3/4 Grundschule Lehrerhandreichungen - Westermann
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Grundschule Lehrerhandreichungen 3 / 4 © Westermann Gruppe Herausgeber Florian Nuxoll Autorenteam Vera Krakowski-v.Keler Eva Maria Nagel Florian Nuxoll unter Mitarbeit der Verlagsredaktion
rmann.de Ihr Zugangscode lautet: 1v!s4 www.medienwelten-weste © Westermann Gruppe © 2018 Bildungshaus Schulbuchverlage Westermann Schroedel Diesterweg Schöningh Winklers GmbH, Braunschweig www.westermann.de Das Werk und seine Teile sind urheberrechtlich geschützt. Jede Nutzung in anderen als den gesetzlich zugelassenen Fällen bedarf der vorherigen schriftlichen Einwilligung des Verlages. Für Verweise (Links) auf Internet-Adressen gilt folgender Haftungshinweis: Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle wird die Haftung für die Inhalte der externen Seiten ausgeschlossen. Für den Inhalt dieser externen Seiten sind ausschließlich deren Betreiber verantwortlich. Sollten Sie dabei auf kostenpflichtige, illegale oder anstößige Inhalte treffen, so bedauern wir dies ausdrücklich und bitten Sie, uns umgehend per E-Mail davon in Kenntnis zu setzen, damit beim Nachdruck der Verweis gelöscht wird. Druck A1 / Jahr 2018 Alle Drucke der Serie A sind im Unterricht parallel verwendbar. Redaktion: Norbert Knur Illustration: Helen Gruber, Vechta Umschlaggestaltung: Visuelle Lebensfreude, Hannover (mit einem Foto von Shutterstock.com, New York) Typografie und Layout: Visuelle Lebensfreude, Hannover Druck und Bindung: westermann druck GmbH, Braunschweig ISBN 978-3-14-129850-2
Vorwort Liebe Lehrerinnen, liebe Lehrer, das Arbeitsheft MEDIENWELTEN Grundschule umfasst sechs Module zur Vermittlung grundle- gender Kompetenzen im Bereich Medienbildung für Grundschulkinder der Klassenstufen 3 und 4. Der Konzeption des Arbeitsheftes liegen u. a. die Empfehlung „Medienbildung in der Schule“ der Kultusministerkonferenz vom 08.03.2012 und der Kompetenzrahmen der Kultusministerkonferenz vom 08.12.2016 zu Grunde. Hinzu kommen Vorgaben einzelner Bundesländer zur Umsetzung dieser grundlegenden Papiere. Medienbildung kann in den Klassen 3 und 4 je nach Voraussetzungen an der Grundschule unter- schiedlich durchgeführt werden: Entweder als Projektwoche, als eigenes Fach oder eingebun- den in den Unterricht bereits existierender Fächer. Bei einer fachbezogenen Vermittlung bietet es sich an, die sechs Module dieses Arbeitsheftes mehreren Fächern zuzuordnen. Grundsätzlich ist es möglich, die Module unabhängig vonein- ander zu unterrichten. Bei den Modulen 3 (Recherchieren) und 4 (Präsentieren) bietet es sich an, diese in direkter Abfolge zu unterrichten. Die in Modul 3 erarbeiteten Rechercheergebnisse können im Verlauf der Arbeit mit Modul 4 aufgearbeitet und präsentiert werden. Im vorliegen- den Arbeitsheft ist zur einfachen Umsetzung dieser Abfolge das allen Kindern bekannte Thema „Haustiere“ gewählt worden. Ein Umsetzungsbeispiel für einen fachgebundenen Einsatz sieht wie folgt aus: © Westermann Gruppe Abschnitt Thema Unterrichtsfach Modul 1 Grundlagen Computer und Internet Mathematik Modul 2 (Digital) Kommunizieren Deutsch Modul 3 Recherchieren Sachunterricht Modul 4 Präsentieren Sachunterricht Modul 5 Medien nutzen Sachunterricht/Deutsch Modul 6 Medien produzieren Sachunterricht/Kunst Zur Konzeption Das Arbeitsheft ist so konzipiert, dass die Vermittlung bzw. die Erarbeitung der Inhalte nahezu ohne das Hinzuziehen eines Computers oder anderer digitaler Medien stattfinden kann. Wenn die Nutzung eines Computers nötig ist, wird dies direkt in der Aufgabenstellung gesagt, oder Sie als Lehrkraft finden in der Lehrerzeile und auch im Lehrermaterial einen Hinweis dazu. Das digitale Zusatzangebot unter www.medienwelten-westermann.de ergänzt die Module des Arbeitsheftes. Durch das digitale Zusatzangebot werden Inhalte „klickbar“ und erlebbar gemacht. Das digitale Zusatzangebot lässt u. a. einen Vergleich von Positiv- und Negativbeispielen für z. B. digitale Präsentationen zu (Modul 4). Im Modul 3 zur Recherche können Ihre Schülerinnen und Schüler die Internet-Recherchen der „Heft-Kinder“ Leni und Deniz anhand eines eigens dazu erstellten Such-Angebotes nachvollziehen bzw. selbstständig durchführen. Generell gilt: Die Entscheidung liegt bei Ihnen als Lehrkraft, was Ihre Schülerinnen und Schüler über das Basiswissen, das sie aus dem Arbeitsheft erhalten, hinaus über das digitale Zusatzan- gebot erfahren. Das digitale Zusatzangebot ist nicht „in Stein gemeißelt“. Verlag und Autorenteam entwickeln es weiter. Über Änderungen werden Sie im Lehrerbereich des digitalen Zusatzangebotes informiert.
Vorwort Storyline und Figuren Für das Arbeitsheft MEDIENWELTEN Grundschule wurde bewusst auf das Prinzip Storyline zurückgegriffen. Das bedeutet, dass die Schülerinnen und Schüler die Inhalte mit den vier Grund- schulkindern Leni, Luca, Deniz und Sina und mit deren älteren Geschwistern Cem und Vessi erlernen und „erleben“. Durch die Storyline ist es u.a. möglich, auch sensible Themen, wie z. B. übermäßigen Medienkonsum oder den Umgang mit privaten Fotos im Internet, motivierend und schülernah zu unterrichten. Diese Figuren begleiten Ihre Schülerinnen und Schüler bei der Arbeit mit den sechs Modulen sowie im digitalen Zusatzangebot: Leni und Luca sind zweieiige Zwillinge. Sie gehen gerne in die Grundschule. Leni mag am liebsten Kunst und Sachunter- richt, Luca ist gut in Sport und Mathe. Leni und Luca haben Vorerfahrungen mit digitalen Medien, sie teilen sich ein Tablet und dürfen den Computer der Eltern gemeinsam mit den Eltern nutzen. Luca hat eine Spielkonsole, über die er auch ins Internet © Westermann Gruppe gehen kann. Leni und Luca haben keine weiteren Geschwister. Deniz geht in dieselbe Klasse wie Leni und Luca. Deniz ist Lucas bester Freund. Deniz hat einen großen Bruder, Cem. Durch Cem erfährt Deniz einiges über digitale Medien und sein Interesse daran steigt. Deniz spielt gerne den „Besserwisser“, nimmt aber auch gerne einen Rat an. Sina ist Lenis beste Freundin. Sina geht in dieselbe Klasse wie Leni, Luca und Deniz. Sinas Eltern sind der Ansicht, dass Sina bis zum Wechsel in eine weiterführende Schule keinen oder nur kaum Zugang zu digitalen Medien erhalten sollte. Sinas ältere Schwester Vessi allerdings ist in der digitalen Welt sehr aktiv. Sie ist ständig online, und so bekommen Sina und auch ihre Freundin Leni einiges mit.
Vorwort Cem, der große Bruder von Deniz, kennt sich recht gut mit di- gitalen Medien aus. Er sieht sich als „Experte“ und gibt sein Wissen gerne an Deniz weiter. Cem verbringt nach Meinung seiner Eltern viel zu viel Zeit mit digitalen Medien. Vessi ist Sinas ältere Schwester. Sie verbringt viel Zeit online. Sie hat einen Blog und denkt darüber nach, einen eigenen Youtube-Kanal aufzubauen. In diesem Kanal möchte sie dann über die Gefahren im Internet aufklären. © Westermann Gruppe Sabine Müller unterrichtet Leni, Luca, Deniz und Sina als Klassenlehrerin in einigen Fächern. Sie kennt sich mit digitalen Medien gut aus. Sie bezeichnet sich als „fit im Umgang mit digitalen Medien“ und bleibt dabei immer offen für neue Entwicklungen. Frau Müller beginnt bei der Erarbeitung der Inhalte immer mit dem, was die Kinder aus ihrer Erfahrungswelt kennen. Frau Deeg leitet die Schulbücherei. Sie gibt Hilfestellung bei der Recherche, indem sie den Kindern zu Sachbüchern rät, auf das Register hinweist und das Internet als Quelle für eine Recherche nennt. Herr Abel ist Kinderarzt. Frau Müller hat ihn in die Klasse eingeladen. Er gibt den Kindern Hinweise zur Wahrung der eigenen Gesundheit.
Vorwort Abschnitt Modul 1 Die Kinder stellen sich vor. Leni, Luca, Deniz und Sina gehen in eine Klasse, ihre Klassenlehrerin ist Frau Sabine Müller. Zudem lernen die Schülerinnen und Schüler die älteren Geschwister Cem und Vessi kennen. Modul 2 Die Klasse von Leni, Luca, Sina und Deniz plant ein Grillfest. In diesem Zusam- menhang entstehen mehrere Kommunikationssituationen. Der Schwerpunkt liegt bei der schriftlichen Kommunikation und hier bei den Themen Brief und E-Mail; aber es geht im Modul auch um das Zeigen von Gefühlen als direkte Reaktion im Gespräch oder verkürzt in einem Chat durch Emojis. Während des Grillfests wird Vessi von einem Mitschüler heimlich fotografiert und das Foto wird „ins Netz gestellt“. Vessi klärt die Situation und schreibt in ihrem Blog über den Umgang mit persönlichen Fotos im Netz. Modul 3 Die Kinder sollen Informationen zu Haustieren recherchieren. Dabei führt der erste Weg in die Schulbücherei. Die Kinder nutzen Bücher und Zeitschriften und führen anschließend auch eine Recherche im Internet durch. Sie lernen dabei unterschiedliche Seiten kennen und können sie beurteilen und auswerten. Modul 4 Die Kinder sollen ihre Rechercheergebnisse präsentieren. Sie sprechen über die Vor- und Nachteile verschiedener Präsentationsformen. © Westermann Gruppe Leni und Deniz haben Entwürfe für Plakate erstellt und üben ihren Vortrag. An- geregt durch Cems Bericht über einen Vortrag mit dem Einsatz eines Beamers entscheidet sich Deniz dafür, eine digitale Präsentation zu erstellen. Frau Müller erläutert den Schülerinnen und Schüler die Grundlagen. Modul 5 Die Kinder reflektieren im Unterricht ihre Mediennutzung. In diesem Zusam- menhang kommen sie auch mit ihren Eltern, Geschwistern und Großeltern ins Gespräch und lernen, wie sich die Medien und deren Nutzung in den letzten Jahren bzw. Jahrzehnten verändert haben. Die Eltern von Vessi und Sina sind der Ansicht, dass ihre Töchter viel zu viel Zeit mit digitalen Medien verbringen. Sie stellen Regeln auf. Modul 6 Die Kinder sollen einen Versuch durchführen und dies dokumentieren. Zunächst lernen sie verschiedene Möglichkeiten der Dokumentation kennen, bevor sie selbst ihren Versuch mit der Videokamera aufnehmen.
Vorwort Aufgaben und Differenzierung Mit unseren Aufgabenformaten, die sehr offen sind, ermöglichen wir eine qualitative, innere Differenzierung gemäß der Bloomschen Taxonomie. Die Kinder beginnen damit, Situationen zu benennen und dann Erlebtes oder Verstandenes wiederzugeben. Erst dann geht es darum, Vor- und Nachteile zu sammeln und zu analysieren und schließlich darum, eine Antwort zu begründen. Somit gibt es innerhalb einer Aufgabe unter- schiedliche kognitive Anspruchsniveaus. Dadurch, dass viele dieser Aufgaben zusätzlich im Plenum besprochen werden, bekommen die etwas schwächeren Schülerinnen und Schüler auch die komplexeren Antworten mit und können auf diese Weise davon profitieren. Zusätzlich haben wir die Aufgaben in drei verschiedene Kategorien aufgeteilt: Stufe 1: Hierbei handelt es sich um Aufgaben, bei denen die Schülerinnen und Schüler bekanntes Wissen reproduzieren, über ihre Erfahrungen berichten oder einfache Informationen aus einem Text herausarbeiten. Beispiel: 1 Lest die Situation oben gemeinsam. Was genau ist die Aufgabe der Kinder? Stufe 2: Hierbei handelt es sich um Aufgaben, in denen Schülerinnen und Schüler © Westermann Gruppe Zusammenhänge herstellen, Erfahrungen reflektieren oder komplexere Informationen aus dem zur Verfügung gestellten Material herausarbeiten müssen. Beispiel: 1 Ordne die Notizen den Quellen Sachbuch, Personen und Internet zu. Stufe 3: Hierbei handelt es sich um Aufgaben, bei denen die Schülerinnen und Schüler verallgemeinern, begründen oder komplexere Produkte erstellen müssen. Beispiel: 1 Lies dir die Notizen durch. Welche Notiz ist die beste? Begründe. Wir wünschen Ihren Schülerinnen und Schülern viel Spaß und Erfolg bei der Arbeit mit den MEDIENWELTEN Grundschule! Über Rückmeldung freuen wir uns! Ihr Autorenteam
Inhalt Vorwort.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Hintergrundinformationen I. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Modul 1: Computer und Internet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Medien in unserem Alltag. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Medien für einen Zweck nutzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Medien konsumieren und produzieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Verschiedene Computer kennenlernen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Zubehör kennenlernen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Computer an unserer Schule. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Software kennenlernen.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Eine Software nutzen: Textverarbeitung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Netzwerke kennenlernen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Ein weltweites Netzwerk: das Internet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Eine Software nutzen: Internetbrowser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Vessis Blog: Ein sicheres Passwort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 © Westermann Gruppe Modul 2: (Digital) Kommunizieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Verschiedene Kommunikationswege kennenlernen .. . . . . . . . . . . . xx Brief oder E-Mail nutzen?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Bestandteile einer E-Mail kennenlernen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Gefühle zeigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Schriftlich oder mündlich?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Das Internet vergisst nicht.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Modul 3: Recherchieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Eine Recherche beginnen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Ein Thema eingrenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Hilfreiche Bücher finden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx In Büchern recherchieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Einem Text Informationen entnehmen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Eine Suchmaschine nutzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Ungewollte Suchergebnisse erkennen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Mit unterschiedlichen Informationen umgehen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Das Urheberrecht beachten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx
Inhalt Modul 4: Präsentieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Präsentationsformen kennenlernen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Mit einem Plakat präsentieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Richtig präsentieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Eine digitale Präsentation vorbereiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Eine digitale Präsentation aufbauen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Die Präsentation benennen und sichern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Modul 5: Medien nutzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Viel Zeit mit Medien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Wie wir unsere Freizeit gestalten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Wie wir Medien nutzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Technik damals und heute. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx © Westermann Gruppe Einen Tag ganz unterschiedlich nutzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Sich selbst einschätzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Regeln können helfen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Auf die eigene Gesundheit achten .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Modul 6: Medien produzieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Einen Versuch dokumentieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Zu unterschiedlichen Zwecken filmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Die Technik kennenlernen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Eine Videoaufnahme beurteilen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Eine Videoaufnahme planen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Gemeinsam eine Videoaufnahme beurteilen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Eine Audioaufnahme planen und durchführen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Eigene kleine Medienprodukte erstellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Kopiervorlagen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx Hintergrundinformationen II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xx
Hintergrundinformationen I Von digitalen Kompetenzen, schulischer Medienbildung © Westermann Gruppe und Stufen der Umsetzung Florian Nuxoll Was ist digitale Kompetenz? Die Europäische Kommission zählt digitale Kompetenz zu einer Schlüsselkompetenz für ihre Bürger und unterteilt diese Schlüsselkompetenz in fünf Kompetenzbereiche: • Datenverarbeitung • Kommunikation • Erstellung von Inhalten • Sicherheit • Problemlösen Für jeden Bereich werden Kompetenzen in drei Kompetenzstufen (elementare Verwendung, selbststän- dige Verwendung und kompetente Verwendung) definiert. Eine Analyse der Kompetenzen zeigt, dass der Fokus der EU-Kommission beim Anwenden und Bedienen von Software liegt. Die für viele Lehrkräfte wichtigen Aspekte der klassischen Medienbildung, wie zum Beispiel das Reflektieren des eigenen Me- dienkonsums oder die individuellen und gesellschaftlichen Auswirkungen von (digitalen) Medien, finden sich hier kaum. 10
Hintergrundinformationen I Elementare Verwendung Ich kann mithilfe einer Suchmaschine online nach Informationen suchen. Ich weiß, dass nicht alle Informationen im Internet zuverlässig sind. Datenverarbeitung Ich kann Inhalte oder Dateien (z. B. Texte, Bilder, Musik, Videos, Internetseiten) abspeichern und wieder abrufen. Ich kann mit anderen mittels Mobiltelefonen, Voice Over IP (z. B. Skype), E-Mail oder Chat unter Verwendung grundlegender Funktionen (z. B. Sprachnachrichten, SMS, Senden und Empfangen von E-Mails) kommunizieren. Ich kann Dateien und Inhalte mittels einfacher Programme (aus)tauschen. Kommunikation Ich weiß, dass ich digitale Technologien benutzen kann, um mit Dienstleistungsbetrieben (wie Regierungen, Banken, Krankenhäusern) zu interagieren. Ich kenne Soziale Netzwerke und E-Collaboration-Tools. Ich weiß, dass beim Benutzen digitaler Tools bestimmte Kommunikationsregeln eingehalten werden müssen (z. B. wenn man kommentiert, persönliche Informationen teilt). Ich kann einfache digitale Inhalte (z. B. Texte, Tabellen, Bilder, Audiodateien) in mindestens einem Format mittels digitaler Tools produzieren. Ich kann Inhalte, die von anderen produziert wurden, leicht editieren. Erstellung von Inhalten © Westermann Gruppe Ich weiß, dass Inhalte Copyright-geschützt sein können. Ich kann einfache Funktionen und Einstellungen von Softwares und Applikationen, die ich benutze, anwenden und modifizieren (z. B. Änderung von Standardeinstellungen). Ich kann einfache Maßnahmen ergreifen, um meine Geräte zu schützen (z. B., indem ich Anti-Virus-Programme und Passwörter benutze). Mir ist bewusst, dass nicht alle Informationen im Internet verlässlich sind. Mir ist bewusst, dass meine Anmeldedaten (Nutzername und Passwort) gestohlen werden können. Sicherheit Ich weiß, dass ich keine privaten Daten online preisgeben sollte. Ich weiß, dass eine zu extensive Nutzung digitaler Technologien meiner Gesundheit schaden kann. Ich kann einfache Maßnahmen ergreifen, um Energie zu sparen. Ich kann Unterstützung und Hilfestellung finden, wenn ein technisches Problem auftritt oder wenn ich ein neues Gerät, Programm oder eine neue Anwendung benutze. Ich weiß, wie ich alltägliche Probleme löse (z. B. ein Programm schließen, den Computer neu starten, Programme neu installieren oder auf den neuesten Stand bringen, Internetverbindung überprüfen). Problemlösung Ich weiß, dass mir digitale Anwendungen helfen können, Probleme zu lösen. Ich weiß auch, dass ihre Möglichkeiten begrenzt sind. Wenn ich mit einem technologischen oder nicht technologischen Problem konfrontiert bin, kann ich mir bekannte digitale Anwendungen benutzen, um das Problem zu lösen. Mir ist bewusst, dass ich meine digitalen Fähigkeiten regelmäßig aktualisieren muss. 11
Hintergrundinformationen I Digitale Kompetenzen - Raster zur Selbstbeurteilung © Europäische Union, 2015 | http://europass.cedefop.europa.eu, Auszug 2.1 Interagieren 1.1 Suchen & Filtern 2.2 Teilen 1. Suchen, Verarbeiten und 1.2 Auswerten & Bewerten 2. K ommunikation Aufbewahren 2.3 Zusammenarbeiten und Kooperation 1.3 Speichern & Abrufen 2.4 Umgangsregeln kennen und einhalten 2.5 An der Gesellschaft aktiv teilhaben 3.1 Entwickeln und Produzieren 3. Produzieren und 4.1 S icher in digitalen 3.2 Weiterverarbeiten und Integrieren Umgebungen agieren Präsentieren © Westermann Gruppe 3.3 Rechtliche Vorgaben beachten Kompetenz- 4. S chützen und 4.2 P ersönliche Daten und sicher Agieren Privatsphäre schützen bereiche 4.3 Gesundheit schützen 4.4 Natur und Umwelt schützen 5.1 T echnische Probleme lösen 5.2 Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen 5.3 Eigene Defizite ermitteln und nach Lösungen suchen 5. Problemlösen und 6. A nalysieren und Handeln Reflektieren 5.4 D igitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen nutzen 6.1 M edien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren 6.2 M edien analysieren und bewerten Kompetenzbereiche nach Strategiepapier „Bildung in der digitalen Welt“ der Kultusministerkonferenz Die Kompetenzen sollen „individuelles und selbstgesteuertes Lernen fördern, Mündigkeit, Identitätsbil- dung und das Selbstbewusstsein stärken sowie die selbstbestimmte Teilhabe an der digitalen Gesell- schaft ermöglichen“. (Strategie der KMK „Bildung in der digitale Welt“ 2016, S.15) Die oben genannten sechs Kompetenzbereiche lassen sich der Einfachheit halber in die folgenden inhalt- lichen Fertigkeiten gliedern: digitale Technologien nutzen, digitale Technologien verstehen und Auswir- 12 kungen digitaler Technologien und digitaler Medien auf das Individuum und die Gesellschaft begreifen.
Hintergrundinformationen I Themenblock: Digitale Technologien nutzen Schülerinnen und Schüler müssen lernen, Computer und Tablets (Hardware) sowie Anwendungen und Programme (Software) zu bedienen. Auf der Hardware-Ebene bedeutet dies u. a. das Ein- und das Aus- schalten der digitalen Endgeräte und das Anschließen von Zubehör, wie den Lautsprechern, dem Drucker oder der Computermaus. Auf der Software-Ebene müssen sie u. a. lernen, mit einem Browser im Internet zu surfen oder Videos zu finden und sie anzuschauen, mit einem Textverarbeitungsprogramm Texte zu schreiben und zu formatieren oder mit einer Kamera-App Videos aufzunehmen. Interessanterweise kann man beobachten, dass Grundschulkinder heute insgesamt weniger Kompetenzen im Umgang mit Desktopcomputern und Notebooks mitbringen, als noch vor wenigen Jahren. Der Grund dafür ist, dass sie zuhause zwar vermehrt Zugang zu Smartphones und Tablets bekommen, der Compu- ter aber immer seltener genutzt wird. Daher können Lehrkräfte nicht voraussetzen, dass Grundschüler eine Computermaus bedienen können. ⮕ Folgende Gründe sprechen dafür, dass man im Unterricht vermittelt, wie Anwendungen und Programme bedient werden: • Wenn man davon ausgeht, dass digitale Kompetenz eine Schlüsselkompetenz für Schülerinnen und Schüler ist, um selbstbestimmt in einer digitalen Gesellschaft zu agieren, ist es notwendig, dass diese Kompetenz ihnen auch in der Schule vermittelt wird. Es widerspräche dem Ziel der Bildungsgerechtigkeit, wenn nur die Kinder eine digitale Kompetenz erwerben, deren Eltern diese vermitteln. • Das Arbeiten an digitalen Endgerätetn kann für Schülerinnen und Schüler sehr motivierend sein. © Westermann Gruppe Des Weiteren lernen sie, digitale Technologien auch als Arbeitsmittel zu verwenden und nicht nur für Unterhaltungszwecke (z. B. Videos und Spiele) zu nutzen. Worauf muss man achten? 1. Für einen sinnvollen Einsatz ist eine ausreichende technische Ausstattung erforderlich. Die Strategie der KMK sieht dazu vor, dass bis 2021 jeder Schülerin und jedem Schüler jederzeit ein technisches Endgerät im Unterricht zur Verfügung steht. 2. Lehrkräften muss ein umfangreiches Fortbildungsangebot gemacht werden, das auf die Hard- und Software-Ausstattung der Schule abgestimmt ist. 3. Der Zeitaufwand für die Arbeit mit digitalen Technologien kann hoch sein. Wenn die Schüler z. B. ein Video erstellen sollen, brauchen sie dafür genügend Zeit. Lehrkräfte sollten sich daher im Vorfeld überlegen, wann sich der Mehraufwand für das Nutzen digitaler Technolo- gien lohnt. 13
Hintergrundinformationen I Themenblock: Digitale Technologien verstehen Schülerinnen und Schüler sollen digitale Technologien nicht nur nutzen können, sondern auch wissen, wie sie funktionieren. So fordert z. B. die Gesellschaft für Informatik, dass Schülerinnen und Schüler die „Funktionsweise der Systeme, die die digitale Welt ausmachen“ kennen und bewerten können. In der Grundschule kann vermittelt werden, wie das Internet aufgebaut ist und wie Fotos, Videos, Texte usw. auf das Smartphone kommen. Ebenfalls kann einfaches Programmieren, auch Coden genannt, bereits ab der 3. Klasse zum Unterrichts- inhalt gemacht werden. Inzwischen gibt es eine Auswahl an Robotern, Platinen und Apps, wie den mBot, den Calliope mini oder Scratch, mit denen die Kinder spielerisch lernen, zu coden. ⮕ Folgende Gründe sprechen dafür, dass man im Unterricht vermittelt, wie digitale Technologien funktionieren: • Um die digitale und vernetzte Welt aktiv mitzugestalten, müssen Schülerinnen und Schüler wissen, wie die Technik funktioniert. • Ein grundlegendes Verständnis der Technik hilft, bei Problemen selbstständig Lösungen zu finden und umzusetzen. Themenblock: Auswirkungen digitaler Technologien und digitaler Medien auf das Individuum und die Gesellschaft © Westermann Gruppe Übermäßiger Medienkonsum, Cyber-Mobbing, Zugang zu kindergefährdenden Inhalten sowie ein fehlen- des Bewusstsein für den Unterschied zwischen öffentlichen und privaten Daten sind einige der Gefahren von digitalen Technologien. Einige Pädagoginnen, Pädagogen und Eltern fordern, dass wir unsere Kinder vor diesen Gefahren schützen, indem wir ihnen keinen Zugang zu digitalen Endgeräten gewähren. In der Praxis ist diese verständliche Forderung nicht realisierbar. Daher ist es wichtig, im Unterricht über die Auswirkungen von Mediennutzung und die Wirkung von Me- dien allgemein aufzuklären. Schülerinnen und Schüler sollten sich über ihr Medienverhalten austauschen und dabei ihr eigenes Medienverhalten reflektieren. Auch eine kritische Betrachtung von YouTubern und anderen Social-Media-Stars ist sinnvoll. Vielen Grundschülern ist nicht bewusst, wann es sich bei einem YouTube-Video um Werbung oder bezahltes Productplacement handelt und wann es authentische Inhalte sind, die da gezeigt werden. ⮕ Folgende Gründe sprechen dafür, dass man im Unterricht vermittelt, welche Auswirkungen digitale Technologien und digitale Medien haben: • Der Bedarf von Seiten der Schülerinnen und Schüler sowie der Eltern hierfür ist groß. Viele Grundschüler sind in ihrer Freizeit bereits online aktiv und z.T. überfordert. Die Schule kann helfen Erfahrungen einzuordnen und Reflexionen anzustoßen. • Dieser Themenblock ist auch mit einer mangelhaften technischen Ausstattung einer Schule sinnvoll unterrichtbar, da auf die Erfahrungen mit digitalen Geräten und digitalen Medien eingegangen wird, die außerhalb der Schule gemacht wurden. 14
Hintergrundinformationen I Drei Stufen der Umsetzung schulischer Medienbildung Stufe 1: Medienbildung analog Medienbildung muss nicht zwangsläufig digital unterrichtet werden. Natürlich trifft diese Aussage nicht auf den Bereich „digitale Technologien nutzen“ zu. Wenn Schülerinnen und Schüler lernen sollen, mit Textverarbeitungsprogrammen umzugehen, müssen sie auch selbst mit Textverarbeitungsprogrammen arbeiten. Aber die Auswirkungen digitaler Technologien und digitaler Medien auf das Individuum und die Gesellschaft können auch unterrichtet werden, ohne dass die Schülerinnen und Schüler mit Tablet oder Computer arbeiten. Somit kann jede Schule unabhängig von ihrer technischen Ausstattung eine Vielzahl an Kompetenzen, wie z. B. die Reflexion von Mediennutzung oder den Umgang mit persönlichen Daten im traditionellen Unterricht vermitteln. Stufe 2: Schrittweise werden digitale Technologien von Schülerinnen und Schülern genutzt In der zweiten Stufe unterrichtet die Lehrkraft Medienbildung noch analog, setzt vereinzelt ergänzend digitale Technologien ein. Die Schülerinnen und Schüler lernen z. B. das Arbeiten mit Präsentationssoft- ware, nachdem sie sich bereits im Vorfeld mit Präsentationstechniken und der Struktur von Plakaten und digitalen Folien beschäftigt haben. Vorstellbar sind auch Projekte für das Filmen von Erklärvideos oder das Aufnehmen von kleinen Hörspielen. Je besser die Ausstattung der Schule und die digitale Kompetenz der Lehrkräfte ist, desto häufiger können die digitalen Technologien eingesetzt werden. Stufe 3: Regelmäßiger Einsatz digitaler Technologien in allen Fächern © Westermann Gruppe In der dritten Stufe stehen den Lehrkräften und den Schülerinnen und Schülern jederzeit ein Tablet oder ein Computer zur Verfügung, sodass sie in jedem Fach eingesetzt werden können. Die digitalen Techno- logien werden, wie die Tafel oder das Schulheft, von den Lehrkräften und den Schülerinnen und Schülern als selbstverständliches Lehr- bzw. Lernmittel angesehen. 1 2 3 ohne digitale vereinzelter Einsatz Regelmäßiger Einsatz Technologien digitaler Technologien digitaler Technologien Für die Stufen 1 und 2 der schulischen Medienbildung bietet das Arbeitsheft MEDIENWELTEN Grundschule sechs praxiserprobte Module. Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich analog mit den verschiedenen altersgerechten Aspekten der Medienbildung. Die analoge Arbeit kann um digitale Arbeit am Tablet oder Computer erweitert werden, die im Arbeitsheft vorbereitetet wird. Das Arbeitsheft ist so konzipiert, dass es in einem eigenständigen Fach Medien, in verschiedenen Fächern oder im Rahmen von Projektunterricht eingesetzt werden kann. 15
Modul 1: Computer und Internet 1 Modul 1: Computer und Internet Heute wachsen Grundschulkinder mit einer großen Menge und einer hohen Vielfalt unterschied- licher Medien und Geräte auf. Nicht nur analoge, auch digitale Medien begegnen ihnen im Alltag ständig – entweder, weil sie sie über ihre Eltern, Geschwister, Freunde oder Bekannte kennenlernen oder weil sie schon selbst nutzen. Medien bringen generell einerseits Vorteile, andererseits aber auch Nachteile mit sich, die jeweils weitreichende Folgen für unterschiedliche Lebensbereiche der Kinder haben können. Daher ist eine kritische Auseinandersetzung mit Medien grundlegend, um den Kindern zu ermöglichen, einen für sich guten Umgang mit Medien zu finden und sich einer gesunden Lebensführung bewusst zu sein. Um Kinder zu einem reflektierten, kritischen Medienumgang – insbesondere mit digitalen Medien – zu verhelfen und ihnen eine sichere selbstständige Nutzung von Medien zu ermöglichen, ist es notwendig, ihnen ein Grundwissen über die Sache selbst zu vermitteln. Im Arbeitsheft MEDIENWELTEN Grundschule werden die Kinder zuerst einmal mit Grundkenntnis- sen zu den Themen Computer und Internet vertraut gemacht. Im Modul 1 stehen das Wissen um unterschiedliche Computer, notwendiges Zubehör, die Nutzung dieser Hardware, das Wissen um die Software sowie das Internet, Passwörter und die Unterscheidung von privaten Informationen und Informationen für die Öffentlichkeit im Internet im Vordergrund. Dabei ist sehr viel von dem, was hier thematisiert wird, für die Kinder abstrakt. Einige Kinder verfügen über ein gewisses Vorwissen und sind schon kleine „Anwender“, was nicht heißt, dass sie genau wissen und beurteilen können, was sie tun, andere Kinder wiederum haben noch kaum oder keine Erfahrungen zu bezüglich Computer und Internet. Für die Lehrkraft liegt hier die Schwierigkeit: Was wissen die Kinder schon? Was ist nötig, was ist zu viel? Wie kann man allen Kindern gerecht werden und sie in ihrem Lernen unter- stützen, ohne auch nur ein Kind mit dem zu überfordern, was man vermitteln möchte bzw. soll. Die Dimensionen des Internets sind auch für Erwachsene nicht vorstellbar, und für den kognitiven Entwicklungsstand eines Grundschulkindes ist so etwas wie das Internet bzw. das World Wide Web erst recht noch schwer zu begreifen. Aber es ist notwendig zu verstehen, dass das Internet schein- © Westermann Gruppe bar grenzenlos und eine Nutzung für jeden möglich ist, wenn man sich mit den Kindern zusammen Aspekten wie „Sicherheit im Netz“ widmen möchte. Für all dies gilt: Das Arbeitsheft MEDIENWELTEN Grundschule macht Angebote und setzt dabei auf einen ständigen Dialog zwischen den Schülerinnen und Schülern und der Lehrkraft. Dieser dient nicht nur der Wissensvermittlung und dem schnellen Klären aufkommender Fragen, sondern vor allem dem Reflektieren, Hinterfragen und Anregen. Ein gezielter Austausch über bestimmte Teilthe- men, der immer auch offen für das Anknüpfen an die Lebenswelt und Erfahrungen der Schülerinnen und Schüler sein soll, kann im besten Falle zu einer positiven, aber kritischen Haltung gegenüber der Welt der Medien führen. Kompetenzerwartungen: Die Schülerinnen und Schüler ... • kennen und unterscheiden elektronische und nicht elektronische bzw. analoge und digitale Medien bzw. Geräte, • kennen deren Zweck (zur Unterhaltung, Information, Kommunikation), • unterscheiden zwischen Medienkonsum und Medienproduktion, • kennen den Desktop-Computer mit grundlegenden Zubehörteilen und sind sich der Nutzungs- möglichkeiten bewusst, • kennen Regeln für die Nutzung von Computern in der Schule und sind sich deren Sinn bewusst, • können zwischen Hardware und Software unterscheiden und Beispiele für Software nennen, • kennen einige grundlegende Formatierungsfunktionen von Textverarbeitungsprogrammen und können diese zur Gestaltung kurzer Texte nutzen, • erhalten eine Idee vom Aufbau eines Netzwerkes und dem des Internets und bekommen eine erste grobe Vorstellung von der Dimension dieses Phänomens, • lernen Möglichkeiten kennen, die das Internet für den Alltagsgebrauch bietet (i. S. v. Informationsquelle), • kennen grundlegende Funktionen eines Internetbrowsers, • lernen, wie wichtig ein sicheres Passwort bei Geräten oder Nutzerkonten sein kann, • können Passworte hinsichtlich ihrer Funktion einschätzen und • beginnen damit, sich mit der Veröffentlichung persönlicher Daten und Informationen im Internet ausaneinderzusetzen (Fortführung in Modul 2). 17
1 Computer und Internet Medien in unserem Alltag Seiten 6 u. 7 Medien in unserem Alltag Hinweise für den Einsatz im Unterricht Im ersten Modul lernen die Schülerinnen und Schüler alle wichtigen Charaktere der Storyline kennen. Die Zwillinge Leni und Luca Beck nehmen die Schülerinnen und Schüler mit in das Thema „Medien“ und fordern sie auf, gemeinsam mit ihnen zu lernen. Über Beispiele dazu, wie und welche analogen und digitalen Medien in einer Familie genutzt werden, erhalten die Schülerinnen und Schüler einen Zugang zum Thema. Die Schülerinnen und Schüler lernen, elektronische und nicht elektronische bzw. analoge und digitale Medien zu unterscheiden. Sie stellen fest, dass Medien Bestandteil unseres Alltags sind und quasi „omnipräsent“ sind, ohne dass wir uns dessen ständig bewusst sind. Aufgabe 1 auf Seite 6 bettet analoge und digitale Medien in einen Kontext (in eine alltägliche Situation im Leben der Familie Beck, die die Schülerinnen und Schüler auf ihre eigene Familie übertragen können) ein. Die Schülerinnen und Schüler sehen, wo und wie die Familie Beck Medien nutzt. Hier sind bewusst Medien und Geräte gewählt worden, die alle Schülerinnen und Schüler kennen. Bei Aufgabe 2 auf Seite 6 kann die Lehrkraft das Thema zunächst im Plenum besprechen oder direkt mit der Arbeit im Arbeitsheft einsteigen. Schwerpunkt Plenum: Bei Aufgabe 2 leisten die Schülerinnen und Schüler einen Transfer und denken über die Nutzung einzel- ner Medien in ihrem Alltag nach. Die Aufgabe ist für das Plenum konzipiert, sodass die Schülerinnen und Schüler nach den im Kasten genannten Medien weitere Medien, die ihnen einfallen, besprechen können. Auf diese Weise lernen sie möglichst viele und unterschiedliche Medien kennen, sodass der Medienbegriff als komplex wahrgenommen wird und keinesfalls eindimensional – nur digital – erscheint. © Westermann Gruppe Die Plenumssituation eröffnet zudem die Möglichkeit, Unklarheiten gleich zu besprechen. Schwerpunkt Arbeitsheft (Gruppenarbeit): Hat die Lehrkraft den Eindruck, dass ein ausreichendes Vorwissen vorhanden ist, sodass die Kinder in Dreier- oder Vierergruppen gemeinsam Begriffe klären und ihr Wissen durch den Austausch ergänzen können, kann die Aufgabe gut in Gruppenarbeit gelöst werden. Eine kurze Sammelrunde im Plenum bietet sich an, um die Ergebnisse zu sichern und weiterhin ungeklärte Begriffe für alle Schülerinnen und Schüler verständlich zu erläutern. In Aufgabe 3 werden die Schülerinnen und Schüler über die Zuordnung von Medien und Geräten in die Kategorien „elektronisch“ und „nicht elektronisch“ an die Unterscheidung von „analog“ und „digital“ herangeführt. Bezogen auf das Alter und das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler scheint uns die Unterscheidung nach „verbrauchen Strom“ und „brauchen keinen Strom“ als die für alle geeigneteste. Differenzierungsmöglichkeit: Besteht Interesse, können die Begriffe „analog“ und „digital“ vertiefend erklärt werden. Hierzu empfiehlt sich zum Beispiel der Vergleich eines Buches (print, analog) mit dem gleichen Text in einer E-Book-Version auf einem E-Book-Reader (digital). Auch geeignet ist der Vergleich einer Tageszeitung mit ihrer digitalen Ausgabe. Wie genau hier auf digitale Informationen und/oder die Digitalisierung von Informationen eingegangen wird, sollte die Lehrkraft vom Vorwissen der Schülerinnen und Schüler abhängig machen. Lösungshinweise Aufgabe 1: im Wimmelbild oben links: Buch und Tablet; im Wimmelbild oben rechts: Spielkonsole; im Wimmelbild unten links: Laptop und Smartphone; im Wimmelbild unten rechts: Zeitung und Radio Möglich ist, dass die Schülerinnen und Schüler auf den Briefträger links unten verweisen. Familie Beck erhält einen Brief, was auch im Zeitalter von E-Mail und zunehmend digitalisierter öffentlicher Verwaltung möglich ist. 18
Medien in unserem Alltag Computer und Internet 1 Lösungshinweise (Fortsetzung) Aufgabe 2: übrig bleiben von links oben nach rechts unten: - Desktop-Computer (Texte schreiben, im Internet „surfen“ oder recherchieren, Filme und Videos schauen, Musik hören, Computerspiele spielen usw.) - Zeitschrift (je nach Thema zur Information und/oder zur Unterhaltung, zum Zeitvertreib) - Fernseher (Filme und Sendungen zur Information und Unterhaltung ansehen, je nach Ausstattung des Gerätes auch zum Gang ins Internet, zum Streamen von Musik und Videos, zum Anschauen von Fotos, als Ausgabemedium für die Spielkonsole usw.) - Brief (den Kindern vielleicht vertraut durch eine Brieffreundschaft oder bei persönlicher Geburts- tagspost; möglicherweise auch bekannt durch Sch- reiben an die Eltern, die ausschließlich schriftlich zugestellt werden müssen) - DVD-Player (zum Abspielen einer DVD oder einer Musik-CD; evtl. auch von den Kindern mit einem Blu-ray-Player gleichgesetzt) © Westermann Gruppe - Digitalkamera (fotografieren, kurze Videos drehen) - Plakat (zur Präsentation von Arbeitsergebnissen, zur ständigen Ansicht im Klassenraum, geeignet für eine Ausstellung) - Beamer (zur Projektion eines Films oder der Bild- schirmansicht eines Computers, Tablets oder Smartphones) - CD-Player (zum Abspielen einer Musik-CD, einer Hörspiel-CD etc.; von den Kindern evtl. nicht mehr als einzelnes Gerät wahrgenommen, da meist Be- standteil einer Stereo-/Kompaktanlage) - Videokamera (zur Aufnahme von Videos und zum Abspielen von Videoaufnahmen) Aufgabe 3: Strom verbrauchende Medien: Computer, Laptop, Radio, Fernseher, DVD-Player, Tablet, Spielkonsole, Digitalkamera, Smartphone, Beamer, CD-Player, Videokamera Medien, für deren Nutzung kein Strom gebraucht wird: Zeitschrift, Buch, Zeitung, Brief, Plakat 19
1 Computer und Internet Medien für einen Zweck nutzen Seiten 8 u. 9 Medien für einen Zweck nutzen / Medien konsumieren und produzieren Hinweise für den Einsatz im Unterricht Frau Müller, die Lehrerin der Kinder der Storyline, stellt sich zu Beginn kurz vor. Sie gibt im Arbeitsheft Impulse und Anleitung. Frau Müller bringt einen weiteren Aspekt mit ein: den der Nutzung von Medien zu einem bestimmten Zweck. Den Schülerinnen und Schülern soll bewusst werden, dass der Gebrauch von Medien einem Zweck dienet und zum Erreichen eines bestimmten Ziels, der Befriedigung eines Bedürfnisses, genutzt wird. Dabei sollen die Schülerinnen und Schüler den Zweck der Mediennutzung grob unterteilen bezüglich - Unterhaltung, - Information und - Kommunikation. Ferner unterscheidet Frau Müller auf der Seite 9 zwischen dem Konsum von Medien und der Produktion von Medienprodukten. Diese Unterscheidung und Einteilung bildet eine Grundlage zur kritischen Beob- achtung des eigenen Medienverhaltens: Konsumiere ich nur oder kann ich Medien auch dazu nutzen, um etwas für mich oder Dritte zu produzieren? Letztlich führt das Stellen dieser Frage möglicherweise dazu, sich genauer anzusehen, welche Möglichkeiten es gibt, um selbst etwas mit digitalen Medien zu erstellen. Bei Aufgabe 1 auf Seite 8 kann die Lehrkraft das Thema zunächst im Plenum besprechen oder direkt mit der Arbeit im Arbeitsheft einsteigen. Schwerpunkt Plenum: Die Arbeit im Plenum ermöglicht die Klärung und Diskussion der abstrakten, aber notwendigen Begriffe Unterhaltung, Information und Kommunikation. Je nach Vorwissen der Kinder können hier viele Beispiele © Westermann Gruppe für den jeweiligen Zweck gefunden werden. Bei dem Begriff der Unterhaltung sollte möglicherweise zu Beginn deutlich gemacht werden, dass es hier nicht um eine Unterhaltung im Sinne eines Gesprächs geht (siehe dazu die Lösungshinweise). Schwerpunkt Arbeitsheft (Gruppenarbeit): Hat die Lehrkraft den Eindruck, dass sowohl ausreichend Vorwissen als auch ausreichend sprachliche Fähigkeiten vorhanden sind, sodass die Schülerinnen und Schüler in Dreier- oder Vierergruppen die drei Begriffe klären können, kann die die Aufgabe auch in Gruppenarbeit gelöst werden. Es bleibt jedoch wichtig, eine kurze Sicherung im Plenum durchzuführen. In Aufgabe 2 auf Seite 8 knüpfen die Schülerinnen und Schüler durch den Transfer zu ihrer eigenen Mediennutzung das neu erworbene Wissen an ihre eigene Lebenswelt. Sie behalten das neu erworbene Wissen besser und beginnen, ihre eigene Mediennutzung bezüglich des Zwecks genauer zu betrachten. In Aufgabe 3 schätzen die Schülerinnen und Schüler am Beispiel Dritter (mit Rückgriff auf das Wimmel- bild auf Seite 7) den Zweck der Nutzung von Medien ein. Die Lösung der Aufgabe 4 auf Seite 8, die direkt an die Aufgabe 3 anknüpft, kann die Lehrkraft im Plenum erarbeiten lassen. Schwerpunkt Plenum: Hier stellen die Kinder fest, dass ein Medium bzw. Gerät zu unterschiedlichen Zwecken genutzt werden kann. Dies kann leichter im Austausch erkannt und besprochen werden. Schwerpunkt Arbeitsheft (Gruppenarbeit): Die Aufgabe kann in Gruppenarbeit gelöst werden. Wünschenswert ist hierbei, dass ein stärkeres und ein schwächeres Kind zusammen an der Lösung der Aufgabe arbeiten, sodass für das schwächere Kind eine Hilfestellung vorliegt. 20
Medien für einen Zweck nutzen / M. konsumieren u. produzieren Computer und Internet 1 Lösungshinweise Aufgabe 1: - Unterhaltung verstehen wir hier so: etwas aus Freude an einer Sache zu tun, ohne dass es einen weiteren Nutzen bringt - Information verstehen wir hier so: etwas sehen, hören oder lesen, um etwas (Neues) zu erfahren -K ommunikation verstehen wir hier so: sich mit anderen Menschen austauschen Aufgabe 2: Individuelle Antworten der Schülerinnen und Schüler; eine Auswertung der Antworten im Plenum liefert eventuell schon hier Erkenntnisse zur Mediennutzung der Schülerinnen und Schüler. Aufgabe 3: -L uca Beck nutzt die Spielkonsole zur Unterhaltung. (kein Headset zur Kommunikation, wahrscheinlich kein informativer Inhalt) -F rau Beck nutzt den Laptop zur Kommunikation. (erkennbar an dem geöffneten E-Mail-Programm) -L eni Beck nutzt das Buch hier zur Information. © Westermann Gruppe (erkennbar an dem Titel eines Sachbuchs) - Herr Beck nutzt die Zeitung (primär) zur Information. Aufgabe 4: Die Zeitung und auch das Buch können sowohl zur Information als auch zur Unterhaltung dienen. Mögliche Begründungen: Es kann sowohl Herrn Beck als auch Leni Freude bereiten, etwas Neues über bestimmte Sachverhalte zu erfahren. Auch möglich wäre, dass in der Zeitung ein Rätsel enthalten ist, das Herr Beck zur Unterhaltung löst. Hinweise für den Einsatz im Unterricht (Fortsetzung) Nach dem gemeinsamen Lesen der Erklärungen oben auf der Seite 9 bietet es sich an, anhand geeig- neter Beispiele die Begriffe „Produzieren“ und „Konsumieren“ zu erläutern. Ein für alle Kinder bekanntes Beispiel ist: Ein Bäcker backt (produziert) Backwaren, der Kunde verzehrt (konsumiert) sie. Mit „Einige Menschen“ soll in Frau Müllers Ausführung angedeutet werden, das bei weitem nicht jeder Mensch Medienprodukte erstellt. Hier sind diejenigen gemeint, die beruflich bzw. mit einer Profession Medienprodukte erstellen. Je nach Vorwissen kann hier über entsprechende Berufe gesprochen werden. Über Frau Beck wird zum Beispiel in Aufgabe 3 gesagt, dass sie Journalistin ist. Als solche schreibt sie für eine Zeitung, die klassisch gedruckt vorliegen kann, aber oft auch als Online-Ausgabe verfügbar ist. Durch Beispiele werden in Aufgabe 1 auf Seite 9 die Begriffe „Konsumieren“ und „Produzieren“ für die Schülerinnen und Schüler konkreter und verankern sich im Bewusstsein der Kinder. Die Aufgabe kann auch in Partnerarbeit bearbeitet werden. 21
1 Computer und Internet Medien konsumieren und produzieren Die Verknüpfung mit der Lebens- und Erfahrungswelt der Kinder in Aufgabe 2 auf Seite 9 motiviert und erlaubt ein erstes kritisches Auseinandersetzen mit der eigenen Mediennutzung. Beim Austausch mit einem Partner öffnen die Schülerinnen und Schüler möglicherweise den Blick auf verschiedene Aktivitäten. Der Austausch ist zugleich auch ein Impuls für das kritische Hinterfragen der eigenen Nutzung oder der Mediennutzung des Partners. In Aufgabe 3 werden die Kinder darauf aufmerksam gemacht, dass Medien für den privaten und für den öffentlichen Raum produziert werden. Medienprodukte dienen nicht nur unterschiedlichen Zwecken, sie haben auch unterschiedliche Adressaten. Lösungshinweise Aufgabe 1: Wir konsumieren, wenn wir ... - einen Text in einer Zeitschrift lesen - ein Lied im Radio anhören - ein Video im Internet anschauen - ein Computerspiel spielen - ein Comicheft lesen - ein Plakat betrachten - eine Internetseite anschauen - im Kino einen Film anschauen. Wir produzieren, wenn wir ... - ein Video drehen © Westermann Gruppe - ein Hörspiel aufnehmen - eine Geschichte erfinden und aufschreiben - ein Bild malen - eine Präsentation am Computer erstellen - ein Computerspiel programmieren - eine Postkarte schreiben - etwas fotografieren. Anregung zu Aufgabe 1: Hier können bei den Verben „Begriffspaare“ gebildet (schreiben – lesen, hören – aufnehmen usw.) werden, um den Unterschied zwischen Produktion und Kon- sum zu verdeutlichen. Aufgabe 2: Individuelle Antworten der Schülerinnen und Schüler; eine Auswertung der Antworten im Plenum liefert eventuell schon hier Erkenntnisse zur Mediennutzung der Schülerinnen und Schüler. Aufgabe 3: A: für den privaten Bereich, hauptsächlich als Erinne- rung an den Urlaub für die Familie B: für die Leser der Zeitung, zur Information der Leser zu einem bestimmten Thema, also für die Öffentlichkeit 22
Verschiedene Computer kennenlernen Computer und Internet 1 Seiten 10 u. 11 Verschiedene Computer kennenlernen Hinweise für den Einsatz im Unterricht Hier wird nun Deniz, ein Freund von Leni und Luca, vorgestellt. Die drei Kinder gehen in Frau Müllers Klasse. Deniz wird an einigen Stellen im Arbeitsheft eine wichtige Rolle einnehmen, denn er will ziemlich viel Neues lernen. Er kennt sich schon ganz gut mit Medien aus, kann sich von seinem großen Bruder Cem aber noch einiges abschauen und sucht auch dessen Rat. In diesem Unterkapitel werden vier Arten von Computern vorgestellt, deren Gemeinsamkeiten und Unter- schiede erarbeitet werden sollen, ohne dabei in die Tiefe zu gehen. Wahrscheinlich kennen die Kinder die in Aufgabe 1 genannten Begriffe. Lediglich der Desktop-Computer wird wahrscheinlich im Alltag nicht so genannt werden und eher als „Computer“ oder „Rechner“ bekannt sein. Je nach Vorwissen kann über die Herkunft der hier genannten Begriffe gesprochen werden (siehe dazu hier die Lösungshinweise). Bei der Bearbeitung der Aufgabe 2 entscheidet die Lehrkraft, wie intensiv die Schülerinnen und Schüler über die Geräte sprechen sollen. Größe und Gewicht sollten von allen Kindern verglichen werden können. Auch die Größe der Bildschirme bzw. Displays und die Ausstattung der Geräte sind wichtige Kriterien für die Nutzungs- bzw. Anwendungsmöglichkeiten: - Welches Gerät ist am besten zur Textverarbeitung geeignet? Welche Geräte sind dafür aufgrund der Größe des Bildschirms eher nicht geeignet? - Für das Schreiben benötigt man eine Tastatur. In welchen Geräten ist sie „eingebaut“? Wo fehlt sie? - Welches Gerät ist am besten geeignet, um damit zu fotografieren? - Mit welchen Geräten ist man „mobil“? Mit welchem Gerät ist man an einen Ort gebunden? Die Ergebnisse zu den grundlegenden Unterscheidungsmerkmalen sollten separat gesichert werden. Differenzierungsmöglichkeit: Möglich ist auch, über die Unterschiede der Geräte hinsichtlich Leistung, © Westermann Gruppe Speicherkapazität, Anschlussmöglichkeiten usw. zu sprechen. Hier sollte die Lehrkraft jedoch genau über das Vorwissen der Kinder Bescheid wissen, denn ein Gespräch über diese Aspekte könnte wiederum dazu führen, dass einige Kinder nicht folgen können, da sie nicht über dieses „Spezialwissen“, das auch oft noch eher Halbwissen ist, verfügen. Der Vergleich von Laptop und Desktop-Computer in Aufgabe 3 zielt auf den Aspekt Mobilität und auf eine damit verbundene Flexibilität. Eventuell sitzt man zu Hause mit dem Laptop auf dem Sofa? Eventuell bringt ein Elternteil auf dem Firmen-Laptop Arbeit mit nach Hause? Die Kinder denken in Aufgabe 4 über die unterschiedlichen Nutzungsmöglichkeiten der Geräte nach. Bei der Begründung ihrer Wahl beziehen sie die zuvor erlernten Merkmale der Geräte mit ein. Aufgabe 5 kann gut als Differenzierungsaufgabe genutzt werden. Kinder, die langsamer arbeiten und nicht mehr dazu kommen, sich eigene Situationen auszudenken, bekommen dennoch durch die von den anderen Kindern ausgedachten Situationen zusätzliche gedankliche Anregung. Lösungshinweise Aufgabe 1: links oben: B, Laptop („auf dem Schoß zu nutzen“) links unten: D, Tablet („Schreibtafel“, „Notizblock“) rechts oben: C, Smartphone („schlaues Telefon“) rechts unten: A, Desktop-Computer (desktop = „Schreibtischplatte“, „Arbeitsplatte“) Aufgabe 2: Je nach Vorkenntnissen und weiteren Kriterien gibt es hier individuelle Antworten. Für die Nutzung des Desktop-PC ist in jedem Fall eine Tastatur nötig. 23
1 Computer und Internet Zubehör kennenlernen Lösungshinweise (Fortsetzung) Aufgabe 3: Der Laptop bietet Flexibilität, da er portabel ist. Aufgabe 4: a) ein Smartphone, da das vermutlich immer dabei ist b) einen Desktop-PC oder einen Laptop, da diese Geräte über eine mechanische Tastatur und einen Bildschirm in angemessener Größe verfügen c) ein Smartphone oder ein Tablet; das Smartphone ist vermutlich dabei und schnell einsetzbar; das Tablet ist noch handlich genug und man sieht auch auf dem Tablet sofort gut, was man gefilmt hat d) einen Desktop-PC oder einen Laptop, da beide Geräte einen großen Bildschirm haben e) einen Laptop, da er portabel ist Aufgabe 5: Individuelle Lösungen der Schülerinnen und Schüler; entscheidend bleiben die zuvor erarbeiteten Kriterien. © Westermann Gruppe Seiten 12 u. 13 Zubehör kennenlernen Hinweise für den Einsatz im Unterricht Cem ist eigentlich nur eine Nebenfigur in der Storyline. Als großer Bruder teilt er sein Wissen bezüglich Computer und Internet gerne mit. Er dient Deniz im wahrsten Sinne als Ratgeber (Modul 1 und Modul 4) und als Impulsgeber (Modul 4), aber auch als Beispiel für einen sehr medienaffinen Heranwachsenden (Modul 5). Hier soll Cem sich um die Auswahl des Zubehörs für den neuen Familien-PC kümmern. Diese Situation der Storyline eröffnet die Möglichkeit, über Zubehörteile und deren Notwendigkeit bzw. deren Nutzen zu sprechen. Dies ist möglicherweise schon in Klasse 2 Inhalt gewesen. Es kann aber nicht vorausgesetzt werden, dass die Funktionen der einzelnen Geräte und der hier gezeigten Speichermedien besprochen worden sind. Ein Austausch im Plenum über die Gegenstände und deren Funktionen bietet sich vor der Arbeit an Aufgabe 1 an. So kann an das Vorwissen angeknüpft werden und es kann um das erweitert werden, was voraussetzend für nachfolgende Aufgaben bzw. Themen ist. Die Schülerinnen und Schüler kennen sicherlich viele der Geräte von zu Hause und können leicht darüber ins Gespräch kommen. Die Bilder des Zubehörs ermöglichen den Kindern, die Gegenstände zu beschreiben, ohne bei jedem Gegenstand schon die Funktion zu kennen. Aufgabe 1 kann auch in Partnerarbeit bearbeitet werden. Dabei wechseln sich die Schülerinnen und Schüler ab. Durch die Partnerarbeit erhalten auch Kinder mit wenig Vorwissen die Chance, ihr neu erwor- benes Wissen zu nutzen bzw. zu ergänzen. Eine abschließende Besprechung im Plenum bietet sich an. Da das grundlegende Zubehör in der vorherigen Aufgabe beschrieben wird, kann die Aufgabe 2 gut als Differenzierungsaufgabe für die Schülerinnen und Schüler genutzt werden, die besonders viel Vorwissen mitbringen und deshalb vermutlich, falls in Einzelarbeit bearbeitet, mit Aufgabe 1 schon eher fertig sind. 24 Den anderen Kindern entsteht kein Nachteil, wenn sie diese Aufgabe nicht bearbeiten.
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