Und sein Leiterspiel - Brettspielversand

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D

      und sein Leiterspiel
Ravensburger® Spiele Nr. 20 649 0
Ein spannendes Wettlaufspiel für 2– 4 Spieler ab 4 Jahren.
Autorin: Janet Kneisel
Design: Grafikhäusle Gisela Kösler

Inhalte:
1 Spielplan (4 Teile)
7 Leiter-Kärtchen
4 runde Maulwurf-Kärtchen
4 Spielfiguren (Maus, Frosch, Igel, Hase)
4 Aufsteller
1 Kreisel, bestehend aus Kartonscheibe, Drehpfeil und Halterung

Wo ist denn der Maulwurf? Er hat sich in einem seiner Maulwurfs-
hügel versteckt, aber in welchem? Die Freunde des Maulwurfs,
der Hase, der Igel, der Frosch
                         Fros und die Maus, suchen nach ihm!
        Los, hilf den Freund
                      Freunden, grabe dich durch die Maulwurfs-
               gänge, klettere
                        klett   die Leitern hinauf und hinunter
                  und finde den
                            d kleinen Maulwurf!

                  Ziel des Spiels
                  ist es, so schnell wie möglich die 4 Maulwurfs-
                  hügel zu erreichen und als Erster das Kärtchen
                    mit dem Maulwurf zu finden.
Vorbereitung:
Puzzelt den Spielplan zusammenmen
und legt ihn in die Tischmitte.
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur
                               figur
aus, steckt sie in den Aufstellerr
und stellt seine Figur auf das Start-
feld unten auf dem Spielplan.
Übrige Figuren legt ihr zurück
in die Schachtel. Dreht die 4 runden
                               unden
Maulwurf-Kärtchen um, so dass    ss
der Spaten auf dem Maulwurfshügel
                             urffshügel
                             tch
                               hen
zu sehen ist. Mischt die Kärtchen
und platziert sie auf den 4 pas
                            passenden
                                 senden
                             pla
Feldern oben auf dem Spielplan.an.

Baut den Kreisel auf
wie es die Abbildung zeigt:
                            ten
Schiebt den Stecker von unten
                            n-
durch das Loch in der Karton-
                            uf
scheibe. Legt den Pfeil darauf
                           pe.
und fixiert ihn mit der Kappe.

                             erkärtchen und verteilt sie beliebig
Zuletzt mischt ihr die 7 Leiterkärtchen                  beliebi auf
den Leiter-Feldern auf dem S    i l l
                             Spielplan. A ht t darauf,
                                        Achtet d     f dass
                                                       d    di Kärt-
                                                            die
chen richtig liegen und der Maulwurf nicht auf dem Kopf steht!
Es gibtt zwei unterschiedliche
              untersc          Leiter-Kärtchen:

                    S
                    Steht der Maulwurf unten an der Leiter,
                    d
                    dürft ihr hinaufklettern.
                    D
                    Diese  Leiterkärtchen führen nach oben.

           R
           Rutscht d Maulwurf die Leiter hinunter,
                   der
           s rutscht auch ihr über diese Leiter nach unten.
           so
           D
           Diese Leiterkärtchen führen nach unten.
                                  2
Los geht‘s
Der jüngste Spieler beginnt, danach geht es reihum im Uhrzeiger-
sinn weiter. Wer am Zug ist dreht den Pfeil des Kreisels. Auf welchem
Feld bleibt der Pfeil stehen?
Zeigt die Pfeilspitze auf eine Farbe (gelb, rot, grün blau), so ziehst
du deine Spielfigur bis zum nächstliegenden Feld in der angezeigten
Farbe. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Zeigt der Pfeil auf das Feld mit den Leiter-Kärtchen, darfst du zwei
Leiter-Kärtchen deiner Wahl miteinander vertauschen. Zudem darfst
du mit deiner Spielfigur um 1 Feld vorwärts ziehen, bevor der nächste
Spieler an die Reihe kommt.
Es dürfen beliebig viele Figuren auf einem Feld stehen, ihr könnt euch
nicht gegenseitig „rauswerfen“.

Leiterfelder:
Landet deine Spielfigur auf einem Feld,
von dem eine Leiter nach oben führt,
darfst du über die Leiter nach oben klettern
und stellst deine Figur auf das Farbfeld
oben am Ende der Leiter.

Landet deine Spielfigur auf einem Feld
von dem eine Leiter nach unten führt,
musst du nach unten rutschen
und stellst deine Figur auf das Farbfeld
unten am Ende der Leiter.

Aufgepasst:
Alle Spielfiguren, die auf einem Leiterfeld stehen und durch den
Tausch zweiter Leiterkärtchen nun plötzlich nach oben klettern
dürfen oder nach unten rutschen müssen, werden sofort entlang
der Leiter nach oben oder unten gezogen!

                                  3
Ende des Spiels:
Am Ende wird es nochmals richtig spannend! Kreiselst du eine Farbe
und diese Farbe ist nicht mehr als Spielfeld auf dem Weg vorhanden,
darfst du auf eines der 4 bunten Felder ziehen. Dann drehst du das Maul-
wurf-Kärtchen, das über diesem Feld liegt um: Zeigt es den kleinen Maul-
wurf, dann hast du das Spiel gewonnen!

Ist der Maulwurf nicht auf dem Kärtchen zu sehen, dann bleibt dieses
Kärtchen offen liegen und der nächste Spieler setzt das Spiel fort. Alle
haben nochmals die Chance, das richtige Kärtchen mit dem Maulwurf zu
finden! Wem dies gelingt, der hat das Spiel gewonnen.

© Zdenek Miler

© 2021

                                   4
F

   et son
      so
      son jeu des ééchelles
                    chelles
                    chelle
Jeux Ravensburger® n° 20 649 0
Une course pleine de suspense pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
Autrice : Janet Kneisel
Design : Grafikhäusle Gisela Kösler

Contenu :
1 plateau de jeu (en 4 parties)
7 tuiles Échelle
4 jetons Taupe
4 pions (Souris, Grenouille, Hérisson, Lièvre)
4 socles
1 roue, composée d’un disque en carton, d’une flèche et d’un axe.

Où est donc la Taupe ? Dans quelle taupinière s’est-elle cachée ?
Ses amis, le Lièvre, le Hérisson
                        Hérisson, la Grenouille et la Souris, la cherchent.
                             aidiez ? Glissez-vous dans les galeries,
            Et si vous les aid
                   montez et descendez les échelles et retrouvez
                    la petite TTaupe.

                         Le but
                            b du jeu
                         consi
                         consiste à atteindre le plus vite possible les
                         4 taupinières
                           tau         et à retrouver le jeton avec la
                         Taupe le premier.

                                    5
Mise en place
Assemblez le plateau et
installez-le au milieu de la table.
                                 le.
Chaque joueur choisit un pion,,
le glisse dans son socle et le place
                                  ace
sur la case Départ, en bas du plateau.
                                  ateau.
Remettez les pions non utiliséss dans
la boîte. Retournez les 4 jetonss Taupe,
la bêche plantée dans la taupinière
                                 nière
                                 lacez-en
face visible. Mélangez-les et placez-en
une sur chacun des 4 emplacements
                             acements
                               pla
                                 ateau.
correspondants, en haut du plateau.

Montez la roue comme
le montre l’illustration :
glissez l’axe par en-dessous
à travers le trou du disque
en carton. Enfilez la flèche
dessus et bloquez l’ensemble le
avec le rivet.

                             iles Échelle et répartissez-les au h
Pour finir, mélangez les 7 tuiles                                hasard
                              t
sur les cases Échelle du plateau,   f
                                    face    i ibl Veillez
                                           visible. V ill à ce que les
tuiles ne soient p
                 pas la tête en bas ! Il y a 2 types de tuiles Échelle :

                      S la Taupe est en bas de l’échelle, cette tuile
                      Si
                      v
                      vous  permet de monter ;

           S la Taupe glisse sur l’échelle, cette tuile vous fait
           Si
           re
           redescendre.

                                   6
Déroulement du jeu
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit dans le sens
horaire. Quand vient son tour, le joueur fait tourner la flèche et regarde
sur quelle case elle s’arrête.
Si la flèche pointe vers une couleur (jaune, rouge, vert ou bleu), le
joueur avance son pion jusqu’à la prochaine case de la couleur indiquée.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer.
Si la flèche pointe vers les deux échelles, le joueur peut intervertir
deux échelles au choix sur le plateau. Il peut en plus avancer son pion
d’1 case. Puis c’est au tour du joueur suivant de jouer.
Plusieurs pions peuvent occuper la même case ; un pion n’est jamais
renvoyé au départ.

Cases Échelle :
Si son pion s’arrête sur une échelle
permettant de monter, le joueur peut
le faire grimper et le placer sur la case
Couleur en haut de l’échelle.

Si son pion s’arrête sur une échelle
obligeant à descendre, le joueur le fait
glisser jusqu’à la case Couleur tout en
bas de l’échelle.

Attention :
Tous les pions qui se trouvent sur une
case Échelle au moment où deux tuiles
sont interverties doivent immédiatement
monter ou descendre le long de la
nouvelle échelle.

                                    7
Fin de la partie :
L’arrivée est tout aussi palpitante ! Si la couleur indiquée par la flèche
n’est plus présente sur une seule des cases devant son pion, le joueur
peut le placer sur une des 4 cases multicolores. Il retourne alors le jeton
Taupe au-dessus de cette case : si la petite Taupe se cachait dessous, le
joueur remporte la partie.

Si elle ne s’y trouve pas, ce jeton reste face visible et c’est au tour du joueur
suivant de jouer. Tout le monde a encore une chance de trouver la tuile
avec la Taupe ! Celui qui y parvient remporte la partie.

© Zdenek Miler

© 2021

                                       8
I

        e il gioco delle sca
                         scale
                         scale
Gioco Ravensburger® n° 20 649 0
Divertente gara per 2– 4 giocatori dai 4 anni in su.
Idea di gioco: Janet Kneisel
Design: Grafikhäusle Gisela Kösler

Contenuto:
1 tabellone (composto da 4 pezzi)
7 carte-scala
4 carte rotonde-talpa
4 pedine (topolino, rana, riccio, lepre)
4 piedistalli
1 disco in cartone con freccia girevole e supporto

Dove sarà la talpa? Sicuramente si nasconde sotto una delle collinette
della sua tana, ma… quale? I suoi amici, la lepre, il riccio, la rana
e il topolino, hanno già iniziato a cercarla! Forza, aiutateli:
avventuratevi all’inter
                  all’interno delle gallerie scavate dalla talpa,
       salite e scendete lle scale e trovate il suo nascondiglio!

                   Scopo del gioco
                   Scop
                   è raggiungere
                     rag            il più velocemente possibile le
                     collinette della talpa e trovare per primo la
                   4 col
                   carta che la raffigura.

                                  9
Preparazione
Componete il puzzle del tabellone, ne,
quindi sistematelo al centro del
tavolo. Ogni giocatore deve scegliere
                                  gliere
una pedina, infilarla nel piedistallo
                                  allo
e metterla sulla casella di partenza
                                   nza
del tabellone. Riponete le pedine  e
eccedenti all’interno della scatola.
                                   la.
Voltate le 4 carte rotondetalpa in n
modo che sia visibile il lato con
                                neetta
                                  etta,
raffigurata la vanga sulla collinetta,
poi mescolatele e sistematele su sulle
                                  ulle
                                beellone
4 caselle corrispondenti del tabellone
(in alto).

Montate il disco in cartone come me
mostrato nell‘illustrazione:
da sotto, fate passare il supporto
                                 rto
attraverso il foro al centro del disco.
Appoggiateci sopra la freccia
e fissatela con il coperchietto.

Mescolate le 7 carte-scala e distribuitele                       caselle-
                                  ribuitele come preferite sulle ca
scala del tabellone. Fate attenzione
                                 one a orientare le carte correttamente:
                                                          correttam
la talpa non deve trovarsi a testa in giù! Le carte-scala sono di due
tipi diversi:
       versi:

                      Se
                      S la talpa si trova ai piedi della scala,
                      puoi
                      p    salire.
                      Queste
                      Q       carte-scala ti fanno avanzare.

            Se
            S la talpa cade dalla scala, allora anche
            tu
            t devi scendere verso il basso.
            Queste
            Q       carte-scala ti fanno retrocedere.

                                   10
Pronti?…Via!
Inizia il giocatore più giovane, poi la partita prosegue, a turno, in
senso orario. Ad ogni turno, il giocatore a cui tocca fa girare la freccia
sul disco. Su quale casella si fermerà?
Se la punta della freccia si ferma su un colore (giallo, rosso, verde, blu),
si fa avanzare la propria pedina sulla casella più vicina del colo-
re corrispondente. Il proprio turno è così terminato e ora tocca al
prossimo giocatore.
Se la punta della freccia si ferma sulla casella con le carte-scala, è
possibile scambiare tra di loro due carte-scala a scelta (cambio di
posto). Inoltre, si può fare avanzare la propria pedina di 1 casella.
Dopodiché il turno passa al giocatore successivo.
Sulla stessa casella possono sostare più pedine, quindi nessuno
viene “buttato fuori”.

Caselle-scala:
Se la propria pedina si ferma sulla
casella della scala con la talpa che sale,
è possibile salire e mettere la propria
pedina sulla casella colorata che
si trova in cima alla scala.

Se la propria pedina si ferma sulla
casella della scala con la talpa
che cade, deve scendere e mettere
la propria pedina sulla casella colorata
che si trova in fondo alla scala.

Attenzione:
a causa dello scambio di posto di due carte-scala, si ribalta anche la
situazione di tutte le pedine che si trovano sulle caselle delle sca-
le scambiate; ora, al contrario di prima, le pedine possono salire,
oppure devono scendere. Quindi, fatele salire o scendere subito!

                                    11
Fine della partita
Verso la fine, la partita diventa ancora più divertente! Se la freccia che il
giocatore di turno ha fatto girare si ferma su un colore che non si trova più
lungo il tragitto finale che deve percorrere, può mettere la sua pedina su
una della 4 caselle multicolore. Ora volta la carta-talpa che si trova sopra
a questa casella: se trova la talpa, ha vinto!

Se invece sulla carta che ha voltato la talpa non c’è, allora deve lasciare
la carta scoperta sul tabellone e il turno passa al giocatore successivo.
Il primo che trova la talpa vince la partita.

© Zdenek Miler

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