Kinder in der digitalen Welt Chancen und Gefahren
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Kriminalprävention und Medienpädagogik Hand in Hand Kinder in der digitalen Welt Chancen und Gefahren Anja Kegler Soziale Verhaltenswissenschaftlerin (MA) Referentin für Medienpädagogik im LandesNetzWerk der Aktion Jugendschutz Baden-Württemberg Günther Bubenitschek Erster Kríminalhauptkommissar Referent für Medienbildung und Mediensicherheit Polizeiliche Kriminalprävention-ProPK
Was Sie erwartet…. 1. Mediennutzung / Freizeitaktivitäten 1. Mediennutzung und kindliche Entwicklung am Beispiel Fernsehen und Computerspiele 3. Jugendmedienschutz und Jugendschutzprogramme 4. Handynutzung 5. Kriminalität im Internet 6. Praktische Tipps Mediennutzungsvertrag 2
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Gerätebesitz der Kinder 2016 - Angaben der Haupterzieher- Handy/Smartphone 53 49 CD-Player 48 42 Spielkonsole netto 39 50 Fernsehgerät 36 37 Tragbare Spielkonsole 31 38 Smartphone 35 30 Radio 25 24 Feste Spielkonsole 17 28 Kassettenrekorder 23 19 Mädchen Computer/Laptop 18 22 Jungen Internetzugang 17 19 Kindercomputer 14 17 Laptop 13 14 Videorecorder/DVD-Player/Festplattenrecorder 12 8 Digitalkamera 10 9 Computer 6 9 Tablet-PC 6 4 0 25 50 75 100 Quelle: KIM-Studie 2016, Angaben in Prozent, *Nennungen ab 5 % Basis: alle Haupterzieher, n=1.229
Faszination Internet und Smartphone Handy-/Smartphonebesitz der Kinder 2016 - Angaben der Haupterzieher - 100 Handy/Smartphone (netto) Smartphone 80 75 71 61 51 53 49 50 43 38 35 32 30 25 18 12 4 Gesamt Mädchen Jungen 6-7 Jahre 8-9 Jahre 10-11 Jahre 12-13 Jahre Quelle: KIM-Studie 2016, Angaben in Prozent Basis: alle Haupterzieher, n=1.229 5
Internet-Tätigkeiten 2016 Suchmaschinen (Google etc.) nutzen 24 46 WhatsApp-Nachrichten schicken 41 16 YouTube-Videos anschauen 17 33 Kinder-Seiten nutzen 8 38 Einfach drauf los surfen 10 30 Facebook nutzen 17 13 jeden/fast jeden Tag E-Mails verschicken 5 23 ein-/mehrmals pro Woche Wikipedia nutzen 3 23 Über das Internet Musik hören 8 18 Fernsehsendungen im Internet 2 9 ansehen Skype nutzen 1 8 Über das Internet Radio hören 1 4 0 25 50 75 100 Quelle: KIM-Studie 2016, Angaben in Prozent 32 Basis: Internetnutzer, n=805
Lieblingsseite im Internet 2016 - Mehrfachnennungen - 54 54 Ja 53 57 und das ist (n=442) 16 YouTube 29 31 42 2 Facebook 13 11 37 29 TOGGO 17 6-7 Jahre 11 4 8-9 Jahre 20 KiKA 14 10-11 Jahre 7 1 2 12-13 Jahre Google 8 8 9 11 fragFINN 10 5 3 2 Spielaffe 8 8 4 16 Blinde Kuh 7 4 0 25 50 75 100 Quelle: KIM-Studie 2016, Angaben in Prozent, Nennungen ab 5% Basis: Internetnutzer, n=805
Tipps für Eltern • Privatsphäre auf youtube schützen • Urheberrechte beachten • Recht und Privatsphäre von anderen schützen • Entdecken, welche YouTube-Stars ihre Kinder faszinieren • Das Positive erkennen • Weiterbilden • Gemeinsam erproben 8
YouTube Kids • Reduzierte Auswahl an Videos • Umfangreiche Einstellungsmöglichkeiten • Passwortgeschützter Timer • Kindgerechtes Design • Achtung: App ist werbefinanziert, • kein 100% Schutz vor unangemessenen Inhalten 9 screenshot 24.11.18
Wichtigkeit der Medien im Tagesverlauf 2016 - ist mir am wichtigsten - Fernsehen Radio Bücher Computerspiele Internet Handy/Smartphone Tablet-PC MP3-Player/CDs keine Medien 100 32 75 50 56 57 54 60 66 66 17 50 4 2 2 10 7 3 8 2 17 12 10 8 3 8 25 7 18 4 33 3 22 22 13 4 29 4 24 8 14 6 8 6 4 3 0 Aufstehen Frühstück Schulweg Pausen Mittagessen Lernen Abendessen Schlafen- gehen Quelle: KIM-Studie 2016, Angaben in Prozent Basis: alle Kinder, n=1.229 10
Mediennutzung 2016: mache ich eher alleine 100 6-7 Jahre 8-9 Jahre 10-11 Jahre 12-13 Jahre 75 71 68 61 53 53 50 50 43 44 42 41 36 37 30 27 28 25 27 28 24 25 23 21 23 25 15 17 14 12 16 11 10 8 11 0 Quelle: KIM-Studie 2016, Angaben in Prozent Basis: alle Kinder, n=1.229 11
Was kommt? Wie Kinder Medien erleben 12
Mediennutzung im Vor- und Grundschulalter • Kinder zwischen 3 und 6 Jahren haben Schwierigkeiten, Zusammenhänge zu erfassen- Aneinanderreihung von Bildern , fehlende Einordnung, was real und was fiktional ist. Insbesondere Bilder von leidenden Kindern und Tieren machen ihnen Angst. • Kinder ab ca. 6 Jahren entwickeln ein Bewusstsein für Inszenierung, d.h. was im Fernsehen real oder was fiktional ist und was gespielt. Sie benötigen aber noch Hilfe zur Einordnung von Ereignissen und Zusammenhängen. • Kinder ab ca. 12 Jahren können zwischen Realität und Fiktion unterscheiden. Sie haben bereits Genrekompetenz entwickelt und verstehen auch, was Nachrichten sind. 13
Be-“greifen“ oder surfen • Bis zum 12. Lebensjahr konkretes und sensomotorisches Lernen mit Körper und konkreten Gegenständen (Piaget) • Wir lernen mit dem Körper, v. a. wenn wir jung sind: Wie haben Sie Mathe gelernt? Beschreiben Sie eine Wendeltreppe Besser schreiben als tippen 14
Die wichtigsten Genre in der Regel unbedenklich Jump & Runs Serious Games Lernsoftware und Edutainment mit Vorsicht zu nutzen Abenteuerspiele: Rollenspiele in der Regel nicht für Kinder und Jugendliche geeignet Beat`em ups nicht für Kinder und Jugendliche geeignet Shooter/ Ego-Shooter 15
Zeitlicher Rahmen für Kinder 0 – 2 Jahre So wenig wie möglich, möglichst gar nicht So wenig wie möglich, max. 20 Minuten TV 2 - 3 Jahre und Hörspiele 3 – 5 Jahre max. 30 Minuten PC oder TV 6 – 10 Jahre max. 45 Minuten PC oder TV 11-14 Jahre max. 60-90 Minuten PC oder TV Aber: Zeiten müssen immer individuell ausgehandelt werden. Pauschale Empfehlungen sind oft nicht realisierbar Je älter die Kinder sind, desto mehr sollten sie in die 16 Entscheidung mit einbezogen werden. Quelle: Gut hinsehen und zuhören! BZgA, Feibel
Kinder schützen Der Jugendmedienschutz 17
Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien – Jugendmedienschutz • Rundfunk und Telemedien -> Internet • Schutz vor Angeboten die Entwicklung oder Erziehung beeinträchtigen oder gefährden • Unzulässige Angebote - § 4: • Verstoß gegen Menschenwürde • Aufstachelung zu Hass • Grausamkeit – Unmenschlichkeit – Verharmlosung – Verherrlichung • Kinderpornografie •… 18
Altersfreigaben www.pegi.info (Games) www.usk.de (Games) www.fsk.de (Video/Filme) Quelle: Kinder und Medien 19
Jugendschutzprogramme Es gibt Filterschutzprogramme, die steuern, welche Inhalte Kinder aus dem Internet abrufen können. Komponenten der Jugendschutzprogramme sind: • Blacklist • Whitelist • Umfangreiche Liste altersdifferenzierter Inhalte Programme: von JusProg e.V. z.B. unter http:// www.jugendschutzprogramme.de (Kostenlos) Informationen zu Jugendschutzfiltern www.kjm-online.de www.klicksafe.de 20 Film der FSM Urheber und Quelle
Alleine im Internet? Kinder surfen anders Sie sind • unsicher, denn kindgerechte Seiten sind selten • überfordert, denn die Struktur des Internets ist komplex • gehen spielerisch vor, denn das Internet ist für sie ein einziger Spielplatz • angestrengt, denn das Surfen erfordert hohe Lese- und Schreibkompetenz • orientierungslos, denn eine Suche im Internet überfordert vielfach • verführt, denn redaktionelle Inhalte sind nicht klar von Werbung getrennt • gefährdet, denn zahlreiche Seiten bieten jugendgefährdende Inhalte 21
Cybercrime Kriminalität im Internet Aspekte der Kriminalprävention 22
Rechtliche Grundlagen Virtuelle Welten sind keine rechtsfreien Räume. Gesetzesverstöße können geahndet werden und Schadensersatzansprüche nach sich ziehen. Zu beachten sind: Der Jugendmedienschutz / das Jugendschutzgesetz Die Datenschutzgesetze Die Verbraucherschutzgesetze Das Strafrecht Das Zivilrecht Haftung nach BGB 23
Verantwortungsbewusstsein Vertragsabschlüsse • Kinder unter 7 Jahren – geschäftsunfähig - § 104 BGB • 7 – 17 Jahre – beschränkt geschäftsfähig - § 106 BGB • Nicht vorteilhafte Verträge (Abofallen) „schwebend unwirksam • Widerrufsrecht • Telekommunikationsanschlüsse: Werden nur mit Erwachsenen geschlossen • Haftung als Gesamtschuldner • Aufsichtspflichtverletzung • Taschengeldparagraph §110 BGB • Vertrag mit Kindern – Belehrung! 24
Urheberrechte • Computerspiele dürfen nicht nach den Regelungen über Privatkopien (§ 53 Urhebergesetz) vervielfältigt werden. • Zulässig ist nur eine einzige Sicherungskopie des eigenen Originals. • Die Umgehung von Kopierschutzsystemen zum Anfertigen einer Sicherungskopie ist gerichtlich noch nicht final geklärt. Nach herrschender Meinung ist es verboten! • Bei Verkauf des Originals muss die Sicherungskopie vernichtet und das Spiel deinstalliert werden. • Open Source-Software bzw. Freeware darf gemäß den Bestimmungen der Urheber frei weitergeben werden. 25
Probleme im Internet 2016 „Bist du schon mal auf Sachen gestoßen, die dir unangenehm waren, die für Kinder ungeeignet waren oder die dir Angst gemacht haben?“ 11 Gesamt 4 4 Basis: Kinder, die auf ungeeignete Inhalte gestoßen sind (n=86) Erotik/Porno: 49 % Gewalt/Prügelszenen: 17 % 10 Horror-/Gruselvideos: 10 % Mädchen 4 Spiele: 6% 6 Sachen f ür Erwachsene: 5% 11 Kontaktanzeigen: 3% Jungen 4 Rechtsextreme Inhalte: 3% 3 war für Kinder nicht geeignet Basis: Kinder, die auf Inhalte gestoßen sind, hat mir Angst gemacht die Ihnen Angst gemacht haben (n=29) 5 war mir unangenehm Gewalt/Prügelszenen: 38 % Horror-/Gruselvideos: 34 % 6-7 Jahre 3 Nachrichtensendungen: 7% 4 11 8-9 Jahre 6 4 Basis: Kinder, die auf Inhalte gestoßen sind, die unangenehm waren (n=33) 9 10-11 Jahre 2 Erotik/Porno: 61 % 3 Laute Filme: 6% Sachen f ür Erwachsene: 6% 14 12-13 Jahre 4 5 0 10 20 30 40 50 Quelle: KIM-Studie 2016, Angaben in Prozent Basis: Internetnutzer, n=805 26
Datenschutz: Kinderspielseiten – Vorsicht Abfrage persönlicher Daten in Form von Gewinnspielen § 3a Bundesdatenschutzgesetz - Grundsätze: Datenvermeidung Datensparsamkeit Kostenlose Angebote und Gewinnspiele E-Mail-Adresse ausreichend 27
Merkmale geeigneter Internetseiten • Altersgerechte Aufbereitung und Handhabung (übersichtlicher Aufbau, einfache Navigation, Werbefrei oder eindeutige Kennzeichnung der Werbung, kein Shop) • Datenschutz (keine Abfrage persönlicher Daten) • Interaktivität (sollte zum Mitmachen einladen, Forum, Gästebuch, Chat) • Moderation (bei Chats und Foren) • Multimedialität (z.B. Hörbeiträge, Videos, Filmausschnitte) problematische Einträge in Foren werden gelöscht, Moderatoren achten in Chats auf gute Umgangsformen, Hilfe-Button, über den die Redaktion kontaktiert werden kann) 28
Tipps zum Schluss Pixabay: meeting, 1019875_640 29
Der/die/das Fledermaus (mickus mausus lufticus) ist eine Weiterentwicklung der gemeinen Wühl- und Springmaus (mickus mausus wuehlus), die nach einem Level- Up-Item Flügel bekommen hat. Nicht zu verwechseln mit der Flugratte (Taube). Sie bildet das Hauptkampfmittel der Mäusestreitkräfte im Katz-und Maus-Konflikt. Fledermäuse gehören der Ordnung der Supertiere an, der auch andere Gatttungen wie die Flugratte, das Superhuhn, der Fliegende Käsekopf oder das fliegende Spaghettimonster angehören. Fledermäuse bilden besonders soziale Gruppen, die als Alamotten bekannt sind. 30 30 screenshot: Kegler
Kinder im sicheren Internetumgang stärken Eigene screenshots 31
www.mediennutzungsvertrag.de 32 screenshot: Kegler
Empfehlungen zum Thema IT Sicherheit Sicherheitsupdates für Betriebssystem regelmäßig (automatisiert) durchführen! Antischadsoftware installieren! Nicht als Administrator im Internet surfen! Benutzerkonten einrichten -> mit Zugriffsbeschränkungen! Router verschlüsseln! Sichere Passwörter! Beispiel: &34!Za335do!43& https://keepass.info Systempflege/-sicherheit = 20-30% der Onlinezeit verwenden 33
Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik screenshot: Bubenitschek www.bsi-fuer-buerger.de 34
www.digital-bildung-praevention.de Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit 35
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