Projektarbeit im Rahmen der Lehrveranstaltung - Grafikprogrammierung - bei Prof. Dr. Werner Heinzel - Tobias Hofmann - Martin Eixner

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Projektarbeit im Rahmen der Lehrveranstaltung - Grafikprogrammierung - bei Prof. Dr. Werner Heinzel - Tobias Hofmann - Martin Eixner
Projektarbeit im Rahmen der
           Lehrveranstaltung
       – Grafikprogrammierung -
        bei Prof. Dr. Werner Heinzel

               Modellierung
     des Rhein Energie Stadions zu Köln

Austragungsort für die WM 2006 in Deutschland

            Tobias Hofmann –
             Martin Eixner –
Projektarbeit im Rahmen der Lehrveranstaltung - Grafikprogrammierung - bei Prof. Dr. Werner Heinzel - Tobias Hofmann - Martin Eixner
Inhaltsverzeichnis
für den Teil von Martin Eixner

1. Einführung
  1.1.   Geschichte des Stadions in Köln
  1.2.   WM 2006 Planung
  1.3.   Das Rhein Energie Stadion in seiner realen Welt

2. Vorbereitungen für die Modellierung
  2.1.   Schnitte, Pläne, Vorlagen
  2.2.   Abstraktion des realen Modells
  2.3.   Vergabe der Objekte

3. Modellierung der Objekte
  3.1.   Tribüne
  3.2.   Ecktribüne
  3.3.   Bäume
  3.4.   Landschaft um das Stadion
  3.5.   Kassenhaus und Eingangsbereich

4. Texturing der modellierten Objekte
  4.1.   Verwendete Texturen
  4.2.   Probleme beim Texturing

5. Beleuchtung
  5.1.   Beleuchtung des Stadioninneren
  5.2.   Beleuchtung der Türme

6. Kamerafahrt und Szenengestaltung

7. Schlussbetrachtungen

Anhänge:
  1. Stadiondaten aus der realen Welt
  2. Quellenangaben
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1.   Einführung
Zu Beginn des Projektes war die Idee, ein Fußballstadion der WM 2006
zu modellieren, bereits lange geboren. Unsere Erstwahl fiel dabei aber
auf das Olympiastadion in Berlin, welches weitaus bekannter ist. Hier
gefiel uns die ovale Konstruktion und das Dach des Stadions. Unser 2
wöchiges Bemühen, bei der Baufirma Walter Bau GmbH um Pläne und
Schnitte, war vergebens. So mussten wir von dem ursprünglichen
Gedanken das Olympiastadion in Berlin zu modellieren leider loslassen
und entschieden uns für das Stadion in Köln. Dieses zählt neben Berlin,
Nürnberg, Hamburg, Leipzig, Stuttgart, Dortmund, Gelsenkirchen,
München, Kaiserslautern, Hannover und Frankfurt/M auch zu den WM
Stadien 2006.

  1.1   Geschichte des Stadions in Köln

                                                          Das erste
                                                          Stadion

  (Sportanlage) eröffnete man 1923. Stadion meint dabei nicht allein
  die Hauptkampfbahn, sondern die gesamte, riesige, ursprünglich 55
  Hektar große Sportanlage, "der man in deutschen Gauen nicht viel
  Ähnliches an die Seite zu stellen vermag", wie 1923 Prof. Arthur Jung,
  Vorsitzender der Westdeutschen Landesvereinigung für
  Leibesübungen, befand. Kölns Stadion, das Carl Diem als "die Mutter
  der deutschen Stadien" bezeichnete, war so gut ausgestattet, dass die
  Stadt zeitweise sogar eine Bewerbung für die Olympischen Spiele
  1936 betrieb. Der Bau dieses Stadions schaffte damals 15.000
  Arbeitsplätze und wurde als Mittel zur „Stärkung der Nation“
  angesehen. Der erstmaligen Eröffnung des Sportparks am 16.
  September 1923 sollen 300.000 Menschen beigewohnt haben. Die
  Gesamtanlage war damals die größte Europas. Köln war somit mit
  seinen Sportstätten führend in Deutschland.
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Das erste Fußball Länderspiel war am 20. November 1927 gegen
Holland und
endete 2:2 vor
52.000
Zuschauern. Am
24. Juni 1945
beschlagnahmten
die Briten das
Stadion, was
zuvor von der
US-Army besetzt
worden war. Es
folgten zahlreiche
Jahre im Streit
über den
weiteren Ausbau
des Stadions. So wurde beispielsweise im Oktober 1968 ein Entwurf
für eine 80.000 Mann Arena vorgestellt. Die Baukosten wurden mit 23
Mio. DM beziffert, stiegen nach mehrmaligen nachrechnen aber auf
über 90 Mio. DM. Dies war der Auslöser für den Stadtrat das Projekt
abzuschmettern und andere Lösungen zu suchen. 1972 schrieb die
Stadt ein Firmenwettbewerb für eine 60.000 Mann Arena aus, den die
Firma Dyckerhoff & Widmann gewannen. In einer symbolischen Aktion
mussten die Spieler sogar Zementsäcke zur Baustelle schleppen.
Fertig gestellt war das Müngersdorfer Stadion dann 1975. Noch heute
gilt die mit 61.114 Mann große Arena als ein gelungenes Bauwerk.
Am 19.12.2001 fand das letzte Fußballspiel im Müngersdorfer Stadion
statt. Nach 26 Jahren erwies man der Arena, die bis dato viele
Bundesliga Spiele gesehen hatte die letzte Ehre. Der Weg war frei für
das neue Rhein Energie Stadion.

[Auszüge von der Webseite www.stadion-koeln.de]

1.2    WM 2006 Planung

Insgesamt 5 Spiele wird das neue Stadion bei der Fußball
Weltmeisterschaft 2006 erleben. Darunter 4 Vorrundenspiele und 1
Achtelfinale. Die Erwartungen des FIFA Komitees wurden bereits jetzt
übertroffen und man liegt sehr gut im Zeitplan. Die Beobachter
merkten an, dass mit erstaunlich viel Liebe zum Detail gearbeitet wird
und jedes der WM Stadien sein eigenes Flair besitzt. Vor allem die
Vorgaben der FIFA werden bestens eingehalten.

1.3    Das Rhein Energie Stadion in seiner realen Welt

Nach einem erneuten Wettbewerb unter den Architekten gewann das
Architekturbüro von Gerkan, Marg und Partner (gmp). Das alte
Stadion würde dafür nach und nach abgerissen.
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[Auszug aus dem Protokoll der Preisrichter:]

Den Verfassern gelingt ein Stadion-Entwurf, der sich gut in die
Parklandschaft einfügt und sich maßstäblich mit den
denkmalgeschützten Abel-Bauten auseinandersetzt.
Das Rechteck des Stadions mit seinen ausgesparten Ecken und den
ebenen, differenzierten Dächern ist gut in das vorhandene Alleen-
Karree eingepasst. Kontrovers diskutiert und fraglich bleibt allerdings
die außen sichtbare, in den Ecken an vier Pylonen aufgehängte,
brückenartig wirkende Seil-Konstruktion des Daches. Sie wirkt nicht
mehr zeitgemäß. Einerseits werden die vier, nachts beleuchteten
Pylone und die brückenartigen Konstruktionen als Markenzeichen
verstanden, andererseits widersprechen sie dem strengen, liegenden
Gesamt-Duktus des Baukörpers. Insbesondere die offenen Ecken
wirken überinstrumentalisiert. Die konstruktiven Aussagen,
insbesondere der Fußpunkt des Pylons und Teile der
Dachkonstruktion, überzeugen auch im Detail das Preisgericht noch
nicht und bedürfen der Überarbeitung. Funktional überzeugt der
Entwurf. Der Verfasser 'garantiert' die Realisierbarkeit gemäß den
Ausschreibungsvorgaben. Der Nachweis ist noch zu erbringen. Zu
prüfen sind auch die genauen Leistungsgrenzen hinsichtlich des
Kostenangebotes. Eine überzeugend klare Arbeit, der allerdings noch
ein Stück 'Seele' einzuhauchen ist.

Bis heute ist ein großer Teil der Umbauarbeiten fertig gestellt. Nach
und nach werden die neu errichteten Tribünen für den Spielbetrieb in
der Bundesliga frei gegeben. Auch Innen liegt man sehr gut im
Zeitplan. Die Logen wurden ebenfalls schon zur Benutzung frei
gegeben.
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2.Vorbereitungen für die Modellierung

Um das Stadion möglichst Detailgetreu nachbilden zu können, waren
Vorlagen über den Aufbau des Stadions unverzichtbar. Wie ja bereits oben
erwähnt konnten wir vom Olympiastadion in Berlin keine Pläne beschaffen.
Vom Rhein Energie Stadion in Köln existierten Schnitte und Pläne im
Internet. Diese lagen auch in guter Qualität und Größe vor, sodass ein
optimales Arbeiten gewährleistet war.

    2.1      Schnitte, Pläne, Vorlagen

    Wir entschieden uns vor allem mit Schnitten durch die
    Zuschauertribünen zu arbeiten. Diese konnten wir sehr einfach und
    schnell als Backdrop in Lightwave einfügen. Besonders vorteilhaft
    waren die Maßangaben auf den sehr detaillierten Plänen. Auf dessen
    Grundlage konnten wir in Lightwave ein absolut identisches Backdrop
    erstellen und alle zu modellierenden Objekte 1:1 abzeichnen. Die
    herunter geladenen Schnitte wurden mittels Photoshop und der
    Maßangaben dementsprechend vergrößert.
    Weiterhin hilfreich waren Fotos des Stadionmodells der Architekten
    von gmp, die ebenfalls frei auf der Homepage zum betrachten
    vorhanden waren. Somit konnten wir                     Bild 1: Schnitt durch eine Zuschauertribüne.

    uns Details wie die Flutlichtmasten aus verschiedenen Perspektiven
    betrachten. Kleinere Objekte wie Bäume, Tore und Eckfahnen
    entstanden aus unserer Fantasie unter zu Hilfenahme der real
    existierenden Daten, beispielsweise eines Tores. Darüber hinaus
    legten wir auch selbst Schnitte für Objekte an die wir dann mit Hilfe
    eines Scanners auf den Computer übertrugen und als Backdrop
    Bild 2: Modellfoto einer der Stadionecken. Unter verwenden konnten. So geschehen
    Verwendung dieser Modellfotos hatte man
    weitere Anhaltspunkte beim modellieren.          zum Beispiel bei einem Stadionsitz.

    2.2     Abstraktion des realen Modells

    Von Beginn an war klar, dass wir in Punkto detailtreue Abstriche
    hinnehmen müssen. Zum einen lag dies an der begrenzten Zeit die
    uns zur Verfügung stand, zum anderen an der begrenzten
    Rechnerkapazität. Somit mussten wir uns auf das wesentliche des
    Stadions konzentrieren. In langen Gesprächen identifizierten wir die
    markanten Erscheinungen des Stadions, um auf dessen Grundlage
    später festzulegen welche Objekte wir modellieren wollen. Wir legten
    fest, von einfachen Bauteilen wie Tribünen und Dach, über Flutlicht
    und Treppen immer mehr ins Detail zu gehen. Deswegen stand
    bereits zu diesem Zeitpunkt fest, dass ein Flug ins innere des Stadions
    mit ausgestatteten Logen oder Geschäftsräumen kaum möglich ist.
    Auch animiertes Publikum war von vornherein nicht vorgesehen. Mehr
    Wert legten wir auf die Außenanlagen um das Stadion eingebettet in
    eine natürliche Umgebung zu präsentieren. Wir vereinbarten, dass
    Stadion in eine gewisse Grundform mit essentiellen Objekten zu
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bringen. Danach hätte man Aufgrund der verbleibenden Zeit und
Polygonanzahl weitere Objekte hinzu zu fügen können. Somit war
sichergestellt ein fertiges Gesamtobjekt zu haben, ohne Gefahr zu
laufen sich in Details zu verstricken.

2.3    Vergabe der Objekte

Da das Projekt ja im Rahmen einer Gruppenarbeit geführt werden
sollte mussten die identifizierten Objekte möglichst gerecht auf beide
Gruppenteilnehmer verteilt werden. Fest stand, dass jeder eine
Animation gestalten sollte. Die restlichen unbewegten Objekte wurden
nach Schwierigkeitsgrad und Größe aufgeteilt. Somit ergab sich
folgende Aufteilung für mich:

     Tribünen
     Sitze der Tribünen
     Eingänge zum Spielfeld in den Eckstücken
     Eckstücken der Tribünen
     Eingänge zum Spielfeld gerade
     Treppenaufgänge Rückseite
     Werbebanden
     Außenanlagen (Bäume, Kassenhaus etc.)
     Gäste und Heimbank
     Anzeigetafel
     Ecken des Stadions (mit Geschäften, Fanshop usw.)

Hauptsächlich kümmerte ich mich also um die Gestaltung der
Tribünen und Außenanlagen mit all ihren darin enthaltenen Objekten.
Gewisse zugewiesene Objekte ließen sich aufgrund von Zeitmangel
aber dann noch nicht mehr realisieren. Dazu gehören unter anderem
Heimbank und Gästebank oder die Anzeigetafel.

3.Modellierung der Objekte
Wir unterteilten das Stadion in Segmente.
Jedes Tribünensegment hatte eine Breite
von 10 m. An ihm entstanden dann
weiterhin das Grundgerüst mit den
Betonträgern, die eigentliche Tribüne, das
Dach, Eingänge und          Bild 3: Erstellung eines
weitere Kleinteile wie      Tribünensegmentes unter zu
                            Hilfenahme des Backdrops.
Stützen und Geländer.

 3.1      Die Tribünen

 Die Tribünen des Stadions wurden mittels eines Backdrops erstellt.
 Dazu verwendete ich einen Schnitt durch die Tribüne. Dieser wurde
 vorher mit Photoshop auf ein genaues Maß gebracht, was mit den
 vorliegenden Plänen übereinstimmte. Das
 Backdrop wurde über die Registerkarte
 Display und dann Display Options im
 Modeler eingestellt. Zu sehen war es
 dann in der Ansicht von links. Nun
 wurde begonnen mit dem Points Tool aus
 dem Create Tab die Umrisse der
 Tribünen zu modellieren. Wichtig war
 dabei die Reihenfolge der
 Punktsetzungen zu beachten weil
 Lightwave auf dessen Grundlage die
                                           Bild 4: Fertiges Segment , alle Punkte wurden
 Polygone erzeugt. Hat mein seine Punkte durch drücken der Taste P zu einem Polygon
 gesetzt wurde durch die Taste „P“ ein     (en) zusammengefügt. Hier sind bereits die
                                           Geländer hinzugefügt wurden die aber separat
 Polygon erzeugt. Dieses wurde dann um modelliert wurden.
 10 m extrudiert (wegen Aufteilung der
 Tribünensegmente) und man erhielt so ein erstes Stück Tribüne. Ein
                                                     Tribünensegment
                                                     habe ich auf genau
                                                     10 m eingerichtet.
                                                     Sich wiederholende
                                                     Objekte wurden dann
                                                     weiterhin durch
                                                     clonen vervielfältigt.
                                                     So entstand durch
                                                     den Schnitt eine
                                                     komplette Tribüne.
                                                     Zu beachten war,

 Bild 5: Fertige extrudierte Tribüne mit schon vergebenen Surfaces und
 Geländer.
 dass die Tribünen links und rechts offen waren da
 die eigentlichen Hauptstadionteile dann aus
Bild 6: Ausschnitt aus dem oberen Teil der Tribüne
  mehreren                 indem ein Pfostensegment aufgeschnitten ist, beim
  Tribünensegmenten        zusammenfügen von 2 Tribünensegmenten wieder       bestanden.
                           ein ganzes entsteht.
  Am Tribünenkopf                                                             entstanden
  kleine Stützen für das Dach und Geländerpfosten. Diese mussten nur
  zur Hälfte modelliert werden da beim zusammenfügen dann wieder
  ein komplettes Segment entstand. Wichtig und auf dem Plan zu sehen
  war, das der Neigungswinkel zwischen Ober- und Unterrang
  verschieden war dementsprechend 2 unterschiedliche Tribünenteile
  separat modelliert werden mussten.

                                                                Die Grundtribüne war nun
                                                                geschaffen sie bestand wie
                                                                schon erwähnt aus
                                                                folgenden Layern:

                                                                -   Dach (modelliert von
                                                                    Tobias Hofmann)
                                                                -   Grundgerüst (modelliert
                                                                    von Tobias Hofmann)
                                                                -   der Tribüne selbst (von
                                                                    mir modelliert)

                                                                Nun war nicht jede Tribüne
                                                                im Stadion gleich. Um
                                                                Abwechslung zu schaffen
                                                                entwarfen wir verschiedene
                                                                Tribünensegmente, die alle
                                                                unterschiedliche Objekte
                                                                beinhalteten. Insgesamt
                                                                wurden so 8 Formen
                                                                erschaffen. Im Einzelnen
                                                                waren dies:

Bild 7: Fertiges Tribünensegment mit einer Breite von 10m. In
diesem Bild bereits eingefügt der von mir modellierte
Treppenaufgang an der Rückseite.           Anmerkung:
  alle Tribünen enthielten schon das Dach und das Grundgerüst

  -    Tribüne       einfach ohne zusätzliche Objekte
  -    Tribüne       einfach mit Treppenaufgang an der Rückseite
  -    Tribüne       mit Eingang unten
  -    Tribüne       mit Eingang unten und oben
  -    Tribüne       mit Eingang unten und oben und Treppenaufg. an Rücks.
  -    Tribüne       mit Eingang unten und Treppenaufgang an der Rückseite
  -    Tribüne       mit Eingang oben und Treppenaufgang an der Rückseite
  -    Tribüne       mit Eingang oben
Bild 8: Die 8 unterschiedlichen Tribünensegmente.
       Dementsprechend mussten zusätzliche Objekte zu den Tribünen
       gestaltet werden. Diese entstanden weitestgehend der Phantasie oder
       waren im Schnitt des Stadions noch Schemenhaft zu erkennen. So
       entstanden nacheinander Treppenaufgang, Eingang zu den Rängen
       und der Eingang zu den unteren Plätzen des Stadions. Somit waren
       die Grundarbeiten getan. Weitere arbeiten dann im Abschnitt
       „Texturing der Objekte“.

       Probleme:
       Der Schnitt der als Vorlage verwandt wurde war durch die Anpassung
       an die realen Abmaße sehr grobpixelig geworden. Beim Punkte setzen
       für die Polygone ergaben sich somit öfters Schwierigkeiten in der
       Genauigkeit. Diese wurden dann meistens per Hand nachreguliert.
       Ebenfalls leichte Probleme bereitete das aufsetzen der Tribüne auf das
       Grundgerüst da beides unabhängig voneinander entworfen wurde.
       Hier waren einige Absprachen und Anpassungen auf beiden Seiten
       nötig. Weitere Probleme/Optimierungen  siehe
       Polygonreduzierungen.

       3.2        Die Ecktribüne

       Ausgehend von den 10 m Segmenten der normalen Tribünen,
       konnten nun die Ecken gestaltet werden. Diese setzte sich
       weitestgehend aus den bereits erstellten 10 m Teilen zusammen,
       jedoch gab es einige Dinge die beachtet werden mussten.
       Die Segmentbreite der Tribünen verringerte sich auf 8,25 m. Die
       Segmente mussten zudem in einem 45 Grad Winkel abgeschnitten
Bild 9: Komplette bereits gespiegelte Ecktribüne. Hier im Foto bereits schon eingefügt der Turm und die
Halterungsseile (modelliert von Tobias Hofmann).

werden um eine vollwertige 90 Grad Ecketribüne zu erhalten. Ich
entschied mich, daher nur eine Hälfte der Tribüne zu entwerfen und
dann einfach eine Spiegelung vorzunehmen. Ebenfalls musste jetzt
aufgepasst werden, dass die bei den Tribünen auf Trennung
modellierten Komponenten, sprich Stützen, Pfosten wieder einen
Abschluss bekommen mussten denn die Segmente endeten in der
Ecke. Weiterhin kamen wichtige Teile in der Ecke hinzu. So mussten
ein Eingang in der Ecke entworfen werden, sowie ein Windschutzglas
das seitlich an der letzten Tribüne ansetzte. Ebenfalls waren die Ecken
mit Zwischendecken verbunden, die eine Verlängerung der Gänge
eines einzelnen Tribünensegmentes darstellten. Hieran saßen weitere
Teile wie Glasscheiben, Vordächer und Stützen. Diese wurden ohne
Vorlage im Backdrop erstellt. Zu Hilfe nahm ich hier Zeichnungen und
Modellfotos.
Am schwierigsten gestaltete sich das 45 Grad genaue abschneiden
der Ecktribüne. Hierzu bediente ich mich eines kleinen Tricks. Ich
entwarf eine Box die hoch und lang genug war ein komplettes
Tribünensegment zu durchtrennen. Diesen Würfel drehte ich um 45
Grad und richtet ihn an der Ecke aus. Anschließend benutzte ich das
Boolean Tool um überflüssige Teile zu entfernen (substract). Nach der
Anschließenden Spiegelung war die Ecktribüne komplett.
Probleme:
Das Spielfeld des Stadions liegt 1-2m unter dem Sockel der Tribünen,
folglich musste im Eingang der Ecke eine schiefe Bahn als Ausgang
modelliert werden. Am Anfang war die Ecktribüne zu klein geraten
wodurch der Flutlichtmast (modelliert von Tobias Hofmann) mitten in
der Eckeinfahrt stand. Dies sah sehr unrealistisch aus und wurde
durch eine Verlängerung der Eckzwischendecken ausgemerzt.
Dadurch ergab sich auch ein relativ breiter Eckeingang (siehe Bild
oben).

3.3     Bäume
                                                          Bild 10: Zuerst modellierte Ecktribüne mit dem
Das Stadion sollte in der Präsentation              zu kleinen Eckradius. Man sieht auch, dass der
nicht ohne Umgebung da stehen.                      Eingang zum Stadion viel kleiner ist als der
                                                    jetzige.
Deswegen übernahm ich die Aufgabe
einen möglichst
realistischen Baum zu
entwerfen. Diese Bäume
sollten dann geclont werden
und somit um das Stadion
ein möglichst realistischer
Bewuchs entstehen. Es war
vorgesehen, den
Grundbaum in seiner Größe
variieren zu lassen, um
nicht nur einen Baum in der
Umgebung zu haben. Dazu
schaute ich mir Bäume in
der Natur an, um einige       Bild 11: Fertig gerenderter Baum der 1.Generation. Man erkennt die
                              Variation der Farbe die man bei Saslite einstellen kann und die
charakteristische Merkmale Fasern die im Beispiel dicker sind als normale Haare.
fest zu stellen. Als erstes
modellierte ich dann den Stamm aus mehreren Boxen, teilte diese,
drehte sie, neigte sie etwas der Erde entgegen und lies sie weiter
oben in der Krone spitzer und dünner werden. Daraus entstand ein
Baum mit mehreren Ästen. Die Baumkronen sollten mit ihren Blättern
möglichst gut aussehen. Leider gab es bei der Modellierung einige
Probleme die im Folgenden geschildert sind.

Der erste Entwurf der Baumkronen:

Die eigentlichen Baumkronen wurden auf
eine ganz bestimmte Art erzeugt. Ich
orientierte mich hier etwas an einem
Tutorial aus dem Internet. Ich
modellierte zunächst drei ineinander
geschachtelte Kugeln. Diese waren nicht
besonders groß. Das Polygongitter war
so einfach wie möglich gehalten. Im
zweiten Schritt erzeugte ich auf einem
extra Layer Punkte mit dem Points Tool um daran per „Points Clone
Plus“ die vorher erstellten, ineinander geschachtelten Kugeln zu
binden. Um die Oberfläche weiter zu verformen und sie nicht so
perfekt aussehen zu lassen wurde mit dem Tool „Jitter“ weitere
Unregelmäßigkeiten eingefügt. Die
                                             Bild 12: Erster Baumentwurf mit bereits fertig
vorher auf dem extra Layer erstellten        modelliertem Stamm(weiß) und dem dichten
Punkte wurden nun wieder gelöscht.           Kronennetz (schwarz) nach dem Anwenden des
                                             Points Clone Plus Befehl und des Jitters.
Fertig war die Baumkrone. Der Nachteil
daran war das sie meist aus 3000 – 5000 Polygonen bestand. Mit
Hilfe der Funktion quemmLoss2 konnte man die Anzahl der Polygone
auf 2000-2500 senken. Dazu benötigte man aber mehrere
Durchgänge.
Mit der Arbeit im Modeller war man nun fertig. Im Layouter musste
man nun noch aus den „Polygongewirr“ eine Baumkrone mit Blättern
erschaffen. Die wollte ich mit Hilfe des Plugins Saslite erreichen. Um
dies zu generieren, musste man erst einmal unter dem Scene Tab im
Punkt Image Processing einen Pixel Filter einstellen. Hier wählte man
logischerweise Saslite als Plugin. Nach dem Laden des Baumobjekts
vom Modeller musste man an die Baumkrone eine Displacement Map
binden. Hier wurde ebenfalls Saslite ausgewählt. In einer geschickten
Kombination von Länge der Saslite Fasern und deren Dichte erreichte
man wenn auch nicht perfekt, eine Art Blätter. Der Renderaufwand für
diesen Baum war, an der Anzahl seiner Polygone gesehen eher
gering.

Probleme:
Wie sie schon an der Überschrift erkennen können, waren dies nicht
die endgültigen Baumkronen. Beim späteren Einfügen von mehreren
Bäumen und einem ersten Testrendern stellte sich heraus das Saslite
nur eine begrenzte Anzahl von Objekten (nur 8) berechnen konnte,
oder nur eine gewisse Anzahl von Polygonen(25000).Damit war die
Realisierung dieser Art von Kronen für den Baum hinfällig. Ein
Baumfeld mit nur 8 Bäumen hätte neben dem Stadion lächerlich
ausgesehen. Dementsprechend mussten Polygonreduzierte und
einfachere Bäume, bei einem annähernd guten realistischen
Erscheinungsbild erschaffen werden.
Letztendlicher Entwurf der Baumkronen:

Der Stamm der Bäume konnte weiter benutzt werden. Dieser war
auch in mühevoller Kleinarbeit entstanden. Die Kronen allerdings
mussten deutlich vereinfacht werden. Dazu wurden auf das Gerüst
aus dem Stamm und den Ästen einfache Kugeln in ovalen Formen
aufgesetzt. Die großen Bäume erhielten 2 ovale Kugeln die senkrecht
                              nach oben standen. Diese sehr einfachen
Bild 13: Letztendlicher Baum,
der Stamm wurde vom ersten    Bäume deren Kronen dann nur noch aus
Baumentwurf übernommen.
                              ungefähr 300 – 500     Bild 14: Polygongitter des
                                                     Endbaumes. Hier der größte
Polygonen bestanden wurden in den Layouter           verwendete Baum im Modell.
überführt. Hier wurde eine Clip Map über die
Bäume gelegt. Diese Clip Map schneidet auf Grundlage eines Bildes
aus dem Objekt Bereiche heraus. So entstand eine zufällige Struktur
die Ähnlichkeit mit den Bäumen (der Blätter) in der Natur hat.

Probleme:
Leider erkennt man die Form der Baumkrone noch immer, obwohl sie
durch die Clip Map unterbrochen ist. Für mehrere Baumvarianten
fehlte leider die Zeit. Deswegen wurden nur 3 unterschiedliche
Baumtypen entworfen, nämlich groß, mittel und klein. Durch wenig
Abwechslung in den Baumtypen sehen alle ziemlich gleich aus.

3.4   Landschaft um das Stadion

                   Bild 15: Clip Map für die Baumkronen. Sie ist im Render Tab der Object Properties des
                   betreffenden Objektes einzustellen. Die hellen Bereiche des Fractalen Layers werden
                   raus geschnitten, somit entsteht eine relativ zufällige Oberfläche die Blätter in der Natur
                   imitieren soll.
Die Erdarbeiten um das Stadion entstanden vollkommen aus meiner
Phantasie heraus.

Bild 16: Baumfeld welches dann auf die Weight Map platziert wurde. Leicht zu erkennen sind die 3 unterschiedlichen
Baumtypen anhand ihrer Größe.
Zum einen besaßen wir keine genauen Pläne wie sich die
Landschaftsgestalter dies vorstellten, zum anderen war das auch gut
so, denn so konnten wir unsere eigenen Ideen einmal einbringen.
Vorgestellt hatte ich mir leichte Erhebungen, auf denen dann
zusätzlich noch die Bäume platz finden sollten.
Dazu erstellte ich im Modeler eine ganz normale Ebene aus einem
                                                                                    Polygon. Dieses
                                                                                    war viereckig und
                                                                                    ich erhöhte die
                                                                                    Polygonzahl
                                                                                    (durch
                                                                                    Subdividing), um
                                                                                    den späteren
                                                                                    Bergen ein
                                                                                    möglichst sanftes
                                                                                    Aussehen zu
Bild 17: Stadionumfeld, bestehend aus der Weight Map. man sieht sehr gut
                                                                                     geben. Am Ende
wie der Platz des Stadions bereits ausgeschnitten ist.                               waren dies ca.
32000 Polygone. Der Bereich in der Mitte wurde ausgeschnitten denn
da sollte das Stadion selbst
platziert werden. Als nächstes
erstellte ich mittels Adobe
Photoshop eine Grafik ca. 1000
x 1000 Pixel groß mit einem
schwarzen Hintergrund. Darauf
wendete ich nun den Filter
„Strukturwolken“ an. Dies
wiederum importierte ich als
Weight Map in Lightwave selbst.
Die hellen Bereiche des Bildes
werden als Erhebung dargestellt Bild                       18: Schnitt durch die Weight Map mit ihren vielen Polygonen
                                                       und den Erhebungen.
und die schwarzen Bereiche des
Bildes als Vertiefung. Durch ziehen von einzelnen Polygonen mit dem
Move Befehl, wurden zudem zusätzliche Erhebungen geschaffen. So
wurden um das Stadion nun kleinere Hügel erstellt. Diese sollten
eigentlich mit dem Plugin Saslite eine Grasähnliche Oberfläche
erhalten. Jedoch war der Rechenaufwand für annähernd 32000
Polygone zu enorm, weswegen eine einfache Grastextur aus dem
Presets Bereich von Lightwave herhalten musste.

Probleme:
Eine sehr schöne und detaillierte Landschaft bekommt nur gut erstellt,
                                                wenn man ausreichend Polygone
                                                verwendet und eine Weight Map erstellt
                                                die feine und nicht zu starke
                                                Abstufungen enthält. Wir mussten einen
                                                Kompromiss zwischen Polygonanzahl
                                                und Aussehen erreichen. Eine
                                                geeignete Weight Map ließ sich durch
                                                einige Versuche leicht erstellen. Es
                                                musste beim erstellen in Photoshop
                                                darauf geachtet werden das die
Bild 19: In Photoshop erstellte Grafik mit            Strukturwolken einen leichten und
Strukturwolken. Oft waren mehrere Durchgänge
beim Anwenden des Filters notwendig um das
                                                      sanften Übergang haben und die
gewünschte Ergebnis zu erhalten. In der Mitte         Tonwertspreizung gering gehalten
wurde die Stadionfläche bereits ausgeschnitten.
Diese Grafik wurde dann als Grundlage für die         wird. Dies ist durchaus
Weight Map genommen.                                  verständlich, da mit wenigen
Polygonen nur relativ kleine Höhenunterschiede dargestellt werden
können.

3.5     Kassenhaus und Eingangsbereich

Zum Stadion gehört natürlich auch noch einige Peripherie, die das
ganze authentischer Erscheinen lässt. So wurde durch mich noch der
Eingangsbereich und einige Kassenhäuschen gestaltet. Diese hatten
aber nicht mehr diese Polygonvielfalt wie das Stadion selbst. Einfach
aus dem schlichten Grund, weil sie nur aus der Ferne und nicht im
Detail zu sehen waren. Sie bestehen aus einfachen Formen wie
Boxen, Kugeln und Discs.
4.Texturing der modellierten Objekte
Ich war, so wie mein Projektpartner, für die Texturen und das
Anlegen der Surfaces selbst verantwortlich. Als erstes wurden die
Objekte mit einfachen Farben versehen und erst später sollten die
eigentlichen Texturen darüber gelegt werden. Ich versuchte die
Festlegung der Surfaces so detailliert wie möglich zu gestalten, da ein
späteres festlegen von Surfaces sich als schwierig erweisen würde.

4.1       Verwendete Texturen

Die Auswahl der richtigen Texturen war das schwierigste. Hiermit
stand und fiel schließlich das Aussehen des gesamten Modells.
Hauptbaumaterial ist Beton und dementsprechend kam dieser Textur
die meiste Aufmerksamkeit zu.

Texturen für die Tribünen:

Die Tribünen bestehen in der realen Welt aus Betonfertigteilen. Ich
wählte aus verschiedenen Betontexturen für die Tribüne folgende aus
die mir am realistischsten Aussahen.

                                                                           Pfosten für Dach
                                                                     Geländer

                                                                       Werbung

                                                                    Sitzreihentextur

                                                                       Betontexturen
Bild 20: Übersicht über die Texturen der Vorderseite der Tribüne.

Betontexturen:

Diese Texturen wurden mittels eines Images und
einem Procedural Layer gestaltet. Der Procedural
Layer hatte die Aufgabe den Beton schon etwas
schmutzig und nicht all zu perfekt aussehen lassen.
Besonders gut kommt hier die Eigenschaft des
typischen Schalbetons zur Geltung.
Sitzreihentextur:

Mit am schwierigsten gestaltet sich die
Texturing für die Tribünen. Hier besaßen
wir kein direktes Bild was eine Sitzreihe im
Stadion wiedergeben konnte. Auch
lieferten die Funktionen und Presets von
Lightwave leider keine zufrieden stellenden Ergebnisse. Am Ende
kopierten wir aus einem Foto von www.stadion-koeln.de eine
Sitzreihe aus einem Bild von einer Tribüne. Dies bearbeitete ich in
Photoshop etwas nach und versuchte die durch die Perspektive
entstandene Verzerrung zu eliminieren. Das Ergebnis in Lightwave
viel jedoch dann besser aus als erwartet.

Werbung:

Um das Stadioninnere realistischer
Wirken zu lassen durfte Werbung nicht
fehlen. Dafür wurde beim Surfacing
extra Platz für Werbebanden gelassen. Hier legten wir einfache
Images auf die Surfaces. Wichtig war dabei jedoch das alle
Werbebanden auf gegenüber liegenden Seiten gespiegelt werden
mussten (um 180 Grad gedreht).

Geländer:

Die Geländer erhielten eine Textur bzw. ein
vorgefertigtes Preset aus Lightwave. Hier wählte
ich das Preset Stahl. Dieses wies bereits die
typischen Eigenschaften auf die ich mir da
vorgestellt hatte.
Unter dem Handlauf des Geländers befinden sich
Glasscheiben. Diese wurden ebenfalls mit einem
Preset belegt. Hier wählte ich Glas Outside.

Pfosten für Dach:

Auch diese Objekte erhielten das gleiche Preset wie das Geländer.

Texturen für die Außenanlagen:

Bei den Außenanlagen verwendeten wir größtenteils die Grastextur
(Preset) von Lightwave selbst. Hier war es einfach zu aufwendig für
Sasquatch einen für uns geeigneten Rasen zu rendern. Das lag daran
das die Landschaft durch die Berge, wie schon angesprochen, aus zu
vielen Polygonen bestand.
Bergtexturen

                                                                                                 Baumtexturen

                                                                                                 Eingangsbereich und
                                                                                                 seine Texturen

                                                                                                 Textur für die Streben
                                                                                                 des Haupteinganges

                                                                                                 Glasdach des
                                                                                                 Einganges

                                                                                                 Normales Gras

                                                                                                 Wege

Bild 21: Übersicht über die Texturen im Außenbereich des Stadions, inklusive Kassenhaus und Wegen.

Wege:

Die Wege erhielten eine Pflastertextur die wieder mit dem bereits
angesprochenen Procedural Layer verknüpft wurde um eine leicht
dreckige Oberfläche zu erreichen. Ich verwendete 2 Layer und
brachte noch ein wenig grün ins Spiel um eine „Vermosung“ wie es für
Pflaster dieser Art typisch ist darzustellen.
Bild 22: Textur für die Wege durch die Außenanlagen. 2 Procedural Texturen liegen über der eigentlichen Pflastertextur.
Die Erstere soll den nötigen und realistischen Schmutz von Pflaster immitieren. Die Zweite soll eine leichte Vermosung
nachbilden.
Bergtexturen:

Die Berge erhielten ein modifiziertes Preset. Ich wählte hier Gras aus
dem Bereich „Nature“ im Lightwave Presets Verzeichnis. Dieses
veränderte ich etwas im grünen Farbton um es entgegen dem
normalen Gras auf dem flachen Boden abzuheben.

Baumtexturen:

Die Bäume erhielten für ihre Kronen eine so genannte Clip Map. Siehe
Punkt 3.3 Bäume

Glasdach des Eingangs:

Dieses wurde ebenfalls mit der vorgefertigten Glastextur aus dem
Presets Bereich von Lightwave gemacht. Hier wäre es nicht sinnvoll
gewesen eine Textur zu benutzen denn ich wollte die Transparenz und
die Reflektion von echten Glas haben. Da bietet das Preset bereits die
besten Einstellungen.

Texturen des Eingangsbereiches:
Der Eingangsbereich besteht ja aus den typischen Kassenhaus mit
  Säulen und dem rechts und links weglaufenden Anbauten. Die Wände
  des Kassenhauses wurden von Außen mit einem Putz belegt.

Bild 23: Textur für die Außenwände des Kassenhäuschens.
Nachbildung eines Strukturputzes

Bild 24: Textur für die rechts und links weglaufenden
Gebäudeteile. Nachbildung eines grobkörnigeren
Strukturputzes.

  Texturen der Streben des Haupeinganges:

  Hier wollte ich einmal nicht das vorgefertigte Preset von Lightwave
  verwenden und selber eine Textur entwerfen. Hierzu verwendete ich
  die Procedural Layer Funktion im Surface Editor unter Texture. Ich
  wählte eine Form die den Fraktalen bzw. leichten Farbflecken von
  frischem Stahl der verzinkt ist am nächsten kommt. Leider waren die
  Möglichkeiten nicht sehr vielfältig, weswegen ich bis jetzt noch nicht
  ganz zufrieden bin.

  Normales Gras:

  Dies wurde mit dem Orginal Preset von Lightwave
  erstellt.

  4.2       Probleme beim Texturing

  Wie schon angesprochen gab es immer wieder Unstimmigkeiten
  zwischen den eigenen Vorstellungen und des machbaren mit diesem
  Programm. Leider stand uns während der Phase des Texturings auch
  keine Digitalkamera zur Verfügung mit deren Hilfe ich hätte
  Oberflächen in der Natur fotografieren können. Weiterhin gestaltete
  sich das Texturing unter dem Gesichtspunkt schwierig, das die
  Oberflächen bei unterschiedlichen Beleuchtungen andere
  Erscheinungsbilder hatten.
5.Beleuchtung

   Die Beleuchtung des Stadions wurde mir zugeteilt. Dieses fand erst
   statt nachdem alle Objekte vollständig im Layouter vorhanden waren
   und auch texturiert worden sind.

    5.1   Beleuchtung des Stadioninneren

                                           Das Stadioninnere sollte durch
                                           Flutlichtscheinwerfer ausgeleuchtet
                                           werden die am Dach befestigt
                                           waren. Wichtig war dabei das das
                                           Spielfeld möglichst gleichmäßig
                                           unter Licht gesetzt werden musste
                                           und keine dunklen Ecken entstehen.
                                           Die Szene sah weiterhin vor das bei
                                           der Kamerabewegung einzelne
                                           Flutlichter nacheinander
                                           angeschaltet werden sollten.
                                           Doch nun einmal zu den einzelnen
                                           Lichtern. Ich wählte für die
Bild 25: Scheinwerferverteilung im Stadion
                                            Scheinwerfer unter dem Dach
                                            Spotlights. Diese wurden mit einem
        Volumetric Light Effekt ausgestattet um die Wirkung eines nach unten
        gerichteten Lichtkegels zu verstärken. So lange sich die Kamera im
        Stadioninneren befand haben wir mit Open GL Lens Flares gearbeitet
        um mehr „Scheinwerferfeeling“ aufkommen zu lassen. Die Lichter
        sollten alle weißes Licht ausstrahlen. Vor allem die volumetrischen
        Lichter belasteten die Rechner beim Rendern besonders stark,
        weswegen wir diese dann bei vollkommener Helligkeit ausgestellt
        haben.
Bild 26: Einstellungen für ein Flutlicht. Oben sieht man die
                                                             Ausleuchtungsreichweiten von 72m sowie das für die
                                                             Lichtintensität ein Envelope benutzt wurde, um die Lichter
                                                             dann auszuschalten. Am unteren Rand Einstellungen für den
                                                             Leuchtkegel. Lens Flares und Volumetric Lighting sind eingestellt.

Bild 27: Einstellungen für das Volumetric Light. Ich veränderte etwas die Luminosity und Density. Sehr wichtig war die Qualität
der Lichter im oberen Teil des Einstellungskastens auf „Low“ zu stellen.

       5.2       Beleuchtung der Türme

                                  Charakteristisch für die Türme war das eine
                                  Lichtquelle von unten in einem Glaskolben senkrecht
                                  nach oben strahlte. Zudem stellte ich ein, dass das
                                  Licht einen leichten bläulichen Schimmer besaß,
                                  wodurch sich die Turmlichter von den Spotlights der
                                  Spielfeldbeleuchtung abheben sollten. Leider mussten
                                  die anderen Objekte durch separates Einstellen von
                                  diesem Licht ausgeschlossen werden da sonst alle
                                  Objekte in der Szene von unten beleuchtet worden
                                  wären. Dies stellte man im Objects Properties Tab ein
                                  unter der Registerkarte Lights.
       Bild 28: Distant Light von unten der den Glaskolben ausleuchtet. Oben auf dem Turm
       wurden Point Lights gesetzt um die Warnlichter rot leuchten zu lassen.
Bild 29: Lichter für Objekte ausschließen. Dieses wurde beim Turmlicht nötig. In diesem Beispiel wird der Vogel vom
Distant Light der Türme ausgeschlossen.

6.Kamerafahrt und Szenengestaltung
  Die Kamerafahrt ist so angelegt das sie vom Nachtbeleuchteten
  Stadion ins helle Tagesgeschehen fliegt. Es ist darauf geachtet worden
  das möglichst viel vom Stadioninneren gezeigt wird wie auch vom
  Stadionäußeren mit seinen Vögeln und den Bäumen. Um einen
  möglichst realistischen Tag / Nachtwechsel zu erreichen werden
  Sonnenintensität und Dissolve des Backdrops (Wolken und Himmel)
  gleichzeitig angehoben bzw. gesenkt. Es wurde weiterhin daran
  gedacht, die volumetrischen Lichter ab einer gewissen Helligkeit
  auszuschalten und somit Rechenleistung zu sparen. Ihr Effekt
  verblasst mit steigender Sonneneinstrahlung. Die einzigen Lichter die
  angeschaltet bleiben sind die Turmlichter und dessen Warnleuchten.

  Bild 30: Envelope der Sonnenintensität. Steigern der Sonnenintensität vom Frame 560 bis zum erreichen des
  Maximums beim Frame 800.
Bild 31: Kameraflug

Probleme:
Immer wieder als schwierig erwiesen sich die ungefähr benötigten Zeiten
zwischen den Key Frames. Zum einen unterlagen wir dem Zwang eine
möglichst kleine Szene zu haben, da das Stadion ziemlich aufwendig war.
Zum anderen durften einige Bewegungen nicht zu schnell sein denn der
Betrachter würde sonst zu viele Details auf einmal präsentiert bekommen.
Erschwerend kam hinzu, dass wir das Projekt nur einmal komplett rendern
konnten und demnach wenige Möglichkeiten besaßen Änderungen im
Ablauf der Szene vorzunehmen.

  7.Schlussbetrachtungen
Abschließend ist zu sagen das Lightwave für die Erstellung von Bauwerken
kein schlechtes Modeling Tool ist. Jedoch ergeben sich für Einsteiger
erhebliche Probleme bei der Fülle von Einstellungsmöglichkeiten.
Besonders zu loben sind die zahlreichen Plugins die standardmäßig zu
Verfügung stehen. Vor allem beim Gestalten von Himmel und realistischen
Sonnenaufgängen ist das Skytracer Plugin von nutzen. Jedoch machen
Bedienungsschwächen und unvorhergesehene Ereignisse einem das Leben
schwer. Beim Verwalten und Anlegen der Szene stehen relativ wenig
Möglichkeiten zur Verfügung, zum Beispiel die Position von mehreren
Layern zu ändern, oder den Abstand zwischen Key Frames zu verlängern
und dabei dahinterliegende Frames relativ zu verschieben. Auch die
Lightwave Bücher aus der Bibliothek gaben dahingehend wenig Auskunft.
Besonders tückische Fallen sind, dass Lightwave im Layouter gemachte
Veränderungen am Objekt selbst nicht in dieses zurückspeichert. Nur ein
manuelles „Save all Objects“ tut meines Erachtens nach dieses. Auch das
ständige Erfragen der Pfade für Objekte in einer Szene zerrt an den
Nerven. Das Ausmerzen dieser nicht von vorne herein bekannter
Schwächen haben uns das ein oder andere Mal zurück geworfen. Diese
Zeit fehlte dann am Ende bei anderen Dingen.

Ich möchte noch einmal betonen, dass wir für die Erstellung des Objekts
und deren Fertigstellung fast 3 mal so viel Zeit benötigt haben wie in der
Lehrveranstaltung besprochen. Vor allem die Einarbeitungszeit und das
realisieren verschiedener Effekte haben uns enorm viel Zeit gekostet.
Auch waren unsere Ansprüche sehr hoch, denn als Aufgabe hatten wir uns
selbst auferlegt ein möglichst realitätsgetreues Abbild zu erstellen. Zum
Schluss mussten wir aber sogar Abstriche in der Modellierung von
Objekten hinnehmen. Wir sind zum jetzigen Zeitpunkt jedoch mit unserer
Arbeit sehr zufrieden. Unser Dank gilt auch den beiden Tutoren die uns
das ein oder andere Mal mit wertvollen Tipps zur Seite standen.
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