DIGITAL TREND OUTLOOK 2017 ESPORT - DER SPORT, DER KEINER SEIN DARF? - PWC

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DIGITAL TREND OUTLOOK 2017 ESPORT - DER SPORT, DER KEINER SEIN DARF? - PWC
www.pwc.de/eSport

                              Digital Trend
                              Outlook 2017
                              eSport – Der Sport,
                              der keiner sein darf?

Eine Analyse des
wirtschaftlichen Potenzials
des eSports in Deutschland.
DIGITAL TREND OUTLOOK 2017 ESPORT - DER SPORT, DER KEINER SEIN DARF? - PWC
Digital Trend Outlook 2017

Herausgegeben von der PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft

Von Werner Ballhaus, Marie-Claude Weyßer, Niklas Wilke, Julia Luchterhand, Leonie Prümm und
Marcel Sagemüller

Bildrechte:
Seite: 10, Bildnummer: 421751620,
Quellennachweis für redaktionelle Verwendung: Roman Kosolapov/Shutterstock.com

August 2017, 32 Seiten, 9 Abbildungen

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Gesellschaft.
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Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

Einleitung.................................................................................................................4

Marktüberblick eSport..............................................................................................5

Erlöse im eSport-Markt........................................................................................... 11

Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung................................................... 14

Die Stimme der Experten
Teil 1: Wachstum nicht überschätzen......................................................................18
Teil 2: Die Bedeutung steigt.....................................................................................20

Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport........................................22

Ausblick: Szenarien zur Entwicklung des eSports...................................................27

Quellenverzeichnis.................................................................................................28

Ihre Ansprechpartner..............................................................................................29

                                                                                                                               Digital Trend Outlook 2017 3
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Einleitung

   Einleitung

   Eines gilt es festzuhalten:                       Rund zwei Dutzend professionelle                Ein besonderer Dank gilt Jens Hilgers,
                                                     eSport-Clubs gibt es in Deutschland.            Gründer der Electronic Sports League
   eSport birgt wirtschaftliches                     Dabei unterhalten inzwischen                    (ESL), und Felix Falk, Geschäftsführer
   Potenzial.                                        sogar klassische Sportvereine wie               des Bundesverbands Interaktive
                                                     FC Schalke 04 oder VfL Wolfsburg                Unterhaltungssoftware (BIU). Sie
                                                     eigene Teams. Große Wettbewerbe                 haben die vorliegende Publikation
                                                     wie die ESL One finden in Hallen wie            mit Einblicken in die ökonomischen
                                                     der Kölner Lanxess Arena oder in                und gesellschaftlichen Strukturen des
   Junge Leute, die in großen Hallen sitzen          Fußball­stadien wie der Frankfurter             eSports entscheidend unterstützt.
   und Computerspiele spielen, die League            Commerzbank-Arena statt. Dazu passt,
   of Legends oder Counter-Strike heißen –           dass zu den wichtigsten Sponsoren               Ihnen, liebe Leserinnen und Leser,
   ist das Sport? Die offizielle Antwort             auch Großkonzerne wie Red Bull, HTC             wünsche ich eine anregende und
   lautet „nein“, zumindest in Deutschland.          oder Coca-Cola gehören. Die steigende           informative Lektüre.
   Denn bislang ziert sich die Politik,              Relevanz des eSports in Deutschland
   elektronischen Sport, oder kurz eSport,           lässt sich auch daran erkennen, dass der
   als richtige Sportart anzuerkennen,               Fachkongress SPOBIS Gaming & Media
   auch weil einflussreiche Verbände wie             im August 2017 durch Bundeskanzlerin            Werner Ballhaus
   der Deutsche Olympische Sportbund                 Angela Merkel eröffnet werden soll –            Leiter des Bereichs Technologie,
   (DOSB) sich offen gegen diese Idee                die Veranstaltung ist in diesem Jahr            Medien und Telekommunikation
   aussprechen.                                      erstmals Teil der Computerspielmesse
                                                     Gamescom in Köln.
   Gleichwohl gäbe es durchaus
   Argumente, die für eine Einstufung                Angesichts dieses Bedeutungszuwachses
   von eSport als offizielle Sportart                lässt sich noch eine weitere Fest­
   sprechen. Zum einen bescheinigen                  stellung treffen: Der eSport birgt
   Sportwissenschaftler professionellen              wirtschaftliches Potenzial. Im
   eSportlern, dass sie ähnliche physische           vergangenen Jahr wurden weltweit
   und psychische Leistungen vollbringen             bereits knapp 300 Millionen Euro1
   wie traditionelle Sportler.Zum                    umgesetzt – Tendenz steigend. Unseren
   anderen behandelt das Publikum                    Prognosen zufolge könnten die globalen
   den eSport mittlerweile genauso wie               Erlöse bis 2021 auf rund 790 Millionen
   herkömmliche Sportarten. Groß­                    Euro anwachsen. Davon dürfte rund
   ereignisse wie die World Finals der               ein Zehntel auf den deutschen Markt
   League of Legends finden in großen                entfallen.
   Stadien vor Zehntausenden Zuschauern
   statt; parallel verfolgen Millionen von           Was jedoch sind die ökonomischen
   Menschen den Livestream, um den                   Strukturen hinter dieser Entwicklung?
   Ausgang der Wettbewerbe unmittelbar               Wer profitiert vom Wachstum der
   zu erleben. In Ländern wie den USA, wo            Branche? Und wie können Unternehmen
   die Regierung den eSport als Sportart             als Investoren oder Sponsoren
   anerkannt hat, oder in Südkorea, gilt             partizipieren? Diesen Fragen gehen wir
   eSport bereits als Massenmarkt.                   in unserer Studie nach.

   1
       Bei den deutschen Umsätzen sind auch die Segmente Merchandising und Medienrechte enthalten.

4 Digital Trend Outlook 2017
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Marktüberblick eSport

Marktüberblick eSport

Der eSport ist ähnlich         Der eSport genießt zurzeit weltweit       Professionalisierung des eSports wächst
                               eine große Aufmerksamkeit. Dennoch        die Anzahl der von Unternehmen
organisiert wie der Fußball:   konnte sich noch keine einheitliche       gegründeten oder verwalteten Clans
Es gibt Verbände und Ligen,    Definition durchsetzen. Daher             stetig an. Die besten Spieler trainieren
Clans, Manager und Trainer,    wird eSport in dieser Studie als das      viele Stunden täglich und können vom
Investoren und Sponsoren.      kompetitive und in Clans (so heißen die   elektronischen Sport inzwischen auch
                               Mannschaften) sowie Ligen organisierte    leben.
                               Spielen von Videospielen definiert.
                                                                         Besonders in Deutschland dominieren
                               Bei Sport- und Rennsimulationen treten    Ego-Shooter wie Counter-Strike:
                               häufig Einzelspieler gegeneinander        Global Offensive (CS:GO) oder Echtzeit-
                               an. In Shootern und Strategiespielen      Strategie­spiele wie Defense of the
                               hingegen, spielen Clans gegeneinander     Ancients 2 (DotA 2) und League of
                               um den Sieg. Clans können sowohl          Legends (LoL) die Szene. Daneben finden
                               von den Spielern selbst, als auch von     sich auch Sport- und Rennsimulationen
                               Unternehmen gegründet und betreut         wie FIFA oder Need for Speed im eSport.
                               werden. Doch durch die zunehmende

                                                                                         Digital Trend Outlook 2017 5
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Marktüberblick eSport

   Der Ursprung des eSports                     Köln – bis heute eine der weltgrößten       Anders als etwa im Fußball gibt es
   Erste eSport-Turniere gab es schon           Messen für Unterhaltungselektronik –        im eSport keinen übergreifenden
   vor 30 bis 40 Jahren. So veranstaltete       bekam der eSport einen weiteren Schub.      Weltverband. Stattdessen existieren
   das amerikanische Unterhaltungs­             Inzwischen gibt es hierzulande zwei         verschiedene nationale und
   elektronik­unternehmen Atari                 große Verbände, die die Interessen der      internationale Verbände nebeneinander.
   bereits 1980 einen großformatigen            eSportler vertreten.                        Eine der bekanntesten internationalen
   Video­spiel­wettbewerb mit mehr als                                                      Organisationen ist die 2008
   10.000 Teilnehmern. Gespielt wurde           eSport auf internationaler Ebene            gegründete International e-Sports
   damals das vom japanischen Entwickler        Um die komplexen Strukturen im              Federation (IeSF). Sie zählt momentan
   Taito erfundene Shoot `em up                 elektronischen Sport besser zu              rund 50 Mitglieds­länder aus fünf
   Computerspiel Space Invaders.                verstehen, kann man zum Vergleich           Kontinenten. 2009 trug sie die erste
                                                in Teilen die traditionelle Sportwelt       inoffizielle Welt­meisterschaft im eSport
   In den 1990er-Jahren änderten sich           heranziehen: So wie es im offiziellen       aus. Neben der IeSF gibt es seit 2016 mit
   die technischen Möglichkeiten für PC-        Sport Großvereine wie etwa den              der World ESports Association (WESA)
   Spiele grundlegend, denn nun konnten         FC Barcelona gibt, die sich nicht           einen weiteren internationalen eSport-
   Menschen nicht mehr nur gegen                auf eine Sportart beschränken,              Verband. Die WESA wurde von der ESL
   Computer bzw. „Bots“ antreten, sondern       sondern im Fußball, Handball oder           und acht internationalen eSport-Clans
   auch direkt gegeneinander. Bei Spielen       Basketball gleichermaßen aktiv sind,        gegründet.
   wie Doom geschah dies sogar erstmals         finden sich auch im eSport Clans,
   über lokale Netzwerke und bald               die unterschiedliche Teams für
   darauf auch über die aufkommenden            unterschiedliche Spiele aufbieten.
   Internetverbindungen. 1997 wurde mit         Gute Beispiele hierfür sind Fnatic aus
   der Deutschen Clanliga (DeCL) eine der       Großbritannien oder SK Telecom aus
   ersten Ligen hierzulande gegründet.          Südkorea. Andere Clans konzentrieren
   Aus ihr ging 2000 die bis heute auch         sich hingegen auf nur ein Spiel und
   international bedeutende ESL hervor.         nehmen also ausschließlich an
   Mit der ersten Gamescom 2009 in              Wettbewerben der League of Legends teil.

   Abb. 1    Die Evolution des eSports

   1980
         Space                                                                                 2009
        Invaders                    1997                       2005                                1. Gamescom
      Championship                     Gründung DeCL              Gründung BIU e. V.                   in Köln

                        Veröffentlichung               Gründung ESL                1. ESL Intel®                  Gründung
                             Doom                                                     Extreme                       eSVD
                                                              2000
                                  1993                                                Masters
                                                                                                                  Gründung
                                                                                           2006                  Vereinigung
                                                                                                                 eSports.BIU

                                                                                                                          2016

6 Digital Trend Outlook 2017
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Marktüberblick eSport

Als „Publishern“ kommt                    turnier The International, bei dem        Auch das Spielerinteresse ist freilich
                                          zuletzt um rund 18 Millionen Euro         längst nicht mehr auf Südkorea
den Spieleherstellern eine                Preis­geld gespielt wurde.                beschränkt. Bei den World Electronic
machtvolle Position im                                                              Sports Games in China nahmen
internationalen eSport zu.                Eine Sonderrolle im internationalen       zuletzt sogar 60.000 Spieler vor Ort
                                          eSport kommt Südkorea zu – oder           teil. Und die USA haben Südkorea –
                                          anders ausgedrückt: Wenn England          auch aufgrund ihrer ungleich
                                          das Mutterland des Fußballs ist, dann     größeren Einwohnerzahl – bereits
                                          gebührt im elektronischen Sport dieser    vor zwei Jahren als umsatzstärkster
Die dezentralen Organisationsformen       Titel vermutlich den Südkoreanern.        eSport-Markt abgelöst. Durch die
haben zur Folge, dass viele Clans         Entsprechend professionell ist der        rasante internationale Verbreitung
in mehreren Turnieren und Ligen           südkoreanische eSport organisiert.        reichen die Einschaltquoten (bzw.
gleichzeitig antreten können, die meist   An der Spitze steht die Korea e-Sports    die Streaming­zahlen) inzwischen
im K.-o.-System ausgetragen werden.       Association (KeSPA). Gemeinsam mit        an einige der wichtigsten globalen
Dabei treten die Spielehersteller oft     Sponsoren organisiert die KeSPA eine      Sportereignisse heran – und gehen sogar
selbst als Organisatoren auf. Das hat     Vielzahl von Ligen und Turnieren. Dazu    darüber hinaus. So sahen 2016 mehr
auch damit zu tun, dass die Produzenten   zählten 2014 auch die League of Legends   Menschen die League of Legends World
als Publisher die Rechte des geistigen    World Finals, die in jenem Jahr unter     Champion­ship Finals (43 Mio.) als das
Eigentums an jedem ihrer Spiele           anderem in Seoul ausgetragen wurden.      entscheidende siebte Finalspiel der
halten – was ihnen eine machtvolle        Rund 45.000 Zuschauer verfolgten den      US-Basketball-Liga National Basketball
Position im eSport-Universum beschert.    Wettkampf damals live vor Ort.            Association (31 Mio.).
Zu den einflussreichsten Akteuren im
internationalen eSport-Business gehört    Abb. 2   Vergleich der Zuschauerzahlen
der US-Spieleentwickler Riot Games,
der unter anderem das Spiel League                   43 Mio. Zuschauer
of Legends produziert und auf dieser
Basis die Organisation der League of
Legends Championship Series (LCS)                                                            31 Mio. Zuschauer
verantwortet. Der Konkurrent Valve
wiederum, der Counter-Strike und DotA
2 produziert, organisiert das Groß­

                                                      League of Legends                    US-Basketball-Liga NBA
                                                     World Championship                         7. Finalspiel
                                                            Finals

                                                                                                   Digital Trend Outlook 2017 7
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Marktüberblick eSport

                               Die Qualität und Aufmachung der          eSport in Deutschland
                               Übertragungen sind dabei längst mit      Die Organisationsstruktur aus Ligen,
                               der Berichterstattung in klassischen     Clans, Turnieren und Verbänden findet
                               Sportarten vergleichbar. Zu den          sich auch in Deutschland wieder.
                               erfolgreichsten Anbietern zählen         Die bekannteste Liga ist die ESL, die
                               das zu Amazon gehörende Portal           bereits im Jahr 2000 aus der oben
                               twitch.tv sowie der zu IBM gehörende     erwähnten DeCL hervorging und damit
                               Anbieter Ustream. Daneben interessiert   als die älteste eSport-Liga der Welt gilt.
                               sich allerdings auch das klassische      Inzwischen zählt die ESL weltweit rund
                               Fernsehen zunehmend für eSport.          7,4 Millionen Mitglieder. Gemeinsam
                               So überträgt der internationale Pay-     mit den Spieleherstellern und anderen
                               TV-Sender GINX Esports TV viele          Kooperationspartnern veranstaltet
                               Wettkämpfe live.                         sie Wettbewerbe wie die auf den
                                                                        deutschsprachigen Raum begrenzte ESL
                               Insgesamt zählte der internationale      Meisterschaft oder die internationale
                               eSport im vergangenen Jahr rund          Turnierserie ESL One Series.
                               323 Millionen Zuschauer. Dabei setzt
                               sich das Publikum zu jeweils rund        Die höchste Spielklasse der ESL ist die
                               50 % aus Fans und Gelegenheits­          ESL Intel Extreme Masters, die seit
                               zuschauern zusammen. In einer Studie     2007 ausgetragen wird. Sie besteht
                               prognostiziert das niederländische       aus mehreren Turnieren, sogenannten
                               Markt­forschungs­unternehmen Newzoo,     Global Challenges, und der World
                               dass das weltweite Publikum bis 2020     Championship am Ende jeder Saison.
                               auf 589 Millionen Zuschauer anwachsen    Im Zuge dieser internationalen eSport-
                               wird. Das entspricht seit 2015 einem     Turniere wurden seit der Gründung
                               jährlichen Durchschnittswachstum von     mehr als sieben Millionen Dollar
                               20,1 %.                                  an Preisgeldern ausgezahlt. Die
                                                                        CeBIT, die weltweit größte Messe für
                                                                        Informationstechnik in Hannover, war
                                                                        mehrmals Austragungsstätte der Finals.
                                                                        In 2015 wurden diese im polnischen
                                                                        Kattowitz ausgetragen. Nahezu neun
                                                                        Millionen Zuschauer verfolgten das
                                                                        Event per Onlinestream.

8 Digital Trend Outlook 2017
DIGITAL TREND OUTLOOK 2017 ESPORT - DER SPORT, DER KEINER SEIN DARF? - PWC
Marktüberblick eSport

Das Potenzial des deutschen Marktes           sich für die Anerkennung von eSport            Erziehungsberechtigte beraten und sich
lässt sich an der Gamescom ablesen, bei       als offizielle Sportart einsetzt. Darüber      gezielt für den altersgerechten Einbezug
der sich zuletzt rund 345.000 Besucher        hinaus arbeitet die Vereinigung                von Jugendlichen in den eSport
über Neuerscheinungen, aktuelle Trends        eSports.BIU an einer Vereinfachung der         einsetzen will.
und technologische Entwicklungen              Visabestimmungen für eSportler, um
(wie etwa Virtual Reality) in der             eSport-Wettkämpfen eine problemlose            2015 gab es bereits 22 professionelle
Branche informierten. Dem eSport              Ein- und Ausreise zu ermöglichen.              eSport-Clubs in Deutschland. Einer
kommt im Rahmen der Messe eine                In anderen Ländern sind Visa für               der erfolgreichsten ist der Clan
wachsende Bedeutung zu. So haben              professionelle Computer­spieler längst         mousesports (kurz mouz), der sich
Fans die Gelegenheit, auf der Gamescom        üblich, was die Teilnahme an Turnieren         rund 26 Titel auf nationalen und
bekannte eSport-Athleten zu treffen.          im Ausland erheblich erleichtert. Neben        internationalen Turnieren erkämpft
                                              dem eSports.BIU hat sich 2016 auch der         hat. Zu den besonders erfolgreichen
Zu den Treibern dieser Entwicklung            eSport Verband Deutschland (eSVD)              deutschen Spielern gehören der
gehört der BIU, der als Branchen­             gegründet, der sich als deutscher Dach­        League-of-Legends-Spieler „Amazing“
organisation die Interessen der               verband für eSportler und eSport-Fans          (Maurice Stückenschneider) sowie der
Spiele­hersteller hierzulande vertritt.       versteht. Auch der eSVD hat sich der           DotA-2-Spieler „KuroKy“ (Kuro Salehi
Zu diesem Zweck ging aus dem BIU              Förderung des elektronischen Sports            Takhasomi).
im vergangenen Jahr zusätzlich die            in Deutschland verschrieben. Dazu
Vereinigung eSports.BIU hervor, die           gehört, dass der eSVD Pädagogen und

Abb. 3   Das Ökosystem des eSports

                                                               Werbung
   Unternehmen                                                                                                        Medien

   Sponsoring                                                                                                       Broadcast
 und Mitglieds­                                                                                                     Rechte
   beiträge für
     Verbände
                                             Preisgelder                     Gehälter

                                 Ligen und
                                                                Clans                     eSportler                 Broadcast
                                  Turniere
                                                                                                                       Rechte

                                          Wettkampfbeiträge

                                                              Verbände

                                                                                                                    Mitglieds­
  Merchandise,
                                                     professioneller eSport                                         beiträge für
   Ticketkäufe
                                                                                                                    Verbände
                                                                                                  Rechte

      eSport-
                                                                                                                     Publisher
     Publikum
                                                           Premium Content

                                                                                                             Digital Trend Outlook 2017 9
Marktüberblick eSport

   Auch in Deutschland werden   Auch in Deutschland werden die großen         Potenzial besitzt. Bemerkenswert ist
                                eSport-Events inzwischen im Fernsehen         jedenfalls, dass inzwischen selbst ein
   die großen eSport-Events     ausgestrahlt. Die Vorreiter­rolle hat dabei   etabliertes Sportmagazin wie der Kicker
   inzwischen im Fernsehen      der frei empfangbare Sport­kanal Sport1       in seinem Onlineangebot eine Sparte
   ausgestrahlt.                übernommen. Bei Sport1 waren zuletzt          zum Thema eSport unterhält.
                                unter anderem die League of Legends
                                Finals und der Intel Extreme Masters          Im Zuge dieser Entwicklung des
                                in Kattowitz 2017 zu sehen. Auch der          eSports werden weitere Schritte der
                                Pay-TV-Sender Sky beteiligt sich an           Regulierung wichtiger. Dazu zählen
                                der Aus­strahlung von eSport-Events.          auch diese Fragen: Wie sind die Preis­
                                2016 strahlte er das Finale der TAG           gelder, die deutsche Spieler im Ausland
                                Heuer Virtuellen Bundes­liga live aus.        gewinnen, zu versteuern? Dabei gilt es
                                Wie groß das Interesse des Publikums          in der Regel, vier Aspekte zu beachten:
                                ist, zeigt sich daran, dass große             1. In welchem Umfang sind welche
                                Wettkämpfe sogar zur Haupt­sende­zeit            Einkünfte (z. B. Prämien, Werbe­
                                übertragen werden. Im Vergleich zum              einnahmen, Sponsoren­vergütungen)
                                Vor­jahr stieg 2016 die Zahl der eSport-         im Ausland entstanden?
                                Zuschauer hierzulande um rund eine            2. Welches Land hat das Besteuerungs­
                                Million. Dabei stuft Newzoo mehr als             recht für die jeweiligen Einkünfte
                                sechs Millionen Deutsche als eSport-             (maßgeblich sind hier in der
                                Interessenten ein – womit der hiesige            Regel die entsprechenden
                                Markt ein etwa Südkorea vergleichbares           Doppelbesteuerungsabkommen)?
                                                                              3. Sind die Einkünfte in dem jeweiligen
                                                                                 Land zu besteuern und wenn ja,
                                                                                 in welcher Höhe und von wem
                                                                                 (Veranstalter bzw. Sponsor oder
                                                                                 Empfänger)?
                                                                              4. Muss der Spieler die Einkünfte im
                                                                                 Inland versteuern und wenn ja, in
                                                                                 welchem Umfang kann er im Ausland
                                                                                 gezahlte Steuern auf die inländische
                                                                                 Steuer anrechnen?

                                                                              Komplex wird der Sachverhalt dadurch,
                                                                              dass die Doppelbesteuerungsabkommen
                                                                              von Land zu Land unterschiedlich
                                                                              geregelt sind, ebenso wie die landes­
                                                                              eigenen Besteuerungssysteme.

10 Digital Trend Outlook 2017
Erlöse im eSport-Markt

Erlöse im eSport-Markt

Der Prognose von PwC            Der internationale eSport-Markt ist in   Die wichtigsten eSport-Märkte werden
                                den letzten Jahren stark gewachsen.      auch in den kommenden Jahren die
zufolge könnte der globale      2016 stiegen die Umsätze auf weltweit    USA, Südkorea, China und Deutschland
eSport-Markt bis 2021 auf ein   300 Millionen Euro, was einem Plus       sein – wobei sich in Südkorea, wo der
Volumen von 790 Millionen       von 27,1 % gegenüber dem Vorjahr         eSport sich schon deutlich früher als in
Euro anwachsen.                 (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis     anderen Ländern großer Bekanntheit
                                eigener Analysen rechnet PwC für         erfreute, zuletzt eine leichte Markt­
                                die nächsten fünf Jahre mit einem        sättigung zeigte. Während die Branche
                                weiteren jährlichen Wachstum von         in den drei anderen wichtigen Ländern
                                durchschnittlich 21,7 %. Damit käme      (USA, China und Deutschland) 2015
                                der globale eSport-Markt bis 2021        auf 2016 um durchschnittlich 28,9 %
                                auf einen weltweiten Gesamtumsatz        wuchs, verzeichnete Südkorea in den
                                von rund 790 Millionen Euro. Dabei       vergangenen beiden Jahren ein Plus von
                                werden der Prognose von PwC zufolge      „nur“ noch 22,7 %.
                                2021 allein 353 Millionen Euro bzw.
                                44,7 % des Gesamt­umsatzes auf Werbe­    Somit lösen die USA seit 2015 die Süd­
                                erlöse entfallen, die über Streaming­    koreaner als weltweit größten eSport-
                                plattformen generiert werden. Dies       Markt ab. Hier wurden 2016 bei einem
                                entspricht für den Zeitraum 2016 bis     Wachstum von 28,9 % umgerechnet
                                2021 einem jährlichen Zuwachs von        98 Millionen Euro und damit sechs
                                durchschnittlich 31,9 %. An zweiter      Millionen Euro mehr umgesetzt als in
                                Stelle folgen mit 236 Millionen Euro     Südkorea. Für 2021 rechnet PwC auf
                                bzw. 29,9 % des Gesamtumsatzes die       dem US-Markt mit jährlichen Erlösen
                                Einnahmen aus dem Sponsoring.            von 271 Millionen Euro.

  28,9%

                                   22,7 %
USA, China, Deutschland

                                              Südkorea

                                                                                        Digital Trend Outlook 2017 11
Erlöse im eSport-Markt

   Abb. 4	Umsatzstärkste Nationen im internationalen eSport-Markt nach                     Gleich hinter den USA, Südkorea
           Gesamtumsatz 2015 und 2016                                                       und China folgt Deutschland im
                                                                                            globalen Umsatz-Ranking auf Platz
   in Mio. €                                                                                vier und zählt damit zu den weltweit
                                                                                            führenden eSport-Nationen. Welche
                                                                                       98   wirtschaftliche Bedeutung der
                USA
                                                                             76             eSport bereits jetzt besitzt, zeigt sich
                                                                                            daran, dass hierzulande 2016 mit
                                                                                  92
          Südkorea                                                                          32,8 Millionen Euro2 in etwa doppelt
                                                                             75
                                                                                            so viel Geld umgesetzt wurde wie
                                                            51                              in Frankreich und Großbritannien
               China
                                                    39                                      zusammen. Dabei betrug das Wachstum
                                               33                                           26,9 % – was zwar geringer war als in
       Deutschland1                                                                         den USA, aber mehr als in Südkorea.
                                          26
                              8                                              2016           Die wichtigste Umsatzquelle waren
         Frankreich
                             6                                               Total          mit rund zwölf Millionen Euro die
                                                                                            Einnahmen aus dem Sponsoring, wobei
   Großbritannien
                              8                                            300 Mio. €
                             6                        2015                                  das Wachstum in diesem Segment nur
                                                                                            11,1 % betrug. Dabei unterstützten die
               Japan
                         4                            Total                                 Sponsoren sowohl einzelne Clans als
                         3
                                                    236 Mio. €                              auch Großevents wie etwa die ESL One.
                                                                                            Zu den wichtigsten Geldgebern gehörten
                         3
           Russland
                         2                                                                  Unternehmen, die Gaming-Zubehör
                                                                                            vertreiben – zum Beispiel Sennheiser
                         2
               Italien                                                                      Gaming, NeedforSEAT, Nitrado oder
                         1
                                                                                            Caseking. Darüber hinaus zeigte sich,
                         1                                                                  dass eSport nicht nur für Sponsoren,
            Spanien
                         1                                                                  sondern auch für Investoren immer
                                                                                            interessanter wird. Auch dies ist eine
                          2016                                                              auffällige Parallele zum traditionellen
                          2015                                                              Sport, insbesondere zum Fußball.
                                                                                            Zu den wichtigsten Investoren im
                                                                                            deutschen eSport gehören Bitkraft und
   1
        ur bei den deutschen Umsätzen sind die Segmente Merchandising und Medienrechte
       N                                                                                    die Investitionsbank Berlin, die beide in
       enthalten.                                                                           Start-ups aus dem elektronischen Sport
   Quellen: PwC, Global Entertainment and Media Outlook 2017-2010; Ovum.                    investieren.

                                                                                            Einnahmen aus dem Verkauf der
                                                                                            Werbeflächen auf Streaming­plattformen
                                                                                            stellten 2016 mit 8,4 Millionen Euro
                                                                                            die zweitwichtigste Erlösquelle dar –
                                                                                            das Plus lag hier mit 37,7 % deutlich
                                                                                            über dem des klassischen Sponsorings.
                                                                                            Das ausgeprägte Wachstum in diesem
                                                                                            Bereich ist eine direkte Folge des
                                                                                            steigenden Zuschauerinteresses. Weil
                                                                                            das eSport-Publikum kontinuierlich
                                                                                            wächst, sehen immer mehr
                                                                                            Unternehmen die Möglichkeit, eine
                                                                                            bislang schwer zu erreichende Ziel­
                                                                                            gruppe für sich zu gewinnen.

   2
       Enthält die Segmente Merchandising und Medienrechte, vgl. PwC/Ovum.

12 Digital Trend Outlook 2017
Erlöse im eSport-Markt

Beim Verkauf von Werbe­                        Weitere Einnahmen in Höhe von drei         verfolgt. Darüber hinaus besitzen
                                               Millionen Euro (ein Plus von 76,5 %)       die deutschen eSportler nicht den
flächen auf Streaming­                         resultierten 2016 aus dem Verkauf von      herausgehobenen Status, wie ihn etwa
portalen betrug der Zuwachs                    Medien­rechten für die Übertragung         Fußballprofis haben.
im deutschen Markt zuletzt                     von Turnieren, und zwar sowohl im
fast 40 %.                                     Fernsehen als auch online. Mit Ticket­     Laut der Prognose von PwC werden
                                               verkäufen beispielsweise für die ESL       die Gesamteinnahmen im deutschen
                                               One in Hamburg, Frankfurt oder             eSport bis 2021 auf 91,4 Millionen
                                               Köln wurden weitere 2,1 Millionen          Euro steigen. Das entspricht einem
                                               Euro erlöst (ein Plus von 16,7 %).         jährlichen durchschnittlichen
                                               In Anlehnung an traditionelle Sport­       Wachstum von 22,7 % und insgesamt
Auf Rang drei folgten mit sechs
                                               arten wie Fußball oder Handball            fast einer Verdreifachung – was auch
Millionen Euro (ein Plus von 27,7 %)
                                               werden inzwischen auch im eSport           vor dem Hintergrund realistisch
die Einnahmen, die mit Premium-
                                               Merchandising-Artikel angeboten –          erscheint, dass Deutschland mit rund
Content erzielt wurden. Dazu zählen
                                               zum Beispiel Kleidung, Accessoires         4,0 Milliarden Dollar den europaweit
etwa Teilnahmegebühren für virtuelle
                                               und Computer­zubehör. In diesem            größten Umsatz im Bereich Games (also
eSport-Events, virtuelle Spielanalysen
                                               Bereich lag der Umsatz 2016 bei rund       sozusagen im „Breiten-eSport“) erzielt.
oder Sonderzugänge für Spieler zu
                                               1,2 Millionen Euro. Dass der Anteil des    Dabei dürfte das Sponsoring trotz der
speziellen Missionen. Die steigende
                                               Merchandisings nicht noch größer ist,      zuletzt schwächeren Zuwachsraten
Relevanz dieses Segments ist auf die
                                               lässt sich unter anderem damit erklären,   das umsatzstärkste Segment bleiben.
hohe Nachfrage nach Battle Passes und
                                               dass der weit größte Teil der eSport-      Mit dem stärksten Wachstum rechnet
Spiele­magazinen für das DotA-2-Turnier
                                               Fans hierzulande nicht ins Stadion         PwC unterdessen bei den Medien­
The International zurückzuführen.
                                               geht, sondern die Wettkämpfe über          rechten (CAGR: 47,0 %) und bei den
Battle Passes sind Zugänge zu Sonder­
                                               Streamingportale oder im Fernsehen         Ticketverkäufen (CAGR: 27,5 %).
missionen und Spielbereichen, die von
Spielern erworben werden können.

Abb. 5      Umsatz im deutschen eSport-Markt 2012–2021

in Mio. €
                                                                                                                         CAGR
                                                                                                                     2016–2021
                                                                                                            ∑ 91,4
                                                                                                                           11,4 %
                                                                                                ∑ 79,5

                                                                                     ∑ 67,1                                47,0 %

                                                                          ∑ 55,1                                           11,8 %
                                                               ∑ 43,0                                                      27,5 %

                                                   ∑ 32,8
                                      ∑ 26,2                                                                               18,4 %
                          ∑ 17,3
                 ∑ 7,6
   ∑ 4,4                                                                                                                   21,9 %

   2012          2013      2014       2015          2016         2017      2018       2019       2020        2021

   Werbung auf Streamingplattformen            Premium Content
   Sponsoring                                  Medienrechte
   Ticketverkäufe                              Merchandise

                                                                                                         Digital Trend Outlook 2017 13
Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung

   Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung

   74 % der 14- bis 35-jährigen                Wie viele 14- bis 35-Jährigen                  Der Begriff eSport ist der großen
                                               Menschen betreiben selbst eSport?              Mehrheit der Befragten bekannt.
   Deutschen haben schon                       Um die Prognose für den deutschen              So hatten 73,9 % zumindest schon von
   einmal von eSport gehört.                   Markt auf eine möglichst breite                eSport gehört, unter den männlichen
   Und 3 % von ihnen bezeichnen                Grund­lage zu stützen, hat PwC                 Umfrageteilnehmern waren es sogar
   sich als professionelle Spieler.            rund 1.001 Konsumenten zwischen                83,8 % (unter den Frauen entsprechend
                                               14 und 35 Jahren – also im typischen           weniger, 67,3 %). Auch bei dieser Frage
                                               Zielgruppen­alter – nach ihrer Meinung         zeigte sich, dass das Alter keinen großen
                                               zum Thema eSport befragen lassen.              Unterschied darstellt. Bei den 14- bis
                                               Dabei zeigte sich, dass Video­spiele           25-Jährigen war der Anteil derer, die
                                               in dieser Alters­k lasse extrem stark          mit eSport etwas anfangen konnten,
                                               verbreitet sind. So gaben 80,6 % der           ähnlich hoch wie bei den 26- bis
                                               Befragten an, selbst Video­spiele zu           35-Jährigen. Die Zielgruppe beschränkt
                                               spielen – wobei 55 % der männlichen            sich demnach nicht auf junge Menschen
                                               Umfrage­teil­nehmer sogar angaben, dies        im Schüler- oder Studentenalter,
                                               mehrmals in der Woche oder gar täglich         sondern geht deutlich darüber hinaus.
                                               zu tun (Frauen spielen im Vergleich
                                               deutlich seltener). Das Alter spielte,         Von den 73,9 %, die bereits von eSport
                                               anders als das Geschlecht, kaum eine           gehört haben, bezeichneten sich rund
                                               Rolle.                                         3 % als professionelle Spieler. 29,2 %
                                                                                              betreiben zwar eSport, jedoch nicht
                                                                                              professionell.

                                               Abb. 6    Betreiben Sie selbst eSport?

                                               n = 740

                                                              männlich                                       weiblich

                                                                                     3,3 %                                      2,5 %

                                                                                                                               26,8 %
                                                                                  32,0 %

                                               64,7 %
                                                                                               70,7 %

                                                  Ja, ich betreibe eSport professionell.
                                                  Ja, ich betreibe eSport, aber nicht professionell.
                                                  Nein, ich betreibe eSport nicht.

14 Digital Trend Outlook 2017
Der Computer und die
Sony-Playstation sind
mit jeweils knapp

60 %
die beliebtesten
Spieleplattformen.

Playstation oder PC: Wie spielen            Abb. 7    Über welches Gerät betreiben Sie eSport?
die 14- bis 35-Jährigen Deutschen?
Während Sport- oder Rennspiele meist        n = 237
auf der Xbox oder Playstation gespielt
werden, überwiegt bei Shootern oder                    PC
Strategiespielen der Computer. Deshalb                                                                                 63,9 %
wurden die Umfrageteilnehmer gezielt                                                                        54,2 %
                                                                                                           52,3 %
danach gefragt, welches Medium sie                                                                                      65,1 %
bevorzugen. Der Computer und die              59,1 %
Sony-Playstation sind mit jeweils knapp
60 % die beliebtesten Spieleplattformen
                                                       Konsole (Playstation)
(Mehrfach­nennungen ergaben
sich daraus, dass viele Spieler                                                                                56,3 %
                                                                                                                  60,2 %
unterschiedliche Plattformennutzen).                                                                               61,3 %
Während männliche Spieler – und                                                                                55,6 %
besonders ausgeprägt die älteren              58,2 %
männlichen Spieler – in der Regel den
PC präferieren, ist bei jungen Frauen die              Konsole (xBox)
Playstation deutlich beliebter. Auf Rang
                                                                           14,3 %
drei hinter dem PC und der Playstation                                           22,9 %
landete mit 25,7 % das Smartphone.                                         14,4 %
Diesem folgten fast gleichauf mit jeweils                                        22,2 %
rund 20 % die Xbox von Microsoft              18,6 %
und die Wii-Konsole des japanischen
Elektronikherstellers Nintendo.                        Konsole (Wii)
                                                                           14,3 %
                                                                                       28,8 %
                                                                                19,8 %
                                                                                  23,0 %
                                              21,5 %

                                                       Smartphone: 25,7 %
                                                                                    24,4 %
                                                                                      27,1 %
                                                                                     26,1 %
                                                                                     25,4 %
                                              25,7 %

                                               männlich        weiblich       14–25 Jahre        26–35 Jahre

                                                                                                     Digital Trend Outlook 2017 15
Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung

                                                        Wer schaut sich eSport-Events im            Bei den Männern sind dies sogar 45,2 %,
                                                        Fernsehen oder online an?                   bei den Frauen hingegen nur 28,3 %.
                                                        20,7 % der Befragten schauen eSport-
                                                        Spiele über Streamingportale wie            Von den Befragten, die sich bereits
                                                        twitch-tv, wobei der Anteil unter den       eSport im Fernsehen oder online
                                                        Männern sogar bei 24 % liegt. Trotz der     ansehen oder sich vorstellen können,
                                                        Angebote von Sky und Sport1 bleibt          dies in Zukunft zu tun, zeigten sich
                                                        das Fernsehen hier deutlich hinter dem      36,9 % grundsätzlich bereit, für
                                                        Internet zurück. So gaben lediglich         die Übertragung von Events Geld
                                                        5 % an, eSport-Events im Fernsehen zu       auszugeben; einige tun das auch
                                                        verfolgen. Relativ hoch ist der Anteil      bereits. Die große Mehrheit von ihnen,
                                                        der Stammzuschauer: Gut 30,5 % jener        gut 70,5 %, hält einen Preis von fünf
                                                        Befragten, die eSport-Wettkämpfe im         bis maximal 15 Euro im Monat für
                                                        Internet oder Fernsehen ansehen, gaben      vertretbar. 15 Euro sind ungefähr die
                                                        zu Protokoll, dass sie dies mehrmals        Hälfte dessen, was ein Pay-TV-Abo
                                                        in der Woche tun. Weitere 36,6 %            etwa des Senders Sky in Deutschland
                                                        schalten zumindest mehrmals im Monat        kostet3. Die Zahlungsbereitschaft ist
                                                        entsprechende Medien ein.                   bei den älteren Befragten tendenziell
                                                                                                    höher als bei den jüngeren, was auf
                                                        Wie hoch das Potenzial des eSports hier­    die naturgemäß größeren finanziellen
                                                        zulande ist, zeigt sich daran, dass sich    Möglichkeiten älterer Spieler
                                                        34,4 % jener Befragten, die bislang keine   zurückzuführen ist.
                                                        eSport-Events verfolgen, vorstellen
                                                        können, dies künftig doch zu tun.

   3
       Durchschnittlicher Preis eines zweijährigen Serienabonnements.

16 Digital Trend Outlook 2017
Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung

Vier von zehn Interessierten   Abb. 8	Verfolgen Sie eSport-Spiele im Fernsehen oder online auf Streaming­
sind bereit, für die                   portalen (wie z. B. twitch.tv)?

Übertragung von eSport-        n = 740
Events Geld zu bezahlen.

                                         Ja, ich verfolge Spiele online
                                           auf Streaming­portalen und      7,2 %
                                                        im Fernsehen.

                                         Ja, ich verfolge Spiele online
                                                                                        20,7 %
                                               auf Streaming­portalen.

                                            Ja, ich verfolge Spiele im
                                                                          5,0 %
                                                           Fernsehen.

                                          Nein, bisher nicht, aber ich
                                                                                                 29,9 %
                                            könnte es mir vorstellen.

                                                                 Nein.                                   37,3 %

                               Wer erlebt eSport-Events im                  Ist eSport ein Sport?
                               Stadion?                                     Nur 16,2 % der Befragten sehen den
                               Obwohl viele Menschen eSport bereits         eSport und den klassischen Sport als
                               kennen oder die großen Events sogar          gleichwertig an. Im elektronischen
                               im Internet oder Fernsehen verfolgen,        Sport sind nach ihrer Meinung
                               ist die Bereitschaft, Wettkämpfe live        Fähigkeiten wie Ausdauer, strategisches
                               im Stadion anzusehen, vergleichsweise        Verständnis oder Reaktions­vermögen
                               gering. So haben nur 7,6 % der Befragten     ebenso gefordert wie in traditionellen
                               schon einmal einen eSport-Wettbewerb         Sportarten. Besonders die männlichen
                               vor Ort erlebt. Weitere 25,7 % gaben         Befragten erkennen den eSport als
                               an, dass sich sie vorstellen können, dies    eine Sportart an. Für 40,1 % ist eSport
                               zu tun. Auch hier war das Interesse der      hingegen kein Sport im klassischen
                               jungen Männer wieder merklich höher          Sinne, sondern eher etwa mit Schach
                               als dasjenige der jungen Frauen. Vier        oder dem Motorsport vergleichbar.
                               von zehn Befragten meinten hingegen,         43,8 % meinten, dass eSport für sie gar
                               sie hätten generell kein Interesse daran,    nichts mit „richtigem“ Sport zu tun hat.
                               für ein eSport-Event in ein Stadion oder
                               eine Halle zu gehen.

      Nur  16,2 %             der Befragten
      sehen den eSport und den klassischen
      Sport als gleichwertig an.

                                                                                            Digital Trend Outlook 2017 17
Die Stimme der Experten

   Die Stimme der Experten:
   Teil 1: Wachstum nicht überschätzen

   „Der deutsche Markt wächst            Die Bedeutung des eSports in               Welche wirtschaftlichen
                                         Europa hat in den vergangenen              Potenziale sehen Sie im deutschen
   kontinuierlich, aber nicht            Jahren stark zugenommen – wobei            eSport-Markt für Investoren,
   explosionsartig“, sagt                Deutschland der mit Abstand                Sponsoren und Medien­
   Jens Hilgers.                         größte Markt ist. Wie beurteilen           unternehmen?
                                         Sie die Entwicklung hierzulande?           eSport ist ein Next-Generation-
                                         Der eSport hat in Deutschland beste        Phänomen, sozusagen die
                                         Voraussetzungen. Das liegt daran,          Verschmelzung von Hollywood und
                                         dass der hiesige Gaming-Markt seit         Sport. Wer junge Ziel­gruppen erreichen
                                         jeher der stärkste Absatzmarkt für         will, sollte sich mit dem elektronischen
                                         PC-Computerspiele in Europa ist – und      Sport intensiv beschäftigen, denn
                                         daran, dass es sich beim PC um die         langfristig könnte er traditionelle,
                                         dominante Plattform für alle großen        kommerziell erfolgreiche Sportarten
                                         eSport-Spiele handelt. Hinzu kommt         verdrängen. Es ist nicht schwer sich
                                         die exzellente Internetinfrastruktur.      vorzustellen, welches wirtschaftliche
                                         Damit einhergehend haben wir mit           Potenzial dieses Szenario beinhaltet.
                                         Unternehmen wie ESL, das ich in
                                         meiner Heimatstadt Köln etabliert          Sie selbst sammeln mit ihrem
                                         habe, sowie mit dem weltweit ersten        Venture-Capital-Fonds BITKRAFT
                                         eSport-Venture-Fonds BITKRAFT zwei         eSports Ventures Kapital ein, um
                                         erfolgreiche und international relevante   es in den eSport zu investieren.
                                         eSport-Unternehmen, die zur positiven      Was sind entscheidende Kriterien,
                                         Entwicklung des eSports in Deutschland     auf die Sie bei Ihren Investitionen
                                         einen maßgeblichen Beitrag leisten.        achten?
                                                                                    Das Produkt und das dahinterstehende
         Jens Hilgers
                                                                                    Team sind die entscheidenden Kriterien.
         ist Gründer der Electronic
                                                                                    Wobei sich die Fähigkeiten des Teams
         Sports League (ESL), CEO von
                                                                                    ja bereits im Produkt und dessen
         DOJO Madness und investiert
                                                                                    Präsentation widerspiegeln. Darüber
         mit seinem Venture-Fonds
                                                                                    hinaus ist auch die echte Leidenschaft
         BITKRAFT in eSport-Start-ups.
                                                                                    für den eSport ein wichtiger Faktor. Im
                                                                                    Markt sind momentan viele Akteure
                                                                                    unterwegs, die sich den eSport-Sticker
                                                                                    anheften, ohne eSport wirklich zu
                                                                                    begreifen oder gar zu leben.

18 Digital Trend Outlook 2017
Die Stimme der Experten

Vor welchen Fehlern sollten sich           Augmented Reality wird tolle neue
Investoren, die sich für den eSport-       Spielformen erzeugen oder hat dies
Markt interessieren, in jedem Fall         teilweise bereits getan. Allerdings sind
hüten?                                     diese Spielformen meines Erachtens
Das aktuell größte Risiko liegt meiner     nicht wirklich eSport-tauglich. Das
Meinung nach in einer Überschätzung        werden eher Casual Games als Core
des Marktes bzw. der Marktentwicklung.     Games sein. Ich denke, dass Augmented
Der eSport wächst mit hohen und            Reality darüber hinaus vielleicht auch
attraktiven Zuwachsraten und               Möglichkeiten für Innovationen für den
entwickelt sich stetig weiter – aber       Zuschauer im Stadion bietet. Das wäre
es gibt hier kein „explosionsartiges“      ein gutes Beispiel für die Innovationen,
Wachstum, wie es in den Medien gern        die wir mit BITKRAFT suchen.
dargestellt wird. Viele Investoren, die
den eSport für sich entdecken, starten
mit falschen Erwartungen.

Auf der Gamescom 2016 war
Virtual Reality ein großes
Thema. Welchen Einfluss haben
Entwicklungen wie Mobile Games
oder Augmented und Virtual
Reality auf den eSport?
Virtual Reality wird sich in der Spiele­
welt zuerst in bestimmten Locations
etablieren – analog zu den Arcade Halls
in den 80ern. Warum? Einfach deshalb,
weil das Setup und die Benutzung
nicht wirklich heimtauglich sind.
Vollwertige Virtual-Reality-Spiele im
Massenmarkt werden daher noch fünf
bis zehn Jahre brauchen. Trotzdem
wird Virtual Reality großartige Video-
Spectation-Experiences hervorbringen,
die den eSport-Fan näher an das
Erlebnis heranbringen. Hier erwarte
ich schon für die nächsten Jahre tolle
Anwendungen.

                                                                                      Digital Trend Outlook 2017 19
Die Stimme der Experten

   Teil 2: Die Bedeutung steigt

   „Ob Stadion, Livestream oder            Mit der Gründung der Vereinigung           in Berlin in einem eigenen TV-Studio
                                           eSports.BIU setzt der Branchen­            die europäische eSport-Profiliga
   Preisgeld – jedes Jahr werden           verband BIU jetzt einen konkreten          League of Legends Championship Series
   neue Bestmarken aufgestellt“,           Fokus auf den elektronischen               ausgetragen, einer der wichtigsten
   sagt Felix Falk.                        Sport. Was ist der Grund dafür?            Wettbewerbe weltweit. Tausende
                                           eSport ist eines der wichtigsten           Deutsche besuchen diese Turniere und
                                           Zukunftsthemen für die Games-Branche       verfolgen Ligen und Events live im
                                           weltweit. Innerhalb weniger Jahre          Internet. Und: Einer der international
                                           hat sich der digitale Sport aus einer      größten eSport-Veranstalter, nämlich
                                           Nische hin zu einem Massenphänomen         die ESL, hat seinen Sitz in Köln.
                                           entwickelt. Jedes Jahr werden neue         Richtig ist allerdings auch: Was die
                                           Bestmarken aufgestellt, ob bei der         Anerkennung von eSport als Sportart
                                           Zahl von Turnierbesuchern, den             betrifft, hinken wir international
                                           Zuschauern per Livestream oder den         deutlich hinterher. Da ist uns nicht
                                           Preisgeldern. Diese Entwicklung wird       nur Südkorea weit voraus, sondern
                                           auch von immer mehr Unternehmen            auch viele europäische Länder wie
                                           außerhalb der Games- und IT-Branche        Großbritannien, die Niederlande,
                                           wahrgenommen – und auch von der            Schweden oder auch Bulgarien.
                                           Politik. Mit eSports.BIU arbeiten wir
                                           an der Etablierung und Entwicklung         Warum ist die fehlende
                                           des eSports in Deutschland. Denn der       Anerkennung ein Problem?
                                           digitale Sport macht viele der positiven   Weil dadurch die Etablierung des
                                           Eigenschaften von Computer- und            eSports als Breitensport verhindert
                                           Videospielen für jeden sichtbar: Games     wird. Gäbe es die Anerkennung, könnten
                                           sind das sozialste Medium unserer Zeit.    sich eSport-Vereine gründen, die nach
         Felix Falk
                                           Miteinander und gegeneinander zu           der deutschen Abgabenordnung als
         ist Geschäftsführer des Bundes­
                                           spielen verbindet Menschen rund um         gemeinnützig anerkannt wären. Damit
         verbands Interaktive Unter­
                                           den Globus. Computer- und Videospiele      verbunden wäre ein Anspruch auf die
         haltungs­software (BIU).
                                           fördern Teamgeist, taktisches Denken       Befreiung von der Ertragsteuer, wie sie
                                           und Reaktionsfähigkeit. Und vor allem      für Sportvereine in Deutschland zurecht
                                           bieten sie großartige Unterhaltung.        gilt. Hinzu käme die Förderung für
                                                                                      den Bau von Sportstätten. Stattdessen
                                           In vielen Ländern genießen eSport          werden dem eSport umfangreiche
                                           und eSportler ein deutlich höheres         Auflagen gemacht, was die Entwicklung
                                           Ansehen als in Deutschland.                ungeheuer erschwert.
                                           Trotz der zunehmenden
                                           Professionalisierung der Branche           Ein weiteres Problem, dass sich aus
                                           wird das kompetitive Spielen               der fehlenden Anerkennung ergibt, ist,
                                           hierzulande (noch) nicht als Sport         dass professionelle eSport-Athleten
                                           angesehen. Woran liegt das?                kein Sportlervisum erhalten, mit
                                           Aus meiner Sicht ist Deutschland           dem sie zu Turnieren reisen dürfen.
                                           längst eine eSport-Nation: Einige der      Den Veranstaltern von Turnieren
                                           größten Turniere weltweit finden           und Ligen fehlt damit häufig die
                                           hierzulande statt, etwa die ESL One        Planungssicherheit. Die Attraktivität
                                           oder die offizielle Weltmeisterschaft in   Deutschlands als Austragungsort
                                           League of Legends 2015. Zudem werden       für große eSport-Events leidet

20 Digital Trend Outlook 2017
Die Stimme der Experten

darunter spürbar, und angesichts der       Auch in der Politik – das ist jedenfalls
dynamischen Entwicklung in anderen         der Eindruck, den wir in unzähligen
Ländern drohen wir den Anschluss           Gesprächen gewonnen haben – sind
zu verlieren. Wenn wir die Probleme        Neugier und Aufgeschlossenheit
nicht lösen, bleibt uns trotz der guten    gegenüber dem eSport sehr groß.
Ausgangslange mittelfristig im digitalen   Wir befinden uns insgesamt auf einem
Sport nur eine Zuschauerrolle.             guten Weg, das sieht man auch an den
                                           Wahlprogrammen der Parteien. Jetzt
Die starke Stellung des eSports            müssen die Absichtsbekundungen
in Südkorea ist auch darauf                nur noch in konkrete Maßnahmen
zurückzuführen, dass der                   umgewandelt werden, damit die
elektronische Sport dort von der           geschilderten Hindernisse für
Regierung gefördert wird. Hinzu            Entwicklung des eSports schnellst­
kommt die Unterstützung durch              möglich beseitigt werden können.
Konzerne wie Samsung oder
SK Telecom, die ganz gezielt in            Ab 2022 wird der eSport Teil der
eSport-Teams investieren. Welchen          Asienspiele sein. Damit zieht
Einfluss haben Ihrer Meinung               der elektronische Wettkampf
nach die Politik und große                 mit klassischen Sportarten auf
Unternehmen auf die Entwicklung            olympischer Ebene gleich. Ist eine
des elektronischen Sports?                 ähnliche Entwicklung auch in
Derzeit professionalisiert sich der        Deutschland denkbar?
eSport mit hohem Tempo. Diese              Die Ankündigung, den eSport in die
Entwicklung ist zum einen im Kleinen       Asienspiele zu integrieren, unterstreicht
zu beobachten, etwa wenn im täglichen      die besondere Offenheit der Asiaten
Training plötzlich Physiotherapeuten       gegenüber dem digitalen Sport.
oder Ernährungsberater eingesetzt          Bei manchen Sportfunktionären
werden. Daneben findet aber auch           in Deutschland beobachte ich
eine Professionalisierung im Großen        bezüglich des eSports hingegen
statt. Damit meine ich unter anderem,      noch immer eine große Skepsis –
dass bekannte Unternehmen Teams            obwohl Sportwissenschaftler längst
oder Athleten finanziell unterstützen      die sportähnlichen Belastungen
oder als Sponsoren großer Turniere         nachgewiesen haben, denen eSport-
und Ligen auftreten. Die Motivation ist    Athleten während der Wettkämpfe
verständlich: eSport-Fans stellen eine     ausgesetzt sind. Zum Glück steigt die
besondere Zielgruppe dar, weil sie in      Zahl derjenigen, die erkennen, dass
vielen Bereichen Vorreiter sind, etwa      auch der klassische Sport vom eSport
was die Nutzung digitaler Medien und       sehr viel lernen kann. Dauerhaft wird
sozialer Netzwerke oder die Offenheit      sich niemand dieser Entwicklung
gegenüber Innovationen und neuen           entziehen können.
Technologien betrifft.

                                                                                       Digital Trend Outlook 2017 21
Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport

   Exkurs: Perspektiven der Sportförderung
   für den eSport
   Problematisch: Wer mit                            Rechtlich gesehen ist Computerspielen       Hinzu kommt die mittelbare Unter­
                                                     kein Sport. Das ergibt sich aus einem       stützung des Sports zum Beispiel
   gewerblicher Absicht ein                          Urteil des Bundesverwaltungsgerichts        in Form von Steuervorteilen für
   Computer­spiel veranstaltet,                      vom 9. März 2005. Die zu klärende           gemein­nützige Sportvereine oder
   benötigt eine Spielhallen­                        Frage lautete damals, ob ein Internet­      aufenthaltsrechtliche Erleichterungen
   erlaubnis.                                        café, in dem die Möglichkeit besteht, an    für internationale Spitzensportler.
                                                     einem PC ein Computerspiel zu spielen,
                                                     eine Spielhallenerlaubnis nach § 33i        Im Ergebnis verfolgt die Sport­förderung
                                                     Abs. 1 Satz 1 Gewerbe­ordnung einholen      hierzulande im Wesentlichen folgende
                                                     muss. Die Richter bejahten dies. Der        Ziele:
                                                     eSport besitzt folglich nicht denselben     • Repräsentationsrolle des Sports für
                                                     rechtlichen Status wie beispiels­weise        den Staat
                                                     Schach, Schießsport oder Motorsport.        • Förderung demokratischer
                                                                                                   Partizipation in der Gesellschaft
                                                     Dem digitalen Sport bleibt damit der        • Förderung der Gesundheit und
                                                     Zugriff auf erhebliche finanzielle Mittel     Persönlichkeitsentwicklung
                                                     verwehrt. So sieht allein der Etat des      • Beitrag des Sports zur Kultur
                                                     Bundes­innen­ministeriums in diesem         • positive externe ökonomische Effekte
                                                     Jahr Mittel für die Sportförderung            des Sports
                                                     in Höhe von 163 Millionen Euro vor.
                                                     Weitere Förder­gelder in beträchtlicher     Überblickshaft kann das System
                                                     Höhe werden auf Länder- und                 der Sport­förderung dabei wie folgt
                                                     kommunaler Ebene vergeben.                  dargestellt werden:

                                                     Abb. 9	Das System der Sportförderung

                                                                           Mittelbar: Gesetzliche Rahmenbedingungen/
                                                                                            Ökosystem Sport
                                                                     z. B. Vereinsrecht, Steuerrecht, Jugendrecht, Arbeitsrecht, usw.

                                                                                Unmittelbar: Sportförderung i. S.
                                                                               monetärer und realer Unterstützung

                                                                                             Bund

                                                                                             Land

                                                                                         Kommunen

22 Digital Trend Outlook 2017
Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport

Der DOSB als Dachorganisation des           Bereits 1997 hat sich auch der Bundes­
deutschen Sports zitiert bei der Frage,     finanzhof ausführlich mit der Definition
wie „Sport“ definiert wird, aus dem         von Sport auseinandergesetzt. Dabei
Sportwissenschaftlichen Lexikon des         ging es um die Frage der steuer­
Schorndorf-Verlags aus dem Jahr 2003.       rechtlichen Anerkennung als gemein­
Dort heißt es unter anderem:                nütziger Sportverein im Falle eines
                                            Motor­sport­vereins. Die Richter
                                            formulierten damals:
  Was im Allgemeinen unter Sport
  verstanden wird, ist weniger
  eine Frage wissenschaftlicher               Der Begriff „Sport“ im Sinne
  Dimensions­analysen, sondern                dieser Gesetzesvorschrift umfasst
  wird weit mehr vom alltags­                 Betätigungen, die die allgemeine
  theoretischen Gebrauch sowie von            Definition des Sports erfüllen und
  den historisch gewachsenen und              der körperlichen Ertüchtigung
  tradierten Einbindungen in soziale,         dienen […]. Erforderlich ist daher
  ökonomische, politische und                 eine körperliche, über das ansonsten
  rechtliche Gegebenheiten bestimmt.          übliche Maß hinausgehende
                                              Aktivität, die durch äußerlich zu
                                              beobachtenden Anstrengungen
Darüber hinaus hat der DOSB eine klar         oder durch die einem persönlichen
definierte Liste von Anforderungen zur        Können zurechenbare Kunst­
Anerkennung der Förderungswürdigkeit          bewegung gekennzeichnet ist
einer Sportart aufgestellt. Hier heißt es     […]. Der Automobilsport erfüllt
etwa:                                         diese Voraussetzungen. […] Beim
                                              Motorsport geht der körperliche
                                              Einsatz über das für menschliche
  Die Ausübung der Sportart muss
                                              Tätigkeiten heute im allgemeinen
  durch eine eigene, sportart­
                                              übliche Maß hinaus, auch wenn die
  bestimmende motorische Aktivität
                                              körperliche Anstrengung nicht so
  des Sportlers gekennzeichnet
                                              offensichtlich ist wie bei zahlreichen
  sein, die nicht überwiegend in
                                              anderen Sportarten, z. B. in den
  der Bewältigung technischen,
                                              Disziplinen der Leichtathletik. Der
  motorgetriebenen Geräts besteht.
                                              Motorsport verlangt eine Körper­
  Diese eigenmotorische Aktivität
                                              beherrschung – z. B. hinsichtlich
  liegt insbesondere nicht vor bei
                                              des Wahrnehmungs­vermögens,
  Denksport-, Geschicklichkeits- und
                                              der Reaktions­geschwindigkeit,
  Glücks­spielen, Bastel-, Funk-,
                                              der Feinmotorik –, die in der Regel
  Computer- und Modellbau­
                                              nur durch Training erlangt und
  tätigkeiten.
                                              aufrechterhalten werden kann.
                                              Ähnlich verhält es sich beim
Mit anderen Worten: Der DOSB                  Sportschießen […].
betrachtet den Computersport explizit
nicht als eine Sportart.
                                            Um den Digitalsport ging es im
                                            damaligen Urteil (noch) nicht. Doch es
                                            lässt sich durchaus argumentieren, dass
                                            die Fähigkeiten, den die Richter damals
                                            dem Motorsport und dem Schießsport
                                            zuerkannten, ähnlich auch für den
                                            eSport gelten.

                                                                                                           Digital Trend Outlook 2017 23
Folgt man der Definition     Wie fördern andere Länder ihre                Was heißt das für die Förderung
                                eSportler?                                    des eSports in Deutschland?
   des Bundesfinanzhofs,        Weltweit ist der eSport in mehr als           Schon 2006 hat der Medien­
   dann ähnelt der eSport dem   60 Ländern als offizielle Sportart            wissenschaftler Jörg Müller-Lietzkow
   Motorsport durchaus.         anerkannt. Dazu gehört neben China            die Frage der Anerkennung des eSports
                                und den USA etwa auch Südkorea.               als Sport in einer viel beachteten
                                                                              Untersuchung beleuchtet. Die Studie
                                In Frankreich gelten für eSportler seit       kam zu dem Ergebnis, dass es sich bei
                                2016 ähnliche arbeitsrechtliche und           eSport „eindeutig um eine moderne
                                aufenthaltsrechtliche Regeln wie für          Form von Sport handelt“ . Die hier
                                „normale“ Profisportler. Zudem wurde          erarbeiteten Vergleichskriterien waren:
                                der eSport deutlich vom Glücksspiel           1. Physiologie (körperliche
                                abgegrenzt. Gleichwohl wird der eSport           Leistungsfähigkeit)
                                auch weiterhin explizit nicht offiziell als   2. Psychologie (mentale
                                Sport anerkannt.                                 Leistungsfähigkeit)
                                                                              3. Strukturen (organisatorische
                                In Südkorea förderte die öffentliche             Gestaltung der Sportausübung)
                                Hand mittels einer gut ausgebauten            4. Wettkampfsysteme
                                Breitbandinfrastruktur die Einrichtung           (Leistungsvergleich)
                                sogenannter PC Bangs, das sind Cafés          5. Gesellschaft (institutionelle
                                zum Spielen von PC- und Videospielen.            Verankerung)
                                Zudem unterstützte der Staat den              6. Medialisierung (Präsentation des
                                Bau des weltweit ersten, eigens für              Sports in den Medien)
                                eSport errichteten Stadions. Die              7. Technisierung (Weiterentwicklung
                                koreanische Politik hat ihre Förderung           von Kleidung und Ausrüstung)
                                in den vergangenen Jahren allerdings
                                angepasst. Sie reagierte damit auf
                                Kritik, wonach die Spielsucht bei den
                                Computer- und Videospielen immer
                                weiter zunähme.

24 Digital Trend Outlook 2017
Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport

                                                        Ein ganzheitliches Training ist wie beim
                                                        klassischen Sport wichtig, weshalb
                                                        professionelle Teams Bewegungssport
                                                        fest und in großem Umfang in ihren
                                                        Trainingsplan eingebaut haben.

In beinahe allen Punkten kam die         Eine im Mai 2016 veröffentlichte            Müller-Lietzkow, seit 2008 Professor
Untersuchung zu dem Schluss, dass eine   Stellungnahme des Branchenverbands          für Medienökonomie und Medien­
sehr hohe Übereinstimmung zwischen       BIU ging hinsichtlich der körperlichen      management an der Universität
konventionellem und elektronischem       Anforderungen an einen eSportler sogar      Paderborn, äußerte 2006 noch
Sport vorherrscht. Was die körperliche   noch weiter:                                Vorbehalte in Bezug auf die
Leistungsfähigkeit betrifft, schrieb                                                 gesellschaftliche Akzeptanz des
Müller-Lietzkow:                                                                     eSports. Im Vergleich zu damals
                                           Das Training sowie die Partien            darf der digitale Sport heutzutage
                                           stellen hohe körperliche Ansprüche        jedoch durchaus als sozial verankert
  Entsprechend benötigen die               an einen professionellen eSport-          gelten – auch wenn öffentliche
  Spielenden eine gute Grundphysis         Athleten. […] Im Vordergrund              Bedenken zum Beispiel im Hinblick
  für […] Turniere […]. Hierzu             stehen die Bekräftigung                   auf gesundheitliche Auswirkungen zu
  betreiben insbesondere Spitzen­          von Fertigkeiten, die stetige             beachten sind. Ein weiteres mögliches
  spieler bewusst Ausgleichs­sport.        Verbesserung und Optimierung              Argument gegen die Anerkennung
  Vergleicht man die physischen            der Leistung im Spiel und die             des eSports als vollwertiger Sport ist
  Anforderungen zum Beispiel               Steigerung der körperlichen               die starke Verflechtung der Branche
  mit dem Schießsport, erscheint           Leistungsfähigkeiten, insbesondere        mit den Spieleherstellern und
  es so, als ob eSport sogar eine          hinsichtlich des visuomotorischen         deren kommerziellen Interessen. In
  anspruchsvollere physische               Zusammen­spiels. […] Das typische         diesem Zusammenhang ist durchaus
  Belastung bedeutet und sich              Training im eSport umfasst pro            bezeichnend, dass die Ankündigung,
  keinesfalls vom traditionellen Sport     Tag mindestens zehn Stunden,              den eSport in die Asien-Spiele zu
  unterscheidet. Auch die gezielte         die allerdings nicht ausschließlich       integrieren, zusammenfiel mit einem
  Beherrschung des Spielgeräts auf         vor dem Bildschirm verbracht              stärkeren finanziellen Engagement des
  motorischer/koordinativer Ebene          werden: Ein ganzheitliches Training       chinesischen Internetriesen Alibaba.
  bestärkt diesen Eindruck.                ist wie beim klassischen Sport            Allerdings ist auch im konventionellen
                                           wichtig, weshalb professionelle           Sport seit Jahren eine steigende
                                           Teams Bewegungssport fest                 Gewinnorientierung der Akteure zu
                                           und in großem Umfang in ihren             beobachten.
                                           Trainingsplan eingebaut haben.
                                           […]. In sportwissenschaftlichen
                                           Untersuchungen wurden während
                                           der Partien zudem körperliche
                                           Werte gemessen, die denen
                                           traditioneller Sportarten entspricht.

                                                                                                       Digital Trend Outlook 2017 25
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