nicht als exzessiven Computerspieler. Ihn mache das Counterstrike-
Spielen keineswegs aggressiv. Er habe das PC-Spielen nie so weit getrieben, dass er in der
Schule mit den Leistungen zurückgefallen wäre. Diese Selbsteinschätzung könnte mitunter
trügerisch sein, folgt man Spitzer. Hirnforscher sprechen dabei vom "Bahnungseffekt" oder
"Priming". Da das menschliche Gehirn nicht anders kann, als unentwegt zu lernen, saugt es

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auch beim Ballern am Bildschirm alles auf und bildet "assoziative Netzwerke". In
besonderen Situationen mit bestimmten Schlüsselreizen, bahnen sich dann unbewusst die
aggressiven Vorstellungen und Handlungsmuster an. "Das Spielen von Ego-Schooter-
Gewaltspielen führt zu einer Verknüpfung des Selbst des Spielers mit Gewalthandlungen.
Dieses Knüpfen von Assoziationen geschieht automatisch und ohne bewusste
Entscheidung", erläutert Spitzer. Ganz harmlos dürften diese Computerspiele auch aus
einem anderen Grund nicht sein. So hat die US-Armee ein eigenes Ego-Shooter-Spiel
entwickelt. Mit dem an Counterstrike angelehnten "America`s Army", einem
internetbasierten Rollenspiel, wirbt sie gezielt junge Männer im Alter von 17 bis 24 Jahren
an.

Nebenwirkungen als Folge des Spielkonsums

Der Krieg im Kopf verwandelt nicht ohne weiteres jeden Ego-Shooter-Spieler in einen
Schläger. Viele der hunderttausend User sehen sich als ganz normale Leute, die zwischen
Spiel und Wirklichkeit unterscheiden können. Das militante Auftreten ist bei ihnen eher
Ausdruck einer sich von der Erwachsenenwelt abgrenzenden Jugendkultur. Andererseits hat
eine Studie im Jahr 2004 an über 300 Berliner Kindern der Klassenstufe sechs das
Verhalten der Spieler mit diagnostischen Kriterien aus der Suchtmedizin durchleuchtet.
Danach sind über neun Prozent der Kinder "exzessive Computerspieler", mit Formen des
Suchtverhaltens, wie überhöhter Stellenwert des Computerspiels im Alltag,
Wiederholungszwang und Kontrollverlust. Es muss nicht gleich zu einer kriminellen
Laufbahn oder zur Spielsucht kommen. Nachdenklich stimmen auch die unscheinbareren
Nebenwirkungen von gewalttätigen Computerspielen. Laut Spitzer vermindert das Spielen
die Fähigkeit zum Mitgefühl. Und er weist außerdem auf die zahlreichen gesundheitlichen
Nebenwirkungen des Computerspiels hin, wie Fettleibigkeit, Diabetes, Schmerzen im
Spielerarm und Rückenbeschwerden. Hinzu träten, und dies ist für die Schulzeit bedeutsam,
Störungen der Aufmerksamkeit, Lese- und Rechtschreibschwächen sowie verminderte
Leistungen in der Schule. Sven hat das Killerspiel zwar nicht aus der Bahn geworfen.
Er hat seinen Schulabschluss in der Tasche und lernt nun Bürokaufmann. Süchtig ist er nur
nach Zigaretten. Doch nicht alle, die Glücksgefühle beim virtuellen Töten suchen, haben
so viel Glück im Leben wie er. "Ich kenne Kollegen, die ein Jahr in der Schule wiederholen
mussten, weil sie so intensiv gespielt haben", sagt er. Die seien morgens brav vor die Tür
gegangen, hätten gewartet bis die Eltern zur Arbeit fuhren, seien wieder zurück ins Haus
und hätten so von morgens bis abends "gezockt".

Von Arnd Zickgraf

Quelle: Schulministerium.NRW.de – Das Bildungsportal, http://www.schulministerium.nrw.de/BP/Erziehung/
Themen/Gewalt/ Gewaltspiele/index.html

3. KOMMENTARE IN EINEM
                 EINEM ONLINE-
                       ONLINE-FORUM:

Stu 09.09.2009 15:55
Von wegen dick, dumm und aggressiv.

                                                                                                   20
Der Herr Manfred Spitzer hätte seine Hausaufgaben machen sollen. Zum einen verändert
sich das zentrale Nervensystem ständig und bei jeder ausgeübten Tätigkeit. Zum andern
kann man nicht von Computerspiele adipös werden, sondern durch schlechte Ernährung
und mangelnde Bewegung. Selbstverständlich verstärkt das Spielen von Videogames diese
zwei Ursachen, aber da kann das Spiel an sich selbst nichts dafür. Es sollte der Spieler
selbst sein, welcher die Initiative ergreift, bei sonnigem Wetter in die Natur zu gehen.
Versagt der Betroffene muss das soziale Umfeld bzw. die Gesellschaft diesen Schritt wagen.
Aus Erfahrung kommt die Gesellschaft immer zwei Schritte zu spät. Erst wenn die Lage
eskaliert ist schreitet die Gesellschaft, die Medien und die Politiker ein. Ich möchte dabei
an Columbine, Erfurt und Winnenden erinnern. Die Täter der genannten School-Shooting-
Szenarien waren keineswegs durch ein Computerspiel zu solch grausamen taten getrieben
worden, die pädagogische und soziale Betreuung hat versagt, in anderen Worten die
Lehrer und Eltern dieser Jugendlichen sind ihrer Pflicht mehr als nicht nachgekommen. Die
Jugendliche zeigten schon vor dem Attentat Anzeichen für ein School-Shooting. Diese
Anzeichen hätten erkannt werden müssen. Einem Computerspiel dafür die Schuld zu
geben ist empörend und feige. Die Gesellschaft sollte bei diesen Fällen die volle
Verantwortung tragen.
Zuletzt will ich noch auf die Aussage von Herrn Spitzer, dass Computerspiele dumm
machen eingehen. Es ist wissenschaftlich bewiesen das Kinder welche Computerspiele
spielen die Reaktionsgeschwindigkeit erhöhen, das Auffassungsvermögen verbessern und
aufmerksamer ihre Umgebung wahrnehmen als Nichtspielende.
Fazit: Computerspiele haben negative Aspekte, jedoch haben sie noch viel mehr positive
Auswirkungen für den Spieler. Neben dem Spaß so zum Beispiel wird bei Online-Games
die Teamfähigkeit getestet, die Hand-Augen-Koordination wird geübt, es können selbst
soziale Kontakte geknüpft werden. Aber Herr Spitzer kann das ja nicht wissen, da er
wahrscheinlich keine einzige Minute beim Spielen eines PC-Games verbracht hat. Somit
sind seine Erkenntnisse nicht objektiv und dürften meiner Meinung nach nicht im Namen
der Wissenschaft verwendet werden.

Mugen 09.09.2009 16:57
Zitat:
...machen solche Spiele Kinder und Jugendliche dick, dumm und gewalttätig.
1. "Solche Spiele" sind ab 18 und nur Erwachsenen vorbehalten. Wofür also diese Studie?
Eine Studie aufzustellen, mit der Überlegung dass Kinder und Jugendliche schaden
nehmen, wenn sie etwas konsumieren das ab 18 ist, also gar nicht für sie bestimmt, ist
sinnfrei und zugleich nur logisch!
2. Nicht nur die Altersbeschränkung solcher Spiele ist ab 18, auch der große Teil der Leute
die "Killerspiele" zocken, ist eindeutig Erwachsen.
3. Auch Erwachsene die nicht spielen, konfrontieren sich anderweitig mit Gewalt, sei es
Fernsehen, Internet, Kino, oder Schule, Arbeit und gar im Privatleben. Das sollte jedem
selber überlassen sein. Kein Gesetz soll mir vorschreiben was gut für mich ist! Das Gesetz
besteht damit ich keinem anderen schade, was ich mit mir mache ist mein Ding!
4. Bei übermäßigem Konsum macht selbst Mensch-Ärgere-Dich-Nicht dick,
dumm und gewaltbereit.
5. Das Gehirn ändert sich ständig und ist immer ein exakter Spiegel der Umwelt, des
erlebten und der aktuellen Situation, in der sich ein Mensch befindet. Ein depressiver
Mensch zum Beispiel, denkt immer und immer wieder dieselben negativen Gedanken.
Diese Gedanken graben irgendwann tatsächlich eine Grube ins Gehirn, eine regelrechte
Schlucht. Auch ein krasses Kindheitserlebnis kann eine solche Furche ins Gehirn graben,

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und den Menschen verändern. Somit kann weder eine Depression noch Kindheits-
Traumata selber geheilt werden.
=> Egal ob ein PC-Spiel, oder sonst IRGEND-etwas, bis ins Extrem ausgelebt wird. Es
verändert immer die Gehirnstruktur eines Menschen. Das ist keine Neuigkeit und muss nun
nicht auf Killerspiele projiziert werden! Kein Extrem ist gut. Die Menge macht das Gift. Das
gilt für PC-Spiele ebenso wie für das ganze Leben.
Fazit: dumme Studie.

-h0m3r- 10.09.2009 11:44
Ich bin der selben Meinung. Die Spiele sind nur in einem sehr kleinem Teil schuld an den
Amokläufen. Hauptverantwortlich sind Mobbing, schlechte Noten, blöde Lehrer, Stress mit
den Eltern, usw. Dass man dann durch die Computerspiele auf solche Gedanken kommen
kann, ist doch ganz klar. Aber das würde nicht passieren, wenn die Anzeichen vorher
erkannt werden und man den Betroffenen hilft. Wie viele Leute, die die
Killerspiele/Computerspiele allgemein verurteilen, haben sie denn schon einmal gespielt?
Natürlich geht es in den meisten darum, Leute zu töten, aber nicht vordergründig. Es geht
darum, in einem Team gemeinsam Aufgaben zu lösen, Taktiken zu entwickeln, zu
gewinnen/zu verlieren und einfach in der Freizeit Spaß zu haben. Dann darf ich auch
keinen Film mehr ansehen und kein Buch mehr lesen, in denen Menschen getötet
werden.
Mein Fazit: sinnlose Beschuldigungen, von Leuten, die noch nie ein
Computerspiel gespielt haben

Quelle: http://www.pcfreunde.de/news/n4549/hirnforscher-computerspiele-machen-dick-dumm-und-
gewaltbereiter/
(Rechtschreibungs- und Tippfehler wurden korrigiert.)

4. GEGENSTUDIE:
   GEGENSTUDIE:

Studie: Computer-
        Computer-Games können auch positiv auf Spieler wirken

(cid) – In einem interdisziplinären Forschungsverbund wird vom Deutschen Zentrum für
Musiktherapieforschung (Viktor Dulger Institut) DZM ermittelt, wie sich Computerspiele auf
Menschen unterschiedlicher Altersgruppen auswirken. Als Ergänzung zu den
psychologischen Verfahren kommen unter anderem bildgebende Methoden aus der
Medizin zum Einsatz, um die Vorgänge in den Gehirnen der Probanden aufzuzeigen.
Bereits jetzt liegen erste Ergebnisse für die Altersklassen von über 18 Jahren und für die
Gruppe der 16- bis 17-Jährigen vor.
So konnten die Experten unter anderem belegen, dass bereits nach einer Woche intensiven
Spielens anatomische Veränderungen in der Hirnstruktur zu erkennen sind. Außerdem
haben sie den Beleg dafür erbracht, dass Computer-Games auch außerhalb der Spiele die
Motivation steigern. Zudem führen diese Spiele zu erhöhter Aufmerksamkeitsleistung und
sie verbessern die Fähigkeit, zum Beispiel mit der Hand präzise Bewegungen auszuführen
(Feinmotorik). Auch können die Spieler besser auf virtuellen Oberflächen arbeiten, was
bereits heute in einigen Berufszweigen von Bedeutung ist.

                                                                                               22
Neben diesen positiven Auswirkungen wird von den Forschern das Thema Spielsucht
betrachtet. Indem sie das individuelle Spielverhalten während einer Computerspiel-
Sequenz in Verbindung mit Referenzuntersuchungen auswerten, können die
Wissenschaftler ihrer Ansicht nach das Ausmaß des möglichen Suchtgefährdungspotenzials
erkennen.

Quelle: Copyright Global Press (cid)

5. TIPPS FÜR LEHRER:

Unterrichtsanregung

Pro und Contra – Diskussionen über
- den Einfluss von Computerspielen auf das Verhalten ihrer (jugendlichen) Nutzer.
- den Zusammenhang zwischen Computerspielen und Amokläufen
- die Glaubwürdigkeit von wissenschaftlichen Studien

Lektürehinweis / Hintergrundinformationen

„Spielbar. Leitfaden für Lehrkräfte. Basisinformationen und praktische Tipps zum pädago-
gischen Umgang mit Computerspielen“, herausgegeben von der Bundeszentrale für poli-
tische Bildung, ist als pdf-Datei abrufbar unter:

http://www.spielbar.de/neu/wp-content/uploads/2010/03/spielbar_leitfaden_lehrkraefte.pdf

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// ERGEBNISSE DER SHELL-STUDIE

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// GROTESKE

Komischer Mischeffekt zur Verzerrung des Realen bis zur Skurrilität, zum Albtraumhaften,
zur Deformation, durch dessen Ambivalenz beim Zuschauer zugleich Lachen und Grauen
erzielt werden.
Ästhetisch eine besondere Bauform, tendiert die Groteske dazu, in der Literatur- und
Theatergeschichte oft zu einer bewegungs- oder gattungsorientierenden und –
bestimmenden Form zu werden, wohl zum ersten Mal in der französischen Romantik. Victor
Hugo (1802-85) definiert die Groteske als „die reichhaltigste Quelle der Natur an die
Kunst“; für Charles Baudelaire (1821-67) sollte die Groteske „absolute Komik, im
Gegensatz zum Gemeinkomischen sein“ („Vom Wesen des Lachens“, 1855).
Die Groteske wird vor allem auch als Totaleffekt in verschiedenen Theaterrichtungen zu
diversen Formen der Verfremdung gebraucht.

Auszüge aus: Manfred Brauneck, Gérard Schneilin (Hg.): Theaterlexikon 1. Begriffe und Epochen, Bühnen
und Ensembles, Reinbek 2001.

// CHOR / CHORISCHES SPRECHEN

Im antiken griechischen Drama bot der Chor eine Vielfalt von Hintergrundinformationen
an, um dem Publikum dabei zu helfen, der Aufführung zu folgen. Er kommentierte die
zentralen Themen des Stückes und zeigte, wie ein ideales Publikum auf das Drama zu
reagieren habe. Er stellte vorwiegend die Meinung der breiten Masse in der Geschichte
dar und untermauerte durch seine Äußerungen die allgemeinen moralischen Vorstellungen.
In vielen altgriechischen Dramen drückte der Chor dem Publikum gegenüber aus, was die
Hauptcharaktere nicht zu sagen vermochten, wie etwa Ängste und Geheimnisse.
In der jüngsten Vergangenheit erlebt der Chor in Sprechtheateraufführungen eine
Renaissance, zum Beispiel in Inszenierungen von Einar Schleef, Sebastian Nübling oder
Volker Lösch.

Quelle: wikipedia u.a.

// TEXTAUSZÜGE AUS „AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL“

Im Folgenden finden Sie zwei Textauszüge aus dem Stücktext. Die Beispiele können Sie zur
exemplarischen Textanalyse oder als szenische Leseprobe verwenden.
Das erste Textbeispiel können Sie von den Schülern in verteilten Rollen lesen lassen. Lassen
Sie zuvor die Schüler die Haltungen herausarbeiten, die den Textpassagen zugrunde liegen.
Beim zweiten Textauszug können Sie chorisches Sprechen und seine besondere Wirkung
ausprobieren. (Was verändert sich durch lautes / leises Sprechen, durch langsames /
schnelles Sprechen, durch Pausen, durch Steigerung der Intensität / Dynamik etc.?) Es
empfiehlt sich, einen kürzeren Abschnitt hierfür auszuwählen.

aus: Anne Pfaffenholz, Begleitmaterial zu AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL, Theater an der Parkaue, Berlin,
Spielzeit 2006/2007.

                                                                                                        25
1. Teil / Im Brei meiner Umwelt

vier

E         Meine Eltern stehen im Partnerlook, beide in Trainingsanzügen vor der spanischen
          Mittelmeerküste.
T         Raus aus dem Alltag. Mal so richtig die Seele baumeln lassen.
E         Lacht mein Vater aus dem Bilderrahmen heraus.
          Neben dem Foto steht die Silberuhr. Von Karstadt.
          Nach dem Abendessen sehen sie fern. Auf dem Tisch vor ihnen liegen eine Tafel
          Milka-Schokolade und eine Schachtel Malboro.
T         Ich will mich nicht beklagen. Es geht uns gut.
C         Es geht uns gut.
T         Man lebt.
C         Es ist nicht leicht. Aber man lebt.
E         Mit einem Zirkel ziehe ich mir einen Spalt ins eigene Fleisch. Tief. Bis die Spitze
          gegen den Knochen drückt. Das Blut sammelt sich am Handgelenk und tropft
          unrhythmisch ins Waschbecken.
Stille.
T         Man darf sich nicht beklagen.
C         Man lebt.
T         Man lebt. Man darf sich nicht beklagen. Es geht uns gut.
C         Es geht uns gut.
T         Es ist nicht leicht. Es ist wirklich nicht leicht. Aber es geht uns gut. Man lebt. Man
          lebt.
E         Ich verwische die Spuren. Spüle das Blut vom Beckenrand in den Ausfluss. Auf dem
          Weg vom Bad ins Wohnzimmer ziehe ich den Ärmel bis zur Hand. Ich setze mich
          neben sie.
Stille.
T         Siehst du blass aus?
Stille.
E         Alles in Ordnung.
C         Möchtest du Schokolade?

                                                                                                   26
2. Teil / Amok

eins

ETC       Am Vorabend. Die Beine angewinkelt. Den Kopf auf den Knien.
          Neben mir der Rucksack, in dem die Ausrüstung ist. Die Pistole. Die Munition. Die
          Wollmaske. Die mein Gesicht sein wird. Für eine Stunde. Maximal zwei.
          In einem Moment, in dem ich keinen Kompromiss eingehen werde. In einem
          Moment, in dem das Hirn gegen die Schädelplatten drücken wird. In dem mein
          Zeigefinger den Druckpunkt überwinden, mein Körper den ersten Rückstoß
          verspüren wird.
          Wie von einem Hochsitz aus kann ich die Schule überblicken. Wenn ich die Augen
          schließe.
          Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Wer hat Angst vor mir? Wer hat Angst vorm
          schwarzen Mann? Wer hat Angst? Wer hat Angst?
          In der Küche bereitet meine Mutter das Abendessen. Gurkensalat. Frikadellen. Tee.
          Auf jedes Schnittchen kommt ein kleiner Zweig Petersilie. Danke, Schatz. Die
          Frikadellen kommen auf den großen Servierteller. Kreisförmig. In der Mitte ein
          porchiertes Ei. Um die Eihälften herum kommen geviertelte Tomaten. Und die
          Käsehäppchen. In denen Spieße stecken.
Stille.
          In der untersten Schublade meines Schreibtisches befindet sich der Lageplan. Auf
          Millimeterpapier. Darauf der Schulhof. Der Lichthof. Die Notausgänge. In jedem
          Klassenzimmer steht der Name eines Lehrers. Eingetragen mit Bleistift. Der Radierer
          neben dem Blatt. Sechsundzwanzig Namen. Dazu das Sekretariat. Das
          Lehrerzimmer.
          Mein erster Schuss wird im Lehrerzimmer fallen. Der zweite im Sekretariat.
          Morgen.
Stille.
          Beim Abendessen kommen aus meinem Mund verschiedene Töne. Durch Lippen,
          Zunge, Zähne gepresst. Der Salat ist lecker. Danke.
          Mein Ausnahmezustand wird in Kraft treten. Meine Quote die Schulwände mit Blut
          beschmutzen. Morgen. Stille in den langen Gängen.
          Allein im Schülercafe wird das Radio trällern. Das Beste aus den Achtzigern.
          Im Brei meiner Umwelt werde ich einen Halt finden. Einen Boden. In dem Moment,
          in dem der erste Lehrer meinen Lauf kreuzt. Seinen Körper für mich hinhält.
Stille.
          [...]

Auszüge aus: Thomas Freyer, AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL, Reinbek, 2006. // Spielfassung des KJT.

                                                                                                 27
// UNTERRICHTSANREGUNGEN

Der Besuch der Inszenierung AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL kann auf vielfältige Weise
und in unterschiedlichen Fächern in den Unterricht eingebunden werden. Im
Deutschunterricht kann man sich intensiv mit dem Text als Beispiel für Gegenwartsdramatik
auseinander setzen. In diesem Zusammenhang können auch die Textbeispiele aus dem
Stück zur Analyse oder zur praktischen Umsetzung verwendet werden. Ebenso denkbar ist
ein Medienprojekt, das im Folgenden vorgestellt wird.
Erfolgt die Auseinandersetzung mit Stück und Inszenierung im Rahmen der
Sozialwissenschaften oder Politik, wird der Schwerpunkt eher auf gesellschaftlichen
Ursachen und der Bedeutung von Amokläufen liegen. Ebenso denkbar ist ein
Generationenprojekt in Anlehnung an das Stück AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL.

Medienprojekt: Berichterstattung über Amokläufe

Am Beispiel des Amoklaufs von Winnenden können Ihre Schüler im Unterricht ein
Medienprojekt machen, bei dem das Medienecho auf den jeweiligen Amoklauf untersucht
wird. Entscheiden Sie gemeinsam, welche Medien untersucht werden (Tageszeitungen,
Wochenzeitungen, Magazine, Boulevardzeitungen, Internet, Fernsehen). Lassen Sie die
Schüler im Internet Material sammeln und recherchieren. In einem weiteren Schritt können
die Schüler das Material analysieren und vergleichen:
      - Wie wird in den unterschiedlichen Medien auf den Amoklauf reagiert? (z.B.
          moralische Bewertung, sachliche Schilderung, Betroffenheit)
      - Welche Fragen stehen bei der Auseinandersetzung mit dem Amoklauf im
          Vordergrund?
      - Welche Ursachen und Motive für den Amoklauf werden genannt?
      - Unterscheidet sich die Darstellung des Geschehens in den unterschiedlichen
          Medien?
Wenn Sie diese Recherche mit Ihren Schülern im Fach Englisch machen möchten, können
Sie dieselben Fragen in Hinblick auf die in den USA und Kanada stattgefundenen
Amokläufe in englischer Sprache thematisieren.
Neben Nachrichtentexten können Sie in Ergänzung zu AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL
auch weitere fiktionale Texte untersuchen, die das Thema Amok behandeln, wie z.B.
Romane z.B. ALESSA SCHULD: DIE GESCHICHTE EINES AMOKLAUFS von Brigitte
Blobel), andere Theaterstücke (z.B. ICH KNALL EUCH AB von Felix Huby und Boris Pfeiffer)
oder Songtexte. (z.B. "I don't like Mondays" von Bob Geldof.) Interessant ist hierbei, aus
welcher Perspektive, mit welcher Haltung und mit welchen Mitteln eine Amoktat dargestellt
wird.

Sozialwissenschaftliches Rechercheprojekt: Profile
                                           Profile von Amokläufern

In den Fächern Sozialwissenschaften und Politik bietet sich die Einbindung des
Inszenierungsbesuchs in den Unterricht besonders gut an, da in diesen Fächern das
Zusammenleben von Menschen thematisiert wird. In den Sozialwissenschaften z.B. werden
im Themenfeld "Familie, Kindheit und Jugend" die Schwerpunkte "Familiäre Sozialisation"
und "Abweichendes Verhalten" behandelt. Unter dem Themenfeld "Individuum und
Gesellschaft" soll im sozialwissenschaftlichen Unterricht außerdem die Auseinandersetzung
mit dem Thema "Sozialisation und Identität" stattfinden. Beide Themenfelder lassen sich in
Hinblick auf das Phänomen Amoklauf behandeln, indem sich die Schüler z.B. im Rahmen

                                                                                       28
eines Rechercheprojektes mit der Identität sowie dem soziologischen und psychologischen
Profil von Amoktätern an Schulen beschäftigen. Es ist hier zu überlegen, in welcher Form
die Rechercheergebnisse aufbereitet und präsentiert werden (z.B. Texte schreiben,
Wandzeitung, Vortrag o.ä.). Bei der Behandlung dieser Themenfelder kann die inhaltliche
Auseinandersetzung durch den Theaterbesuch vertieft werden, da durch die ästhetische
Bearbeitung des Themas Amoklauf und der Beleuchtung des familiären und
gesellschaftlichen Umfeldes der Jugendlichen im Stück AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL
ein anderer oder ergänzender Blick auf das Thema möglich wird .

Generationenprojekt: Konflikte zwischen Alt und Jung

Das Thema Generationenkonflikt wird im Stück AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL auf zwei
Weisen zum Ausdruck gebracht. Zum einen geht es um das Verhältnis von Jugendlichen
und ihren Eltern. Zum anderen wird das Verhältnis von Schülern und Lehrern thematisiert.
Im Stück wird – aus der Perspektive der Jugendlichen – ein regelrechtes "Feindbild Lehrer"
aufgebaut. Bei ihren Eltern erleben die Jugendlichen Desinteresse, über die aber nicht
offen gesprochen wird. Stattdessen sondern die Eltern Floskeln ab wie "Es geht uns gut".
Im Anschluss an den Inszenierungsbesuch können die Schüler die gestörte Kommunikation
zwischen den Generationen untersuchen. Wie gehen Jung und Alt miteinander um?
In einem weiteren Schritt kann das Thema Generationenkonflikt losgelöst von der
Inszenierung AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL in einem allgemeinen Zusammenhang
diskutiert werden. Möglich ist auch, dass die Schüler verschiedene Arten von
Generationenkonflikten szenisch darstellen.

aus: Anne Pfaffenholz, Begleitmaterial zu AMOKLAUF MEIN KINDERSPIEL, Theater an der Parkaue, Berlin,
Spielzeit 2006/2007.

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