Virtual Reality in der betrieblichen Bildung - Chancen und Herausforderungen

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Virtual Reality in der betrieblichen Bildung - Chancen und Herausforderungen
LERNFABRIK

Virtual Reality
in der betrieblichen Bildung
Chancen und Herausforderungen

Thomas Riemann,                              Lernfabriken ermöglichen praxisnahes Lernen in realistischen Pro-
Antonio Kreß,                                duktionsumgebungen. Jedoch stellen der hohe Ressourcenbedarf und
Lisa Roth,                                   der Bedarf an personalisierten Lernszenarien Herausforderungen an
Benjamin Staiger,                            das bestehende Konzept. Der Einsatz von VR erweitert die Möglichkei-
Joachim Metternich und                       ten in Lernfabriken und begegnet diesen Herausforderungen. Dieser
Petra Grell, Darmstadt                       Beitrag stellt Chancen und Risiken beim Einsatz von VR in der Weiter-
                                             bildung aus Sicht von Lernfabriken dar.*)

  Einleitung                                 sen real bewegen zu können [6, 7], und                  bungen umfassen, werden hybride Lern-
                                             eröffnen so neue Lernräume. Die Bedie-                  fabriken genannt [2]. In Tabelle 1 werden
Im Produktionsumfeld ist es wichtig,         nung erfolgt dabei in aller Regel über eine             die beiden Konzepte auf Basis der Pro-
Komplexität zu beherrschen, flexibel zu      VR-Brille als Display sowie Trackingin-                 jekterfahrung miteinander verglichen.
agieren und über eine hohe Problemlö-        strumente als Eingabewerkzeuge.
sungsfähigkeit zu verfügen [1]. Lernfa-        In Lernfabriken findet „Lernen“ in ei-                  Chancen und
briken bieten die Möglichkeit, Kompeten-     ner realistischen Fabrikumgebung statt                    Herausforderungen
zen von Beschäftigten in einer realisti-     [2]. Allerdings ist das Konzept der physi-
schen Produktionsumgebung zu entwi-          schen Lernfabriken in bestimmten Berei-                 Die Literatur kennt eine Vielzahl an
ckeln [2]. Virtual Reality (VR) erweitert    chen begrenzt [8]. Insbesondere die Ver-                Chancen und Herausforderungen beim
die Möglichkeiten und Anwendungsbe-          fügbarkeit von Ressourcen limitiert die                 Einsatz von VR, die sich in vier verschie-
reiche sowohl speziell in Lernfabriken       Aktivitäten einer Lernfabrik: Personal,                 dene Perspektiven einteilen lassen: di-
[3] als auch allgemein in der betriebli-     Maschinen, Arbeitsplätze sowie das Fa-                  daktisch, technisch, organisatorisch und
chen Weiterbildung. In diesem Beitrag        brikgebäude stellen Kostenfaktoren dar,                 wirtschaftlich (Bild 1). VR eröffnet nicht
werden Chancen und Herausforderungen         die durch ein angemessenes Betreibermo-                 nur neue Lernräume, sondern ermöglicht
des Einsatzes von VR im Kontext von          dell erwirtschaftet werden müssen. Lern-                durch die Immersion neue Erfahrungs-
Lernfabriken herausgearbeitet, disku-        fabriken, die zusätzlich virtuelle Umge-                und Darstellungsmöglichkeiten. Gleich-
tiert und um eigene Erfahrungen ergänzt.

  Virtuelle Realität                         Tabelle 1. Vergleich physischer Lernfabriken und virtueller Realitäten (i. A. an Tisch et al. 2017 [8, 9])
  und Lernfabriken
Lernumgebungen in VR werden in der
beruflichen Bildung zunehmend zur Wei-
terbildung genutzt [4], wobei VR oftmals
als computergestützte interaktive Abbil-
dung der Wirklichkeit verstanden wird
[5]. Virtuelle Umgebungen erzeugen
durch Immersion das Gefühl, sich in die-

*) Danksagung
   Die Autoren danken dem Bundesministe-
   rium für Bildung und Forschung (BMBF)
   und dem Deutschen Zentrum für Luft- und
   Raumfahrt (DLR) für die finanzielle und
   administrative Unterstützung im Rahmen
   des Projekts „Virtuelle Handlungsaufga-
   ben für personalisiertes adaptives Ler-
   nen“ (01PV18001A).

                                                                         Lizenz: Verfügbar unter lediglich die vom Gesetz vorgesehenen
      Jahrg. 115 (2020) 10   © Carl Hanser Verlag, München               Nutzungsrechte gemäß UrhG.                                                       673
Virtual Reality in der betrieblichen Bildung - Chancen und Herausforderungen
LERNFABRIK

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                                                                                                        bzw. organisatorischen Grenzen stößt.
                                                                                                        Aus diesem Grund wurden in den letzten
                                                                                                        Jahren virtuelle und hybride Lernfabri-
                                                                                                        ken entwickelt [23].
                                                                                                           Aufbauend auf den gezeigten Poten-
                                                                                                        zialen für Lernfabriken ist das For-
                                                                                                        schungsprojekt „Virtuelle Handlungs-
                                                                                                        aufgaben für personalisiertes adaptives
                                                                                                        Lernen“ (PortaL) entstanden. Ziel des
                                                                                                        Forschungsprojekts ist die Entwicklung
                                                                                                        eines Trainingsszenarios in VR für Lern-
                                                                                                        fabriken. In Bezug auf den Nutzen ste-
                                                                                                        hen die Adaptivität und Personalisierung
                                                                                                        des Lernprozesses im Fokus, wodurch
      Bild 1. Zusammenfassung der Chancen und Herausforderungen von VR                                  eine bestehende Forschungslücke adres-
                                                                                                        siert wird. Nach dem Training in der
      zeitig steigert sich die Flexibilität in Zeit   teure Verbrauchsmaterialien für die Um-           physischen Lernfabrik wird eine Übung
      und Ort [10] und ermöglicht die simulta-        setzung notwendig sind. Mit VR kann               in VR durchgeführt. Die Umsetzung er-
      ne Ansprache verschiedener Lerntypen            ressourcenschonend und kollaborativ               folgt zunächst in der Prozesslernfabrik
      [14]. Einige Studien haben beim Einsatz         gelernt werden [11].                              CiP am Institut für Produktionsmanage-
      von VR zum Lehren und Lernen eine för-            Obwohl die Hardware in den letzten              ment, Technologie und Werkzeugma-
      derliche Wirkung auf die Aufmerksam-            Jahren kostengünstiger wurde, müssen              schinen (PTW) der Technischen Univer-
      keit sowie die eigene Motivation der Ler-       für unternehmensspezifische Lernumge-             sität Darmstadt. Der Geschäftsbereich
      nenden aufzeigen können [11]. Lernende          bungen auch Kosten zur Softwareent-               UReality der Kirchner Konstruktionen
      werden zudem angeregt, den eigenen              wicklung eingeplant werden [20, 21]. Zu-          GmbH entwickelt die Software agil für
      Lernprozess zu reflektieren.                    dem kann die Integration von virtuellen           die virtuelle Umgebung (Bild 2). Das
         Trotz der genannten Chancen fehlen in        Angeboten in ein bestehendes physi-               Trainingsszenario wird mehrfach getes-
      der Literatur detaillierte Erläuterungen        sches Lernkonzept mit Aufwand verbun-             tet und bewertet, indem Anwendungs-
      zu mediendidaktischen Konzepten zu VR           den sein [22].                                    tests mit mehreren Partnerunternehmen
      (z. B. in [12]). Auch ändern sich die Anfor-                                                      durchgeführt werden. Die Lernumge-
      derungen an das Bildungspersonal, wenn            Forschungsbedarf                                bung soll auf diese Weise kontinuierlich
      digitale Medien in Lehr- und Lernprozes-                                                          verbessert werden. Wesentliche Er-
      se eingesetzt werden [4, 13]. Die Anwen-        Obwohl erste Erkenntnisse zu VR in der            kenntnisse konnten im Kontext des agi-
      dung von VR kann zudem zur kognitiven           Weiterbildung vorliegen, ist unklar, wel-         len Entwicklungsprozesses der virtuel-
      Überlastung der Lernenden führen. Zu-           cher Nutzen für betriebliche Weiterbil-           len Schulung [24] sowie der strukturier-
      rückzuführen ist das möglicherweise auf         dungsmodelle besteht. VR kann dort er-            ten Darstellung von Gestaltungselemen-
      die fehlende Medienkompetenz. Letztlich         gänzend eingesetzt werden, wo der Kom-            ten [25] und Anforderungen [26] gewon-
      kann das immersive Erleben zu einer             petenzaufbau in physischen Umgebun-               nen werden. Details sind den angegebe-
      starken Isoliertheit der Lernenden inner-       gen, wie z. B. im Industriebetrieb oder           nen Quellen zu entnehmen.
      halb des Systems sowie zu einer fehlge-
      leiteten Aufmerksamkeit führen [14].
         Aus der organisatorischen Perspektive
      kann VR insbesondere in den Bereichen
      der Fernbildung und Adaptivität wesent-
      liche Chancen gegenüber herkömmli-
      chen Schulungsszenarien bieten [15, 16].
      Dies kann sich auf die dargestellten In-
      halte, Ort, Zeit oder Raum der Durchfüh-
      rung beziehen [17, 18]. Weiterhin ist es
      möglich, den Teilnehmenden Zugang zu
      Szenarien zu ermöglichen, die aus ar-
      beitsschutzrechtlichen Aspekten nicht
      gewärleistet sind. Teilnehmenden mit
      körperlichen Einschränkungen wird der
      Zugang ebenfalls ermöglicht [19]. VR-
      Szenarien leisten zudem einen Beitrag
      zur Umweltfreundlichkeit sowie zur Kos-
      teneffizienz [17]. Dies wird umso deutli-
      cher, wenn die Lernumgebung konti-
      nuierlich angepasst werden muss oder            Bild 1. Darstellung der virtuellen Lernumgebung im Forschungsprojekt PortaL

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LERNFABRIK

  Virtuelle Realität als Erweite-              Zusammenfassung                                     7. Grau, O.: Virtual Art: From Illusion to Im-
  rung von Lernfabriken                        und Ausblick                                            mersion. MIT Press, Cambridge, MA 2003
                                                                                                       DOI: 10.7551/mitpress/7104.001.0001
                                                                                                   8. Tisch, M.; Metternich, J.: Potentials and Li-
Für Lernfabriken ergibt sich aus den auf-    Insbesondere für Lernfabriken lassen
                                                                                                       mits of Learning Factories in Research, In-
gezeigten Chancen und Herausforderun-        sich die Chancen potentiell in Zukunft
                                                                                                       novation Transfer, Education, and Training.
gen eine Vielzahl an Potenzialen: Die        nutzen, um den Lernenden neue Hand-                       Procedia Manufacturing 9 (2017), S. 89 – 96
Lernenden können Handlungsabläufe            lungsumgebungen zu eröffnen. Der Er-                      DOI: 10.1016/j.promfg.2017.04.027
beliebig oft im eigenen Tempo üben. Da-      folg von VR zeichnet sich durch ver-                  9. Kreß, A.; Lieb, N.; Lorenz, V.; Metternich, J.:
bei ist die mögliche Manipulation zeitli-    gleichsweise niedrige Hardwarekosten                      Kompetenzorientierte Gestaltung mobiler
cher Komponenten insbesondere bei der        aus. Die Chancen durch zielgruppenori-                    Lernfabrikmodule bei der DB Netz AG. ZWF
Beurteilung von Prozessabläufen hilf-        entierte Inhalte und User Interfaces sind                 114 (2019) 10, S. 631 – 634
                                                                                                       DOI: 10.3139/104.112169
reich. Die Lernenden interagieren selbst-    groß. Jedoch ist VR technisch noch nicht
                                                                                                   10. Freina, L.; Ott, M: A Literature Review on
gesteuert mit der virtuellen Welt und ha-    in der Lage eine Lernfabrik zu ersetzen,                  Immersive Virtual Reality in Education:
ben die Möglichkeit die Umgebung aus         da bestimmte Interaktionsformen nicht                     Stateof the Art and Perspectives.In: Pro-
anderen Perspektiven zu erkunden. So         möglich sind und trotz hoher Immersion                    ceedings of the Conferende eLearning and
lassen sich abstrakte Gegenstände oder       die Realitätsnähe von Lernfabriken nicht                  Software for Education Conference (eLSE).
Prozesse zum Beispiel aus der Vogelper-      erreicht wird. Wichtiges Feedback für                     Bucharest 2015
spektive betrachten und dadurch leichter     den User, wie z. B. genaue Haptik, fehlt.             11. Hussein, M.; Nätterdal, C: The Benefits of
                                                                                                       Virtual Reality in Education - A comparision
verstehen. Es fehlen jedoch neben dem        Hinzu kommt die ungewohnte Bedienung
                                                                                                       Study (2015). Online unter http://hdl.handle.
visuellen und auditiven Input vor allem      für dreidimensionale Umgebungen. Die
                                                                                                       net/2077/39977 [Letzter Zugriff am
haptisches Feedback und Gerüche. Da-         zwei wichtigsten Aspekte, die in Lernfa-                  17.08.2020]
durch können noch nicht alle Sinne des       briken jedoch weniger gut umsetzbar                   12. Kerres, M.: Mediendidaktik: Konzeption und
Menschen angesprochen werden. Die            sind und denen mit VR begegnet werden                     Entwicklung digitaler Lernangebote. De
Immersion ist nicht perfekt.                 kann, sind die Personalisierung des Lern-                 Gruyter Verlag, Oldenbourg 2018
   Für die Lernenden ist es zudem mög-       prozesses und die Adaptivität der Lern-                   DOI: 10.1515/9783110456837
lich, das eigene Handeln oder die Reak-      umgebung. Dabei bleibt die wohl wich-                 13. Arnold, P.; Kilian, L.; Thillosen, A.;
                                                                                                       Zimmer, G.: Handbuch E-Learning - Lehren
tion anderer Lernenden zu reflektieren.      tigste Herausforderung zur Umsetzung
                                                                                                       und Lernen mit digitalen Medien. Bertels-
Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Ler-      von VR in der Weiterbildung die Erarbei-                  mann Verlag, Bielefeld 2018, S. 43 – 47
nenden mit einer externen Kamera auf-        tung eines soliden didaktischen Konzepts              14. Zender, R.; Weise, M.; von der Heyde, M.;
zunehmen, können auch die jeweiligen         sowie die sinnvolle Umgestaltung der                      Söbke, H.: Lehren und Lernen mit VR und
Blickwinkel innerhalb der virtuellen Welt    Rolle des Lehrpersonals. So wird für die                  AR - Was wird erwartet? Was funktioniert?
aufgezeichnet werden. Neben den Kopf-        nächsten Jahre VR eine sinnvolle Ergän-                   In: Proceedings of the DeLFI Workshops
bewegungen sind dabei auch Aufnahmen         zung für klassische Schulungen und                        2018 Co-located with 16th e-Learning Confer-
                                                                                                       ence of the German Computer Society
der Augenbewegungen über Eye Tra-            Lernfabriken sein.
                                                                                                       (2018), S. 4 – 8
cking möglich. Dadurch ist eine umfas-
                                                                                                   15. Davis, A.: Virtual Reality Simulation: An In-
sende Reflektion möglich. Folglich nimmt       Literatur                                               novative Teaching Tool for Dietetics Experi-
die Lehrperson beim Einsatz von VR, ab-      1. Abele, E.; Reinhart, G.: Zukunft der Produk-           ential Education. The Open Nutrition Jour-
weichend zu ihrer Rolle in klassischen          tion. Carl Hanser Verlag, München, Wien                nal 9 (2015) 1, S. 65 – 75
Lehr-Lern-Arrangements (z. B. im Fron-          2011                                                   DOI: 10.2174/1876396001509010065
talunterricht), eine unterstützende bzw.        DOI: 10.3139/9783446428058                         16. Dimitropoulos, K.; Manitsaris, A.; Mavridis, I.:
coachende Rolle ein. Im Vergleich zu         2. Abele, E.; Chryssolouris, G.; Sihn, W.; Met-           Building Virtual Reality Environments for Dis-
                                                ternich, J.; ElMaraghy, H.; Seliger, G.; Seifer-       tance Education on the Web: A Case Study in
Lernfabrikschulungen ändert sich vor al-
                                                mann, S.: Learning Factories for Future Ori-           Medical Education. International Journal of
lem die inhaltliche Ausrichtung. Hinzu                                                                 Social Sciences 2 (2008) 1, S. 62 – 70
                                                ented Research and Education in Manufac-
kommen vor allem weitere mediendidak-           turing. CIRP Annals 66 (2017) 2,                   17. Abulrub, A.; Attridge, A.; Williams, M.: Vir-
tische Aspekte, wie z. B. der Hardware-         S. 803 – 826                                           tual Reality in Engineering Education: The
Bedienung. Ist das Zusammenspiel zwi-           DOI: 10.1016/j.cirp.2017.05.005                        Future of Creative Learning. In: Proceedings
schen Hardware, Software, User Interface     3. Juraschek, M.; Büth, L.; Posselt, G.; Herr-            of the IEEE Global Engineering Education
und Lehrenden abgestimmt, kann ein              mann, C: Mixed Reality in Learning Facto-              Conference (EDUCON), 2011, S. 751 – 757
                                                ries. Procedia Manufacturing 23 (2018),                DOI: 10.1109/EDUCON.2011.5773223
echter Nutzen geschaffen werden. Um
                                                S. 153 – 158                                       18. Van Raaij, E.; Schepers, J.: The Acceptance
dies zu erreichen ist es durchaus denk-                                                                and Use of a Virtual Learning Environment
                                                DOI: 10.1016/j.promfg.2018.04.009
bar, die Lernenden zunächst allgemeine       4. Hellriegel J.; Čubela D.: Das Potenzial von           in China. Computers Education 50 (2008) 3,
Tutorials in VR absolvieren zu lassen.          Virtual Reality für den schulischen Unter-             S. 838 – 852
   Insbesondere wenn freie Bewegung in          richt - Eine konstruktivistische Sicht. Medi-          DOI: 10.1016/j.compedu.2006.09.001
VR ermöglicht werden soll, wird auch            enPädagogik Dezember (2018), S. 58 – 80            19. Bricken, M.: Virtual Reality Learning Environ-
weiterhin eine Fläche zum Positionstra-         DOI: 10.21240/mpaed/00/2018.12.11.X                    ments: Potentials and Challenges. SIGGRAPH
cking benötigt, die zwischen fünf und        5. Schwan, S.; Buder, J: Virtuelle Realität und          Computer Graph 25 (1991) 3, S. 178 – 184
                                                E-Learning. E-Teaching.org, Tübingen 2006              DOI: 10.1145/126640.126657
zehn Quadratmeter pro Person beträgt. Je
                                             6. Guadagno, R. E.; Blascovich, J.; Bailenson,        20. Hanson, K.; Shelton, B.: Design and Devel-
nach Lernszenario kann somit die benö-                                                                 opment of Virtual Reality: Analysis of Chal-
                                                J. N.; McCall, C.: Virtual Humans and Per-
tigte Fläche verkleinert werden. VR hat so      suasion: The Effects of Agency and Behavio-            lenges Faced by Educators. Journal of Edu-
den Vorteil, dass jedes Szenario flächen-       ral Realism. Media Psychology 10 (2007),               cational Technology Society 11 (2008) 1,
unabhängig abgebildet werden kann.              S. 1 – 22                                              S. 118 – 131

Jahrg. 115 (2020) 10                                                                                                                                      675
LERNFABRIK

      21. Chittaro, L.; Ranon, R.: Web3D Technologies        26. Kreß, A.; Riemann, T.; Klipfel, S.; Metter-     von UReality. Softwarespezialist für Virtual
          in Learning, Education and Training: Moti-             nich, J.; Grell, P.: Requirements for the Im-   Reality und Augmented Reality. Er war exter-
          vations, Issues, Opportunities. Computers              plementation of Virtual Reality in Learning     ner Dozent an der RWU Weingarten. Zuvor war
          Educational Technology 49 (2007) 1, S. 3 – 18          Factories. TU Prints, Darmstadt 2020            er Geschäftsbereichsleiter Administration und
          DOI: 10.1016/j.compedu.2005.06.002                     DOI: 10.1016/j.promfg.2020.04.029               IT für über 200 Mitarbeiter im Automotive Be-
      22. Shih, Y.; Yang, M.: A Collaborative Virtual                                                            reich.
          Environment for Situated Language Learn-                                                                 Prof. Dr. phil. Petra Grell, geb. 1968, ist Deka-
          ing Using VEC3D. Journal of Educational              Die Autoren dieses Beitrags                       nin des Fachbereichs Humanwissenschaften
          Technology Society 11 (2008) 1, S. 56 – 68         Thomas Riemann, M. Sc., geb. 1990, studierte        der Technischen Universität Darmstadt und lei-
      23. Haghighi, A.; Shariatzadeh, N.; Sivard, G.;        Wirtschaftsingenieurswesen mit der techni-          tet den Arbeitsbereich Medienpädagogik des
          Lundholm, T.; Eriksson, Y.: Digital Learning       schen Fachrichtung Maschinenbau an der Tech-        Instituts für Allgemeine Pädagogik und Berufs-
          Factories: Conceptualization, Review and           nischen Universität Darmstadt. Er ist seit 2019     pädagogik.
          Discussion. The 6th Swedish Production             Wissenschaftlicher Mitarbeiter am PTW in der          Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wirtsch.-Ing. Joachim Met-
          Symposium (SPS14), 2014                            Forschungsgruppe „Center für industrielle Pro-      ternich, geb. 1968, ist Institutsleiter des Insti-
      24. Riemann, T.; Kreß, A.; Roth, L.; Klipfel, S.;      duktivität“ der Technischen Universität Darm-       tuts für Produktionsmanagement, Technologie
          Metternich, J.; & Grell, P.: Agile Implementa-     stadt.                                              und Werkzeugmaschinen (PTW) an der Techni-
          tion of Virtual Reality in Learning Factories.       Antonio Kreß, M. Sc., geb. 1989, studierte        schen Universität Darmstadt und leitet die For-
          Procedia Manufacturing 45 (2020), S. 1 – 6         Wirtschaftsingenieurswesen mit der techni-          schungsgruppen „Center für industrielle Pro-
          DOI: 10.1016/j.promfg.2020.04.029                  schen Fachrichtung Maschinenbau an der Tech-        duktivität“ und „Management industrieller Pro-
      25. Riemann, T.; Kreß, A.; Roth, L.; Görge, D.;        nischen Universität Darmstadt. Er ist seit 2017     duktion“.
          Glass, R.; Metternich, J.; Grell, P.: Gestaltung   Wissenschaftlicher Mitarbeiter am PTW in der
          von personalisierten Lernfabrikschulungen          Forschungsgruppe „Center für industrielle Pro-        Summary
          in Virtual Reality im Kontext schlanker Pro-       duktivität“ der Technischen Universität Darm-
          duktion. In: Digitaler Wandel, Digitale Ar-                                                            Virtual Reality in Vocational Training – Op-
                                                             stadt.                                              portunities and Challenges. Learning factories
          beit, Digitaler Mensch? GfA-Press, Dort-             Lisa Roth, M. A., geb. 1993, studierte Erzie-
          mund 2020                                                                                              enable hands-on learning in realistic produc-
                                                             hungswissenschaft mit dem Schwerpunkt Le-           tion environments. However, the high resource
                                                             benslanges Lernen und Medienbildung an der          consumption and the need for personalized
                                                             Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Sie ist       learning scenarios pose challenges to the exist-
        Bibliography                                         seit 2019 Wissenschaftliche Mitarbeiterin am        ing concept. The use of VR extends the possibil-
        DOI 10.3139/104.112431                               Arbeitsbereich Medienpädagogik des Instituts        ities in learning factories and addresses these
        ZWF 115 (2020) 10; page 673 – 676                    für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik        challenges. In this article we present the oppor-
        © Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG                   der Technischen Universität Darmstadt.              tunities and challenges of using VR in further
                                                               Benjamin Staiger, Diplom Wirtschaftsinfor-        education from the perspective of learning fac-
        ISSN 0947 – 0085
                                                             matiker (FH), geb. 1982, ist Gründer und Leiter     tories.

676                                                                                                                                        Jahrg. 115 (2020) 10
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