1991 2021 DIGITALE SPIELE - PÄDAGOGISCH BEUR TEILT - BAND 3030 AUSGABE 2020/21 - BMFSFJ
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Wann ist lang zu lang? SCHAU HIN! gibt Eltern aktuelle, alltagstaugliche Empfehlungen zur Mediennutzung ihrer Kinder: www.schau-hin.info SCHAU HIN! ist eine Initiative von
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 ›› Grußwort 3 Foto © Bundesregierung / Jesco Denzel Liebe Leserinnen, liebe Leser, „daddeln“, „zocken“, „gamen“ – digitale Spiele sind ten Interaktionsrisiken etwa werden bei der Ent aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht scheidung über die Alterskennzeichnung derzeit noch mehr wegzudenken. In der Coronavirus-Pandemie nicht berücksichtigt. Daher ist es umso wichtiger, stieg der digitale Spielekonsum noch weiter an: So sich ausreichend über digitale Spiele und mögliche erhöhte sich die durchschnittliche Nutzungsdauer im Risiken zu informieren. Diese Broschüre hilft Ihnen Jahr 2020 um 40 Minuten auf 121 Minuten pro Tag. dabei, digitale Spiele für Ihre Kinder zu finden, die Umso notwendiger ist es hinzuschauen, welche empfehlenswert sind. Spiele gespielt werden. Ich wünsche Ihnen eine interessante und hilfreiche Die Alterskennzeichen von digitalen Spielen sind da- Lektüre. bei hilfreich. Diese decken jedoch nicht alle Risiken ab, die in einem Spiel stecken können. Die sogenann- Mit freundlichen Grüßen Franziska Giffey Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
4 ›› Grußwort Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 Sehr geehrte Leserinnen und Leser, in einer Welt, die immer digitaler wird, gewinnt die Anleitung medienerfahrener Pädagoginnen und Medienerziehung spürbar an Bedeutung. So sollen Pädagogen ausprobieren und aus der eigenen Sicht sich Kinder und Jugendliche mit Freude in der virtu- beurteilen. ellen Welt bewegen können und sich zugleich der möglichen Gefahren bewusst sein. Je sicherer Kin- Die vorliegende Broschüre liefert Ihnen die Ergeb- der und Jugendliche sich im Internet bewegen, desto nisse dieses Ansatzes und damit einen Überblick selbstständiger kann man sie gewähren lassen. über die aktuelle Spielelandschaft. Für die an- spruchs- und verantwortungsvolle Aufgabe der Seit nunmehr 30 Jahren wird die vom Bundesminis- Medienerziehung ist sie damit eine fundierte Hilfe- terium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend stellung. geförderte Broschüre „Digitale Spiele pädagogisch beurteilt“ herausgegeben. Dabei wird sehr viel Wert darauf gelegt, dass Kinder und Jugendliche in Kooperation mit verschiedenen Partnerinstitutionen Henriette Reker aus der Jugendhilfe und aus Schulen die Spiele unter Oberbürgermeisterin der Stadt Köln
Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 ›› Inhalt 5 Beachten Sie den Einklapper am Ende dieser Broschüre mit den Erklärungen der Symbole. USK-Erklärung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Minecraft Dungeons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Spielverderber – Risiken in digitalen Spielen . . . . . . . 7 13 Sentinels: Aegis Rim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 30 Jahre Spielebroschüre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Genshin Impact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Trials of Mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Schon für Kinder Xenoblade Chronicles Remastered . . . . . . . . . . . . . 37 Unser Sandmännchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Among Us . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Kleine Löschmeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Ori and the Will of the Wisps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Paw Patrol - Ein Tag in der Abenteuerbucht . . . . . . 15 Dragon Ball Z: Kakarot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 What the Golf? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Quiplash 2 InterLASHional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Animal Crossing: New Horizons . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Microsoft Flight Simulator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 LUNA – The Shadow Dust . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Unrailed! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Trackmania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Crusader Kings III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Tilt Pack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales . . . . . . . . . . . . 42 Just Dance 2021 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Marvel‘s Avengers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Mario Kart Live: Home Circuit . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Twin Mirror: Episode I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Moving Out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 World of Warcraft: Shadowlands . . . . . . . . . . . . . . . 43 The Pedestrian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 51 Worldwide Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Virtual Reality Super Mario 3D All Stars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 STAR WARS: Squadrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Super Crush KO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 AUDICA: Rhythm Shooter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Summer in Mara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Paper Beast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Fifa 21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Blaston . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Tony Hawk‘s Pro Skater 1 + 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Fall Guys: Ultimate Knockout . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Erst für Jugendliche ab 16 Jahren The Longing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Vader Immortal: Eine Star Wars VR-Serie . . . . . . . 46 Crash Bandicoot 4: It‘s About Time . . . . . . . . . . . . . 25 Valorant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Sackboy: A Big Adventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Final Fantasy VII Remake . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Pokémon Mystery Dungeon: Retterteam DX . . . . . . 26 Phasmophobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Biped . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Fuser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Nur für Erwachsene Paper Mario: The Origami King . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Call of Duty: Warzone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Die Sims 4 Star Wars: Reise nach Batuu . . . . . . . . 28 Cyberpunk 2077 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Die Sims 4 Nachhaltig leben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 The Last of Us Part II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 The Last Campfire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Assassin‘s Creed: Valhalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Manifold Garden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Spielend lernen Auszeichnungen und Projekte KryptoKids . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 TOMMI – Deutscher Kindersoftwarepreis . . . . . . . . 30 Elli online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Was ist Gaming ohne Grenzen? . . . . . . . . . . . . . . . . 31 while True: learn() . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Was ist der pädagogische Medienpreis? . . . . . . . . . 31 Factorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Was ist der Spieleratgeber-NRW? . . . . . . . . . . . . . . 31 Satisfactory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Through the Darkest of Times . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Erst für Jugendliche Leons Identität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Florence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Dreams . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Pummel Party . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Hades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Die neue Konsolengeneration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Immortals Fenyx Rising . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Preview 2021 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Spelunky 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Alphabetisches Spiele-Register . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Röki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 WRC 9 FIA World Rally Championship . . . . . . . . . . . 35 Links und Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rückseite
6 ›› Allgemeine Informationen Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 Die fünf Kennzeichen und was sie bedeuten D ie Alterseinstufungen der USK finden sich auf jeder Spieleverpackung und in der Regel auf jedem Datenträger. Auch in einem seriösen Online-Shop wird immer auf die USK-Kennzeichen verwiesen. Kennzeichen für reine Online-Spiele und Apps werden mit Hilfe e ines separaten Verfah- rens (IARC) ermittelt. Das System ist nur für solche Vertriebsplattformen verfügbar, die sich IARC angeschlossen und den Einstufungsprozess integriert haben. Deshalb kann es vorkommen, dass manche in dieser Broschüre aufgeführten Titel kein Alterskennzeichen tragen. Freigegeben ohne Altersbe Freigegeben ab 12 Jahren schränkung gemäß § 14 JuSchG. gemäß § 14 JuSchG. Bei den Spielen ohne Altersbeschrän- Diese Spiele sind bereits deutlich kung handelt es sich um Spiele, die sich kampfbetonter. Die Spielszenarien sind sowohl direkt an Kinder und Jugendliche als auch an in einem historischen, futuristischen oder märchen- Erwachsene als Käuferschicht richten. Darunter fallen haft-mystischen Kontext angesiedelt, sodass sie aus- familienfreundliche Spiele wie beispielsweise Ge- reichend Distanzierungsmöglichkeiten für die Spielen- schicklichkeits- und Gesellschaftsspiele, Sportspiele, den bieten. Unter diese Altersfreigabe fallen Arcade-, Jump ’n‘ Runs, aber auch alle S pielangebote an Jugend- Strategie- und Rollenspiele sowie bereits einige militä- liche und Erwachsene, die aus der Sicht des Jugend- rische Simulationen. schutzes keinerlei Beeinträchtigungen für Kinder bein- halten (z. B. Simulationen, Management, klassische Freigegeben ab 16 Jahren Adventures und einige Rollenspiele, die von jüngeren gemäß § 14 JuSchG. Kindern noch gar nicht gespielt werden können). Spiele mit einer Altersfreigabe ab 16 Jahren zeigen auch Gewalthandlungen, Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG. sodass ganz klar auch Erwachsene zur Käuferschicht Bei diesen Spielen handelt es sich über- gehören. Häufig handeln die Spiele von bewaffneten wiegend um familienfreundliche Spiele, Kämpfen mit einer Rahmenhandlung (Story) und militä- die bereits spannender und wettkampf- rischen Missionen. Zu den Genres zählen Action-Adven- betonter ausfallen dürfen (z. B. durch tures, militärische Strategiespiele und Shooter. höhere Spielgeschwindigkeiten und komplexere Spiel- aufgaben), wie Rennspiele (Racer), Simulationen, Jump Keine Jugendfreigabe ’n‘ Runs und Rollenspiele. gemäß § 14 JuSchG. Da diese Spiele nahezu ausschließlich gewalthaltige Spielkonzepte themati- sieren und häufig eine düstere und bedrohliche Atmosphäre erzeugen, sind sie ausschließlich für Er- wachsene. Zu den Genres gehören Ego-Shooter, Action- Adventures und Open-World-Games. Hintergrund der jeweiligen Story sind beispielsweise kriegerische Aus- einandersetzungen oder brutale Kämpfe zwischen riva- Quelle und weitere Informationen: www .usk .de lisierenden Gangs.
›› Allgemeine Informationen Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 7 Spielverderber – Risiken in digitalen Spielen N eben Spaß und Potenzialen, die digitale Spiele bieten, ist es wichtig, mögliche Risiken im Blick zu behalten. Dazu zählen insbesondere solche, die in der Interaktion im Spiel entstehen können und bisher noch nicht bei der Alterskennzeichnung von Spielen berücksichtigt werden. Kostenfallen und exzessives Spielen same Interessen vor, bedienen sich einer betont lässi- In digitalen Spielen können Heranwachsende mit Kos- gen Jugendsprache und gewinnen so das Vertrauen. tenfallen konfrontiert werden. Dazu zählen sogenannte Darauffolgend fangen in der Regel unangebrachte An- In-Game-Käufe und In-App-Käufe, also Käufe, die inner- machen oder Aufforderungen zu sexuellen Handlungen halb eines Spieles oder einer App getätigt werden. Be- an. Um Cybergrooming vorzubeugen, sollten Sie als Er- sonders Spiele, die zunächst kostenlos sind, enthalten ziehende präventiv aufklären und mit Heranwachsen- oft Anreize, um für kleine Beträge zum Beispiel neue den über die mögliche Gefahr der sexuellen Belästigung Spielfunktionen zu kaufen, um schneller Spielerfolge zu reden. Vermitteln Sie auch, dass ein gesundes Miss- sichern. Auch Lootboxen – kaufbare virtuelle Kisten mit trauen gegenüber Unbekannten gut ist, denn nicht jede zufälligen Zusatzinhalten für digitale Spiele – kommen Person im Netz ist die, die sie vorgibt zu sein. häufig als Form eines In-Game-Kaufs vor und können zu hohen Kosten führen. Heranwachsende können die Höhe Beleidigungen, Spott und Hass digital getätigter Ausgaben oft nicht richtig abschätzen. Nicht immer geht es in Onlinechats von Spielen freund- Spiele mit Lootboxen und anderen Belohnungssyste- lich zu. Auch junge Menschen können in Chats beleidigt, men, wie zum Beispiel solche, bei denen Spielunterbre- bloßgestellt oder von der Community ausgegrenzt wer- chungen mit negativen Konsequenzen im Spiel verbun- den. Interessieren Sie sich als Erziehende für die Spiel- den sind, können dazu animieren, verstärkt zu spielen. interessen ihrer Kinder, sprechen Sie gemeinsam über Daher ist es wichtig, dass Sie als Erziehende im Blick einen respektvollen Umgang im digitalen Raum, mel- haben, was ihr Kind spielt und gemeinsam Regeln ver- den Sie Hasskommentare und holen Sie sich Unterstüt- einbaren, zum Beispiel über einen Mediennutzugsver- zung bei Hilfsangeboten wie zum Beispiel die Nummer trag. Interessieren Sie sich vor allem für das, was ihre gegen Kummer, die Erziehende, aber auch Kinder und Kinder spielen und probieren Sie Spiele gemeinsam Jugendliche bei Sorgen berät und Rat in kritischen Situ- aus! So können Sie Ihre Kinder auf mögliche Kostenfal- ationen anbietet. len und Lootboxen aufmerksam machen und sie für das Unterstützung bei der Vermittlung einer kompetenten Thema sensibilisieren. und sicheren Mediennutzung erhalten Erziehende von der Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien, ein bun- Cybergrooming – desweiter Zusammenschluss verschiedener Akteure. sexuelle Belästigung über das Internet www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de Auch in Onlinechats von Spielen kann es zu sexueller Belästigung kommen. Personen, die Heranwachsende Bettina Goerdeler, in Onlinechats gezielt sexuell belästigen, nehmen oft Referentin für Redaktion und Jugendmedienschutz eine falsche und jüngere Identität an, täuschen gemein- im Initiativbüro Gutes Aufwachsen mit Medien
8 ›› 30 Jahre Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 30 Jahre Spielebroschüre Ein Blick auf die Anfänge eines einzigartigen Projekts Tobias Kempf, Horst Pohlmann „U numstritten ist die Tatsache, daß das Medium „Computer“ nach und nach fast alle Bereiche unserer Gesellschaft bestimmt. unter dem Namen ComputerProjekt Köln ein Verbund- system aus Hochschule (Prof. Dr. Jürgen Fritz, Forschungsschwerpunkt Wirkung virtueller Welten) Besonders betroffen von dieser Entwicklung sind mit Forschung und Lehre und der städtischen Verwal- die Kinder und Jugendlichen in ihren Freizeit-, tung (Wolfgang Fehr, Fachstelle für Jugendmedien- Bildungs- und Arbeitswelten.“ schutz und Medienpädagogik) mit ihren auf das Kölner Stadtgebiet verteilten Jugendeinrichtungen. Wäre da nicht ein daß mit ß könnte dieser Satz Die Idee: Pädagog*innen und Student*innen auch aus einer Veröffentlichung im Jahr 2021 setzen mit Kindern und Jugendlichen Projek- stammen, denn schließlich sieht sich die Ge- te zum Einsatz von Computern in der pädago- sellschaft im Rahmen des digitalen Transfor- gischen Arbeit um und die gewonnenen mationsprozesses auch weiterhin mit Heraus- Erfahrungen fließen in Forschung zur Wir- forderungen konfrontiert, die nicht zuletzt die kung virtueller Welten und Lehre ein. Neben medialen Lebenswelten von inzwischen post- „Programmierkurse[n], Grafikangeboten, Ro- digital lebenden Generationen betreffen und 1 boterbau, Musik machen, Digitalisieren und sowohl medienwissenschaftliche Forschun- Filmen mit Hilfe des Computers“3 standen vor gen als auch die praktische medienpädagogi- allem Computer- und Videospiele im Mittel- sche Arbeit mit Kindern und Jugendlichen Das Cover von „Pädagogische punkt, denn auch damals waren sie schon prägen. Er stammt jedoch aus dem Vorwort Beurteilungen von ausge- eine beliebte Freizeitbeschäftigung der von Band 1 Pädagogische Beurteilungen von wählten Videospielen“, Heranwachsenden. Hierzu wurden in den ausgewählten Videospielen , der vor nunmehr 2 Band 1 Kölner Jugendeinrichtungen Spieletester- 30 Jahren im Jahr 1991 von der Fachhochschule Köln gruppen etabliert, in denen Kinder und Jugendliche in und dem Jugendamt der Stadt Köln als Ratgeber für El- Begleitung der pädagogischen Fachkräfte und Studie- tern und Pädagog*innen herausgegeben wurde. renden Spiele erprobten und zu den pädagogischen Be- urteilungen beitrugen. Das Ziel: Die Förderung von Me- Medienpädagogische Pionierarbeit dienkompetenz und hier, nach den später von Dieter Beide Institutionen betraten ab Mitte der 1980er Jahre Baacke skizzierten vier Säulen der Medienkompetenz4, Neuland und schufen als erstes Projekt in Deutschland vor allem der Bereich der kritischen Auseinander 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998
›› 30 Jahre Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 9 setzung mit dem Medium und seinen Inhalten, sprich die pädagogischen Beurteilungen. Aber es wurden auch der Medienkritik. Die Umsetzung von Spieletestergrup- konkrete Praxisprojekte vorgestellt, die in den Jugend- pen sind seither zu einem Standard in der medienpäda- einrichtungen erprobt wurden. Schon 1992 wurde bspw. gogischen Arbeit zu Games geworden. das Jump&Run-Spiel Super-Mario-Land in einem Spiel- und Bewegungsparcours in einer Turnhalle umgesetzt6, Zeitdokumente der Forschung mit dem Ziel eines Lebenswelt-bezogenen und spielpäda und Pädagogik zu Games gogisch gelenkten Alternativangebots abseits vom Bild- Neben den aus der praktischen Arbeit mit Kindern und schirm. Auch hier können die Aktivitäten des Verbund- Jugendlichen resultierenden pädagogischen Beurtei- projekts als richtungsweisend angesehen werden, die lungen der digitalen Spiele, wurden in den Bänden der bis heute ihre Nachfolgeprojekte in Deutschland finden. „Mappe“, wie sie anfangs genannt wurde, je wissen- schaftliche Betrachtungen veröffentlicht, die den aktu- Innovativ in Forschung und ellen Stand der Wirkungsforschung abbildeten: „Umso pädagogischer Konsequenz begrüßenswerter ist eine Initiative des Jugendamtes Mit Band 4, nun mit neuem Titel und in einem zeitgemä- der Stadt Köln, gemeinsam mit der Fachhochschule ßeren Layout, kam 1994 als weitere Partnerin die Bun- Köln eine umfangreiche Mappe mit pädagogischen Be- deszentrale für politische Bildung (Federführung: urteilungen ausgewählter Videospiele herauszubrin- Tilmann Ernst, Referatsleiter Medienpädagogik und gen. Bemerkenswert ist, daß diese für eine interessier- Neue Medien) als Mitherausgeberin hinzu. Bemerkens- te Öffentlichkeit gedachte Schrift sowohl systematisch wert ist hier, dass der Grundlagenartikel des Bandes Im ausgewertete Erfahrungen aus zahlreichen Kinder- und Sog der Computerspiele7 sich erstmals mit der Faszina- Jugendeinrichtungen erfaßt, als auch Ergebnisse eines tionskraft und möglichen Sucht-fördenden Faktoren breit angelegten Forschungsprojekts der Fachhoch- der Bildschirmspiele auseinander setzte und die schule einbezieht.“ schrieb die damalige Ministerin für erst 2019 dazu führen sollten, dass eine „Computer- Wissenschaft und Forschung des Landes NRW, Anke spielsucht“ in den Katalog der Erkrankungen ICD Brunn, in ihrem Vorwort zu Band 3 .5 aufgenommen wurde8. Auch in Band 6 wurde bereits ein Thema angesprochen, das Jahre später im Rahmen der Retrospektiv betrachtet liegt mit den Spielebroschüren „Killerspiel“-Diskussion rings um die Schulamokläufe auch ein Abbild der Forschungshistorie sowie einer aufgegriffen werden sollte – die Gewalt in Computer- „Gamespädagogik“ über den Zeitraum von 30 Jahren vor. und Videospielen9: Am Beispiel von Command & Con- In den ersten Bänden bezog sich diese auf den Gegen- quer wurde die Faszination von Gewalt in Bildschirm- stand, indem die „Landschaft der Computer- und Video- spielen beleuchtet und in Band 8 von Krieg anhand von spiele“ (Band 1-3) mit ihren Typen und Merkmalen kate- Commandos10 und mit ihren Konsequenzen jeweils auf gorisiert und beschrieben wurde. Hinzu kamen pädagogische Kontexte übertragen. Ergebnisse der Wirkungsforschung, wie die Betrachtung der unterschiedlichen Genres mit ihren Spielinhalten so- Ausgewählte Spielebeurteilungen der Broschüre, wie wie Wirkungen auf die Spieler*innen (Band 2) oder die sie nunmehr hieß, flossen ab 1995 in die interaktive „Strukturelle Koppelung zwischen Lebenswelt und Spiel“ Datenbank für Computerspiele Search & Play11 (damals (Band 3). Zusammen bildeten sie wiederum die Basis für abrufbar über Mailboxen (!) sowie als CD-Rom) der 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006
10 ›› 30 Jahre Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 Bundeszentrale mit ein, in der auch Beurteilungen und Auftrag des Landes NRW initiiert wurde und seit 2005 in pädagogische Projekte anderer Institutionen aus alleiniger Trägerschaft des Vereins umgesetzt wird. Ab Deutschland und Österreich veröffentlicht und 2006 zählte die Fachhochschule Köln nicht vorgestellt wurden. Daneben wurden ausführ- mehr zu den Partner*innen der Handrei- liche Beurteilungen für die Lose-Blatt-Samm- chung und auch die direkte Verknüpfung zu lung Computerspiele auf dem Prüfstand der 12 Forschung und Lehre mit Einsatz von bpb zu spezifischen Themen wie Computer- Student*innen in den Spieletestergruppen spiele zwischen Faszination und Gewalt (1997) wurde aufgelöst. Über den Zeitraum von 16 oder Netzwerk-Spiele (1998) in den Kölner Jahren trug die Broschüre den Titel Spiel- Testergruppen und der Hochschule erstellt, und Lernsoftware pädagogisch beurteilt bis die in verkürzter Fassung auch in der Bro- sie mit Band 27 in Digitale Spiele pädagogisch schüre aufgingen. Ebenso bei der Bundeszen- beurteilt umbenannt wurde. trale veröffentlichten Wolfgang Fehr und Jür- Titelseite des „Handbuch gen Fritz 1997 das Handbuch Medien: Kein anderes medienpädagogisches Projekt Medien: Computerspiele“ der Computerspiele , aufgrund seiner Dicke und 13 kann auf eine so lange und kontinuierliche Bundeszentrale für politische Aufmachung intern liebevoll als Telefonbuch Tradition zurück blicken, wie die nun im Bildung – dem „medienpäda- bezeichnet, in dem die Grundlagenartikel und 30jährigen Jubiläum vorliegende Handrei- gogischen Telefonbuch“ Projektvorstellungen des ComputerProjekt chung, die sich im Laufe der Jahre von einer Köln und anderer Initiativen gebündelt wurden Mappe zu einer Broschüre gemausert hat. und das über Jahre das Standardwerk zu einer Dank gilt vor allem den Initiatoren des Ver- „Gamespädagogik“ darstellte. bundprojekts, die ihrer Zeit voraus waren und gemeinsam mit den Pädagog*innen, Stu- Veränderungen und Kontinuität dent*innen und Kölner Jugendeinrichtungen Mit Band 14 rückte 2004 das Bundesministeri- schon in den 1990er Jahren medienpädagogi- um für Familie, Senioren, Frauen und Jugend sche Pionierarbeit geleistet haben. Auch ih- an die Stelle der bpb und in seinem Auftrag nen und allen, die über die Jahre an der Pub- wird die Publikation bis heute erstellt und der likation mitgewirkt haben, vor allem auch den Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt. Als Mit- zahlreichen Kindern und Jugendlichen, die herausgeber ist hier auch erstmalig das Com- stets mit großem Interesse, Know-How und Die CD-Rom „Search & Play“ puterProjekt Köln nun als eingetragener Ver- Spaß dazu beigetragen haben, Informationen der Bundeszentrale für ein benannt und mit Logo vertreten. Parallel und Impulse zum Umgang mit Computer- politische Bildung entstand die Internetseite Spieleratgeber- und Videospielen zur Verfügung stellen zu NRW mit Beurteilungen, Hintergrundinforma- können, gilt unser herzlicher Dank! tionen sowie medienpädagogischen Praxisprojekten, die gemeinsam vom Amt für Kinder, Jugend und Familie Tobias Kempf, Horst Pohlmann der Stadt Köln und dem ComputerProjekt Köln e.V. im Vorstand des ComputerProjekt Köln e.V. 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
›› 30 Jahre Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 11 1 Der Begriff der Postdigitalität beschreibt die selbstverständliche Nutzung digitaler Medien, die aus Tobias Kempf dem Alltag nicht mehr wegzudenken sind und wurde erstmals eingeführt von: Negroponte, N. (1998): Jahrgang 1961, Dipl. Sozialpädagoge, hat Beyond Digital. WIRED Issue 6.12, December 1998. an der FH Köln bei Prof. Dr. J. Fritz stu- WIRED Ventures Ltd.: London archived by MIT: https:// web.media.mit.edu/~nicholas/Wired/WIRED6-12.html diert und seine Diplomarbeit über den [Zugriff: 10.01.2021] Einsatz von Computern in der offenen 2 Henkel, Joachim / Fritz, Jürgen: Vorwort. In: Pädagogische Beurteilungen von ausgewählten Jugendarbeit geschrieben. Videospielen. Stadt Köln, 1991 3 ebd. 1989 bis 1998 leitete er eine Jugendein- 4 B aacke, Dieter: Medienpädagogik. Grundlagen der richtung in Köln Humboldt/Gremberg. Medienkommunikation. Band 1. Erich Straßner (Hrsg.). Tübingen, 1997 1998 wechselte er in das Bürgerzentrum 5 Brunn, Anke: Vowort. In: Pädagogische Beurteilungen Deutz, das er seit 2010 leitet. Seit 2003 ist er als Jugendmedien- von ausgewählten Computer- und Videospielen Band 3. Stadt Köln, 1993 schutzsachverständiger für das Land NRW bei der USK in Berlin tä- 6 Wagner, Bruni: Wir spielen „Super-Mario-Land“ in der Sporthalle. In: Pädagogische Beurteilungen von tig. Im Jahre 2008 war er Mitbegründer der Integrationsgastronomie ausgewählten Videospielen Band 2. Stadt Köln, 1992 buerger’z im Bürgerzentrum Deutz. In die Vorstandsarbeit des Com- 7 Fritz, Jürgen / Misek-Schneider, Karla / Fehr, Wolfgang: Im Sog der Computerspiele. In: Computer- puterProjektes Köln trat er im Jahr 2006 ein und begleitete den Aus- und Videospiele pädagogisch beurteilt Band 4. Stadt bau des ComputerProjektes Köln zu einem NRW-weit agierenden Köln, 1994 8 Siehe hierzu: Kohring, Torben / Poerschke, Dirk / medienpädagogischen Kompetenzzentrum. Pohlmann, Horst: Computerspielsucht oder digitale Bewältigungsstrategie – Medienpädagogische Implikationen zur Klassifizierung von exzessivem Spielverhalten als Krankheit. In: Brüggemann, Marion / Eder, Sabine / Tillmann, Angela (Hrsg.): Horst Pohlmann Medienbildung für alle – Digitalisierung. Teilhabe. Jahrgang 1971; MedienSpielPädagoge Vielfalt. München: kopaed Online verfügbar unter: https://www.gmk-net.de/ (MA); Studium der Sozialpädagogik an der wp-content/uploads/2019/12/gmk55_kohring_ poerschke_pohlmann.pdf FH Köln, Mitarbeit im Forschungsschwer- [Zugriff: 10.01.2021] punkt Wirkung virtueller Welten und Lei- 9 Fehr, Wolfgang / Fritz, Jürgen: „Command & Conquer“ – zur Faszinationskraft von Gewalt in Bildschirmspie- tung von Spieletestgruppen als Student len. © Uwe Schinkel ab Band 5; 1997 bis 2007 Fachstelle für In: Computer- und Videospiele pädagogisch beurteilt Band 6. Stadt Köln, 1996 Jugendmedienschutz / Medienpädagogik 10 F ehr, Wolfgang / Fritz, Jürgen: Zur Faszinationskraft von „Krieg“ am Beispiel des Computerspiels beim Amt für Kinder, Jugend und Familie „Commandos“. der Stadt Köln mit u. a. Betreuung der Spielebroschüre und Leitung In: Computer- und Videospiele pädagogisch beurteilt Band 8. Stadt Köln, 1998 von Testgruppen; 2007-2015 Co-Leitung von Spielraum – Institut für 11 Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.): Search Medienkompetenz an der TH Köln zu pädagogischen Projekten rings & Play – Interaktive Datenbank für Computerspiele. bpb, Bonn, 1995 um Games; seit 2011 Koordination des Weiterbildungs-Masters Hand- 12 Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.): Computerspiele auf dem Prüfstand. Bpb, Bonn, lungsorientierte Medienpädagogik der Donau-Universität Krems für 1994-2000 die deutschen Lehrgangsstandorte Köln und Remscheid; seit 2012 13 F ritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele – Theorie, Forschung, Praxis. Dozent für Kulturelle Medienbildung und Fachbereichsleiter Medien / bpb, Bonn, 1997 Medienpädagogik an der Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW in Remscheid. 2015 2016 2017 2018 2019 2020/21
12 ›› Retro Konsolen Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 Jugendredaktion testet Retro Konsolen SNES Nintendo Classic Mini Systems Sega Mega Drive Mini Einen nostalgischen Leckerbissen lieferte Nintendo uns Sega hat sich ebenfalls entschieden, eine Mini-Version im Oktober 2017 in Form des SNES Nintendo Classic ihrer Heimkonsolen auf den Markt zu bringen und Mini Systems. Die größten Hits sind hierbei Titel wie schickt das Sega Mega Drive Mini ins Rennen. Optisch Super Mario World, Donkey Kong Country oder auch der sieht die Mini-Konsole ihrem Original zum Verwechseln Kultklassiker F-Zero. Die Konsole kommt mit einem ähnlich. Hier hat Sega viel Liebe in jedes Detail gesteckt. übersichtlichen Menü-Design daher und glänzt auch Alle Knöpfe, Hebel und Schlitze sind beweglich und ha- mit seiner Hardware. Beigelegt sind zwei der alten ben fast alle eine Funktion. An die Kühlrippen wurde SNES Controller und betrieben wird die Konsole über ebenfalls gedacht. Dies gilt ebenfalls für die Controller. einen Mikro USB Anschluss. Das System behält seinen Diese kommen mit einem ausreichend langen An- ursprünglichen Charme dadurch, dass die Steuerung schlusskabel daher und können per USB an die Konsole genauso ist wie auch schon 1992. Besonders heutige angeschlossen werden. Obwohl die Controller komplett Nintendo-Fans können hier die Ursprünge der belieb- aus Plastik sind, liegen diese gut in der Hand und re- testen Titel rund um Mario und Co auch einmal selbst agieren sehr empfindlich auf Eingaben. Daher muss erleben, um vielleicht so nochmal in seine eigene Kind- man beim Spielen hin und wieder aufpassen. Ausgelie- heit versetzt zu werden (oder um zu erfahren was die fert wird die Konsole mit 42 vorinstallierten Spielen. eigenen Eltern damals so gespielt haben). Unter anderem sind Klassiker wie Sonic und Street Fighter dabei. Die Spiele wurden für moderne Fernse- her etwas angepasst und können in 4:3 oder 16:9 For- mat ausgegeben werden. PlayStation Classic The C64 Mini Heutzutage steht in den meisten Zimmern der Jugend- Durch meinen Patenonkel durfte ich den originalen lichen eine PlayStation. An die Anfänge können sich Commodore C64 ausprobieren. The C64 Mini hatte da- wohl viele nur noch schleierhaft erinnern. Lasst euch durch einiges an Potential für mich. Unter den 64 instal- nun mit der PlayStation Classic in das Jahr 1994 zurück lierten Spielen war jedoch keins, an welches ich mich versetzen und erlebt Spiele, die mittlerweile zu ge- erinnere oder welches uns beim Anspielen als nennens- schätzten Klassikern zählen. Dabei sind 20 Titel, unter wert aufgefallen ist. Die Außenschale ist vollkommen anderem Tekken 3 oder Rayman. Die Konsole sieht dem aus Plastik und die Tasten nicht benutzbar, was eine vir- Original zum Verwechseln ähnlich, lediglich die Größe tuelle Tastatur notwendig macht, da einige Spiele auf das Gewicht und die Klappe, die sich nicht öffnen lässt, Keyboardeingabe ausgelegt sind. Beim Spielen wird unterscheiden es von dem Original. Wenn man sich also ausschließlich der mitgelieferte Joystick benötigt. Das für den Ursprung seiner heutigen Lieblingskonsole in- Gefühl des Joysticks ist für heutige Spieler sehr unge- teressiert, liefert das System einen guten Überblick wohnt, da dieser kaum Bewegung zulässt, jedoch auch über die Spiele, die damals die Jugendlichen in ihrer nur wenig Feedback gibt, welches die Eingabe bestätigt. Freizeit gespielt haben.
›› Retro Konsolen Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 13 Fazit Obwohl die Konsolen nicht unbedingt mit einer riesigen Menge von Top-Spielen glänzen, ist nicht gesagt, dass man damit keine schöne Zeit haben kann. Nostalgische Gefühle und Erinnerungen an die alte Zeit, wie z. B. im Kinderzimmer, können gerade deswegen erweckt wer- den und bringen einem zum Nachdenken. Der eigentlich nicht sehr tiefgründige oder komplexe Platformer kann CTRL-Blog: gemeistert werden und auch wenn es kein Signature- Wir sind eine kleine Gruppe von Jugendlichen Spieleredak- Titel ist, kann es trotzdem ein paar tolle Spielminuten teuren des Spielratgeber-NRW und der Fachstelle für bereiten. Vielleicht war es das ehemalige Lieblingsspiel Jugendmedienkultur NRW die immer mal wieder über das und genau dann war es die Konsole schon wert! schreiben, was sie gerade bewegt. Jeder von uns hat seine eigenen Interessen und damit versuchen wir möglichst viel Letztendlich sind die von uns getesteten Mini- abzudecken. Im Kern sind wir allerdings alle Nerds und le- Konsolen – genau wie die Originale – nur Technik in ben unsere Liebe zu Videogames und dem digitalen Leben einem Plastikkasten, aber für richtige Nostalgiker*innen durch redaktionelles Arbeiten aus. Dazu gehört neben den und Liebhaber*innen alter Spiele ist es eine schöne Beiträgen über das aktuelle Lieblingsspiel, zu dem neusten Erinnerung und ein tolles Gadget. Trend oder den aktuellsten Online Themen auch Veranstal- tungen, wie die gamescom, in ganz NRW zu besuchen und darüber zu schreiben. Gefunden werden können wir direkt über unsere Webseite www.ctrl-blog.de oder über den Spielratgeber-NRW. Alle Menschen zwischen 14 und 20 sind bei uns herzlich eingela- den sich zu beteiligen.
14 ›› Schon für Kinder Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 UNSER SANDMÄNNCHEN Preis: kostenfrei System: iOS, Android Vertrieb: Rundfunk Berlin-Brandenburg E inschlafen ist für Kinder nicht immer leicht, daher bietet ihnen das Sand- männchen seit Generationen ein tägli- sichtlich gestaltete Spielwelt mit den bekannten Charak- teren und Orten zu erkunden. Kinder können hier alle Figuren, Fahrzeuge und Objekte antippen, bewegen und ches Ritual. Mit der kostenlosen App kön- kombinieren, um beispielsweise einen Kuchen zu backen, nen Kinder den Abendgruß auch am Tablet anschauen Blumen zu gießen sowie mit Pittiplatsch oder dem Sand- und zusätzlich verschiedene Geschichten als Hörspiel männchen ein Raumschiff zu steuern. Passend zu den oder Video mit optionaler Gebärdensprache und Unterti- Corona-Regeln kann jeder Figur eine Maske aufgesetzt teln aussuchen. Zudem gibt es eine vielfältige und über- werden, was die Kinder besonders lustig fanden. Ein Highlight waren Minispiele wie Memory oder Puzzle. Kin- der sind zwar mit etwas Übung in der Lage, die App selbstständig zu erkunden und Inhalte aufzurufen, Eltern sollten sich jedoch Zeit nehmen und den Abend gemein- sam als Familie ausklingen lassen. Fazit: Videos, Hörspiele und eine bunte Spielwelt mit dem Sandmännchen und seinen Freunden. Päd. Beurteilung: ab 4 Jahren KLEINE LÖSCHMEISTER Preis: System: iOS, Android kostenfrei Vertrieb: Versicherungskammer Bayern F ür viele Kinder ist das Berufsfeld der Feuerwehr un- fassbar spannend. Brände löschen und Menschen retten sind jedoch nur ein Teil der Aufgaben, die hier nachgespielt werden können. Gut gefielen den testenden Kindern die vielfältigen Missionen, in denen sie auch aus- laufende Ölspuren beseitigen, Notausgänge finden oder lung und Brandschutzerziehung, der Spielspaß kommt leicht entzündbare Objekte erkennen mussten. Hierzu jedoch nicht zu kurz. Die App kann jederzeit unterbrochen schlüpften sie in die Rolle eines wahlweise weiblichen werden und auch die Darstellung vieler unterschiedlicher oder männlichen Avatars, dessen Aussehen frei ange- und diverser Charaktere ist beispielhaft. passt werden kann. Die einfachen Tipp- und Wischgesten konnten bereits von Jüngeren verstanden und ausgeführt Fazit: Lehrreiche und motivierende App über den werden, da keine Texte gelesen werden müssen. Die Auf- Berufsalltag der Feuerwehr. gaben werden hingegen gesprochen oder in Form von Päd. Beurteilung: ab 5 Jahren Bildern erklärt. Im Fokus steht die Informationsvermitt-
›› Schon für Kinder Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 15 PAW PATROL – EIN TAG IN DER Preis: ca. 16 € System: PC, Switch, iOS Vertrieb: Triband ABENTEUERBUCHT WHAT THE GOLF Preis: ca. 3 € System: iOS, Android Vertrieb: Nickelodeon D as physikbasierte Spiel verbindet Ideenreich- tum und Humor mit der Sportart Golf. Dabei ist nicht immer gleich ersichtlich, welcher Gegenstand als nächstes ins Loch bugsiert werden muss. Lange- Gemeinsam mit den bekannten Hunden aus der Paw- weile kommt bei keinem der insgesamt über 500 mi- Patrol-Welt müssen Kinder verschiedene Rettungsmis- nimalistisch dargestellten Level auf, da die kurzwei- sionen in der Abenteuerbucht meistern. Dabei setzen ligen Kurse eine Überraschung nach der anderen sie sich mit Themen wie Hilfsbereitschaft und Verant- bieten. Schlägt man im ersten Level noch ganz nor- wortungsbewusstsein auseinander. mal den Ball, muss im späteren Level ein Bürostuhl Das Abenteuer beginnt beim Frühstück und Zähne put- zur zielführenden Fahne manövriert werden. Oft zen. Ein erfolgreicher Start in den Tag ist wichtig, um fit wechseln die Kurse die Perspektive oder lassen jeg- für die Missionen zu sein, welche die Kinder erhalten. In liches Gesetz der Physik außer Acht. Die Löcher sind verschiedenen Minispielen sind Geschick und Reakti- auf einer Oberwelt verteilt und werden mit Kronen onsschnelligkeit gefragt. Die Tester*innen freuten sich freigeschaltet, die mit eigenen Spielerfolgen verdient über den Einsatz mächtiger Superkräfte, bedauerten werden. Einen lokalen Multiplayer-Modus gibt es nur jedoch, dass in der kostenpflichtigen App nicht alle In- auf der Nintendo Switch, auf Mehrspielerspaß über halte enthalten sind. Weitere Missionen werden erst das Internet muss verzichtet werden. Für jüngere durch den Einsatz von Echtgeld verfügbar. Zudem fiel im Kinder können sich manche der Rätsel als zu an- Test negativ auf, dass die Charakterstimmen oft sehr spruchsvoll erweisen, frustrierend wird das humor- leise waren und vom Geschehen übertönt wurden. In volle Spiel jedoch nicht. der Gruppe war der Koop-Modus sehr beliebt, in dem gemeinsam auf einem Tablet in den Rollen beliebter Fellfreunde wie Chase, Rubble oder Marshall gespielt wurde. Fazit: Ein kurzweiliger Spielspaß für junge Fans von Paw Patrol, der die Wichtigkeit von Themen wie Hilfsbereitschaft und Eigenverantwortung vermittelt. Päd. Beurteilung: ab 5 Jahren Fazit: Kurzweiliges Golf-Spiel in minimalistischer Optik, welches mit Ideenreichtum und humorvoller Levelgestaltung zu überzeugen weiß. Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren
16 ›› Schon für Kinder Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS Preis: ca. 60 € System: Switch Vertrieb: Nintendo W ährend den C orona-Beschränkungen diente die eigene Insel in Animal bisherigen eine Fantasiesprache, welche durch große, kontrastrei- che Untertitel übersetzt wird. Durch Klicken erscheint eine neue Textpassage und ermöglicht so das Lesen im Crossing vielen unserer Tester*- eigenen Tempo. Auch zahlreiche Feedback-Geräusche innen als idyllischer Rückzugsort. und Vibrationen des Controllers unterstützen beim Das Geschehen läuft in Echtzeit Spielen. Leider gibt es keine Vorlesefunktion und einige ab und bietet immer reichlich Ak- Spieldetails sind schwer zu erkennen. Hier hilft die tivitäten, beispielsweise das Fan- Zoom-Funktion in den Einstellungen der Nintendo gen von Insekten und Meerestie- Switch. Es gibt viel zu lesen, gleichzeitig werden Spiel- ren, lustige Gespräche mit tierischen Mitbewohner*innen mechaniken immer wieder erklärt, was für einige oder die Gestaltung des eigenen Hauses. Das Zusam- Spieler*innen eine Hilfe darstellen kann. menspiel ist per integriertem Online-Modus über die Nintendo-App auf dem Smartphone möglich. Besuche auf den Inseln der Freund*innen erlauben mit Hilfe von Text- oder Sprach-Chat das Kommunizieren untereinan- der. Ob Geburtstags- und Abschlussfeiern, Konzerte oder Angelausflüge: die Spieler*innen wurden sehr kreativ. Zugänglichkeit Das inklusive Projekt Gaming ohne Grenzen (siehe Seite 31) hat das Spiel mit Kindern und Jugendlichen aus Köln hinsichtlich Barrieren untersucht. Die Entschleunigung ist Hauptgrund dafür, weshalb Jüngere und Menschen mit Einschränkungen kaum an unüberwindbare Gren- zen stoßen. Scheitert etwa ein Fangversuch, geht es einfach direkt weiter zum Nächsten. Da das Spiel in Echtzeit abläuft und kaum Handlungsdruck besteht, bleibt für alles genügend Zeit. Die Charaktere sprechen Fazit: Jung und Alt können sich in diesem Echtzeit- Abenteuer kreativ betätigen und auf der eigenen Insel viel erleben. Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren
›› Schon für Kinder Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 17 LUNA – THE SHADOW DUST Preis: System: PC, Switch ca. 20 € Vertrieb: Application Systems Heidelberg D as von Hand gezeichnete Rätsel-Abenteuer ver- zichtet auf klassische Gut-gegen-Böse-Szenarien und Geschlechterklischees. Ziel ist es, mit der Hauptfi- gur bis zur Turmspitze zu gelangen und auf dem Weg dorthin Rätsel zu lösen. Die Handlung wird von liebevoll gestalteten Videosequenzen und atmosphärischer Mu- sik untermalt. Beides sorgte bei den testenden Kindern für sichtliche Rührung. Besonders toll fanden sie, dass die Lösungswege den Gesetzen der Spielwelt folgen. Im abstrakt sind, ist es für Jüngere empfehlenswert, das Team machte es ihnen viel Spaß, Rätsel zu lösen, die Abenteuer gemeinsam mit Älteren zu erleben. Story zu interpretieren und den Turm zu erklimmen. Auf Sprache und Schrift wird in dieser entschleunigten Fazit: Ein Abenteuer ohne Worte, das einfallsreiche Spielerfahrung verzichtet, sodass auch Kinder ab Rätsel und eine liebevoll gestaltete Spielwelt bietet. 6 Jahren alles verstehen können. Weil einige der Rätsel Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren recht schwer und die Szenerien teilweise düster und TRACKMANIA P Preis: System: PC feilschnelle Rennautos übertrumpfen sich Runde kostenfrei Vertrieb: Ubisoft für Runde mit Bestzeiten, um einen Platz auf dem Siegertreppchen zu erreichen. Trackmania ist die Neu- Die Einzelspieler-Medaillenjagd hat der Testergruppe auflage des 2006 erschienenen Trackmania Nations, besonders Spaß gemacht, im Online-Spiel war durch das schon damals mit dem immer noch bewährten die fehlende Erfahrung der Tester*innen schnell die Spielprinzip überzeugen konnte. Die Neuauflage setzt Luft raus, da sie an die Strecken-Highscores nicht mal auf eine elegantere Optik, ein reduzierteres Ranking- ansatzweise herankamen. Hier bedarf es viel Übung – System und natürlich auf neue Strecken, welche sowohl und dazu waren nur die absoluten Genre-Profis bereit. online als auch im Solo-Spiel befahren werden können. Manche Tester*innen bauten sich im einfach zu hand- habenden Editor eigene Rennpisten mit Loopings und Sprüngen. Grundsätzlich lässt sich Trackmania kosten- los spielen, allerdings werden auch zwei Abo-Modelle mit zusätzlichen Funktionen und weiteren Strecken an- geboten. Fazit: Motivierender Arcade-Racer mit kreativem Streckeneditor und herausforderndem Multiplayer- Modus. Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren
18 ›› Schon für Kinder Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 TILT PACK Preis: System: Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X ca. 40 € Vertrieb: Ubisoft JUST DANCE 2021 Preis: System: Switch ca. 15 € Vertrieb: Super Dot Com LTD A ls bunter Block andere Blöcke von einer Plattform zu schub- sen, klingt erstmal simpel, erweist V ierzig neue Tracks und ausgefallene Choreografien verspricht die neue Version des farbenfrohen Tanz- sich aber als sehr unterhaltsam. Der spiels, auf das sich unsere musikbegeisterten Jugend- eigene Block muss lediglich nach lichen jährlich freuen. Wie gehabt, können bis zu sechs links oder rechts gesteuert werden, die Einstiegshürde Personen mit- und gegeneinander das Tanzbein schwin- ist somit auch ohne spielerische Vorerfahrungen sehr gen. Dabei werden rhythmische Bewegungen von Co- niedrig. Die verschiedenen Arenen sind bunt gestaltet, mic-Figuren auf dem Bildschirm vorgeführt, die an- für zusätzliche Herausforderung sorgen Plattformen, schließend im Takt der Musik imitiert werden müssen. die sich bewegen. Der eigene Block kann durch herun- Die erfahrenen Tänzer*innen konnten die Choreografi- terfallende Gegenstände verstärkt werden. So erhält en schnell umsetzen und freuten sich über ihre Lieb- man einmalig pro Runde eine Waffe, um andere Spielen- lingslieder. Auch Unerfahrene machten begeistert mit. de aus der Arena zu werfen oder wird kurzfristig überdi- Jüngere konnten sich mit etwas Hilfestellung im Kids- mensional groß. In der Testgruppe wurden zwischen- Modus austoben. Die Verwendung eines Handys als durch immer wieder mal kurze, spaßige Runden in Tilt Controller ist möglich, allerdings kann das Gerät im Pack gespielt. Neben Geschicklichkeit entscheidet auch Eifer des Gefechts zu Bruch gehen. das berühmte Quäntchen Glück über Sieg und Nieder Grundsätzlich fragen sich die Tester*innen jedes Jahr lage, wodurch auch Anfänger*innen zum Erfolg kamen. aufs Neue, ob sich die Anschaffung lohnt – zumal ein monatliches Abonnement abgeschlossen werden muss, um weitere 550 Lieder nutzen zu können. Hinweis: Für Tanzmuffel gibt es übrigens das Karaoke-Pendant Let’s Sing 2021 mit ähnlicher Aufmachung. Fazit: Das bewegungsreiche, aber teure Gruppen Fazit: Zugängliches, enorm spaßiges Partyspiel für erlebnis für Jung und Alt punktete bei musikbegeis- Jung und Alt. terten Tanz-Fans trotz fehlender Innovation. Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren
›› Schon für Kinder Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 19 Preis: System: Switch ca. 120 € Vertrieb: Nintendo MARIO KART LIVE: HOME CIRCUIT R ennauto aufladen, Streckenabschnitte festlegen, die Konsole starten und los geht’s! Mittels Aug- mented Reality wird das eigene Zimmer zum Schauplatz spannender Rennen. Eine kleine Kamera am fernge- steuerten Rennauto nimmt die Umgebung auf und zeigt die Fahrt aus der Sicht von Mario oder Luigi. Zu Beginn leitet ein Tutorial durch den Aufbau des Spiels. Dabei müssen vier Tore aus Pappe aufgebaut und im Raum platziert werden. Diese gilt es ihrer Num- merierung entsprechend vom Start bis zum Ziel durch- quert werden. Im Raum bewegt sich das Auto in eher mäßigem Tempo über die Strecke, das Spiel schafft es jedoch trotzdem, ein hitziges Rennen mit gegnerischen Charakteren, he- rumfliegenden Schildkrötenpanzern, Münzen und vielen Geschenken zu erschaffen. So wird das reale Kart schnell vergessen und das typische Mario-Kart-Feeling auf dem Display zieht Spielende in seinen Bann. Die Steuerung ist, wie in traditionellen Mario-Kart-Spielen, sehr zugänglich, zudem erleichtern unterstützende Ein- stellungsmöglichkeiten das Spielgeschehen. Möchte man gegen Freund*innen, Geschwister oder die Eltern spielen, wird ein weiteres Rennauto sowie eine weitere Nintendo Switch benötigt, wodurch es schnell kostspielig werden kann. Obwohl im Test nur ein Gerät vorhanden war, wurde die Erstellung der Rennpiste zu einem Gruppenerlebnis, das der Kreativität kaum Gren- zen setzte: Aus LEGO und Holzresten bauten die Tester*innen gemeinsam einen abenteuerlichen Par- cours mit Sprungschanzen und Hindernissen, in dem Fazit: Dank Augmented-Reality-Technik wird das sie anschließend um die Wette fuhren. Wichtig ist nur, eigene Wohnzimmer auf spaßige Weise in Mario- dass die Rennautos nicht an herumliegenden Kabeln Kart-Rennstrecken verwandelt. oder winzigen Teilen hängen bleiben. Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren
20 ›› Schon für Kinder Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 MOVING OUT Preis: ca. 23 € System: PC, Switch, PS4, Xbox One Vertrieb: Team17 Digital Limited B is zu vier Spielende können gemeinsam vor dem Bild- schirm Umzüge in Cartoon-Grafik mal anders und vor allem spaßig erleben. Als Möbelunternehmen Smooth Moves düst man im witzi- gen Bus über die Karte der Stadt und stellt sich den Räumungs-Herausforderungen. Dabei wird ein Möbelstück einfach auf Knopfdruck ge- nommen und muss dann in den Wagen geladen werden. witzigen, aber auch hitzigen Diskussionen. Für Jüngere So einfach ist es aber meist nicht, denn manche Utensili- war das oft zu hektisch, außerdem werden Lesekennt- en können nur zu zweit getragen werden, andere gehen nisse gefordert, um die zentralen Hinweise zu bei einer Kollision sofort kaputt. Dabei kommen immer verstehen. neue physikalische Herausforderungen hinzu – bei- Fazit: Ein spaßiges Geschicklichkeitsspiel, das gemein- spielsweise der Transport über einen vereisten Abhang. sam auf der Couch gespielt werden kann. Sich zu viert unter Zeitdruck abzusprechen und den Plan Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren dann zielgerichtet umzusetzen, führte im Test zu allerlei THE PEDESTRIAN derlich. Kreative Köpfe machten sich zudem im Bau-Mo- dus daran, eigene Herausforderungen zu gestalten und mit anderen zu teilen. Keine USK-Freigabe beantragt/Store oder Plattform nimmt nicht an Preis: System: PC IARC teil ca. 17 € Vertrieb: Skookum Arts D ieses Puzzle-Abenteuer punktete mit einer einzig- artigen Spielidee. Statt durch die wunderschön ge- staltete, dreidimensionale Umgebung zu laufen, steuert man ein kleines Strichmännchen über zweidimensionale Schilder, die sich über der Landschaft befinden. Die Warn-, Fluchtweg-, Brandschutz- oder Verkehrszeichen sind mal aus Metall, dann aus Papier und bilden ein durch Türen und Leitern miteinander verbundenes Netz- werk. Neben den genretypischen Hüpfpassagen müssen Schalter für Hindernisse und Schlüssel für verschlosse- ne Türen gefunden oder Schilder neu angeordnet wer- den, um den Parcours zu meistern. Die Steuerung ist Fazit: Ein innovatives und vielschichtiges Denkspiel sehr simpel gehalten und die Aufgaben sind leicht zu ver- auf Hinweisschildern mit beeindruckender audio stehen. Im Verlauf wird es jedoch zunehmend kniffliger, visueller Kulisse. den Ausgang aus dem Schilderwald zu finden. Hier sind Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren logisches Denken und geduldiges Ausprobieren erfor-
›› Schon für Kinder Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30 21 51 WORLDWIDE GAMES Preis: System: Switch ca. 60 € Vertrieb: Nintendo SUPER MARIO 3D Preis: System: Switch ca. 40 € Vertrieb: Nintendo ALL-STARS D iese Sammlung bekannter Analog-Spiele eignet sich nach Meinung der Tester*innen gut für einen gemeinschaftlichen Abend in der Familie. Sie umfasst unter anderem gängige Brettspiele wie Mensch ärgere D er sympathische Klempner Super Mario ist generations- übergreifend bekannt und beliebt. dich nicht, Vier gewinnt oder Schach, Kartenspiele wie In dieser Sammlung sind drei far- Solitär und Poker und arcadelastige Spiele wie Air Ho- benfrohe 3D-Jump&Runs enthal- ckey oder Toy Boxing. Wie die analogen Vorbilder bieten ten, die manche Eltern aus ihrer die unterschiedlichen Titel verschiedene Herausforde- eigenen Kindheit kennen dürften. Nun können sie rungen und Anreize. Dazu gehören Denkaufgaben oder die Spiele mit ihren eigenen Kindern erneut erle- die Förderung von strategischem Vorgehen, Reaktions- ben. In Super Mario 64 müssen in unterschiedli- vermögen und sozialem Miteinander. Die meisten Titel chen Welten Sterne gesammelt werden, um Prin- können allein oder mit bis zu vier Spielenden erlebt zessin Peach zu retten. Bei Super Mario Sunshine werden. Einzelne Ausnahmen lassen sich jedoch nur nutzt der witzige Klempner eine Wasserdüse auf mit einer bestimmten Anzahl Spieler*innen oder aus- seinem Rücken, um knifflige Sprungpassagen zu schließlich allein nutzen. Zu allen Titeln gibt es ein ver- überwinden und Bösewichte zu besiegen. Am bes- tontes Einführungsvideo, welches die wesentlichen As- ten gefiel den Jugendlichen Super Mario Galaxy, da pekte unterhaltsam erklärt. Zudem sind zu jedem Spiel sie das Weltraum-Abenteuer aus ihrer eigenen ausführliche Erklärungen der Regeln und Steuerung in Kindheit kannten. Auf unterschiedlichen Planeten bildlicher und schriftlicher Form enthalten. strotzt Mario in diesem Titel der Schwerkraft, um am Ende gegen Bösewicht Bowser anzutreten. Auch wenn alle Funktionen anfangs erklärt wer- Fazit: Nach Meinung der Testgruppe machen die digita- den, zog der Schwierigkeitsgrad rasch an und be- len Umsetzungen zwar nicht mehr Spaß als die analo- sonders die beiden älteren Titel forderten viel Ge- gen Spiele, sind dafür aber immer griffbereit. schick und Frusttoleranz, um die begehrten Sterne Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren sammeln zu können. Fazit: Meilensteine der Videospielgeschichte, die zwar kaum verbessert wurden, aber noch immer viel Spaß machen. Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren
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