Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021
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Projekt: ACT ON! – aktiv und selbstbestimmt online Medienpädagogisches Forschung- und Praxisprojekt Zielgruppe: Kinder und Jugendlichen zwischen 10-14 Jahren sowie pädagogische Fachkräfte Monitoring Kinder- und Jugendworkshops Was geht…? – Der Jugendpodcast Game Influenc[AR]: act-on.jff.de/die-monitoring- ›› Online und Präsenz ‹‹ act-on.jff.de/podcast act-on.jff.de/influencar studie/ act-on.jff.de
Das haben wir heute vor… Was Kleines zum Warmwerden… Mediatisierte Lebenswelt Medienaneignung Mediennutzung Look Inside #Instagram, TikTok & YouTube #Games (Interaktions)Risiken
Ihre Meinung ist gefragt! Ich finde die heutigen technischen Ich sehe durchaus Vorteile in den technischen Möglichkeiten toll. Ich freue mich, dass Neuerungen. Dennoch wäre es mir lieber Jugendliche in dieser modernen Gesellschaft Jugendliche würden in einer Zeit aufwachsen, groß werden. die weniger von Medien dominiert ist. A B C D Ich versuche Medien aus dem Ich sehe Tolles und Beängstigendes im Bildungskontext fernzuhalten. Ich glaube, technischen Fortschritt. Jugendliche müssen dass dieser Medienüberfluss keiner lernen damit umzugehen. Jugendseele gut tut.
Leben in unserer Gesellschaft • Der Digitale Wandel ist ein Prozess, der durch die Pandemie beschleunigt wird. • Digitale Medien sind kontinuierlicher Bestandteil unserer Gesellschaft. • Analog und digital stehen nicht in Widerspruch. 7
Medienaneignung von Kindern und Jugendlichen Dieses und weitere Erklärvideos sind zu finden unter: www.medien-weiter-bildung.de 10
Medienaneignung von Kindern und Jugendlichen Kinder und Jugendliche nutzen Medien entlang ihrer lebensweltlichen Bedingungen, um bestimmte Bedürfnisse zu erfüllen. Kommunikation Rezeption amüsieren Spielen Produktion Veröffentlichung orientieren . 11
Medienaneignung im Kontext von Entwicklungsaufgaben 01 Sich in der Welt orientieren 02 Einen kohärente Identität ausbilden 03 An der Welt teilhaben 12
SOZIALES UMFELD Medienaneignung » Familie MEDIENWELT » Gleichaltrige Individuelles Medienmenü KIND » Vorlieben JUGENDLICHER » Handlungsschwerpunkte » Funktionen » Entwicklungsstand » Handlungsleitende Themen » Geschlecht » Interessen 13
Mediennutzung von Jugendlichen
Mediennutzungsvorlieben Lesetipp: JIM-Studie 2020 und JIMplus-Studie 2020
Wege der Internetnutzung 2020 Mittelwert zwischen Mädchen und Jungen 32% Fernseher 34% Tablet 36% Computer 24 % Spielkonsole 54% Laptop 94% Quelle: JIM 2020, Angaben Smartphone in Prozent, Basis: Befragte, die mind. alle 14 Tage ins Internet gehen, n=1.198 16
Die wichtigsten Apps? Quelle: JIM 2020, Angaben in Prozent, Nennung ab 3 Prozent (Gesamt), Basis: Befragte, die ein Handy/Smartphone besitzen, n=1.150 17
Die wichtigsten Apps | 2020 Mittelwert zwischen Mädchen und Jungen Instagram Snapchat 47% 19% WhatsApp YouTube Spotify 82% 31% 17% Quelle: JIM 2020, Angaben in Prozent, Basis: Befragte, die ein Handy/Smartphone besitzen, n=1.150
„WhatsApp ist auf jeden Fall Pflicht. Instagram ist auch sowas wie Facebook. Das ist auch Standard.“ Lesetipp: Short Reports der – Mädchen, 12 Jahre Monitoring-Studie des Projekts ACT ON!: act-on.jff.de/monitoring-studie 19
„Also ich hab eigentlich nur Snapchat, weil das haben halt auch die meisten YouTuber.“ – Mädchen, 12 Jahre
Lieblingsspiele? Quelle: JIM 2020, Angaben in Prozent, Basis: Nutzer von Computer-, Konsolen-, Tablet-, Smartphonespielen, n=1.105 21
Lieblingsspiele | 2020 Quelle: JIM 2020, Angaben in Prozent, Basis: Nutzer von Computer-, Konsolen-, Tablet-, Smartphonespielen, n=1.105 Fortnite (Battle Royal) Call of Duty Minecraft FIFA Grand Theft Auto
„Meine Eltern sagen immer, ich soll mich doch mit Freunden treffen. Sie verstehen einfach nicht, dass ich meine Freunde beim Computerspielen im Teamspeak treffe." – 14-jähriger Onlinespieler
Digitale Sozialräume Medien ≠ nur Geräte und Inhalte in der Lebenswelt von Jugendlichen Medien = auch Handlungs- und Sozialräume • Handeln der Subjekte ist in ihnen eingebettet • Handlungsraum wird durch Handlungen geprägt
Look Inside: Instagram, TikTok & YouTube
YouTuber*innen-Dossiers Mit Simon Desue Mit Gronkh Mit xLaeta. act-on.jff.de/ 26
ACT ON! – Der Jugendpodcast • Redakteur*innen verschiedener Jugendredaktionen in Deutschland • Akustischer Einblick in die bei Jugendlichen angesagten Social Media-Plattformen und Apps. • Faszination hinter diesen Medien verstehen • Wie gehen junge Nutzer*innen mit den damit verbundenen Risiken um? • Auch bei Spotify, Apple Musik, Amazon Music usw. act-on.jff.de/podcast Derzeit wird die zweite Staffel produziert!
Look Inside: Games
Faszination Games • Spaß haben, gefordert werden und kreativ sein • Sich unterhalten und Zeit vertreiben • Rollen ausprobieren • Mit anderen gemeinsam spielen » Funktionen im Kontext von Entwicklungsaufgaben 68% der 12-19-jährigen spielen täglich/mehrmals pro Woche Digitale Spiele Quelle: JIM 2020, Angaben in Prozent, Basis: alle Befragten, n=1.200
Anregungen und Spielideen für den päd. Einsatz • Serious Games Valiant Hearts This War of Mine Papers please Bild: https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo- Switch/Valiant-Hearts-The-Great-War--1466140.html Bild: https://apkpure.com/de/this-war-of- Bild: https://store.steampowered.com/app/239030/ mine/com.elevenbitstudios.twommobile Papers_Please/?l=german&curator_clanid=4777282&utm _source=SteamDB Tipp! Computerspiele zum Thema Flucht und Asyl: https://games.jff.de/computerspiele-zum-thema-flucht-und-asyl/
Spiele für den pädagogischen Einsatz Bild: https://www.lag-jugend-und-film.de/projekte/game-days-goettingen/drawyourgame • Draw your Game • Bloxels • Spaceteam Bild: SpaceTeam Screenshot Bild: http://www.makerspaceforeducation.com/bloxels.html
(Interaktions)Risiken
Welche (Interaktions)Risiken sehen Sie bei der Nutzung digitaler Medien? Schreiben Sie Ihre Ideen auf unser Flinga-Board.
Risikobereiche Games Kontaktrisiken Gewalt(darstellungen) Geschlecht(darstellung) Geld Zeit Daten
Risikobereiche Games Kontaktrisiken Gewalt(darstellungen) Geschlecht(darstellung) Risikobereiche, die auch bei Social Media-Angeboten vorzufinden sind. Geld Zeit Daten
Lesetipp: Game Life! Elternbroschüren sowie Elternclips 8 Broschüren und Clips zu unterschiedlichen Themen beinhalten jeweils • Sichtweise von Eltern und pädagogischen Fachkräften • Sichtweise der jugendlichen Gamer*innen • Die wichtigsten Aspekte zum Umgang und zur Einordnung • Handlungsempfehlungen und Ideen für den familiären Alltag https://games.jff.de/gamelife/ games.jff.de/game-life-elternclips-rund-ums-computerspielen/
Nutzungsintensität Herausforderungen vor die Jugendliche gestellt sind: ▪ Kontinuierliche Kommunikation strengt an. ▪ Selektion zwischen wichtigen und unwichtigen Informationen ist notwendig. ▪ Konzentrationsphasen können unterbrochen werden. ▪ Ruhephasen müssen bewusst genommen werden.
Konflikte im Netz | Online-Mobbing
Konflikte im Netz / Online-Mobbing „Also ich mobbe jetzt nicht wirklich einen Schüler (...), bei mir ist das kein Mobbing, sondern eher so spaßhaft gemeint, aber das weiß diejenige Person auch.“ (Junge, Gymnasium) „Ich hab mich da noch nie gestritten, also nur Meinungsverschiedenheiten“ (Junge, Gymnasium) ‚Spaß-Streit‘ Meinungsverschiedenheit „Cybermobbing, da Vorkommen im Alltag muss Stopp sein!“ (Junge, Hautpschule) Streit Mobbing Grad der Eskalation Quelle: Wagner et al. 2012
Konflikte im Netz | Online-Mobbing Herausforderungen vor die Jugendliche gestellt sind: • Grenzen zwischen akzeptiertem und nicht akzeptiertem Handeln verschwimmen. • Fehleinschätzungen der Situation führen zur Eskalation. • Konflikthandeln wird bestimmt von: o individuellen Wertevorstellungen o Erfahrungen aus dem sozialen Umfeld • Erwachsene werden nicht immer als Vertrauensperson wahrgenommen
Ansprüche an Unterstützungsangebote Wichtig sind Kindern und Jugendlichen: Vertrauensverhältnis Erwartbarkeit Vertraulichkeit Unterstützung der eigenen Handlungsfähigkeit Kenntnis jugend- und netzspezifischer Umgangsformen Online-Hilfe Peer-Group Erwachsene Meldefunktionen Freund*innen Eltern Hilfeseiten (Nummer gegen Streitschlicher*innen Pädagog*innen Kummer, juuport) Lehrkräfte Quelle: Wagner et al. 2012 41
Online-Mobbing Wer Onlinemobbing betreibt, kann sich strafbar machen, z. B. durch: • Beleidigung, üble Nachrede, Verleumdung, Nachstellung, Nötigung & Bedrohung, Verletzung des Rechts am eigenen Bild/der Vertraulichkeit des Wortes/des höchstpersönlichen Lebensbereichs durch Bildaufnahmen • Freiheits- und Geldstrafen möglich weitere Infos: https://www.klicksafe.de/themen/kommunizieren/cyber- mobbing/was-sagt-das-gesetz/
Methodentipp! https://act-on.jff.de/selbstdarstellung-und-kommunikationsrisiken-digitaler-act-on-workshop- am-stadtgartengymnasium-saarlouis/ „Das habe ich auch schon voll oft gesehen. Dass manche einfach andere haten, weil [die] voll unbekannt sind.“ Mädchen, 12 Jahre Quelle: Short Reports der Monitoring- Studie des Projekts ACT ON!: act-on.jff.de/monitoring-studie 43
Cybergrooming
Cybergrooming - Definition • Von Cybergrooming ist die Rede, wenn Erwachsene Kinder und Jugendliche im Internet gezielt mit sexuellen Absichten kontaktieren. Ziel sind virtuelle oder reale sexuelle Handlungen. • Mögliche Ziele: pornografische Inhalte verschicken & andere schockieren, sexuelle Gespräche/Fantasien, pornografische Inhalte erstellen, Erpressung, sexuelle Handlungen in der Realität Quelle: lilli.ch
Cybergrooming - Methoden Lesetipp! Methoden, um Cybergrooming mit Jugendlichen zum Thema zu machen sowie weitere Hintergrundinformationen und Tipps unter: https://act-on.jff.de/cybergrooming/
Methode: Memes erstellen • Insiderjoke, der an die jeweilige Situation angepasst wird • Memes verbreiten sich online stark Beispielsweise über: https://imgflip.com/memegenerator
Methode: „Nein“ sagen ist völlig okay! Nein“ sagen üben mithilfe von Memes und GIFs. Zum Beispiel mit der App Zip It.
Kommerzielle Strukturen
Wenn die Verkäuferin eine App wäre… https://www.youtube.com/watch?v=wHo755bxByI
Materialien, um kommerzielle Strukturen zum Thema zu machen Big Datapoly: Influenc[AR]: Kostenloses Spiel: Kostenloses Spiel und Booklet mit https://www.bpb.de/lernen/digitale- Methoden und bildung/medienpaedagogik/bigdata/ Hintergrundinformationen: 258647/big-datapoly https://act-on.jff.de/influencar/
Unterstützungsbedarfe Ergebnisse aus der ACT ON!-Monitoring-Studie Kommerzielle Strukturen Intransparent für Kinder und Jugendliche Bewusstheit über Risikobereiche wie Persönlichkeitsschutz, Kostenfallen, Datensicherheit und -auswertung, jedoch zu geringes Wissen, im Umgang damit. Angebotsinterne Schutzangebote stehen anderen Nutzungsmotiven entgegen Öffentliche Diskussionen werden wahrgenommen bspw. über Nachteile bestimmer Angebote; Verbindungen können nicht gut hergestellt werden Es fehlt Wissen, um geeignete Konsequenzen darauf zu ziehen.
Haben Sie noch Fragen? 53
Linksammlung • Game Life Elternbroschüren sowie Infos und Anregungen zum Thema Games im Familienalltag https://games.jff.de/game-life/ • Erklärclips für Eltern https://games.jff.de/game-life-elternclips-rund-ums-computerspielen/ • Spielebeurteilungen und Hintergrundinformationen www.spielbar.de • Spieleratgeber NRW www.spieleratgeber-nrw.de/ • Kreative Ansätze zum Thema digitale Spiele www.creative-gaming.eu • webhelm – kompetent online webhelm.de • ACT ON! – Aufwachsen zwischen Selbstbestimmung und Schutzbedarf act-on.jff.de
Linksammlung • Mit Memes gegen Islamismus? Materialien für die politische Medienbildung mit Jugendlichen https://www.bildmachen.net/wp-content/uploads/2019/11/bildmachen_Mit-Memes-gegen-Islamismus_Materialien- f%C3%BCr-die-politische-Medienbildung-mit-Jugendlichen.pdf • Padigi – Partizipation digital https://www.padigi-medienkompetenz.de/
KONTAKT Arnulfstr. 205, 80634 München +49 89 689 89 142 JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis tina.drechsel@jff.de www.jff.de
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