Sie wollen nur spielen - Karsten Zunke
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Sie wollen nur spielen Ob Elektronik, Möbel, Lebensmittel oder Versicherungen: Gamer sind für Werbetreibende vieler Branchen eine attraktive Zielgruppe. Doch bei ihrer Ansprache sind tradierte Methoden nicht hilfreich Autor: Karsten Zunke Er sitzt mit Tunnelblick vor sei- game, der Verband der deutschen einem knallbunten Gaming-Seat aus nem Bildschirm, sieht selten das Games-Branche. atmungsaktiven Stoffen mit optima- Tageslicht und ernährt sich von Insgesamt spielen über 34 Millio ler Sitzdruckverteilung oder auf einem Pizza und Energydrinks: Das ist nen Menschen in Deutschland auf flüssigkeitsabweisenden Gaming-Sitz- das verbreitete Klischee eines Ga- Smartphones, Tablets, Computern und sack mit aufgenähten Taschen, in mers. Aber es ist falsch. Der typi- Spielkonsolen. Um sie herum hat sich denen sich Getränke, Kopfhörer und sche Gamer von heute ist agil und eine regelrechte Industrie herausge- Controller griffbereit verstauen lassen. sozial vernetzt. Er zockt zusam- bildet. Für die Zielgruppe Gamer de- Die Bedürfnisse der Zielgruppe werden men mit anderen Online-Spie- signen Computerhersteller spezielle, genau beobachtet und umgesetzt. Dazu lern, tanzt die Siegestänze seiner wassergekühlte Rechenboliden und gehören Headsets mit Surround-Sound Spielhelden nach, hat vielfältige statten die Geräte mit hochgezüchte- ebenso wie wasserdichte Gaming-Tas- Interessen und häufig einen Be- ten Prozessoren, extraviel Speicher- taturen mit Hintergrundbeleuchtung, FOTOS: ESLGAMING.COM rufsalltag – und immer öfter ist platz und High-End-Grafikkarten aus. bei denen Nutzer eigene Makros defi- er eine Frau. Mit einem Anteil von Auch das benötigte Gaming-Equip- nieren und Profile festlegen können. 48 Prozent stellen Frauen knapp ment eröffnet vielfältige Absatzmög- Auch geheimnisvoll leuchtende Com- die Hälfte der Spielenden, meldet lichkeiten: So sitzt der Spieler gern auf putermäuse gehören zur Ausstattung 38 absatz wirtschaft 7/8 2019
Technologie & Innovation Gaming-Events werden zelebriert. In riesigen Veranstaltungshallen kämpfen professionelle Teams vor tausenden Zuschauern um den Sieg vieler PC-Gamer, bei denen sich je Bestell-Services und Anbieter von Nah- zeitig ihren Fokus zu erhöhen, ohne ei- nach Spielsituation per Knopfdruck die rungsergänzungsmitteln, die sich auf nen Zuckercrash zu verursachen. Aber Mausempfindlichkeit regulieren lässt. die Bedürfnisse der Gamer eingestellt auch klassische Produkte, die auf den Mittlerweile gibt es sogar Sitzauflagen, haben. Das Berliner Start-up Runtime ersten Blick nichts mit Gaming zu tun mit denen das Dröhnen von Motoren, bezeichnet sich selbst als „Esports haben, können unter Gamern sehr gut der Lärm von Explosionen oder das Nutrition Unternehmen“ und hat sei- Abnehmer finden. Vorbeizischen von Kugeln fühlbar ge- ne Produkte – unter anderem einen „Für alle Unternehmen, die ihre macht werden. trinkbaren Mahlzeitenersatz, der ein Zielgruppen nicht mehr in den klas- Drittel des täglichen Nährstoffbedarfs sischen Medien erreichen oder die in Produkte für Gamer abdeckt – speziell auf die Bedürfnisse stark umkämpften Märkten agieren, Für Hardware- und Ausrüstungsan- von Gamern zugeschnitten. Dem Unter- sind Gaming-Umfelder interessant“, bieter sind Gamer eine lukrative Ziel- nehmen zufolge enthalten die Produkte sagt Dominic Land, Geschäftsführer der gruppe. Aber nicht nur für sie. Auch die abgestimmte Inhaltsstoffe, die eigens Fullservice-Digitalagentur Story&Story Lebensmittelindustrie hat die Gamer dazu entwickelt wurden, um Konsu- in Köln. So beobachtet man bei der als Kunden entdeckt. Neben Herstel- menten Ausdauer zu ermöglichen, ihre Agentur zum Beispiel ein starkes Inte lern von Energydrinks sind es auch Wachsamkeit zu verbessern und gleich- resse von Versicherungen und absatz 7/8 2019 wirtschaft 39
Im Twitch-Stream haben Unternehmen viele Werbemöglichkeiten. Auch Sponsoreneinblendungen gehören dazu Finanzierern an Werbung in Ga- ner selbst zur Marke aufgebaut haben ming-Umfeldern. Die Finanzdienst- und somit Teil der Gaming-Szene ge- leister leiden unter der Marktmacht worden sind (siehe Interview). von Online-Vergleichsportalen, welche die Marge durch hohe Provisionen ab- Viele Kanäle, unterschiedliche schöpfen. Darum suchen sie nach alter- Ansprachen nativen Zugängen zu ihrer Zielgruppe. Zwar sind die meisten Gamer jünger als „Gaming ist ein interessantes Umfeld, 35 Jahre, doch insgesamt ist Gaming in um Produkte sehr frühzeitig zu platzie- allen Altersgruppen angekommen. Fast ren“, sagt Land, „zum Beispiel Autover- zehn Millionen Spieler in Deutschland sicherungen.“ PC- und Konsolen-Ga- sind sogar 50 Jahre und älter. Demogra- mer sind nach den Erfahrungen von fisch ist das Segment der Gamer äußerst Story&Story meist männlich, autoaffin heterogen, außerdem nutzen sie un- und sehr jung. Die Spieler sind oft in ei- terschiedliche Kanäle und Endgeräte, nem Alter, in dem die Anschaffung des und sie spielen in unterschiedlicher In- ersten Autos zum Thema wird. Daher tensität – vom gelegentlichen Daddeln ist es sinnvoll, seine Marke in Position in Bus und Bahn bis hin zum regelmä- zu bringen. „Hier geht es darum, Vorbe- ßigen Intensiv-Gaming. Und während reitungen zu treffen, damit bei der spä- ältere Nutzer häufig Mobile Games nut- teren Kaufentscheidung die Marke im zen, sind Konsolenspieler tendenziell Relevant Set des Nutzers ist“, sagt Land. jünger. Doch eine Eigenschaft vereint Für Versicherungen sei es gleichzeitig sie alle: ihre Attraktivität als Werbe- eine gute Gelegenheit, das verstaubte zielgruppe. „Gamer sind als Zielgruppe Image abzuschütteln und die eigene hochinteressant, weil sie sich in einer Marke in einem modernen Kontext zu Freizeitsituation befinden, in der sie präsentieren. Für Autoversicherer hat prinzipiell gut angesprochen werden die Agentur damit bereits gute Erfah- können“, sagt Björn Wenzel, Gründer rungen gesammelt. und Geschäftsführer der Hamburger Für alle Unternehmen, Noch einen Schritt weiter geht In- Influencer-Marketing-Agentur Lucky die ihre Zielgruppen nicht surninja und bringt Gaming und Ver- Shareman. Als geeignete Umfelder ha- sicherungen auf eine besondere Weise ben sich für Marken die Games selbst, mehr in den klassischen FOTOS: TWITCH TUTOPOLISTV, DOMINIC LAND, TIM SCHLAWINSKY zusammen. Das Kölner Start-up entwi- Streaming- und Social-Media-Portale Medien erreichen oder ckelt gemeinsam mit der eigenen Ga- sowie Wettkämpfe und Veranstaltungen die in stark umkämpften ming-Community Versicherungskon erwiesen. Märkten agieren, sind zepte für Gamer und vertreibt sie. Der Eine der naheliegendsten Möglich- Fokus liegt auf individuell anpassbaren keiten ist die Werbung in den Spielen Gaming-Umfelder Servicepaketen, die vom Schutz der selbst. Sie funktioniert aber nicht über- interessant Hardware bis zur Komplettversiche- all und darf den Spieler nicht stören. Als Dominic Land, Geschäftsführer rung reichen. Sowohl Einzelspieler Bandenwerbung im Fußballspiel oder Story&Story als auch Teams können sich auf diese als Großplakat in virtuellen Häuser- Weise absichern. Man nutzt dabei eine schluchten lässt sie sich jedoch gut in- ungewöhnliche Zielgruppenansprache, tegrieren. Dieses In-Game-Advertising die aber funktioniert, weil sich die Köl- wird oft im Rahmen von Kooperations- 40 absatz wirtschaft 7/8 2019
Technologie & Innovation geschäften abgewickelt, wie man es aus Versicherungen für Gamer der Film- und Unterhaltungsbranche kennt. Viele Mobile Games finanzie- ren sich über Werbung, beispielsweise durch die Einblendung kleiner Ban- ner am unteren Rand. Diese Werbung Das Start-up Insurninja entwickelt Versicherungen, ist ebenfalls etabliert, weil die mobi- die sich an den Bedürfnissen der Gamer, E-Sportler len Game-Apps im Gegenzug für den und Streamer orientieren. Geschäftsführer Tim Nutzer kostenfrei angeboten werden können. In allen anderen Bereichen ist Schlawinsky erklärt, wie sich Versicherungen das der Zugang zum In-Game-Advertising Segment der Gamer als Zielgruppe erschließen können schwierig; der vor zehn Jahren vorher- gesagte große Durchbruch ist ausgeblie- Interview: Karsten Zunke ben. Geringe Reichweiten der einzelnen Games und eine schwierige Mess- und Coole Gamer und das oft Wir haben nicht ange- Vergleichbarkeit waren Hemmnisse. als spießig wahrgenom- fangen, sofort Versiche- Auch das Risiko, dass die Werbung Nut- mene Thema Versiche- rungen zu verkaufen, zer stört und sich somit die Wirkung ins rungen – wie passt das sondern wir haben Gegenteil verkehrt, schien vielen Wer- zusammen? zuerst eine Community betreibenden zu groß. TIM SCHLAWINSKY: Ich aufgebaut. Dort haben Stattdessen haben sich mit den so- habe einen Marketing- wir die Leute gefragt, zialen Medien und der immer größe- und mein Mitgründer welchen Bedarf sie im ren Beliebtheit von E-Sports ganz neue Niklas Ex einen Versi- Versicherungsbereich Werbemöglichkeiten ergeben. Die An- cherungsbackground. Als haben. Ein Jahr lang sprache stellt allerdings einige Heraus- Hobby verbindet uns das haben wir mit der forderungen, denn die Gamer-Zielgrup- Gaming. Für den Gaming- Zielgruppe gesprochen, pe findet man kaum auf klassischen Bereich gab es keine adäquaten erst dann haben wir unser erstes Websites, sondern bevorzugt auf Live- Versicherungsangebote. Das Produkt gelauncht. Wichtig ist, Streaming-Videoportalen. Dort können wollten wir ändern und haben im dass man in der Gaming-Szene sie live Pro Gamern dabei zuschauen, vergangenen Jahr unser Unterneh- authentisch ist. Aus sich heraus wie sie sich durch die Level spielen. men gegründet und in diesem Jahr würde das eine Versicherung nicht Der neueste „State of Online Ga- die ersten Produkte gelauncht. Das schaffen. Schon allein, weil sie die ming Report“ von Limelight zeigt, dass Interesse ist groß, auch aus dem Sprache der Gamer nicht versteht. 60 Prozent aller Spieler weltweit jede Ausland. Um unsere Angebote bekannt zu Woche Streams von anderen Gamern Wer steht hinter den Versiche- machen, sind wir in den sozialen schauen. Zehn Prozent konsumieren rungsprodukten? Medien aktiv, nutzen Streamer aus diese Art der Unterhaltung sogar mehr Wir entwickeln die Produkte zu- unserer Community, die für uns als sieben Stunden pro Woche. Jünge- sammen mit der Community und werben, und sind ebenfalls mit ei- re Spieler im Alter zwischen 18 und 25 fungieren als Mehrfachagent. Für genen E-Sports-Teams in der Szene verbringen wöchentlich vier Stunden unsere Hardware-Versicherung unterwegs. damit, anderen Spielern zuzusehen, arbeiten wir in Deutschland mit Worauf kommt es bei der Anspra- und übertreffen damit sogar die Zeit, dem Versicherer Wertgarantie che an? die sie mit dem Schauen traditioneller zusammen, eine Rechtsschutzver- Die Tonalität muss authentisch Sportübertragungen verbringen. Eines sicherung kommt von der ARAG. und der Designstandard hoch der beliebtesten Streaming-Portale für In der Schweiz sind wir exklusiv sein. Außerdem muss man dort Games ist Twitch. Es gehört seit dem mit der Baloise ebenfalls bestens ansprechbar sein, wo sich die Jahr 2014 zu Amazon und zählt täglich aufgestellt. Für das „Digital Squad Gamer tummeln. Auf unserem mehr als 15 Millionen Zuschauer. Mehr Protect“, ein Produkt, mit dem sich Discord-Server haben wir beispiels- als drei Millionen Streamer sind dort Einzel-Gamer, aber auch komplette weise 180 Follower, die intensiv jeden Monat aktiv. Auch Portale wie E-Sports-Teams versichern können, mit uns interagieren. Dort, wie Youtube Gaming, das Microsoft-Portal konnten wir Markel gewinnen, auch im Teamspeak, informieren Mixer oder Gaming Video von Facebook einen amerikanischen Versicherer wir natürlich über unsere Produk- stehen bei Gamern hoch im Kurs. mit Europazentrale in München. te. Wichtig ist es, eine passende Darüber sind wir sehr glücklich, Marke für die Gamer aufzubauen. Streaming-Portale sind anders denn für unser gänzlich neues Pro Mittlerweile kaufen die Leute Streaming-Portale funktionieren an- dukt gab es keine historischen Scha- sogar unsere T-Shirts und drucken ders als klassische Websites: Damit die densdaten. Das ist für die meisten unsere Logos auf ihre Jerseys – ein Zuschauer das Spiel als Live-Übertra- Versicherungen ein Problem. Umstand, der uns sehr stolz macht. gung mitverfolgen können, teilt der Wie spricht man Gamer an, um Im Gaming-Sektor ist die Commu- Streamer mit den Zuschauern seinen eine Versicherung zu verkaufen? nity der Schlüssel zum Erfolg. Bildschirm. Gleichzeitig ist eine absatz 7/8 2019 wirtschaft 41
Kamera auf ihn gerichtet, die ihn als Influencer-Marketing für Bild im Bild in die Übertragung ein- blendet. Somit steht nicht nur das Gamer Spiel, sondern auch der Streamer und seine unmittelbare Umgebung im Mit- telpunkt der Übertragung. Als dritte Komponente gibt es ein Chatfenster am Influencer spielen in der Gamer-Szene eine zentrale rechten Bildschirmrand. Über den Chat können sich die Nutzer mit dem Strea Rolle. Warum sie für Werbetreibende so wichtig mer während des Spiels unterhalten. sind und worauf Marketer achten sollten, sagt Björn Aufgrund der Fülle der Beiträge kom- Wenzel, Gründer und Geschäftsführer der Influencer- munizieren die Zuschauer oft unterein- Marketing-Agentur Lucky Shareman ander, und der Streamer reagiert nur bei besonders interessanten Themen. Streamer sind Gamer, die ein Spiel Interview: Karsten Zunke besonders gut beherrschen, oft sind es auch professionelle Spieler, die sich Welche Rolle spielt das Influen- Beispiel eine Herausforderung, eine bereits einen Namen in der Szene ge- cer-Marketing bei der Ansprache seriöse Marke mit einem Ego-Shoo- macht haben. Ähnlich, wie man es von Gamern? ter in Verbindung zu bringen. Daher aus anderen sozialen Netzwerken wie BJÖRN WENZEL: Eine sehr große. sollte man vorher genau schauen, Youtube oder Instagram kennt, können Die Kernzielgruppe der Gamer ist welcher Influencer und welche Nutzer den Streamern folgen. Auf die- männlich und jünger als 35 Jahre. Games zur eigenen Marke passen. se Weise kristallisieren sich Influencer Sehr beliebt sind in dieser Zielgrup- Wie identifiziere ich passende Ga- heraus, die Millionen Follower haben. pe Game-Streaming-Portale wie ming-Influencer für meine Marke? Der beliebteste Streamer auf Twitch Youtube Gaming oder Twitch. Dort Einen ersten Eindruck liefern ist beispielsweise zurzeit Ninja mit können sie bekannten Gamern live die Follower-Anzahl und die Ge- mehr als 14 Millionen Followern. Als dabei zusehen, wie diese sich durch samt-Views eines Kanals. Auch meistgesehener Streamer weltweit gilt die Level spielen. Zugeschaut wird weitere Kennzahlen können heran Riot G ames mit mehr als 1,1 Milliarden aus unterschiedlichen Intentionen: gezogen werden. Nach unseren Views. Da die Streamer für viele Nut- Mancher möchte sein Idol spielen Erfahrungen liegt die Watch-Time zer Idole sind und Hunderttausende sehen, andere wollen erfahren, wie auf Twitch durchschnittlich bei einer Zuschauer anziehen, kommt dem In- man die Level schafft, und wieder bis eineinhalb Stunden. 100 000 Zu- fluencer-Marketing eine zentrale Rolle andere wollen sich einen Eindruck schauer pro Stream sind dort keine bei der Werbeansprache der Gamer zu verschaffen, ob ein Kauf dieses Seltenheit. Aber man darf nicht nur (siehe Interview). Spiels lohnt. Top-Streamer spielen die Zahlen bewerten, sondern sollte vor bis zu 100 000 Online-Zuschau- auch die Art der Games berücksichti- Drei Wege für Marken ern. Damit haben sie automatisch gen, für die ein Streamer bekannt ist. Entsprechend diesen drei Elementen einen großen Einfluss und eignen Das eigentliche Matching ist dann eines Video-Streams – Spiel, Streamer, sich für das Influencer-Marketing. Handarbeit. Chat – ergeben sich für Marketer drei Wie unterscheidet sich Influencer- Für welche Ziele eignet sich verschiedene Werbemöglichkeiten, Marketing im Gaming-Bereich Influencer-Marketing im bei denen der Influencer im Zen- von einem klassischen Influen- Gaming-Umfeld – für Branding trum steht. Zum einen kann cer-Marketing auf Instagram oder Abverkauf? der Stream des Spiels genutzt & Co.? Für beides. Aus unserer Sicht kann werden, um Werbebotschaften Es gibt viele Ähnlichkeiten. Die kein anderes Medium Nutzer so Unterschiede liegen vor allem im stark aktivieren wie ein Live-Strea- Content. Gaming-Content wird ming. Besonders wirkungsvoll ist es schnell produziert, gesendet und beispielsweise, wenn der Streamer ist sehr authentisch. Hier in einer Gaming-Pause mit seinen FOTOS: BJÖRN WENZEL, NINJA TWITCH; GRAFIKEN: KATJA HAGEN gibt es keine Hoch- Zuschauern eine Website besucht – glanz-Inszenierungen sei es, um gemeinsam Produkte wie auf Instagram. anzuschauen oder sogar etwas zu Eine weitere Beson- bestellen. Für alle spielnahen Pro- derheit ist, dass für dukte ohne lange Entscheidungs- die Kommunika- wege ist das gut geeignet. Auch der tion teilweise eine App-Download lässt sich so pushen. moralische Kom- Für Branding-Ziele sind Sponsoring Björn Wenzel, ponente bedacht und Product Placement gute Mög- Gründer und werden muss. So ist lichkeiten, auf eine Marke aufmerk- Geschäftsführer es kommunikativ zum sam zu machen. Lucky Shareman 42 absatz wirtschaft 7/8 2019
Technologie & Innovation Mit knapp 14,5 Millionen Followern ist Ninja der belieb- teste Streamer auf Twitch. Wenn er Fort- nite spielt, schauen ihm zehntausender Gamer online dabei zu einzublenden. Hier können Sponsoren und Werbepartner auftauchen. Auch sein Kamerabild kann der Influencer in- direkt vermarkten: Meist sitzt der Strea mer auf einem Gaming-Seat und trägt Knapp jeder zweite Deutsche ist ein Gamer ein Headset. Seine Kleidung, die Ge- tränke auf dem Schreibtisch und auch Durchschnittliches Alter der Hintergrund bieten potenzielle Werbeflächen, die gern genutzt werden. Oft ist es auch das Spiele-Equipment, das 2016 2017 2018 2019 das Interesse der Zuschauer weckt. Für 35 35,5 36,1 36,4 solche Zwecke gehen Streamer und Un- Jahre Jahre Jahre Jahre ternehmen Werbepartnerschaften ein. Um mit den Nutzern zu interagieren, ist auf den Live-Streaming-Portalen der Chat das Mittel der Wahl. Oft erkundi- Geschlechterverteilung gen sich Zuschauer dort nach dem ver- wendeten Keyboard, wollen mehr über den Rechner, die Maus oder das Headset erfahren. „Auf gute Streamer prasselt eine Fülle solcher Anfragen ein, die sich händisch gar nicht beantworten lassen“, sagt Land. Seine Agentur hat darum un- ter anderem einen Bot entwickelt, den Streamer in ihre Chatverläufe integrie- 48 % 52 % ren können, um Werbung in automati- sierten Nachrichten zu platzieren. Wird zum Beispiel eine Frage zum Keyboard gestellt, schickt der Bot automatisch die 42 % spielen gelegentlich Antwort, nennt Marke und Parameter. Neben solchen Influencer-getrie- benen Werbemöglichkeiten können 35 % spielen regelmäßig Marketer ihre Werbung auch direkt bei den Plattformen einbuchen, beispiels- weise als Video-Ad vor einem Gaming- Quelle: game.de. Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Stream. Panels (2018/2019; n = 25 000), Zeitpunkt: Januar 2019 absatz 7/8 2019 wirtschaft 43
Doch damit Werbung von den Gamern positiv aufgenommen wird, muss eine weitere Besonderheit beachtet werden: die authentische Ansprache. „Bezüg- lich der Kommunikation bewegen wir uns in einem Mikrokosmos“, erklärt Land. So haben sich unter den Gamern zahlreiche Begriffe herausgebildet, die von Außenstehenden nicht verstan- den werden. Meist handelt es sich um Buchstabenkombinationen und Ab- kürzungen, die aus der Anforderung entstanden sind, sich schnell und mit wenigen Klicks im Chat den anderen mitzuteilen. Experten raten, dass Wer- betreibende diese Sprache aufgreifen. „Was nicht authentisch ist, wird vom Gamer abgelehnt“, sagt Land. Das gelte auch auf anderen Websites jenseits der Streaming-Portale. Zwar sind für Gamer klassische Web sites nicht die erste Anlaufstelle im In- ternet, nichtsdestotrotz surfen auch sie durch das Web und können mit Search- Keine Marke, die in 2021 ein Umsatz von weit über einer oder entsprechend getargeter Display- Milliarde US-Dollar vorausgesagt. E-Sports einsteigen Werbung angesprochen werden. Wer Um solche Gamer-Zielgruppen in Gamer emotional packen möchte, sollte will, sollte sich direkt den eigenen Marketingmix zu inte bei seinen Online-Kampagnenbuchun- große Placements grieren, empfiehlt Jan König, Managing gen also nicht nur einfach das Seg- kaufen, dann alles in den Director der Agentur Wavemaker, eine ment „Gamer“ hinzubuchen, sondern „Grassroots“-Strategie: „Keine Marke, Unternehmensfarben in den Werbeanzeigen möglichst auch die in E-Sports einsteigen will, sollte die Sprache der Gamer benutzen. Aller- einfärben und noch das sich direkt große Placements kaufen, dings ist dieses Vorgehen außerhalb der Produkt und den Preis auf dann alles in den Unternehmensfarben Gaming-Plattformen ein zweischneidi- Plakate schreiben. Das einfärben und noch das Produkt und ges Schwert, weil es Nutzer ausschließt, den Preis auf Plakate schreiben. Das wird dann eher auf Twitter die diese Sprache nicht verstehen. Land wird dann eher auf Twitter zerrissen.“ empfiehlt daher für die Ansprache im zerrissen Grassroots bedeutet langsamer Aufbau World Wide Web einen Mittelweg: den Jan König, Managing Director und Kontaktaufnahme mit der Zielgrup- Insider ansprechen und gleichzeitig Wavemaker pe, erste kleinere Content-Stücke, die vom Außenstehenden verstanden wer- nicht plumpe Vorurteile gegen Gamer den. Eine nicht immer leichte Aufgabe. bedienen, und dann über verschiedene Kanäle hinwegwachsen – bis ins TV. „Es E-Sports – vom Schreibtisch braucht definitiv eine 180-Grad-Neu- zum Massen-Event erfindung aller Marketingstrategien in Offline lässt sich die Gamer-Zielgruppe diesem Land, denn nichts passt einfach mittlerweile ebenfalls gut erreichen, gnen. Und das Ende der F ahnenstange copy/paste in dieses anspruchsvolle denn was auf dem Streaming-Portal scheint hier noch nicht erreicht. Umfeld“, sagt König. Seine Empfeh- online passiert, findet auch in der re- E-Sports etabliert sich in der Masse lung: dem Gamer zuhören, produzie- alen Welt statt: Pro Gamer füllen mitt- und hebt das Gaming damit auf das ren, was in das Umfeld passt, und dann FOTOS: JAN KÖNIG, GUNNAR NEUMANN; GRAFIKEN: KATJA HAGEN lerweile riesige Hallen und spielen nächste Level. Deutschlandweit gibt es über die bekannten Kanäle ausspielen. auf der Bühne gegeneinander. Es sind E-Sports-Vereinigungen, etwa in Ber Idealerweise mit einem Partner wie ei- große Events, die sich wie klassische lin, Leipzig und Magdeburg. Hierzu- nem Team oder einer Liga. Sportveranstaltungen vermarkten las- lande haben sich auch international Auch Gunnar Neumann, D irektor sen, inklusive Bandenwerbung, Spon- renommierte Wettkämpfe wie die „ESL Strategische Projekte bei der Pilot soring und TV-Übertragung. Auch in One“-Turniere etabliert, Fernsehstatio Agenturgruppe, plädiert dafür, dass der Vor- und Nachbereitung dieser nen haben E-Sports-Sender – zum Unternehmen ihre Marketingstrate- Events können zahlreiche Touchpoints Beispiel eSports1 – ins Leben gerufen, gien anpassen. Um junge Gamer-Ziel- genutzt werden, um die Zielgruppe zu und Sportvereine wie der VfL Wolfs- gruppen erfolgreich anzusprechen, umwerben. burg oder Schalke 04 haben eigene sollten Marken dem Experten zufolge E-Sports-Veranstaltungen eignen E-Sports-Abteilungen gegründet. Dem auch beurteilen, ob die eigene Positio sich vor allem für Branding-Kampa weltweiten E-Sports-Markt wird bis nierung auf das Gaming übertragbar 44 absatz wirtschaft 7/8 2019
Technologie & Innovation Wer sind Deutschlands Gamer? Gamer versus Durchschnittsdeutsche Zocken ist immer noch ein Männer-Hobby, aber von Gamern mit Köpfchen. Im Vergleich zum Durchschnittsdeutschen haben sie öfter einen Uni-Ab- Kleines Wörterbuch schluss. Gamer – Deutsch Noob: Anfänger oder Außenste- hender, der keine Ahnung hat (eher Netto-Haushaltseinkommen Der deutsche Gaming- Durchschnitt Interessierte beleidigend) Boon: Noob rückwärts geschrie- 35 % ben, gleiche Bedeutung 34 % 34 % Brain AFK: Spieler ist abgelenkt (brain away from keyboard) 24 % Buff: Stärkezauber, Attribute wer- 19 % 19 % den verbessert Casual Gamer: gelegentliche 14 % 12 % Spieler Discord: Programm für Sprach-, Text- und Video-Chat sowie 500 – 1 500 € 1 500 – 2 500 € 2 500 – 4 000 € 4 000+ € Screen Sharing Emote: Geste eines Character (lachen, weinen etc.) Job Status Der deutsche Gaming- Ez: Easy – leichtes Spiel (despek- Durchschnitt Interessierte tierlich gegenüber unterlegenem Gegner) 31 % 29 % FPS: Spiele, die aus der Ego-Per- spektive gespielt werden (First 20 % Person Shooter) FTW: For The Win – Zustimmung 19 % 12 % 13 % für einen guten Plan GG: Good Game – „gutes Spiel“ 8% 4% (Lob) L2P: genervte Aufforderung an Student Angestellt Arbeitssuchend Selbstständig Neulinge im Chat: Learn to Play Quelle: emetriq.com, Mai 2019 Loot: Begriff für Beute Owned: Gegner besiegt, gewonnen Pro Gamer: professionelle Spieler, die mit Gaming Geld verdienen RPG: Rollenspiele (Role Playing Werbebotschaften werden Games) RTS: Real-Time Strategy, Echt- künftig individueller und zeit-Strategiespiel im Laufe der Zeit häufiger Teamspeak: Kommunikations- angepasst werden Tool der Gamer für Sprach konferenzen und Text-Chat Gunnar Neumann, Direktor Strategische Projekte Pilot Agenturgruppe ist. „Ist dies nicht der Fall, muss man spiel von Strategie, Kreation und Me- entscheiden, ob dies durch eine Anpas- dia erreichen lasse. „Werbebotschaften sungsstrategie erreicht werden kann werden künftig individueller und im oder besser eine neue Marke etabliert Laufe der Zeit häufiger angepasst wer- wird.“ Aufgrund der Heterogenität die- den“, ist der Experte überzeugt. Denn ser Zielgruppe sollte die Ansprache in eines ist sicher: Wer Kreationen aus jedem Fall differenziert erfolgen. Da- anderen K anälen adaptiert, kann die zu sei viel Kreativität gefragt, die sich Gamer-Zielgruppe eventuell erreichen, nur durch ein geschicktes Zusammen- aber nie überzeugen. absatz 7/8 2019 wirtschaft 45
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