DIGITAL TREND OUTLOOK 2017 ESPORT - DER SPORT, DER KEINER SEIN DARF? - PWC
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www.pwc.de/eSport
Digital Trend
Outlook 2017
eSport – Der Sport,
der keiner sein darf?
Eine Analyse des
wirtschaftlichen Potenzials
des eSports in Deutschland.Digital Trend Outlook 2017 Herausgegeben von der PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Von Werner Ballhaus, Marie-Claude Weyßer, Niklas Wilke, Julia Luchterhand, Leonie Prümm und Marcel Sagemüller Bildrechte: Seite: 10, Bildnummer: 421751620, Quellennachweis für redaktionelle Verwendung: Roman Kosolapov/Shutterstock.com August 2017, 32 Seiten, 9 Abbildungen Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigungen, Mikroverfilmung, die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Medien sind ohne Zustimmung des Herausgebers nicht gestattet. Die Inhalte dieser Publikation sind zur Information unserer Mandanten bestimmt. Sie entsprechen dem Kenntnisstand der Autoren zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Für die Lösung einschlägiger Probleme greifen Sie bitte auf die in der Publikation angegebenen Quellen zurück oder wenden sich an die genannten Ansprechpartner. Meinungsbeiträge geben die Auffassung der einzelnen Autoren wieder. In den Grafiken kann es zu Rundungsdifferenzen kommen. Die PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft bekennt sich zu den PwC- Ethikgrundsätzen (zugänglich in deutscher Sprache über www.pwc.de/de/ethikcode) und zu den Zehn Prinzipien des UN Global Compact (zugänglich in deutscher und englischer Sprache über www.globalcompact.de). © August 2017 PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Alle Rechte vorbehalten. „PwC“ bezeichnet in diesem Dokument die PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschafts prüfungsgesellschaft, die eine Mitgliedsgesellschaft der PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL) ist. Jede der Mitgliedsgesellschaften der PwCIL ist eine rechtlich selbstständige Gesellschaft.
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
Einleitung.................................................................................................................4
Marktüberblick eSport..............................................................................................5
Erlöse im eSport-Markt........................................................................................... 11
Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung................................................... 14
Die Stimme der Experten
Teil 1: Wachstum nicht überschätzen......................................................................18
Teil 2: Die Bedeutung steigt.....................................................................................20
Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport........................................22
Ausblick: Szenarien zur Entwicklung des eSports...................................................27
Quellenverzeichnis.................................................................................................28
Ihre Ansprechpartner..............................................................................................29
Digital Trend Outlook 2017 3Einleitung
Einleitung
Eines gilt es festzuhalten: Rund zwei Dutzend professionelle Ein besonderer Dank gilt Jens Hilgers,
eSport-Clubs gibt es in Deutschland. Gründer der Electronic Sports League
eSport birgt wirtschaftliches Dabei unterhalten inzwischen (ESL), und Felix Falk, Geschäftsführer
Potenzial. sogar klassische Sportvereine wie des Bundesverbands Interaktive
FC Schalke 04 oder VfL Wolfsburg Unterhaltungssoftware (BIU). Sie
eigene Teams. Große Wettbewerbe haben die vorliegende Publikation
wie die ESL One finden in Hallen wie mit Einblicken in die ökonomischen
der Kölner Lanxess Arena oder in und gesellschaftlichen Strukturen des
Junge Leute, die in großen Hallen sitzen Fußballstadien wie der Frankfurter eSports entscheidend unterstützt.
und Computerspiele spielen, die League Commerzbank-Arena statt. Dazu passt,
of Legends oder Counter-Strike heißen – dass zu den wichtigsten Sponsoren Ihnen, liebe Leserinnen und Leser,
ist das Sport? Die offizielle Antwort auch Großkonzerne wie Red Bull, HTC wünsche ich eine anregende und
lautet „nein“, zumindest in Deutschland. oder Coca-Cola gehören. Die steigende informative Lektüre.
Denn bislang ziert sich die Politik, Relevanz des eSports in Deutschland
elektronischen Sport, oder kurz eSport, lässt sich auch daran erkennen, dass der
als richtige Sportart anzuerkennen, Fachkongress SPOBIS Gaming & Media
auch weil einflussreiche Verbände wie im August 2017 durch Bundeskanzlerin Werner Ballhaus
der Deutsche Olympische Sportbund Angela Merkel eröffnet werden soll – Leiter des Bereichs Technologie,
(DOSB) sich offen gegen diese Idee die Veranstaltung ist in diesem Jahr Medien und Telekommunikation
aussprechen. erstmals Teil der Computerspielmesse
Gamescom in Köln.
Gleichwohl gäbe es durchaus
Argumente, die für eine Einstufung Angesichts dieses Bedeutungszuwachses
von eSport als offizielle Sportart lässt sich noch eine weitere Fest
sprechen. Zum einen bescheinigen stellung treffen: Der eSport birgt
Sportwissenschaftler professionellen wirtschaftliches Potenzial. Im
eSportlern, dass sie ähnliche physische vergangenen Jahr wurden weltweit
und psychische Leistungen vollbringen bereits knapp 300 Millionen Euro1
wie traditionelle Sportler.Zum umgesetzt – Tendenz steigend. Unseren
anderen behandelt das Publikum Prognosen zufolge könnten die globalen
den eSport mittlerweile genauso wie Erlöse bis 2021 auf rund 790 Millionen
herkömmliche Sportarten. Groß Euro anwachsen. Davon dürfte rund
ereignisse wie die World Finals der ein Zehntel auf den deutschen Markt
League of Legends finden in großen entfallen.
Stadien vor Zehntausenden Zuschauern
statt; parallel verfolgen Millionen von Was jedoch sind die ökonomischen
Menschen den Livestream, um den Strukturen hinter dieser Entwicklung?
Ausgang der Wettbewerbe unmittelbar Wer profitiert vom Wachstum der
zu erleben. In Ländern wie den USA, wo Branche? Und wie können Unternehmen
die Regierung den eSport als Sportart als Investoren oder Sponsoren
anerkannt hat, oder in Südkorea, gilt partizipieren? Diesen Fragen gehen wir
eSport bereits als Massenmarkt. in unserer Studie nach.
1
Bei den deutschen Umsätzen sind auch die Segmente Merchandising und Medienrechte enthalten.
4 Digital Trend Outlook 2017Marktüberblick eSport
Marktüberblick eSport
Der eSport ist ähnlich Der eSport genießt zurzeit weltweit Professionalisierung des eSports wächst
eine große Aufmerksamkeit. Dennoch die Anzahl der von Unternehmen
organisiert wie der Fußball: konnte sich noch keine einheitliche gegründeten oder verwalteten Clans
Es gibt Verbände und Ligen, Definition durchsetzen. Daher stetig an. Die besten Spieler trainieren
Clans, Manager und Trainer, wird eSport in dieser Studie als das viele Stunden täglich und können vom
Investoren und Sponsoren. kompetitive und in Clans (so heißen die elektronischen Sport inzwischen auch
Mannschaften) sowie Ligen organisierte leben.
Spielen von Videospielen definiert.
Besonders in Deutschland dominieren
Bei Sport- und Rennsimulationen treten Ego-Shooter wie Counter-Strike:
häufig Einzelspieler gegeneinander Global Offensive (CS:GO) oder Echtzeit-
an. In Shootern und Strategiespielen Strategiespiele wie Defense of the
hingegen, spielen Clans gegeneinander Ancients 2 (DotA 2) und League of
um den Sieg. Clans können sowohl Legends (LoL) die Szene. Daneben finden
von den Spielern selbst, als auch von sich auch Sport- und Rennsimulationen
Unternehmen gegründet und betreut wie FIFA oder Need for Speed im eSport.
werden. Doch durch die zunehmende
Digital Trend Outlook 2017 5Marktüberblick eSport
Der Ursprung des eSports Köln – bis heute eine der weltgrößten Anders als etwa im Fußball gibt es
Erste eSport-Turniere gab es schon Messen für Unterhaltungselektronik – im eSport keinen übergreifenden
vor 30 bis 40 Jahren. So veranstaltete bekam der eSport einen weiteren Schub. Weltverband. Stattdessen existieren
das amerikanische Unterhaltungs Inzwischen gibt es hierzulande zwei verschiedene nationale und
elektronikunternehmen Atari große Verbände, die die Interessen der internationale Verbände nebeneinander.
bereits 1980 einen großformatigen eSportler vertreten. Eine der bekanntesten internationalen
Videospielwettbewerb mit mehr als Organisationen ist die 2008
10.000 Teilnehmern. Gespielt wurde eSport auf internationaler Ebene gegründete International e-Sports
damals das vom japanischen Entwickler Um die komplexen Strukturen im Federation (IeSF). Sie zählt momentan
Taito erfundene Shoot `em up elektronischen Sport besser zu rund 50 Mitgliedsländer aus fünf
Computerspiel Space Invaders. verstehen, kann man zum Vergleich Kontinenten. 2009 trug sie die erste
in Teilen die traditionelle Sportwelt inoffizielle Weltmeisterschaft im eSport
In den 1990er-Jahren änderten sich heranziehen: So wie es im offiziellen aus. Neben der IeSF gibt es seit 2016 mit
die technischen Möglichkeiten für PC- Sport Großvereine wie etwa den der World ESports Association (WESA)
Spiele grundlegend, denn nun konnten FC Barcelona gibt, die sich nicht einen weiteren internationalen eSport-
Menschen nicht mehr nur gegen auf eine Sportart beschränken, Verband. Die WESA wurde von der ESL
Computer bzw. „Bots“ antreten, sondern sondern im Fußball, Handball oder und acht internationalen eSport-Clans
auch direkt gegeneinander. Bei Spielen Basketball gleichermaßen aktiv sind, gegründet.
wie Doom geschah dies sogar erstmals finden sich auch im eSport Clans,
über lokale Netzwerke und bald die unterschiedliche Teams für
darauf auch über die aufkommenden unterschiedliche Spiele aufbieten.
Internetverbindungen. 1997 wurde mit Gute Beispiele hierfür sind Fnatic aus
der Deutschen Clanliga (DeCL) eine der Großbritannien oder SK Telecom aus
ersten Ligen hierzulande gegründet. Südkorea. Andere Clans konzentrieren
Aus ihr ging 2000 die bis heute auch sich hingegen auf nur ein Spiel und
international bedeutende ESL hervor. nehmen also ausschließlich an
Mit der ersten Gamescom 2009 in Wettbewerben der League of Legends teil.
Abb. 1 Die Evolution des eSports
1980
Space 2009
Invaders 1997 2005 1. Gamescom
Championship Gründung DeCL Gründung BIU e. V. in Köln
Veröffentlichung Gründung ESL 1. ESL Intel® Gründung
Doom Extreme eSVD
2000
1993 Masters
Gründung
2006 Vereinigung
eSports.BIU
2016
6 Digital Trend Outlook 2017Marktüberblick eSport
Als „Publishern“ kommt turnier The International, bei dem Auch das Spielerinteresse ist freilich
zuletzt um rund 18 Millionen Euro längst nicht mehr auf Südkorea
den Spieleherstellern eine Preisgeld gespielt wurde. beschränkt. Bei den World Electronic
machtvolle Position im Sports Games in China nahmen
internationalen eSport zu. Eine Sonderrolle im internationalen zuletzt sogar 60.000 Spieler vor Ort
eSport kommt Südkorea zu – oder teil. Und die USA haben Südkorea –
anders ausgedrückt: Wenn England auch aufgrund ihrer ungleich
das Mutterland des Fußballs ist, dann größeren Einwohnerzahl – bereits
gebührt im elektronischen Sport dieser vor zwei Jahren als umsatzstärkster
Die dezentralen Organisationsformen Titel vermutlich den Südkoreanern. eSport-Markt abgelöst. Durch die
haben zur Folge, dass viele Clans Entsprechend professionell ist der rasante internationale Verbreitung
in mehreren Turnieren und Ligen südkoreanische eSport organisiert. reichen die Einschaltquoten (bzw.
gleichzeitig antreten können, die meist An der Spitze steht die Korea e-Sports die Streamingzahlen) inzwischen
im K.-o.-System ausgetragen werden. Association (KeSPA). Gemeinsam mit an einige der wichtigsten globalen
Dabei treten die Spielehersteller oft Sponsoren organisiert die KeSPA eine Sportereignisse heran – und gehen sogar
selbst als Organisatoren auf. Das hat Vielzahl von Ligen und Turnieren. Dazu darüber hinaus. So sahen 2016 mehr
auch damit zu tun, dass die Produzenten zählten 2014 auch die League of Legends Menschen die League of Legends World
als Publisher die Rechte des geistigen World Finals, die in jenem Jahr unter Championship Finals (43 Mio.) als das
Eigentums an jedem ihrer Spiele anderem in Seoul ausgetragen wurden. entscheidende siebte Finalspiel der
halten – was ihnen eine machtvolle Rund 45.000 Zuschauer verfolgten den US-Basketball-Liga National Basketball
Position im eSport-Universum beschert. Wettkampf damals live vor Ort. Association (31 Mio.).
Zu den einflussreichsten Akteuren im
internationalen eSport-Business gehört Abb. 2 Vergleich der Zuschauerzahlen
der US-Spieleentwickler Riot Games,
der unter anderem das Spiel League 43 Mio. Zuschauer
of Legends produziert und auf dieser
Basis die Organisation der League of
Legends Championship Series (LCS) 31 Mio. Zuschauer
verantwortet. Der Konkurrent Valve
wiederum, der Counter-Strike und DotA
2 produziert, organisiert das Groß
League of Legends US-Basketball-Liga NBA
World Championship 7. Finalspiel
Finals
Digital Trend Outlook 2017 7Marktüberblick eSport
Die Qualität und Aufmachung der eSport in Deutschland
Übertragungen sind dabei längst mit Die Organisationsstruktur aus Ligen,
der Berichterstattung in klassischen Clans, Turnieren und Verbänden findet
Sportarten vergleichbar. Zu den sich auch in Deutschland wieder.
erfolgreichsten Anbietern zählen Die bekannteste Liga ist die ESL, die
das zu Amazon gehörende Portal bereits im Jahr 2000 aus der oben
twitch.tv sowie der zu IBM gehörende erwähnten DeCL hervorging und damit
Anbieter Ustream. Daneben interessiert als die älteste eSport-Liga der Welt gilt.
sich allerdings auch das klassische Inzwischen zählt die ESL weltweit rund
Fernsehen zunehmend für eSport. 7,4 Millionen Mitglieder. Gemeinsam
So überträgt der internationale Pay- mit den Spieleherstellern und anderen
TV-Sender GINX Esports TV viele Kooperationspartnern veranstaltet
Wettkämpfe live. sie Wettbewerbe wie die auf den
deutschsprachigen Raum begrenzte ESL
Insgesamt zählte der internationale Meisterschaft oder die internationale
eSport im vergangenen Jahr rund Turnierserie ESL One Series.
323 Millionen Zuschauer. Dabei setzt
sich das Publikum zu jeweils rund Die höchste Spielklasse der ESL ist die
50 % aus Fans und Gelegenheits ESL Intel Extreme Masters, die seit
zuschauern zusammen. In einer Studie 2007 ausgetragen wird. Sie besteht
prognostiziert das niederländische aus mehreren Turnieren, sogenannten
Marktforschungsunternehmen Newzoo, Global Challenges, und der World
dass das weltweite Publikum bis 2020 Championship am Ende jeder Saison.
auf 589 Millionen Zuschauer anwachsen Im Zuge dieser internationalen eSport-
wird. Das entspricht seit 2015 einem Turniere wurden seit der Gründung
jährlichen Durchschnittswachstum von mehr als sieben Millionen Dollar
20,1 %. an Preisgeldern ausgezahlt. Die
CeBIT, die weltweit größte Messe für
Informationstechnik in Hannover, war
mehrmals Austragungsstätte der Finals.
In 2015 wurden diese im polnischen
Kattowitz ausgetragen. Nahezu neun
Millionen Zuschauer verfolgten das
Event per Onlinestream.
8 Digital Trend Outlook 2017Marktüberblick eSport
Das Potenzial des deutschen Marktes sich für die Anerkennung von eSport Erziehungsberechtigte beraten und sich
lässt sich an der Gamescom ablesen, bei als offizielle Sportart einsetzt. Darüber gezielt für den altersgerechten Einbezug
der sich zuletzt rund 345.000 Besucher hinaus arbeitet die Vereinigung von Jugendlichen in den eSport
über Neuerscheinungen, aktuelle Trends eSports.BIU an einer Vereinfachung der einsetzen will.
und technologische Entwicklungen Visabestimmungen für eSportler, um
(wie etwa Virtual Reality) in der eSport-Wettkämpfen eine problemlose 2015 gab es bereits 22 professionelle
Branche informierten. Dem eSport Ein- und Ausreise zu ermöglichen. eSport-Clubs in Deutschland. Einer
kommt im Rahmen der Messe eine In anderen Ländern sind Visa für der erfolgreichsten ist der Clan
wachsende Bedeutung zu. So haben professionelle Computerspieler längst mousesports (kurz mouz), der sich
Fans die Gelegenheit, auf der Gamescom üblich, was die Teilnahme an Turnieren rund 26 Titel auf nationalen und
bekannte eSport-Athleten zu treffen. im Ausland erheblich erleichtert. Neben internationalen Turnieren erkämpft
dem eSports.BIU hat sich 2016 auch der hat. Zu den besonders erfolgreichen
Zu den Treibern dieser Entwicklung eSport Verband Deutschland (eSVD) deutschen Spielern gehören der
gehört der BIU, der als Branchen gegründet, der sich als deutscher Dach League-of-Legends-Spieler „Amazing“
organisation die Interessen der verband für eSportler und eSport-Fans (Maurice Stückenschneider) sowie der
Spielehersteller hierzulande vertritt. versteht. Auch der eSVD hat sich der DotA-2-Spieler „KuroKy“ (Kuro Salehi
Zu diesem Zweck ging aus dem BIU Förderung des elektronischen Sports Takhasomi).
im vergangenen Jahr zusätzlich die in Deutschland verschrieben. Dazu
Vereinigung eSports.BIU hervor, die gehört, dass der eSVD Pädagogen und
Abb. 3 Das Ökosystem des eSports
Werbung
Unternehmen Medien
Sponsoring Broadcast
und Mitglieds Rechte
beiträge für
Verbände
Preisgelder Gehälter
Ligen und
Clans eSportler Broadcast
Turniere
Rechte
Wettkampfbeiträge
Verbände
Mitglieds
Merchandise,
professioneller eSport beiträge für
Ticketkäufe
Verbände
Rechte
eSport-
Publisher
Publikum
Premium Content
Digital Trend Outlook 2017 9Marktüberblick eSport
Auch in Deutschland werden Auch in Deutschland werden die großen Potenzial besitzt. Bemerkenswert ist
eSport-Events inzwischen im Fernsehen jedenfalls, dass inzwischen selbst ein
die großen eSport-Events ausgestrahlt. Die Vorreiterrolle hat dabei etabliertes Sportmagazin wie der Kicker
inzwischen im Fernsehen der frei empfangbare Sportkanal Sport1 in seinem Onlineangebot eine Sparte
ausgestrahlt. übernommen. Bei Sport1 waren zuletzt zum Thema eSport unterhält.
unter anderem die League of Legends
Finals und der Intel Extreme Masters Im Zuge dieser Entwicklung des
in Kattowitz 2017 zu sehen. Auch der eSports werden weitere Schritte der
Pay-TV-Sender Sky beteiligt sich an Regulierung wichtiger. Dazu zählen
der Ausstrahlung von eSport-Events. auch diese Fragen: Wie sind die Preis
2016 strahlte er das Finale der TAG gelder, die deutsche Spieler im Ausland
Heuer Virtuellen Bundesliga live aus. gewinnen, zu versteuern? Dabei gilt es
Wie groß das Interesse des Publikums in der Regel, vier Aspekte zu beachten:
ist, zeigt sich daran, dass große 1. In welchem Umfang sind welche
Wettkämpfe sogar zur Hauptsendezeit Einkünfte (z. B. Prämien, Werbe
übertragen werden. Im Vergleich zum einnahmen, Sponsorenvergütungen)
Vorjahr stieg 2016 die Zahl der eSport- im Ausland entstanden?
Zuschauer hierzulande um rund eine 2. Welches Land hat das Besteuerungs
Million. Dabei stuft Newzoo mehr als recht für die jeweiligen Einkünfte
sechs Millionen Deutsche als eSport- (maßgeblich sind hier in der
Interessenten ein – womit der hiesige Regel die entsprechenden
Markt ein etwa Südkorea vergleichbares Doppelbesteuerungsabkommen)?
3. Sind die Einkünfte in dem jeweiligen
Land zu besteuern und wenn ja,
in welcher Höhe und von wem
(Veranstalter bzw. Sponsor oder
Empfänger)?
4. Muss der Spieler die Einkünfte im
Inland versteuern und wenn ja, in
welchem Umfang kann er im Ausland
gezahlte Steuern auf die inländische
Steuer anrechnen?
Komplex wird der Sachverhalt dadurch,
dass die Doppelbesteuerungsabkommen
von Land zu Land unterschiedlich
geregelt sind, ebenso wie die landes
eigenen Besteuerungssysteme.
10 Digital Trend Outlook 2017Erlöse im eSport-Markt
Erlöse im eSport-Markt
Der Prognose von PwC Der internationale eSport-Markt ist in Die wichtigsten eSport-Märkte werden
den letzten Jahren stark gewachsen. auch in den kommenden Jahren die
zufolge könnte der globale 2016 stiegen die Umsätze auf weltweit USA, Südkorea, China und Deutschland
eSport-Markt bis 2021 auf ein 300 Millionen Euro, was einem Plus sein – wobei sich in Südkorea, wo der
Volumen von 790 Millionen von 27,1 % gegenüber dem Vorjahr eSport sich schon deutlich früher als in
Euro anwachsen. (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis anderen Ländern großer Bekanntheit
eigener Analysen rechnet PwC für erfreute, zuletzt eine leichte Markt
die nächsten fünf Jahre mit einem sättigung zeigte. Während die Branche
weiteren jährlichen Wachstum von in den drei anderen wichtigen Ländern
durchschnittlich 21,7 %. Damit käme (USA, China und Deutschland) 2015
der globale eSport-Markt bis 2021 auf 2016 um durchschnittlich 28,9 %
auf einen weltweiten Gesamtumsatz wuchs, verzeichnete Südkorea in den
von rund 790 Millionen Euro. Dabei vergangenen beiden Jahren ein Plus von
werden der Prognose von PwC zufolge „nur“ noch 22,7 %.
2021 allein 353 Millionen Euro bzw.
44,7 % des Gesamtumsatzes auf Werbe Somit lösen die USA seit 2015 die Süd
erlöse entfallen, die über Streaming koreaner als weltweit größten eSport-
plattformen generiert werden. Dies Markt ab. Hier wurden 2016 bei einem
entspricht für den Zeitraum 2016 bis Wachstum von 28,9 % umgerechnet
2021 einem jährlichen Zuwachs von 98 Millionen Euro und damit sechs
durchschnittlich 31,9 %. An zweiter Millionen Euro mehr umgesetzt als in
Stelle folgen mit 236 Millionen Euro Südkorea. Für 2021 rechnet PwC auf
bzw. 29,9 % des Gesamtumsatzes die dem US-Markt mit jährlichen Erlösen
Einnahmen aus dem Sponsoring. von 271 Millionen Euro.
28,9%
22,7 %
USA, China, Deutschland
Südkorea
Digital Trend Outlook 2017 11Erlöse im eSport-Markt
Abb. 4 Umsatzstärkste Nationen im internationalen eSport-Markt nach Gleich hinter den USA, Südkorea
Gesamtumsatz 2015 und 2016 und China folgt Deutschland im
globalen Umsatz-Ranking auf Platz
in Mio. € vier und zählt damit zu den weltweit
führenden eSport-Nationen. Welche
98 wirtschaftliche Bedeutung der
USA
76 eSport bereits jetzt besitzt, zeigt sich
daran, dass hierzulande 2016 mit
92
Südkorea 32,8 Millionen Euro2 in etwa doppelt
75
so viel Geld umgesetzt wurde wie
51 in Frankreich und Großbritannien
China
39 zusammen. Dabei betrug das Wachstum
33 26,9 % – was zwar geringer war als in
Deutschland1 den USA, aber mehr als in Südkorea.
26
8 2016 Die wichtigste Umsatzquelle waren
Frankreich
6 Total mit rund zwölf Millionen Euro die
Einnahmen aus dem Sponsoring, wobei
Großbritannien
8 300 Mio. €
6 2015 das Wachstum in diesem Segment nur
11,1 % betrug. Dabei unterstützten die
Japan
4 Total Sponsoren sowohl einzelne Clans als
3
236 Mio. € auch Großevents wie etwa die ESL One.
Zu den wichtigsten Geldgebern gehörten
3
Russland
2 Unternehmen, die Gaming-Zubehör
vertreiben – zum Beispiel Sennheiser
2
Italien Gaming, NeedforSEAT, Nitrado oder
1
Caseking. Darüber hinaus zeigte sich,
1 dass eSport nicht nur für Sponsoren,
Spanien
1 sondern auch für Investoren immer
interessanter wird. Auch dies ist eine
2016 auffällige Parallele zum traditionellen
2015 Sport, insbesondere zum Fußball.
Zu den wichtigsten Investoren im
deutschen eSport gehören Bitkraft und
1
ur bei den deutschen Umsätzen sind die Segmente Merchandising und Medienrechte
N die Investitionsbank Berlin, die beide in
enthalten. Start-ups aus dem elektronischen Sport
Quellen: PwC, Global Entertainment and Media Outlook 2017-2010; Ovum. investieren.
Einnahmen aus dem Verkauf der
Werbeflächen auf Streamingplattformen
stellten 2016 mit 8,4 Millionen Euro
die zweitwichtigste Erlösquelle dar –
das Plus lag hier mit 37,7 % deutlich
über dem des klassischen Sponsorings.
Das ausgeprägte Wachstum in diesem
Bereich ist eine direkte Folge des
steigenden Zuschauerinteresses. Weil
das eSport-Publikum kontinuierlich
wächst, sehen immer mehr
Unternehmen die Möglichkeit, eine
bislang schwer zu erreichende Ziel
gruppe für sich zu gewinnen.
2
Enthält die Segmente Merchandising und Medienrechte, vgl. PwC/Ovum.
12 Digital Trend Outlook 2017Erlöse im eSport-Markt
Beim Verkauf von Werbe Weitere Einnahmen in Höhe von drei verfolgt. Darüber hinaus besitzen
Millionen Euro (ein Plus von 76,5 %) die deutschen eSportler nicht den
flächen auf Streaming resultierten 2016 aus dem Verkauf von herausgehobenen Status, wie ihn etwa
portalen betrug der Zuwachs Medienrechten für die Übertragung Fußballprofis haben.
im deutschen Markt zuletzt von Turnieren, und zwar sowohl im
fast 40 %. Fernsehen als auch online. Mit Ticket Laut der Prognose von PwC werden
verkäufen beispielsweise für die ESL die Gesamteinnahmen im deutschen
One in Hamburg, Frankfurt oder eSport bis 2021 auf 91,4 Millionen
Köln wurden weitere 2,1 Millionen Euro steigen. Das entspricht einem
Euro erlöst (ein Plus von 16,7 %). jährlichen durchschnittlichen
In Anlehnung an traditionelle Sport Wachstum von 22,7 % und insgesamt
Auf Rang drei folgten mit sechs
arten wie Fußball oder Handball fast einer Verdreifachung – was auch
Millionen Euro (ein Plus von 27,7 %)
werden inzwischen auch im eSport vor dem Hintergrund realistisch
die Einnahmen, die mit Premium-
Merchandising-Artikel angeboten – erscheint, dass Deutschland mit rund
Content erzielt wurden. Dazu zählen
zum Beispiel Kleidung, Accessoires 4,0 Milliarden Dollar den europaweit
etwa Teilnahmegebühren für virtuelle
und Computerzubehör. In diesem größten Umsatz im Bereich Games (also
eSport-Events, virtuelle Spielanalysen
Bereich lag der Umsatz 2016 bei rund sozusagen im „Breiten-eSport“) erzielt.
oder Sonderzugänge für Spieler zu
1,2 Millionen Euro. Dass der Anteil des Dabei dürfte das Sponsoring trotz der
speziellen Missionen. Die steigende
Merchandisings nicht noch größer ist, zuletzt schwächeren Zuwachsraten
Relevanz dieses Segments ist auf die
lässt sich unter anderem damit erklären, das umsatzstärkste Segment bleiben.
hohe Nachfrage nach Battle Passes und
dass der weit größte Teil der eSport- Mit dem stärksten Wachstum rechnet
Spielemagazinen für das DotA-2-Turnier
Fans hierzulande nicht ins Stadion PwC unterdessen bei den Medien
The International zurückzuführen.
geht, sondern die Wettkämpfe über rechten (CAGR: 47,0 %) und bei den
Battle Passes sind Zugänge zu Sonder
Streamingportale oder im Fernsehen Ticketverkäufen (CAGR: 27,5 %).
missionen und Spielbereichen, die von
Spielern erworben werden können.
Abb. 5 Umsatz im deutschen eSport-Markt 2012–2021
in Mio. €
CAGR
2016–2021
∑ 91,4
11,4 %
∑ 79,5
∑ 67,1 47,0 %
∑ 55,1 11,8 %
∑ 43,0 27,5 %
∑ 32,8
∑ 26,2 18,4 %
∑ 17,3
∑ 7,6
∑ 4,4 21,9 %
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021
Werbung auf Streamingplattformen Premium Content
Sponsoring Medienrechte
Ticketverkäufe Merchandise
Digital Trend Outlook 2017 13Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung
Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung
74 % der 14- bis 35-jährigen Wie viele 14- bis 35-Jährigen Der Begriff eSport ist der großen
Menschen betreiben selbst eSport? Mehrheit der Befragten bekannt.
Deutschen haben schon Um die Prognose für den deutschen So hatten 73,9 % zumindest schon von
einmal von eSport gehört. Markt auf eine möglichst breite eSport gehört, unter den männlichen
Und 3 % von ihnen bezeichnen Grundlage zu stützen, hat PwC Umfrageteilnehmern waren es sogar
sich als professionelle Spieler. rund 1.001 Konsumenten zwischen 83,8 % (unter den Frauen entsprechend
14 und 35 Jahren – also im typischen weniger, 67,3 %). Auch bei dieser Frage
Zielgruppenalter – nach ihrer Meinung zeigte sich, dass das Alter keinen großen
zum Thema eSport befragen lassen. Unterschied darstellt. Bei den 14- bis
Dabei zeigte sich, dass Videospiele 25-Jährigen war der Anteil derer, die
in dieser Altersk lasse extrem stark mit eSport etwas anfangen konnten,
verbreitet sind. So gaben 80,6 % der ähnlich hoch wie bei den 26- bis
Befragten an, selbst Videospiele zu 35-Jährigen. Die Zielgruppe beschränkt
spielen – wobei 55 % der männlichen sich demnach nicht auf junge Menschen
Umfrageteilnehmer sogar angaben, dies im Schüler- oder Studentenalter,
mehrmals in der Woche oder gar täglich sondern geht deutlich darüber hinaus.
zu tun (Frauen spielen im Vergleich
deutlich seltener). Das Alter spielte, Von den 73,9 %, die bereits von eSport
anders als das Geschlecht, kaum eine gehört haben, bezeichneten sich rund
Rolle. 3 % als professionelle Spieler. 29,2 %
betreiben zwar eSport, jedoch nicht
professionell.
Abb. 6 Betreiben Sie selbst eSport?
n = 740
männlich weiblich
3,3 % 2,5 %
26,8 %
32,0 %
64,7 %
70,7 %
Ja, ich betreibe eSport professionell.
Ja, ich betreibe eSport, aber nicht professionell.
Nein, ich betreibe eSport nicht.
14 Digital Trend Outlook 2017Der Computer und die
Sony-Playstation sind
mit jeweils knapp
60 %
die beliebtesten
Spieleplattformen.
Playstation oder PC: Wie spielen Abb. 7 Über welches Gerät betreiben Sie eSport?
die 14- bis 35-Jährigen Deutschen?
Während Sport- oder Rennspiele meist n = 237
auf der Xbox oder Playstation gespielt
werden, überwiegt bei Shootern oder PC
Strategiespielen der Computer. Deshalb 63,9 %
wurden die Umfrageteilnehmer gezielt 54,2 %
52,3 %
danach gefragt, welches Medium sie 65,1 %
bevorzugen. Der Computer und die 59,1 %
Sony-Playstation sind mit jeweils knapp
60 % die beliebtesten Spieleplattformen
Konsole (Playstation)
(Mehrfachnennungen ergaben
sich daraus, dass viele Spieler 56,3 %
60,2 %
unterschiedliche Plattformennutzen). 61,3 %
Während männliche Spieler – und 55,6 %
besonders ausgeprägt die älteren 58,2 %
männlichen Spieler – in der Regel den
PC präferieren, ist bei jungen Frauen die Konsole (xBox)
Playstation deutlich beliebter. Auf Rang
14,3 %
drei hinter dem PC und der Playstation 22,9 %
landete mit 25,7 % das Smartphone. 14,4 %
Diesem folgten fast gleichauf mit jeweils 22,2 %
rund 20 % die Xbox von Microsoft 18,6 %
und die Wii-Konsole des japanischen
Elektronikherstellers Nintendo. Konsole (Wii)
14,3 %
28,8 %
19,8 %
23,0 %
21,5 %
Smartphone: 25,7 %
24,4 %
27,1 %
26,1 %
25,4 %
25,7 %
männlich weiblich 14–25 Jahre 26–35 Jahre
Digital Trend Outlook 2017 15Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung
Wer schaut sich eSport-Events im Bei den Männern sind dies sogar 45,2 %,
Fernsehen oder online an? bei den Frauen hingegen nur 28,3 %.
20,7 % der Befragten schauen eSport-
Spiele über Streamingportale wie Von den Befragten, die sich bereits
twitch-tv, wobei der Anteil unter den eSport im Fernsehen oder online
Männern sogar bei 24 % liegt. Trotz der ansehen oder sich vorstellen können,
Angebote von Sky und Sport1 bleibt dies in Zukunft zu tun, zeigten sich
das Fernsehen hier deutlich hinter dem 36,9 % grundsätzlich bereit, für
Internet zurück. So gaben lediglich die Übertragung von Events Geld
5 % an, eSport-Events im Fernsehen zu auszugeben; einige tun das auch
verfolgen. Relativ hoch ist der Anteil bereits. Die große Mehrheit von ihnen,
der Stammzuschauer: Gut 30,5 % jener gut 70,5 %, hält einen Preis von fünf
Befragten, die eSport-Wettkämpfe im bis maximal 15 Euro im Monat für
Internet oder Fernsehen ansehen, gaben vertretbar. 15 Euro sind ungefähr die
zu Protokoll, dass sie dies mehrmals Hälfte dessen, was ein Pay-TV-Abo
in der Woche tun. Weitere 36,6 % etwa des Senders Sky in Deutschland
schalten zumindest mehrmals im Monat kostet3. Die Zahlungsbereitschaft ist
entsprechende Medien ein. bei den älteren Befragten tendenziell
höher als bei den jüngeren, was auf
Wie hoch das Potenzial des eSports hier die naturgemäß größeren finanziellen
zulande ist, zeigt sich daran, dass sich Möglichkeiten älterer Spieler
34,4 % jener Befragten, die bislang keine zurückzuführen ist.
eSport-Events verfolgen, vorstellen
können, dies künftig doch zu tun.
3
Durchschnittlicher Preis eines zweijährigen Serienabonnements.
16 Digital Trend Outlook 2017Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung
Vier von zehn Interessierten Abb. 8 Verfolgen Sie eSport-Spiele im Fernsehen oder online auf Streaming
sind bereit, für die portalen (wie z. B. twitch.tv)?
Übertragung von eSport- n = 740
Events Geld zu bezahlen.
Ja, ich verfolge Spiele online
auf Streamingportalen und 7,2 %
im Fernsehen.
Ja, ich verfolge Spiele online
20,7 %
auf Streamingportalen.
Ja, ich verfolge Spiele im
5,0 %
Fernsehen.
Nein, bisher nicht, aber ich
29,9 %
könnte es mir vorstellen.
Nein. 37,3 %
Wer erlebt eSport-Events im Ist eSport ein Sport?
Stadion? Nur 16,2 % der Befragten sehen den
Obwohl viele Menschen eSport bereits eSport und den klassischen Sport als
kennen oder die großen Events sogar gleichwertig an. Im elektronischen
im Internet oder Fernsehen verfolgen, Sport sind nach ihrer Meinung
ist die Bereitschaft, Wettkämpfe live Fähigkeiten wie Ausdauer, strategisches
im Stadion anzusehen, vergleichsweise Verständnis oder Reaktionsvermögen
gering. So haben nur 7,6 % der Befragten ebenso gefordert wie in traditionellen
schon einmal einen eSport-Wettbewerb Sportarten. Besonders die männlichen
vor Ort erlebt. Weitere 25,7 % gaben Befragten erkennen den eSport als
an, dass sich sie vorstellen können, dies eine Sportart an. Für 40,1 % ist eSport
zu tun. Auch hier war das Interesse der hingegen kein Sport im klassischen
jungen Männer wieder merklich höher Sinne, sondern eher etwa mit Schach
als dasjenige der jungen Frauen. Vier oder dem Motorsport vergleichbar.
von zehn Befragten meinten hingegen, 43,8 % meinten, dass eSport für sie gar
sie hätten generell kein Interesse daran, nichts mit „richtigem“ Sport zu tun hat.
für ein eSport-Event in ein Stadion oder
eine Halle zu gehen.
Nur 16,2 % der Befragten
sehen den eSport und den klassischen
Sport als gleichwertig an.
Digital Trend Outlook 2017 17Die Stimme der Experten
Die Stimme der Experten:
Teil 1: Wachstum nicht überschätzen
„Der deutsche Markt wächst Die Bedeutung des eSports in Welche wirtschaftlichen
Europa hat in den vergangenen Potenziale sehen Sie im deutschen
kontinuierlich, aber nicht Jahren stark zugenommen – wobei eSport-Markt für Investoren,
explosionsartig“, sagt Deutschland der mit Abstand Sponsoren und Medien
Jens Hilgers. größte Markt ist. Wie beurteilen unternehmen?
Sie die Entwicklung hierzulande? eSport ist ein Next-Generation-
Der eSport hat in Deutschland beste Phänomen, sozusagen die
Voraussetzungen. Das liegt daran, Verschmelzung von Hollywood und
dass der hiesige Gaming-Markt seit Sport. Wer junge Zielgruppen erreichen
jeher der stärkste Absatzmarkt für will, sollte sich mit dem elektronischen
PC-Computerspiele in Europa ist – und Sport intensiv beschäftigen, denn
daran, dass es sich beim PC um die langfristig könnte er traditionelle,
dominante Plattform für alle großen kommerziell erfolgreiche Sportarten
eSport-Spiele handelt. Hinzu kommt verdrängen. Es ist nicht schwer sich
die exzellente Internetinfrastruktur. vorzustellen, welches wirtschaftliche
Damit einhergehend haben wir mit Potenzial dieses Szenario beinhaltet.
Unternehmen wie ESL, das ich in
meiner Heimatstadt Köln etabliert Sie selbst sammeln mit ihrem
habe, sowie mit dem weltweit ersten Venture-Capital-Fonds BITKRAFT
eSport-Venture-Fonds BITKRAFT zwei eSports Ventures Kapital ein, um
erfolgreiche und international relevante es in den eSport zu investieren.
eSport-Unternehmen, die zur positiven Was sind entscheidende Kriterien,
Entwicklung des eSports in Deutschland auf die Sie bei Ihren Investitionen
einen maßgeblichen Beitrag leisten. achten?
Das Produkt und das dahinterstehende
Jens Hilgers
Team sind die entscheidenden Kriterien.
ist Gründer der Electronic
Wobei sich die Fähigkeiten des Teams
Sports League (ESL), CEO von
ja bereits im Produkt und dessen
DOJO Madness und investiert
Präsentation widerspiegeln. Darüber
mit seinem Venture-Fonds
hinaus ist auch die echte Leidenschaft
BITKRAFT in eSport-Start-ups.
für den eSport ein wichtiger Faktor. Im
Markt sind momentan viele Akteure
unterwegs, die sich den eSport-Sticker
anheften, ohne eSport wirklich zu
begreifen oder gar zu leben.
18 Digital Trend Outlook 2017Die Stimme der Experten
Vor welchen Fehlern sollten sich Augmented Reality wird tolle neue
Investoren, die sich für den eSport- Spielformen erzeugen oder hat dies
Markt interessieren, in jedem Fall teilweise bereits getan. Allerdings sind
hüten? diese Spielformen meines Erachtens
Das aktuell größte Risiko liegt meiner nicht wirklich eSport-tauglich. Das
Meinung nach in einer Überschätzung werden eher Casual Games als Core
des Marktes bzw. der Marktentwicklung. Games sein. Ich denke, dass Augmented
Der eSport wächst mit hohen und Reality darüber hinaus vielleicht auch
attraktiven Zuwachsraten und Möglichkeiten für Innovationen für den
entwickelt sich stetig weiter – aber Zuschauer im Stadion bietet. Das wäre
es gibt hier kein „explosionsartiges“ ein gutes Beispiel für die Innovationen,
Wachstum, wie es in den Medien gern die wir mit BITKRAFT suchen.
dargestellt wird. Viele Investoren, die
den eSport für sich entdecken, starten
mit falschen Erwartungen.
Auf der Gamescom 2016 war
Virtual Reality ein großes
Thema. Welchen Einfluss haben
Entwicklungen wie Mobile Games
oder Augmented und Virtual
Reality auf den eSport?
Virtual Reality wird sich in der Spiele
welt zuerst in bestimmten Locations
etablieren – analog zu den Arcade Halls
in den 80ern. Warum? Einfach deshalb,
weil das Setup und die Benutzung
nicht wirklich heimtauglich sind.
Vollwertige Virtual-Reality-Spiele im
Massenmarkt werden daher noch fünf
bis zehn Jahre brauchen. Trotzdem
wird Virtual Reality großartige Video-
Spectation-Experiences hervorbringen,
die den eSport-Fan näher an das
Erlebnis heranbringen. Hier erwarte
ich schon für die nächsten Jahre tolle
Anwendungen.
Digital Trend Outlook 2017 19Die Stimme der Experten
Teil 2: Die Bedeutung steigt
„Ob Stadion, Livestream oder Mit der Gründung der Vereinigung in Berlin in einem eigenen TV-Studio
eSports.BIU setzt der Branchen die europäische eSport-Profiliga
Preisgeld – jedes Jahr werden verband BIU jetzt einen konkreten League of Legends Championship Series
neue Bestmarken aufgestellt“, Fokus auf den elektronischen ausgetragen, einer der wichtigsten
sagt Felix Falk. Sport. Was ist der Grund dafür? Wettbewerbe weltweit. Tausende
eSport ist eines der wichtigsten Deutsche besuchen diese Turniere und
Zukunftsthemen für die Games-Branche verfolgen Ligen und Events live im
weltweit. Innerhalb weniger Jahre Internet. Und: Einer der international
hat sich der digitale Sport aus einer größten eSport-Veranstalter, nämlich
Nische hin zu einem Massenphänomen die ESL, hat seinen Sitz in Köln.
entwickelt. Jedes Jahr werden neue Richtig ist allerdings auch: Was die
Bestmarken aufgestellt, ob bei der Anerkennung von eSport als Sportart
Zahl von Turnierbesuchern, den betrifft, hinken wir international
Zuschauern per Livestream oder den deutlich hinterher. Da ist uns nicht
Preisgeldern. Diese Entwicklung wird nur Südkorea weit voraus, sondern
auch von immer mehr Unternehmen auch viele europäische Länder wie
außerhalb der Games- und IT-Branche Großbritannien, die Niederlande,
wahrgenommen – und auch von der Schweden oder auch Bulgarien.
Politik. Mit eSports.BIU arbeiten wir
an der Etablierung und Entwicklung Warum ist die fehlende
des eSports in Deutschland. Denn der Anerkennung ein Problem?
digitale Sport macht viele der positiven Weil dadurch die Etablierung des
Eigenschaften von Computer- und eSports als Breitensport verhindert
Videospielen für jeden sichtbar: Games wird. Gäbe es die Anerkennung, könnten
sind das sozialste Medium unserer Zeit. sich eSport-Vereine gründen, die nach
Felix Falk
Miteinander und gegeneinander zu der deutschen Abgabenordnung als
ist Geschäftsführer des Bundes
spielen verbindet Menschen rund um gemeinnützig anerkannt wären. Damit
verbands Interaktive Unter
den Globus. Computer- und Videospiele verbunden wäre ein Anspruch auf die
haltungssoftware (BIU).
fördern Teamgeist, taktisches Denken Befreiung von der Ertragsteuer, wie sie
und Reaktionsfähigkeit. Und vor allem für Sportvereine in Deutschland zurecht
bieten sie großartige Unterhaltung. gilt. Hinzu käme die Förderung für
den Bau von Sportstätten. Stattdessen
In vielen Ländern genießen eSport werden dem eSport umfangreiche
und eSportler ein deutlich höheres Auflagen gemacht, was die Entwicklung
Ansehen als in Deutschland. ungeheuer erschwert.
Trotz der zunehmenden
Professionalisierung der Branche Ein weiteres Problem, dass sich aus
wird das kompetitive Spielen der fehlenden Anerkennung ergibt, ist,
hierzulande (noch) nicht als Sport dass professionelle eSport-Athleten
angesehen. Woran liegt das? kein Sportlervisum erhalten, mit
Aus meiner Sicht ist Deutschland dem sie zu Turnieren reisen dürfen.
längst eine eSport-Nation: Einige der Den Veranstaltern von Turnieren
größten Turniere weltweit finden und Ligen fehlt damit häufig die
hierzulande statt, etwa die ESL One Planungssicherheit. Die Attraktivität
oder die offizielle Weltmeisterschaft in Deutschlands als Austragungsort
League of Legends 2015. Zudem werden für große eSport-Events leidet
20 Digital Trend Outlook 2017Die Stimme der Experten
darunter spürbar, und angesichts der Auch in der Politik – das ist jedenfalls
dynamischen Entwicklung in anderen der Eindruck, den wir in unzähligen
Ländern drohen wir den Anschluss Gesprächen gewonnen haben – sind
zu verlieren. Wenn wir die Probleme Neugier und Aufgeschlossenheit
nicht lösen, bleibt uns trotz der guten gegenüber dem eSport sehr groß.
Ausgangslange mittelfristig im digitalen Wir befinden uns insgesamt auf einem
Sport nur eine Zuschauerrolle. guten Weg, das sieht man auch an den
Wahlprogrammen der Parteien. Jetzt
Die starke Stellung des eSports müssen die Absichtsbekundungen
in Südkorea ist auch darauf nur noch in konkrete Maßnahmen
zurückzuführen, dass der umgewandelt werden, damit die
elektronische Sport dort von der geschilderten Hindernisse für
Regierung gefördert wird. Hinzu Entwicklung des eSports schnellst
kommt die Unterstützung durch möglich beseitigt werden können.
Konzerne wie Samsung oder
SK Telecom, die ganz gezielt in Ab 2022 wird der eSport Teil der
eSport-Teams investieren. Welchen Asienspiele sein. Damit zieht
Einfluss haben Ihrer Meinung der elektronische Wettkampf
nach die Politik und große mit klassischen Sportarten auf
Unternehmen auf die Entwicklung olympischer Ebene gleich. Ist eine
des elektronischen Sports? ähnliche Entwicklung auch in
Derzeit professionalisiert sich der Deutschland denkbar?
eSport mit hohem Tempo. Diese Die Ankündigung, den eSport in die
Entwicklung ist zum einen im Kleinen Asienspiele zu integrieren, unterstreicht
zu beobachten, etwa wenn im täglichen die besondere Offenheit der Asiaten
Training plötzlich Physiotherapeuten gegenüber dem digitalen Sport.
oder Ernährungsberater eingesetzt Bei manchen Sportfunktionären
werden. Daneben findet aber auch in Deutschland beobachte ich
eine Professionalisierung im Großen bezüglich des eSports hingegen
statt. Damit meine ich unter anderem, noch immer eine große Skepsis –
dass bekannte Unternehmen Teams obwohl Sportwissenschaftler längst
oder Athleten finanziell unterstützen die sportähnlichen Belastungen
oder als Sponsoren großer Turniere nachgewiesen haben, denen eSport-
und Ligen auftreten. Die Motivation ist Athleten während der Wettkämpfe
verständlich: eSport-Fans stellen eine ausgesetzt sind. Zum Glück steigt die
besondere Zielgruppe dar, weil sie in Zahl derjenigen, die erkennen, dass
vielen Bereichen Vorreiter sind, etwa auch der klassische Sport vom eSport
was die Nutzung digitaler Medien und sehr viel lernen kann. Dauerhaft wird
sozialer Netzwerke oder die Offenheit sich niemand dieser Entwicklung
gegenüber Innovationen und neuen entziehen können.
Technologien betrifft.
Digital Trend Outlook 2017 21Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport
Exkurs: Perspektiven der Sportförderung
für den eSport
Problematisch: Wer mit Rechtlich gesehen ist Computerspielen Hinzu kommt die mittelbare Unter
kein Sport. Das ergibt sich aus einem stützung des Sports zum Beispiel
gewerblicher Absicht ein Urteil des Bundesverwaltungsgerichts in Form von Steuervorteilen für
Computerspiel veranstaltet, vom 9. März 2005. Die zu klärende gemeinnützige Sportvereine oder
benötigt eine Spielhallen Frage lautete damals, ob ein Internet aufenthaltsrechtliche Erleichterungen
erlaubnis. café, in dem die Möglichkeit besteht, an für internationale Spitzensportler.
einem PC ein Computerspiel zu spielen,
eine Spielhallenerlaubnis nach § 33i Im Ergebnis verfolgt die Sportförderung
Abs. 1 Satz 1 Gewerbeordnung einholen hierzulande im Wesentlichen folgende
muss. Die Richter bejahten dies. Der Ziele:
eSport besitzt folglich nicht denselben • Repräsentationsrolle des Sports für
rechtlichen Status wie beispielsweise den Staat
Schach, Schießsport oder Motorsport. • Förderung demokratischer
Partizipation in der Gesellschaft
Dem digitalen Sport bleibt damit der • Förderung der Gesundheit und
Zugriff auf erhebliche finanzielle Mittel Persönlichkeitsentwicklung
verwehrt. So sieht allein der Etat des • Beitrag des Sports zur Kultur
Bundesinnenministeriums in diesem • positive externe ökonomische Effekte
Jahr Mittel für die Sportförderung des Sports
in Höhe von 163 Millionen Euro vor.
Weitere Fördergelder in beträchtlicher Überblickshaft kann das System
Höhe werden auf Länder- und der Sportförderung dabei wie folgt
kommunaler Ebene vergeben. dargestellt werden:
Abb. 9 Das System der Sportförderung
Mittelbar: Gesetzliche Rahmenbedingungen/
Ökosystem Sport
z. B. Vereinsrecht, Steuerrecht, Jugendrecht, Arbeitsrecht, usw.
Unmittelbar: Sportförderung i. S.
monetärer und realer Unterstützung
Bund
Land
Kommunen
22 Digital Trend Outlook 2017Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport
Der DOSB als Dachorganisation des Bereits 1997 hat sich auch der Bundes
deutschen Sports zitiert bei der Frage, finanzhof ausführlich mit der Definition
wie „Sport“ definiert wird, aus dem von Sport auseinandergesetzt. Dabei
Sportwissenschaftlichen Lexikon des ging es um die Frage der steuer
Schorndorf-Verlags aus dem Jahr 2003. rechtlichen Anerkennung als gemein
Dort heißt es unter anderem: nütziger Sportverein im Falle eines
Motorsportvereins. Die Richter
formulierten damals:
Was im Allgemeinen unter Sport
verstanden wird, ist weniger
eine Frage wissenschaftlicher Der Begriff „Sport“ im Sinne
Dimensionsanalysen, sondern dieser Gesetzesvorschrift umfasst
wird weit mehr vom alltags Betätigungen, die die allgemeine
theoretischen Gebrauch sowie von Definition des Sports erfüllen und
den historisch gewachsenen und der körperlichen Ertüchtigung
tradierten Einbindungen in soziale, dienen […]. Erforderlich ist daher
ökonomische, politische und eine körperliche, über das ansonsten
rechtliche Gegebenheiten bestimmt. übliche Maß hinausgehende
Aktivität, die durch äußerlich zu
beobachtenden Anstrengungen
Darüber hinaus hat der DOSB eine klar oder durch die einem persönlichen
definierte Liste von Anforderungen zur Können zurechenbare Kunst
Anerkennung der Förderungswürdigkeit bewegung gekennzeichnet ist
einer Sportart aufgestellt. Hier heißt es […]. Der Automobilsport erfüllt
etwa: diese Voraussetzungen. […] Beim
Motorsport geht der körperliche
Einsatz über das für menschliche
Die Ausübung der Sportart muss
Tätigkeiten heute im allgemeinen
durch eine eigene, sportart
übliche Maß hinaus, auch wenn die
bestimmende motorische Aktivität
körperliche Anstrengung nicht so
des Sportlers gekennzeichnet
offensichtlich ist wie bei zahlreichen
sein, die nicht überwiegend in
anderen Sportarten, z. B. in den
der Bewältigung technischen,
Disziplinen der Leichtathletik. Der
motorgetriebenen Geräts besteht.
Motorsport verlangt eine Körper
Diese eigenmotorische Aktivität
beherrschung – z. B. hinsichtlich
liegt insbesondere nicht vor bei
des Wahrnehmungsvermögens,
Denksport-, Geschicklichkeits- und
der Reaktionsgeschwindigkeit,
Glücksspielen, Bastel-, Funk-,
der Feinmotorik –, die in der Regel
Computer- und Modellbau
nur durch Training erlangt und
tätigkeiten.
aufrechterhalten werden kann.
Ähnlich verhält es sich beim
Mit anderen Worten: Der DOSB Sportschießen […].
betrachtet den Computersport explizit
nicht als eine Sportart.
Um den Digitalsport ging es im
damaligen Urteil (noch) nicht. Doch es
lässt sich durchaus argumentieren, dass
die Fähigkeiten, den die Richter damals
dem Motorsport und dem Schießsport
zuerkannten, ähnlich auch für den
eSport gelten.
Digital Trend Outlook 2017 23Folgt man der Definition Wie fördern andere Länder ihre Was heißt das für die Förderung
eSportler? des eSports in Deutschland?
des Bundesfinanzhofs, Weltweit ist der eSport in mehr als Schon 2006 hat der Medien
dann ähnelt der eSport dem 60 Ländern als offizielle Sportart wissenschaftler Jörg Müller-Lietzkow
Motorsport durchaus. anerkannt. Dazu gehört neben China die Frage der Anerkennung des eSports
und den USA etwa auch Südkorea. als Sport in einer viel beachteten
Untersuchung beleuchtet. Die Studie
In Frankreich gelten für eSportler seit kam zu dem Ergebnis, dass es sich bei
2016 ähnliche arbeitsrechtliche und eSport „eindeutig um eine moderne
aufenthaltsrechtliche Regeln wie für Form von Sport handelt“ . Die hier
„normale“ Profisportler. Zudem wurde erarbeiteten Vergleichskriterien waren:
der eSport deutlich vom Glücksspiel 1. Physiologie (körperliche
abgegrenzt. Gleichwohl wird der eSport Leistungsfähigkeit)
auch weiterhin explizit nicht offiziell als 2. Psychologie (mentale
Sport anerkannt. Leistungsfähigkeit)
3. Strukturen (organisatorische
In Südkorea förderte die öffentliche Gestaltung der Sportausübung)
Hand mittels einer gut ausgebauten 4. Wettkampfsysteme
Breitbandinfrastruktur die Einrichtung (Leistungsvergleich)
sogenannter PC Bangs, das sind Cafés 5. Gesellschaft (institutionelle
zum Spielen von PC- und Videospielen. Verankerung)
Zudem unterstützte der Staat den 6. Medialisierung (Präsentation des
Bau des weltweit ersten, eigens für Sports in den Medien)
eSport errichteten Stadions. Die 7. Technisierung (Weiterentwicklung
koreanische Politik hat ihre Förderung von Kleidung und Ausrüstung)
in den vergangenen Jahren allerdings
angepasst. Sie reagierte damit auf
Kritik, wonach die Spielsucht bei den
Computer- und Videospielen immer
weiter zunähme.
24 Digital Trend Outlook 2017Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport
Ein ganzheitliches Training ist wie beim
klassischen Sport wichtig, weshalb
professionelle Teams Bewegungssport
fest und in großem Umfang in ihren
Trainingsplan eingebaut haben.
In beinahe allen Punkten kam die Eine im Mai 2016 veröffentlichte Müller-Lietzkow, seit 2008 Professor
Untersuchung zu dem Schluss, dass eine Stellungnahme des Branchenverbands für Medienökonomie und Medien
sehr hohe Übereinstimmung zwischen BIU ging hinsichtlich der körperlichen management an der Universität
konventionellem und elektronischem Anforderungen an einen eSportler sogar Paderborn, äußerte 2006 noch
Sport vorherrscht. Was die körperliche noch weiter: Vorbehalte in Bezug auf die
Leistungsfähigkeit betrifft, schrieb gesellschaftliche Akzeptanz des
Müller-Lietzkow: eSports. Im Vergleich zu damals
Das Training sowie die Partien darf der digitale Sport heutzutage
stellen hohe körperliche Ansprüche jedoch durchaus als sozial verankert
Entsprechend benötigen die an einen professionellen eSport- gelten – auch wenn öffentliche
Spielenden eine gute Grundphysis Athleten. […] Im Vordergrund Bedenken zum Beispiel im Hinblick
für […] Turniere […]. Hierzu stehen die Bekräftigung auf gesundheitliche Auswirkungen zu
betreiben insbesondere Spitzen von Fertigkeiten, die stetige beachten sind. Ein weiteres mögliches
spieler bewusst Ausgleichssport. Verbesserung und Optimierung Argument gegen die Anerkennung
Vergleicht man die physischen der Leistung im Spiel und die des eSports als vollwertiger Sport ist
Anforderungen zum Beispiel Steigerung der körperlichen die starke Verflechtung der Branche
mit dem Schießsport, erscheint Leistungsfähigkeiten, insbesondere mit den Spieleherstellern und
es so, als ob eSport sogar eine hinsichtlich des visuomotorischen deren kommerziellen Interessen. In
anspruchsvollere physische Zusammenspiels. […] Das typische diesem Zusammenhang ist durchaus
Belastung bedeutet und sich Training im eSport umfasst pro bezeichnend, dass die Ankündigung,
keinesfalls vom traditionellen Sport Tag mindestens zehn Stunden, den eSport in die Asien-Spiele zu
unterscheidet. Auch die gezielte die allerdings nicht ausschließlich integrieren, zusammenfiel mit einem
Beherrschung des Spielgeräts auf vor dem Bildschirm verbracht stärkeren finanziellen Engagement des
motorischer/koordinativer Ebene werden: Ein ganzheitliches Training chinesischen Internetriesen Alibaba.
bestärkt diesen Eindruck. ist wie beim klassischen Sport Allerdings ist auch im konventionellen
wichtig, weshalb professionelle Sport seit Jahren eine steigende
Teams Bewegungssport fest Gewinnorientierung der Akteure zu
und in großem Umfang in ihren beobachten.
Trainingsplan eingebaut haben.
[…]. In sportwissenschaftlichen
Untersuchungen wurden während
der Partien zudem körperliche
Werte gemessen, die denen
traditioneller Sportarten entspricht.
Digital Trend Outlook 2017 25Sie können auch lesen