DAS SPIELE JOURNAL www.spielejournal.at - AUSGABE 541 - JAN/FEB/MAR 2021 ISSN 0257-361X - Spielemuseum.at
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AUSGABE 541 - JAN/FEB/MAR 2021 ISSN 0257-361X 44. Jahrgang DAS SPIELE JOURNAL www.spielejournal.at IN DIESER AUSGABE WERDEN ELF SPIELE VORGESTELLT
REZENSION EDITORIAL u INHALTSANGABE / MEINE ZEILEN FÜR WIN / GABIS Inhaltsangabe Riftforce 3 Quizscape 4 Crystal Palace 5 YinYang 6 Unmatched 7 Nidavellir 8 WIN bleibt (ein Ge)WIN(n)! Roma & Alea 9 „Danke!“ hieß es in der letzten WIN Ausgabe an selber Stelle,„Willkommen zurück!“ nun in WIN 541! Nein, WIN hat nicht mit Ausgabe 540 geendet und Winterfreuden 11 wird auch nicht Teil von Frisch gespielt. Lediglich die Redaktion wird zu- sammenfallen, das Konzept nur leicht überarbeitet, aber ansonsten bleibt As d or - Spielepreis Frankreich 13 WIN als Sprachrohr und Zeitung der Wiener Spieleakademie unverändert erhalten und erscheint weiterhin auch viermal pro Jahr in gewohnter Wei- Micro macro crime city 14 se. Dabei stellen wir Erscheinungen mit Österreich-Bezug und natürlich aktuelle„Schwergewichte“ vor, werfen gemeinsam mit Dagmar de Cassan Dragomino 15 einen sentimentalen Blick ins Spielemuseum auf Spiele-Schätze vergange- ner Tage mit aktuellem Bezug, berichten über internationale Spielepreise Crew 16 und lassen auch Kleinstverlage mit ihren oft sehr persönlichen Herange- hensweisen an unser aller Herzensthema Spiel zu Wort kommen. Gute Chakra 17 Nachrichten also diesbezüglich für alle WIN-Fans … und gute Nachrichten auch in Bezug auf die Spiele-Zukunft 2021: kleinst aber feinst 18 Denn wer gefürchtet hat, dass ohne Spielwarenmesse Nürnberg und rein digitaler SPIEL‘20 oder Ausfall des Festival de Jeux in Cannes‘21 mögli- Impressum 18 cherweise keine neuen Spiele oder zumindest deutlich weniger als 2020 erscheinen würden, der kann beruhigt sein. Im Gegenteil, hätte ich jetzt fast spontan gesagt, doch 100% seriös ist diese Antwort nicht, noch haben wir nicht alle Neuheiten zählen können. Sicher ist jedoch eines: Dass es keinen Mangel wie beim Impfstoff geben wird und – was dabei wesentlich wichtiger ist – keinen Mangel an guten Spielen! Überzeugen Sie sich selbst und scrollen Sie sich durch den WIN-Spiele- Mix 541! … und lassen Sie sich ruhig anstecken vom Virus Ludens, hier ist es gut, positiv zu sein! Thomas Bareder, Redaktion WIN-Ausgaben finden sie unter http://www.gamesjournal.at und www.frisch-gespielt.at GAMES BUYER INFORMATION SYSTEM - GABIS Ebenso verlaufen die Grenzen der Zielgruppen fließend, daher ist keine exakte Trennung möglich. Die Wahl der Strategie: Vorausschauen, langfristige Planung, Planung über viele AUFBAU richtigen Spiele richtet sich immer nach Ihren Spielpart- Züge Jede Spielbeschreibung enthält auch eine Wertung, nern und Ihrem Spielspaß! Kreativität: die helfen kann, das Spiel zu finden, das dem eigenen Zusätzlich werden Spiele, die sich gut für 1 Spieler, 2 Spie- Worte, Bilder und andere kreative Schöpfungen muss der Geschmack am besten entspricht. Die Farbe beim Titel ler oder viele Spieler eignen, mit dem entsprechenden Spieler selbst beitragen des Spieles steht für die Zielgruppe. Die Kopfzeile enthält Icon gekennzeichnet. Wissen: außerdem Icons zu Alter und Spielerzahl. Die LEISTE in Erlerntes und kulturelles Wissen, Langzeit-Gedächtnis der Wertungsbox zeigt Farbcodes für die 10 Vorlieben in VORLIEBEN Gedächtnis: einem Spiel. Jedes Spiel spricht andere Vorlieben eines Spielers an, Erinnern, Merken, Kurzzeit-Gedächtnis daher ist nicht jedes Spiel für jeden Spieler geeignet. Wir Kommunikation: ZIELGRUPPE haben folgende 10 Vorlieben erarbeitet, aufgrund derer Miteinander reden, verhandeln, informieren Wir benennen 4 Zielgruppen (Farbe der Kopfzeile). sich Spieler für Spiele entscheiden. Nur wenn sich die Vor- Interaktion: Kinder: lieben des Spielers im Spiel wiederfinden, wird das Spiel Gegenseitige Beeinflussung, Bluff, Versteigern Spiele für Kinder sowie Lernspiele. Erwachsene können Spaß machen. Bei Lernspielen wird der hervorgehobene Geschicklichkeit: begleitend mitspielen. Bereich gefördert. Feinmotorik, Fingerspitzengefühl Familien: Der Farbcode markiert bei jedem Spiel die entsprechen- Aktion: Kinder und Eltern spielen miteinander, alle haben gleiche den Vorlieben, die Anzahl bedeutet: Körperliche Reaktion auf Ereignisse, Balance und Bewe- Gewinnchancen und Spaß. Leere Felder: Diese Vorliebe ist vernachlässigbar oder nicht gung Freunde: vorhanden Jugendliche (nach Entwicklung) und Erwachsene spielen Ein farbiges Feld: Diese Vorliebe ist vorhanden, aber nicht WEITERE ANGABEN gleichberechtigt miteinander. entscheidend Version: Die der Besprechung zugrunde liegende Experten: Zwei farbige Felder: Diese Vorliebe ist vorhanden und Ausgabe des Spiels Spiele mit komplexeren Regeln und höheren Einstiegs- wichtig für das Spiel Regeln: Hier wird angegeben, in welcher Sprache die schwellen. Speziell für Vielspieler. Drei farbige Felder: Diese Vorliebe ist dominant Regeln für das Spiel vorliegen oder dem Spiel beiliegen, Zufall: oft kann man im Internet noch weitere Übersetzungen Für die Zielgruppen Kinder, Familien und Freunde gilt: Beeinflussung des Spieles durch Würfeln, Karten oder jede finden. Kinder, die gerne spielen, können ihrem Alter voraus sein! Art von Zufallgenerator Text im Spiel: Ein JA kennzeichnet ein Spiel mit sprachab- Anzumerken ist, dass wir mit der Zielgruppe „Familien“ Taktik: hängigem Material, das nicht ohne entsprechende nicht den klassischen Begriff „Familienspiele“ meinen. Entscheiden, kurzfristige Planung, Zugbasierende Planung Sprachkenntnisse oder Übersetzung gespielt werden kann. 2 AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt www.spielejournal.at / www.frisch-gespielt.at
RIFTFORCE t AUS ÖSTERREICH Autor: Carlo Bortolini DER GROßE GRABEN Grafiker: Miguel Coimbra RIFTFORCE Verlag: 1 More Time Games Web: www.1moretimesgames.com Version: de SPIELER: ALTER: DAUER: TEXT IM SPIEL Regeln: de en 2 10+ 30+ JA Genre: Kartenduell, SciFi RIFT wird mit Riss oder Graben übersetzt, FORCE steht für Macht oder Kraft. Es geht also um die Herr- schaft am großen Graben, das gallische Wortspiel in der Headline sei mir verzie- hen. Jedem Spieler stehen dafür vier von zehn Gilden mit ihren Spezialfähigkei- ten zur Verfügung - 210 Kombinationen! Von neun Gilden – eine zufällige spielt nicht mit – wird jedem Spieler eine zugelost, die restlichen werden abwechselnd ausgesucht, eine bleibt über. Jede Gilde kommt mit neun Recken daher. Bis zu drei werden pro Zug auf meiner Seite des Rifts nur Lieblingsgilden, sondern auch bevor- FAZIT zugte Gilden-Kombi- nationen, die schöne Weil die Gilden Blitz, Luft oder Eis heißen Combos ergeben und und die Kämpfer Elementare genannt ordentlich Schaden er- werden, wird der eigentlich martialische zeugen. Übersteigt der Ablauf auch für Pazifisten spielbar. Das Schaden die Lebens- ist klug gemacht und obendrein schön punkte eines Gegners, illustriert. Der Ablauf ist einfach, die kommt er aus dem Möglichkeiten sind dennoch vielfältig. Spiel und liefert einen Wenngleich man mitunter das Gefühl Siegpunkt. Oder zwei, hat, eine Gilde ist unglaublich stark, kann wenn so ein Kristall sich das Blatt schnell wenden, alles wirkt zerstört wurde. Oder gut balanciert. Wäre sicher auch ein drei, wenn der Kristall Highlight in der Reihe„Kosmos-für-2“. þ durch einen Schatten Jörg Domberger vom Graben ins Jen- seits befördert wurde. gespielt - gewisse Einschränkungen er- Zufall schweren das – die Aktivierung von bis Taktik zu drei Akteuren ist ebenso eine eigene Strategie Aktion wie das Nachziehen von Karten. Kreativität Aktivierte Karten fügen den Gegnern Wissen mehr oder weniger viel Schaden zu. Gedächtnis Das hängt von der Gildenfähigkeit, der Kommunikation Position des Gegners, dessen aktuellem Interaktion Schaden sowie oft von der Reihenfolge Geschicklichkeit der aktivierten Gildenkarten ab. Nach ein paar Partien ergeben sich dann nicht Action www.frisch-gespielt.at / www.spielejournal.at Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 3
AUS ÖSTERREICH u QUIZSCAPE Autor: Arno Steinwender REISEN OHNE QUARANTÄNE! Grafik: Folko Streese, Kreativbunker QUIZ SCAPE Verlag: Moses. Verlag 2021 Web: www.moses-verlag.de Version: de SPIELER: ALTER: DAUER: TEXT IM SPIEL Regeln: de 2-5 14+ 60+ JA Genre: Quiz, Escape Room Na bitte: Zeitreisen sind möglich – ohne che Straße müssen wir gehen, wenn wir geht, ein geheimes Versteck in Sherlock Test, ohne Beschränkung, ohne Qua- Sherlock Holmes aufsuchen wollen? Was Holmes Wohnung zu finden oder einen rantäne – wunderbar! Aber wo ist der versteckt sich hinter dem Covent Garden? Farbcode zu entschlüsseln, auch die Haken? Genau: Bei der ersten Zeitreise Was möchte ein Informant von uns, wenn Spielschachtel muss manchmal genau- wurde von den teilnehmenden Wissen- er nach einer „Lady Godiva“ fragt? er betrachtet werden, um zur richtigen schaftlern eine Störung der Zeitlinie ver- Lösung zu gelangen. ursacht. Ganz schlecht! Guter Job, mein lieber Watson! Zuletzt wird die Uhrzeit kontrolliert: Da seitdem vermehrt Störungen im Zeit- Nach und nach arbeiten wir uns mit Konnten wir in der Zeit bleiben? Wenn gefüge auftreten, wurde die Time Patrol vereinten Kräften durch die Karten und ja – wir haben uns als Rekruten der Time gegründet, um alle temporalen Störun- spüren zunächst einen betrügerischen Patrol bewährt. Wenn nein – da müssen gen aufzuspüren und der Gefährdung Doppelgänger von Sherlock Holmes, wir wohl noch üben! Zum Glück gibt es von Vergangenheit, Gegenwart und Zu- später auch den gefangen gehaltenen noch zwei weitere Abenteuer zu beste- kunft entgegenzuwirken. Ein hehres Ziel, Sir Arthur Conan Doyle in einem Ge- hen: Im alten Ägypten müssen wir uns dem wir uns als neue Rekruten natürlich heimversteck auf. Quizfragen stehen mit Kleopatra und geheimen Schrift- gerne verschreiben! dabei im Vordergrund, zu deren Beant- rollen beschäftigen, außerdem warten noch Leonardo da Vinci und die Unend- lichkeitsmaschine auf uns. Ob unser All- gemeinwissen dafür ausreichen wird…? FAZIT 5 wer mehr Rätselaufgaben erwartet 4 wer sich für die Themen nicht interessiert Quiz Scape Das Quiz Escape Spiel ist ein nicht allzu schwieriges, kooperati- ves Escape Spiel für die ganze Familie ab Teenageralter. Neuartig: Quizfragen beantworten kommt zum bekannten, bewährten Rätsel-Tüfteln hinzu. Ge- fragt sind Kenntnisse zu den genannten Themen (Sherlock Holmes, Kleopatra, Leonardo da Vinci), wobei diese in der Schwierigkeitsstufe unterschiedlich ge- halten sind. Atmosphärisch stimmig, überzeugt auch das Spielmaterial, das sich erst in den einzelnen Missionen komplett erschließt. þ Karin Bareder Unsere erste Mission: Sir Arthur Conan wortung man zumindest einiges über Doyle, weltberühmter Verfasser der Sher- die Romanvorlagen wissen sollte, gibt es lock-Holmes-Romane und Begründer der doch bei falscher Antwort Strafminuten! deduktiv-forensischen Kriminologie, ist Gerätselt wird auch, wenn es z.B. darum plötzlich verschwunden. Schnell noch die Zeitsprung-Uhr auf 60 Minuten in die Zufall Zukunft gestellt und schon geht es per Taktik Zeitmaschine ins viktorianische London! Strategie Je nach Aufforderung werden entweder Missions- oder Nachrichtenkarten ge- Kreativität zogen. Erstere erklären den Auftrag ge- Wissen nauer und sorgen für das richtige Flair, Gedächtnis bei Letzteren geht es dann so richtig Kommunikation zur Sache: Wie hieß Sherlocks Haushäl- Interaktion terin? Welches Gewand müssen wir als Geschicklichkeit Zeitreisende wählen, um im viktoriani- Action schen London nicht aufzufallen? In wel- 4 AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt www.spielejournal.at / www.frisch-gespielt.at
CRYSTAL PALACE t SPIELEBERICHT Autor: Carsten Lauber KREDITE AUFNEHMEN ODER DOCH LIEBER SPARSAM SEIN? Grafik: Andrea Alemanno CRYSTAL PALACE Verlag: Feuerland Spiele 2020 Web: www.feuerland-spiele.de Version: de SPIELER: ALTER: DAUER: TEXT IM SPIEL Regeln: de 2-4 14+ 150+ JA Genre: Würfel platzieren Wir befinden uns im Jahr 1849 – die Vorbe- An acht Orten gilt es abwechselnd, Würfel ent- umso höher, je weiter man zum Zeitpunkt des reitungen zur ersten Weltausstellung 1851 in sprechend des aufgedruckten Mindestwer- Setzens auf der Leiste vorangekommen ist. London laufen auf Hochtouren. Jeder Spieler tes einzusetzen. Manche Felder bringen Boni verkörpert eine Nation, die sich um einfluss- (eine Assistentenaktion auf dem Schwarz- Wo setze ich zuerst? reiche und bekannte Verbündete bemüht, markt, das teilweise Erfüllen eines Auftrags auf Generell gilt: Nicht der, der zuerst einsetzt, um möglichst spektakuläre Erfindungen dem Spielertableau), manche kosten etwas. mahlt zuerst, sondern die Auswertung der repräsentieren zu können. Dazu nutzen wir Reihenfolge des jeweiligen Orts erfolgt erst, Patente und bauen aus diesen Prototypen. Von den Aktionen her können Patente erwor- wenn alle Würfel gesetzt wurden und der je- Zusätzlich wird auch kräftig die Werbetrom- ben werden, man kann Forschungsergebnisse weils höchste Würfel kommt zuerst zum Zug. mel gerührt. erhalten, Aktien erwerben, Einfluss gewinnen Zudem Entscheidungs-erschwerend wiegt oder interessante Persönlichkeiten finden, um die Tatsache, dass es weniger Aktionen als Acht Ortstafeln, Spielertableaus mit unter- von diesen bei der Vorbereitung auf die Welt- Würfeleinsetzfelder gibt, was Würfel teilweise schiedlichen Aufträgen, ein Verwaltungstab- ausstellung unterstützt zu werden. Weiters wirkungslos an die Spieler retourniert. leau mit der Einkommens- und der Buzz-Leis- kann die London Times genutzt werden, um Dieser Mechanismus macht das Spiel wirklich te, eine Art„Zusatzwährung“ (Zeitungen), die Begeisterung zu schüren. Im Hafen können spannend und unberechenbar – nur selten jederzeit in Würfel, Zahnräder, Einkommen zusätzliche Arbeiter in Form von Würfeln und wenn, mit hohem finanziellem Aufwand, oder Geld getauscht werden können, dazu angeworben werden, Assistentenaktionen kann man sich seiner Sache sicher sein! Eine ein Schwarzmarkttableau, das mit einem in- gewonnen werden oder die Versorgung mit Gratwanderung zwischen Spekulation, Risiko teressanten Mechanismus aufwartet – keine Zahnrädern (eine der Ressourcen des Spiels) und Taktik, die mitunter intuitive Vorgehens- Frage, wir sind in einem Expertenspiel gelan- sichergestellt werden. Am Bahnhof wird die weisen den kühl-kalkulatorischen vorzieht – det, konkret in einem Dice-Placement-Spiel, Versorgung mit Energie (eine weitere Res- das Dilemma zwischen Genügsamkeit und Gier nach hohen Augenzahlen ein ständiger Begleiter am Weg zum Ruhm als bester Welt- aussteller. FAZIT 5 zu zweit Crystal Palace ist ein vielschichtiges, an- spruchsvolles und toll verzahntes Dice- Placement-Spiel, bei dem allerdings - als Besonderheit - nicht gewürfelt wird. Lieb- haber komplexer Spieler dürfen sich freuen, viele knackige Entscheidungen zu treffen, und das am laufenden Band und mit edel und atmosphärisch gestaltetem Material. Zu- dem gilt es, unzählige Abhängigkeiten und viele verschiedene Wege, um Siegpunkte zu generieren, richtig einzuschätzen, wie auch den moderaten Glücksfaktor, der punktuell doch auch mitent¬scheidend werden kann, und nicht zuletzt die Gedanken der Mitspieler, bei dem allerdings nicht gewürfelt wird. Denn source) sowie Werbung ermöglicht, wodurch denn Interaktion wird groß geschrieben! þ jeder Spieler sucht sich heimlich aus, mit in weiterer Folge Boni für jede weitere Run- Michaela Müller welcher Augenzahl er seine Würfel einsetzen de des Spiels freigeschaltet werden können, möchte – je höher diese ist, umso teurer. Um das zu finanzieren, können jederzeit Kredite Zufall aufgenommen werden, die jedoch – selbst Taktik wenn zurückgezahlt - Minuspunkte bedeu- Strategie ten – happig! Andererseits bedeuten höhere Kreativität Augenzahlen eben wesentlich bessere Aus- Wissen gangsbedingungen bei dem besonderen Gedächtnis Würfel-Einsetz-Mechanismus dieses Spiels Kommunikation – der es gleichzeitig zu etwas Besonderem Interaktion macht. Ein Dilemma mit höchstem Genuss- Geschicklichkeit faktor! Action www.frisch-gespielt.at / www.spielejournal.at Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 5
SPIELEBERICHT u YIN YANG Autor: Kvon DuGuWei SCHÜTTEL DIE SCHILDKRÖTE Grafik: - YIN YANG Verlag: Spielefaible 2020 Web: www.spielefaible.de Version: de SPIELER: ALTER: DAUER: TEXT IM SPIEL Regeln: cn de en 1-4 15+ 45+ JA Genre: Mehrheiten, sammeln … oder eigentlich ihren Panzer aus Metall, ist, ergeben sich vier Aktionen in der ersten Diese vier Aktionen werden durch Aktions- dann kullern die sechs Göttermünzen dar- und acht in der letzten Runde. Damit steigt plättchen oder per Münzenpaar ermöglicht. aus hervor und geben den Willen der Götter der „Programmieraufwand“ für die perfekte Waren deponiert man im persönlichen Ent- vor. Oder besser gesagt den Unwillen, denn Reihenfolge der Aktionen. Was die Sache zu- wicklungsraster und Tempel baut man ein- der Yin-Yang-Münzwurf blockiert Orakel- dem erschwert, ist die fehlende Möglichkeit fach in der Stadt, in der die eigene Spielfigur Aktionen. Unser Ziel ist klar: Tempel bauen der Vorausplanung. Die Aktionsphase der steht. Tempelmehrheiten auf dem Spielplan und Waren sammeln, um mit der Gunst der Spieler, die vor mir am Zug sind, verändern werden bei der Schlusswertung direkt be- Götter zum Yin-Yang-Meister zu werden. die Verhältnisse auf dem großen Spielplan lohnt, in größeren Königreichen gibt es mehr Punkte als in kleinen. Im eigenen Ent- wicklungsbereich werden die zu wertenden Kriterien erst durch komplett gesammelte Kombis aus vier vorgegebenen Waren akti- viert. Eine Sofort-Aktion des tiefen Orakels erlaubt hier zielgerichtete Manipulation der Vorgaben. Auch die Abgabe von acht Yin oder Yang unterstützt die Pläne mit einer kostenlosen Ware aus der Mitte des hohen Orakels. Einige Stellschrauben eröffnen dem Spieler also durchaus Möglichkeiten. Und wäre nicht die Götterinterventionskarte „Den Blitz herbeirufen“, mit der ein gegne- rischer Tempel zerstört werden kann – be- vorzugt kurz vor Spielende, um Mehrheiten zu kippen - mit im Spiel, wäre es ein absolut freundlicher Wettstreit. FAZIT Schöne Ausstattung, aber schwer handzuhaben Münzwerte auf I Ging Symbolik umgesetzt Yin Yang ist ein schönes, thematisches Sammel- und Mehrheitenspiel, das vor al- lem durch die Ausstattung (Münzen und Orakel-Panzer aus Metall) besticht. Nicht Mit den sechs eigenen Münzen geht man je- mit sieben Provinzen und einer Vielzahl von alles ist praktisch und die Beklebung der denfalls konstruktiver um. Einerseits bringen Städten, die mit einem Wegenetz aus Stra- Göttermünzen ist nur mit Pianisten-Fingern sie Zuwachs an persönlichem, schwarzem ßen und Wasserstraßen verbunden sind. machbar, doch der Ablauf ist prinzipiell Yin und weißem Yang, andererseits ermög- einfach, wird aber durch die ungewohnte lichen sie zu zwei 3er-Gruppen kombiniert Waren und Tempel Umsetzung der Münzwerte auf I GING (Tai- eine Aktion je Orakel. Das hohe Orakel liefert Chi Symbolik) – Kombinationen und damit ein Ereignisplättchen für den späteren und Reist man mit der Karren- oder Boots-Aktion auf mögliche Aktionen als nicht sehr flüssig dauerhaften Einsatz, das tiefe Orakel ebenso, in eine Stadt, darf man mit der Waren-Aktion empfunden. Sehr ansprechend! þ allerdings für den sofortigen Einsatz. Zudem die ausliegende Ware nehmen und/oder mit Jörg Domberger lässt sich hier die Spielreihenfolge ändern, der Tempel-Aktion einen Tempel bauen. ein mitunter nicht unbedeutender Faktor. Zufall Das große Bild im Kopf Taktik Strategie Bisher wurde nur die Vorarbeit für die Akti- Kreativität onsphase geleistet, in der es nun gilt, seine Wissen sechs Münzen – ohne sie zu flippen – zu Gedächtnis drei 2er-Gruppen zusammen zu stellen und Kommunikation damit jedem Paar eine Aktion zuzuweisen. Interaktion Angereichert wird die Abfolge durch vorher Geschicklichkeit aus dem hohen Orakel erworbene Plätt- chen. Weil das in jeder der fünf Runden eines Action 6 AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt www.spielejournal.at / www.frisch-gespielt.at
UNMATCHED t SPIELEBERICHT Autor: Rob Daviau JEDER KÄMPFT AUF SEINE WEISE Grafik: J. Shaw, J. Taylor, L. Daviau UNMATCHED Verlag: Iello Web: www.hutter-trade.com Version: de SPIELER: ALTER: DAUER: TEXT IM SPIEL Regeln: de 2-4 9+ 20+ NEIN Genre: Strategie- und Konfliktspiel gegeneinander Aus dem Spiel Star Wars: Epic Duels entstanden und in den Zonen-Regeln vom Path- haft, würde ich meinen und letztendlich finding System von Tannhäuser (Fantasy Flight games) inspiriert, ist Unmatched auch keine erfolgsversprechende Option, eine Co-Produktion von Restoration Games und Mondo Games. wenngleich Sindbad beispielsweise ein Wie schon Titel und Untertitel vermuten lassen, geht’s gegeneinander zur Sache lange andauernder Kampf entgegenkäme, und zwar in einer Duell-artigen Auseinandersetzung zweier legendärer Charaktere. verbessern sich doch seine Kampfwerte mit Wer hat sich das nicht schon einmal gefragt, welcher Held aus unterschiedlichen zunehmend gespielten Kampfkarten. Doch Zeiten/Universen der stärkere ist. Neu ist das freilich nicht, durften doch schon Fran- für Alice im Wunderland wäre es sicher nicht kenstein und Mr. Hyde, Batman und Superman oder King Kong und Godzilla „die gut, würde sie in ihrer riesenhaften Gestalt Klingen kreuzen“. Spielerisch klären wir das nun zwischen Alice im Wunderland, auf die Angriffsboni verzichten, anders hinge- King Arthur, Sindbad und der grauenhaften Medusa – eine schräge Mischung! gen, würde sie in Schlüsselloch-größe ihren Verteidigungsbonus nutzen können. Dafür Diese vier Charaktere werden durch je einen nen. Das taktische Vorschieben einer Harpi- braucht´s allerdings eine der Karten zum Grö- „Sidekick“, einen etwas schwächeren Mitstrei- en-Mitstreiterin kann Medusa beispielsweise ße Wechseln – selbst schuld, wenn die nicht ter unterstützt: Der mächtige Jabberwock, vom vielleicht enthauptenden Schwerthieb in der Kartenhand ist oder man dies strate- Merlin, der Träger und die Harpien sind das, durch Arthurs Excalibur bewahren. gisch ignoriert. Spannend, pfiffig und mitun- die mittels eigenem Figuren-Plättchen se- ter hinterlistig-ausgefuchst und dann wieder parat bewegt werden und die Auseinander- Manöver, Planung, Angriff banal frontal im knüppeldicken Hulk-Stil. Ach setzung komplexer und taktischer machen. ja, das wär‘ doch was, Hulk gegen, gegen ... Aber nicht nur durch diese definieren sich die Am Zug heißt es, Karten zu ziehen und bei- Thor! Aber das gab‘s doch schon, oder? unterschiedlichen Charakter-bedingten Aus- de Figuren zwei Felder zu bewegen, planen gangslagen, sondern auch durch eine Haupt- oder anzugreifen. Der Angriff erfolgt Karten FAZIT fähigkeit und vor allem die individuellen Kar- getrieben, die Verteidi- gung ebenso, wobei Unmatched – Kampf der Legenden Teil 1 ist hier auch verzichtet ein nur im thematischen Ansatz skurriles, werden kann. Freilich spielerisch gut durchdachtes und strategi- muss dann die Diffe- sches Konfliktspiel, das ohne Würfel aus- renz an Schaden ein- kommt. Der dennoch vorhandene, jedoch gesteckt werden, doch moderate Glücksfaktor ergibt sich durchs Kar- wer weiß, vielleicht hat ten Nachziehen und wird allen nicht komplett der Angreifer nur ge- Glücksfaktor-aversen Taktikspiel-Liebhabern blufft und eine schwä- Freude bereiten. Sehr gut gefällt die Umset- chere Karte gelegt – er zung der Vorlagen-bedingten Unterschiede hat schließlich keinen der Charakter-Eigenschaften, die sich stark Schaden zu befürch- auf Strategie und Taktik niederschlagen ten als Angreifer. Karte (sollten) und natürlich die Aufmachung der nachziehen kostet zu- hochwertigen, bis ins Detail gehenden 3D dem eine Aktion, was Spielfiguren. Abwechslungsreich darf sich auch ein unbedach- das Legenden-Duell ebenso nennen, nicht tendecks, die ein wenig mit dem literarischen tes, zu häufiges Karten-Ausspielen langfris- zuletzt, weil davon auszugehen ist, dass wei- Hintergrund der Figur kokettieren und sich tig bestraft und vor allem im Teamspiel die tere Legenden folgen werden. Auf in den signifikant voneinander unterscheiden – und Strategie zwei gegen einen antreibt, ist ein Kampf! þ dennoch keine klaren Besserstellungen oder sich Wehren ohne Kartenhand doch nicht Thomas Bareder grobes Ungleichgewicht bedeuten. Freilich möglich. Also am besten ganz nach hinten lässt sich nicht mit jeder Figur dieselbe Stra- verkriechen und abwarten? Wenig helden- tegie gleich gut umsetzen, aber genau das macht den Spielreiz hier aus. Zufall Taktik Die Lebenspunkte des Gegners auf Null Strategie bringen, heißt die banale Aufgabe, die man dadurch erreicht, dass man sich zum Widersa- Kreativität cher, konkret aufs Nachbarfeld bewegt oder, Wissen so dies für den Charakter eine Möglichkeit Gedächtnis darstellt, auf ein Feld in der gleichen Zone. Kommunikation Dies gelingt beispielsweise dem zaubernden Interaktion Merlin oder der Pfeile schießenden Medusa, Geschicklichkeit Ja auch Bewegungs-taktisch ist da einiges Action drinnen, weil Gegner blockiert werden kön- www.frisch-gespielt.at / www.spielejournal.at Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 7
SPIELEBERICHT u NIDAVELLIR Autor: Serge Laget GOLD, GOLD, GOLD, GOLD Grafik: - NIDAVELLIR Verlag: Pegasus Spiele Web: www.pegasus.de Version: de SPIELER: ALTER: DAUER: TEXT IM SPIEL Regeln: de 2-5 10+ 30+ NEIN Genre: Biet- und Mehrheitenspiel „Setz dich Fremde und lass dir ein Bier bezahlen! Ich höre, du bist eine ausgezeich- vermehrt sich sein Schatz jedes Mal, wenn nete Minenarbeiterin. Die gute Sache braucht Frauen wie dich. Eine Unterschrift er in einer Taverne null Gold setzt. In die- hier darunter reicht, es gibt Gold, Ruhm und heftige Schlägereien!“ Auf diese Weise sem Fall wird die größere der beiden nicht landete ich in der Armee. gesetzten Münzen durch eine wertvollere Münze ersetzt. Am Ende zählt auch der ge- In Nidavellir, den dunklen Landen der nordischen Mythologie, finden wir uns in ei- samte Schatz zu den Punkten. ner der neun Welten des Weltenbaumes, der Heimat der Zwerge wieder, wo jeder Spieler die Rekrutierung eines Haufens Zwerge für die eigene Söldnerarmee über- Nidavellir endet nach zwei Phasen von je nimmt. Ob diese Armeen ausgewogen sind oder sich spezialisieren, entscheidet, drei oder vier Rekrutierungsrunden (je nach womit man am Ende punktet. Gekämpft wird dabei nicht. SpielerInnenanzahl), die von einer kleinen Zwischenwertung unterbrochen wird. Die Helden bringen eine gewisse Komplexität ins Spiel, das sonst sehr schnell erlernbar und spielbar ist. Durch den Bietmechanis- mus kommt es zu interessanten Interakti- onen mit den Mitspielern und man muss oftmals seine Pläne ändern, wenn einem ein bestimmter Zwerg vor der Nase wegge- schnappt wurde. FAZIT Nidavellir ist ein rasches, taktisches Biet- , Sammel- und Mehrheitenspiel, in dem anders, als es vielleicht vermuten lässt, weder gekämpft noch gerangelt wird. Bei erfahrenen Spielern locker in einer halben Stunde gespielt, sollten selbst fünf unerfah- rene Spieler nach einer Stunde durch sein. Das würde es zu einem perfekten Spiel für zwischendurch machen, vor allem weil es auch eine Reihe von Interaktionen bietet. Hier kommt allerdings ein kleines „Wenn“, denn das optisch ansprechend gestaltete Nidavellir leidet ein wenig daran, dass die Goldmünzen, wie auch die Helden, die sich in etwas wackelig aufgestellten Ständern be- finden, leider immer wieder herunterfallen Am Anfang jeder Runde sitzen in jeder der bald man ein Set aus fünf unterschiedlichen und aufgehoben werden müssen. drei Tavernen genauso viele Zwerge wie Zwergen hat, schließt sich einem ein Held an, Nichtsdestotrotz in seiner Kategorie ein Mitspieler und warten darauf, angeheuert zu der genauso zu einer Kategorie zählen kann durchaus gutes und empfehlenswertes werden; derjenige, der das größte Bier aus- und meist einen Haufen Vorteile bringt. Spiel, spricht es gleichwohl erfahrene wie gibt, darf zuerst einen Zwerg in seine Armee Neben dem Heer selbst, muss sich der Heer- unerfahrene Spieler an. þ aufnehmen. Das passiert, indem alle Spieler führer auch noch ums Geld kümmern. So Rene Eichinger eine ihrer fünf Münzen mit Werten von null bis fünf auf jede Taverne verdeckt setzen. Zufall Taktik Die so rekrutierten Zwerge fallen in fünf Strategie Klassen: Entdecker, Jäger, Krieger, Schmied und Minenarbeiter. Im Prinzip werden diese Kreativität je nach Klasse zusammengelegt. Am Ende Wissen bringen all diese Zwerge auf unterschied- Gedächtnis liche Art Punkte. Grundsätzlich gilt aber, je Kommunikation mehr einer Art, desto besser. So ist es sinn- Interaktion voller, 10 Jäger zu besitzen, als 2 von jeder Geschicklichkeit Art. Allerdings hat es auch Vorteile, unter- Action schiedliche Zwerge zu rekrutieren, denn so- 8 AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt www.spielejournal.at / www.frisch-gespielt.at
ROMA & ALEA t SPIELEBERICHT Autor: David Turczi & Nick Shaw IMPERII GLORIA! Grafik: Andreas Resch ROMA & ALEA Verlag: Schwerkraft Verlag 2020 Web: www.schwerkraft-verlag.de Version: de SPIELER: ALTER: DAUER: TEXT IM SPIEL Regeln: cn de en es it 1-4 14+ 90+ JA Genre: Roll & write Komplexe, ja strategisch-tüftelige Roll&Write Spiele sind nicht nur selten, sondern und Stadt. Insgesamt gibt es übrigens fast ein Widerspruch zur besagten Kategorie, die für flotten und leicht zugänglichen 21 Gebäude – Abwechslung in der Aus- Spielspaß steht. Ruck-zuck geht hier jedenfalls nix, schließlich bauen wir ja die ewi- gangslage für hunderte Partien ist somit ge Stadt auf und nicht irgendeine Western-Kulisse! garantiert! Ausgehend vom zentral positionierten Forum Romanum verbauen wir sukzessive Einen hübschen Garten würde ich gerne Hügel um Hügel, überschreiten dabei den Tiber und versuchen, auch die Kolonien anlegen oder ein entspannendes Bad- zu kontrollieren. Unser Ziel ist es, höchster Berater an der Seite Neros zu werden, die haus, doch bringt eine Ziegelei oder ein damit zweitmächtigste Person Roms. Holzfäller im Moment mehr, wie wohl auch ein Schrein, von dem nur einer je Als Präfectus, Mercatrix, Legatus oder Pa- oder auch gleich für den Gebäudebau Hügel gebaut werden darf. Dieser ge- tricia starten wir mit doch unterschiedli- eingesetzt, Legionen ausgehoben, Han- währt neben Siegpunkten Göttergunst, chen Voraussetzungen, insbesondere in del betrieben, Berater bestochen, Städte die einen einmaligen, aber lukrativen Bezug auf die Berater-Boni, ins Rennen erobert oder Straßen saniert werden. Bonus für eine Aktion bringt, wie bei- um Neros Gunst, die wir über Siegpunkte Da letztere auf bereits erfolgten Entwick- spielsweise Mars +2 Armeestärke bzw. erhalten, die es vorrangig über das Voran- lungsschritten oder bestehenden Gebäu- beim Ausheben von Legionen. Apropos schreiten auf Münz-, Gebäude-, Ruhmes- de-Funktionen basieren, konzentrieren Legionen: und Vermächtnisleiste zu erlangen gilt. wir uns vorerst auf das Errichten solcher, Auch ein Truppen-Übungsplatz lohnt Die bunten, mit vielen Symbolen ausge- das A&O des Spiels, das mittels Einzeich- sich zum Soldaten-Erwerb, ebenfalls ein statteten Würfel werden geworfen und nens der jeweiligen Polygon-Form des Bauamt, das Steine bringt und vor allem abwechselnd suchen wir uns einen da- Gebäudes (meist vier Kästchen) auf dem für große Straßennetze lukrativ wird. von aus – er bestimmt, welche Aktionen Rasterplan Roms erfolgt. Acht stehen zur Produziert wird allerdings nicht sofort wir machen dürfen. Rohstoffe wie Ziegel, Auswahl, je ein oder zwei pro Gebäude- oder in einer Phase, nein, der Bau eines Stein oder Holz können dabei gesammelt Typ Armee, Freizeit, Gewerbe, Religion angrenzenden Gebäudes löst erst eine www.frisch-gespielt.at / www.spielejournal.at Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 9
SPIELEBERICHT u ROMA & ALEA doch lieber noch weiter aus und setzen den Feldzug fort, bis die gesamte Kolo- nie eingenommen ist. Genau da gilt es abzuwägen, in welchen Bereich am lu- krativsten investiert werden sollte, aber auch, welche Aktionen dem Gegner am meisten bringen, denn möglicherweise lohnt es sich dann mehr, dem Gegner eine Aktionsmöglichkeit wegzuschnap- pen, schließlich geben die Würfel das beschränkte Aktionsangebot vor. Bitter, wenn man so zu scheitern droht, Gold wert, wenn man in dieser Situation noch einen Senator hat. FAZIT Roma & Alea ist ein hoch-komplexes, taktisch-strategisches Entwicklungs- und Aufbauspiel mit asymmetrischer und – wenn gewünscht - immer neuer Ausgangslage. Der Faktor Interaktion ist stark präsent, weniger dominant, son- Produktion aus. Aber wer im intrigan- len wir noch einiges weiterbringen, wie dern eher herausfordernd bzw. komplet- ten Rom würde einem derartiges gön- beispielsweise die Straßen zwischen den te Durchplanung konterkarierend zeigt nen außer man selbst? Eigentlich schon Siedlungskolonien mit Steinen zu sanie- sich Fortuna beim Würfeln. Vieles muss alle, mitunter zwar vielleicht widerwillig, ren, was uns auf der Vermächtnisleiste berücksichtigt werden, damit ein Plan aber schließlich darf nur angrenzend zu fortschreiten lässt und dabei an den be- aufgehen kann und etliches wird man bestehenden Gebäuden bzw. an das Fo- merkenswerten Straßenbau der Römer in dem tiefgängigen Expertenspiel erst rum Romanum, von wo aus wir starten, erinnert, oder weitere Gebäude bauen, in der zweiten oder dritten Partie erken- errichtet werden und ist manchmal an nun vielleicht schon Freizeit mit Theater, nen, was jedoch nicht den Spielspaß der Platzierungs-Bedingungen geknüpft. Therme oder Stadion im Sinn, eventuell ersten Partie mindert. Zudem erhält man einen Senator beim gebaut mit den Steuereinnahmen aus Material-technisch hätte man auch (neu- Bau an gegnerische Gebäude, der uns in den Kolonien und möglicherweise auf trale) Polygon-Plättchen zum besseren der Würfel-Aussuch-Phase sehr nützlich extra Siegpunkte bringenden Hügeln. Probieren anstelle des wegwischbaren sein kann, eine mitunter sehr wichtige Oder spätestens dann, doch besser deut- Stifts einsetzen können, ebenso Ressour- Zusatzaktion und immerhin einen halben lich früher, die Weiter-Entwicklung, oder cen-Marker das Ressourcen-Eintragen – Siegpunkt bringt. sagen wir besser konsequente, wieder- Geschmackssache und jedenfalls kein Vielleicht werden dabei sogar Rohstoff- holte Bestechung der Charakter-eigenen, Hindernis, sich dem stimmig-gelunge- Felder überbaut, die z.B. einen Extra-Stein individuellen Berater-Fertigkeiten voran- nen, positiverweise auch solo spielba- bringen, oder Siegpunkte-Bedingungen treiben, und zwar in doppelter Hinsicht. ren Historienspiel intensiv zu widmen, für andere Gebäude à la „2 SP wenn Einerseits um von nützlichen Fähigkeiten schließlich wäre auch bei Karthograph benachbart zu gegnerischem Stadtge- wie „du erhältst beim Erobern eine Res- eine Nicht-Roll&Write Realisierung mög- bäude“ erfüllt oder die Basis für einen source der Region“, „den Aufseher kannst lich gewesen. Ob eine 2. Auflage diesen Eroberungsfeldzug geschaffen, hat man du kostenfrei bewegen“ oder „Würfel mit Gedanken aufnimmt, wer weiß es, dass sich beispielsweise einen Würfel mit „Le- Hammer-Symbol haben auch das Archi- eine solche kommen sollte, wäre vor gionen-Ausheben-Symbol“ gesichert. tekten-Symbol“ zu profitieren, anderer- allem für vielspielende Expertenspieler Letzteres kann auch in fremden Armee- seits um vielleicht die höchst lukrativen wünschenswert! þ gebäuden eingesetzt werden, wofür der Siegpunkte, wenn voll entwickelt einzu- Thomas Bareder Besitzer eine Münze als Bonus erhält, sacken – ein nicht unerheblicher Faktor immerhin ein Siegpunkt – das kann sich in der Endabrechnung. zusammenläppern! Aber vielleicht bauen wir die Armee Damit kommen wir zum Erobern, ein weiterer Kernpunkt des Spiels, wo es mit Zufall ausreichender Armeestärke, sprich es Taktik stehen genug Legionen bereit, Städte Strategie in einer der vier Kolonien zu annektieren gilt. Am besten gleich mehrere auf ein- Kreativität mal, das spart Aktionen, und dann hoch Wissen auf der Ruhmesleiste, möglichst – wie bei Gedächtnis allen vier Leisten – zum blau markierten Kommunikation Feld, wo eine Nero-Karte als Belohnung Interaktion winkt. Wird die letzte genommen, endet Geschicklichkeit das Spiel nach einer Schlussrunde und Action es wird gewertet. Doch bis dahin wol- 10 AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt www.spielejournal.at / www.frisch-gespielt.at
WINTERFREUDEN t SPIELEMUSEUM WINTERFREUDEN AM SPIELTISCH WINTERFREUDEN Das Internationale Spielemuseum, vormals Österreichisches Spiele Museum, ist aus der privaten Sammlung von Dagmar und Ferdinand de Cassan hervorgegangen. Es versteht sich in erster Linie als Dokumentation der zeitgenössischen Spiele. Nicht nur passionierte Fernseh-Sportler mussten sich diesen Winter mehr mit Streif-Schauen und Eisblumen-Betrachten in Innenräumen zufriedengeben, hat doch das Virus auch mancher Outdoor-Winteraktivität den Riegel vorgeschoben. Aber müssen wir das bzw. mussten wir das auch aus spielerischer Hinsicht? Welche Spiele gibt/gab es eigentlich mit Wintersport-Bezug? Begleiten Sie Dagmar de Cassan bei einem Streifzug durchs Spielemuseum und schauen wir mal, welch Schmankerl sich da so findet! Erinnern Sie sich noch? Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Der See am Dorfrand ist zuge- Schischaukel - Rennspiel mit Würfeln froren und viele Leute genießen einen für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Domino-Ver- Wintertag. Die Spieler flitzen übers Eis lag, 1986. In fünf Rennen will man gute und sammeln Plättchen für heiße Scho- Platzierungen für Punkte erreichen und kolade oder Lebkuchen. Hat man drei steigt vor dem Rennen zur Gipfelstation gleiche Plättchen gefunden, tauscht des jeweiligen Rennens auf. Ereigniskar- man sie am passenden Stand gegen ten beeinflussen die Rennen. Nach fünf ein goldenes Siegpunktplättchen. Wer Rennen gewinnt man mit den meisten dran ist würfelt und zieht nacheinander in zwei verschiedene Richtungen, aber nicht hin- und zurück, für jede Richtung wird ein Würfel verwendet. Hasbro widmet sich dem Thema mit RTL Skispringen, erschienen 2003 unter dem Label Parker, von Johannes Odenthal für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Man will Platz 1 Schneewalzer von Peter-Christian Lenz der Weltrangliste zu erreichen, um zu ge- und Tamara Kiesenhofer aus dem Verlag winnen, meldet Schanzen beim Interna- Vier Jahreszeiten ist ein Entwicklungs- tionalen RTL-Weltcup an, verbessert den spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Jeder eigenen Springer durch geschicktes Ma- Spieler besitzt eine Schischule und soll nagement, Training und richtige Ausrü- mit seinen vier Skilehrern die eigenen Punkten. Gäste in die Apres Ski Bar bringen. Das Wintersport der etwas anderen Art bie- macht man mit Skiunterricht, Schlepplift tet Phantoms of the Ice, erschienen bei fahren und Pistenwedeln als mögliche White Wind 1994 als Neuauflage des bei Aktionen. Ist die Apres Ski Bar besetzt, Gamma Two 1975 erschienenen Spiels gewinnt wer einen Skilehrer in der Bar Team, von Tom Dalgliesh für 2-10 Spie- hat und die meisten Gäste in die Bar ge- ler ab 8 Jahren. Mit einer Mannschaft aus führt hat. Fantasy-Kreaturen mit Werten zwischen 0 und 11, dabei muss eine Mannschaft Kinderspiele mit Winterthema gibt es immer aus drei Stürmern, zwei Verteidi- auch, zwei davon kommen von Haba: gern und einem Tormann bestehen. Der Manager am Zug kann Karten tauschen, Frühling, Sommer, Herbst und Winter - mit einem Kollegen Spieler handeln in der Spielesammlung für 2-4 Spieler ab oder ein Match gegen ein anderes Team stung und versucht Springen zu gewin- 4 Jahren sind die Spiele den Jahreszeiten spielen, Kartenart und Kartenwert ent- nen, alles gesteuert mittels Würfelwurf. zugeordnet, gespielt wird mit Bäumen scheiden über den Ausgang des Spiels. Von Noris kommt Das Winterspiel, ein die je nach Jahreszeit bestückt werden. www.frisch-gespielt.at / www.spielejournal.at Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 11
SPIELEMUSEUM u WINTERFREUDEN Im Winter müssen die Wurzeln mit Laub nach vor wie man die eigene Figur ge- tern der Hunde auf langen Strecken, mit gegen die Kälte geschützt werden; man würfelt hat. Wer seine Figur genau ins Wetter von Sonnenschein bis Sauwet- will als Erster sechs Blätter zu einem passende Zielfeld setzt, bekommt eine ter. Die Bewegung passiert mit Würfeln; Baum bringen. Schneemannkarte und geht zurück an Chips beeinflussen das Spielgeschehen den Start. Wer den eigenen Schneemann und behindern Mitspieler. Wetter gleich Das Schneemann Spiel von Nicol Schö- fertig hat, gewinnt. Trainingswetter bringt einen Bonus, pe ist ein Laufspiel für 2-4 Spieler ab 4 pro Etappe verliert man einen Hund, an Jahren. Aus drei Schneebällen werden Zu guter Letzt noch einige Sammler- Rastorten kann man durch Aussetzen Unterteil, Bauch und Kopf gerollt, und stücke Hunde und Chips bekommen. fertig ist der Schneemann. Wer zuerst alle drei Schneemannteile ins Ziel bringt Zwei Leckerbissen für Sammler waren und zusammenbaut, hat gewonnen. Snow Tails und Mush Mush, bemerkens- wert durch das wunderschöne Spielma- terial: Snow Tails - Rennspiel mit Thema Hus- kyrennen in Alaska für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von den Lamont Brothers bei Fragor Games 2008. Hunde werden mit Karten bewegt, Schäden am Schlitten bringen Dellenkarten, mit der 5. Dellen- karte ist der Schlitten kaputt. Mögliche Gefahrenquellen sind Überschreitung der Geschwindigkeitsbegrenzung in Ein österreichisches Spiel zum Thema Kurven, Zusammenstöße mit anderen kam 2006 von Brevillier-Urban, dem Schlitten und Zusammenstöße mit dem Hersteller der Jolly-Bleistifte und mit Jol- Streckenrand. ly als Charakter - Schneeballschlacht, ein Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jah- ren - die Radierbande muss mit einer Schneeballschlacht vertrieben werden, Man würfelt für die Nummer eines Kata- Und ganz zum Schluss Beispiel dafür, wie pults und legt einen seiner Schneebälle man Winter auch ins Spiel bringen kann: darauf; mit einer 6 wird der Ball wegge- Carcassonne Winter-Edition, eine Va- schossen. Wer keine Bälle mehr hat, hat riante des Legespiel-Bestsellers für 2-5 die Radierbande besiegt. Spieler ab 10 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede, mit winterlicher Grafik und zwölf Von Ravensburger kommt Der Kleine neuen Landschaftskarten. Eisbär Schneemann-Spiel, ein Lauf- spiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Lars der Winter Tales bei Albe Pavo von Matteo kleine Eisbär will mit Robby, Lena und Santos und Jokularis für 3-7 Spieler ab 10 Pieps einen Schneemann bauen. Man Jahren, ist ein Erzählspiel. Man gehört ei- wirft alle Figurenplättchen aus der Hand ner der Fraktionen an und repräsentiert auf den Tisch. Man geht so viele Felder kämpft entweder für die Rückkehr des Mush Mush, auch von den Lamont Brot- Frühlings oder als Soldat des Winters, hers bei Fragor Games und für 1-8 Spie- der alle Hoffnung auslöschen will. ler ab 12 Jahren und mit demselben The- ma. Diesmal ist die Schneelandschaft mit Ein winterlicher Bericht von Dagmar de wunderschönen Bäumen und auch Ge- Cassan bäuden bestückt. Grundsätzlich gelten die Mechanismen von Snow Tails, ohne Regeln für Bremsen und ohne Limit für die Geschwindigkeit. Gebäude bringen Boni, sind aber schwer zu umfahren, es gibt eingezeichnete statt Streckenteile Spannend, was es da alles gegeben und mit fünf Dellenkarten beginnt man hat, aber auch spannend, dass wir mit neuem Schlitten am Ende des Feldes. keine Langläufer, Rodler oder Biath- leten wiederfinden, geschweige denn Noch ein Sammlerstück war demselben Eisstock-Schießen, Eis-Segeln oder gar Thema gewidmet, Schlittenrennen in Unterwasser-Eishockey – vielleicht ein Alaska von Anchorage nach Nome, Ansporn für Spieleautoren auf der Su- che nach unverbrauchten Themen? þ Mush von Alan R. Moon bei White Wind Games für 2-6 Spieler ab 10 Jahren, mit allen Parametern wie Ladelimit und Füt- 12 AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt www.spielejournal.at / www.frisch-gespielt.at
AS D‘OR - SPIELEPREIS FRANKREICH t SPIELEPREIS DER SPIELEPREIS IN FRANKREICH DAS GOLDENE ASS 2021 Wer gewinnt im Jahr ohne Festival In- Goldene Palme alljährlich einen stolzen Pegasus) ternational des Jeux in Cannes die be- Abnehmer aus der Filmbranche findet, die Nase gehrte Trophäe? wurden die drei von der Jury ausge- vorn (siehe zeichneten Gewinner Corona-bedingt Seite 28), nominiert waren noch Detec- Seit 1988 wird der Spielepreis As d’Or lediglich elektronisch bekannt gege- tive Charlie (Loki/iello bzw. Huch), Kra- vergeben, der jedoch erst seit 2005 ben. Die jeweiligen Spielberichte finden ken attack! (Loki/iello bzw. Huch) und La nach dem Zusammenschluss mit dem Sie auf unserer Webseite. Maison des Souris (Gigamic). Spielepreis Jeu de l‘ Année (Spiel des Jahres) als alleinige Spiele-Auszeich- Der Hauptpreis „Tout Public“ ging an Als bestes Experten-Spiel wurde The nung für Frankreichs Spiele-Favoriten Micro Macro Crime City von Johan- Crew (iello bzw. Kosmos) prämiert, auf’s fungiert. nes Sich (Edition Spielwiese/ Blackrock „Podest“ schafften es Paleo (Hans im Normalerweise prämiert in Cannes im Games bzw. Pegasus), das sich gegen Glück /Asmodee), Tainted Grail (awaken Rahmen des Festival International des die nominierten Ghost Adventure (Buzzy realms/Asmodee) und The Kings Dilem- Jeux im Palais de Festival, wo auch die Games/ Blackrock games bzw. Pegasus ma (horrible guild/iello bzw. Heidelbär). ), Top Ten (Cocktail games/Asmodee) þ und Carro Combo (Gigamic) durchsetz- te. Bei den Kinderspielen hatte Dragomi- no (Blue Orange/Blackrock games bzw. www.frisch-gespielt.at / www.spielejournal.at Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 13
SPIELEPREIS u MICRO MACRO CRIME CITY Autor: J. Sich, D. Goll, T. Jochinke LICHT AN UND LUPE GEZÜCKT Grafik: P. Behrend, V. Endemann, M. Malchin MICRO MACRO CRIME CITY Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus Spiele 2020 Web: www.pegasus.de Version: de SPIELER: ALTER: DAUER: TEXT IM SPIEL Regeln: de en und 12 weitere 1-4 10+ 15+ JA Genre: Wimmelbild, Krimi, Deduktion In Crime City, dem vermeintlich be- Assoziationskette, mit der am Ende das (Wimmel-)Plans im Comic-Stil solo oder schaulichen Städtchen, wimmelt es von Verbrechen aufgeklärt wird/werden soll. gemeinsam Verbrechen um Verbrechen Verbrechen, die es aufzuklären gilt. Und Genial, originell und keineswegs immer in steigenden Schwierigkeitsgraden auf- zwar durch euch, liebe Detectives! offensichtlich! klären lässt. Bitte mehr davon! Herr Katz ist beim Neptun-Brunnen ermordet worden, Herr Nickel spurlos FAZIT ¹aufgrund der konkret thematisierten verschwunden, die Bank ausgeraubt ... und ein Extra-Sternchen für Suchrätsel- Schwerverbrechen aus unserer Sicht Fans samt Dankeschön für die Lupe. Erklä- und eine Frau erschossen… und was rung bereits auf der Schachtel! trotz Comic-Design nicht ab 3. Schul- treibt dieser maskierte Rächer bei der stufe wie vom Verlag angeführt þ Würstelbude? 16 Kriminalfälle gilt es Micro Macro Crime City ist ein völlig Thomas Bareder für uns, nacheinander zu lösen. Wo neuartiges Deduktiv-Such-Spiel mit fangen die Ermittlungen an, wen ver- Suchtpotential ab Teen-ager-Alter¹, das hören wir und wie kommen wir an die uns anhand eines überdimensionalen Indizien? Das brauchen wir nicht, denn alles findet sich am Stadtplan. Wie bitte? Zufall Ja, der im Comic- und Wimmelbild-Stil gezeichnete Plan der Stadt besteht aus Taktik unzähligen Szenen, die Hinweise und Strategie Tat-Hergänge offenbaren, sucht und Kreativität folgt man der Story aufmerksam.„Im Os- Wissen ten der Stadt ist ein Auto-Unfall passiert, Gedächtnis finde ihn!“ heißt es auf der Einstiegskar- Kommunikation te eines Kriminalfalls, die rückseitig die Interaktion Lösung aufweist und die nächste Such- Geschicklichkeit Aufgabe stellt, sodass der Fall rückwärts Action aufgerollt wird. Dadurch entsteht eine 14 AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt www.spielejournal.at / www.frisch-gespielt.at
DRAGOMINO t SPIELEPREIS Autor: B. Cathala, M. & W. Fort OSTEREIER? NEIN, DRACHEN! Grafik: Moëva da Silva, Christine Deschamps DRAGOMINO Verlag: Pegasus Spiele 2021 Web: www.pegasus.de Version: de SPIELER: ALTER: DAUER: TEXT IM SPIEL Regeln: de en es fr hu it nl 2-4 5+ 20+ NEIN Genre: Legen, Domino Auf zum großen „Wettkampf“ der Dra- legen im Auge zu behalten, sowie auch Vorschulalter. Gefördert werden Auge- chenforscher: Auf einigen geheimnisvol- die Anzahl der Drachenbabys, die schon Hand-Koordination, einfache taktische len Inseln voller Wälder, Wüsten, Steppen, von Mitspielern gefunden wurden. Jün- Überlegungen, wohin am besten ge- Berge, Vulkane und ewigem Eis wurden gere Kinder sollte man darauf hinweisen, setzt wird, sowie die Raumorientierung. Drachen gesichtet. Wer findet die meisten ältere haben schon bald den Dreh raus. Jüngere Kinder sind schnell frustriert, Eier mit Drachenbabys auf „seiner“ Insel? wenn sie mehrmals nur leere Eier auf- Jeder erhält den gleichen Start-Domi- decken. Jedes Drachenbaby ist übrigens nostein mit zwei Landschaften, nämlich FAZIT anders designt! þ Gutes Kinder- und auch Familienspiel Wüste und Eis. Jeweils vier von insge- Sehr hübsches Drachenbaby-Design Karin Bareder samt 28 Dominosteinen werden in die Erste Taktik-Überlegungen Tischmitte gelegt, man darf einen pro Runde davon nehmen. Wird mindestens Dragomino ist ein ruhiges Domino- eine Landschaft dadurch erweitert, darf und Legespiel für die ganze Familie ab ein entsprechendes Drachenei aufge- deckt werden, ist eine Wasserstelle da- bei, sogar zwei. Du siehst ein Drachen- Zufall baby? Prima, ein Punkt für dich! Das Taktik Ei ist leer? Pech gehabt, dafür kommt Strategie die Drachenmutter zu dir und du wirst Kreativität neuer Startspieler. Nach sieben Runden Wissen gewinnt der Forscher mit den meisten Gedächtnis Drachenbabys. Jede Sorte enthält sie- Kommunikation ben Drachenbabys, aber unterschiedlich Interaktion viele Eier. Am schwierigsten ist es, in der Geschicklichkeit Wüste fündig zu werden, am leichtesten Action bei den Vulkanen. Das gilt es beim An- www.frisch-gespielt.at / www.spielejournal.at Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 15
SPIELEPREIS u DIE CREW Autor: Thomas Sing REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN! Grafik: Marco Armbruster DIE CREW Verlag: Kosmos Verlag 2019 Web: www.kosmos.de Version: de SPIELER: ALTER: DAUER: TEXT IM SPIEL Regeln: de 2-5 10+ 20+ NEIN Genre: Kooperatives Stichspiel Astronauten vor dem Diamantring einer Stichzwang, Raketen sind Trumpf und ste- was ich ihnen mit der Information „meine Sonnenfinsternis als Cover, ein eher neutra- chen jede Farbe. Ein Spieler kann jederzeit einzige gelbe Karte“ sagen will, vermitteln. ler Titel und auf der Rückseite der Hinweis vor einem Stich sein Funkplättchen nutzen, Die Missionen sind toll variiert, es gibt sogar auf ein kooperatives Stichspiel. Wie bitte? um Informationen über eine Karte zu geben. eine ohne Auftrag, in der der Kommandant Kooperation und Stichspiel? Klingt im ersten Er legt sie aus und legt das Funkplättchen nach dem Gesundheitszustand seiner Crew Moment wie ein Widerspruch. Doch dieser darauf, je nach dessen Position ist die Karte fragt, wir antworten je nach Kartenhand mit Widerspruch entpuppt sich als sensationel- seine höchste, niedrigste oder einzige Karte gut, ausgezeichnet oder miserabel usw., und les Spiel mit viel Spielwitz und auch Spiel- ihrer Farbe; er kann sie weiterhin jederzeit der Kommandant wählt anhand dieser Aus- spaß mit überraschenden Effekten. in seinem Zug spielen und nimmt als Platz- sagen ein Crewmitglied das krank ist und die Die 40 Karten, 1-9 in vier Farben plus vier halter eine Erinnerungskarte auf die Hand. Mission ohne Stich beenden muss. Raketenkarten 1-4, werden gleichmäßig an alle verteilt. Aus dem Logbuch mit 50 Missi- Weitere Kommunikation zu Karten ist nicht FAZIT onen sucht man sich eine aus, empfohlen erlaubt. Man kann die Missionen als Kam- wird natürlich, beim ersten Spiel mit Missi- pagne spielen und die Anzahl Versuche pro Die Crew ist ein genial-innovatives, koope- on 1 zu beginnen. Für jede Mission liegt die Mission notieren oder beliebig eine einzelne ratives Stichspiel für Freunde ab Teenager- entsprechende Anzahl Auftragskarten aus; Mission wählen. Alter. Sehr spannend sind gute Taktik und der Spieler mit Rakete Wert 4 ist Komman- Strategie bei moderatem Glücksfaktor für dant der Mission und wählt, falls mehr als Und hier stoße ich nun an die Grenzen einer die hoch-kommunikative wie interaktive eine Auftragskarte ausliegt, als Erster einen schriftlichen Rezension - ich wünschte, ich Erfüllung der Raumfahrt-Mission nötig – Auftrag, die anderen Spieler wählen weitere könnte den Spaß, die Spannung, das Nägel- macht enorm viel Spaß! þ im Uhrzeigersinn bis alle vergeben sind, un- kauen, ob meine Freunde verstanden haben, Dagmar de Cassan terschiedlich viele Aufträge pro Spieler sind möglich. In manchen Missionen gibt es noch Auftragsmarker, die Aufträgen zugeordnet Zufall werden, z.B. die Reihenfolge, in der man sie Taktik erfüllen muss. Strategie Am besten erklärt man das Spiel mit Bei- Kreativität spielen: Wissen Gedächtnis Wir haben zwei Aufträge, z. B. einer der Kommunikation Spieler muss einen Stich machen, der die Interaktion grüne 2 enthält, und diesen Auftrag als ers- Geschicklichkeit ten Auftrag der Runde erfüllen. Der Kom- Action mandant spielt aus, es gilt Farbzwang ohne 16 AUSGABE 541 / JAN/FEB/MÄR 2021 Farbcodes, Zielgruppen und GABIS werden auf Seite 2 erklärt www.spielejournal.at / www.frisch-gespielt.at
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