Vampire-Live-Domäne Köln - Regelwerke und Spielhilfen des Kölschen-Kainiten-Klüngels
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Vampire-Live-Domäne Köln Regelwerke und Spielhilfen des Kölschen-Kainiten-Klüngels Es sei hiermit ausdrücklich darauf verwiesen, dass dieses Regelwerk nicht die Meinung von White Wolf vertritt. Das offizielle White Wolf Regelwerk ist unter der Reihe "A Mind‘s Eye Theatre" bei White Wolf erschienen. Bei den vorliegenden Regeln handelt es sich lediglich um die Hausregeln unserer Spielgemeinschaft, die in keinerlei Konkurrenz zu den von White Wolf publizierten Werken stehen sollen und daher auch nicht kommerziell genutzt und vermarktet werden. Jedem Interessenten steht die Nutzung vollkommen frei. Die Inhalte entsprechen unseren Interpretationen, Auslegungen und Änderungen des von White Wolf publizierten Hintergrundmaterials. Hiermit folgen wir der Anregung White Wolfs, die in ihren Regelwerken und Quellenbänden dargestellten Inhalte auf die Bedürfnisse der sie nutzenden Spielrunden anzupassen. Bezüglich der von White Wolf vertretenden Auffassung empfehlen wir den Kauf der offiziell erschienenen Produkte des Verlages. White Wolf, Vampire: The Maskerade, Werwolf: The Apocalypse, A World of Darkness, A Mind’s Eye Theatre, Gothic-Punk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Tremere, Ventrue, Malkavian, Lasombra, Tzimisce, Ravnos, Assamite, Setite, Giovanni, Anarch, Camarilla, Neonate, Caitiff, Ancilla, Methuselah, Antediluvian, Primogen, Elysium: The Elder War, The Traditions, Inconnu, Justicar, Conclave, Society of Leopold, Book of Nod, The Beast Within, Diablerie, Gehenna, The Jyhad, Bloodmagic sind eingetragene Warenzeichen oder Copyrights der White Wolf Publishing, Inc., Clarkston CA, USA Gleiches gilt für die deutschen Entsprechungen der Begriffe und assoziierte Namen und Produkte, die in der oben genannten Aufzählung fehlen sollten. In der Hoffnung hiermit der Form Genüge getan zu haben, können wir nun starten...
TEIL III Hintergrundinformationen & Spielhilfen I. Vorwort Die hier vorliegende Spielhilfe richtet sich sowohl an neue Spieler als auch an "Alte Hasen". Sie soll wesentliche Aspekte der kainitischen Gesellschaft, ihrer Sitten und Gebräuche darstellen und vor allem neuen Spielern eine Möglichkeit bieten, sich in den Spielhintergrund einzulesen, damit die größten "Fettnäpfchen" im Spiel umgangen werden können. Es handelt sich hier um ein eher unstrukturiertes Sammelsurium unterschiedlichster In- und Outtime-Informationen, das sich, ähnlich unseren Regeln, ständig weiterentwickeln soll. Hier ein herzliches "Danke" an diejenigen, die an der Entwicklung dieser Regeln aktiv oder passiv mitgewirkt haben und ihre Freizeit dafür opfern, daß wir ein schönes Spiel haben: • Markus "Phantom of the Uni-Center" W. a.k.a. "der Markus" für Geduld, ein offenes Ohr, Organisation der Spielorte, Chaosbewältigung am "Day After" und SL-Mitleidsgemeinschaft • Cornelius "Fuck You All" C. a.k.a. "Corn" für unerschöpfliche Kenntnisse der WoD, die Erstellung Nekromantie-Regeln, die Fixierung des Gefallensystems und SL- Mitleidsgemeinschaft • Markus "Wahre Männer tragen Röcke (Kilts)" W. a.k.a. "Rembrandt" a.k.a. "der andere Markus" für Spitzfindigkeiten bei Verdunkelung, ständigen Antrieb, unermüdliche Kontaktsuche zu anderen Domänen, die Erstellung der Website und das Forumsmanagement • die ehemalige Spielleitung der Chronik 1 Nord, an deren ursprüngliches Regelwerk das hier vorliegende angelehnt wurde Euer Regelknecht Christian "ich habe endlich fertig" G. a.k.a. "Guuz" im September 2006. Ich hoffe ihr wisst, worauf ich mit den Spitznamen anspiele...
I. Die Spielleitung (SL) Spielleiter Aufgabenbereiche Markus Charaktererschaffung und Organisation rund um den Spielraum Cornelius „Corn“ Outtimezettel, Darstellung der Clanführungen der Assamiten und Giovanni (Venedig) Christian „Guuz“ Charakterentwicklung, Regelknecht, Darstellung der Clanführung der Tremere (Wien) Alle drei SLs (sprich: eSeL) sind in der Regel in die Plots eingeweiht und haben Regelentscheidungsbefugnis im Streitfall. Nachdem ein Charakter erschaffen wurde ist der Part von Markus vorüber und Cornelius betreut die privaten Schicksale eurer Charaktere. Werteänderungen, Erfahrungspunkte und der gleichen verwaltet Christian. Normalerweise sind sowohl Markus als auch Christian nicht in die Outtimeaktionen, die von Corn gesteuert werden eingeweiht, es sei denn, sie sind Teil des Gesamtplots. Zu den SL-Charakteren: Die von der SL gespielten Charaktere könnte man als Semi-NPCs bezeichnen. Sie sind nach gewöhnlichen Charaktererschaffungsregeln erschaffen und entwickeln sich ebenso fort. Der große Unterschied liegt jedoch darin, dass wir unsere Charaktere fast immer hinter den Bedürfnissen der Spieler zurückstehen lassen. Das heißt, wir führen mit diesen Charakteren zwar Plots ein, lösen diese aber nicht, sofern sie keinen unserer Charaktere selbst betreffen. Wir benutzen sie auch um ggf. den Plot voran zu treiben. Ein SL-Charakter wird jedoch niemals aktiv gegen einen Spielercharakter vorgehen, sofern dies nicht unbedingt logisch ist. Das führt dazu, dass der Prinz schon mal als Weichbrot dasteht, da er keine Todesurteile ausspricht, ohne dass die Primogene brav genickt haben oder der harte Brujah schon mal „schlägt wie ein Mädchen“. Nichtsdestotrotz werden sich die SL- Charaktere mit aller Macht auch verteidigen, sollten sie direkt angegriffen werden. Ansonsten werden sie sich bei Angriffen auf die Spielercharaktere i.d.R. mit Geschwafel begnügen. Weiterhin werden SL-Charaktere, die zu einflußreich geworden sind, zuweilen auch temporär zurückgezogen, um den Spielern mehr Spiellraum zur Entfaltung ihrer Charaktere zu geben. Auf diese Weise hoffen wir jeglichen Verdacht der SL-Klüngelei oder SL-Allmachtsfantasien ausräumen zu können.
II. Wichtige Abkürzungen / Begriffe Anarchen Gruppe von Vampiren die beiden Sekten trotzen und ihre eigene, „freie“ Gesellschaftsform anstreben Blutpumpen Blutpunkte zur Steigerung körperlicher Attribute einsetzen BP Blutpunkte Camarilla Sekte der Vampire im ständigen Krieg mit dem Sabbat Celerity Geschwindigkeit (Begriff stammt aus englischem Regelwerk) Dominate Beherrschung (Begriff stammt aus englischem Regelwerk) FB Freie Zusatzpunkte (von Freebies) Fortitude Seelenstärke (Begriff stammt aus englischem Regelwerk) Intime / Inplay Während des Spiels / betrifft Charakterspiel Kainit/Kainskind ein Vampir Malk umgangssprachlich für Malkavianer Nossi umgangssprachlich für Nosferatu Obfuscate Verdunklung (Begriff stammt aus englischem Regelwerk) auch als „Obfus“ OTZ Outtimezettel OTS Outtimestammtisch Outtime / Outplay Außerhalb des Spiels / betrifft Spielerverhalten Outtimestammtisch Outtimetreffen der Spieler - Dient als allgemeines Diskussionsforum und wird für Abstimmungen verwendet Potence Stärke (Begriff stammt aus englischem Regelwerk) Presence Präsenz (Begriff stammt aus englischem Regelwerk) bezeichnet Sabbat Sekte der Vampire im ständigen Krieg mit der Camarilla SL Spielleitung (eSeL nicht Esel!!!) Torri umgangssprachlich für Toreador Wolfling ein Werwolf WP Willenskraftpunkte XP Erfahrungspunkte (von Experience Points)
III. Kainitischer Handel 1. Allgemeines Gefallen sind die Währung, mit der in kainitischen Gesellschaften gehandelt wird, da alle anderen möglichen Werte ja immer aus der Welt der Sterblichen entlehnt sind und somit jedem, mit Disziplinen und sonstigen übernatürlichen Kräften ausgestatteten Kainiten eigentlich problemlos zugänglich sein müssten. Es ist also sinnlos, einem anderen Kainiten Geld/Wertgegenstände etc. als Gegenleistung für etwas anzubieten, da dieser erstens möglicherweise überhaupt keine Verwendung dafür hat oder sich davon selbst soviel beschaffen kann, wie er will. Gefallen jedoch stellen eine äußerst flexible, tückische und wirkungsvolle „Währung“ dar, an der auch mächtige Ahnen (noch) interessiert sind. Dabei finden sich zum sterblichen Geld folgende Parallelen: Wertgarantie und Machtsteigerung. Die Wertgarantie wird durch den gesellschaftlichen Konsens erreicht, denn jemand, der das System zu brechen versucht, indem er Gefallen nicht einlöst, wird ähnlich schwer sanktioniert, wie ein Sterblicher, der bspw. Falschgeld in Umlauf bringt. Die Machtsteigerung wird dadurch verwirklicht, dass Kainiten, die es schaffen, viele Gefallen zu „erwirtschaften“ über ein Netz von Abhängigkeiten verfügen, die untereinander handelbar und modifizierbar sind und die seine Position in einem Maße stärken, wie es großer Reichtum bei den Sterblichen ermöglichen kann. Man muss sich immer überlegen, dass die „Preise“ Verhandlungssache sind und sehr viel Ermessen und Abschätzen dazu kommt. Was ist für wen ein wie großer Gefallen? Da spielen zwei Gesichtspunkte mit hinein: 1.) Wie viel Mühe/Aufwand/Zeit/Gefahr muss zur Erfüllung des Gefallens aufgewendet werden? Dies ist natürlich vollkommen abhängig von der Position des Gefallenempfängers (Beispiel: Kainit mit Ressourcen 5 kann ohne mit der Wimper zu zucken 100.000 € abdrücken; ein Kainit mit Ressourcen 2 müsste, um das zusammen zu bekommen, alles versetzen, was er hat und noch mühsam zusätzliche Kohle zusammen bringen. Daher würden die beiden Kainiten für den gleichen Gegenwert unterschiedlich große Gefallen verlangen) 2.) Wie dringend benötigt der Bittsteller den Gefallen und wie wichtig ist es für ihn? Es kann z.B. sein, dass die gleiche Leistung in unterschiedlichen Momenten oder Situationen völlig andere Wichtigkeit für den Bittenden besitzen: Ein Kainit leiht einem anderen das Auto. Etwas, wofür normalerweise schon ein kleiner Gefallen happig wäre, kann in dem Fall, dass einem ein paar mordlustige Feinde auf den Fersen sind, schon bedeutend wertvoller sein und natürlich wäre der Kainit mit dem Auto töricht, das nicht auszunutzen und der andere Kainit wird vielleicht sogar eine Blutschuld dafür eingehen. Aus dem Gefallensystem wird übrigens ein weiterer Vorteil des Hintergrundes Ressourcen deutlich: reiche Kainiten, für die z.B. ein Betrag von 5000 € ein kleiner Gefallen ist (ein Betrag, für den ein armer Kainit weitaus mehr verlangen würde), können damit rechnen, häufiger um Geld gebeten zu werden, weil sie für den gleichen Preis (z.B. kleiner Gefallen) mehr Geld abgeben und haben damit, allein durch ihr Geld, die Möglichkeit, sich häufiger solche kleinen Gefallen zu sichern. Es sollte demnach auch klar sein, dass dieses ein sehr dynamisches und rapportierendes System ist, denn wenn z.B. bekannt wird, dass Kainit A Wucherpreise verlangt, wird er wohl nur in Ausnahmefällen um Gefallen ersucht werden, es sei denn, ihm gelingt es, seine Dienste unverzichtbar zu machen etc. Die einzige Konstante ist: Wer seine Schulden nicht zahlt, hat verloren oder bringt den zum Schweigen, der davon erzählen kann! Genau wie in der wirklichen Welt ist natürlich das Ziel auch kainitischen Handels, Gewinn abzuwerfen und nicht nur den schnöden Bedarf für Zahlungsmittel abzudecken. Das heißt, es darf und soll geschachert und gefeilscht werden, natürlich diskret und unter Wahrung der Etikette, denn wenn man einmal das Harpien-Brandzeichen „feilscht wie ein Fischweib“ trägt, ist man natürlich nicht mehr so attraktiv als Geschäftspartner. „Gewinn“ erzielt man, indem man für den gleichen Preis Leistungen etc. verkauft, für den man deutlich wertvollere Leistungen eingekauft hat, oder wenn es einem gelingt, für gleiche Leistungen weniger zu geben, als man dafür bekommt. Das ist natürlich eine Sache des Fingerspitzengefühls und der Diskretion, kann einem aber, wenn man es richtig macht, sehr viel einbringen!
2. Unfreiwillige Gefallen Wir hatten auch darüber gesprochen, wie zu verfahren sei, wenn einem ein Gefallen „abgenötigt“ wird. Diese Situation tritt ein, wenn ein Kainit ungefragt etwas für einen anderen tut und dann, je nach „Wert“ der Tat, dem anderen ankündigt (und das muss er laut und öffentlich tun, wenn er geltende Ansprüche gewinnen will), dass dieser ihm nun einen Gefallen der Größe X schuldet. Wenn der damit konfrontierte Kainit zustimmt oder nichts entgegnet (was als stille Zustimmung aufgefasst wird), so wird dies als Schuldeingeständnis gewertet und er steht mit dem angekündigten Gefallen in der Schuld des anderen. Wenn er hingegen laut und vernehmlich die Schuld von sich weist, so entstehen dem anderen keine Ansprüche. War jedoch die Tat des anderen ganz klar von großem Nutzen und/oder sehr wichtig/angenehm für den Kainiten, so wird er zwar nicht als „Betrüger“, der den kanitischen Handel aushebelt, gesehen, er hat ja nicht eine Schuld nicht getilgt, aber es wird jedenfalls als übler Stil und grobe Verletzung der Etikette empfunden, wenn dieser seine Schuld nicht eingesteht und er dürfte den Harpien den ein oder anderen Freischuss vorgelegt und seinen Ruf arg in Mitleidenschaft gezogen haben. Rettet der andere ihm sogar das Leben, so steht er, ob er dies zugibt oder nicht, in der Lebensschuld des anderen, ohne Möglichkeit sich herauszuwinden. Spitzfindig wird die Betrachtung, wenn er behauptet, sich selbst aus der Situation befreien gekonnt zu haben. Es hängt dann von seiner Eloquenz, seinem Status, seiner Glaubwürdigkeit und ggf. Zeugenaussagen ab, ob er damit durchkommt und der andere, der vermeintliche Retter, als Abstauber und Opportunist gebrandmarkt wird. 3. Die Stufen des Gefallensystems Die Angaben zu den einzelnen Stufen sind Richtwerte, die uns verhältnismäßig scheinen, sind aber rein outtime (!) und auch nicht als Verhandlungsbasis zu verstehen!! Sie sollen lediglich den ungefähren Rahmen andeuten, der dem allgemeinen Verständnis des Wertes der einzelnen Stufen zugrunde liegt. Wenn ein Kainit deutlich mehr oder weniger verlangt, so ist es die freie Entscheidung eines jeden, den Handel zurückzuweisen. Kleiner Gefallen Dies ist der geringste Gefallen und die geringste Schuld, die man eingehen kann. Für einen kleinen Gefallen würde man wahrscheinlich folgendes erwarten können: Information: eine nicht besonders wichtige Information, die man selbst vielleicht nicht oder nur schwer bekommen würde, oder bei der man nicht darauf gekommen wäre, danach zu suchen; Mühe/Aufwand: geringe Mühe /geringer Aufwand; d.h. mit geringer Anstrengung oder geringem Zeit- oder Ressourcenverbrauch verbunden Finanzielle Entsprechung: geringer bis mittlerer Betrag (der allerdings vom Gefallen-Gewährenden abhängt und daher sehr variieren kann). Gefährdung: keine Mittlerer Gefallen Information: eine wichtige bis sehr wichtige Information oder eine solche, die zwar wichtig ist, aber unmöglich für den Bittsteller zu beschaffen. Mühe/Aufwand: mittlerer Aufwand/Mühe, von der einige Anstrengung oder Zeitaufwendung verlangt werden darf. Finanzielle Entsprechung: ein nennenswerter Betrag, der ggf. auch einen Ressourcen-Punkt kosten kann (oder für einen Monat blockieren, wenn man stetige Einkünfte hat, um den Verlust auszugleichen) Gefährdung: geringe Gefährdung kann erwartet werden, entweder, indem der Gewährende den Zorn eines anderen statusgleichen Vampirs auf sich zieht, oder geringe Statuseinbußen oder Vertrauensverluste bei anderen in Kauf nimmt, oder geringen körperlichen Schaden davonträgt. Hier ist ganz klar eine Frage der Abwägung gegeben: ein Gangrel würde sich vielleicht deutlich stärker körperlich gefährden, als ein zerbrechlicher Malk, andere würden wieder ihren Status nicht gefährden. Den Preis ist hier besonders stark Verhandlungssache
Großer Gefallen (Blutschuld) Information: eine lebenswichtige Information oder Warnung, die der Bittsteller nicht selber erlangen kann bzw. die ihm im entsprechenden Augenblick nicht gegenwärtig verfügbar ist Mühe/Aufwand: Eine große Mühe oder großer Aufwand darf erwartet werden, durchaus in einem Maße, das Hintergründe zu Teilen oder ganz verbraucht (z.B. daß man drei Retainer in den sicheren Tod schickt o.ä.) oder eine lange Zeit für den Gewährenden in Anspruch nimmt Finanzielle Entsprechung: hierfür kann man erwarten, daß der Gewährende alle Ressourcen zur Verfügung stellt, die er hat. Gefährdung: Mittlere bis hohe Gefährdung, die z.B. mit erheblichen Verletzungen oder Statusverlust einhergehen kann Lebensschuld Information: keine Information ist eine Lebensschuld wert, es sei denn der Bittsteller hat selbst größte Opfer erbringen müssen, um sie zu erlangen und diese Information gestattet es dem Gewährenden unzweifelhaft, sein Leben zu retten, daß ohne die Information sicher verloren wäre. Mühe/Aufwand: eigentlich ist auch hier nur schwer eine Lebensschuld aufzuwiegen. Eine Möglichkeit wäre, sich dem Gewährenden lebenslang zu verpflichten, wenn dieser einen dafür dauerhaft vor einem übermächtigen Todfeind schützt Finanzielle Entsprechung: eine Lebensschuld ist mit Geld nicht zu kaufen! Gefährdung: Das ist der eigentliche Zweck der Lebensschuld, die man ja meistens unfreiwillig eingeht: Ein anderer Kainit rettet einem das Leben und zwar egal mit welchem Aufwand, es muß nur gewährleistet sein, daß man ohne dessen Zutun sicher vernichtet worden wäre. Dadurch „schuldet man ihm sein Leben“, was man nur durch eine Rettung seinerseits abgelten kann. Diese Situation mag natürlich nie eintreten, doch ist eine Lebensschuld eben mehr als nur die Verpflichtung, sich in der entspr. Situation zu revanchieren (das ist nur die einzige Möglichkeit, sie zu tilgen, es sei denn, der Gläubiger räumt einem von sich aus eine andere Möglichkeit ein). Solange man in der Lebensschuld von jemandem steht, wird allgemein erwartet, daß man seiner Dankbarkeit Audruck verleiht, indem man seinem Gläubiger gewogen und zu Diensten ist. Das Ausmaß dieses „Dienstverhältnisses“ ist natürlich auch wieder Sache der Auslegung und kann von regelrechter Sklaverei (mächtiger Ahn rettet Neonaten) bis zu benevolenter Protegierung (Neonat rettet mächtigen Ahn) gehen.
IV. Elysium Die Ursprünge des Elysiums stammen aus dem alten Griechenland, wo es von Toreador und Ventrue zur Klärung von größeren Streitigkeiten genutzt wurde. Die griechische und römische Mythologie spricht auch von den elysischen Feldern, die den Sitz des jeweiligen Pantheons umgaben und als Ort des ewigen Friedens, der ewigen Stille gesehen wurde. Zwar betrachten die meisten jüngeren Vampire die Tradition des Elysiums als langweiligen, überkommenen Brauch, doch ist sie eine der am meisten geachteten Traditionen der Kainskinder. Ein Prinz kann Teile seiner Domäne zum Elysium erklären, zu gewaltfreien Orten. Hierher kommen viele Vampire, um die Nächte zu verbringen, zu debattieren, zu politisieren und stundenlang untereinander zu intrigieren. Hier werden auch die Kainskinderangelegenheiten einer Stadt abgewickelt, und jeder Vampir hat mindestens einmal Gelegenheit, das Elysium zu besuchen, und sei es nur um mit dem Prinzen oder einem Ahnen zu sprechen. Es ist ohne Frage ein Spielplatz der Ahnen, und von den Jungen, die sich hierher wagen, wird erwartet, daß sie sich daran erinnern. Das Eylsium soll unter der "Pax Vampirica" stehen, was bedeutet, dass es zu keinerlei Gewalt kommen darf und daß das Elysium ein neutraler Treffpunkt ist. Zwar mag manchem der Geduldsfaden reißen, und scharfe Worte mögen gewechselt werden, doch wird von Rivalen erwartet, dass sie ihr Temperament im Zaum halten. Wenn Entschuldigungen nicht funktionieren, werden Übeltäter üblicherweise zur Tür geleitet, und man weist sie an, an ihrem Betragen zu arbeiten. Wenn die Dinge außer Kontrolle geraten, kann der Prinz die Übeltäter unter Berufung auf die Traditionen bestrafen. Die meisten zum Elysium erklärten Örtlichkeiten dienen in der Regel künstlerischen oder intellektuellen Beschäftigungen, sind also etwa Opernhäuser, Theater, Museen, Galerien, Aulen und dergleichen. Gelegentlich werden Nachtclubs oder gar die Zuflucht eines bestimmten Kainskindes zum Elysium erklärt. Wo immer man auch hingeht, es wird erwartet, dass man einigermaßen angemessen bekleidet ist und sich ordentlich benimmt, und sei es nur, um die Maskerade zu wahren. Die Regeln des Elysiums sind einfach: 1) Auf dem Gelände ist Gewalt verboten. (Viele Prinzen gehen noch einen Schritt weiter und verbieten das Mitbringen von Waffen ins Elysium, damit Choleriker erst gar keine Gewaltmittel zur Hand haben.) 2) Unter Androhung des endgültigen Todes ist die Zerstörung von Kunstwerken verboten. ("Kunst" wurde gelegentlich auch auf den Künstler ausgedehnt, was die Vampire des Clans Toreador zu den größten Fürsprechern des Elysiums macht.) 3) Das Elysium ist neutraler Boden. (Man beachte Regel eins; was außerhalb des Elysiums geschieht, ist aber etwas ganz anderes, und der emporgekommene Neugeborene, der den Ahn im Elysium beleidigt, sollte beim Aufbrechen besser eine sichere Transportmöglichkeit heim in seine Zuflucht haben.) 4) Beachten Sie immer die Maskerade. (Dazu gehören das Kommen und Gehen, das Hinausgehen, damit sich erhitzte Gemüter beruhigen können, oder die Jagd.) Es wird als Mangel an Manieren betrachtet, hungrig im Elysium zu erscheinen. Zwar werden manchmal Erfrischungen gereicht, oft aber auch nicht, und die Jagd rings um das Elysium kann Argwohn erregen. Wenn ein Kainskind einen Gast im Eylsium mitbringt, ist es verantwortlich für dessen Verhalten. Grundsätzlich existieren drei Typen von Elysien: Permanente Elysien Permanente Elysien beinhalten die Haupttreffpunkte der Camarilla, wie Theater, Museen, Restaurants und Clubs, die genutzt werden, um vampirische Aktivitäten zu verdecken. Sie bestehen dauerhaft bis zu ihrem Widerruf. Temporäre Elysien Den Orten spezieller Treffen wird häufigtemporärer Elysiumsstatus eingeräumt.
Not- und Rückzugselysien Während Zeiten der Not können ganze Städte unter Elysiumsstatus gestellt werden, so z.B. um Clanskriege friedlich ohne Blutsvergießen zu lösen. Jedes Kainskind ist verpflichtet, die Elysien der Domäne zu kennen. Unkenntnis derer ist keine Entschuldigung für ein eventuelles Brechen und Schänden des heiligen Bodens, selbst wenn der Bruch nur Momente nach der Deklaration geschieht. So ein Dekret ist oft von kontroverser Natur, da es für gewöhnlich gegen einen spezifischen Ahnen oder eine Gruppe derer gerichtet ist, welche es unausweichlich als ein eindringen in ihre Privatsphäre sehen. Aufgrund dessen nutzen intelligente Fürsten das Recht des Elysiums nur selten
V. Die Lex Canitiae Coloniensis Präambel: Dieses Gesetzeswerk dient der Domäne Köln. Es ist bindend und unverbrüchlich, und es gilt gleichzeitig mit den Traditionen der Camarilla, die die Basis unserer Rechtsprechung bilden müssen. Es wird davon ausgegangen, dass jedes Kainskind von seinem Erzeuger in den heiligen Traditionen unterwiesen wurde, dennoch sei ihr Wortlaut hier nochmals wiedergegeben. Die Tradition steht mit ihrem Wortlaut stets über den weiteren Ausführungen dieses Gesetzes. Die Lex Cainitiae Coloniensis ist durch den Prinzen und die bevollmächtigten Amtsträger anzuwenden und zu interpretieren. Das Ermessen des Strafmaßes ist ihre Sache. Oberste Instanz der Auslegung eines Gesetzes ist stets der Prinz. Die Lex Cainitiae hat durch den Vogt jedem Mitglied der Domäne bei seinem Eintreffen in der Domäne ausgehändigt zu werden. Der Vogt ist zudem verpflichtet, die Einhaltung der Gesetze zu prüfen. Es ist Aufgabe der Geissel, eventuelle Gesetzesbrecher festzusetzen und der Gerichtsbarkeit der Domäne zu überstellen. Dabei darf sie die nötige Gewalt einsetzen. Sie darf in Notwehr einen Kainiten, der sich dem Zugriff widersetzt, vernichten, hat sich jedoch anschließend einer Überprüfung ihres Geistes durch den Prinzen, oder die Exekutivmächte zu unterziehen. I. Die Maskerade Du sollst Dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht von Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte 1. Zur Wahrung der Maskerade sind alle nötigen Maßnahmen zu ergreifen. Die Vernichtung von Sterblichen sollte jedoch vermieden werden, da sie einen erneuten Bruch der Maskerade darstellen kann. Sollte die Vernichtung von Sterblichen nicht vermieden werden können, ist dies unverzüglich dem Prinzen oder dem Vogt zu melden, damit Maßnahmen zur Wahrung der Maskerade eingeleitet werden können. II. Die Domäne Deine Domäne ist Dein eigener Belang. Alle anderen schulden Dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen Dein Wort auflehnen, solange er in Deiner Domäne weilt. III. Die Nachkommenschaft. Du sollst nur mit Erlaubnis Deines Ahnen andere zeugen. Zeugst Du andere ohne Einwilligung Deines Ahnen, sollen sowohl Du als auch Deine Nachkommen erschlagen werden. 1. Es ist ausschließlich Sache des Prinzen, das Recht zur Erschaffung von Nachkommenschaft zu verleihen. Kein anderer Amtsträger verfügt über dieses Privileg. IV. Die Rechenschaft Wen Du erschaffst, der ist Dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst Du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden. 1. Um vom Prinzen in den Status eines Neugeborenen erhoben werden zu können, hat sich ein Kind einer mündlichen und eventuell einer physischen Prüfung zu unterziehen. V. Die Gastfreundschaft Ehre die Domänen anderer. Wenn Du in eine fremde Stadt kommst, so sollst Du Dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist Du nichts. 1. Jeder, der ein unbekanntes Kainskind in der Domäne antrifft, hat die Pflicht, dieses vor den Prinzen zu geleiten. Widersetzt sich das Kainskind dieser Aufforderung, ist es der Geissel oder dem Vogt unverzüglich zu melden und der Versuch zu unternehmen, es festzusetzen.
VI. Die Vernichtung Es ist Dir verboten, andere von Deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei Deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter Euch sollen die Blutjagd ausrufen. 1. So ein Ahn von seinem uralten Rechte der Vernichtung seiner Brut Gebrauch machen wollte, hat er den Prinzen hiervon zuvor zu unterrichten. VII. Elysia 1. Definition Das Elysium ist ein Ort der Ruhe und des Friedens. Niemand, außer dem Prinzen, seinem Stellvertreter und dem Hüter ist berechtigt Waffen mit sich zu führen oder einzusetzen oder Disziplinen anzuwenden. Körperliche Auseinandersetzungen sind nicht gestattet. Sollte ein Kainskind dem Tier erliegen und gegen dieses Gesetz in Raserei verstoßen, so ist zu prüfen, wie diese hervorgerufen wurde. Nosferatu sei es gestattet mittels der Gabe der Verdunkelung ihre Erscheinung insoweit zu verändern als sie den anderen Anwesenden Kainskindern gefälliger wird. Ein vollständiges Verschwinden ist Nosferatu verboten. 2. Ausrufen des Elysiums Das Elysium kann nur durch den Prinzen, seinen Vertreter oder den Hüter des Elysiums ausgerufen werden. Das Elysium gilt in dem Moment als gebrochen, in dem der erste Tropfen Blut innerhalb des Elysiums geflossen ist. Das Elysium ist aber dadurch keineswegs aufgehoben. 3. Bruch des Elysiums Wer diese Älteste und Heiligste unserer Traditionen bricht soll auf das Härteste bestraft werden. VIII. Die Ämter 1. Der Prinz Der Prinz ist immer die absolute Herrschaft der Domäne. Er kann die Entscheidungen jedes anderen Amtsträgers der Domäne ohne Angabe von Gründen aufheben. Jeder Amtsträger ist dem Prinzen Rechenschaft schuldig. 2. Der Seneschall Der Seneschall übernimmt die Regierungsgeschäfte in Abwesenheit des Prinzen. Er ist dem Prinzen für die unsträfliche Ausübung seines Amtes Rechenschaft schuldig. Er darf die Vernichtung nur mit öffentlichem oder schriftlichem Einverständnis des Prinzen ausrufen oder ausüben. Er ist verpflichtet und berechtigt, Audienzgesuche durch niedere Kainskinder der Domäne Köln sowie Bitten und Anregungen dieser an den Prinzen weiterzuleiten. 3. Der Vogt Der Vogt ist für die Wahrung der Gesetze und Traditionen in der Domäne verantwortlich. Er ist hierfür berechtigt, Gewalt und notfalls (siehe Präambel) die Vernichtung einzusetzen. Er hat die Anklage zu führen und den Bruch der Traditionen nachzuweisen. Hierfür darf er auf die Gaben jedes Kainskindes der Domäne zurückgreifen. Kein Kainskind darf dies verweigern. Sollte sich jemand weigern, dem Vogt seine geforderte Unterstützung zukommen zu lassen, verletzt er dieses Gesetz und ist dem Prinzen Rechenschaft schuldig. Ist in der Domäne keine Geissel benannt, so hat der Vogt gleichzeitig deren Rechte und Pflichten und somit beide Ämter inne. In diesem Fall trägt er den Titel des Blutvogtes. 4. Der Hüter der Elysien Der Hüter ist der Bewahrer des Elysiums. Er hat dafür Sorge zu tragen, dass die Regeln des Elysiums eingehalten werden. Jedes Kainskind ist dazu verpflichtet, ihm wahrheitsgemäß Auskunft zu erteilen, wenn sein Gesuch im Rahmen seines Aufgabenbereiches liegt. Innerhalb des Elysiums ist er die Exekutive des Prinzen, wie es der Vogt außerhalb des Elysiums ist. Der Vogt hat nach wie vor die Aufgabe, die Anklage gegen Kainskinder zu vertreten, sollte der Verdacht des Traditionsbruches auf sie fallen und die Verhandlung im Elysium geführt werden. Der Hüter darf die Unterstützung eines
jeden Kainskindes bei der Ausübung seiner Pflicht anfordern. Sollte sich jemand weigern, dem Hüter seine geforderte Unterstützung zukommen zu lassen, verletzt er dieses Gesetz und ist dem Prinzen Rechenschaft schuldig. 5. Die Geißel Die Geißel ist der vollstreckende Arm der Gerichtsbarkeit der Domäne. Die Geißel hat, wo immer möglich, den Übeltäter festzusetzen und dem Herrschenden zu überstellen. Die Geißel hat die durch den Herrschenden verhängten Strafen auszuführen, sofern kein anderes Kainskind hierzu ausdrücklich bestimmt ist. Die Geißel darf durch den Prinzen, den Vogt oder den Hüter des Elysiums in Ausübung seines Amtes angerufen werden. Zudem darf sie im Falle einer akuten oder drohenden Gefährdung der Traditionen selbständig tätig werden. IX. Die Erstgeborenen 1. Der Erstgeborenenrat hat beratende Funktion. Jeder Clan bestimmt nach den ihm gebräuchlichen Mitteln den Primogen. 2. Die Erstgeborenen sind dem Prinzen Rechenschaft für das Verhalten ihrer Clansmitglieder schuldig. Der Primogen kann eine Bestrafung durch den Herrschenden anstelle eines Clansmitgliedes auf sich nehmen. Der Primogen hat dem Herrschenden im Falle einer Anklage gegen eines seiner Clansmitglieder die Unschuld dieses Clansmitgliedes zu beweisen. Er fungiert als Verteidiger bei einer Anklage durch den Vogt. Sollte der Bruch eines Gesetzes oder einer Tradition nachweislich durch ein Mitglied eines bestimmten Clans erfolgt sein, das Mitglied des Clans jedoch nicht ermittelt werden können, so hat der Primogen ein Kainskind aus seinem Clan zu bestimmen, der stellvertretend bestraft wird. Der Übeltäter selber ist damit von Schuld freigesprochen. 3. Der Erstgeborene eines Clans (Primogen / Primus Vitae) kann einen Secundus Vitae bestimmen, der ihn bei Abwesenheit mit allen Rechten und Pflichten vertritt.
VI. Die Vergabe von Erfahrungspunkten durch die Spielleitung Neben der Vergabe von Erfahrungspunkten (kurz XP für Experience Points, oder EP für Erfahrungspunkte) für Hintergrundgeschichten der Charaktere, hat sich die Spielleitung der Domäne Köln bereits vor mehreren Jahren auf folgende Vergabe von monatlichen Erfahrungspunkten geeinigt, die sich bislang bewährt hat: Rollenspiel 1-3 Punkte Für Rollenspiel des Spielers erhält der Charakter 1-3 XP. Dabei erhält ein Spieler der am Abend anwesend ist und eher passiv bleibt 1 XP. Ist der Spieler aktiv jedoch kaum am aktuellen Geschehen/Plot beteiligt, und spielt seine Rolle entsprechend seines Hintergrundes, erhält er 2 XP. 3 XP erhält somit ein Spieler, der aktiv den Abend und Spielgeschehen/ Plot mitgestaltet und dabei seine Rolle entsprechend seines Charakterhintergrunds wahrnimmt. Dadurch erhält z.B. ein klassischer Ambientespieler, der sich nicht am allgemeinen politischen Geschehen beteiligt 2 XP. Diese Punkte können natürlich nur nach Wahrnehmung der SL verteilt werden. Daher setzt sich die SL nach jedem Spiel zusammen und berät, welche Aktionen/Gespräche man von den einzelnen Spielern gesehen hat. Ist ein Spieler keiner der SLs aufgefallen wird er wohl auch keine 3 XP verdient haben. Da wir derzeit 3 SL haben sollte somit auch ein recht umfassender Überblick gewonnen werden. Der „Shining Moment“ 1 Punkt Hat ein Charakter einen besonders auffälligen Auftritt, z.B. eine Rede oder eine anderweitige besondere Handlung, die die Aufmerksamkeit der Spieler auf ihn zieht, kann dies mit einem XP belohnt werden. Hierbei werden keine XP für auffällige Momente vergeben, die auf Grund von Amtsausübungen entstehen. Ein Vogt, der ständig öffentliche Verhandlungen führt, erhält keinen XP, denn das ist sein Job. Geht er jedoch äußerst gerissen vor, bringt dabei seine eigenen Ziele vorwärts, diskreditiert einen Feind, o.ä., könnte das wiederum einen XP wert sein. Hierdurch wird versucht eine Bevorzugung von Amtsinhabern zu vermeiden. Ein „Shining Moment“ sollte zudem stets Spannung erzeugen. Eine lautstarke Rezitation des persönlichen Lieblingsphilosophen, die niemanden interessiert, wird nicht mit XP belohnt. Soziales Engament 1 Punkt Dieser Punkt wir äußerst selten vergeben. Neue Spieler finden zuweilen schwer intime Anschluss und damit ins Spiel. Sollte ein Spieler durch sein Spiel neue, passive Spieler mehr ins Geschehen integrieren, auch wenn er hierzu gegen sein Konzept oder seine Gewohnheit spielt, so wird diese Abweichung zu Gunsten anderer belohnt! Hierunter verstehen wir jedoch kein einfaches „anspielen“ sondern eher ein „kümmern“ und in die Gruppe „integrieren“. Da die Grenzen hier sehr schwierig abzustecken sind wird der Punkt sehr restriktiv vergeben. Outtimezettel 1 Punkt Wenn ein Spieler einen Outtimezettel schreibt, dessen Ergebnisse seinen Charakter bei seinen persönlichen Zielen weiterbringt, erhält er hierfür bis zu einen XP im Monat. Maximale XP: In einem Monat kann ein Charakter maximal 5 XP erhalten. Der Rest verfällt.
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