Informatik Schulinterner Lehrplan zum Kernlehrplan Sekundarstufe und gymnasiale Oberstufe für die
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Schulinterner Lehrplan zum Kernlehrplan für die Sekundarstufe und gymnasiale Oberstufe Informatik (Stand: 13.12.2020) 1
Inhalt Seite 1 Rahmenbedingungen der fachlichen Arbeit 3 1.1 Das Erzbischöfliche St. Ursula-Gymnasium Brühl 3 1.2 Die Fachgruppe Informatik 4 2 Entscheidungen zum Unterricht 6 2.1 Unterrichtsvorhaben 6 2.1.1 Übersichtsraster Unterrichtsvorhaben 7 I) Stufe 5 7 II) Stufe 6 8 III) Einführungsphase 9 IV) Qualifikationsphase (Q1 und Q2) - GRUNDKURS 11 Qualifikationsphase – Q1 11 Qualifikationsphase – Q2 12 2.1.2 Konkretisierte Unterrichtsvorhaben 13 I) Einführungsphase 13 II) Qualifikationsphase 24 2.2 Curriculare Eigenprägung 39 2.3 Grundsätze der fachmethodischen und fachdidaktischen Arbeit 40 2.4 Grundsätze der Leistungsbewertung und Leistungsrückmeldung 41 2.5 Lehr- und Lernmittel 44 3 Entscheidungen zu fach- und unterrichtsübergreifenden Fragen 45 3.1 Fachübergreifende Zusammenarbeit 45 3.2 Vorbereitung auf die Erstellung der Facharbeit 45 4 Qualitätssicherung und Evaluation 46 2
1 Rahmenbedingungen der fachlichen Arbeit 1.1 Das Erzbischöfliche St. Ursula-Gymnasium Brühl Das private Erzbischöfliche St. Ursula-Gymnasium ist ein vierzügiges Gymnasium mit Langtagen in Trägerschaft des Erzbistums Köln. Zurzeit werden dort 1023 Schüler von 74 Lehrpersonen unterrichtet. Die Schule liegt im Zentrum der Stadt Brühl mit ca. 45.000 Einwohnern. Das Einzugsgebiet der Schule beschränkt sich nicht nur auf das Stadtgebiet, sondern auch auf das Umland. Aus diesen umliegenden Orten, welche vorwiegend eine kleinstädtische bzw. dörfliche Struktur aufweisen, erreichen viele unserer Schüler mit dem ÖPNV die Schule. Durch die Kooperation mit sozialen Einrichtungen durch ein jährlich stattfindendes Sozialpraktikum sowie die enge Zusammenarbeit mit etlichen Betrieben aus diversen Bereichen im Rahmen der Berufsorientierung, ist unser Gymnasium in der Stadt Brühl sowie im Umland gut bekannt und vernetzt. Im Schulprogramm ist das Leitbild unserer Schule verankert. Dieses stellt die Persönlichkeits- und Zukunftsgestaltung unserer Schüler in den Mittelpunkt unseres täglichen Handelns. Da wir eine katholische Schule sind orientieren wir uns hierbei an christlichen Werten. Zentral hierfür ist die Achtsamkeit gegenüber sich selbst, gegenüber dem Nächsten sowie gegenüber Gott und seiner Schöpfung. In dem Bewusstsein der Einzigartigkeit jedes Menschen möchte unsere Schule alle Schüler in der Vielfalt ihrer Möglichkeiten annehmen und die Entwicklung ihrer Persönlichkeit in den Mittelpunkt stellen. So kann jeder Einzelne mit seinen Stärken und Schwächen in Gelassenheit ein realistisches Selbstwertgefühl entwickeln. Unsere Schule begleitet und fördert durch ein umfassendes Verständnis von Bildung diesen Prozess des zunehmenden Selbstvertrauens, der Ich-Stärkung und der Entfaltung individueller Talente. Wir pflegen eine positive Atmosphäre, die Freude an unserer Schule erlebbar macht. In unserer Gemeinschaft begegnen wir einander verantwortungsvoll, achtsam und in gegenseitigem Respekt. Die Bewahrung der Schöpfung ist ein zentrales Motiv des schulischen Handelns. So werden die Schüler befähigt, im Bewusstsein ihrer Verantwortung vor Gott und den Menschen ein selbstbestimmtes, sinnerfülltes Leben zu führen und an der Gestaltung einer sich entwickelnden Gesellschaft mitzuwirken. Diese Leitgedanken sind zentral für unsere unterrichtliche Arbeit in den einzelnen Fächern sowie bei unserem breiten Angebot von Arbeitsgemeinschaften. Gerade auch im Fach Informatik wird das Leitbild unserer Schule durch die beteiligten Lehrkräfte durch ihre Haltung und ihr direktes Handeln gelebt und im Unterricht eingebracht. 3
1.2 Die Fachgruppe Informatik Zurzeit besteht die Fachschaft Informatik des St. Ursula Gymnasiums Brühl aus drei Lehrkräften, denen zwei Computerräume mit 32 bzw. 30 Arbeitsplätzen und ein „tragbarer Computerraum“ mit 32 Convertibles (aufgeteilt auf zwei Laptopkoffer) zur Verfügung stehen. Die Arbeitsplätze der jeweiligen Räume sind mit Internet versehen, zudem sind pro Raum zwei Drucker, ein Beamer und ein Soundsystem für die Präsentation vorhanden. Des Weiteren benutzen alle Schülerinnen und Schüler ihren eigenen persönlichen Account an allen Geräten, welcher über einen persönlichen Dateibereich verfügt. Ferner gibt es mehrere entsprechend geschützte Netzwerkpartitionen, auf der die Lehrkräfte den Schülerinnen und Schülern Dateien zur Verfügung stellen können, einen Austausch-Ordner für Lehrkräfte und Schülerinnen und Schüler zum Einsammeln und einen Lehreraustausch-Ordner. Die Systempartitionen aller Computer (tragbare und Festgeräte) sind softwareseitig gegen unbefugte Veränderungen geschützt. Der Unterricht erfolgt im 45-Minuten-Takt. Die Kursblockung sieht grundsätzlich für Grundkurse eine Doppelstunde und eine Einzelstunde vor. In der Sekundarstufe I bietet das St. Ursula Gymnasium Brühl Informatik in der Klasse 5 und 6 (beginnend mit G9) an. In Klasse 8 (nur für G8) wird ebenfalls Informatik angeboten, dies läuft aber mit der Umstellung von G8 auf G9 aus. In der Sekundarstufe II bietet das St. Ursula Gymnasium Brühl Grundkurse in Informatik an. Die Kursblockung sieht grundsätzlich eine Doppelstunde und eine Einzelstunde vor. Zur Vermittlung der Grundlagen von Programmiersprachen und zur Entwicklung eigener Anwendungen wird im Unterricht der Sekundarstufe II die objektorientierte Programmiersprache Java eingesetzt, diese ist im Zentralabitur als Pflichtprogrammiersprache festgelegt. In der Einführungsphase kommt dabei zusätzlich eine didaktische Bibliothek zum Einsatz, welche das Erstellen von grafischen Programmen erleichtert. Diese werden zusammen mit didaktisch vereinfachten Entwicklungsumgebungen wie Greenfoot und BlueJ benutzt, um einen möglichst einfachen und anschaulichen Einstieg in das Fach Informatik am St. Ursula Gymnasium Brühl zu gewährleisten. Durch projektartiges Vorgehen, offene Aufgaben und Möglichkeiten, Problemlösungen zu verfeinern oder zu optimieren, entspricht der Informatikunterricht der Oberstufe in besonderem Maße den Erziehungszielen, Leistungsbereitschaft zu fördern, ohne zu überfordern. Die Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen im Informatikunterricht der Oberstufe ist somit zunehmend auf selbstreguliertes Lernen ausgerichtet. Sukzessive Gelegenheiten für selbstständiges Arbeiten mit eigenständigen Planungsprozessen sind gerade in Phasen von projektorientiertem Unterricht (bspw. Kleineren oder größeren Programmierprojekten) vorhanden. In diesen ist durch die entsprechende Anlage der Unterrichtsvorhaben die Binnendifferenzierung meist integraler 4
Bestandteil. Formen des selbstständigen Lernens sind sowohl in praktischen Unterrichtseinheiten, wie auch in Einheiten, die der Erarbeitung theoretischer Inhalte dienen, möglich und sollen von den Kollegen der Situation angemessen und zielführend eingesetzt werden. Die gemeinsame Entwicklung von Materialien und Unterrichtsvorhaben, die Evaluation von Lehr- und Lernprozessen sowie die stetige Überprüfung und eventuelle Modifikation des schulinternen Curriculums durch die Fachkonferenz Informatik stellen einen wichtigen Beitrag zur Qualitätssicherung und -entwicklung des Unterrichts dar. 5
2 Entscheidungen zum Unterricht 2.1 Unterrichtsvorhaben Die Darstellung der Unterrichtsvorhaben im schulinternen Lehrplan besitzt den Anspruch, sämtliche im Kernlehrplan angeführten Kompetenzen abzudecken. Dies entspricht der Verpflichtung jeder Lehrkraft, Schülerinnen und Schülern Lerngelegenheiten zu ermöglichen, so dass alle Kompetenzerwartungen des Kernlehrplans von ihnen erfüllt werden können. Die entsprechende Umsetzung erfolgt auf zwei Ebenen: der Übersichts- und der Konkretisierungsebene. Im „Übersichtsraster Unterrichtsvorhaben“ (Kapitel 2.1.1) wird die für alle Lehrerinnen und Lehrer gemäß Fachkonferenzbeschluss verbindliche Verteilung der Unterrichtsvorhaben dargestellt. Das Übersichtsraster dient dazu, den Kolleginnen und Kollegen einen schnellen Überblick über die Zuordnung der Unterrichtsvorhaben zu den einzelnen Jahrgangsstufen sowie den im Kernlehrplan genannten Kompetenzen, Inhaltsfeldern und inhaltlichen Schwerpunkten zu verschaffen. Der ausgewiesene Zeitbedarf versteht sich als grobe Orientierungsgröße, die nach Bedarf über- oder unterschritten werden kann. Um Freiraum für Vertiefungen, besondere Schülerinteressen, aktuelle Themen bzw. die Erfordernisse anderer besonderer Ereignisse (z.B. Praktika, Kursfahrten o.ä.) zu erhalten, wurden im Rahmen dieses schulinternen Lehrplans ca. 75 Prozent der Bruttounterrichtszeit verplant. Während der Fachkonferenzbeschluss zum „Übersichtsraster Unterrichtsvorhaben“ zur Gewährleistung vergleichbarer Standards sowie zur Absicherung von Lerngruppenübertritten und Lehrkraftwechseln für alle Mitglieder der Fachkonferenz Bindekraft entfalten soll, beinhaltet die Ausweisung „konkretisierter Unterrichtsvorhaben“ (Kapitel 2.1.2) Beispiele, Materialien und Bezüge zu den eingeführten Informatik-Büchern, die empfehlenden Charakter haben. Referendarinnen und Referendaren sowie neuen Kolleginnen und Kollegen dienen diese vor allem zur standardbezogenen Orientierung in der neuen Schule, aber auch zur Verdeutlichung von unterrichtsbezogenen fachgruppeninternen Absprachen zu didaktisch-methodischen Zugängen, fächerübergreifenden Kooperationen, Lernmitteln und -orten sowie vorgesehenen Leistungsüberprüfungen, die im Einzelnen auch den Kapiteln 2.2 bis 2.3 zu entnehmen sind. Da in den folgenden Unterrichtsvorhaben Inhalte in der Regel anhand von Problemstellungen in Anwendungskontexten bearbeitet werden, werden in einigen Unterrichtsvorhaben jeweils mehrere Inhaltsfelder angesprochen. Zudem enthält jedes Unterrichtsvorhaben mindestens eine Phase niveaudifferenzierten Lernens 6
2.1.1 Übersichtsraster Unterrichtsvorhaben I) Stufe 5 Stufe 5 Unterrichtsvorhaben 5-I Unterrichtsvorhaben 5-II Thema: Thema: Grundwissen: Digitaler Informationsaustausch Der Computer als Arbeitsgerät Zentrale Kompetenzen: Zentrale Kompetenzen: - Kommunizieren und Kooperieren - Darstellen und Interpretieren - Darstellen und Interpretieren - Kommunizieren und Kooperieren - Argumentieren - Argumentieren Inhaltsfelder: Inhaltsfelder: - Informatiksysteme - Informatiksysteme - Informatik, Mensch und Gesellschaft - Daten und ihre Strukturierung Inhaltliche Schwerpunkte: Inhaltliche Schwerpunkte: - Verwaltung von Dateien (Ordnerstrukturen) - Einführung in: Textverarbeitung, Tabellen- - Der Browser als Weg ins Internet kalkulation, Präsentationsprogramme - Mein, Dein, Unser – Recherche zum Urheberrecht Zeitbedarf: 8 Stunden Zeitbedarf: 7 Stunden Unterrichtsvorhaben 5-III Thema: Erste Schritte beim Programmieren Zentrale Kompetenzen: - Modellieren - Implementieren - Darstellen und Interpretieren - Kommunizieren und Kooperieren Inhaltsfelder: - Daten und ihre Strukturierung - Algorithmen - Formale Sprachen und Automaten Inhaltliche Schwerpunkte: - Algorithmen und ihre Eigenschaften - Scratch als visuelle Programmiersprache - Anweisungen, Sequenzen und Wiederholungen Zeitbedarf: 9 Stunden 7
II) Stufe 6 Stufe 6 Unterrichtsvorhaben 6-I Unterrichtsvorhaben 6-II Thema: Thema: Kodierungen und Kryptologie Textbasierte Programmierung Zentrale Kompetenzen: Zentrale Kompetenzen: - Kommunizieren und Kooperieren - Modellieren - Darstellen und Interpretieren - Implementieren - Argumentieren - Darstellen und Interpretieren - Kommunizieren und Kooperieren Inhaltsfelder: - Informatiksysteme Inhaltsfelder: - Informatik, Mensch und Gesellschaft - Daten und ihre Strukturierung - Algorithmen Inhaltliche Schwerpunkte: - Formale Sprachen und Automaten - Was sind Kodierungen? (Bsp.: Morsealphabet, Binärzahlen, ASCII-Code) Inhaltliche Schwerpunkte: - Was ist Kryptologie und wozu braucht man sie? - Möglichkeiten: TigerJython/Pythonkara, Bob3 - Nachrichten ver- und entschlüsseln mittels - Kontrollstrukturen zur Planung algorithmischer Transposition und Substitution Sequenzen - Cäsar-Verfahren - Graphische Darstellung und Testen von Algorithmen Zeitbedarf: 8 Stunden Zeitbedarf: 16 Stunden 8
III) Einführungsphase Einführungsphase Unterrichtsvorhaben E-I Unterrichtsvorhaben E-II Thema: Thema: Was macht Informatik? - Einführung in die Grundlagen der objektorientierten Analyse, Modellie- Inhaltsfelder der Informatik rung und Implementierung Zentrale Kompetenzen: Zentrale Kompetenzen: - Kommunizieren und Kooperieren - Modellieren - Darstellen und Interpretieren - Implementieren - Argumentieren - Darstellen und Interpretieren - Kommunizieren und Kooperieren Inhaltsfelder: - Informatiksysteme Inhaltsfelder: - Informatik, Mensch und Gesellschaft - Daten und ihre Strukturierung - Formale Sprachen und Automaten Inhaltliche Schwerpunkte: - Einsatz, Nutzung und Aufbau von Inhaltliche Schwerpunkte: Informatiksystemen - Objekte und Klassen - Wirkung der Automatisierung - Syntax und Semantik einer Programmiersprache Zeitbedarf: 2 Stunden Zeitbedarf: 8 Stunden Unterrichtsvorhaben E-III Unterrichtsvorhaben E-IV Thema: Thema: Algorithmische Grundstrukturen in Java Das ist die digitale Welt! – Einführung in die Grund- lagen, Anwendungsgebiete und Verarbeitung binärer Zentrale Kompetenzen: Codierung - Argumentieren - Modellieren Zentrale Kompetenzen: - Implementieren - Kommunizieren und Kooperieren - Kommunizieren und Kooperieren - Darstellen und Interpretieren - Argumentieren Inhaltsfelder: - Daten und ihre Strukturierung Inhaltsfelder: - Algorithmen - Informatiksysteme - Formale Sprachen und Automaten - Informatik, Mensch und Gesellschaft Inhaltliche Schwerpunkte: Inhaltliche Schwerpunkte: - Objekte und Klassen - Binäre Codierung und Verarbeitung - Syntax und Semantik einer Programmiersprache - Besondere Eigenschaften der digitalen - Analyse, Entwurf und Implementierung einfa- Speicherung und Verarbeitung von Daten cher Algorithmen Zeitbedarf: 8 Stunden Zeitbedarf: 18 Stunden 9
Einführungsphase Unterrichtsvorhaben E-V Unterrichtsvorhaben E-VI Thema: Thema: Modellierung und Implementierung von Klassen- Such- und Sortieralgorithmen und Objektbeziehungen anhand lebensnaher Anforderungsbeispiele Zentrale Kompetenzen: - Argumentieren Zentrale Kompetenzen: - Modellieren - Kommunizieren und Kooperieren - Darstellen und Interpretieren - Darstellen und Interpretieren - Kommunizieren und Kooperieren - Argumentieren - Modellieren Inhaltsfelder: - Implementieren - Algorithmen - Daten und ihre Strukturierung Inhaltsfelder: - Daten und ihre Strukturierung Inhaltliche Schwerpunkte: - Algorithmen - Algorithmen zum Suchen und Sortieren - Formale Sprachen und Automaten - Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen Inhaltliche Schwerpunkte: - Objekte und Klassen - Objekte und Klassen - Syntax und Semantik einer Programmiersprache Zeitbedarf: 9 Stunden - Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen (evtl. Entscheidungsbäume) - Evtl. Projekt „Snake“ (Verkettung) Zeitbedarf: 18 Stunden Unterrichtsvorhaben E-VII Thema: Leben in der digitalen Welt – Immer mehr Mög- lichkeiten und immer mehr Gefahren!? Zentrale Kompetenzen: - Kommunizieren und Kooperieren - Darstellen und Interpretieren Summe Einführungsphase: - Argumentieren 73 Stunden Inhaltsfelder: - Informatiksysteme - Informatik, Mensch und Gesellschaft Inhaltliche Schwerpunkte: - Geschichte der automatischen Datenverarbeitung - Wirkungen der Automatisierung - Dateisystem Zeitbedarf: 10 Stunden 10
IV) Qualifikationsphase (Q1 und Q2) - GRUNDKURS Qualifikationsphase – Q1 Unterrichtsvorhaben Q1-I Unterrichtsvorhaben Q1-II Thema: Wiederholung und Vertiefung der Thema: Organisation und Verarbeitung von Daten I – objektorientierten Modellierung Modellierung und Implementierung von Anwendungen mit dynamischen und linearen Datenstrukturen Zentrale Kompetenzen: - Modellieren Zentrale Kompetenzen: - Darstellen und Interpretieren - Modellieren - Implementieren - Implementieren - Kommunizieren und Kooperieren - Darstellen und Interpretieren - Argumentieren Inhaltsfelder: - Daten und ihre Strukturierung Inhaltsfelder: - Algorithmen - Daten und ihre Strukturierung - Informatik, Mensch und Gesellschaft - Algorithmen Inhaltliche Schwerpunkte: Inhaltliche Schwerpunkte: - Objekte und Klassen - Objekte und Klassen - Wirkung der Automatisierung - Syntax und Semantik einer Programmiersprache - Analyse, Entwurf und Implementierung von Algo- Zeitbedarf: 14 Stunden rithmen - Algorithmen in ausgewählten informatischen Kontexten Zeitbedarf: 20 Stunden Unterrichtsvorhaben Q1-III Unterrichtsvorhaben Q1-IV Thema: Algorithmen zum Suchen und Sortieren Thema: Automaten und formale Sprachen auf linearen Datenstrukturen Zentrale Kompetenzen: Zentrale Kompetenzen: - Argumentieren - Argumentieren - Darstellen und Interpretieren - Darstellen und Interpretieren - Modellieren - Modellieren - Kommunizieren und Kooperieren - Implementieren Inhaltsfelder: Inhaltsfelder: - Formale Sprachen und Automaten - Algorithmen - Informatiksysteme - Formale Sprachen und Automaten Inhaltliche Schwerpunkte: Inhaltliche Schwerpunkte: - Syntax und Semantik einer Programmiersprache - Analyse, Entwurf und Implementierung von Al- - Endliche Automaten gorithmen - Grammatiken regulärer Sprachen - Algorithmen in ausgewählten informatischen - Möglichkeiten und Grenzen von Automaten und Kontexten formalen Sprachen - Syntax und Semantik einer Programmiersprache Zeitbedarf: 20 Stunden Zeitbedarf: 20 Stunden Summe Qualifikationsphase 1: 74 Stunden 11
Qualifikationsphase – Q2 Unterrichtsvorhaben Q2-I Unterrichtsvorhaben Q2-II Thema: Organisation und Verarbeitung von Daten II Thema: Aufbau von und Kommunikation in Netzwerken – Modellierung und Implementierung von Zentrale Kompetenzen: Anwendungen mit dynamischen nicht-linearen - Argumentieren Datenstrukturen - Darstellen und Interpretieren Zentrale Kompetenzen: - Kommunizieren und Kooperieren - Argumentieren Inhaltsfelder: - Darstellen und Interpretieren - Informatiksysteme - Modellieren - Informatik, Mensch und Gesellschaft - Implementieren - Kommunizieren und Kooperieren Inhaltliche Schwerpunkte: - Einzelrechner und Rechnernetzwerke Inhaltsfelder: - Sicherheit - Daten und ihre Strukturierung - Nutzung von Informatiksystemen, Wirkungen der - Algorithmen Automatisierung - Formale Sprachen und Automaten Zeitbedarf: 16 Stunden Inhaltliche Schwerpunkte: - Objekte und Klassen - Analyse, Entwurf und Implementierung von Al- gorithmen - Algorithmen in ausgewählten informatischen Kontexten - Syntax und Semantik einer Programmiersprache Zeitbedarf: 20 Stunden Unterrichtsvorhaben Q2-III Unterrichtsvorhaben Q2-IV (fakultativ) Thema: Nutzung und Modellierung von relatio- Thema: Wiederholung abiturrelevanter Grundlagen nalen Datenbanken in Anwendungskontexten und/oder Exkurse zu nicht im Kernlehrplan vorhergesehenen informatischen Themen/Inhalten Zentrale Kompetenzen: - Argumentieren Zentrale Kompetenzen: - Modellieren - Situationsabhängig (ggf. alle) - Implementieren Inhaltsfelder: - Darstellen und Interpretieren - Situationsabhängig (ggf. alle) - Kommunizieren und Kooperieren Inhaltliche Schwerpunkte: Inhaltsfelder: - Situationsabhängig (ggf. alle) - Daten und ihre Strukturierung - Algorithmen Zeitbedarf: situationsabhängig/fakultativ - Formale Sprachen und Automaten - Informatik, Mensch und Gesellschaft Inhaltliche Schwerpunkte: - Datenbanken (auch: Schwachpunkte/Probleme erkennen und zugehörige Verfahren zur Lösung und Vermeidung selbiger verstehen/erarbeiten) - Algorithmen in ausgewählten informatischen Kontexten - Syntax und Semantik einer Programmiersprache Zeitbedarf: 20 Stunden Summe Qualifikationsphase 2: 56 Stunden 12
2.1.2 Konkretisierte Unterrichtsvorhaben Im Folgenden sollen die im Unterkapitel 2.1.1 aufgeführten Unterrichtsvorhaben konkretisiert werden. In der Qualifikationsphase werden die Unterrichtsvorhaben unter Berücksichtigung der Vorgaben für das Zentralabitur Informatik in NRW konkretisiert. Diese sind zu beziehen unter der Adresse http://www.standardsicherung.schulministerium.nrw.de/abitur-gost/fach.php?fach=15 (abgerufen: 13.12.2020) I) Einführungsphase Unterrichtsvorhaben EF-I Thema: Was macht Informatik? – Einführung in die Inhaltsfelder der Informatik Leitfragen: Was macht Informatik? Welche fundamentalen Konzepte müssen Informatikerinnen und Informatiker in ihre Arbeit einbeziehen, damit informatische Systeme effizient und zuverlässig arbeiten können? Wo lassen sich diese Konzepte (in Ansätzen) in dem schuleigenen Netzwerk- und Computersystem wiederfinden? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Im ersten Unterrichtsvorhaben werden die fünf Inhaltsfelder des Faches Informatik beispielhaft an einem Informatiksystem erarbeitet. Das Unterrichtsvorhaben ist so strukturiert, dass die Schülerinnen und Schüler anhand bekannter Alltagstechnik die Grundideen fundamentaler informatischer Konzepte (Inhaltsfelder) größtenteils selbstständig erarbeiten und nachvollziehen. Ausgehend von dem bekannten Bedienungs- und Funktionalitätswissen eines Navigationsgerätes werden die Strukturierung von Daten, das Prinzip der Algorithmik, die Eigenheit formaler Sprachen, die Kommunikationsfähigkeit von Informatiksystemen und die positiven und negativen Auswirkungen auf Mensch und Gesellschaft thematisiert. Das am Beispiel Navigationsgerät erworbene Wissen kann auf weitere den Schülerinnen und Schülern bekannte Informatiksysteme übertragen werden. In einem letzten Schritt kann ausgehend von den Inhaltsfeldern das Schulnetzwerk in Ansätzen so analysiert werden, dass ein kompetenter Umgang mit diesem ermöglicht wird. Zeitbedarf: 2 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: s. nächste Seite 13
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Kapitel und Materialien 1. Informatiksysteme und ihr ge- Die Schülerinnen und Schüler Kapitel 1 Was macht Infor- nereller Aufbau - bewerten anhand von Fallbeispielen die Auswir- matik? (a) Daten und ihre Strukturierung kungen des Einsatzes von Informatiksystemen Als Anschauungsmaterial bie- (b) Algorithmen (A) ten sich Navigationsgeräte (c) Formale Sprachen und Automa- - nutzen die im Unterricht eingesetzten Informa- und Landkarten an. ten tiksysteme selbstständig, sicher, zielführend (d) Informatiksysteme und verantwortungsbewusst (D) (e) Informatik, Mensch und Gesell- schaft 2. Der kompetente Umgang mit Kapitel 1 Was macht Infor- dem Schulnetzwerk matik? (a) Erstellen und Anlegen von Ord- Interview mit dem Netzwerk- nerstrukturen administrator, Benutzer- und (b) Sortieren von Dateien und Ord- Datenschutzbestimmungen nern der Schule (c) Eingabe von Befehlen über Ein- gabeaufforderung (d) Einzelrechner und Netzwerk (e) Sicherheit und Datenschutz 14
Unterrichtsvorhaben EF-II Thema: Grundlagen der objektorientierten Analyse, Modellierung und Implementierung Leitfragen: Wie lassen sich Gegenstandsbereiche informatisch modellieren und in einem Greenfoot-Szenario informatisch realisieren? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Ein zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts der Einführungsphase ist die Objektorientierte Programmierung. Dieses Unterrichtsvorhaben führt in die Grundlagen der Analyse, Modellierung und Implementierung in diesem Kontext ein. Dazu werden zunächst konkrete Gegenstandsbereiche aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler analysiert und im Sinne des objektorientierten Paradigmas strukturiert. Dabei werden die grundlegenden Begriffe der Objektorientierung und Modellierungswerkzeuge wie Objektdiagramme und Klassendiagramme eingeführt. Im Anschluss wird die objektorientierte Analyse für das Greenfoot-Szenario Planetenerkundung durchgeführt. Die vom Szenario vorgegebenen Klassen werden von Schülerinnen und Schülern in Teilen analysiert und entsprechende Objekte anhand einfacher Problemstellungen erprobt. Die Lernenden implementieren und testen einfache Programme. Die Greenfoot-Umgebung ermöglicht es, Beziehungen zwischen Klassen zu einem späteren Zeitpunkt (Kapitel 5) zu thematisieren. So kann der Fokus hier auf Grundlagen wie der Unterscheidung zwischen Klasse und Objekt, Attribute, Methoden, Objektidentität und Objektzustand gelegt werden. Da in Kapitel 2 zudem auf die Verwendung von Kontrollstrukturen verzichtet wird und der Quellcode aus einer rein linearen Sequenz besteht, ist auf diese Weise eine Fokussierung auf die Grundlagen der Objektorientierung möglich, ohne dass algorithmische Probleme ablenken. Natürlich kann die Arbeit an diesen Projekten unmittelbar zum nächsten Unterrichtsvorhaben (Kapitel 3) führen. Dort stehen Kontrollstrukturen im Mittelpunkt. Zeitbedarf: 8 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: s. nächste Seite 15
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Kapitel und Materialien 1. Identifikation von Objekten und Die Schülerinnen und Schüler Kapitel 2 Einführung in die Klassen - ermitteln bei der Analyse einfacher Pro- Objektorientierung (a) An einem lebensweltnahen Bei- blemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften 2.1 Objektorientierte Model- spiel werden Objekte und und ihre Operationen (M), lierung Klassen im Sinne der objektori- - stellen den Zustand eines Objekts dar (D), entierten Modellierung einge- - modellieren Klassen mit ihren Attributen führt. und ihren Methoden (M), (b) Objekte werden durch Objekt- - implementieren einfache Algorithmen un- diagramme, Klassen durch ter Beachtung der Syntax und Semantik ei- Klassendiagramme dargestellt. ner Programmiersprache (I), (c) Die Modellierungen werden ei- - implementieren Klassen in einer Program- nem konkreten Anwendungsfall miersprache, auch unter Nutzung entsprechend angepasst. dokumentierter Klassenbibliotheken (I). 2. Analyse von Objekten und Klas- Kapitel 2 Einführung in die sen im Greenfoot-Szenario Objektorientierung (a) Schritte der objektorientierten 2.2 Das Greenfoot-Szenario Analyse, Modellierung und „Planetenerkundung“ Implementation Von der Realität zu Objekten (b) Analyse und Erprobung der Ob- Von den Objekten zu Klassen jekte im Greenfoot-Szenario Klassendokumentation Objekte inspizieren Methoden aufrufen Objektidentität und Objektzustand 3. Implementierung einfacher Ak- Kapitel 2 Einführung in die tionen in Greenfoot Objektorientierung (a) Quelltext einer Java-Klasse 2.3 Programmierung in (b) Implementation eigener Metho- Greenfoot den, Dokumentation mit Methoden schreiben JavaDoc Programme übersetzen und (c) Programme übersetzen (Auf- testen gabe des Compilers) und testen 16
Unterrichtsvorhaben EF-III Thema: Algorithmische Grundstrukturen in Java Leitfragen: Wie lassen sich Aktionen von Objekten flexibel realisieren? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Das Ziel dieses Unterrichtsvorhabens besteht darin, das Verhalten von Objekten flexibel zu programmieren. Ein erster Schwerpunkt liegt dabei auf der Erarbeitung von Kontrollstrukturen. Die Strukturen Wiederholung (for-/while-/do-while-Schleife) und bedingte/verzweigte Anweisung (if/if-else) werden an einfachen Beispielen eingeführt und anschließend anhand komplexerer Problemstellungen erprobt. Da die zu entwickelnden Algorithmen zunehmend umfangreicher werden, werden systematische Vorgehensweisen zur Entwicklung von Algorithmen thematisiert. Ein zweiter Schwerpunkt des Unterrichtsvorhabens liegt auf dem Einsatz von Variablen. Beginnend mit lokalen Variablen, die in Methoden und Zählschleifen zum Einsatz kommen, über Variablen in Form von Parametern und Rückgabewerten von Methoden, bis hin zu Variablen, die die Attribute einer Klasse realisieren, lernen die Schülerinnen und Schüler die unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten des Variablenkonzepts anzuwenden. Zeitbedarf: 18 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Kapitel und Materialien 1. Algorithmen Die Schülerinnen und Schüler Kapitel 3 Algorithmen (a) Wiederholungen (While-Schlei- - analysieren und erläutern einfache Algorith- 3.1 Kontrollstrukturen fe, Zählschleife) men und Programme (A), 3.2 Wiederholungen (b) bedingte Anweisungen - entwerfen einfache Algorithmen und stellen 3.3 Zählschleifen (c) Verknüpfung von Bedingungen sie umgangssprachlich und grafisch dar (M), 3.4 Bedingte Anweisungen durch die logischen Funktionen - ordnen Attributen, Parametern und Rückga- 3.5 Logische Operationen UND, ODER und NICHT ben von Methoden einfache Datentypen zu 3.6 Algorithmen entwickeln (d) Systematisierung des Vorge- (M), hens zur Entwicklung von - modifizieren einfache Algorithmen und Pro- Algorithmen zur Lösung gramme (I), komplexerer Probleme - implementieren Algorithmen unter Verwen- 2. Variablen und Methoden dung von Variablen und Wertzuweisungen, Kapitel 4 Variablen und (a) Implementierung eigener Me- Kontrollstrukturen sowie Methodenaufrufen Methoden thoden mit lokalen Variablen, (I), 4.1 Variablen auch zur Realisierung einer - implementieren Klassen in einer Programmier- 4.2 Methoden Zählschleife sprache auch unter Nutzung dokumentierter (b) Implementierung eigener Me- Klassenbibliotheken (I), thoden mit - implementieren einfache Algorithmen unter Parameterübergabe und/oder Beachtung der Syntax und Semantik einer Pro- Rückgabewert grammiersprache (I), (c) Implementierung von Kon- - testen Programme schrittweise anhand von struktoren Beispielen (I), (d) Realisierung von Attributen - interpretieren Fehlermeldungen und korrigie- ren den Quellcode (I). 17
Unterrichtsvorhaben EF-IV Thema: Das ist die digitale Welt! – Einführung in die Grundlagen, Anwendungsgebiete und Verarbeitung binärer Codierung Leitfragen: Wie werden binäre Informationen gespeichert und wie können sie davon ausgehend weiter verarbeitet werden? Wie unterscheiden sich analoge Medien und Geräte von digitalen Medien und Geräten? Wie ist der Grundaufbau einer digitalen Rechenmaschine? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Das Unterrichtsvorhaben hat die binäre Speicherung und Verarbeitung sowie deren Besonderhei- ten zum Inhalt. Im ersten Schritt erarbeiten die Schülerinnen und Schüler anhand ihnen bekannter technischer Ge- genstände die Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Besonderheiten der jeweiligen analogen und digitalen Version. Nach dieser ersten grundlegenden Einordnung des digitalen Prinzips wenden die Schülerinnen und Schüler das Binäre als Zahlensystem mit arithmetischen und logischen Opera- tionen an und codieren Zeichen binär. Zum Abschluss soll der grundlegende strukturelle Aufbau eines singulären Rechnersystems im Sinne der Von-Neumann-Architektur erarbeitet werden. Fakultativ kann hier auch schon eine erste fachliche Auseinandersetzung mit vernetzten Rechnersystemen erfolgen. Zeitbedarf: 8 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Kapitel und Materialien 1. Analoge und digitale Aufberei- Die Schülerinnen und Schüler Die digitale Welt 001 – Von tung und Verarbeitung von Daten - bewerten anhand von Fallbeispielen die Auswir- analog zu digital (a) Erarbeitung der Unterschiede kungen des Einsatzes von Informatiksystemen von analog und digital (A) (b) Zusammenfassung und Bewer- - stellen ganze Zahlen und Zeichen in Binärcodes tung der technischen dar (D) Möglichkeiten von analog und - interpretieren Binärcodes als Zahlen und Zei- digital chen (D) - beschreiben und erläutern den strukturellen 2. Der Umgang mit binärer Codie- Die digitale Welt 010 – Aufbau und die Arbeitsweise singulärer rung von Informationen Binäre Welt Rechner am Beispiel der „Von-Neumann- (a) Das binäre (und hexadezimale) Architektur“ (A) Zahlensystem - nutzen das Internet zur Recherche, zum (b) Binäre Datenaustausch und zur Kommunikation (K) Informationsspeicherung - implementieren Klassen in einer Programmier- (c) Binäre Verschlüsselung sprache auch unter Nutzung dokumentierter (d) Implementation eines Klassenbibliotheken (I) Binärumrechners 3. Aufbau informatischer Systeme Die digitale Welt 011 – Der (a) Identifikation des EVA-Prinzips Von-Neumann-Rechner als grundlegende Arbeitsweise informatischer Systemen (b) Nachvollziehen der von-Neu- mann-Architektur als relevantes Modell der Umsetzung des EVA-Prinzips 18
Unterrichtsvorhaben EF-V Thema: Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand lebensnaher Anforderungsbeispiele Leitfragen: Wie werden realistische Systeme anforderungsspezifisch reduziert, als Entwurf model- liert und implementiert? Wie kommunizieren Objekte und wie wird dieses dargestellt und realisiert? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Das Unterrichtsvorhaben hat die Entwicklung von Objekt -und Klassenbeziehungen zum Schwer- punkt. Dazu werden, ausgehend von der Realität, über Objektidentifizierung und Entwurf bis hin zur Implementation kleine Softwareprodukte in Teilen oder ganzheitlich erstellt. Zuerst identifizieren die Schülerinnen und Schüler Objekte und stellen diese dar. Aus diesen Objek- ten werden Klassen und ihre Beziehungen in Entwurfsdiagrammen erstellt. Nach diesem ersten Modellierungsschritt werden über Klassendokumentationen und der Darstel- lung von Objektkommunikationen anhand von Sequenzdiagrammen Implementationsdiagramme entwickelt. Danach werden die Implementationsdiagramme unter Berücksichtigung der Klassendokumentationen in Javaklassen programmiert. In einem letzten Schritt wird das Konzept der Vererbung sowie seiner Vorteile erarbeitet. Schließlich sind die Schülerinnen und Schüler in der Lage, eigene kleine Softwareprojekte zu entwi- ckeln. Ausgehend von der Dekonstruktion und Erweiterung eines Programms/Spiels wird ein weiteres Projekt von Grund auf modelliert und implementiert. Dabei können arbeitsteilige Vorgehensweisen zum Einsatz kommen. In diesem Zusammenhang wird auch das Erstellen von graphischen Benutzeroberflächen eingeführt. Ein fakultatives Projekt beinhaltet die Implementation des Spieles „Snake“, welche das Unterrichtsvorhaben E-III und E-IV aufgreift und vertieft, indem mit Hilfe von Assoziationen eine Verkettung von Objekten hergestellt wird. Die Umsetzung erfolgt dabei mit dynamischen Referenzen, wobei beim Iterieren durch die verketteten Objekte rekursive Methodenaufrufe benutzt werden. Zeitbedarf: 18 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: s. nächste Seite 19
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Kapitel und Materialien 1. Umsetzung von Anforderungen Die Schülerinnen und Schüler Kapitel 5 Klassenentwurf in Entwurfsdiagramme - analysieren und erläutern eine objektorientierte 5.1 Von der Realität zum Pro- (a) Aus Modellierung (A), gramm Anforderungsbeschreibungen - stellen die Kommunikation zwischen Objekten 5.2 Objekte werden Objekte mit ihren grafisch dar (M), 5.3 Klassen und Beziehungen Eigenschaften identifiziert - ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstel- entwerfen (Assoziation bzw. (b) Gleichartige Objekte werden in lungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre fachdidaktischer Begriff Klassen (Entwurf) zusammen- Operationen und ihre Beziehungen (M), kennt-Beziehung gefasst und um Datentypen - modellieren Klassen mit ihren Attributen, ihren und Methoden erweitert Methoden und Assoziationsbeziehungen (M), - ordnen Attributen, Parametern und Rückgaben 2. Implementationsdiagramme als Kapitel 5 Klassenentwurf von Methoden einfache Datentypen, erster Schritt der Programmierung 5.4 Klassen und Beziehungen Objekttypen oder lineare Datensammlungen zu (a) Erweiterung des Entwurfs- implementieren (M), diagramms um Konstruktoren - ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihren und get- und set-Methoden Sichtbarkeitsbereich zu (M), (b) Festlegung von Datentypen in - modellieren Klassen unter Verwendung von Ver- Java, sowie von Rückgaben und erbung (M), Parametern - implementieren Klassen in einer Programmier- (c) Entwicklung von Klassen- sprache auch unter Nutzung dokumentierter dokumentationen Klassenbibliotheken (I), (d) Erstellung von Sequenz- - testen Programme schrittweise anhand von Bei- diagrammen als Vorbereitung spielen (I), für die Programmierung - interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren 3. Programmierung anhand der den Quellcode (I), Kapitel 5 Klassenentwurf Dokumentation und des Imple- - analysieren und erläutern einfache Algorithmen 5.4 Klassen und Beziehungen mentations- und und Programme (A) implementieren Sequenzdiagrammes - modifizieren einfache Algorithmen und Pro- (a) Klassen werden in Java- gramme (I), Quellcode umgesetzt. - entwerfen einfache Algorithmen und stellen sie (b) Das Geheimnisprinzip wird um- umgangssprachlich und grafisch dar (M). gesetzt. - stellen Klassen, Assoziations- und Vererbungs- (c) Einzelne Klassen und das beziehungen in Diagrammen grafisch dar (D), Gesamtsystem werden anhand - dokumentieren Klassen durch Beschreibung der der Anforderungen und Doku- Funktionalität der Methoden (D) mentationen auf ihre Korrekt- heit überprüft. 4. Vererbungsbeziehungen Kapitel 5 Klassenentwurf (a) Das Grundprinzip der Verer- 5.5 Vererbung bung wird erarbeitet. (fachdidaktischer Begriff (b) Die Vorteile der ist-Beziehung) Vererbungsbeziehungen (c) Vererbung wird implementiert 5. Softwareprojekt Kapitel 7 Softwareprojekte (a) Analyse und Dekonstruktion ei- 7.1 Softwareentwicklung nes Spiels (Modelle, Quelltexte) 7.2 Oberflächen (b) Erweiterung des Spiels um wei- Fakultativ: Beziehungstyp tere Funktionalitäten Komposition (existenz- (c) Modellierung eines Spiels auf- abhängig) bzw. fach- grund einer didaktischer Begriff: Anforderungsbeschreibung, hat-Beziehung) inklusive einer grafischen Verkettung mittels Benutzeroberfläche dynamischer Referenzen (d) (ggf. arbeitsteilige) umsetzen (z.B. im Spiel Snake) Implementation des Spiels (wird aufgegriffen in Q1-II) 20
Unterrichtsvorhaben EF-VI Thema: Such- und Sortieralgorithmen Leitfragen: Wie können Objekte bzw. Daten effizient gesucht und sortiert werden? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Dieses Unterrichtsvorhaben beschäftigt sich mit der Erarbeitung von Such- und Sortieralgorithmen. Der Schwerpunkt des Vorhabens liegt dabei auf den Algorithmen selbst und nicht auf deren Implementierung in einer Programmiersprache, auf die in diesem Vorhaben vollständig verzichtet werden soll. Zunächst lernen die Schülerinnen und Schüler das Feld (Array) als eine erste Datensammlung kennen. Eine zweite Datensammlung (schematische Beschreibung ohne ausführliche Erklärung) ist die dynamische Datenstruktur lineare Liste. Alle Algorithmen dieses Kapitels arbeiten auf Feldern, die Thematisierung dieser Algorithmen auf Listen kann fakultativ erfolgen. Die Schülerinnen und Schüler lernen zunächst Strategien des Suchens (lineare Suche, binäre Suche) und dann des Sortierens (Selection Sort, Insertion Sort, Bubble Sort, evtl. Ausblick auf höhere Sortierverfahren wie Quicksort, Heapsort, Mergesort…) kennen. Die Projekteinstiege dienen dazu, die jeweiligen Strategien handlungsorientiert zu erkunden und intuitive Effizienzbetrachtungen der Suchalgorithmen vorzunehmen. Abschließend soll die Effizienz unterschiedlicher Such- und Sortierverfahren beurteilt werden. Der Bereich der Laufzeitanalyse wird in der Q1 vertieft. Zeitbedarf: 9 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: s. nächste Seite 21
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Kapitel und Materialien 1. Modellierung und Imple- Die Schülerinnen und Schüler Kapitel 6 Suchen und mentation von - analysieren Such- und Sortieralgorithmen und Sortieren Datenansammlungen wenden sie auf Beispiele an (D) 6.1 Speichern mit Struktur – (a) Modellierung von Attributen - entwerfen einen weiteren Algorithmus zum Arrays als Felder Sortieren (M) (b) Deklaration, Instanziierung und - beurteilen die Effizienz von Algorithmen am Zugriffe auf ein Feld Beispiel von Sortierverfahren hinsichtlich Zeit 2. Explorative Erarbeitung von und Speicherplatzbedarf (A) Kapitel 6 Suchen und Suchverfahren - ordnen Attributen lineare Sortieren (a) Erkundung von Strategien für Datenansammlungen zu (M) Projekteinstieg 1: Suchen das Suchen auf unsortierten 6.2 Suchen mit System Daten, auf sortierten Daten Lineare Suche und mithilfe einer Binäre Suche Berechnungsfunktion (b) Vergleich der drei Verfahren durch intuitive Effizienzbetrachtungen 3. Systematisierung von Algo- Kapitel 6 Suchen und rithmen und Sortieren Effizienzbetrachtungen Projekteinstieg 2: Sortieren (a) Formulierung (falls selbst ge- 6.3 Ordnung ist das halbe funden) oder Erläuterung von Leben!? – Sortieren mehreren Algorithmen im Sortieren Pseudocode Selection Sort (b) Anwendung von Insertion Sort Sortieralgorithmen auf Bubble Sort verschiedene Beispiele Evtl. höhere (c) Bewertung von Algorithmen Sortierverfahren, wie anhand der Anzahl der nötigen Quicksort, Heapsort, Vergleiche Mergesort… (d) Analyse eines weiteren Sortieralgorithmus (sofern nicht in (a) bereits geschehen) 22
Unterrichtsvorhaben EF-VII Thema: Leben in der digitalen Welt – Immer mehr Möglichkeiten und immer mehr Gefahren!? Leitfragen: Welche Entwicklungen, Ideen und Erfindungen haben zur heutigen Informatik geführt? Welche Auswirkungen hat die Informatik für das Leben des modernen Menschen? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Das Unterrichtsvorhaben stellt die verschiedenen Entwicklungsstränge der Informatik in den Fokus. Darüber hinaus wird beispielhaft analysiert und bewertet, welche Möglichkeiten und Gefahren die moderne Informationsverarbeitung mit sich bringt. Dazu werden im ersten Schritt des Unterrichtsvorhabens anhand von Themenkomplexen entscheidende Entwicklungen der Informatik erarbeitet. Dabei werden auch übergeordnete Tendenzen identifiziert. Ausgehend von dieser Betrachtung kann die aktuelle Informatik hinsichtlich ihrer Leistungsfähig- keit analysiert werden. Dabei soll herausgestellt werden, welche positiven und negativen Folgen Informatiksysteme mit sich bringen können. Fakultative Vertiefungsmöglichkeiten: Wichtige Aspekte im Bereich IT-Sicherheit, wie z.B. - die Grundwerte "Vertraulichkeit, Verfügbarkeit und Integrität“ - Bedrohungen und IT-Sicherheitsmaßnahmen/-methodik - ggf. Hinweis auf IT-Grundschutz des Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik Zeitbedarf: 10 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Kapitel und Materialien 1. Schriftzeichen, Rechenmaschi- Die Schülerinnen und Schüler Die digitale Welt 100 – ne, Computer - bewerten anhand von Fallbeispielen die Auswir- Von der Schrift zum (a) Anhand von Schwerpunkten, kungen des Einsatzes von Informatiksystemen Smartphone wie z.B. Datenspeicherung, Ma- (A), Evtl. Automatisierung, schinen, Vernetzung sollen - erläutern wesentliche Grundlagen der Praktische Helfer (z.B. wichtige Entwicklungen der Geschichte der digitalen Datenverarbeitung (A) Kamera, Navi, Informatik vorgestellt werden. - nutzen das Internet zur Recherche, zum Smartphone…), Meilensteine (b) Anhand der unterschiedlichen Datenaustausch und zur Kommunikation (K) der EDV Schwerpunkte sollen univer- selle Tendenzen der Entwick- lung der Informationsverarbei- tung erarbeitet werden. 2. Die Informationsverarbeitung Die digitale Welt 100 – und ihre Möglichkeiten und Ge- Das Leben in der digitalen fahren Welt (a) Ausgehend von 1. werden Ten- Evtl. Suchtgefahren denzen der Entwicklung der Informatik erarbeitet (b) Informatik wird als Hilfswissen- schaft klassifiziert, die weit über ihren originären Bereich hinaus Effizienz- und Leistungs- steigerungen erzeugt (c) Anhand von Fallbeispielen wer- den technische und organisa- torische Vorteile, sowie deren datenschutzrechtlichen Nach- teile betrachtet. 23
II) Qualifikationsphase Die folgenden Kompetenzen aus dem Bereich Kommunizieren und Kooperieren werden in allen Unterrichtsvorhaben der Qualifikationsphase vertieft und sollen aus Gründen der Lesbarkeit nicht in jedem Unterrichtsvorhaben separat aufgeführt werden: Die Schülerinnen und Schüler verwenden die Fachsprache bei der Kommunikation über informatische Sachverhalte (K), organisieren und koordinieren kooperatives und eigenverantwortliches Arbeiten (K), strukturieren den Arbeitsprozess, vereinbaren Schnittstellen und führen Ergebnisse zusammen (K), beurteilen Arbeitsorganisation, Arbeitsabläufe und Ergebnisse (K), präsentieren Arbeitsabläufe und -ergebnisse adressatengerecht (K). Unterrichtsvorhaben Q1-I Thema: Wiederholung und Vertiefung der objektorientierten Modellierung Leitfragen: Wie wird aus einem anwendungsbezogenen Sachkontext ein informatisches Klassenmodell entwickelt? Wie werden Attribute, Methoden und Beziehungen identifiziert, den Klassen zugeordnet und dargestellt? Welche Auswirkungen hat die informatisch-technische Entwicklung auf das Leben der Menschen? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Der bereits bekannte objektorientierte Zugang zu informatischer Modellierung wird von einer allgemeinen Betrachtung dieses informatischen Konzepts auf eine konkrete Problematik übertragen. Anhand dieser wird eine anwendungsbezogene Implementation Schritt für Schritt von der Objektidentifikation über das Entwurfs- und Implementationsdiagramm durchlaufen. Grundlegende Modellierungskonzepte wie Sichtbarkeiten, Assoziationen, Vererbung sowie deren Darstellung in Entwurfs- und Klassendiagrammen und Dokumentationen werden wiederholt. Ebenso wird erneut die grafische Darstellung von Objektkommunikation thematisiert. Anhand von Gütekriterien und Eigenschaften von Modellierung entwickeln und bewerten die Schülerinnen und Schüler Klassenentwürfe. Das Konzept der objektorientierten Modellierung wird um die Idee der abstrakten Klasse sowie um das Subtyping erweitert. Zeitbedarf: 14 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: s. nächste Seite 24
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Kapitel und Materialien 1. Wiederholung der grund- Die Schülerinnen und Schüler … 2.1 Die Welt ist voller Objekte legenden Konzepte der ob- - analysieren und erläutern objektorientierte Projekteinstieg: Klassenent- jektorientierten Programmierung Modellierungen (A), wurf – step by step a) Sichtweise der objektorien- - modellieren Klassen mit ihren Attributen, Me- tierten Informatik auf die Welt thoden und ihren Assoziationsbeziehungen b) OOP als informatikspezifische unter Angabe von Multiplizitäten (M), Modellierung der Realität - ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihre c) Schritte der Sichtbarkeitsbereiche zu (M), Softwareentwicklung - modellieren abstrakte und nicht abstrakte Klas- 2. Erweiterung der objekt- sen unter Verwendung von Vererbung durch 2.2 Gut geplant – Klassen- orientierten Programmierung Spezialisieren und Generalisieren (M), entwurf a) Umsetzung einer Anforderung - nutzen die Syntax und Semantik einer Program- 2.3 Vererbungshierarchien in Entwurfs- und Klassen- miersprache bei der Implementierung und zur nutzen diagramm Analyse von Programmen (I), b) Objektkommunikation im - wenden eine didaktisch orientierte Entwick- Sequenzdiagramm lungsumgebung zur Demonstration, zum Ent- wurf, zur Implementierung und zum Test von c) Klassendokumentation Informatiksystemen an (I), d) Umsetzung von Teilen der - stellen Klassen und ihre Beziehungen in Dia- Modellierung grammen grafisch dar (D), 3. Mensch und Technik - dokumentieren Klassen (D), Die digitale Welt 001 - a) Verantwortung von Infor- - stellen die Kommunikation zwischen Objekten Mensch und Technik matikern grafisch dar (D), b) Automatisierung des Alltags - untersuchen und bewerten anhand von Fallbei- durch Informatik spielen Auswirkungen des Einsatzes von Infor- matiksystemen sowie Aspekte der Sicherheit von Informatiksystemen, des Datenschutzes 4. Übung und Vertiefung der und des Urheberrechts (A), Prüfungsvorbereitung OOM / OOP - untersuchen und bewerten Problemlagen, die sich aus dem Einsatz von Informatiksystemen ergeben, hinsichtlich rechtlicher Vorgaben, ethi- scher Aspekte und gesellschaftlicher Werte un- ter Berücksichtigung unterschiedlicher Interes- senlagen (A). 25
Unterrichtsvorhaben Q1-II Thema: Organisation und Verarbeitung von Daten I – Modellierung und Implementierung von Anwendungen mit dynamischen und linearen Datenstrukturen Leitfragen: Wie müssen Daten linear strukturiert werden, um in den gestellten Anwendungsszenarien eine be- liebige Anzahl von Objekten verwalten zu können? Vorhabensbezogene Konkretisierung: Ausgehend von einigen Alltagsbeispielen werden als Erstes die Anforderungen an eine Datenstruk- tur erschlossen. Anschließend werden die Möglichkeiten des Arrays untersucht, lineare Daten zu verwalten und über deren Grenzen/Probleme die Vorteile einer dynamischen linearen Struktur am Beispiel der Struktur Queue erarbeitet (Anwendungskontext Warteschlange). Die Klasse Queue selbst wird vorgegeben, die Operationen erläutert. Zur Vertiefung der Kenntnisse wird ein weiteres Anwendungsszenario eingeführt (Polizeikontrolle), dessen Lösung modelliert und implementiert wird. Darauf folgt die Erarbeitung der Struktur Stack, die mithilfe eines einfachen Anwendungs- szenarios eingeführt (Biber/Palindrom) wird. Auch hier wird die Klasse Stack selbst vorgegeben und die Operationen erläutert. Weitere Aufgaben dienen der Vertiefung und Sicherung. Um die Unterschiede der beiden Prinzipien FIFO und LIFO zu verstehen, werden zur Lösung der Aufgaben sowohl der Stack als auch die Queue benötigt. Als letzte lineare dynamische Datenstruktur wird die Liste eingeführt. In dieser Sequenz liegt der Fokus auf der Möglichkeit, auf jedes Element zugreifen zu können. Nachdem die umfangreicheren Standardoperationen dieser Datenstruktur in einem einführenden Beispiel (Vokabeltrainer) erarbeitet und in einem weiteren Beispiel vertieft (LED) wurden, werden abschließend in einem Anwendungskontext verschiedene lineare Datenstrukturen angewendet. Die Modellierung erfolgt beim gesamten Vorhaben in Entwurfs- und Implementationsdiagrammen. Zeitbedarf: 20 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Kapitel und Materialien 1. Die Datenstruktur Feld Die Schülerinnen und Schüler… Kapitel: a) Erarbeitung der Anforderungen - erläutern und begründen methodische Vorge- - Anforderungen an eine Da- an eine Datenstruktur hensweisen, Entwurfs- und Implementations- tenstruktur b) Wiederholung der Datenstruk- entscheidungen sowie Aussagen über Infor- - Speichern mit Struktur tur Array, Eigenschaften der matiksysteme (A) neue Wdh. Aufgabe entwi- Datenstruktur, Standardope- - konstruieren zu kontextbezogenen Problemstel- ckeln, z. B. eine Chart-Top- rationen für ein und zwei- lungen informatische Modelle (M) 10, dimensionale Arrays - ermitteln bei der Analyse von Problemstellungen eine Aufgabe mit zweidi- c) Modellierung und Implementie- Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen mensionalem Array (vgl. rung von Anwendungen und ihre Beziehungen (M) Anforderungen KLP) 2. Die Datenstruktur Schlange - ordnen Attributen, Parametern und Rückgaben Kapitel: von Methoden einfache Datentypen, Objekt- - Wer zuerst kommt a) Modellierung und Implementie- typen sowie lineare und nichtlineare Daten- rung der Verknüpfung von sammlungen zu (M), - Objekte miteinander verket- Objekten ten (ggf. Rückgriff auf EF) - implementieren auf der Grundlage von Model- b) Generische Typen, Trennung len oder Modellausschnitten Computerprogram- - Verwaltung und Inhalt von Verwaltung und Inhalt dyn. me (I) - Funktionen der Queue DS. 26
c) Erläuterung von Problemstellun- - testen und korrigieren Computerprogramme (I) Aufgaben: gen, die nach dem FIFO-Prinzip - interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren - Warteschlange Büro bearbeitet werden den Quellcode (I), (Standardoperationen/Basis- d) Funktionalität der Schlange un- - überführen gegebene textuelle und grafische kompetenz) ter Verwendung der Klasse Darstellungen informatischer Zusammenhänge Kunden warten auf einem Queue; Erschließen der in die jeweils andere Darstellungsform (D) Flur, um in ein Büro vorge- Standardoperationen lassen zu werden. Sie kön- - stellen informatische Modelle und Abläufe in nen sich am Ende der Warte- e) Modellierung und Implementie- Texten, Tabellen, Diagrammen und Grafiken dar rung einer Anwendung auf der schlange anstellen, vorgelas- (D) sen werden oder müssen Basis einer Anforderungsbe- schreibung mit Objekten der - stellen lineare und nichtlineare Strukturen gra- alle gehen, wenn die Sprech- Klasse Queue fisch dar und erläutern ihren Aufbau (D) zeit vorüber ist. - modellieren Klassen mit ihren Attributen, Me- - Erweiterte Queue thoden und ihren Assoziationsbeziehungen Verkehrskontrolle (Vertiefung) unter Angabe von Multiplizitäten (M) Die Polizei kontrolliert die - ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihre Fahrzeuge im Hinblick auf Sichtbarkeitsbereiche zu (M) ihre Verkehrstauglichkeit. Für die Kontrolle werden die - dokumentieren Klassen (D) Fahrzeuge aus dem Verkehr - implementieren Klassen in einer Programmier- gewunken. Es werden so sprache auch unter Nutzung dokumentierter lange Fahrzeuge kontrolliert, Klassenbibliotheken (I) bis eine gewisse Menge an Verstößen vorliegt oder Autos kontrolliert wurden. 3. Die Datenstruktur Stapel Kapitel: a) Erläuterung von Problemstellun- - Daten gut abgelegt – Stapel gen, die nach dem LIFO-Prinzip - Funktionen der Datenstruk- bearbeitet werden tur Stapel b) Funktionalität der Klasse Stapel Aufgaben: unter Verwendung der Klasse Stack - Standardoperationen/Basis- kompetenz (Stapel Münzen/ c) Modellierung und Implementie- CDs) zur Umsetzung der rung einer Anwendung auf Basis gegebenen Funktionen der einer Anforderungsbe- Klasse Stack schreibung mit Objekten der Klasse Queue - Biber und Teller Es gibt große und kleine Bi- d) Modellierung und Implementie- ber sowie grüne und braune rung einer Anwendung unter Teller. Es muss überprüft Verwendung verschiedener werden, ob die gestapelten Datenstrukturen (Objekte der Teller zur Schlange der Biber Klassen Queue, Stack und Array passen, da die großen Biber (Palindrom)) nur von den braunen Tellern essen und die kleinen von den Grünen. Hierbei müssen sowohl Queue als auch Stack verwendet werden. - Palindrom Es wird überprüft, ob ein belie- biges Wort ein Palindrom ist. 27
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