Sie wollen nur spielen - Karsten Zunke

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Sie wollen nur spielen - Karsten Zunke
Sie wollen nur spielen
     Ob Elektronik, Möbel, Lebensmittel
     oder Versicherungen: Gamer sind für
     Werbetreibende vieler Branchen eine
     attraktive Zielgruppe. Doch bei ihrer
     Ansprache sind tradierte Methoden
     nicht hilfreich

     Autor: Karsten Zunke

     Er sitzt mit Tunnelblick vor sei-     game, der Verband der deutschen             einem knallbunten Gaming-Seat aus
     nem Bildschirm, sieht selten das      ­Games-Branche.                             atmungsaktiven Stoffen mit optima-
     Tageslicht und ernährt sich von           Insgesamt spielen über 34 Millio­       ler Sitzdruckverteilung oder auf einem
     Pizza und Energydrinks: Das ist       nen Menschen in Deutschland auf             flüssigkeitsabwei­senden Gaming-Sitz-
     das verbreitete Klischee eines Ga-    Smartphones, Tablets, Computern und         sack mit aufgenähten Taschen, in
     mers. Aber es ist falsch. Der typi-   Spielkonsolen. Um sie herum hat sich        denen sich Getränke, Kopfhörer und
     sche Gamer von heute ist agil und     eine regelrechte Industrie herausge-        Controller griffbereit verstauen lassen.
     sozial vernetzt. Er zockt zusam-      bildet. Für die Zielgruppe Gamer de-        Die Bedürfnisse der Zielgruppe werden
     men mit anderen Online-Spie-          signen Computerhersteller spezielle,        genau beobachtet und umgesetzt. Dazu
     lern, tanzt die Siegestänze seiner    wassergekühlte Rechenboliden und            gehören Headsets mit Surround-Sound
     Spielhelden nach, hat vielfältige     statten die Geräte mit hochgezüchte-        ebenso wie wasserdichte Gaming-Tas-
     Interessen und häufig einen Be-       ten Prozessoren, extraviel Speicher-        taturen mit Hintergrundbeleuchtung,
                                                                                                                                  FOTOS: ESLGAMING.COM

     rufsalltag – und immer öfter ist      platz und High-End-Grafikkarten aus.        bei denen Nutzer eigene Makros defi-
     er eine Frau. Mit einem Anteil von    Auch das benötigte Gaming-Equip-            nieren und Profile festlegen können.
     48 Prozent stellen Frauen knapp       ment eröffnet vielfältige Absatzmög-        Auch geheimnisvoll leuchtende Com-
     die Hälfte der Spielenden, meldet     lichkeiten: So sitzt der Spieler gern auf   putermäuse gehören zur Ausstattung

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                                                                                     Gaming-Events werden zelebriert.
                                                                                       In riesigen Veranstaltungshallen
                                                                                      kämpfen professionelle Teams vor
                                                                                     tausenden Zuschauern um den Sieg

vieler PC-Gamer, bei denen sich je         Bestell-Services und Anbieter von Nah-   zeitig ihren Fokus zu erhöhen, ohne ei-
nach Spielsituation per Knopfdruck die     rungsergänzungsmitteln, die sich auf     nen Zuckercrash zu verursachen. Aber
Mausempfindlichkeit regulieren lässt.      die Bedürfnisse der Gamer eingestellt    auch klassische Produkte, die auf den
Mittlerweile gibt es sogar Sitzauflagen,   haben. Das Berliner Start-up Run­time    ersten Blick nichts mit Gaming zu tun
mit denen das Dröhnen von Motoren,         bezeichnet sich selbst als „Esports      haben, können unter Gamern sehr gut
der Lärm von Explosionen oder das          Nutrition Unternehmen“ und hat sei-      Abnehmer finden.
Vorbeizischen von Kugeln fühlbar ge-       ne Produkte – unter anderem einen            „Für alle Unternehmen, die ihre
macht werden.                              trinkbaren Mahlzeitenersatz, der ein     Zielgruppen nicht mehr in den klas-
                                           Drittel des täglichen Nährstoffbedarfs   sischen Medien erreichen oder die in
Produkte für Gamer                         abdeckt – speziell auf die Bedürfnisse   stark umkämpften Märkten agieren,
Für Hardware- und Ausrüstungsan-           von Gamern zugeschnitten. Dem Unter-     sind Gaming-Umfelder interessant“,
bieter sind Gamer eine lukrative Ziel-     nehmen zufolge enthalten die Produkte    sagt Dominic Land, Geschäftsführer der
gruppe. Aber nicht nur für sie. Auch die   abgestimmte Inhaltsstoffe, die eigens    Fullservice-Digitalagentur ­Story&Story
Lebensmittelindustrie hat die ­   Gamer    dazu entwickelt wurden, um Konsu-        in Köln. So beobachtet man bei der
als Kunden entdeckt. Neben Herstel-        menten Ausdauer zu ermöglichen, ihre     Agentur zum Beispiel ein starkes Inte­
lern von Energydrinks sind es auch         Wachsamkeit zu verbessern und gleich-    resse von Versicherungen und

                                                                                                                             absatz
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Im Twitch-Stream haben
                                 Unternehmen viele
                           Werbemöglichkeiten. Auch
                            Sponsoreneinblendungen
                                      gehören dazu

                                                      Finanzierern an Werbung in Ga-               ner selbst zur Marke aufgebaut haben
                                                      ming-Umfeldern. Die Finanzdienst-            und somit Teil der Gaming-Szene ge-
                                                      leister leiden unter der Marktmacht          worden sind (siehe Interview).
                                                      von Online-Vergleichsportalen, welche
                                                      die Marge durch hohe Provisionen ab-         Viele Kanäle, unterschiedliche
                                                      schöpfen. Darum suchen sie nach alter-       Ansprachen
                                                      nativen Zugängen zu ihrer Zielgruppe.        Zwar sind die meisten Gamer jünger als
                                                      „Gaming ist ein interessantes Umfeld,        35 Jahre, doch insgesamt ist Gaming in
                                                      um Produkte sehr frühzeitig zu platzie-      allen Altersgruppen angekommen. Fast
                                                      ren“, sagt Land, „zum Beispiel Autover-      zehn Millionen Spieler in Deutschland
                                                      sicherungen.“ PC- und Konsolen-Ga-           sind sogar 50 Jahre und älter. Demogra-
                                                      mer sind nach den Erfahrungen von            fisch ist das Segment der Gamer äußerst
                                                      Story&Story meist männlich, autoaffin        heterogen, außerdem nutzen sie un-
                                                      und sehr jung. Die Spieler sind oft in ei-   terschiedliche Kanäle und Endgeräte,
                                                      nem Alter, in dem die Anschaffung des        und sie spielen in unterschiedlicher In-
                                                      ersten Autos zum Thema wird. Daher           tensität – vom gelegentlichen Daddeln
                                                      ist es sinnvoll, seine Marke in Position     in Bus und Bahn bis hin zum regelmä-
                                                      zu bringen. „Hier geht es darum, Vorbe-      ßigen Intensiv-Gaming. Und während
                                                      reitungen zu treffen, damit bei der spä-     ältere Nutzer häufig Mobile Games nut-
                                                      teren Kaufentscheidung die Marke im          zen, sind Konsolenspieler tendenziell
                                                      Relevant Set des Nutzers ist“, sagt Land.    jünger. Doch eine Eigenschaft vereint
                                                      Für Versicherungen sei es gleichzeitig       sie alle: ihre Attraktivität als Werbe-
                                                      eine gute Gelegenheit, das verstaubte        zielgruppe. „Gamer sind als Zielgruppe
                                                      Image abzuschütteln und die eigene           hochinteressant, weil sie sich in einer
                                                      Marke in einem modernen Kontext zu           Freizeitsituation befinden, in der sie
                                                      präsentieren. Für Autoversicherer hat        prinzipiell gut angesprochen werden
                                                      die Agentur damit bereits gute Erfah-        können“, sagt Björn Wenzel, Gründer
                                                      rungen gesammelt.                            und Geschäftsführer der Hamburger
          Für alle Unternehmen,                           Noch einen Schritt weiter geht In-       Influencer-Marketing-Agentur Lucky
        die ihre Zielgruppen nicht                    surninja und bringt Gaming und Ver-          Shareman. Als geeignete Umfelder ha-
                                                      sicherungen auf eine besondere Weise         ben sich für Marken die Games selbst,
         mehr in den klassischen
                                                                                                                                                FOTOS: TWITCH TUTOPOLISTV, DOMINIC LAND, TIM SCHLAWINSKY

                                                      zusammen. Das Kölner Start-up entwi-         Streaming- und Social-Media-Portale
          Medien erreichen oder                       ckelt gemeinsam mit der eigenen Ga-          sowie Wettkämpfe und Veranstaltungen
        die in stark umkämpften                       ming-Community Versicherungskon­             erwiesen.
          Märkten agieren, sind                       zepte für Gamer und vertreibt sie. Der           Eine der naheliegendsten Möglich-
                                                      Fokus liegt auf individuell anpassbaren      keiten ist die Werbung in den Spielen
             Gaming-Umfelder
                                                      Servicepaketen, die vom Schutz der           selbst. Sie funktioniert aber nicht über-
                interessant                           Hardware bis zur Komplettversiche-           all und darf den Spieler nicht stören. Als
             Dominic Land, Geschäftsführer            rung reichen. Sowohl Einzelspieler           Bandenwerbung im Fußballspiel oder
                     Story&Story                      als auch Teams können sich auf diese         als Großplakat in virtuellen Häuser-
                                                      Weise absichern. Man nutzt dabei eine        schluchten lässt sie sich jedoch gut in-
                                                      ungewöhnliche Zielgruppenansprache,          tegrieren. Dieses In-Game-Advertising
                                                      die aber funktioniert, weil sich die Köl-    wird oft im Rahmen von Kooperations-

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geschäften abgewickelt, wie man es aus

                                           Versicherungen für Gamer
der Film- und Unterhaltungsbranche
kennt. Viele Mobile Games finanzie-
ren sich über Werbung, beispielsweise
durch die Einblendung kleiner Ban-
ner am unteren Rand. Diese Werbung         Das Start-up Insurninja entwickelt Versicherungen,
ist ebenfalls etabliert, weil die mobi-    die sich an den Bedürfnissen der Gamer, E-Sportler
len ­Game-Apps im Gegenzug für den         und Streamer orientieren. Geschäftsführer Tim
Nutzer kostenfrei angeboten werden
können. In allen anderen Bereichen ist
                                           Schlawinsky erklärt, wie sich Versicherungen das
der Zugang zum In-Game-Advertising         Segment der Gamer als Zielgruppe erschließen können
schwierig; der vor zehn Jahren vorher-
gesagte große Durchbruch ist ausgeblie-    Interview: Karsten Zunke
ben. Geringe Reichweiten der einzelnen
Games und eine schwierige Mess- und        Coole Gamer und das oft                            Wir haben nicht ange-
Vergleichbarkeit waren Hemmnisse.          als spießig wahrgenom-                             fangen, sofort Versiche-
Auch das Risiko, dass die Werbung Nut-     mene Thema Versiche-                               rungen zu verkaufen,
zer stört und sich somit die Wirkung ins   rungen – wie passt das                             sondern wir haben
Gegenteil verkehrt, schien vielen Wer-     zusammen?                                          zuerst eine Community
betreibenden zu groß.                      TIM SCHLAWINSKY: Ich                               aufgebaut. Dort haben
    Stattdessen haben sich mit den so-     habe einen Marketing-                              wir die Leute gefragt,
zialen Medien und der immer größe-         und mein Mitgründer                                welchen Bedarf sie im
ren Beliebtheit von E-Sports ganz neue     Niklas Ex einen Versi-                             Versicherungsbereich
Werbemöglichkeiten ergeben. Die An-        cherungsbackground. Als                            haben. Ein Jahr lang
sprache stellt allerdings einige Heraus-   Hobby verbindet uns das                            haben wir mit der
forderungen, denn die Gamer-Zielgrup-      Gaming. Für den Gaming-­                          Zielgruppe gesprochen,
pe findet man kaum auf klassischen         Bereich gab es keine adäquaten         erst dann haben wir unser erstes
Websites, sondern bevorzugt auf Live-      Versicherungsangebote. Das             Produkt gelauncht. Wichtig ist,
Strea­ming-Videoportalen. Dort können      wollten wir ändern und haben im        dass man in der Gaming-Szene
sie live Pro Gamern dabei zuschauen,       vergangenen Jahr unser Unterneh-       authentisch ist. Aus sich heraus
wie sie sich durch die Level spielen.      men gegründet und in diesem Jahr       würde das eine Versicherung nicht
    Der neueste „State of Online Ga-       die ersten Produkte gelauncht. Das     schaffen. Schon allein, weil sie die
ming Report“ von Limelight zeigt, dass     Interesse ist groß, auch aus dem       Sprache der Gamer nicht versteht.
60 Prozent aller Spieler weltweit jede     Ausland.                               Um unsere Angebote bekannt zu
Woche Streams von anderen Gamern           Wer steht hinter den Versiche-         machen, sind wir in den sozialen
schauen. Zehn Prozent konsumieren          rungsprodukten?                        Medien aktiv, nutzen Streamer aus
diese Art der Unterhaltung sogar mehr      Wir entwickeln die Produkte zu-        unserer Community, die für uns
als sieben Stunden pro Woche. Jünge-       sammen mit der Community und           werben, und sind ebenfalls mit ei-
re Spieler im Alter zwischen 18 und 25     fungieren als Mehrfachagent. Für       genen E-Sports-Teams in der Szene
verbringen wöchentlich vier Stunden        unsere Hardware-Versicherung           unterwegs.
damit, anderen Spielern zuzusehen,         arbeiten wir in Deutschland mit        Worauf kommt es bei der Anspra-
und übertreffen damit sogar die Zeit,      dem Versicherer Wertgarantie           che an?
die sie mit dem Schauen traditioneller     zusammen, eine Rechtsschutzver-        Die Tonalität muss authentisch
Sportübertragungen verbringen. Eines       sicherung kommt von der ARAG.          und der Designstandard hoch
der beliebtesten Streaming-Portale für     In der Schweiz sind wir exklusiv       sein. Außerdem muss man dort
Games ist Twitch. Es gehört seit dem       mit der Baloise ebenfalls bestens      ansprechbar sein, wo sich die
Jahr 2014 zu Amazon und zählt täglich      aufgestellt. Für das „Digital Squad    Gamer tummeln. Auf unserem
mehr als 15 Millionen Zuschauer. Mehr      Protect“, ein Produkt, mit dem sich    Discord-Server haben wir beispiels-
als drei Millionen Streamer sind dort      Einzel-Gamer, aber auch komplette      weise 180 Follower, die intensiv
jeden Monat aktiv. Auch Portale wie        E-Sports-Teams versichern können,      mit uns interagieren. Dort, wie
Youtube Gaming, das Microsoft-Portal       konnten wir Markel gewinnen,           auch im Teamspeak, informieren
Mixer oder Gaming Video von Facebook       einen amerikanischen Versicherer       wir natürlich über unsere Produk-
stehen bei Gamern hoch im Kurs.            mit Europazentrale in München.         te. Wichtig ist es, eine passende
                                           Darüber sind wir sehr glücklich,       Marke für die Gamer aufzubauen.
Streaming-Portale sind anders              denn für unser gänzlich neues Pro­     Mittlerweile kaufen die Leute
Streaming-Portale funktionieren an-        dukt gab es keine historischen Scha-   sogar ­unsere T-Shirts und drucken
ders als klassische Websites: Damit die    densdaten. Das ist für die meisten     unse­re Logos auf ihre Jerseys – ein
Zuschauer das Spiel als Live-Übertra-      Versicherungen ein Problem.            Umstand, der uns sehr stolz macht.
gung mitverfolgen können, teilt der        Wie spricht man Gamer an, um           Im Gaming-­Sektor ist die Commu-
Streamer mit den Zuschauern seinen         eine Versicherung zu verkaufen?        nity der Schlüssel zum Erfolg.
Bildschirm. Gleichzeitig ist eine

                                                                                                                         absatz
                                                                                                            7/8 2019 wirtschaft   41
Sie wollen nur spielen - Karsten Zunke
Kamera auf ihn gerichtet, die ihn als

                                                 Influencer-Marketing für
     Bild im Bild in die Übertragung ein-
     blendet. Somit steht nicht nur das

                                                 Gamer
     Spiel, sondern auch der Streamer und
     seine unmittelbare Umgebung im Mit-
     telpunkt der Übertragung. Als dritte
     Komponente gibt es ein Chatfenster am       Influencer spielen in der Gamer-Szene eine zentrale
     rechten Bildschirmrand. Über den Chat
     können sich die Nutzer mit dem Strea­
                                                 Rolle. Warum sie für Werbetreibende so wichtig
     mer während des Spiels unterhalten.         sind und worauf Marketer achten sollten, sagt Björn
     Aufgrund der Fülle der Beiträge kom-        Wenzel, Gründer und Geschäftsführer der Influencer-
     munizieren die Zuschauer oft unterein-      Marketing-Agentur Lucky Shareman
     ander, und der Streamer reagiert nur bei
     besonders interessanten ­Themen.
          Streamer sind Gamer, die ein Spiel     Interview: Karsten Zunke
      besonders gut beherrschen, oft sind
      es auch professionelle Spieler, die sich   Welche Rolle spielt das Influen-          Beispiel eine Herausforderung, eine
      bereits einen Namen in der Szene ge-       cer-Marketing bei der Ansprache           seriöse Marke mit einem Ego-Shoo-
     macht haben. Ähnlich, wie man es            von Gamern?                               ter in Verbindung zu bringen. Daher
     aus anderen sozialen Netzwerken wie         BJÖRN WENZEL: Eine sehr große.            sollte man vorher genau schauen,
     ­Youtube oder Instagram kennt, können       Die Kernzielgruppe der Gamer ist          welcher Influencer und welche
      Nutzer den Streamern folgen. Auf die-      männlich und jünger als 35 Jahre.         ­Games zur eigenen Marke passen.
      se Weise kristallisieren sich Influencer   Sehr beliebt sind in dieser Zielgrup-      Wie identifiziere ich passende Ga-
      heraus, die Millionen Follower haben.      pe Game-­Streaming-Portale wie             ming-Influencer für meine Marke?
      Der beliebteste Streamer auf Twitch        Youtube Gaming oder Twitch. Dort           Einen ersten Eindruck liefern
      ist beispielsweise zurzeit Ninja mit       können sie bekannten Gamern live           die Follower-Anzahl und die Ge-
      mehr als 14 Millionen Followern. Als       dabei zusehen, wie diese sich durch        samt-Views eines Kanals. Auch
      meistgesehener Streamer weltweit gilt      die Level spielen. Zugeschaut wird         weitere Kennzahlen können heran­
      Riot G
           ­ ames mit mehr als 1,1 Milliarden    aus unterschiedlichen Intentionen:         gezogen werden. Nach unseren
      Views. Da die Streamer für viele Nut-      Mancher möchte sein Idol spielen           Erfahrungen liegt die Watch-Time
      zer Idole sind und Hunderttausende         sehen, andere wollen erfahren, wie         auf Twitch durchschnittlich bei einer
      Zuschauer anziehen, kommt dem In-          man die Level schafft, und wieder          bis eineinhalb Stunden. 100 000 Zu-
      fluencer-Marketing eine zentrale Rolle     andere wollen sich einen Eindruck          schauer pro Stream sind dort keine
      bei der Werbeansprache der Gamer zu        verschaffen, ob ein Kauf dieses            Seltenheit. Aber man darf nicht nur
      (siehe Interview).                         Spiels lohnt. Top-Streamer spielen         die Zahlen bewerten, sondern sollte
                                                 vor bis zu 100 000 Online-Zuschau-         auch die Art der Games berücksichti-
     Drei Wege für Marken                        ern. Damit haben sie automatisch           gen, für die ein Streamer bekannt ist.
     Entsprechend diesen drei Elementen          einen großen Einfluss und eignen           Das eigentliche Matching ist dann
     eines Video-Streams – Spiel, Streamer,      sich für das Influencer-Marketing.         Handarbeit.
     Chat – ergeben sich für Marketer drei       Wie unterscheidet sich Influencer-­        Für welche Ziele eignet sich
     verschiedene ­Werbemöglichkeiten,           Marketing im Gaming-Bereich                ­Influencer-Marketing im
     bei denen der Influencer im Zen-               von einem klassischen Influen-           ­Gaming-Umfeld – für Branding
     trum steht. Zum einen kann                      cer-Marketing auf Instagram              oder Abverkauf?
     der Stream des Spiels genutzt                   & Co.?                                   Für beides. Aus unserer Sicht kann
     werden, um Werbebotschaften                     Es gibt viele Ähnlichkeiten. Die         kein anderes Medium Nutzer so
                                                     Unterschiede liegen vor allem im         stark aktivieren wie ein Live-Strea-
                                                    Content. Gaming-Content wird              ming. Besonders wirkungsvoll ist es
                                                    schnell produziert, gesendet und          beispielsweise, wenn der Streamer
                                                             ist sehr authentisch. Hier       in einer Gaming-Pause mit seinen
                                                                                                                                     FOTOS: BJÖRN WENZEL, NINJA TWITCH; GRAFIKEN: KATJA HAGEN

                                                               gibt es keine Hoch-            Zuschauern eine Website besucht –
                                                                glanz-Inszenierungen          sei es, um gemeinsam Produkte
                                                                 wie auf Instagram.           anzuschauen oder sogar etwas zu
                                                                  Eine weitere Beson-         bestellen. Für alle spielnahen Pro-
                                                                   derheit ist, dass für      dukte ohne lange Entscheidungs-
                                                                    die Kommunika-            wege ist das gut geeignet. Auch der
                                                                     tion teilweise eine      App-Download lässt sich so pushen.
                                                                     moralische Kom-          Für Branding-Ziele sind Sponsoring
      Björn Wenzel,                                                  ponente bedacht          und Product Placement gute Mög-
        Gründer und                                                 werden muss. So ist       lichkeiten, auf eine Marke aufmerk-
     Geschäftsführer                                             es kommunikativ zum          sam zu machen.
     Lucky Shareman

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     wirtschaft 7/8 2019
Sie wollen nur spielen - Karsten Zunke
Technologie & Innovation

                                                                                                   Mit knapp 14,5
                                                                                                   Millionen Followern
                                                                                                   ist Ninja der belieb-
                                                                                                   teste Streamer auf
                                                                                                   Twitch. Wenn er Fort-
                                                                                                   nite spielt, schauen
                                                                                                   ihm zehntausender
                                                                                                   Gamer online dabei
                                                                                                   zu

einzublenden. Hier können Sponsoren
und Werbepartner auftauchen. Auch
sein Kamerabild kann der Influencer in-
direkt vermarkten: Meist sitzt der Strea­
mer auf einem Gaming-Seat und trägt
                                            Knapp jeder zweite Deutsche ist ein Gamer
ein Headset. Seine Kleidung, die Ge-
tränke auf dem Schreibtisch und auch                     Durchschnittliches Alter
der Hintergrund bieten potenzielle
Werbeflächen, die gern genutzt werden.
Oft ist es auch das Spiele-Equipment, das
                                               2016     2017                   2018                     2019
das Interesse der Zuschauer weckt. Für
                                                35      35,5                  36,1                     36,4
solche Zwecke gehen Streamer und Un-           Jahre    Jahre                 Jahre                    Jahre
ternehmen Werbepartnerschaften ein.
    Um mit den Nutzern zu interagieren,
ist auf den Live-Streaming-Portalen der
Chat das Mittel der Wahl. Oft erkundi-                                     Geschlechterverteilung
gen sich Zuschauer dort nach dem ver-
wendeten Keyboard, wollen mehr über
den Rechner, die Maus oder das Headset
erfahren. „Auf gute Streamer prasselt
eine Fülle solcher Anfragen ein, die sich
händisch gar nicht beantworten lassen“,
sagt Land. Seine Agentur hat darum un-
ter anderem einen Bot entwickelt, den
Streamer in ihre Chatverläufe integrie-
                                                                   48 %                                  52 %
ren können, um Werbung in automati-
sierten Nachrichten zu platzieren. Wird
zum Beispiel eine Frage zum Keyboard
gestellt, schickt der Bot automatisch die                42 % spielen gelegentlich
Antwort, nennt Marke und Parameter.
    Neben solchen Influencer-getrie-
benen Werbemöglichkeiten können
                                                         35 % spielen regelmäßig
Marketer ihre Werbung auch direkt bei
den Plattformen einbuchen, beispiels-
weise als Video-Ad vor einem Gaming-­                          Quelle: game.de. Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer
Stream.                                                        Panels (2018/2019; n = 25 000), Zeitpunkt: Januar 2019

                                                                                                                           absatz
                                                                                                              7/8 2019 wirtschaft   43
Sie wollen nur spielen - Karsten Zunke
Doch damit Werbung von den Gamern
     positiv aufgenommen wird, muss eine
     weitere Besonderheit beachtet werden:
     die authentische Ansprache. „Bezüg-
     lich der Kommunikation bewegen wir
     uns in einem Mikrokosmos“, erklärt
     Land. So haben sich unter den Gamern
     zahlreiche Begriffe herausgebildet, die
     von Außenstehenden nicht verstan-
     den werden. Meist handelt es sich um
     Buchstabenkombinationen und Ab-
     kürzungen, die aus der Anforderung
     entstanden sind, sich schnell und mit
     wenigen Klicks im Chat den anderen
     mitzuteilen. Experten raten, dass Wer-
     betreibende diese Sprache aufgreifen.
     „Was nicht authentisch ist, wird vom
     Gamer abgelehnt“, sagt Land. Das gelte
     auch auf anderen Websites jenseits der
     Streaming-Portale.
         Zwar sind für Gamer klassische Web­
     sites nicht die erste Anlaufstelle im In-
     ternet, nichtsdestotrotz surfen auch sie
     durch das Web und können mit ­Search-              Keine Marke, die in                2021 ein Umsatz von weit über einer
     oder entsprechend getargeter Display-­                                                Milliarde US-Dollar vorausgesagt.
                                                       E-Sports einsteigen
     Werbung angesprochen werden. Wer                                                          Um solche Gamer-Zielgruppen in
     Gamer emotional packen möchte, sollte
                                                      will, sollte sich direkt             den eigenen Marketingmix zu inte­
     bei seinen Online-Kampagnenbuchun-                 große Placements                   grieren, empfiehlt Jan König, Managing
     gen also nicht nur einfach das Seg-            kaufen, dann alles in den              Director der Agentur Wavemaker, eine
     ment „Gamer“ hinzubuchen, sondern                                                     „Grassroots“-Strategie: „Keine Marke,
                                                      Unternehmensfarben
     in den Werbeanzeigen möglichst auch                                                   die in E-Sports einsteigen will, sollte
     die Sprache der Gamer benutzen. Aller-
                                                     einfärben und noch das                sich direkt große Placements kaufen,
     dings ist dieses Vorgehen außerhalb der       Produkt und den Preis auf               dann alles in den Unternehmensfarben
     Gaming-Plattformen ein zweischneidi-             Plakate schreiben. Das               einfärben und noch das Produkt und
     ges Schwert, weil es Nutzer ausschließt,                                              den Preis auf Plakate schreiben. Das
                                                   wird dann eher auf Twitter
     die diese Sprache nicht verstehen. Land                                               wird dann eher auf Twitter zerrissen.“
     empfiehlt daher für die Ansprache im
                                                             zerrissen                     Grassroots bedeutet langsamer Aufbau
     World Wide Web einen Mittelweg: den                Jan König, Managing Director       und Kontaktaufnahme mit der Zielgrup-
     Insider ansprechen und gleichzeitig                        Wavemaker                  pe, erste kleinere Content-Stücke, die
     vom Außenstehenden verstanden wer-                                                    nicht plumpe Vorurteile gegen Gamer
     den. Eine nicht immer leichte Aufgabe.                                                bedienen, und dann über verschiedene
                                                                                           Kanäle hinwegwachsen – bis ins TV. „Es
     E-Sports – vom Schreibtisch                                                           braucht definitiv eine 180-Grad-Neu-
     zum Massen-Event                                                                      erfindung aller Marketingstrategien in
     Offline lässt sich die Gamer-Zielgruppe                                               diesem Land, denn nichts passt einfach
     mittlerweile ebenfalls gut erreichen,       gnen. Und das Ende der F ­ ahnenstange    copy/paste in dieses anspruchsvolle
     denn was auf dem Streaming-Portal           scheint hier noch nicht erreicht.         Umfeld“, sagt König. Seine Empfeh-
     online passiert, findet auch in der re-     E-Sports etabliert sich in der Masse      lung: dem Gamer zuhören, produzie-
     alen Welt statt: Pro Gamer füllen mitt-     und hebt das Gaming damit auf das         ren, was in das Umfeld passt, und dann
                                                                                                                                      FOTOS: JAN KÖNIG, GUNNAR NEUMANN; GRAFIKEN: KATJA HAGEN

     lerweile riesige Hallen und spielen         nächste Level. Deutschlandweit gibt es    über die bekannten Kanäle ausspielen.
     auf der Bühne gegeneinander. Es sind        E-Sports-Vereinigungen, etwa in Ber­      Idealerweise mit einem Partner wie ei-
     große Events, die sich wie klassische       lin, Leipzig und Magdeburg. Hierzu-       nem Team oder einer Liga.
     Sportveranstaltungen vermarkten las-        lande haben sich auch international           Auch Gunnar Neumann, D     ­ irektor
     sen, inklusive Bandenwerbung, Spon-         renommierte Wettkämpfe wie die „ESL       Strategische Projekte bei der Pilot
     soring und TV-Übertragung. Auch in          One“-Turniere etabliert, Fernsehstatio­   Agenturgruppe, plädiert dafür, dass
     der Vor- und Nachbereitung dieser           nen haben E-Sports-Sender – zum           Unternehmen ihre Marketingstrate-
     Events können zahlreiche Touchpoints        Beispiel eSports1 – ins Leben gerufen,    gien anpassen. Um junge Gamer-Ziel-
     genutzt werden, um die Zielgruppe zu        und Sportvereine wie der VfL Wolfs-       gruppen erfolgreich anzusprechen,
     umwerben.                                   burg oder Schalke 04 haben eigene         sollten Marken dem Experten zufolge
         E-Sports-Veranstaltungen     eignen     E-Sports-Abteilungen gegründet. Dem       auch beurteilen, ob die eigene Positio­
     sich vor allem für Branding-Kampa­          weltweiten E-Sports-Markt wird bis        nierung auf das Gaming übertragbar

44   absatz
     wirtschaft 7/8 2019
Sie wollen nur spielen - Karsten Zunke
Technologie & Innovation

Wer sind Deutschlands Gamer?
Gamer versus Durchschnittsdeutsche

Zocken ist immer noch ein Männer-Hobby, aber von Gamern mit Köpfchen.
Im Vergleich zum Durchschnittsdeutschen haben sie öfter einen Uni-Ab-                                 Kleines Wörterbuch
schluss.                                                                                              Gamer – Deutsch
                                                                                                      Noob: Anfänger oder Außenste-
                                                                                                      hender, der keine Ahnung hat (eher
Netto-Haushaltseinkommen                                            Der deutsche     Gaming-
                                                                    Durchschnitt   Interessierte      beleidigend)
                                                                                                      Boon: Noob rückwärts geschrie-
                                                            35 %                                      ben, gleiche Bedeutung
                                                  34 %                                34 %
                                                                                                      Brain AFK: Spieler ist abgelenkt
                                                                                                      (brain away from keyboard)
                                 24 %                                                                 Buff: Stärkezauber, Attribute wer-
    19 %                                                                  19 %                        den verbessert
                                                                                                      Casual Gamer: gelegentliche
              14 %
                                          12 %                                                        Spieler
                                                                                                      Discord: Programm für Sprach-,
                                                                                                      Text- und Video-Chat sowie
   500 – 1 500 €                1 500 – 2 500 €   2 500 – 4 000 €              4 000+ €               Screen Sharing
                                                                                                      Emote: Geste eines Character
                                                                                                      (lachen, weinen etc.)
Job Status                                                          Der deutsche     Gaming-          Ez: Easy – leichtes Spiel (despek-
                                                                    Durchschnitt   Interessierte
                                                                                                      tierlich gegenüber unterlegenem
                                                                                                      Gegner)
                                          31 %
                                29 %                                                                  FPS: Spiele, die aus der Ego-Per-
                                                                                                      spektive gespielt werden (First
                                                                                      20 %            Person Shooter)
                                                                                                      FTW: For The Win – Zustimmung
  19 %        12 %                                                        13 %                        für einen guten Plan
                                                                                                      GG: Good Game – „gutes Spiel“
                                                            8%
                                                  4%                                                  (Lob)
                                                                                                      L2P: genervte Aufforderung an
       Student                     Angestellt     Arbeitssuchend            Selbstständig
                                                                                                      Neulinge im Chat: Learn to Play
Quelle: emetriq.com, Mai 2019
                                                                                                      Loot: Begriff für Beute
                                                                                                      Owned: Gegner besiegt, gewonnen
                                                                                                      Pro Gamer: professionelle Spieler,
                                                                                                      die mit Gaming Geld verdienen
                                                                                                      RPG: Rollenspiele (Role Playing
                                                         Werbebotschaften werden                      Games)
                                                                                                      RTS: Real-Time Strategy, Echt-
                                                          künftig individueller und                   zeit-Strategiespiel
                                                         im Laufe der Zeit häufiger                   Teamspeak: Kommunikations-­
                                                             angepasst werden                         Tool der Gamer für Sprach­
                                                                                                      konferenzen und Text-Chat
                                                         Gunnar Neumann, Direktor Strategische
                                                                        Projekte
                                                                 Pilot Agenturgruppe

                                                       ist. „Ist dies nicht der Fall, muss man     spiel von Strategie, Kreation und Me-
                                                       entscheiden, ob dies durch eine Anpas-      dia erreichen lasse. „Werbebotschaften
                                                       sungsstrategie erreicht werden kann         werden künftig individueller und im
                                                       oder besser eine neue Marke etabliert       Laufe der Zeit häufiger angepasst wer-
                                                       wird.“ Aufgrund der Heterogenität die-      den“, ist der Experte überzeugt. Denn
                                                       ser Zielgruppe sollte die Ansprache in      eines ist sicher: Wer Kreationen aus
                                                       jedem Fall differenziert erfolgen. Da-      anderen K ­ anälen adaptiert, kann die
                                                       zu sei viel Kreativität gefragt, die sich   Gamer-Zielgruppe eventuell erreichen,
                                                       nur durch ein geschicktes Zusammen-         aber nie über­zeugen.

                                                                                                                                           absatz
                                                                                                                              7/8 2019 wirtschaft   45
Sie wollen nur spielen - Karsten Zunke Sie wollen nur spielen - Karsten Zunke
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