ESports Weit mehr als nur eine Spielerei - Raiffeisen Schweiz, Investment Advisory Januar 2021

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ESports Weit mehr als nur eine Spielerei - Raiffeisen Schweiz, Investment Advisory Januar 2021
eSports
Weit mehr als nur eine Spielerei

Raiffeisen Schweiz, Investment Advisory
Januar 2021
Ein Milliarden-Markt mit grosser Popularität
eSports ist definitiv keine Randsportart mehr

Eindrückliches Wachstum                                                                                                  Äusserst beliebt
Jährlicher Gesamtumsatz im eSports, in Milliarden USD                                                                    Zuschauerzahlen pro Monat (2017) in den USA, in Millionen
    2.5                                                                                                                  300

    2.0                                                                                                                  200

    1.5                                                                                                                  100

    1.0                                                                                                                    0
                2017               2018*               2019*              2020*               2021*              2022*            NFL         NBA       eSports      MLB         NHL
                                                             * Prognose

    1           Seit 2013 hat sich der Gesamtumsatz im eSports-Markt beinahe verzehnfacht.

    2           Zwischen 2017 und 2022 dürfte das jährliche Umsatzwachstum mehr als 7% betragen.

    3           Bis 2021 dürfte die eSports-Fangemeinde auf 560 Millionen anwachsen.
Quellen: SuperData Research, Goldman Sachs, Raiffeisen Schweiz Investment Advisory

2             Januar 2021               Raiffeisen Schweiz | Investment Advisory | Raiffeisen Anlagethemen | eSports
Von der virtuellen Welt ins Rampenlicht grosser Stadien
Fans verfolgen eSports nicht nur vor dem Bildschirm

Beispiel «Intel Extreme Masters» in Katowice (Polen): eSports zieht immer zahlreichere Massen an
Anzahl Besucher 2013: 50’000                                           Anzahl Besucher 2018: 173’000

    1           Mehr als 730 eSports-Grossveranstaltungen gab es alleine 2018.

    2           Zu den Austragungsorten gehören ehrwürdige Stadien, wie z. B. der Madison Square Garden in New York.

    3            Beim «League of Legends» Final 2017 war das Pekinger Olympia-Stadion restlos ausverkauft.
Quellen: PwC, Raiffeisen Schweiz Investment Advisory

3             Januar 2021               Raiffeisen Schweiz | Investment Advisory | Raiffeisen Anlagethemen | eSports
Die Kassen klingeln…
eSports-Preisgelder teilweise höher als bei traditionellen Sportarten

Auf die Besten warten lukrative Gewinne
in Millionen EUR

    Tour de France

           The Open

    Dota 2-Turnier

        Wimbledon

                             0                              5                              10                          15   20   25   30   35   40

    1           Rund um den Globus lagen 2018 mehr als 170 Millionen USD Preisgelder im eSports-Prämientopf.

    2           Neben Preisgeldern verdienen Top-Gamer zusätzlich mit Sponsoring oder Streaming substanzielle Beträge.

    3            Tyler Blevins, einer der besten eSportler, verdient alleine durch Streaming seiner Spiele 500’000 USD pro Monat.
Quellen: PwC, Raiffeisen Schweiz Investment Advisory

4             Januar 2021               Raiffeisen Schweiz | Investment Advisory | Raiffeisen Anlagethemen | eSports
…und werden noch lauter klingeln
Ein Ende beim Preisgeld-Wachstum zeichnet sich vorerst nicht ab

Eine knappe Verzwanzigfachung in 10 Jahren
Preisgelder im eSports (total), in Millionen USD
 500
 400
 300
 200
 100
     0
                    2013                       2014                      2015                      2016                2017   2018   2019*   2020*   2021*   2022*

    1           Neben den grossen Final-Wettkämpfen mit Prämientöpfen im zweistelligen Millionenbereich gibt es bei vielen eSports-
                Games auch wöchentliche Online-Turniere, bei denen der Preispool schnell einmal eine Million US-Dollar oder mehr
                umfasst.

    2           Zusätzlich zu den Prämiengelder generieren Top-Spieler substanzielle Streaming- oder Sponsoringeinnahmen
Quellen: Goldman Sachs, Raiffeisen Schweiz Investment Advisory

5             Januar 2021               Raiffeisen Schweiz | Investment Advisory | Raiffeisen Anlagethemen | eSports
Sponsoring: Ist schon wichtig und wird noch wichtiger
Das Ökosystem von eSports

      Unternehmen                                        Werbung                                    Medien               1   eSports ist zu einem Milliardenmarkt angewachsen, der
                                                                                                                             hinsichtlich Zahlungsströme und Geldflüsse mit anderen
Sponsoring und                                                                                                               populären Sportarten vergleichbar ist.
                                                                                                       Übertragungs-
Mitgliedsbeiträge
                                                                                                          rechte
 für Verbände                                Professioneller eSport                                                          Sponsoring ist heute mit Abstand die wichtigste Komponente
                                                                                                        $251.3M          2
   $456.7M
                                          Preisgelder                  Gehälter                                              des Ökosystems eSports. Insbesondere die Einnahmen aus
                                                                                                                             Medienrechten dürfte jedoch stark zunehmen.
                                 Ligen &
                                                               Clans            eSportler
                                                                                eSportler                                3   Merchandising (beispielsweise in Form von Fan-Trikots) spielt
                                 Turniere
                                                                                                                             noch eine untergeordnete Rolle. Die Entwicklung zeigt aber
                                                                                                                             insbesondere in Asien stark nach oben.
                                     Wettkampfbeiträge
    Merchandising                                                                                    Mitgliedsbeiträge   4   Auch die Einnahmen aus dem Ticketing dürften stark
     und Tickets                                                                                      für Verbände           anwachsen. Das Verfolgen der Wettkämpfe via TV oder
      $103.7M                                                                                            $95.2M              Livestreaming wird zwar dominant bleiben. Immer mehr
                                                           Rechte
                                                                                                                             eSports-Fans möchten jedoch die Live-Atmosphäre in einem
    eSports-Publikum                                                                              Publisher                  Stadion vor Ort erleben und sind bereit, entsprechende Tickets
                                                  Premium Content                                                            zu kaufen.

Quellen: PwC, newzoo, Raiffeisen Schweiz Investment Advisory

6             Januar 2021               Raiffeisen Schweiz | Investment Advisory | Raiffeisen Anlagethemen | eSports
Das Marktpotenzial ist noch lange nicht erschöpft…
…während eSports-Begeisterte eine interessante Konsumentengruppe sind

Die Marktdurchdringung ist noch äusserst bescheiden                                                                             eSports zieht eine attraktive Konsumentengruppe an
eSports TAM* (Online Population, in Millionen) und Penetration                                                                  Altersprofil von eSports-Begeisterten, Beispiel China
2’000                                                                                                                   8%
                                                                                                                                         eSports-Spieler                 eSports-Fans
1’500                                                                                                                   6%
                                                                                                                                                  9%
                                                                                                                                          20%                                      20%
1’000                                                                                                                   4%                                               30%
                                                                                                                                                       25%
     500                                                                                                                2%
                                                                                                                                           46%                                   50%
         0                                                                                                              0%
                    APAC                  Europa           Lateinamerika     Mittlerer                    Nordamerika
                                                                              Osten
                                             TAM*              Marktpenetration, r.S.                                            13-17    18-24    25-34     34-40
Umsetzung
Tracker-Zertifikat auf den «Solactive Electronic Gaming Index»

                Umsetzungslösung
                 Das sportwettkampfmässige Austragen von Computerspielen («eSports») ist zu einem Milliarden-Business geworden, das auch in Zukunft mit hohen
                  Wachstumsraten aufwartet. Hinsichtlich Zuschauerzahlen, Preisgeldern und Popularität kann sich eSports mit vielen prestige-trächtigen traditionellen Sportarten
                  messen und hat diese teilweise bereits übertrumpft.
                 Das grosse Gewicht, das insbesondere den jungen Menschen aus Asien und den USA zufällt, macht eSports für Werber und Investoren langfristig interessant und
                  dürfte für nachhaltige Unterstützung des Anlagethemas sorgen.

            Produktinformationen                                                                                                Chancen                                    Risiken

    Name                                 Tracker-Zertifikat auf den «Solactive Electronic Gaming Index»                   Spannende Möglichkeit zur                 Als Teil der Unterhaltungs- und
    ISIN                                 CH0489275831                                                                      Partizipation an der Entwicklung einer     Freizeitbranche sind eSports-Aktien
    Währung                              CHF                                                                               innovationsgetriebenen Branche.            zyklischer Natur und daher auch von
                                                                                                                                                                      Konjunkturschwankungen betroffen.
    Performance1                         49.4%                                                                            Es werden nur Unternehmen
                                                                                                                           abgedeckt, die über eine ausreichende     Das Tracker-Zertifikat bildet einen
    Volatilität2                         23.1%                                                                             Grösse und Liquidität verfügen.            Aktienindex ab. Aktien unterliegen
    TER3                                 1.25%                                                                                                                        Kursschwankungen und somit auch
                                                                                                                                                                      dem Risiko von Kursrückschlägen.
    Preis                                165.32
    Dokumente                            Anlagethema / Produktdetails / Factsheet / Termsheet
1 annualisiert, seit Lancierung (27. September 2019)
2 Volatilität 360 Tage
3 Total Expense Ratio = Gesamtkostenquote

Quelle: Bloomberg, Daten per 31. Dezember 2020

8              Januar 2021                Raiffeisen Schweiz | Investment Advisory | Raiffeisen Anlagethemen | eSports
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9            Januar 2021             Raiffeisen Schweiz | Investment Advisory | Raiffeisen Anlagethemen | eSports
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