Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021

Die Seite wird erstellt Silas Behrendt
 
WEITER LESEN
Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021
Medienhandeln von
Jugendlichen

Tina Drechsel

14.04.2021
Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021
Projekt: ACT ON! – aktiv und selbstbestimmt online
                                        Medienpädagogisches Forschung- und Praxisprojekt
                    Zielgruppe: Kinder und Jugendlichen zwischen 10-14 Jahren sowie pädagogische Fachkräfte

        Monitoring                 Kinder- und Jugendworkshops   Was geht…? – Der Jugendpodcast        Game Influenc[AR]:
act-on.jff.de/die-monitoring-         ›› Online und Präsenz ‹‹        act-on.jff.de/podcast          act-on.jff.de/influencar
          studie/                          act-on.jff.de
Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021
Das haben wir heute vor…

   Was Kleines zum Warmwerden…

   Mediatisierte Lebenswelt

   Medienaneignung

   Mediennutzung

   Look Inside
   #Instagram, TikTok & YouTube
   #Games

   (Interaktions)Risiken
Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021
Was Kleines zum
 Warmwerden…
Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021
Ihre Meinung ist gefragt!

 Ich finde die heutigen technischen              Ich sehe durchaus Vorteile in den technischen
 Möglichkeiten toll. Ich freue mich, dass        Neuerungen. Dennoch wäre es mir lieber
 Jugendliche in dieser modernen Gesellschaft     Jugendliche würden in einer Zeit aufwachsen,
 groß werden.                                    die weniger von Medien dominiert ist.

                                             A   B

                                             C   D
 Ich versuche Medien aus dem                     Ich sehe Tolles und Beängstigendes im
 Bildungskontext fernzuhalten. Ich glaube,       technischen Fortschritt. Jugendliche müssen
 dass dieser Medienüberfluss keiner              lernen damit umzugehen.
 Jugendseele gut tut.
Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021
Mediatisierte Lebenswelt
Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021
Leben in unserer Gesellschaft

• Der Digitale Wandel ist ein Prozess, der durch
  die Pandemie beschleunigt wird.

• Digitale Medien sind kontinuierlicher
  Bestandteil unserer Gesellschaft.

• Analog und digital stehen nicht in
  Widerspruch.

                                                   7
Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021
This is what happens in an internet minute | 2018 vs. 2020
Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021
Medienaneignung
Medienhandeln von Jugendlichen - Tina Drechsel 14.04.2021
Medienaneignung von Kindern und Jugendlichen

Dieses und weitere Erklärvideos sind zu finden unter: www.medien-weiter-bildung.de   10
Medienaneignung von Kindern und Jugendlichen

                                                                    Kinder und Jugendliche nutzen Medien entlang ihrer
                                                                              lebensweltlichen Bedingungen,
                                                                          um bestimmte Bedürfnisse zu erfüllen.

              Kommunikation                Rezeption

                                                                                                amüsieren

    Spielen                   Produktion               Veröffentlichung       orientieren
                                  .
                                                                                                                         11
Medienaneignung im Kontext von Entwicklungsaufgaben

                               01    Sich in der Welt orientieren

                               02    Einen kohärente Identität ausbilden

                               03    An der Welt teilhaben

                                                                           12
SOZIALES UMFELD
                                                  Medienaneignung

» Familie                       MEDIENWELT
» Gleichaltrige

                                       Individuelles Medienmenü
                       KIND            » Vorlieben
                   JUGENDLICHER        » Handlungsschwerpunkte
                                       » Funktionen

                        »   Entwicklungsstand
                        »   Handlungsleitende Themen
                        »   Geschlecht
                        »   Interessen

                                                                    13
Mediennutzung von Jugendlichen
Mediennutzungsvorlieben

Lesetipp: JIM-Studie 2020 und
JIMplus-Studie 2020
Wege der Internetnutzung 2020
Mittelwert zwischen Mädchen und Jungen

                                         32%   Fernseher

                                         34%   Tablet

                                         36%   Computer
                                                            24 %     Spielkonsole

                                         54%   Laptop

                                         94%
                                                              Quelle: JIM 2020, Angaben
                                               Smartphone     in Prozent, Basis: Befragte,
                                                              die mind. alle 14 Tage ins
                                                              Internet gehen, n=1.198
                                                                                             16
Die wichtigsten Apps?
Quelle: JIM 2020, Angaben in Prozent, Nennung ab 3 Prozent (Gesamt),
    Basis: Befragte, die ein Handy/Smartphone besitzen, n=1.150

                                                                       17
Die wichtigsten Apps | 2020
Mittelwert zwischen Mädchen und Jungen

                            Instagram              Snapchat

                                47%                  19%

       WhatsApp                          YouTube                  Spotify

          82%                             31%                        17%
                                                              Quelle: JIM 2020, Angaben
                                                              in Prozent, Basis: Befragte,
                                                              die ein Handy/Smartphone
                                                              besitzen, n=1.150
„WhatsApp ist auf
  jeden Fall Pflicht.
 Instagram ist auch
sowas wie Facebook.
     Das ist auch
     Standard.“
                            Lesetipp: Short Reports der
      – Mädchen, 12 Jahre   Monitoring-Studie des Projekts
                            ACT ON!:
                            act-on.jff.de/monitoring-studie
                                                              19
„Also ich hab eigentlich nur
Snapchat, weil das haben halt
auch die meisten YouTuber.“
         – Mädchen, 12 Jahre
Lieblingsspiele?
Quelle: JIM 2020, Angaben in Prozent, Basis: Nutzer von Computer-, Konsolen-, Tablet-, Smartphonespielen, n=1.105

                                                                                                                    21
Lieblingsspiele | 2020
Quelle: JIM 2020, Angaben in Prozent, Basis: Nutzer von Computer-, Konsolen-, Tablet-, Smartphonespielen, n=1.105

                                Fortnite
                             (Battle Royal)                                  Call of Duty

        Minecraft                                        FIFA                                    Grand Theft Auto
„Meine Eltern sagen immer, ich soll mich doch
 mit Freunden treffen. Sie verstehen einfach
     nicht, dass ich meine Freunde beim
  Computerspielen im Teamspeak treffe."
               – 14-jähriger Onlinespieler
Digitale Sozialräume

Medien ≠ nur Geräte und Inhalte in der
   Lebenswelt von Jugendlichen

Medien = auch Handlungs- und
   Sozialräume
     •   Handeln der Subjekte ist in ihnen
         eingebettet

     •   Handlungsraum wird durch
         Handlungen geprägt
Look Inside:
Instagram,
TikTok &
YouTube
YouTuber*innen-Dossiers

                          Mit Simon Desue

                          Mit Gronkh

                          Mit xLaeta.

                                 act-on.jff.de/   26
ACT ON! – Der Jugendpodcast
• Redakteur*innen verschiedener Jugendredaktionen in
  Deutschland

• Akustischer Einblick in die bei Jugendlichen angesagten
  Social Media-Plattformen und Apps.

• Faszination hinter diesen Medien verstehen

• Wie gehen junge Nutzer*innen mit den damit verbundenen
  Risiken um?

• Auch bei Spotify, Apple Musik, Amazon Music usw.

                                                            act-on.jff.de/podcast
Derzeit wird die zweite Staffel produziert!
Look Inside:
Games
Faszination Games

• Spaß haben, gefordert werden und kreativ
  sein

• Sich unterhalten und Zeit vertreiben

• Rollen ausprobieren

• Mit anderen gemeinsam spielen

» Funktionen im Kontext von
Entwicklungsaufgaben
                                     68% der 12-19-jährigen spielen
                                     täglich/mehrmals pro Woche Digitale Spiele
                                     Quelle: JIM 2020, Angaben in Prozent, Basis: alle Befragten, n=1.200
Anregungen und Spielideen für den päd. Einsatz

• Serious Games
                                                          Valiant Hearts

This War of Mine                                                                                                               Papers please

                                              Bild: https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-
                                            Switch/Valiant-Hearts-The-Great-War--1466140.html
Bild: https://apkpure.com/de/this-war-of-                                                           Bild: https://store.steampowered.com/app/239030/
mine/com.elevenbitstudios.twommobile                                                            Papers_Please/?l=german&curator_clanid=4777282&utm
                                                                                                                                  _source=SteamDB
Tipp!
Computerspiele zum Thema Flucht und Asyl: https://games.jff.de/computerspiele-zum-thema-flucht-und-asyl/
Spiele für den
                                                                                pädagogischen Einsatz

                             Bild: https://www.lag-jugend-und-film.de/projekte/game-days-goettingen/drawyourgame

                                                                                                       •      Draw your Game
                                                                                                       •      Bloxels
                                                                                                       •      Spaceteam

Bild: SpaceTeam Screenshot   Bild: http://www.makerspaceforeducation.com/bloxels.html
(Interaktions)Risiken
Welche
(Interaktions)Risiken
  sehen Sie bei der
  Nutzung digitaler
       Medien?
Schreiben Sie Ihre Ideen auf unser Flinga-Board.
Risikobereiche
    Games
                 Kontaktrisiken   Gewalt(darstellungen)   Geschlecht(darstellung)

                     Geld                 Zeit                    Daten
Risikobereiche
    Games
                      Kontaktrisiken        Gewalt(darstellungen)   Geschlecht(darstellung)

                 Risikobereiche, die auch bei Social Media-Angeboten vorzufinden sind.

                          Geld                      Zeit                    Daten
Lesetipp: Game Life! Elternbroschüren sowie Elternclips

8 Broschüren und Clips zu unterschiedlichen Themen beinhalten jeweils

• Sichtweise von Eltern und pädagogischen Fachkräften

• Sichtweise der jugendlichen Gamer*innen

• Die wichtigsten Aspekte zum Umgang und zur Einordnung

• Handlungsempfehlungen und Ideen für den familiären Alltag

            https://games.jff.de/gamelife/          games.jff.de/game-life-elternclips-rund-ums-computerspielen/
Nutzungsintensität

Herausforderungen vor die Jugendliche gestellt
sind:

▪ Kontinuierliche Kommunikation strengt an.

▪ Selektion zwischen wichtigen und
  unwichtigen Informationen ist notwendig.

▪ Konzentrationsphasen können unterbrochen
  werden.

▪ Ruhephasen müssen bewusst genommen
  werden.
Konflikte im Netz | Online-Mobbing
Konflikte im Netz / Online-Mobbing
        „Also ich mobbe jetzt nicht wirklich einen Schüler (...), bei
        mir ist das kein Mobbing, sondern eher so spaßhaft
        gemeint, aber das weiß diejenige Person auch.“ (Junge,
        Gymnasium)

                                                               „Ich hab mich da noch nie gestritten, also nur
                                                               Meinungsverschiedenheiten“ (Junge, Gymnasium)

                               ‚Spaß-Streit‘   Meinungsverschiedenheit
                                                                                            „Cybermobbing, da
         Vorkommen im Alltag

                                                                                            muss Stopp sein!“
                                                                                            (Junge, Hautpschule)
                                                                                Streit

                                                                                            Mobbing

                                                          Grad der Eskalation

                                                                                                          Quelle: Wagner et al. 2012
Konflikte im Netz |
Online-Mobbing
Herausforderungen vor die Jugendliche gestellt
  sind:
• Grenzen zwischen akzeptiertem und nicht
  akzeptiertem Handeln verschwimmen.
• Fehleinschätzungen der Situation führen zur
  Eskalation.
• Konflikthandeln wird bestimmt von:
     o    individuellen Wertevorstellungen
     o    Erfahrungen aus dem sozialen Umfeld
• Erwachsene werden nicht immer als
  Vertrauensperson wahrgenommen
Ansprüche an Unterstützungsangebote
                               Wichtig sind Kindern und Jugendlichen:
                                        Vertrauensverhältnis
                                            Erwartbarkeit
                                           Vertraulichkeit
                            Unterstützung der eigenen Handlungsfähigkeit
                       Kenntnis jugend- und netzspezifischer Umgangsformen

     Online-Hilfe                           Peer-Group                       Erwachsene
    Meldefunktionen                         Freund*innen                         Eltern
Hilfeseiten (Nummer gegen                Streitschlicher*innen               Pädagog*innen
    Kummer, juuport)                                                           Lehrkräfte

                                                                                          Quelle: Wagner et al. 2012   41
Online-Mobbing
Wer Onlinemobbing betreibt, kann sich strafbar
machen, z. B. durch:

• Beleidigung, üble Nachrede, Verleumdung,
   Nachstellung, Nötigung & Bedrohung,
   Verletzung des Rechts am eigenen Bild/der
   Vertraulichkeit des Wortes/des
   höchstpersönlichen Lebensbereichs durch
   Bildaufnahmen

• Freiheits- und Geldstrafen möglich

weitere Infos:
https://www.klicksafe.de/themen/kommunizieren/cyber-
mobbing/was-sagt-das-gesetz/
Methodentipp!
https://act-on.jff.de/selbstdarstellung-und-kommunikationsrisiken-digitaler-act-on-workshop-
am-stadtgartengymnasium-saarlouis/

               „Das habe ich auch
             schon voll oft gesehen.
              Dass manche einfach
             andere haten, weil [die]
              voll unbekannt sind.“

                                   Mädchen, 12 Jahre                                           Quelle: Short Reports der Monitoring-
                                                                                               Studie des Projekts
                                                                                               ACT ON!:
                                                                                               act-on.jff.de/monitoring-studie
                                                                                                                                       43
Cybergrooming
Cybergrooming - Definition

• Von Cybergrooming ist die Rede, wenn
  Erwachsene Kinder und Jugendliche im
  Internet gezielt mit sexuellen Absichten
  kontaktieren. Ziel sind virtuelle oder reale
  sexuelle Handlungen.

• Mögliche Ziele: pornografische Inhalte
  verschicken & andere schockieren, sexuelle
  Gespräche/Fantasien, pornografische Inhalte
  erstellen, Erpressung, sexuelle Handlungen in
  der Realität

                                           Quelle: lilli.ch
Cybergrooming - Methoden

Lesetipp!

Methoden, um Cybergrooming mit
Jugendlichen zum Thema zu machen sowie
weitere Hintergrundinformationen und Tipps
unter: https://act-on.jff.de/cybergrooming/
Methode: Memes erstellen

• Insiderjoke, der an die jeweilige Situation
  angepasst wird

• Memes verbreiten sich online stark

Beispielsweise über:

https://imgflip.com/memegenerator
Methode: „Nein“ sagen ist völlig okay!
    Nein“ sagen üben mithilfe von Memes und GIFs.
            Zum Beispiel mit der App Zip It.
Kommerzielle Strukturen
Wenn die Verkäuferin eine
App wäre…

https://www.youtube.com/watch?v=wHo755bxByI
Materialien, um
                                        kommerzielle
                                       Strukturen zum
                                      Thema zu machen

Big Datapoly:                                            Influenc[AR]:
Kostenloses Spiel:                                       Kostenloses Spiel und Booklet mit
https://www.bpb.de/lernen/digitale-                      Methoden und
bildung/medienpaedagogik/bigdata/                        Hintergrundinformationen:
258647/big-datapoly                                      https://act-on.jff.de/influencar/
Unterstützungsbedarfe
Ergebnisse aus der ACT ON!-Monitoring-Studie

       Kommerzielle Strukturen
       Intransparent für Kinder und Jugendliche

       Bewusstheit über Risikobereiche
       wie Persönlichkeitsschutz, Kostenfallen,
       Datensicherheit und -auswertung, jedoch zu geringes
       Wissen, im Umgang damit.

       Angebotsinterne Schutzangebote
       stehen anderen Nutzungsmotiven entgegen

       Öffentliche Diskussionen werden
       wahrgenommen
       bspw. über Nachteile bestimmer Angebote;
       Verbindungen können nicht gut hergestellt werden

           Es fehlt Wissen, um geeignete
           Konsequenzen darauf zu ziehen.
Haben Sie noch Fragen?

                         53
Linksammlung
• Game Life Elternbroschüren sowie Infos und Anregungen zum Thema Games im Familienalltag
  https://games.jff.de/game-life/

• Erklärclips für Eltern
  https://games.jff.de/game-life-elternclips-rund-ums-computerspielen/

• Spielebeurteilungen und Hintergrundinformationen
  www.spielbar.de

• Spieleratgeber NRW
  www.spieleratgeber-nrw.de/

• Kreative Ansätze zum Thema digitale Spiele
  www.creative-gaming.eu

• webhelm – kompetent online
  webhelm.de

• ACT ON! – Aufwachsen zwischen Selbstbestimmung und Schutzbedarf
  act-on.jff.de
Linksammlung
• Mit Memes gegen Islamismus? Materialien für die politische Medienbildung mit Jugendlichen
  https://www.bildmachen.net/wp-content/uploads/2019/11/bildmachen_Mit-Memes-gegen-Islamismus_Materialien-
  f%C3%BCr-die-politische-Medienbildung-mit-Jugendlichen.pdf

• Padigi – Partizipation digital
  https://www.padigi-medienkompetenz.de/
KONTAKT                              Arnulfstr. 205,
                                     80634 München

                                     +49 89 689 89 142
JFF – Institut für Medienpädagogik

in Forschung und Praxis              tina.drechsel@jff.de

                                     www.jff.de
Sie können auch lesen