1991 2021 DIGITALE SPIELE - PÄDAGOGISCH BEUR TEILT - BAND 3030 AUSGABE 2020/21 - BMFSFJ

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1991 2021 DIGITALE SPIELE - PÄDAGOGISCH BEUR TEILT - BAND 3030 AUSGABE 2020/21 - BMFSFJ
BA N D 30
                 AUSGABE 2020/21

D I G I TA L E SPI ELE
    PÄ DAG O G I S C H B EU R T E I LT

1991 – 2021
1991 2021 DIGITALE SPIELE - PÄDAGOGISCH BEUR TEILT - BAND 3030 AUSGABE 2020/21 - BMFSFJ
Wann ist lang zu lang?

                                             SCHAU HIN! gibt Eltern
                                             aktuelle, alltagstaugliche
                                             Empfehlungen zur
                                             Mediennutzung ihrer Kinder:

                                             www.schau-hin.info

        SCHAU HIN! ist eine Initiative von
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Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30
                                                                                                                            ›› Grußwort
                                                                                                                                          3

                                                                                    Foto © Bundesregierung / Jesco Denzel
Liebe Leserinnen,
liebe Leser,
„daddeln“, „zocken“, „gamen“ – digitale Spiele sind     ten Interaktionsrisiken etwa werden bei der Ent­
aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht       scheidung über die Alterskennzeichnung derzeit noch
mehr wegzudenken. In der Coronavirus-Pandemie           nicht berücksichtigt. Daher ist es umso wichtiger,
stieg der digitale Spielekonsum noch weiter an: So      sich ausreichend über digitale Spiele und mögliche
erhöhte sich die durchschnittliche Nutzungsdauer im     Risiken zu informieren. Diese Broschüre hilft Ihnen
Jahr 2020 um 40 Minuten auf 121 Minuten pro Tag.        dabei, digitale Spiele für Ihre Kinder zu finden, die
Umso notwendiger ist es hinzuschauen, welche            empfehlenswert sind.
­Spiele gespielt werden.
                                                        Ich wünsche Ihnen eine interessante und hilfreiche
Die Alterskennzeichen von digitalen Spielen sind da-    Lektüre.
bei hilfreich. Diese decken jedoch nicht alle Risiken
ab, die in einem Spiel stecken können. Die sogenann-    Mit freundlichen Grüßen

                                                        Franziska Giffey
                                                        Bundesministerin für Familie, Senioren,
                                                        Frauen und Jugend
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4    ›› Grußwort
     Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30

Sehr geehrte
Leser­innen und Leser,
in einer Welt, die immer digitaler wird, gewinnt die   Anleitung medienerfahrener Pädagoginnen und
Medienerziehung spürbar an Bedeutung. So sollen        ­Pädagogen ausprobieren und aus der eigenen Sicht
sich Kinder und Jugendliche mit Freude in der virtu-   beurteilen.
ellen Welt bewegen können und sich zugleich der
möglichen Gefahren bewusst sein. Je sicherer Kin-      Die vorliegende Broschüre liefert Ihnen die Ergeb-
der und Jugendliche sich im Internet bewegen, desto    nisse dieses Ansatzes und damit einen Überblick
selbstständiger kann man sie gewähren lassen.          über die aktuelle Spielelandschaft. Für die an-
                                                       spruchs- und verantwortungsvolle Aufgabe der
Seit nunmehr 30 Jahren wird die vom Bundesminis-       ­Medienerziehung ist sie damit eine fundierte Hilfe-
terium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend        stellung.
­geförderte Broschüre „Digitale Spiele pädagogisch
beurteilt“ herausgegeben. Dabei wird sehr viel Wert
darauf gelegt, dass Kinder und Jugendliche in
­Kooperation mit verschiedenen Partnerinstitutionen    Henriette Reker
aus der Jugendhilfe und aus Schulen die Spiele unter   Oberbürgermeisterin der Stadt Köln
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Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30
                                                                                                                                                                                                                              ›› Inhalt
                                                                                                                                                                                                                                                             5
  Beachten Sie den Einklapper am Ende dieser
  Broschüre mit den Erklärungen der Symbole.

USK-Erklärung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 6                         Minecraft Dungeons  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                        35
Spielverderber – Risiken in digitalen Spielen  .  .  .  .  .  .  . 7                                                                    13 Sentinels: Aegis Rim . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                           36
30 Jahre Spielebroschüre . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 8                                        Genshin Impact  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                36
                                                                                                                                        Trials of Mana . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .            37
Schon für Kinder                                                                                                                        Xenoblade Chronicles Remastered .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                                37
    Unser Sandmännchen .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                  14       Among Us .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .        38
    Kleine Löschmeister .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                              14       Ori and the Will of the Wisps . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                 39
    Paw Patrol - Ein Tag in der Abenteuerbucht .  .  .  .  .  .                                                                15       Dragon Ball Z: Kakarot .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                           39
    What the Golf?  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                   15       Quiplash 2 InterLASHional .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                 40
    Animal Crossing: New Horizons . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                                16       Microsoft Flight Simulator  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                               40
    LUNA – The Shadow Dust .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                       17       Unrailed! .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .    41
    Trackmania . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                17       Crusader Kings III  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                  41
    Tilt Pack  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .         18       Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                                 42
    Just Dance 2021 . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                       18       Marvel‘s Avengers .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                    42
    Mario Kart Live: Home Circuit .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                            19       Twin Mirror: Episode I .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                        43
    Moving Out .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .               20       World of Warcraft: Shadowlands .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                           43
    The Pedestrian .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                    20
    51 Worldwide Games .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                               21           Virtual Reality
    Super Mario 3D All Stars . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                   21           STAR WARS: Squadrons  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                 44
    Super Crush KO .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                       22           AUDICA: Rhythm Shooter  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                  44
    Summer in Mara  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                         22           Paper Beast  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .            45
    Fifa 21 .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .      23           Blaston  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .    45
    Tony Hawk‘s Pro Skater 1 + 2 .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                          23
    Fall Guys: Ultimate Knockout .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                          24   Erst für Jugendliche ab 16 Jahren
    The Longing  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                24       Vader Immortal: Eine Star Wars VR-Serie  .  .  .  .  .  .  .                                                         46
    Crash Bandicoot 4: It‘s About Time .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                                   25       Valorant  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .    46
    Sackboy: A Big Adventure .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                     25       Final Fantasy VII Remake  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                              47
    Pokémon Mystery Dungeon: Retterteam DX . .  .  .  .  .                                                                     26       Phasmophobia .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                47
    Biped .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .     26
    Fuser .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .     27   Nur für Erwachsene
    Paper Mario: The Origami King  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                              27       Call of Duty: Warzone  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                        48
    Die Sims 4 Star Wars: Reise nach Batuu  .  .  .  .  .  .  .  .                                                             28       Cyberpunk 2077 .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                 48
    Die Sims 4 Nachhaltig leben .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                        28       The Last of Us Part II . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                      49
    The Last Campfire .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                          29       Assassin‘s Creed: Valhalla .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                49
    Manifold Garden . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                       29
                                                                                                                                    Spielend lernen
Auszeichnungen und Projekte                                                                                                             KryptoKids  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .        50
    TOMMI – Deutscher Kindersoftwarepreis . .  .  .  .  .  .  .                                                                30       Elli online  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .    50
    Was ist Gaming ohne Grenzen?  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                               31       while True: learn() .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                  51
    Was ist der pädagogische Medienpreis? .  .  .  .  .  .  .  .  .                                                            31       Factorio . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .   51
    Was ist der Spielerat­geber-NRW? .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                                  31       Satisfactory  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .         52
                                                                                                                                        Through the Darkest of Times .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                       52
Erst für Jugendliche                                                                                                                    Leons Identität .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .             53
    Florence .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .           32       Dreams .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .    53
    Pummel Party  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                     32
    Hades  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .       33   Die neue Konsolengeneration  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 54
    Immortals Fenyx Rising  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                   33   Preview 2021 .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 56
    Spelunky 2  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .              34   Alphabetisches Spiele-Register .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 58
    Röki .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .   34
    WRC 9 FIA World Rally Championship . .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                                          35   Links und Impressum  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . Rückseite
1991 2021 DIGITALE SPIELE - PÄDAGOGISCH BEUR TEILT - BAND 3030 AUSGABE 2020/21 - BMFSFJ
6     ›› Allgemeine Informationen
      Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30

Die fünf Kennzeichen
und was sie bedeuten
D    ie Alterseinstufungen der USK finden sich auf jeder Spieleverpackung und in der Regel auf
     jedem Datenträger. Auch in einem seriösen Online-Shop wird immer auf die USK-Kennzeichen
verwiesen. Kennzeichen für reine Online-Spiele und Apps werden mit Hilfe e
                                                                         ­ ines separaten Verfah-
rens (IARC) ermittelt. Das System ist nur für solche Vertriebsplattformen verfügbar, die sich IARC
angeschlossen und den Einstufungsprozess integriert haben. Deshalb kann es vorkommen, dass
manche in dieser Broschüre aufgeführten Titel kein Alterskennzeichen tragen.

                    Freigegeben ohne Altersbe­                                 Freigegeben ab 12 Jahren
                    schränkung gemäß § 14 JuSchG.                              gemäß § 14 JuSchG.
                    Bei den Spielen ohne Altersbeschrän-                       Diese Spiele sind bereits deutlich
                    kung handelt es sich um Spiele, die sich                   kampfbetonter. Die Spielszenarien sind
sowohl direkt an Kinder und Jugendliche als auch an            in einem historischen, ­futuristischen oder märchen-
Erwachsene als Käuferschicht richten. Darunter fallen          haft-mystischen Kontext angesiedelt, sodass sie aus-
familienfreundliche Spiele wie beispielsweise Ge-              reichend Distanzierungsmöglichkeiten für die Spielen-
schicklichkeits- und Gesellschaftsspiele, Sportspiele,         den bieten. Unter diese Altersfreigabe fallen Arcade-,
Jump ’n‘ Runs, aber auch alle S
                              ­ pielangebote an Jugend-        Strategie- und Rollenspiele sowie ­bereits einige militä-
liche und Erwachsene, die aus der Sicht des Jugend-            rische Simulationen.
schutzes keinerlei Beeinträchtigungen für Kinder bein-
halten (z. B. Simulationen, Management, klassische                             Freigegeben ab 16 Jahren
Adventures und einige Rollenspiele, die von jüngeren                           gemäß § 14 JuSchG.
Kindern noch gar nicht gespielt werden können).                                Spiele mit einer Altersfreigabe ab 16
                                                                               Jahren zeigen auch Gewalthandlungen,
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG.                     sodass ganz klar auch Erwachsene zur Käuferschicht
                    Bei diesen Spielen handelt es sich über-   gehören. Häufig handeln die Spiele von bewaffneten
                    wiegend um familienfreundliche Spiele,     Kämpfen mit einer Rahmenhandlung (Story) und militä-
                    die bereits spannender und wettkampf-      rischen Missionen. Zu den Genres zählen Action-Adven-
                    betonter ausfallen dürfen (z. B. durch     tures, militärische Strategiespiele und Shooter.
höhere Spielgeschwindigkeiten und komplexere Spiel-
aufgaben), wie Rennspiele (Racer), Simulationen, Jump                          Keine Jugendfreigabe
’n‘ Runs und Rollenspiele.                                                     gemäß § 14 JuSchG.
                                                                               Da diese Spiele nahezu ausschließlich
                                                                               gewalthaltige Spielkonzepte themati-
                                                               sieren und häufig eine düstere und bedrohliche
                                                               ­Atmosphäre erzeugen, sind sie ausschließlich für Er-
                                                               wachsene. Zu den Genres gehören Ego-Shooter, Action-
                                                               Adventures und Open-World-Games. Hintergrund der
                                                               jeweiligen Story sind beispielsweise kriegerische Aus-
                                                               einandersetzungen oder brutale Kämpfe zwischen riva-
Quelle und weitere Informationen: www .usk .de                 lisierenden Gangs.
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›› Allgemeine Informationen
                                                                                      Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30   7

Spielverderber –
Risiken in digitalen Spielen
N    eben Spaß und Potenzialen, die digitale Spiele bieten, ist es
     wichtig, mögliche Risiken im Blick zu behalten. Dazu zählen
insbesondere solche, die in der Interaktion im Spiel entstehen
können und bisher noch nicht bei der Alterskennzeichnung von
Spielen berücksichtigt werden.

Kostenfallen und exzessives Spielen                              same Interessen vor, bedienen sich einer betont lässi-
In digitalen Spielen können Heranwachsende mit Kos-              gen Jugendsprache und gewinnen so das Vertrauen.
tenfallen konfrontiert werden. Dazu zählen sogenannte            Darauffolgend fangen in der Regel unangebrachte An-
In-Game-Käufe und In-App-Käufe, also Käufe, die inner-           machen oder Aufforderungen zu sexuellen Handlungen
halb eines Spieles oder einer App getätigt werden. Be-           an. Um Cybergrooming vorzubeugen, sollten Sie als Er-
sonders Spiele, die zunächst kostenlos sind, enthalten           ziehende präventiv aufklären und mit Heranwachsen-
oft Anreize, um für kleine Beträge zum Beispiel neue             den über die mögliche Gefahr der sexuellen Belästigung
Spielfunktionen zu kaufen, um schneller Spielerfolge zu          reden. Vermitteln Sie auch, dass ein gesundes Miss-
sichern. Auch Lootboxen – kaufbare virtuelle Kisten mit          trauen gegenüber Unbekannten gut ist, denn nicht jede
zufälligen Zusatzinhalten für digitale Spiele – kommen           Person im Netz ist die, die sie vorgibt zu sein.
häufig als Form eines In-Game-Kaufs vor und können zu
hohen Kosten führen. Heranwachsende können die Höhe              Beleidigungen, Spott und Hass
digital getätigter Ausgaben oft nicht richtig abschätzen.        Nicht immer geht es in Onlinechats von Spielen freund-
Spiele mit Lootboxen und anderen Belohnungssyste-                lich zu. Auch junge Menschen können in Chats beleidigt,
men, wie zum Beispiel solche, bei denen Spielunterbre-           bloßgestellt oder von der Community ausgegrenzt wer-
chungen mit negativen Konsequenzen im Spiel verbun-              den. Interessieren Sie sich als Erziehende für die Spiel-
den sind, können dazu animieren, verstärkt zu spielen.           interessen ihrer Kinder, sprechen Sie gemeinsam über
Daher ist es wichtig, dass Sie als Erziehende im Blick           einen respektvollen Umgang im digitalen Raum, mel-
haben, was ihr Kind spielt und gemeinsam Regeln ver-             den Sie Hasskommentare und holen Sie sich Unterstüt-
einbaren, zum Beispiel über einen Mediennutzugsver-              zung bei Hilfsangeboten wie zum Beispiel die Nummer
trag. Interessieren Sie sich vor allem für das, was ihre         gegen Kummer, die Erziehende, aber auch Kinder und
Kinder spielen und probieren Sie Spiele gemeinsam                Jugendliche bei Sorgen berät und Rat in kritischen Situ-
aus! So können Sie Ihre Kinder auf mögliche Kostenfal-           ationen anbietet.
len und Lootboxen aufmerksam machen und sie für das              Unterstützung bei der Vermittlung einer kompetenten
Thema sensibilisieren.                                           und sicheren Mediennutzung erhalten Erziehende von
                                                                 der Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien, ein bun-
Cybergrooming –                                                  desweiter Zusammenschluss verschiedener Akteure.
sexuelle Belästigung über das Internet
                                                                 www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de
Auch in Onlinechats von Spielen kann es zu sexueller
Belästigung kommen. Personen, die Heranwachsende                 Bettina Goerdeler,

in Onlinechats gezielt sexuell belästigen, nehmen oft            Referentin für Redaktion und Jugendmedienschutz

eine falsche und jüngere Identität an, täuschen gemein-          im Initiativbüro Gutes Aufwachsen mit Medien
1991 2021 DIGITALE SPIELE - PÄDAGOGISCH BEUR TEILT - BAND 3030 AUSGABE 2020/21 - BMFSFJ
8      ›› 30 Jahre
       Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30

30 Jahre Spielebroschüre
Ein Blick auf die Anfänge
­eines einzigartigen Projekts
Tobias Kempf, Horst Pohlmann

„U         numstritten ist die Tatsache, daß das
           Medium „Computer“ nach und nach fast ­
alle Bereiche unserer Gesellschaft bestimmt.
                                                                            unter dem Namen ComputerProjekt Köln ein Verbund-
                                                                            system aus Hochschule (Prof. Dr. Jürgen Fritz,
                                                                            ­Forschungsschwerpunkt Wirkung virtueller Welten)
Besonders betroffen von dieser Entwicklung sind                             mit Forschung und Lehre und der städtischen Verwal-
die Kinder und Jugendlichen in ihren Freizeit-,                             tung (Wolfgang Fehr, Fachstelle für Jugendmedien-
Bildungs- und Arbeitswelten.“                                               schutz und Medienpädagogik) mit ihren auf das Kölner
                                                                                       Stadtgebiet verteilten Jugendeinrichtungen.
Wäre da nicht ein daß mit ß könnte dieser Satz                                          Die Idee: Pädagog*innen und Student*innen
auch aus einer Veröffentlichung im Jahr 2021                                            setzen mit Kindern und Jugendlichen Projek-
stammen, denn schließlich sieht sich die Ge-                                            te zum ­Einsatz von Computern in der pädago-
sellschaft im Rahmen des digitalen Transfor-                                            gischen Arbeit um und die gewonnenen
mationsprozesses auch weiterhin mit Heraus-                                             ­Erfahrungen fließen in Forschung zur Wir-
forderungen konfrontiert, die nicht zuletzt die                                         kung virtueller Welten und Lehre ein. Neben
medialen Lebenswelten von inzwischen post-                                              „Programmierkurse[n], Grafikangeboten, Ro-
digital lebenden Generationen betreffen und
       1
                                                                                        boterbau, Musik machen, Digitalisieren und
sowohl medienwissenschaftliche Forschun-                                                Filmen mit Hilfe des Computers“3 standen vor
gen als auch die praktische medienpädagogi-                                             allem Computer- und Videospiele im Mittel-
sche Arbeit mit Kindern und Jugendlichen                 Das Cover von „Pädagogische    punkt, denn auch damals waren sie schon
prägen. Er stammt jedoch aus dem Vorwort                  Beurteilungen von ausge-      eine   beliebte   Freizeitbeschäftigung    der
von Band 1 Pädagogische Beurteilungen von                   wählten Videospielen“,      ­Heranwachsenden. Hierzu wurden in den
ausgewählten Videospielen , der vor nunmehr
                                       2
                                                                   Band 1               Kölner ­Jugendeinrichtungen Spieletester-
30 Jahren im Jahr 1991 von der Fachhochschule Köln                          gruppen etabliert, in denen Kinder und Jugendliche in
und dem Jugendamt der Stadt Köln als Ratgeber für El-                       Begleitung der pädagogischen Fachkräfte und Studie-
tern und Pädagog*innen herausgegeben wurde.                                 renden Spiele erprobten und zu den pädagogischen Be-
                                                                            urteilungen beitrugen. Das Ziel: Die Förderung von Me-
Medienpädagogische Pionierarbeit                                            dienkompetenz und hier, nach den später von Dieter
Beide Institutionen betraten ab Mitte der 1980er Jahre                      Baacke skizzierten vier Säulen der Medienkompetenz4,
Neuland und schufen als erstes Projekt in Deutschland                       vor allem der Bereich der kritischen Auseinander­

1991                  1992                     1993       1994               1995              1996             1997              1998
1991 2021 DIGITALE SPIELE - PÄDAGOGISCH BEUR TEILT - BAND 3030 AUSGABE 2020/21 - BMFSFJ
›› 30 Jahre
                                                                                          Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30   9

       setzung mit dem Medium und seinen Inhalten, sprich                die pädagogischen Beurteilungen. Aber es wurden auch
       der Medienkritik. Die Umsetzung von Spieletestergrup-             konkrete Praxisprojekte vorgestellt, die in den Jugend-
       pen sind seither zu einem Standard in der medienpäda-             einrichtungen erprobt wurden. Schon 1992 wurde bspw.
       gogischen Arbeit zu Games geworden.                               das Jump&Run-Spiel Super-Mario-Land in einem Spiel-
                                                                         und Bewegungsparcours in einer Turnhalle umgesetzt6,
       Zeitdokumente der Forschung                                       mit dem Ziel eines Lebenswelt-bezogenen und spielpäda­
       und Pädagogik zu Games                                            gogisch gelenkten Alternativangebots abseits vom Bild-
       Neben den aus der praktischen Arbeit mit Kindern und              schirm. Auch hier können die Aktivitäten des Verbund-
       Jugendlichen resultierenden pädagogischen Beurtei-                projekts als richtungsweisend angesehen werden, die
       lungen der digitalen Spiele, wurden in den Bänden der             bis heute ihre Nachfolgeprojekte in Deutschland finden.
       „Mappe“, wie sie anfangs genannt wurde, je wissen-
       schaftliche Betrachtungen veröffentlicht, die den aktu-           Innovativ in Forschung und
       ellen Stand der Wirkungsforschung abbildeten: „Umso               pädagogischer Konsequenz
       begrüßenswerter ist eine Initiative des Jugendamtes               Mit Band 4, nun mit neuem Titel und in einem zeitgemä-
       der Stadt Köln, gemeinsam mit der Fachhochschule                  ßeren Layout, kam 1994 als weitere Partnerin die Bun-
       Köln eine umfangreiche Mappe mit pädagogischen Be-                deszentrale für politische Bildung (Federführung:
       urteilungen ausgewählter Videospiele herauszubrin-                ­Tilmann Ernst, Referatsleiter Medienpädagogik und
       gen. Bemerkenswert ist, daß diese für eine interessier-           Neue Medien) als Mitherausgeberin hinzu. Bemerkens-
       te Öffentlichkeit gedachte Schrift sowohl systematisch            wert ist hier, dass der Grundlagenartikel des Bandes Im
       ausgewertete Erfahrungen aus zahlreichen Kinder- und              Sog der Computerspiele7 sich erstmals mit der Faszina-
       Jugendeinrichtungen erfaßt, als auch Ergebnisse eines             tionskraft und möglichen Sucht-fördenden Faktoren
       breit angelegten Forschungsprojekts der Fachhoch-                 der Bildschirmspiele auseinander setzte und die
       schule einbezieht.“ schrieb die damalige Ministerin für           erst 2019 dazu führen sollten, dass eine „Computer-
       Wissenschaft und Forschung des Landes NRW, Anke                   spielsucht“ in den Katalog der Erkrankungen ICD
       Brunn, in ihrem Vorwort zu Band 3 .5
                                                                         ­aufgenommen wurde8. Auch in Band 6 wurde bereits ein
                                                                         Thema angesprochen, das Jahre später im Rahmen der
       Retrospektiv betrachtet liegt mit den Spielebroschüren            „Killerspiel“-Diskussion rings um die Schulamokläufe
       auch ein Abbild der Forschungshistorie sowie einer                aufgegriffen werden sollte – die Gewalt in Computer-
       „Gamespädagogik“ über den Zeitraum von 30 Jahren vor.             und Videospielen9: Am Beispiel von Command & Con-
       In den ersten Bänden bezog sich diese auf den Gegen-              quer wurde die Faszination von Gewalt in Bildschirm-
       stand, indem die „Landschaft der Computer- und Video-             spielen beleuchtet und in Band 8 von Krieg anhand von
       spiele“ (Band 1-3) mit ihren Typen und Merkmalen kate-            Commandos10 und mit ihren Konsequenzen jeweils auf
       gorisiert   und   beschrieben   wurde.   Hinzu   kamen            pädagogische Kontexte übertragen.
       Ergebnisse der Wirkungsforschung, wie die Betrachtung
       der unterschiedlichen Genres mit ihren Spielinhalten so-          Ausgewählte Spielebeurteilungen der Broschüre, wie
       wie Wirkungen auf die Spieler*innen (Band 2) oder die             sie nunmehr hieß, flossen ab 1995 in die interaktive
       „Strukturelle Koppelung zwischen Lebenswelt und Spiel“            ­Datenbank für Computerspiele Search & Play11 ­(damals
       (Band 3). Zusammen bildeten sie wiederum die Basis für            abrufbar über Mailboxen (!) sowie als CD-Rom) der

1999           2000            2001             2002              2003           2004                 2005                     2006
1991 2021 DIGITALE SPIELE - PÄDAGOGISCH BEUR TEILT - BAND 3030 AUSGABE 2020/21 - BMFSFJ
10     ›› 30 Jahre
       Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30

­Bundeszentrale mit ein, in der auch Beurteilungen und                            Auftrag des Landes NRW initiiert wurde und seit 2005 in
pädagogische Projekte anderer Institutionen aus                                   alleiniger Trägerschaft des Vereins umgesetzt wird. Ab
Deutschland und Österreich veröffentlicht und                                                 2006 zählte die Fachhochschule Köln nicht
vorgestellt wurden. Daneben wurden ausführ-                                                   mehr zu den Partner*innen der Handrei-
liche Beurteilungen für die Lose-Blatt-Samm-                                                  chung und auch die direkte Verknüpfung zu
lung Computerspiele auf dem Prüfstand der                12
                                                                                              Forschung und Lehre mit Einsatz von
bpb zu spezifischen Themen wie Computer-                                                      Student*innen in den Spieletestergruppen
spiele zwischen Faszination und ­Gewalt (1997)                                                wurde aufgelöst. Über den Zeitraum von 16
oder Netzwerk-Spiele (1998) in den Kölner                                                     Jahren trug die Broschüre den Titel Spiel-
Testergruppen und der Hochschule erstellt,                                                    und Lernsoftware pädagogisch beurteilt bis
die in verkürzter Fassung auch in der Bro-                                                    sie mit Band 27 in Digitale Spiele pädagogisch
schüre aufgingen. Ebenso bei der Bundeszen-                                                   beurteilt umbenannt wurde.
trale veröffentlichten Wolfgang Fehr und Jür-
                                                                Titelseite des „Handbuch
gen Fritz 1997 das Handbuch Medien:                                                           Kein anderes medienpädagogisches Projekt
                                                              Medien: Computerspiele“ der
Computerspiele , aufgrund seiner Dicke und
                     13
                                                                                              kann auf eine so lange und kontinuierliche
                                                              Bundeszentrale für politische
Aufmachung intern liebevoll als Telefonbuch                                                   Tradition zurück blicken, wie die nun im
                                                              Bildung – dem „medienpäda-
bezeichnet, in dem die Grundlagenartikel und                                                  30jährigen Jubiläum vorliegende Handrei-
                                                                gogischen Telefonbuch“
Projektvorstellungen des ComputerProjekt                                                      chung, die sich im Laufe der Jahre von einer
Köln und anderer Initiativen gebündelt wurden                                                 Mappe zu einer Broschüre gemausert hat.
und das über Jahre das Standardwerk zu einer                                                  Dank gilt vor allem den Initiatoren des Ver-
„Gamespädagogik“ darstellte.                                                                  bundprojekts, die ihrer Zeit voraus waren und
                                                                                              gemeinsam mit den Pädagog*innen, Stu-
Veränderungen und Kontinuität                                                                 dent*innen und Kölner Jugendeinrichtungen
Mit Band 14 rückte 2004 das Bundesministeri-                                                  schon in den 1990er Jahren medienpädagogi-
um für Familie, Senioren, Frauen und Jugend                                                   sche Pionierarbeit geleistet haben. Auch ih-
an die Stelle der bpb und in seinem Auftrag                                                   nen und allen, die über die Jahre an der Pub-
wird die Publikation bis heute erstellt und der                                               likation mitgewirkt haben, vor allem auch den
Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt. Als Mit-                                               zahlreichen Kindern und Jugendlichen, die
herausgeber ist hier auch erstmalig das Com-                                                  stets mit großem Interesse, Know-How und
                                                              Die CD-Rom „Search & Play“
puterProjekt Köln nun als eingetragener Ver-                                                  Spaß dazu beigetragen haben, Informationen
                                                                 der Bundeszentrale für
ein benannt und mit Logo vertreten. Parallel                                                  und Impulse zum Umgang mit Computer-
                                                                   politische Bildung
entstand die Internetseite Spieleratgeber-                                                    und Videospielen zur Verfügung stellen zu
NRW mit Beurteilungen, Hintergrundinforma-                                                    können, gilt unser herzlicher Dank!
tionen sowie medienpädagogischen Praxisprojekten,
die gemeinsam vom Amt für Kinder, Jugend und Familie                              Tobias Kempf, Horst Pohlmann

der Stadt Köln und dem ComputerProjekt Köln e.V. im                               Vorstand des ComputerProjekt Köln e.V.

2007                  2008                     2009            2010               2011               2012              2013           2014
›› 30 Jahre
                                                                                                     Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30   11

                                                                                                  1 Der Begriff der Postdigitalität beschreibt die
                                                                                                      selbstverständliche Nutzung digitaler Medien, die aus
                                                   Tobias Kempf                                       dem Alltag nicht mehr wegzudenken sind und wurde
                                                                                                      erstmals eingeführt von: Negroponte, N. (1998):
                                                   Jahrgang 1961, Dipl. Sozialpädagoge, hat
                                                                                                      Beyond Digital. WIRED Issue 6.12, December 1998.
                                                   an der FH Köln bei Prof. Dr. J. Fritz stu-         WIRED Ventures Ltd.: London archived by MIT: https://
                                                                                                      web.media.mit.edu/~nicholas/Wired/WIRED6-12.html
                                                   diert und seine Diplomarbeit über den              [Zugriff: 10.01.2021]
                                                   Einsatz von Computern in der offenen           2 Henkel, Joachim / Fritz, Jürgen: Vorwort. In:
                                                                                                      Pädagogische Beurteilungen von ausgewählten
                                                   ­Jugendarbeit geschrieben.                         Videospielen. Stadt Köln, 1991
                                                                                                  3 ebd.
                                                   1989 bis 1998 leitete er eine Jugendein-
                                                                                                  4 B aacke, Dieter: Medienpädagogik. Grundlagen der
                                                   richtung in Köln Humboldt/Gremberg.                Medienkommunikation. Band 1. Erich Straßner (Hrsg.).
                                                                                                      Tübingen, 1997
                                                   1998 wechselte er in das Bürgerzentrum         5 Brunn, Anke: Vowort. In: Pädagogische Beurteilungen
                        Deutz, das er seit 2010 leitet. Seit 2003 ist er als Jugendmedien-            von ausgewählten Computer- und Videospielen Band 3.
                                                                                                      Stadt Köln, 1993
                        schutzsachverständiger für das Land NRW bei der USK in Berlin tä-          6 Wagner, Bruni: Wir spielen „Super-Mario-Land“ in der
                                                                                                       Sporthalle. In: Pädagogische Beurteilungen von
                        tig. Im Jahre 2008 war er Mitbegründer der Integrationsgastronomie
                                                                                                       ausgewählten Videospielen Band 2. Stadt Köln, 1992
                        buerger’z im Bürgerzentrum Deutz. In die Vorstandsarbeit des Com-          7 Fritz, Jürgen / Misek-Schneider, Karla / Fehr,
                                                                                                       Wolfgang: Im Sog der Computerspiele. In: Computer-
                        puterProjektes Köln trat er im Jahr 2006 ein und begleitete den Aus-           und Videospiele pädagogisch beurteilt Band 4. Stadt
                        bau des ComputerProjektes Köln zu einem NRW-weit agierenden                    Köln, 1994
                                                                                                  8 Siehe hierzu: Kohring, Torben / Poerschke, Dirk /
                        medienpädagogischen Kompetenzzentrum.                                          Pohlmann, Horst: Computerspielsucht oder digitale
                                                                                                       Bewältigungsstrategie – Medienpädagogische
                                                                                                       Implikationen zur Klassifizierung von exzessivem
                                                                                                       Spielverhalten als Krankheit. In: Brüggemann,
                                                                                                       Marion / Eder, Sabine / Tillmann, Angela (Hrsg.):
                                                   Horst Pohlmann                                      Medienbildung für alle – Digitalisierung. Teilhabe.
                                                   Jahrgang    1971;   MedienSpielPädagoge             Vielfalt. München: kopaed
                                                                                                     Online verfügbar unter: https://www.gmk-net.de/
                                                   (MA); Studium der Sozialpädagogik an der          wp-content/uploads/2019/12/gmk55_kohring_
                                                                                                     poerschke_pohlmann.pdf
                                                   FH Köln, Mitarbeit im Forschungsschwer-
                                                                                                     [Zugriff: 10.01.2021]
                                                   punkt Wirkung virtueller Welten und Lei-       9 Fehr, Wolfgang / Fritz, Jürgen: „Command & Conquer“
                                                                                                      – zur Faszinationskraft von Gewalt in Bildschirmspie-
                                                   tung von Spieletestgruppen als Student             len.
       © Uwe Schinkel

                                                   ab Band 5; 1997 bis 2007 Fachstelle für            In: Computer- und Videospiele pädagogisch beurteilt
                                                                                                      Band 6. Stadt Köln, 1996
                                                   ­Jugendmedienschutz / Medienpädagogik         10 F ehr, Wolfgang / Fritz, Jürgen: Zur Faszinationskraft
                                                                                                     von „Krieg“ am Beispiel des Computerspiels
                                                   beim Amt für Kinder, Jugend und Familie
                                                                                                     „Commandos“.
                        der Stadt Köln mit u. a. Betreuung der Spielebroschüre und Leitung           In: Computer- und Videospiele pädagogisch beurteilt
                                                                                                     Band 8. Stadt Köln, 1998
                        von Testgruppen; 2007-2015 Co-Leitung von Spielraum – Institut für       11 Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.): Search
                        Medienkompetenz an der TH Köln zu pädagogischen Projekten rings             & Play – Interaktive Datenbank für Computerspiele.
                                                                                                    bpb, Bonn, 1995
                        um Games; seit 2011 Koordination des Weiterbildungs-Masters Hand-        12 Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.):
                                                                                                     Computerspiele auf dem Prüfstand. Bpb, Bonn,
                        lungsorientierte Medienpädagogik der Donau-Universität Krems für
                                                                                                     1994-2000
                        die deutschen Lehrgangsstandorte Köln und Remscheid; seit 2012           13 F ritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch
                                                                                                     Medien: Computerspiele – Theorie, Forschung, Praxis.
                        ­Dozent für Kulturelle Medienbildung und Fachbereichsleiter Medien /         bpb, Bonn, 1997
                        Medienpädagogik an der Akademie der Kulturellen Bildung des
                        ­Bundes und des Landes NRW in Remscheid.

2015                        2016            2017              2018           2019               2020/21
12    ›› Retro Konsolen
      Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30

Jugendredaktion
testet Retro Konsolen
SNES Nintendo Classic Mini Systems                          Sega Mega Drive Mini
Einen nostalgischen Leckerbissen lieferte Nintendo uns      Sega hat sich ebenfalls entschieden, eine Mini-Version
im Oktober 2017 in Form des SNES Nintendo Classic           ihrer Heimkonsolen auf den Markt zu bringen und
Mini Systems. Die größten Hits sind hierbei Titel wie       schickt das Sega Mega Drive Mini ins Rennen. Optisch
­Super Mario World, Donkey Kong Country oder auch der       sieht die Mini-Konsole ihrem Original zum Verwechseln
Kultklassiker F-Zero. Die Konsole kommt mit einem           ähnlich. Hier hat Sega viel Liebe in jedes Detail gesteckt.
übersichtlichen Menü-Design daher und glänzt auch           Alle Knöpfe, Hebel und Schlitze sind beweglich und ha-
mit seiner Hardware. Beigelegt sind zwei der alten          ben fast alle eine Funktion. An die Kühlrippen wurde
SNES Controller und betrieben wird die Konsole über         ebenfalls gedacht. Dies gilt ebenfalls für die Controller.
einen Mikro USB Anschluss. Das System behält seinen         Diese kommen mit einem ausreichend langen An-
ursprünglichen Charme dadurch, dass die Steuerung           schlusskabel daher und können per USB an die Konsole
genauso ist wie auch schon 1992. Besonders heutige          angeschlossen werden. Obwohl die Controller komplett
Nintendo-Fans können hier die Ursprünge der belieb-         aus Plastik sind, liegen diese gut in der Hand und re-
testen Titel rund um Mario und Co auch einmal selbst        agieren sehr empfindlich auf Eingaben. Daher muss
erleben, um vielleicht so nochmal in seine eigene Kind-     man beim Spielen hin und wieder aufpassen. Ausgelie-
heit versetzt zu werden (oder um zu erfahren was die        fert wird die Konsole mit 42 vorinstallierten Spielen.
eigenen Eltern damals so gespielt haben).                   Unter anderem sind Klassiker wie Sonic und Street
                                                            Fighter dabei. Die Spiele wurden für moderne Fernse-
                                                            her etwas angepasst und können in 4:3 oder 16:9 For-
                                                            mat ausgegeben werden.

                                                            PlayStation Classic
The C64 Mini                                                Heutzutage steht in den meisten Zimmern der Jugend-
Durch meinen Patenonkel durfte ich den originalen           lichen eine PlayStation. An die Anfänge können sich
Commodore C64 ausprobieren. The C64 Mini hatte da-          wohl viele nur noch schleierhaft erinnern. Lasst euch
durch einiges an Potential für mich. Unter den 64 instal-   nun mit der PlayStation Classic in das Jahr 1994 zurück
lierten Spielen war jedoch keins, an welches ich mich       versetzen und erlebt Spiele, die mittlerweile zu ge-
erinnere oder welches uns beim Anspielen als nennens-       schätzten Klassikern zählen. Dabei sind 20 Titel, unter
wert aufgefallen ist. Die Außenschale ist vollkommen        anderem Tekken 3 oder Rayman. Die Konsole sieht dem
aus Plastik und die Tasten nicht benutzbar, was eine vir-   Original zum Verwechseln ähnlich, lediglich die Größe
tuelle Tastatur notwendig macht, da einige Spiele auf       das Gewicht und die Klappe, die sich nicht öffnen lässt,
Keyboardeingabe ausgelegt sind. Beim Spielen wird           unterscheiden es von dem Original. Wenn man sich also
ausschließlich der mitgelieferte Joystick benötigt. Das     für den Ursprung seiner heutigen Lieblingskonsole in-
Gefühl des Joysticks ist für heutige Spieler sehr unge-     teressiert, liefert das System einen guten Überblick
wohnt, da dieser kaum Bewegung zulässt, jedoch auch         über die Spiele, die damals die Jugendlichen in ihrer
nur wenig Feedback gibt, welches die Eingabe bestätigt.     Freizeit gespielt haben.
›› Retro Konsolen
                                                                            Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30   13

Fazit
Obwohl die Konsolen nicht unbedingt mit einer riesigen
Menge von Top-Spielen glänzen, ist nicht gesagt, dass
man damit keine schöne Zeit haben kann. Nostalgische
Gefühle und Erinnerungen an die alte Zeit, wie z. B. im
Kinderzimmer, können gerade deswegen erweckt wer-
den und bringen einem zum Nachdenken. Der eigentlich
nicht sehr tiefgründige oder komplexe Platformer kann       CTRL-Blog:
gemeistert werden und auch wenn es kein Signature-          Wir sind eine kleine Gruppe von Jugendlichen Spieleredak-
Titel ist, kann es trotzdem ein paar tolle Spielminuten     teuren des Spielratgeber-NRW und der Fachstelle für
bereiten. Vielleicht war es das ehemalige Lieblingsspiel    ­Jugendmedienkultur NRW die immer mal wieder über das
und genau dann war es die Konsole schon wert!               schreiben, was sie gerade bewegt. Jeder von uns hat seine
                                                            eigenen Interessen und damit versuchen wir möglichst viel
Letztendlich sind die von uns getesteten Mini-              abzudecken. Im Kern sind wir allerdings alle Nerds und le-
Konsolen – genau wie die Originale – nur Technik in         ben unsere Liebe zu Videogames und dem digitalen Leben
­einem Plastikkasten, aber für richtige Nostalgiker*innen   durch redaktionelles Arbeiten aus. Dazu gehört neben den
und Liebhaber*innen alter Spiele ist es eine schöne         Beiträgen über das aktuelle Lieblingsspiel, zu dem neusten
­Erinnerung und ein tolles Gadget.                          Trend oder den aktuellsten Online Themen auch Veranstal-
                                                            tungen, wie die gamescom, in ganz NRW zu besuchen und
                                                            darüber zu schreiben.

                                                            Gefunden werden können wir direkt über unsere Webseite
                                                            www.ctrl-blog.de oder über den Spielratgeber-NRW. Alle
                                                            Menschen zwischen 14 und 20 sind bei uns herzlich eingela-
                                                            den sich zu beteiligen.
14    ›› Schon für Kinder
      Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30

UNSER
SANDMÄNNCHEN                                                                           Preis:
                                                                                       kostenfrei
                                                                                                                         System: iOS, Android
                                                                                                       Vertrieb: Rundfunk Berlin-Brandenburg

                    E     inschlafen ist für Kinder nicht immer
                          leicht, daher bietet ihnen das Sand-
                    männchen seit Generationen ein tägli-
                                                                            sichtlich gestaltete Spielwelt mit den bekannten Charak-
                                                                            teren und Orten zu erkunden. Kinder können hier alle
                                                                            Figuren, Fahrzeuge und Objekte antippen, bewegen und
                    ches Ritual. Mit der kostenlosen App kön-               kombinieren, um beispielsweise einen Kuchen zu backen,
nen Kinder den Abendgruß auch am Tablet anschauen                           Blumen zu gießen sowie mit Pittiplatsch oder dem Sand-
und zusätzlich verschiedene Geschichten als Hörspiel                        männchen ein Raumschiff zu steuern. Passend zu den
oder Video mit optionaler Gebärdensprache und Unterti-                      Corona-Regeln kann jeder Figur eine Maske aufgesetzt
teln aussuchen. Zudem gibt es eine vielfältige und über-                    werden, was die Kinder besonders lustig fanden. Ein
                                                                            Highlight waren Minispiele wie Memory oder Puzzle. Kin-
                                                                            der sind zwar mit etwas Übung in der Lage, die App
                                                                            selbstständig zu erkunden und Inhalte aufzurufen, Eltern
                                                                            sollten sich jedoch Zeit nehmen und den Abend gemein-
                                                                            sam als Familie ausklingen lassen.

                                                                            Fazit: Videos, Hörspiele und eine bunte Spielwelt mit
                                                                            dem Sandmännchen und seinen Freunden.

                                                                              Päd. Beurteilung: ab 4 Jahren

KLEINE
LÖSCHMEISTER

            Preis:                                   System: iOS, Android
            kostenfrei            Vertrieb: Versicherungskammer Bayern

F   ür viele Kinder ist das Berufsfeld der Feuerwehr un-
    fassbar spannend. Brände löschen und Menschen
retten sind jedoch nur ein Teil der Aufgaben, die hier
nachgespielt werden können. Gut gefielen den testenden
Kindern die vielfältigen Missionen, in denen sie auch aus-
laufende Ölspuren beseitigen, Notausgänge finden oder                       lung und Brandschutzerziehung, der Spielspaß kommt
leicht entzündbare Objekte erkennen mussten. Hierzu                         jedoch nicht zu kurz. Die App kann jederzeit unterbrochen
schlüpften sie in die Rolle eines wahlweise weiblichen                      werden und auch die Darstellung vieler unterschiedlicher
oder männlichen Avatars, dessen Aussehen frei ange-                         und diverser Charaktere ist beispielhaft.
passt werden kann. Die einfachen Tipp- und Wischgesten
konnten bereits von Jüngeren verstanden und ausgeführt
                                                                              Fazit: Lehrreiche und motivierende App über den
werden, da keine Texte gelesen werden müssen. Die Auf-
                                                                              Berufsalltag der Feuerwehr.
gaben werden hingegen gesprochen oder in Form von
                                                                              Päd. Beurteilung: ab 5 Jahren
Bildern erklärt. Im Fokus steht die Informationsvermitt-
›› Schon für Kinder
                                                                                     Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30   15
PAW PATROL –
EIN TAG IN DER                                                            Preis:
                                                                          ca. 16 €
                                                                                                                   System: PC, Switch, iOS
                                                                                                                         Vertrieb: Triband

ABENTEUERBUCHT
                                                                 WHAT THE GOLF
           Preis:
           ca. 3 €
                                          System: iOS, Android
                                         Vertrieb: Nickelodeon
                                                                 D    as physikbasierte Spiel ­verbindet Ideenreich-
                                                                      tum und Humor mit der Sportart Golf. Dabei ist
                                                                 nicht immer gleich ersichtlich, welcher Gegenstand
                                                                 als nächstes ins Loch bugsiert werden muss. Lange-
Gemeinsam mit den bekannten Hunden aus der Paw-
                                                                 weile kommt bei keinem der insgesamt über 500 mi-
Patrol-Welt müssen Kinder verschiedene Rettungsmis-
                                                                 nimalistisch dargestellten Level auf, da die kurzwei-
sionen in der Abenteuerbucht meistern. Dabei setzen
                                                                 ligen Kurse eine Überraschung nach der anderen
sie sich mit Themen wie Hilfsbereitschaft und Verant-
                                                                 bieten. Schlägt man im ersten Level noch ganz nor-
wortungsbewusstsein auseinander.
                                                                 mal den Ball, muss im späteren Level ein Bürostuhl
Das Abenteuer beginnt beim Frühstück und Zähne put-
                                                                 zur zielführenden Fahne manövriert werden. Oft
zen. Ein erfolgreicher Start in den Tag ist wichtig, um fit
                                                                 wechseln die Kurse die Perspektive oder lassen jeg-
für die Missionen zu sein, welche die Kinder erhalten. In
                                                                 liches Gesetz der Physik außer Acht. Die Löcher sind
verschiedenen Minispielen sind Geschick und Reakti-
                                                                 auf einer Oberwelt verteilt und werden mit Kronen
onsschnelligkeit gefragt. Die Tester*innen freuten sich
                                                                 freigeschaltet, die mit eigenen Spielerfolgen verdient
über den Einsatz mächtiger Superkräfte, bedauerten
                                                                 werden. Einen lokalen Multiplayer-Modus gibt es nur
jedoch, dass in der kostenpflichtigen App nicht alle In-
                                                                 auf der Nintendo Switch, auf Mehrspielerspaß über
halte enthalten sind. Weitere Missionen werden erst
                                                                 das Internet muss verzichtet werden. Für jüngere
durch den Einsatz von Echtgeld verfügbar. Zudem fiel im
                                                                 Kinder können sich manche der Rätsel als zu an-
Test negativ auf, dass die Charakterstimmen oft sehr
                                                                 spruchsvoll erweisen, frustrierend wird das humor-
leise waren und vom Geschehen übertönt wurden. In
                                                                 volle Spiel jedoch nicht.
der Gruppe war der Koop-Modus sehr beliebt, in dem
gemeinsam auf einem Tablet in den Rollen beliebter
Fellfreunde wie Chase, Rubble oder Marshall gespielt
wurde.

Fazit: Ein kurzweiliger Spielspaß für junge Fans von
Paw Patrol, der die Wichtigkeit von Themen wie
Hilfsbereitschaft und Eigenverantwortung vermittelt.
  Päd. Beurteilung: ab 5 Jahren

                                                                 Fazit: Kurzweiliges Golf-Spiel in minimalistischer
                                                                 Optik, welches mit Ideenreichtum und humorvoller
                                                                 Levelgestaltung zu überzeugen weiß.
                                                                 Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren
16     ›› Schon für Kinder
       Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30

ANIMAL CROSSING:
NEW HORIZONS                                                                           Preis:
                                                                                       ca. 60 €
                                                                                                                           System: Switch
                                                                                                                        Vertrieb: Nintendo

                              W         ährend           den
                                        ­C orona-Beschränkungen
                              diente die eigene Insel in Animal
                                                               bisherigen   eine Fantasiesprache, welche durch große, kontrastrei-
                                                                            che Untertitel übersetzt wird. Durch Klicken erscheint
                                                                            eine neue Textpassage und ermöglicht so das Lesen im
                              Crossing vielen unserer Tester*-              eigenen Tempo. Auch zahlreiche Feedback-Geräusche
                              innen als idyllischer Rückzugsort.            und Vibrationen des Controllers unterstützen beim
                              Das Geschehen läuft in Echtzeit               Spielen. Leider gibt es keine Vorlesefunktion und einige
                              ab und bietet immer reichlich Ak-             Spieldetails sind schwer zu erkennen. Hier hilft die
                              tivitäten, beispielsweise das Fan-            Zoom-Funktion in den Einstellungen der Nintendo
                              gen von Insekten und Meerestie-               Switch. Es gibt viel zu lesen, gleichzeitig werden Spiel-
ren, lustige Gespräche mit tierischen Mitbewohner*innen                     mechaniken immer wieder erklärt, was für einige
oder die Gestaltung des eigenen Hauses. Das Zusam-                          Spieler*innen eine Hilfe darstellen kann.
menspiel ist per integriertem Online-Modus über die
Nintendo-App auf dem Smartphone möglich. Besuche
auf den Inseln der Freund*innen erlauben mit Hilfe von
Text- oder Sprach-Chat das Kommunizieren untereinan-
der. Ob Geburtstags- und Abschlussfeiern, Konzerte
oder Angelausflüge: die Spieler*innen wurden sehr
­kreativ.

Zugänglichkeit
Das inklusive Projekt Gaming ohne Grenzen (siehe Seite
31) hat das Spiel mit Kindern und Jugendlichen aus Köln
hinsichtlich Barrieren untersucht. Die Entschleunigung
ist Hauptgrund dafür, weshalb Jüngere und Menschen
mit Einschränkungen kaum an unüberwindbare Gren-
zen stoßen. Scheitert etwa ein Fangversuch, geht es
einfach direkt weiter zum Nächsten. Da das Spiel in
Echtzeit abläuft und kaum Handlungsdruck besteht,
bleibt für alles genügend Zeit. Die Charaktere sprechen

                                                                            Fazit: Jung und Alt können sich in diesem Echtzeit-
                                                                            Abenteuer kreativ betätigen und auf der eigenen Insel
                                                                            viel erleben.
                                                                              Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren
›› Schon für Kinder
                                                                                       Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30   17
LUNA –
THE SHADOW DUST
          Preis:                               System: PC, Switch
          ca. 20 €      Vertrieb: Application Systems Heidelberg

D    as von Hand gezeichnete Rätsel-Abenteuer ver-
     zichtet auf klassische Gut-gegen-Böse-Szenarien
und Geschlechterklischees. Ziel ist es, mit der Hauptfi-
gur bis zur Turmspitze zu gelangen und auf dem Weg
dorthin Rätsel zu lösen. Die Handlung wird von liebevoll
gestalteten Videosequenzen und atmosphärischer Mu-
sik untermalt. Beides sorgte bei den testenden Kindern
für sichtliche Rührung. Besonders toll fanden sie, dass
die Lösungswege den Gesetzen der Spielwelt folgen. Im               abstrakt sind, ist es für Jüngere empfehlenswert, das
Team machte es ihnen viel Spaß, Rätsel zu lösen, die                Abenteuer gemeinsam mit Älteren zu erleben.
Story zu interpretieren und den Turm zu erklimmen.
Auf Sprache und Schrift wird in dieser entschleunigten
                                                                     Fazit: Ein Abenteuer ohne Worte, das einfallsreiche
Spielerfahrung verzichtet, sodass auch Kinder ab
                                                                     Rätsel und eine liebevoll gestaltete Spielwelt bietet.
6 Jahren alles verstehen können. Weil einige der Rätsel
                                                                     Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren
recht schwer und die Szenerien teilweise düster und

TRACKMANIA

P
                                                                               Preis:                                              System: PC
    feilschnelle Rennautos übertrumpfen sich Runde                             kostenfrei                                     Vertrieb: Ubisoft

    für Runde mit Bestzeiten, um einen Platz auf dem
Siegertreppchen zu erreichen. Trackmania ist die Neu-               Die Einzelspieler-Medaillenjagd hat der Testergruppe
auflage des 2006 erschienenen Trackmania Nations,                   besonders Spaß gemacht, im Online-Spiel war durch
das schon damals mit dem immer noch bewährten                       die fehlende Erfahrung der Tester*innen schnell die
Spielprinzip überzeugen konnte. Die Neuauflage setzt                Luft raus, da sie an die Strecken-Highscores nicht mal
auf eine elegantere Optik, ein reduzierteres Ranking-               ansatzweise herankamen. Hier bedarf es viel Übung –
System und natürlich auf neue Strecken, welche sowohl               und dazu waren nur die absoluten Genre-Profis bereit.
online als auch im Solo-Spiel befahren werden können.               Manche Tester*innen bauten sich im einfach zu hand-
                                                                    habenden Editor eigene Rennpisten mit Loopings und
                                                                    Sprüngen. Grundsätzlich lässt sich Trackmania kosten-
                                                                    los spielen, allerdings werden auch zwei Abo-Modelle
                                                                    mit zusätzlichen Funktionen und weiteren Strecken an-
                                                                    geboten.

                                                                    Fazit: Motivierender Arcade-Racer mit kreativem
                                                                    ­Streckeneditor und herausforderndem Multiplayer-­
                                                                    Modus.
                                                                     Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren
18    ›› Schon für Kinder
      Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30

TILT PACK                                                                               Preis:
                                                                                                                   System: Switch, PS5, PS4,
                                                                                                                     Xbox One, Xbox Series X
                                                                                        ca. 40 €                            Vertrieb: Ubisoft

                                                                             JUST DANCE 2021
            Preis:                                          System: Switch
            ca. 15 €                           Vertrieb: Super Dot Com LTD

                         A      ls bunter Block andere Blöcke
                                von einer Plattform zu schub-
                         sen, klingt erstmal simpel, erweist                 V   ierzig neue Tracks und ausgefallene Choreografien
                                                                                 verspricht die neue Version des farbenfrohen Tanz-
                         sich aber als sehr unterhaltsam. Der                spiels, auf das sich unsere musikbegeisterten Jugend-
                         eigene Block muss lediglich nach                    lichen jährlich freuen. Wie gehabt, können bis zu sechs
links oder rechts gesteuert werden, die Einstiegshürde                       Personen mit- und gegeneinander das Tanzbein schwin-
ist somit auch ohne spielerische Vorerfahrungen sehr                         gen. Dabei werden rhythmische Bewegungen von Co-
niedrig. Die verschiedenen Arenen sind bunt gestaltet,                       mic-Figuren auf dem Bildschirm vorgeführt, die an-
für zusätzliche Herausforderung sorgen Plattformen,                          schließend im Takt der Musik imitiert werden müssen.
die sich bewegen. Der eigene Block kann durch herun-                         Die erfahrenen Tänzer*innen konnten die Choreografi-
terfallende Gegenstände verstärkt werden. So erhält                          en schnell umsetzen und freuten sich über ihre Lieb-
man einmalig pro Runde eine Waffe, um andere Spielen-                        lingslieder. Auch Unerfahrene machten begeistert mit.
de aus der Arena zu werfen oder wird kurzfristig überdi-                     Jüngere konnten sich mit etwas Hilfestellung im Kids-
mensional groß. In der Testgruppe wurden zwischen-                           Modus austoben. Die Verwendung eines Handys als
durch immer wieder mal kurze, spaßige Runden in Tilt                         Controller ist möglich, allerdings kann das Gerät im
Pack gespielt. Neben Geschicklichkeit entscheidet auch                       ­Eifer des Gefechts zu Bruch gehen.
das berühmte Quäntchen Glück über Sieg und Nieder­                           Grundsätzlich fragen sich die Tester*innen jedes Jahr
lage, wodurch auch Anfänger*innen zum Erfolg kamen.                          aufs Neue, ob sich die Anschaffung lohnt – zumal ein
                                                                             monatliches Abonnement abgeschlossen werden muss,
                                                                             um weitere 550 Lieder nutzen zu können. Hinweis: Für
                                                                             Tanzmuffel gibt es übrigens das Karaoke-Pendant
                                                                             Let’s Sing 2021 mit ähnlicher Aufmachung.

                                                                               Fazit: Das bewegungsreiche, aber teure Gruppen­
  Fazit: Zugängliches, enorm spaßiges Partyspiel für                           erlebnis für Jung und Alt punktete bei musikbegeis-
  Jung und Alt.                                                                terten Tanz-Fans trotz fehlender Innovation.
  Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren                                                Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren
›› Schon für Kinder
                                                                               Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30   19

          Preis:                             System: Switch
          ca. 120 €                       Vertrieb: Nintendo

MARIO KART LIVE:
HOME CIRCUIT
R   ennauto aufladen, Streckenabschnitte festlegen,
    die Konsole starten und los geht’s! Mittels Aug-
mented Reality wird das eigene Zimmer zum Schauplatz
spannender Rennen. Eine kleine Kamera am fernge-
steuerten Rennauto nimmt die Umgebung auf und zeigt
die Fahrt aus der Sicht von Mario oder Luigi.
Zu Beginn leitet ein Tutorial durch den Aufbau des
Spiels. Dabei müssen vier Tore aus Pappe aufgebaut
und im Raum platziert werden. Diese gilt es ihrer Num-
merierung entsprechend vom Start bis zum Ziel durch-
quert werden.
Im Raum bewegt sich das Auto in eher mäßigem Tempo
über die Strecke, das Spiel schafft es jedoch trotzdem,
ein hitziges Rennen mit gegnerischen Charakteren, he-
rumfliegenden Schildkrötenpanzern, Münzen und vielen
Geschenken zu erschaffen. So wird das reale Kart
schnell vergessen und das typische Mario-Kart-Feeling
auf dem Display zieht Spielende in seinen Bann. Die
Steuerung ist, wie in traditionellen Mario-Kart-Spielen,
sehr zugänglich, zudem erleichtern unterstützende Ein-
stellungsmöglichkeiten das Spielgeschehen.
Möchte man gegen Freund*innen, Geschwister oder die
Eltern spielen, wird ein weiteres Rennauto sowie eine
weitere Nintendo Switch benötigt, wodurch es schnell
kostspielig werden kann. Obwohl im Test nur ein Gerät
vorhanden war, wurde die Erstellung der Rennpiste zu
einem Gruppenerlebnis, das der Kreativität kaum Gren-
zen setzte: Aus LEGO und Holzresten bauten die
Tester*innen gemeinsam einen abenteuerlichen Par-
cours mit Sprungschanzen und Hindernissen, in dem
                                                               Fazit: Dank Augmented-Reality-Technik wird das
sie anschließend um die Wette fuhren. Wichtig ist nur,
                                                               eigene Wohnzimmer auf spaßige Weise in Mario-
dass die Rennautos nicht an herumliegenden Kabeln
                                                               Kart-Rennstrecken verwandelt.
oder winzigen Teilen hängen bleiben.
                                                               Päd. Beurteilung: ab 6 Jahren
20      ›› Schon für Kinder
        Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30

MOVING OUT                                                                                Preis:
                                                                                          ca. 23 €
                                                                                                                 System: PC, Switch, PS4, Xbox One
                                                                                                                   Vertrieb: Team17 Digital Limited

                              B      is zu vier Spielende können
                                     gemeinsam vor dem Bild-
                              schirm Umzüge in Cartoon-Grafik
                              mal anders und vor allem spaßig
                              erleben. Als Möbelunternehmen
                              Smooth Moves düst man im witzi-
                              gen Bus über die Karte der Stadt
und stellt sich den Räumungs-Herausforderungen.
­Dabei wird ein Möbelstück einfach auf Knopfdruck ge-
nommen und muss dann in den Wagen geladen werden.                              witzigen, aber auch hitzigen Diskussionen. Für Jüngere
So einfach ist es aber meist nicht, denn manche Utensili-                      war das oft zu hektisch, außerdem werden Lesekennt-
en können nur zu zweit getragen werden, andere gehen                           nisse gefordert, um die zentralen Hinweise zu­
bei einer Kollision sofort kaputt. Dabei kommen immer                          verstehen.
neue physikalische Herausforderungen hinzu – bei-
                                                                               Fazit: Ein spaßiges Geschicklichkeitsspiel, das gemein-
spielsweise der Transport über einen vereisten Abhang.
                                                                               sam auf der Couch gespielt werden kann.
Sich zu viert unter Zeitdruck abzusprechen und den Plan
                                                                                 Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren
dann zielgerichtet umzusetzen, führte im Test zu allerlei

THE PEDESTRIAN                                                                 derlich. Kreative Köpfe machten sich zudem im Bau-Mo-
                                                                               dus daran, eigene Herausforderungen zu gestalten und
                                                                               mit anderen zu teilen.
       Keine
  USK-Freigabe
 beantragt/Store
  oder Plattform
  nimmt nicht an   Preis:                                         System: PC
     IARC teil
                   ca. 17 €                           Vertrieb: Skookum Arts

D     ieses Puzzle-Abenteuer punktete mit einer einzig-
      artigen Spielidee. Statt durch die wunderschön ge-
staltete, dreidimensionale Umgebung zu laufen, steuert
man ein kleines Strichmännchen über zweidimensionale
Schilder, die sich über der Landschaft befinden. Die
Warn-, Fluchtweg-, Brandschutz- oder Verkehrszeichen
sind mal aus Metall, dann aus Papier und bilden ein
durch Türen und Leitern miteinander verbundenes Netz-
werk. Neben den genretypischen Hüpfpassagen müssen
Schalter für Hindernisse und Schlüssel für verschlosse-
ne Türen gefunden oder Schilder neu angeordnet wer-
den, um den Parcours zu meistern. Die Steuerung ist
                                                                                 Fazit: Ein innovatives und vielschichtiges Denkspiel
sehr simpel gehalten und die Aufgaben sind leicht zu ver-
                                                                                 auf Hinweisschildern mit beeindruckender audio­
stehen. Im Verlauf wird es jedoch zunehmend kniffliger,
                                                                                 visueller Kulisse.
den Ausgang aus dem Schilderwald zu finden. Hier sind
                                                                                 Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren
logisches Denken und geduldiges Ausprobieren erfor-
›› Schon für Kinder
                                                                                     Digitale Spiele pädagogisch beurteilt | Band 30   21
51 WORLDWIDE GAMES
                                                                          Preis:                                             System: Switch
                                                                          ca. 60 €                                        Vertrieb: Nintendo

                                                                 SUPER MARIO 3D
           Preis:                              System: Switch
           ca. 40 €                         Vertrieb: Nintendo

                                                                 ALL-STARS
D    iese Sammlung bekannter Analog-Spiele eignet
     sich nach Meinung der Tester*innen gut für einen
gemeinschaftlichen Abend in der Familie. Sie umfasst
unter anderem gängige Brettspiele wie Mensch ärgere
                                                                 D    er sympathische Klempner
                                                                      Super Mario ist generations-
                                                                 übergreifend bekannt und beliebt.
dich nicht, Vier gewinnt oder Schach, Kartenspiele wie
                                                                 In dieser Sammlung sind drei far-
Solitär und Poker und arcadelastige Spiele wie Air Ho-
                                                                 benfrohe 3D-Jump&Runs enthal-
ckey oder Toy Boxing. Wie die analogen Vorbilder bieten
                                                                 ten, die manche Eltern aus ihrer
die unterschiedlichen Titel verschiedene Herausforde-
                                                                 eigenen Kindheit kennen dürften. Nun können sie
rungen und Anreize. Dazu gehören Denkaufgaben oder
                                                                 die Spiele mit ihren eigenen Kindern erneut erle-
die Förderung von strategischem Vorgehen, Reaktions-
                                                                 ben. In Super Mario 64 müssen in unterschiedli-
vermögen und sozialem Miteinander. Die meisten Titel
                                                                 chen Welten Sterne gesammelt werden, um Prin-
können allein oder mit bis zu vier Spielenden erlebt
                                                                 zessin Peach zu retten. Bei Super Mario Sunshine
werden. Einzelne Ausnahmen lassen sich jedoch nur
                                                                 nutzt der witzige Klempner eine Wasserdüse auf
mit einer bestimmten Anzahl Spieler*innen oder aus-
                                                                 seinem Rücken, um knifflige Sprungpassagen zu
schließlich allein nutzen. Zu allen Titeln gibt es ein ver-
                                                                 überwinden und Bösewichte zu besiegen. Am bes-
tontes Einführungsvideo, welches die wesentlichen As-
                                                                 ten gefiel den Jugendlichen Super Mario Galaxy, da
pekte unterhaltsam erklärt. Zudem sind zu jedem Spiel
                                                                 sie das Weltraum-Abenteuer aus ihrer eigenen
ausführliche Erklärungen der Regeln und Steuerung in
                                                                 Kindheit kannten. Auf unterschiedlichen Planeten
bildlicher und schriftlicher Form enthalten.
                                                                 strotzt Mario in diesem Titel der Schwerkraft, um
                                                                 am Ende gegen Bösewicht Bowser anzutreten.
                                                                 Auch wenn alle Funktionen anfangs erklärt wer-
Fazit: Nach Meinung der Testgruppe machen die digita-
                                                                 den, zog der Schwierigkeitsgrad rasch an und be-
len Umsetzungen zwar nicht mehr Spaß als die analo-
                                                                 sonders die beiden älteren Titel forderten viel Ge-
gen Spiele, sind dafür aber immer griffbereit.
                                                                 schick und Frusttoleranz, um die begehrten Sterne
  Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren
                                                                 sammeln zu können.

                                                                 Fazit: Meilensteine der Videospielgeschichte, die
                                                                 zwar kaum verbessert wurden, aber noch immer
                                                                 viel Spaß machen.
                                                                 Päd. Beurteilung: ab 8 Jahren
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