Vampire-Live-Domäne Köln - Regelwerke und Spielhilfen des Kölschen-Kainiten-Klüngels

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Vampire-Live-Domäne Köln

                           Regelwerke und Spielhilfen
                                                des
                           Kölschen-Kainiten-Klüngels

Es sei hiermit ausdrücklich darauf verwiesen, dass dieses Regelwerk nicht die Meinung von White
Wolf vertritt. Das offizielle White Wolf Regelwerk ist unter der Reihe "A Mind‘s Eye Theatre" bei White
Wolf erschienen. Bei den vorliegenden Regeln handelt es sich lediglich um die Hausregeln unserer
Spielgemeinschaft, die in keinerlei Konkurrenz zu den von White Wolf publizierten Werken stehen
sollen und daher auch nicht kommerziell genutzt und vermarktet werden. Jedem Interessenten steht
die Nutzung vollkommen frei.
Die Inhalte entsprechen unseren Interpretationen, Auslegungen und Änderungen des von White Wolf
publizierten Hintergrundmaterials. Hiermit folgen wir der Anregung White Wolfs, die in ihren
Regelwerken und Quellenbänden dargestellten Inhalte auf die Bedürfnisse der sie nutzenden
Spielrunden anzupassen.

Bezüglich der von White Wolf vertretenden Auffassung empfehlen wir den Kauf der offiziell
erschienenen Produkte des Verlages.

White Wolf, Vampire: The Maskerade, Werwolf: The Apocalypse, A World of Darkness, A Mind’s Eye
Theatre, Gothic-Punk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Tremere, Ventrue, Malkavian, Lasombra,
Tzimisce, Ravnos, Assamite, Setite, Giovanni, Anarch, Camarilla, Neonate, Caitiff, Ancilla,
Methuselah, Antediluvian, Primogen, Elysium: The Elder War, The Traditions, Inconnu, Justicar,
Conclave, Society of Leopold, Book of Nod, The Beast Within, Diablerie, Gehenna, The Jyhad,
Bloodmagic sind eingetragene Warenzeichen oder Copyrights der White Wolf Publishing, Inc.,
Clarkston CA, USA

Gleiches gilt für die deutschen Entsprechungen der Begriffe und assoziierte Namen und Produkte, die
in der oben genannten Aufzählung fehlen sollten.

In der Hoffnung hiermit der Form Genüge getan zu haben, können wir nun starten...
TEIL III
              Hintergrundinformationen & Spielhilfen

I.       Vorwort
Die hier vorliegende Spielhilfe richtet sich sowohl an neue Spieler als auch an "Alte Hasen". Sie soll
wesentliche Aspekte der kainitischen Gesellschaft, ihrer Sitten und Gebräuche darstellen und vor
allem neuen Spielern eine Möglichkeit bieten, sich in den Spielhintergrund einzulesen, damit die
größten "Fettnäpfchen" im Spiel umgangen werden können. Es handelt sich hier um ein eher
unstrukturiertes Sammelsurium unterschiedlichster In- und Outtime-Informationen, das sich, ähnlich
unseren Regeln, ständig weiterentwickeln soll.

Hier ein herzliches "Danke" an diejenigen, die an der Entwicklung dieser Regeln aktiv oder passiv
mitgewirkt haben und ihre Freizeit dafür opfern, daß wir ein schönes Spiel haben:

     •    Markus "Phantom of the Uni-Center" W. a.k.a. "der Markus" für Geduld, ein offenes Ohr,
          Organisation der Spielorte, Chaosbewältigung am "Day After" und SL-Mitleidsgemeinschaft
     •    Cornelius "Fuck You All" C. a.k.a. "Corn" für unerschöpfliche Kenntnisse der WoD, die
          Erstellung Nekromantie-Regeln, die Fixierung des Gefallensystems und SL-
          Mitleidsgemeinschaft
     •    Markus "Wahre Männer tragen Röcke (Kilts)" W. a.k.a. "Rembrandt" a.k.a. "der andere
          Markus" für Spitzfindigkeiten bei Verdunkelung, ständigen Antrieb, unermüdliche
          Kontaktsuche zu anderen Domänen, die Erstellung der Website und das Forumsmanagement
     •    die ehemalige Spielleitung der Chronik 1 Nord, an deren ursprüngliches Regelwerk das hier
          vorliegende angelehnt wurde

Euer Regelknecht

Christian "ich habe endlich fertig" G. a.k.a. "Guuz" im September 2006. Ich hoffe ihr wisst, worauf
ich mit den Spitznamen anspiele...
I. Die Spielleitung (SL)

Spielleiter        Aufgabenbereiche
Markus             Charaktererschaffung und Organisation rund um den Spielraum
Cornelius „Corn“   Outtimezettel, Darstellung der Clanführungen der Assamiten und Giovanni
                   (Venedig)
Christian „Guuz“   Charakterentwicklung, Regelknecht, Darstellung der Clanführung der Tremere
                   (Wien)

Alle drei SLs (sprich: eSeL) sind in der Regel in die Plots eingeweiht und haben
Regelentscheidungsbefugnis im Streitfall. Nachdem ein Charakter erschaffen wurde ist der Part von
Markus vorüber und Cornelius betreut die privaten Schicksale eurer Charaktere. Werteänderungen,
Erfahrungspunkte und der gleichen verwaltet Christian. Normalerweise sind sowohl Markus als auch
Christian nicht in die Outtimeaktionen, die von Corn gesteuert werden eingeweiht, es sei denn, sie
sind Teil des Gesamtplots.

Zu den SL-Charakteren:
Die von der SL gespielten Charaktere könnte man als Semi-NPCs bezeichnen. Sie sind nach
gewöhnlichen Charaktererschaffungsregeln erschaffen und entwickeln sich ebenso fort. Der große
Unterschied liegt jedoch darin, dass wir unsere Charaktere fast immer hinter den Bedürfnissen der
Spieler zurückstehen lassen. Das heißt, wir führen mit diesen Charakteren zwar Plots ein, lösen diese
aber nicht, sofern sie keinen unserer Charaktere selbst betreffen. Wir benutzen sie auch um ggf. den
Plot voran zu treiben. Ein SL-Charakter wird jedoch niemals aktiv gegen einen Spielercharakter
vorgehen, sofern dies nicht unbedingt logisch ist. Das führt dazu, dass der Prinz schon mal als
Weichbrot dasteht, da er keine Todesurteile ausspricht, ohne dass die Primogene brav genickt haben
oder der harte Brujah schon mal „schlägt wie ein Mädchen“. Nichtsdestotrotz werden sich die SL-
Charaktere mit aller Macht auch verteidigen, sollten sie direkt angegriffen werden. Ansonsten werden
sie sich bei Angriffen auf die Spielercharaktere i.d.R. mit Geschwafel begnügen.

Weiterhin werden SL-Charaktere, die zu einflußreich geworden sind, zuweilen auch temporär
zurückgezogen, um den Spielern mehr Spiellraum zur Entfaltung ihrer Charaktere zu geben.

Auf diese Weise hoffen wir jeglichen Verdacht der SL-Klüngelei oder SL-Allmachtsfantasien
ausräumen zu können.
II.     Wichtige Abkürzungen / Begriffe
Anarchen                    Gruppe von Vampiren die beiden Sekten trotzen und ihre eigene,
                    „freie“ Gesellschaftsform anstreben

Blutpumpen          Blutpunkte zur Steigerung körperlicher Attribute einsetzen

BP                  Blutpunkte

Camarilla           Sekte der Vampire im ständigen Krieg mit dem Sabbat

Celerity            Geschwindigkeit (Begriff stammt aus englischem Regelwerk)

Dominate            Beherrschung (Begriff stammt aus englischem Regelwerk)

FB                  Freie Zusatzpunkte (von Freebies)

Fortitude           Seelenstärke (Begriff stammt aus englischem Regelwerk)

Intime / Inplay     Während des Spiels / betrifft Charakterspiel

Kainit/Kainskind    ein Vampir

Malk                umgangssprachlich für Malkavianer

Nossi               umgangssprachlich für Nosferatu

Obfuscate           Verdunklung (Begriff stammt aus englischem Regelwerk) auch als „Obfus“

OTZ                 Outtimezettel

OTS                 Outtimestammtisch

Outtime / Outplay   Außerhalb des Spiels / betrifft Spielerverhalten

Outtimestammtisch   Outtimetreffen der Spieler - Dient als allgemeines Diskussionsforum und
                    wird für Abstimmungen verwendet

Potence             Stärke (Begriff stammt aus englischem Regelwerk)

Presence            Präsenz (Begriff stammt aus englischem Regelwerk) bezeichnet

Sabbat              Sekte der Vampire im ständigen Krieg mit der Camarilla

SL                  Spielleitung (eSeL nicht Esel!!!)

Torri               umgangssprachlich für Toreador

Wolfling            ein Werwolf

WP                  Willenskraftpunkte

XP                  Erfahrungspunkte (von Experience Points)
III. Kainitischer Handel

1.    Allgemeines
Gefallen sind die Währung, mit der in kainitischen Gesellschaften gehandelt wird, da alle anderen
möglichen Werte ja immer aus der Welt der Sterblichen entlehnt sind und somit jedem, mit Disziplinen
und sonstigen übernatürlichen Kräften ausgestatteten Kainiten eigentlich problemlos zugänglich sein
müssten. Es ist also sinnlos, einem anderen Kainiten Geld/Wertgegenstände etc. als Gegenleistung
für etwas anzubieten, da dieser erstens möglicherweise überhaupt keine Verwendung dafür hat oder
sich davon selbst soviel beschaffen kann, wie er will.
Gefallen jedoch stellen eine äußerst flexible, tückische und wirkungsvolle „Währung“ dar, an der auch
mächtige Ahnen (noch) interessiert sind. Dabei finden sich zum sterblichen Geld folgende Parallelen:
Wertgarantie und Machtsteigerung. Die Wertgarantie wird durch den gesellschaftlichen Konsens
erreicht, denn jemand, der das System zu brechen versucht, indem er Gefallen nicht einlöst, wird
ähnlich schwer sanktioniert, wie ein Sterblicher, der bspw. Falschgeld in Umlauf bringt. Die
Machtsteigerung wird dadurch verwirklicht, dass Kainiten, die es schaffen, viele Gefallen zu
„erwirtschaften“ über ein Netz von Abhängigkeiten verfügen, die untereinander handelbar und
modifizierbar sind und die seine Position in einem Maße stärken, wie es großer Reichtum bei den
Sterblichen ermöglichen kann.

Man muss sich immer überlegen, dass die „Preise“ Verhandlungssache sind und sehr viel Ermessen
und Abschätzen dazu kommt. Was ist für wen ein wie großer Gefallen? Da spielen zwei
Gesichtspunkte mit hinein:
1.) Wie viel Mühe/Aufwand/Zeit/Gefahr muss zur Erfüllung des Gefallens aufgewendet werden? Dies
ist natürlich vollkommen abhängig von der Position des Gefallenempfängers (Beispiel: Kainit mit
Ressourcen 5 kann ohne mit der Wimper zu zucken 100.000 € abdrücken; ein Kainit mit Ressourcen 2
müsste, um das zusammen zu bekommen, alles versetzen, was er hat und noch mühsam zusätzliche
Kohle zusammen bringen. Daher würden die beiden Kainiten für den gleichen Gegenwert
unterschiedlich große Gefallen verlangen)
2.) Wie dringend benötigt der Bittsteller den Gefallen und wie wichtig ist es für ihn? Es kann z.B. sein,
dass die gleiche Leistung in unterschiedlichen Momenten oder Situationen völlig andere Wichtigkeit
für den Bittenden besitzen: Ein Kainit leiht einem anderen das Auto. Etwas, wofür normalerweise
schon ein kleiner Gefallen happig wäre, kann in dem Fall, dass einem ein paar mordlustige Feinde auf
den Fersen sind, schon bedeutend wertvoller sein und natürlich wäre der Kainit mit dem Auto töricht,
das nicht auszunutzen und der andere Kainit wird vielleicht sogar eine Blutschuld dafür eingehen. Aus
dem Gefallensystem wird übrigens ein weiterer Vorteil des Hintergrundes Ressourcen deutlich: reiche
Kainiten, für die z.B. ein Betrag von 5000 € ein kleiner Gefallen ist (ein Betrag, für den ein armer Kainit
weitaus mehr verlangen würde), können damit rechnen, häufiger um Geld gebeten zu werden, weil sie
für den gleichen Preis (z.B. kleiner Gefallen) mehr Geld abgeben und haben damit, allein durch ihr
Geld, die Möglichkeit, sich häufiger solche kleinen Gefallen zu sichern.
Es sollte demnach auch klar sein, dass dieses ein sehr dynamisches und rapportierendes System ist,
denn wenn z.B. bekannt wird, dass Kainit A Wucherpreise verlangt, wird er wohl nur in
Ausnahmefällen um Gefallen ersucht werden, es sei denn, ihm gelingt es, seine Dienste unverzichtbar
zu machen etc. Die einzige Konstante ist: Wer seine Schulden nicht zahlt, hat verloren oder bringt den
zum Schweigen, der davon erzählen kann!

Genau wie in der wirklichen Welt ist natürlich das Ziel auch kainitischen Handels, Gewinn abzuwerfen
und nicht nur den schnöden Bedarf für Zahlungsmittel abzudecken. Das heißt, es darf und soll
geschachert und gefeilscht werden, natürlich diskret und unter Wahrung der Etikette, denn wenn man
einmal das Harpien-Brandzeichen „feilscht wie ein Fischweib“ trägt, ist man natürlich nicht mehr so
attraktiv als Geschäftspartner. „Gewinn“ erzielt man, indem man für den gleichen Preis Leistungen etc.
verkauft, für den man deutlich wertvollere Leistungen eingekauft hat, oder wenn es einem gelingt, für
gleiche Leistungen weniger zu geben, als man dafür bekommt. Das ist natürlich eine Sache des
Fingerspitzengefühls und der Diskretion, kann einem aber, wenn man es richtig macht, sehr viel
einbringen!
2.    Unfreiwillige Gefallen
Wir hatten auch darüber gesprochen, wie zu verfahren sei, wenn einem ein Gefallen „abgenötigt“ wird.
Diese Situation tritt ein, wenn ein Kainit ungefragt etwas für einen anderen tut und dann, je nach
„Wert“ der Tat, dem anderen ankündigt (und das muss er laut und öffentlich tun, wenn er geltende
Ansprüche gewinnen will), dass dieser ihm nun einen Gefallen der Größe X schuldet. Wenn der damit
konfrontierte Kainit zustimmt oder nichts entgegnet (was als stille Zustimmung aufgefasst wird), so
wird dies als Schuldeingeständnis gewertet und er steht mit dem angekündigten Gefallen in der
Schuld des anderen. Wenn er hingegen laut und vernehmlich die Schuld von sich weist, so entstehen
dem anderen keine Ansprüche. War jedoch die Tat des anderen ganz klar von großem Nutzen
und/oder sehr wichtig/angenehm für den Kainiten, so wird er zwar nicht als „Betrüger“, der den
kanitischen Handel aushebelt, gesehen, er hat ja nicht eine Schuld nicht getilgt, aber es wird jedenfalls
als übler Stil und grobe Verletzung der Etikette empfunden, wenn dieser seine Schuld nicht eingesteht
und er dürfte den Harpien den ein oder anderen Freischuss vorgelegt und seinen Ruf arg in
Mitleidenschaft gezogen haben. Rettet der andere ihm sogar das Leben, so steht er, ob er dies zugibt
oder nicht, in der Lebensschuld des anderen, ohne Möglichkeit sich herauszuwinden. Spitzfindig wird
die Betrachtung, wenn er behauptet, sich selbst aus der Situation befreien gekonnt zu haben. Es
hängt dann von seiner Eloquenz, seinem Status, seiner Glaubwürdigkeit und ggf. Zeugenaussagen
ab, ob er damit durchkommt und der andere, der vermeintliche Retter, als Abstauber und Opportunist
gebrandmarkt wird.

3.    Die Stufen des Gefallensystems
Die Angaben zu den einzelnen Stufen sind Richtwerte, die uns verhältnismäßig scheinen, sind aber
rein outtime (!) und auch nicht als Verhandlungsbasis zu verstehen!! Sie sollen lediglich den
ungefähren Rahmen andeuten, der dem allgemeinen Verständnis des Wertes der einzelnen Stufen
zugrunde liegt. Wenn ein Kainit deutlich mehr oder weniger verlangt, so ist es die freie Entscheidung
eines jeden, den Handel zurückzuweisen.

Kleiner Gefallen
Dies ist der geringste Gefallen und die geringste Schuld, die man eingehen kann. Für einen kleinen
Gefallen würde man wahrscheinlich folgendes erwarten können:
Information: eine nicht besonders wichtige Information, die man selbst vielleicht nicht oder nur schwer
bekommen würde, oder bei der man nicht darauf gekommen wäre, danach zu suchen;
Mühe/Aufwand: geringe Mühe /geringer Aufwand; d.h. mit geringer Anstrengung oder geringem Zeit-
oder Ressourcenverbrauch verbunden
Finanzielle Entsprechung: geringer bis mittlerer Betrag (der allerdings vom Gefallen-Gewährenden
abhängt und daher sehr variieren kann).
Gefährdung: keine

Mittlerer Gefallen
Information: eine wichtige bis sehr wichtige Information oder eine solche, die zwar wichtig ist, aber
unmöglich für den Bittsteller zu beschaffen.
Mühe/Aufwand: mittlerer Aufwand/Mühe, von der einige Anstrengung oder Zeitaufwendung verlangt
werden darf.
Finanzielle Entsprechung: ein nennenswerter Betrag, der ggf. auch einen Ressourcen-Punkt kosten
kann (oder für einen Monat blockieren, wenn man stetige Einkünfte hat, um den Verlust
auszugleichen)
Gefährdung: geringe Gefährdung kann erwartet werden, entweder, indem der Gewährende den Zorn
eines anderen statusgleichen Vampirs auf sich zieht, oder geringe Statuseinbußen oder
Vertrauensverluste bei anderen in Kauf nimmt, oder geringen körperlichen Schaden davonträgt. Hier
ist ganz klar eine Frage der Abwägung gegeben: ein Gangrel würde sich vielleicht deutlich stärker
körperlich gefährden, als ein zerbrechlicher Malk, andere würden wieder ihren Status nicht gefährden.
Den Preis ist hier besonders stark Verhandlungssache
Großer Gefallen (Blutschuld)
Information: eine lebenswichtige Information oder Warnung, die der Bittsteller nicht selber erlangen
kann bzw. die ihm im entsprechenden Augenblick nicht gegenwärtig verfügbar ist
Mühe/Aufwand: Eine große Mühe oder großer Aufwand darf erwartet werden, durchaus in einem
Maße, das Hintergründe zu Teilen oder ganz verbraucht (z.B. daß man drei Retainer in den sicheren
Tod schickt o.ä.) oder eine lange Zeit für den Gewährenden in Anspruch nimmt
Finanzielle Entsprechung: hierfür kann man erwarten, daß der Gewährende alle Ressourcen zur
Verfügung stellt, die er hat.
Gefährdung: Mittlere bis hohe Gefährdung, die z.B. mit erheblichen Verletzungen oder Statusverlust
einhergehen kann

Lebensschuld
Information: keine Information ist eine Lebensschuld wert, es sei denn der Bittsteller hat selbst größte
Opfer erbringen müssen, um sie zu erlangen und diese Information gestattet es dem Gewährenden
unzweifelhaft, sein Leben zu retten, daß ohne die Information sicher verloren wäre.
Mühe/Aufwand: eigentlich ist auch hier nur schwer eine Lebensschuld aufzuwiegen. Eine Möglichkeit
wäre, sich dem Gewährenden lebenslang zu verpflichten, wenn dieser einen dafür dauerhaft vor
einem übermächtigen Todfeind schützt
Finanzielle Entsprechung: eine Lebensschuld ist mit Geld nicht zu kaufen!
Gefährdung: Das ist der eigentliche Zweck der Lebensschuld, die man ja meistens unfreiwillig eingeht:
Ein anderer Kainit rettet einem das Leben und zwar egal mit welchem Aufwand, es muß nur
gewährleistet sein, daß man ohne dessen Zutun sicher vernichtet worden wäre. Dadurch „schuldet
man ihm sein Leben“, was man nur durch eine Rettung seinerseits abgelten kann. Diese Situation
mag natürlich nie eintreten, doch ist eine Lebensschuld eben mehr als nur die Verpflichtung, sich in
der entspr. Situation zu revanchieren (das ist nur die einzige Möglichkeit, sie zu tilgen, es sei denn,
der Gläubiger räumt einem von sich aus eine andere Möglichkeit ein). Solange man in der
Lebensschuld von jemandem steht, wird allgemein erwartet, daß man seiner Dankbarkeit Audruck
verleiht, indem man seinem Gläubiger gewogen und zu Diensten ist. Das Ausmaß dieses
„Dienstverhältnisses“ ist natürlich auch wieder Sache der Auslegung und kann von regelrechter
Sklaverei (mächtiger Ahn rettet Neonaten) bis zu benevolenter Protegierung (Neonat rettet mächtigen
Ahn) gehen.
IV. Elysium
Die Ursprünge des Elysiums stammen aus dem alten Griechenland, wo es von Toreador und Ventrue
zur Klärung von größeren Streitigkeiten genutzt wurde. Die griechische und römische Mythologie
spricht auch von den elysischen Feldern, die den Sitz des jeweiligen Pantheons umgaben und als Ort
des ewigen Friedens, der ewigen Stille gesehen wurde.

Zwar betrachten die meisten jüngeren Vampire die Tradition des Elysiums als langweiligen,
überkommenen Brauch, doch ist sie eine der am meisten geachteten Traditionen der Kainskinder.
Ein Prinz kann Teile seiner Domäne zum Elysium erklären, zu gewaltfreien Orten. Hierher kommen
viele Vampire, um die Nächte zu verbringen, zu debattieren, zu politisieren und stundenlang
untereinander    zu intrigieren. Hier werden auch die Kainskinderangelegenheiten einer
Stadt abgewickelt, und jeder Vampir hat mindestens einmal Gelegenheit, das Elysium zu besuchen,
und sei es nur um mit dem Prinzen oder einem Ahnen zu sprechen. Es ist ohne Frage ein Spielplatz
der Ahnen, und von den Jungen, die sich hierher wagen, wird erwartet, daß sie sich daran erinnern.

Das Eylsium soll unter der "Pax Vampirica" stehen, was bedeutet, dass es zu keinerlei Gewalt
kommen darf und daß das Elysium ein neutraler Treffpunkt ist. Zwar mag manchem der
Geduldsfaden reißen, und scharfe Worte mögen gewechselt werden, doch wird von Rivalen erwartet,
dass sie ihr Temperament im Zaum halten. Wenn Entschuldigungen nicht funktionieren, werden
Übeltäter üblicherweise zur Tür geleitet, und man weist sie an, an ihrem Betragen zu arbeiten. Wenn
die Dinge außer Kontrolle geraten, kann der Prinz die Übeltäter unter Berufung auf die Traditionen
bestrafen.

Die meisten zum Elysium erklärten Örtlichkeiten dienen in der Regel künstlerischen oder
intellektuellen Beschäftigungen, sind also etwa Opernhäuser, Theater, Museen, Galerien, Aulen und
dergleichen.

Gelegentlich werden Nachtclubs oder gar die Zuflucht eines bestimmten Kainskindes zum
Elysium erklärt. Wo immer man auch hingeht, es wird erwartet, dass man einigermaßen
angemessen bekleidet ist und sich ordentlich benimmt, und sei es nur, um die Maskerade zu wahren.

Die Regeln des Elysiums sind einfach:
1)    Auf dem Gelände ist Gewalt verboten. (Viele Prinzen gehen noch einen Schritt weiter und
verbieten das Mitbringen von Waffen ins Elysium, damit Choleriker erst gar keine Gewaltmittel zur
Hand haben.)
2) Unter Androhung des endgültigen Todes ist die Zerstörung von Kunstwerken verboten. ("Kunst"
wurde gelegentlich auch auf den Künstler ausgedehnt, was die Vampire des Clans Toreador zu den
größten Fürsprechern des Elysiums macht.)
3)    Das Elysium ist neutraler Boden. (Man beachte Regel eins; was außerhalb des Elysiums
geschieht, ist aber etwas ganz anderes, und der emporgekommene Neugeborene, der den Ahn im
Elysium beleidigt, sollte beim
Aufbrechen besser eine sichere Transportmöglichkeit heim in seine Zuflucht haben.)
4) Beachten Sie immer die Maskerade. (Dazu gehören das Kommen und Gehen, das Hinausgehen,
damit sich erhitzte Gemüter beruhigen können, oder die Jagd.)

Es wird als Mangel an Manieren betrachtet, hungrig im Elysium zu erscheinen. Zwar werden
manchmal Erfrischungen gereicht, oft aber auch nicht, und die Jagd rings um das Elysium kann
Argwohn erregen. Wenn ein Kainskind einen Gast im Eylsium mitbringt, ist es verantwortlich für
dessen Verhalten.

Grundsätzlich existieren drei Typen von Elysien:

Permanente Elysien
Permanente Elysien beinhalten die Haupttreffpunkte der Camarilla, wie Theater, Museen, Restaurants
und Clubs, die genutzt werden, um vampirische Aktivitäten zu verdecken. Sie bestehen dauerhaft bis
zu ihrem Widerruf.

Temporäre Elysien
Den Orten spezieller Treffen wird häufigtemporärer Elysiumsstatus eingeräumt.
Not- und Rückzugselysien
Während Zeiten der Not können ganze Städte unter Elysiumsstatus gestellt werden, so z.B. um
Clanskriege friedlich ohne Blutsvergießen zu lösen.

Jedes Kainskind ist verpflichtet, die Elysien der Domäne zu kennen. Unkenntnis derer ist keine
Entschuldigung für ein eventuelles Brechen und Schänden des heiligen Bodens, selbst wenn der
Bruch nur Momente nach der Deklaration geschieht. So ein Dekret ist oft von kontroverser Natur, da
es für gewöhnlich gegen einen spezifischen Ahnen oder eine Gruppe derer gerichtet ist, welche es
unausweichlich als ein eindringen in ihre Privatsphäre sehen. Aufgrund dessen nutzen intelligente
Fürsten das Recht des Elysiums nur selten
V.     Die Lex Canitiae Coloniensis
Präambel:

Dieses Gesetzeswerk dient der Domäne Köln. Es ist bindend und unverbrüchlich, und es gilt
gleichzeitig mit den Traditionen der Camarilla, die die Basis unserer Rechtsprechung bilden müssen.
Es wird davon ausgegangen, dass jedes Kainskind von seinem Erzeuger in den heiligen Traditionen
unterwiesen wurde, dennoch sei ihr Wortlaut hier nochmals wiedergegeben. Die Tradition steht mit
ihrem Wortlaut stets über den weiteren Ausführungen dieses Gesetzes.
Die Lex Cainitiae Coloniensis ist durch den Prinzen und die bevollmächtigten Amtsträger anzuwenden
und zu interpretieren. Das Ermessen des Strafmaßes ist ihre Sache. Oberste Instanz der Auslegung
eines Gesetzes ist stets der Prinz.
Die Lex Cainitiae hat durch den Vogt jedem Mitglied der Domäne bei seinem Eintreffen in der Domäne
ausgehändigt zu werden. Der Vogt ist zudem verpflichtet, die Einhaltung der Gesetze zu prüfen. Es ist
Aufgabe der Geissel, eventuelle Gesetzesbrecher festzusetzen und der Gerichtsbarkeit der Domäne
zu überstellen. Dabei darf sie die nötige Gewalt einsetzen. Sie darf in Notwehr einen Kainiten, der sich
dem Zugriff widersetzt, vernichten, hat sich jedoch anschließend einer Überprüfung ihres Geistes
durch den Prinzen, oder die Exekutivmächte zu unterziehen.

I. Die Maskerade
Du sollst Dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht von Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt
seine Blutrechte

1.     Zur Wahrung der Maskerade sind alle nötigen Maßnahmen zu ergreifen. Die Vernichtung von
       Sterblichen sollte jedoch vermieden werden, da sie einen erneuten Bruch der Maskerade
       darstellen kann. Sollte die Vernichtung von Sterblichen nicht vermieden werden können, ist dies
       unverzüglich dem Prinzen oder dem Vogt zu melden, damit Maßnahmen zur Wahrung der
       Maskerade eingeleitet werden können.

II. Die Domäne
Deine Domäne ist Dein eigener Belang. Alle anderen schulden Dir Respekt, solange sie sich darin
aufhalten. Niemand darf sich gegen Dein Wort auflehnen, solange er in Deiner Domäne weilt.

III. Die Nachkommenschaft.
Du sollst nur mit Erlaubnis Deines Ahnen andere zeugen. Zeugst Du andere ohne Einwilligung Deines
Ahnen, sollen sowohl Du als auch Deine Nachkommen erschlagen werden.

1.     Es ist ausschließlich Sache des Prinzen, das Recht zur Erschaffung von Nachkommenschaft zu
       verleihen. Kein anderer Amtsträger verfügt über dieses Privileg.

IV. Die Rechenschaft
Wen Du erschaffst, der ist Dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst Du
ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.

1.     Um vom Prinzen in den Status eines Neugeborenen erhoben werden zu können, hat sich ein
       Kind einer mündlichen und eventuell einer physischen Prüfung zu unterziehen.

V. Die Gastfreundschaft
Ehre die Domänen anderer. Wenn Du in eine fremde Stadt kommst, so sollst Du Dich dem vorstellen,
der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist Du nichts.

1.   Jeder, der ein unbekanntes Kainskind in der Domäne antrifft, hat die Pflicht, dieses vor den
       Prinzen zu geleiten. Widersetzt sich das Kainskind dieser Aufforderung, ist es der Geissel oder
       dem Vogt unverzüglich zu melden und der Versuch zu unternehmen, es festzusetzen.
VI. Die Vernichtung
Es ist Dir verboten, andere von Deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt
ausschließlich bei Deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter Euch sollen die Blutjagd ausrufen.

1. So ein Ahn von seinem uralten Rechte der Vernichtung seiner Brut Gebrauch machen wollte,
     hat er den Prinzen hiervon zuvor zu unterrichten.

VII. Elysia

1.     Definition
Das Elysium ist ein Ort der Ruhe und des Friedens. Niemand, außer dem Prinzen, seinem
Stellvertreter und dem Hüter ist berechtigt Waffen mit sich zu führen oder einzusetzen oder Disziplinen
anzuwenden. Körperliche Auseinandersetzungen sind nicht gestattet.
Sollte ein Kainskind dem Tier erliegen und gegen dieses Gesetz in Raserei verstoßen, so ist zu
prüfen, wie diese hervorgerufen wurde.
Nosferatu sei es gestattet mittels der Gabe der Verdunkelung ihre Erscheinung insoweit zu verändern
als sie den anderen Anwesenden Kainskindern gefälliger wird. Ein vollständiges Verschwinden ist
Nosferatu verboten.

2.    Ausrufen des Elysiums
Das Elysium kann nur durch den Prinzen, seinen Vertreter oder den Hüter des Elysiums ausgerufen
werden. Das Elysium gilt in dem Moment als gebrochen, in dem der erste Tropfen Blut innerhalb des
Elysiums geflossen ist. Das Elysium ist aber dadurch keineswegs aufgehoben.

3.   Bruch des Elysiums
Wer diese Älteste und Heiligste unserer Traditionen bricht soll auf das Härteste bestraft werden.

VIII. Die Ämter

1.    Der Prinz
Der Prinz ist immer die absolute Herrschaft der Domäne. Er kann die Entscheidungen jedes anderen
Amtsträgers der Domäne ohne Angabe von Gründen aufheben. Jeder Amtsträger ist dem Prinzen
Rechenschaft schuldig.

2.      Der Seneschall
Der Seneschall übernimmt die Regierungsgeschäfte in Abwesenheit des Prinzen. Er ist dem Prinzen
für die unsträfliche Ausübung seines Amtes Rechenschaft schuldig. Er darf die Vernichtung nur mit
öffentlichem oder schriftlichem Einverständnis des Prinzen ausrufen oder ausüben.
Er ist verpflichtet und berechtigt, Audienzgesuche durch niedere Kainskinder der Domäne Köln sowie
Bitten und Anregungen dieser an den Prinzen weiterzuleiten.

3.      Der Vogt
Der Vogt ist für die Wahrung der Gesetze und Traditionen in der Domäne verantwortlich. Er ist hierfür
berechtigt, Gewalt und notfalls (siehe Präambel) die Vernichtung einzusetzen. Er hat die Anklage zu
führen und den Bruch der Traditionen nachzuweisen. Hierfür darf er auf die Gaben jedes Kainskindes
der Domäne zurückgreifen. Kein Kainskind darf dies verweigern. Sollte sich jemand weigern, dem
Vogt seine geforderte Unterstützung zukommen zu lassen, verletzt er dieses Gesetz und ist dem
Prinzen Rechenschaft schuldig.
Ist in der Domäne keine Geissel benannt, so hat der Vogt gleichzeitig deren Rechte und Pflichten und
somit beide Ämter inne. In diesem Fall trägt er den Titel des Blutvogtes.

4.     Der Hüter der Elysien
Der Hüter ist der Bewahrer des Elysiums. Er hat dafür Sorge zu tragen, dass die Regeln des Elysiums
eingehalten werden. Jedes Kainskind ist dazu verpflichtet, ihm wahrheitsgemäß Auskunft zu erteilen,
wenn sein Gesuch im Rahmen seines Aufgabenbereiches liegt. Innerhalb des Elysiums ist er die
Exekutive des Prinzen, wie es der Vogt außerhalb des Elysiums ist. Der Vogt hat nach wie vor die
Aufgabe, die Anklage gegen Kainskinder zu vertreten, sollte der Verdacht des Traditionsbruches auf
sie fallen und die Verhandlung im Elysium geführt werden. Der Hüter darf die Unterstützung eines
jeden Kainskindes bei der Ausübung seiner Pflicht anfordern. Sollte sich jemand weigern, dem Hüter
seine geforderte Unterstützung zukommen zu lassen, verletzt er dieses Gesetz und ist dem Prinzen
Rechenschaft schuldig.

5.    Die Geißel
Die Geißel ist der vollstreckende Arm der Gerichtsbarkeit der Domäne. Die Geißel hat, wo immer
möglich, den Übeltäter festzusetzen und dem Herrschenden zu überstellen. Die Geißel hat die durch
den Herrschenden verhängten Strafen auszuführen, sofern kein anderes Kainskind hierzu
ausdrücklich bestimmt ist. Die Geißel darf durch den Prinzen, den Vogt oder den Hüter des Elysiums
in Ausübung seines Amtes angerufen werden. Zudem darf sie im Falle einer akuten oder drohenden
Gefährdung der Traditionen selbständig tätig werden.

IX. Die Erstgeborenen

1.    Der Erstgeborenenrat hat beratende Funktion. Jeder Clan bestimmt nach den ihm
      gebräuchlichen Mitteln den Primogen.

2.    Die Erstgeborenen sind dem Prinzen Rechenschaft für das Verhalten ihrer Clansmitglieder
      schuldig. Der Primogen kann eine Bestrafung durch den Herrschenden anstelle eines
      Clansmitgliedes auf sich nehmen. Der Primogen hat dem Herrschenden im Falle einer Anklage
      gegen eines seiner Clansmitglieder die Unschuld dieses Clansmitgliedes zu beweisen. Er
      fungiert als Verteidiger bei einer Anklage durch den Vogt. Sollte der Bruch eines Gesetzes oder
      einer Tradition nachweislich durch ein Mitglied eines bestimmten Clans erfolgt sein, das Mitglied
      des Clans jedoch nicht ermittelt werden können, so hat der Primogen ein Kainskind aus seinem
      Clan zu bestimmen, der stellvertretend bestraft wird. Der Übeltäter selber ist damit von Schuld
      freigesprochen.

3.    Der Erstgeborene eines Clans (Primogen / Primus Vitae) kann einen Secundus Vitae
      bestimmen, der ihn bei Abwesenheit mit allen Rechten und Pflichten vertritt.
VI. Die Vergabe von Erfahrungspunkten durch die Spielleitung

Neben der Vergabe von Erfahrungspunkten (kurz XP für Experience Points, oder EP für
Erfahrungspunkte) für Hintergrundgeschichten der Charaktere, hat sich die Spielleitung der Domäne
Köln bereits vor mehreren Jahren auf folgende Vergabe von monatlichen Erfahrungspunkten geeinigt,
die sich bislang bewährt hat:

Rollenspiel 1-3 Punkte
Für Rollenspiel des Spielers erhält der Charakter 1-3 XP. Dabei erhält ein Spieler der am Abend
anwesend ist und eher passiv bleibt 1 XP. Ist der Spieler aktiv jedoch kaum am aktuellen
Geschehen/Plot beteiligt, und spielt seine Rolle entsprechend seines Hintergrundes, erhält er 2 XP. 3
XP erhält somit ein Spieler, der aktiv den Abend und Spielgeschehen/ Plot mitgestaltet und dabei
seine Rolle entsprechend seines Charakterhintergrunds wahrnimmt. Dadurch erhält z.B. ein
klassischer Ambientespieler, der sich nicht am allgemeinen politischen Geschehen beteiligt 2 XP.
Diese Punkte können natürlich nur nach Wahrnehmung der SL verteilt werden. Daher setzt sich die
SL nach jedem Spiel zusammen und berät, welche Aktionen/Gespräche man von den einzelnen
Spielern gesehen hat. Ist ein Spieler keiner der SLs aufgefallen wird er wohl auch keine 3 XP verdient
haben. Da wir derzeit 3 SL haben sollte somit auch ein recht umfassender Überblick gewonnen
werden.

Der „Shining Moment“ 1 Punkt
Hat ein Charakter einen besonders auffälligen Auftritt, z.B. eine Rede oder eine anderweitige
besondere Handlung, die die Aufmerksamkeit der Spieler auf ihn zieht, kann dies mit einem XP
belohnt werden. Hierbei werden keine XP für auffällige Momente vergeben, die auf Grund von
Amtsausübungen entstehen. Ein Vogt, der ständig öffentliche Verhandlungen führt, erhält keinen XP,
denn das ist sein Job. Geht er jedoch äußerst gerissen vor, bringt dabei seine eigenen Ziele vorwärts,
diskreditiert einen Feind, o.ä., könnte das wiederum einen XP wert sein. Hierdurch wird versucht eine
Bevorzugung von Amtsinhabern zu vermeiden. Ein „Shining Moment“ sollte zudem stets Spannung
erzeugen. Eine lautstarke Rezitation des persönlichen Lieblingsphilosophen, die niemanden
interessiert, wird nicht mit XP belohnt.

Soziales Engament 1 Punkt
Dieser Punkt wir äußerst selten vergeben. Neue Spieler finden zuweilen schwer intime Anschluss und
damit ins Spiel. Sollte ein Spieler durch sein Spiel neue, passive Spieler mehr ins Geschehen
integrieren, auch wenn er hierzu gegen sein Konzept oder seine Gewohnheit spielt, so wird diese
Abweichung zu Gunsten anderer belohnt! Hierunter verstehen wir jedoch kein einfaches „anspielen“
sondern eher ein „kümmern“ und in die Gruppe „integrieren“. Da die Grenzen hier sehr schwierig
abzustecken sind wird der Punkt sehr restriktiv vergeben.

Outtimezettel 1 Punkt
Wenn ein Spieler einen Outtimezettel schreibt, dessen Ergebnisse seinen Charakter bei seinen
persönlichen Zielen weiterbringt, erhält er hierfür bis zu einen XP im Monat.

Maximale XP:
In einem Monat kann ein Charakter maximal 5 XP erhalten. Der Rest verfällt.
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