Spiele im NTB Turnspiele neu verpackt. Für alle Altersgruppen - Landesturnschule Melle
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Herausgeber: Niedersächsischer Turner-Bund e.V. Landesturnschule Melle, Postfach 148, 49302 Melle Vorsitzender Spiele Arnold von der Pütten Redaktionelle Bearbeitung: Dagmar Schnelle, Landesturnschule Melle, Januar 2003 2. überarbeitete Version April 2008 Autorenteam Knut Balzer - Ursula Gorke - Sabine Hillbrecht - Alexandra Janssen - Ulrich Meiners - Birte Möller - Axel Nowark - Manfred Probst - Udo Schade - Dagmar Schnelle – Bernd Tapkenhinrichs - Hans Tintelott - Tim Volmer - Johannes Voß Zeichnungen – Fotos Axel Schnelle – Hans Tintelott – Arnold von der Pütten 2
INHALT Spiele spielen........................................................................................ 4 Zum Umgang mit dem Ball – wieder Spielen lernen ............................ 5 Spiele zum Aufwärmen ....................................................................... 10 Freizeitspiele....................................................................................... 14 Faustball ............................................................................................. 17 Indiaca ................................................................................................ 23 Korbball............................................................................................... 31 Korfball................................................................................................ 40 Prellball ............................................................................................... 44 Ringtennis ........................................................................................... 50 Schleuderball ...................................................................................... 55 Völkerball ............................................................................................ 63 Fungames ........................................................................................... 71 Das Turnspielabzeichen ..................................................................... 74 Literaturhinweise ................................................................................ 78 Ansprechpartner im NTB..................................................................... 79 3
Spiele spielen! Spiele sind aus dem alltäglichen Übungsbetrieb wohl kaum noch wegzudenken. Die Beweggründe zum Spielen sind zwar sehr unterschiedlich, aber eines haben alle Spiele gemeinsam - sie üben eine große Faszination aus und motivieren Alt und Jung. Daher gehören Spiele in vielfältiger Form seit jeher zum festen Bestandteil des Turnens. "Was" und "wie" gespielt wird, ist abhängig von den Zielgruppen (Kleinkinder, Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Ältere) und der Zielsetzung des Spiels. Zu den Spielen im Niedersächsischen Turner-Bund e.V. gehören: Freizeitspiele Prellball Faustball Ringtennis Indiaca Schleuderball Korbball Völkerball Korfball Die folgenden Unterlagen dienen als einfache Handhabe für Lehrer und Übungsleiter, um die oben genannten Spiele in ihren Unterricht bzw. in den Übungsstunden spielen zu können. Aber auch einfache Spielformen für alle Zielgruppen, also für jung und alt, finden sich in diesem Heft wieder. Es ist also wirklich für Jeden etwas dabei! Bei der Durchführung von Spielen sollten unbedingt folgende Punkte beachtet werden: Mit welcher Zielgruppe soll gespielt werden? Kleinkinder, Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Ältere oder gemischte Gruppen. Wann wird gespielt? Spiele können zur Aufwärmung und zum Kennen lernen zu Beginn einer Stunde stehen. Sie können aber auch einen breiteren Zeitraum in der Stunde beanspruchen. Wenn z.B. Spiel- ideen entwickelt werden und verändert werden sollen, ist mehr Zeit erforderlich. Auch zum Stundenausklang lässt sich das eine oder andere Spiel problemlos einsetzen. Wo wird gespielt? Finden Spiele in Räumen oder Hallen, im Freien, auf dem Sportplatz, im Gelände, im Wald statt, sind entsprechende Planungen notwendig, die die situativen Umstände wie Spielgeräte, Materialien, Besonderheiten des Geländes berücksichtigen. Wie wird gespielt? Legt der Übungsleiter Spielidee, Spielregeln usw. weitestgehend fest oder soll eine Gruppe zum selbständigen Handeln geführt werden und lernen, mit offenen Situationen kreativ umzu- gehen? Ist eine Spielidee weitgehend umgesetzt und realisiert worden, sollten Variationen zu dem Spiel gesucht werden. 4
Zum Umgang mit dem Ball – wieder Spielen lernen Der Umgang und die Fertigkeiten mit dem Ball sind für viele Kinder und Jugendliche keine Selbst- verständlichkeit mehr. Und das, obwohl der Ball als eines der motivierendsten Spielmaterialien überhaupt gilt. Es lassen sich mit ihm viele Aufgaben durchführen und gleichzeitig die motorische Entwicklung fördern. Wird allerdings zu früh, zu einseitig und lediglich im Hinblick auf eine bestimmte Sportart der Um- gang mit dem Ball geschult, kann das problematisch für die Entwicklung der koordinativen Fähig- keiten im Allgemeinen sein. Denn eigentlich sollte es das Ziel sein, den Kindern eine breit ge- fächerte Grundausbildung im Bereich der koordinativen Fähigkeiten zu ermöglichen, da diese die Basis für weiteres Bewegungslernen bildet. Sportliche Bewegungen basieren auf Körperliche Fähigkeiten Sportmotorische Fertigkeiten Konditionelle Koordinative Elementare Sportliche Fähigkeiten Fähigkeiten Fertigkeiten Fertigkeiten (Grundtätigkeiten) Ausdauer Orientierung laufen Handstand Kraft Differenzierung springen Pritschen Beweglichkeit Gleichgewicht werfen Druckpass Schnelligkeit Reaktion krabbeln U.a. Rhythmus rollen U.a. balancieren prellen u.a. Wieder Spielen lernen – ein ABC für Spielanfänger/innen Vor ein paar Jahren gab es vom DSB den Slogan „Holt die Kinder von der Straße“ – doch heutzutage sind spielende Kinder auf der Straße eine Seltenheit geworden. Noch vor ein paar Jahren waren die spielerischen Kinderstuben in der Regel die Straßen, Parks und Schulhöfe und die Fertigkeiten wie schießen, fangen und prellen gehörten zur Alltagsmotorik (vgl. KRÖGER / ROTH 1999). Festzustellen ist auch, dass die Kinder heute früher in einen Sportverein eintreten, dort aber vorrangig sportartspezifisch ausgebildet werden, wie z. B. bei den Minikickern der Fuß- baller. Diese frühe Spezialisierung birgt allerdings auch Gefahren. Es kann zu Entwicklungsdisharmonien kommen und Motivationsverluste können auftreten. Oftmals führt dies auch zu dem sogenannten „drop out“, d.h. dem vorzeitigen Ausstieg aus dem Sport mit 16, 17 Jahren. Wenn wir den Kindern also nicht die Straße zurückgeben können, dann müssen wir die „Straße“ in den Schul- und Sportunterricht holen. Und das bedeutet, den Kindern sportartübergreifende Spielmöglichkeiten zu bieten und eine zu frühe Spezialisierung zu vermeiden! Die Kinder sollen (wieder) Spielen lernen sowie übergreifende Ballfähigkeiten und Ballfertigkeiten entwickeln, bevor sie beginnen, sich zu spezialisieren. 5
Bevor es mit den praktischen Beispielen losgeht, hier noch ein paar Tipps für den Übungsleiter zur Umsetzung: Schwerpunkte in der Unterrichtsplanung setzen. Vom Einfachen zum Komplexen, d.h. die Anforderungen allmählich steigern: Von der Übung am Ort zur Übung in der Bewegung Von der Übung mit dem Ball zu Übungen unter Einsatz zusätzlicher Objekte Von der Einzelaufgabe über die Partner- zur Gruppenaufgabe Auf Bekanntes aufbauen und zu Unbekanntem kommen. Im Grenzbereich der individuellen koordinativen Leistungsfähigkeit üben, d.h. jeder Einzelne muss bei der Übung herausgefordert werden. In ausgeruhtem Zustand üben (Koordination erfordert Konzentration) Vielseitig und abwechslungsreich üben lassen! Veränderte Übungsausführung Zusätzliche Anforderungen Veränderte Ausgangs- und Endstellung Beideseitig üben lassen (sowohl mit rechts als auch mit links). Auch mal mit verbundenen Augen üben (Einschränken der optischen Kontrolle). Bewegungsausführung auch mal auf wackeligem Untergrund üben. Ungewöhnliche, wechselnde Bedingungen schaffen. Unter Zeitdruck üben lassen. Spielen lassen Der Schwerpunkt der spielerischen Ballschule ist das Spielen lassen! Die Kinder sollen im freien Spielen lernen, Situationen richtig wahrzunehmen und zu verstehen. Sie setzen sich natürlich auch mit den Spielregeln auseinander, lernen Regeln zu verstehen und einzuhalten. Art und Weise der Bewegungsausführung spielen dabei keine Rolle. Im Mittelpunkt steht das Motto „Spielen lernt man nur durch spielen!“ Rückwärtsball Ins Ziel treffen An den gegenüberliegenden Hallenwänden wird eine Weichturnmatte aufgestellt, die von dem je- weiligen Teams verteidigt werden muss. Die Mitspieler eines Teams dürfen sich den Ball nur rück- wärts (durch die Beine oder über den Kopf) zuspielen oder auf die Matte werfen. Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden. Tschoukball Ins Ziel treffen, einen Vorteil herausspielen Zwei Teams à 4-8 SpielerInnen spielen gegeneinander. Ziel des Spiels ist es, den Ball so gegen ein Frame zu werfen, dass das gegnerische Team den Ball nicht mehr fangen kann, bevor der Ball den Boden berührt. Geschult wird im hohen Maße die Orientierungs- und Reaktionsfähigkeit. 6
Zur Spielfeldgröße: Mindestens eine „Einfach-Halle“, in der auf den Schmalseiten ein Torraum mit einem Radius von 3m markiert wird (z.B. durch Turnmatten). Im Unterschied zu den meisten ande- ren Sportspielen dürfen beide Teams auf beide Frames werfen. Regeln: Der Ball darf den Boden nicht berühren (kein Prellen des Balles). Es darf höchstens drei Schritte mit dem Ball gelaufen werden. Die SpielerInnen dürfen sich in ihren Aktionen nicht gegenseitig behindern. Hand-Fuß-Ball Vorteil herausspielen, Gegnerbehinderung umgehen Zwei Teams zu je 4-6 Spielern spielen auf zwei abgesteckte Tore (ohne Torhüter). Der Ball wird zwar mit dem Fuß gespielt, kann aber mit der Hand gestoppt werden. Solange die Hand am Ball ist, darf der Spieler nicht von einem Verteidiger bedrängt werden. Mit der freien Hand kann er aber der Verteidiger berühren und das gibt einen Torpunkt. Ein regelgerechtes Tor wird mit zwei Punkten ge- wertet. Es empfiehlt sich, einen Torraum einzuführen, der nicht betreten werden darf. Variation: Mit Schlägern spielen. Der Ball wird dann mit dem Fuß kontrolliert. Über und unter Lücke erkennen In der Mitte eines großen Spielfeldes (z.B. Volleyballspielfeld) wird über die Reichhöhe der Spielen- den eine Schnur gespannt. Die Spieler zweier Teams stellen sich beliebig im Spielfeld auf und kön- nen jederzeit während des Spiels die Seiten wechseln. Das im Ballbesitz befindliche Team bemüht sich, den Ball einmal über und einmal unter der Schnur hindurch zu spielen, um einen Punkt zu er- halten. Das Laufen mit dem Ball ist nicht gestattet. Korbball mit Luftballons Schnell reagieren, Gegnerbehinderung umgehen Alle Mitspieler binden sich einen Luftballon an das Bein, aber nicht zu eng (der Ballon muss den Boden berühren). Jetzt gilt es, nicht nur den Ball in den gegnerischen Korb zu werfen, sondern auch, die Luftballons der Gegner kaputt zu treten. Der jeweilige Spieler muss dann das Spielfeld verlassen und darf erst dann wieder mitspielen, wenn er sich einen neuen Ballon an das Bein ge- bunden hat. Das Üben der koordinativen Fähigkeiten Neben dem Spielen lassen ist natürlich auch das Üben von koordinativen Ballfertigkeiten wichtig. Dabei gilt, je breiter die Grundausbildung der koordinativen Fähigkeiten, desto leichter fällt später das Lernen von sportmotorischen Fertigkeiten. Im Mittelpunkt steht das Üben zur Verbesserung der Ballkoordination, der Ballgeschicklichkeit, der Ballgewandtheit. Die Grundformel zum Training der koordinativen Fähigkeit lautet: Einfache Ballfertigkeiten + Vielfalt + Druckbedingungen. Was heißt das konkret? Zunächst muss der Übungsleiter bei der Koordinationsschulung auf die Ballfertigkeiten zurückgreifen, die von den Übenden stabil beherrscht werden. Denn nur dann können diese bei vielfältigen Zusatzanforderungen und Druckbedingungen geübt werden. Unter Vielfalt ist der Wechsel zwischen ganzkörperlichen Koordinationsaufgaben mit eher kleinmotor- ischen Übungsformen mit dem Ball zu verstehen (KRÖGER/ROTH: Ballschule 2003). 7
Druckbedingungen, die im Sportspiel vorkommen sind: Zeitdruck (Zeitminimierung, Geschwindigkeitsmaximierung) Beispiel: Einen Ball möglichst schnell durch einen Hindernisparcours prellen. Präzisionsdruck (höchstmögliche Genauigkeit) Beispiel: Einen Indiaca aus 3-4m Entfernung in einen kleinen Kasten schlagen. Komplexitätsdruck (Bewältigung vieler hintereinander geschalteter Anforderungen) Beispiel: Einen Ball beidhändig aus der Überkopfposition als Aufsetzer gegen eine Wand werfen. Den von der Wand abprallenden Ball kurzkontaktig mit einem Körperteil wieder an die Wand zurück spielen (z.B. mit dem Fuß), danach den Ball sicher fangen. Organisationsdruck (Bewältigung vieler gleichzeitiger Anforderungen) Beispiel: Die Partner stehen sich zugewandt etwa 2m auseinander. Partner A hat einen Gymnastikball, Partner B einen großen Softball. B wirft seinen Ball senkrecht in die Höhe. Bevor B seinen Ball wieder fängt, muss der Gymnastikball ganz schnell hin und her gespielt werden. Variabilitätsdruck (Bewältigung von Anforderungen unter wechselnden Bedingungen) Beispiel: In einer immer kleiner werdenden Spielzone dribbeln alle Spieler zunächst im Laufen, dann im Gehen so ihre Bälle, dass Zusammenstöße vermieden werden. Belastungsdruck (Bewältigung von Anforderungen unter physisch-konditionellen Belastungen) Beispiel: Zwei Bälle gleichzeitig prellen und dabei von A nach B laufen (als Pendelstaffel möglich). Tipps für den Übungsleiter: Die Spontaneität und Ideen der Kinder nutzen, und somit die Übungen abwechslungsreich zu gestalten. Das Üben der Ballfertigkeiten Zu den Sportspielen gehören natürlich auch gewisse technische Fertigkeiten. So müssen die Spieler in der Lage sein, die Richtung eines geworfenen, geschossenen oder geschlagenen Balles präzise zu steuern. Beispiel: Zwischen zwei Pfosten wird in Kopfhöhe mit einer Zauberschnur ein ca. 30 cm breites „Fenster“ gespannt. Die Partner versuchen, sich nur durch das „Fenster“ eine Frisbeescheibe zuzuwerfen. 8
den Krafteinsatz eines geworfenen, geschossenen oder geschlagenen Balles präzise zu steuern. Beispiel: Spieler A schlägt mit einem Speckbrett einen kleinen Softball hoch. Danach übergibt er den Schläger blitzschnell an seinen Partner. Dieser lässt den Ball einmal aufspringen und spielt ihn erneut hoch. den räumlichen Abwurf-, Schuss- oder Schlagpunkt eines Balles präzise anzusteuern. Beispiel: Ein Spieler hält in jeder Hand einen Ball und steht vor einer Wand. Einen Ball hoch gegen die Wand werfen und den Abpraller mit dem anderen Ball wieder gegen die Wand spielen. Diesen Abpraller dann auffangen. die Richtung und Geschwindigkeit des Laufens zu einem Ball präzise zu steuern. Beispiel: Der Partner steht mit dem Rücken zum Werfer. Dieser wirft den Ball hoch über seinen Partner, der den Ball fangen soll. eine Bewegungsausführung zur richtigen Zeit vorzubereiten bzw. einzuleiten. Beispiel: Zwischen 2 Markierungen (6m Abstand) wird mittels Pylonen eine Anspielzone hervorgehoben. A läuft zwischen den Markierungen hin und her. B passt den Ball so zu A, dass dieser den Ball in der Anspielzone annehmen kann. die tatsächliche Richtung und Weite eines zugespielten Balles korrekt zu antizipieren. Beispiel: Die Partner stehen sich 10-15m gegenüber. Partner A schleudert einen Hallenschleuderball zu seinem Partner, der diesen fangen soll. die tatsächliche Abwehrposition der Gegenspieler korrekt zu antizipieren. Beispiel: Es werden drei Spielzonen festgelegt. In jeder Spielzone befindet sich ein Spieler. Die Spieler in den äußeren Spielzonen spielen sich den Ball zu, der Spieler in der mittleren Spielzone versucht, dies zu verhindern, ohne die Zone zu verlassen. die Laufbewegungen eines der Gegenspieler korrekt wahrzunehmen. Beispiel: Zwei Spieler dribbeln jeweils einen Ball. B folgt A. A schlägt ständig neue Richtungen ein und B versucht zu folgen. Auf ein Signal können die Rollen getauscht werden. (aus KRÖGER/ROTH: Ballschule 2003) 9
Spiele zum Aufwärmen Möchte man Spiele zum Aufwärmen einsetzen, müssen ein paar Grundregeln beachtet werden, denn schließlich dient das Aufwärmen der Vorbereitung auf die kommende körperliche Belastung und sollte den Kreislauf anregen und zu keinen Überforderungen führen. Deshalb: Alle machen mit. Langsame Steigerung der Belastung. Gemeinsam macht es mehr Spaß. Unbedingt vermeiden sollte man Spiele, in denen es zu schnellen Antritten oder Sprints kommen kann, wie bei allen Fang- und Staffelspielen. Die Gefahr einer Überbelastung verbirgt sich in fast allen Spielformen und so trägt der Übungsleiter eine besondere Verantwortung, diese zu erken- nen und zu vermeiden. Mensch-Ärgere-Dich-Nicht Material: Spielbrett, Figuren, Würfel Es werden vier Gruppen gebildet, die je einen Spielstein zugeordnet bekommen. Der Übungsleiter legt eine Laufstrecke fest. Jeder Teilnehmer einer Gruppe würfelt nacheinander und läuft dann die gewürfelte Zahl in Runden. Danach darf er den Stein seiner Gruppe und die Anzahl der gelau- fenen Runden vorwärts setzen. Variation: Anzahl der Spielsteine erhöhen Mit Rausschmeißen spielen Bei einer „sechs“ darf noch einmal gewürfelt werden - diese Zahl darf dann ohne Laufen gesetzt werden 1-3 gewürfelt = 2 Runden laufen, 4-6 gewürfelt = 3 Runden laufen Verfolgung Material: Musik / Anlage. Alle Teilnehmer gehen oder laufen kreuz und quer durcheinander die Halle. Dabei suchen sie sich einen aus, den sie mit ihren Blicken verfolgen und halten dazu ca. 2-3m Abstand. Bemerkt der Verfolgte dies, sucht sich der Verfolger ein neues Opfer aus. Kreuzt ein anderer den Blick, wird dieser fortan verfolgt. Chaosspiel Material: Musik / Anlage. Verschiedene Kleingeräte zum Weitergeben. Zu Beginn stehen alle im Kreis und merken sich jeweils ihren linken und rechten Nachbarn. Dann laufen alle kreuz und quer durcheinander. Der Übungsleiter gibt nach und nach Gegenstände ein, die dem jeweils rechten Nachbarn weitergereicht werden sollen. Nach einer Weile lässt der Übungsleiter die Richtung wechseln. 10
Variation: Die Kleingeräte werden auf eine bestimmte Art und Weise weitergegeben, z.B. Überkopf, um den Körper herum usw. Figuren setzen Material: 10-15 Reifen, verschiedene Spielfiguren oder Kleingeräte Jede Gruppe bekommt eine Spielfigur zugeordnet, die jeweils von Reifen zu Reifen gesetzt werden muss. Der Würfel bestimmt die Anzahl der zu laufenden Runden, bevor die Figur in den nächsten Reifen gesetzt werden darf. Es sollten allerdings nur maximal 3 Runden gelaufen werden. Variation: Mitgebrachte Kuscheltiere setzen. Ohne Würfel spielen, jedes Mal eine Runde laufen. Straßenverkehr Material: Evtl. Kleingeräte zum Transportieren Die Linien der Halle stellen Straßen dar, auf denen sich die Kinder fortbewegen (vorwärts- und rückwärtslaufend). Allerdings sind die Straßen so eng, dass ein entgegenkommendes Fahrzeug nicht vorbeikommt. Daher muss jeder den Verkehr sehr genau beobachten und evtl. rechtzeitig abbiegen. Variantion: LKWs müssen etwas transportieren, z.B. Bälle. Würfelerwärmung Material: 4-6 Würfel (je nach TN-Zahl), Plakat, diverse Kleingeräte (abhängig von Aufgabenstellung) Den Zahlen 1-6 werden Übungen zugeordnet, die der Einzelne nach dem Würfeln erfüllen muss, bevor neu gewürfelt werden darf. Die Übungen werden auf einem Plakat geschrieben, bzw. skizziert. Beispiele für Übungsaufgaben: 1 = 1 Runde rückwärts laufen 2 = 2 Runden vorwärts laufen 3 = 3 x von Wand zu Wand rückwärts laufen 4 = 4 Runden auf den Linien laufen 5 = 5 Runden vorwärts laufen 6 = 6 x von Wand zu Wand vorwärts laufen 11
Variation: Nach 5 Minuten wird ein zweiter Würfel dazu genommen. Die gewürfelten Punktzahlen werden addiert und ergeben eine neue Aufgabe. So können die gestellten Aufgaben langsam dem Erwärmungszustand der Teilnehmer angepasst werden. Beispiele: Gespannlauf (Partner halten zwei Stäbe und laufen so zusammen durch die Halle) Kniebeugen (Partnerweise) Ballübergabe (beim Gehen einen Ball unter dem angehobenen Knie durchgeben) Fahrradfahren (Partnerweise im Sitzen) Luftballon (Luftballon mit einem Körperteil in der Luft halten) Stab (Partnerweise, zwei Stäbe halten und damit große Kreisbewegungen machen) Wechselkreis Material: Pro Kreis einen Ball. Es werden je nach der Teilnehmerzahl Kreise gebildet, minimal fünf Teilnehmer pro Kreis. Jede Kreisgruppe hat einen Ball. Der Ball wird einem Mitspieler im Kreis zugespielt. Der Werfer läuft nach dem Wurf zum nächsten Kreis und wartet dort auf ein Zuspiel. Der Ball wird also ständig im Kreis zugespielt, und ständig verlassen die Werfer den Kreis, es kommen aber immer wieder neue Mitspieler aus den anderen Kreisen hinzu. Varianten: Andere Zuspielformen festlegen. Pyramidenerwärmung Material: Musik / Anlage, pro TN einen Tennisball Die Teilnehmer laufen kreuz und quer nach Musik durch die Halle und führen Übungen mit dem Tennisball aus. Dabei steigert sich die Laufdauer folgendermaßen: Erst wird 1min gelaufen, dann folgen Pausenübungen, dann wird 2 min gelaufen, Pause, dann 3 min laufen, wieder Pause, dann 2 min laufen, Pause, 1 min laufen. Die Pausenübungen dauern jeweils 1 min. Beispiel: 1 min laufen: Tn führen Übungen mit Tennisball im Laufen aus. 1 min Pause: Im Stehen die Füße im Wechsel über den Ball rollen. 2 min laufen: Zu zweit im Laufen die Bälle gegenseitig austauschen. 1 min Pause: Im Stehen zu zweit gegenüber Bälle zuwerfen. 3 min laufen: Zu dritt laufen und Bälle gegenseitig austauschen. 1 min Pause: Zu dritt im Stehen Bälle mit dem Fuß zuspielen 2 min laufen: Alleine laufen, den Ball am Fuß führen. 1 min Pause: Alleine Ball gegen die Wand werfen und auffangen. 1 min laufen: Gegenseitig im Laufen Bälle zuspielen. Stations-Warm-Up Material: Kleine Kästen und verschiedene Kleingeräte. 12
Zunächst laufen alle frei nach Musik in der Halle. Dann werden 4 Gruppen gebildet die nach und nach jede Station anlaufen. Jeder aus einer Gruppe macht nun Übungen an den Geräten, die die anderen aus der jeweiligen Gruppen nachmachen. Trefferspeicher Material: Bälle pro TN. Jeder Teilnehmer läuft mit einem Ball von Wand zu Wand (längsseits). Dort wird der Ball gegen die Wand geworfen und wieder aufgefangen. In der Hallenmitte steht der Übungsleiter. Nach jedem erfolgreichen Fangen klatscht der Teilnehmer dem Übungsleiter in die Hand. Diese zählt die erfolgreichen Versuche, bis der Trefferspeicher voll ist (die Zahl wird vorher festgelegt, z.B. 100). Variante: Andere Aufgaben festlegen, z.B. auf Körbe werfen. Anstatt in die Hände zu klatschen, kann getrommelt oder gemalt werden. Memory Material: Musik / Anlage, verschiedene Groß- und Kleingeräte. Je ein Fragezettel pro Gerät. Die Teilnehmer laufen nach Musik durch die Halle. Bei Musikstop laufen sie zu einem Gerät. Setzt die Musik wieder ein, wird wieder gelaufen. Nun gibt es verschiedene Variationsmöglichkeiten der Aufgabenstellung: 1. Bei Musikstop an einem Gerät eine bestimmte Übung durchführen, bis die Musik wieder einsetzt. 2. Wie bei 1. Nur sollten sich die Teilnehmer ihre Reihenfolge, wann sie an welchem Gerät waren merken. Denn der Übungsleiter ruft nach einer Weile, zu welchem Gerät zurückgekehrt werden soll, Beispiel: Zu dem Gerät, auf dem der Übende zuerst gestanden. Zu dem Gerät, an dem der Übende zum dritten Mal usw. 3. Wie bei 2. Nur treffen sich jetzt 2-3 Teilnehmer an einem Gerät. Dann zurückkehren zum ersten Gerät und den ersten Partnern usw. 4. Vorbereitete Fragezettel liegen auf den Geräten, die bei Musikstop beantwortet werden sollen. Dann weiterlaufen. Im Verlaufe des Spiels sollen die Teilnehmer zu bestimmten Fragen zurückkehren. 5. Alle Aufgaben von 1-4 können auch miteinander kombiniert werden. Anregungen für Fragen: Wie hast du den Tag vor einer Woche verbracht? Mit wem hast du zuletzt telefoniert? Was hast du gestern Mittag gegessen? Welche Sendung hast du zuletzt gesehen? Wie lautete die Schlagzeile der Zeitung, die du zuletzt gelesen hast? Wie heißt deine Zahnpasta? Wann ist dein Verein gegründet worden? 13
Freizeitspiele New Games - Neue Spielideen - alte Spiele neu entdeckt Nicht das Gewinnen steht im Mittelpunkt, sondern der Spaß am Spielen!!! Freude am Spielen in der Gemeinschaft! Was bieten die Freizeitspiele? Spiele mit verschiedenen Materialien und Geräten Spiele zur Verbesserung von Fitness und Kondition Spiele zur Verbesserung der Reaktion und Geschicklichkeit Spiele zur Verbesserung der Wahrnehmungsfähigkeit Förderung des kreativen Verhaltens Wo kann man diese Spielideen kennen lernen? Die Referenten der Freizeitspiele bieten zweimal im Jahr einen Fortbildungslehrgang (siehe NTB Lehrgangsplan) an. Weiterhin sind die Referenten der Freizeitspiele immer bereit, in den NTB-Kreisen Lehrgänge oder Übungseinheiten der Freizeitspiele anzu- bieten. Spielideen für 2 Übungseinheiten unter dem Motto Neue Spielideen für Jung und Alt Die nachfolgend aufgeführten Spielideen eignen sich für MitspielerInnen zwischen 10 – 70 Jahren und für eine Gruppengröße zwischen 12 - 40 Personen. 1. PERSÖNLICHKEITEN ERRATEN Die Teilnehmer bekommen auf ihren Rücken einen Zettel mit dem Namen einer lebenden oder toten, realen oder fiktiven bekannten Person geklebt. Ziel ist es, den Namen der Person durch Befragen der Mitspieler herauszufinden. Pro Mitspieler dürfen nur zwei Fragen gestellt werden. Geantwortet werden darf nur mit ja oder nein. 2. DAS KÜCHENSPIEL Geräte: 1 (Zauber) Kochlöffel Die TeilnehmerInnen bilden einen engen Kreis. Der Zauberer steht mit seinem Kochlöffel in der Mitte des Kreises. Mit dem Kochlöffel zeigt er auf einen Mitspieler und ruft den Namen eines Küchengerätes (Toaster –Eieruhr – Mikrowelle – Mixer). Der betreffende Mitspieler und sein Nachbar zur linken und zur rechten Seite (also immer 3 Personen) müssen dieses Küchengerät ganz schnell darstellen. Wer seine Übung falsch macht oder zu langsam reagiert, löst den Zauberer ab. Toaster: Die beiden äußeren Mitspieler geben sich die Hände, der Mittelmann hüpft zwischen den Armen als Toastbrot auf und ab. Eieruhr: Die beiden äußeren Mitspieler bilden mit ihren Armen ein Dach, der Mittelmann geht langsam in die Hocke. 14
Mirkowelle: Alle drei Mitspieler strecken die offenen Hände zur Kreismitte und rufen laut: Pling! Mixer: Der Mittelmann hält seine Hände über die Köpfe seiner beiden Mitspieler, diese müssen sich nun darunter drehen. 3. DAS ROBOTERSPIEL Jeweils Dreiergruppen gliedern sich in zwei Roboter und einen sie bedienenden Menschen. Der Mensch schaltet die Roboter durch sanften Druck auf den Kopf an und lenkt sie durch einen Klaps auf die entsprechende Schulter: rechte Schulter = ¼ Drehung nach rechts linke Schulter = ¼ Drehung nach links Der Mensch ist bestrebt, seine Roboter ohne Zusammenstoß mit anderen durch den Raum zu steuern. Läuft ein Roboter vor ein Hindernis, so bleibt er davor stehen und gibt Alarm, bis er vom Menschen aus dieser Lage befreit wird. Beim Start stehen die beiden Roboter Rücken an Rücken. Am Ende sollen sie voreinander stehen und sich ansehen. 4. AURA Die Mitspieler stellen sich paarweise gegenüber und legen die Hände aneinander, um das „Kraftfeld“ zu erspüren. Während ein Partner in dieser Haltung verharrt, geht der andere mit geschlossenen Augen drei Schritte zurück und versucht dann, die Handflächen des Partners wiederzufinden. ( Die Übenden sollen sich Zeit lassen und die Aura des Partners erspüren!) Variationen: Zurückgehen und nach einer Drehung um 360° den Partner wiederfinden; den Partner mit geschlossenen Augen umkreisen und dann dessen Hände wiederfinden. 5. GRUPPEN EINTEILEN - EINMAL ANDERS Der Spielleiter bereitet kleine Kärtchen vor, auf denen verschiedene Liedanfänge stehen. Sollen sich 4 Gruppen bilden, braucht der Spielleiter entsprechend 4 verschiedene Lieder. So lassen sich Gruppenanzahl und Gruppengröße bestimmen. Die TeilnehmerInnen gehen dann, dabei ihr Lied summend, durch die Halle. Gleiche Lieder finden sich. 6. DIE DIEBISCHEN ELSTERN Ein Lauf- und Geschicklichkeitsspiel. An Materialien bzw. Geräten wird folgendes benötigt: 10 Plastikschüsseln in beliebiger Farbe oder 10 Hütchen 3 – 5 verschiedenfarbige Kartons in DIN A4 –Format In der Farbe des Kartons benötigt man zehn kleine Kärtchen mit den Ziffern 1 – 10 . Diese Ziffernkärtchen steckt man in einen Briefumschlag. Den farbigen Karton mit den dazugehörigen Kärtchen im Briefumschlag steckt man wiederum in eine Plastikhülle. Es werden je nach Anzahl der Teilnehmer 3 – 5 Gruppen gebil- det, die sich hinter einer Startlinie in Riegenform aufstellen. Jede Gruppe bekommt jetzt eine Plastikhülle mit der entsprechenden Farbe zugeteilt. Jede Gruppe hat eine andere Farbe. Im Spielfeld sind zehn kleine Plastikschüs- seln oder Hütchen verteilt. Unter diesen Schüsseln befinden sich die kleinen farbigen Zahlenkärtchen, die der Spielleiter vorher darunter verteilt hat. Jede Gruppe legt ihren farbigen Karton an die Startlinie. Jetzt kann es losgehen! Aufgabe: Die Gruppen sollen die Zahlenkärtchen ihrer Farbe einsammeln und auf den gleichfarbigen Karton legen. 15
Tipp: Bei älteren Teilnehmern sollte man die Schüsseln auf kleine Kästen stellen! Wichtige Regeln: 1. Es darf immer nur einer pro Gruppe laufen! 2. Es darf immer nur unter einer Schüssel nach gesehen werden! 3. Es darf immer nur ein Zahlenkärtchen mitgenommen werden! 4. Gewonnen hat die Gruppe, die ihre Zahlenkärtchen von 1 – 10 zuerst vorzeigen kann! Variationen: Die Teilnehmer müssen die Zahlenkärtchen in der richtigen Reihenfolge (es muss erst immer die 1 gefunden werden) suchen und finden! Die Aufgabe kann noch erschwert werden, wenn der Spielleiter die Zahlenkärtchen so in die Schüsseln verteilt, dass evtl. zwei oder drei Schüsseln leer sind! 7. REGEN Der Spielleiter dreht sich langsam in der Kreismitte, schaut dabei jeden Mitspieler kurz an und gibt Bewegungen vor. Die Teilnehmer führen die jeweiligen Bewegungen solange aus, bis sie vom Spielleiter durch Blickkontakt zu einer neuen Bewegung aufgefordert werden. Jede Runde wird eine neue Bewegung vorgegeben: Hände reiben – Finger schnipsen – in die Hände klatschen – auf die Oberschenkel schlagen – mit den Füßen stampfen. ( Die Geräusche hören sich an, als ob Wind und Regen langsam kommen, stärker werden und wieder abklingen.) 16
Faustball Das Faustballspiel zählt zu den ältesten Sportarten der Welt. Erste Darstellungen reichen bis 1900 v.Chr. zurück. Doch ein konkretes Bildzeugnis liefert die Gedenkmünze des römischen Kaisers Gordianus aus dem Jahr 242 n.Chr. Antonio Scaino schrieb 1555 die ersten Regeln für den italienischen Volkssport "giuoco del pallone". Schließlich verfasste 1894 Dr. H. Schnell in Zusammenarbeit mit G.H. Weber ein Regelwerk für das Faustballspiel, durch das es vom Gesellschaftsspiel wieder zum Wettkampf- und Parteienspiel verändert wurde. Seine größte Verbreitung fand das Spiel in Deutschland, wo es seit 1893 organisiert gespielt wird. Im deutschsprachigen Raum erlangte Faustball große Beliebtheit. Deutsche Auswanderer exportier- ten das Spiel nach Südamerika und Südwestafrika. Heute sind im Internationalen Faustball-Verband fol- gende Mitgliedsverbände organisiert: Argentinien, Brasilien, Chile, Dänemark, Deutschland, Italien, Namibia, Österreich, Schweiz, Tschechien, Uruguay. Welt-, Europa- und Deutsche Meisterschaften dokumentieren heute den Leistungsgedanken. In Deutschland sind 1. und 2. Bundesliga seit lan- gem eingerichtet. In allen Jugendklassen haben sich deutsche Schüler- und Jugend-Meisterschaf- ten etabliert. Etwa 50.000 Faustballer in ca. 7.500 Mannschaften sind heute in Deutschland re- gistriert. Im Trend der gesellschaftlichen Entwicklung hat sich das Faustballspiel auch als Freizeitsportart etablieren können. Ob im Freibad, am Strand, in der Halle oder in Hobby-Spielrunden. Mini – Faustball 1. Miteinander spielen – grundlegende Anforderungen 2. Vorstellung Faustball 3. Grundsätzliches zur Durchführung 4. Vorstellung einer Spielreihe 1. Miteinander spielen – grundlegende Anforderungen Spielen lernen bezieht sich auf eine allgemeine und eine spielformbezogene Spielfähigkeit in Bewegungs- und Sportspielen. Grundlegende Spielfähigkeiten sollten in der Auseinandersetzung mit den Anforderungen der Lauf- und Fangspiele, der Jagd- und Treffspiele mit dem Ball sowie der kleinen Partei- und Sportspiele erworben werden. Dabei kommt es beim Spielen mit Bällen (Faustbällen) darauf an, dass das Gefühl für das Spielgerät und seine Eigenschaften entwickelt wird, 17
das sich bewegende Spielgerät im Stand und in der Bewegung unter Kontrolle gebracht werden kann, das Spielgerät möglichst genau in die gewünschte Richtung und Weite bewegt werden kann, die Flugbahn des Spielgerätes antizipiert und zweckmäßig darauf reagiert werden kann. Beim Verstehen und Umsetzen der grundlegenden Spielidee (des Mini-Faustballs) ist es wichtig, dass die Spieler die Spielideen und die abgeleiteten Regeln verstehen, vorgefundene Räume zum Verwirklichen der Spielidee ausgenutzt werden, Spielregeln der Situation entsprechend verändert werden, während des Spiels von den Spielern unterschiedliche Rollen eingenommen werden, Kompetenzen für taktisch kluges Spielen entwickelt und erworben werden. Nicht unwichtig ist die sozial-affektive Bewältigung von Spielproblemen und Spielergebnissen. Dazu gehören die Einhaltung von Regeln, die Rücksichtnahme auf Spielpartner und Spielgegner, die Einbeziehung schwächerer Spieler, die emotionale Bewältigung von Erfolg und Misserfolg, der Vorrang des Gelingens des gemeinsamen Spiels vor dem eigenem Spielerfolg. (vgl. hierzu: Dieter Brodtmann, Sportunterricht in Bewegung, Seelze-Velber 2002). Diese allgemeinen Prinzipien der Einführung von (Sport)spielen gelten für die Einführung des Mini-Faustballs. Gerade hier können sie umgesetzt und angewandt werden. 2. Kurzvorstellung Faustball Faustball gehört zu den Spielarten, die als Rückschlagspiel be- zeichnet werden. Zwei Mannschaften mit je fünf Spielerinnen oder Spielern (in der Folge wird der Allgemeinbegriff „Spieler“ gebraucht) stehen sich auf einem Spielfeld, getrennt durch ein in zwei Meter Höhe gespanntes Netz oder Band, gegenüber. Die Grundidee des Spiels ist es, den Ball in der gegnerischen Hälfte so zu platzieren, dass der Gegner diesen nicht oder nur schwer erreichen kann. Der Ball darf nur mit der geschlossenen Faust oder mit dem Arm berührt werden. Er darf nach jedem Spielerkontakt einmal auf dem Boden aufspringen und muss spätestens mit der dritten Berührung – von drei verschiedenen Akteuren gespielt – wieder über das Netz (Band) gelangen. Weder der Ball noch die Spieler dürfen das Netz (Band) berühren. Bei jedem Fehler der einen Mannschaft wird der anderen Mannschaft ein Gutball angeschrieben. Angabeberechtigt ist die Mannschaft, die den Fehler begangen hat. 18
2.1 Der Spielablauf Der Spielgang beginnt mit der Angabe und endet mit dem ersten darauf folgenden Fehler, dem Ende einer Halbzeit oder einer sonstigen Spielunterbrechung. Dabei darf der Ball von jeder Mannschaft pro Spielzug höchstens drei Mal direkt oder in- direkt, d.h. zwischen zwei Spielerbe- rührungen darf eine Bodenberührung erfolgen, gespielt werden. Der Ball ist gültig zurückgeschla- gen, wenn er über das Netz (Band) hinweg geschlagen wird und darauf im Gegenfeld den Boden oder innerhalb oder außerhalb des Gegenfeldes einen Gegner berührt. Zwei- oder mehrmalige aufeinander folgende Bodenberührungen durch den Ball oder das Berühren des Netzes (Band) durch Spieler oder durch den Ball gelten ebenso als Fehler wie ins Spielfeldaus geschlagene Bäl- le. 2.2 Der Spielball Es gibt spezielle Faustbälle. Es eignen sich aber auch springfähige Softbälle, Plastikbälle, Volley- bälle oder ähnliches. Wichtig ist, in den ersten Übungszeiten mit möglichst leichten Bällen zu be- ginnen, um den noch nicht gewöhnten Arm schonend zu belasten. Der Faustball hat ein Gewicht von ca. 300 g und einen Umfang von 62 - 68 cm. 2.3 Die Wertung und Spieldauer Die Wertung des Spieles erfolgt in Gutbällen. Danach wird jeder Fehler der einen Mannschaft für die gegnerische Mannschaft als Gutball gewertet. Die erzielten Gutbälle werden mit arabischen Ziffern in zeitlicher Reihenfolge im Spielbericht eingetragen: A 1 2 3 4 5 6 7 usw. B 1 2 3 4 5 6 7 8 usw. Es wird nach Gewinnsätzen gespielt, wobei ein Spiel beendet ist, sobald eine Mannschaft zwei Sätze gewonnen hat. Ein Satz ist gewonnen, sobald eine Mannschaft 20 Gutbälle bei einer Diffe- renz von mind. 2 Gutbällen erzielt hat. Jeder Satz endet jedoch, wenn eine Mannschaft 25 Gut- bälle erreicht hat (ggf. 25:24). 2.4 Das Spielfeld Faustball war ursprünglich eine Sportart, die im Freien als Feldfaustball auf einem 20m x 50m großen Spielfeld gespielt wurde. Inzwischen hat sich auch Hallen- faustball als Sportart durchgesetzt, Spiel- feldgröße 20m x 40m. Ansonsten ist der Aufbau gleich. Getrennt ist das Spielfeld durch ein 2m hohes bis zu 6 cm breites Netz (Band) an der Mittellinie. Jeweils 3m von der Mittellinie entfernt ist die An- gabelinie markiert. 19
3. Grundsätzliches zur Durchführung - Einführung durch Vereinfachung Eine Einführung sollte in den Mittelpunkt das Spielerlebnis stellen, ohne die Spielidee zu verän- dern. Deswegen ist die wichtigste Regel bei der Auswahl der angebotenen Spiele das Prinzip der ganzheitlichen Vereinfachung. Die grundsätzliche Spielidee sollte in allen vereinfachten kleinen Spielen schon vorhanden sein. Faustball kann mit Grundschulkindern gespielt werden. Die Grundtechnik sollte gerade mit dieser Gruppe spielerisch erarbeitet werden, so dass vereinfachte kleine Spiele bald zustande kommen. Das Ziel für diese Gruppe ist die Erarbeitung des Mini-Faustballs. 4. Vorstellung einer Spielreihe 4.1. Die Grundtechnik Die Grundtechnik (der Grundschlag) ist die Voraussetzung für das Zustandekommen eines Spielablaufs und der Erarbeitung weiterer spezieller Techniken (Annahme, Zuspiel, Angriff, An- gabe). Ball mit der Innenseite eines Unterarmes spielen; Arm gestreckt halten; Mit dem Arm nicht ausholen, sondern mit Unterstützung des ganzen Körpers den Ball „heben 4.2. Erarbeitung der drei Merkmale der Grundtechnik (Ballheben) „Wir spielen jetzt Faustball – jeder für sich!“ Zeigen von Beispielen, Beobachtung der Unterschiede – Erarbeitung der „günstigsten“ Technik, weitere Beispiele, „Vorbilder“. 4.3. Festigung der Grundtechnik Einzelarbeit Mit der Innenseite des Armes wird der Ball gespielt. Die Spielhö- he sollte 3 – 5m betragen. Nach jeder Armberührung erfolgt eine Bodenberührung. a) Es wird nur mit dem rechten bzw. linken Arm gespielt. Dann im Wechsel mit beiden Armen. Wer schafft die meisten Schläge ohne Fehler? b) Der Ball wird aus geringer Entfernung (3-5m) gegen eine Übungswand gespielt. Die Annahme erfolgt so, dass der zurückspringende Ball erneut gegen diese Wand gespielt werden kann. 20
Partnerarbeit a) hin- und herspielen (Abstand erst nur 3 – 5 m); b) wie vor, aber jeder spielt 2x; c) über Bänke spielen (z.B.: 6 Bänke / 1/3 Halle / 24 Übende / je Bank 2 Paare); d) hin- und herspielen; e) wie vor, aber jeder spielt 2x (Wie oft? - Welches Paar ist am besten?). 4.4. Veränderung kleiner Spiele bis zum Mini-Faustball Spielform: 2 mit 2 über die Bänke jeder Spieler eine Ballberührung, nur in der Grundtechnik! Wechsel der Mannschaften (z.B. eine Seite rotiert); schrittweise festlegen (und evtl. verändern): Feldgröße (noch nicht zu groß!), Angabelinie, Ballberührungen. Spielform 2 gegen 2 mit 3 Ballberührungen; Feldgröße verändern; Bankhöhe (2 Bänke) verändern; Leinen spannen und erhöhen (von 1 m auf ca. 1,50 m) (je nach Leistungsstand der Gruppe). Spielform 3 gegen 3 (Mini-Faustball) Feldgröße wieder verändern; Weitere Regeln (z.B. Angabelinie, Ballberührungen, ..., festlegen). Mit dem Prozess der Erarbeitung des Spieles Mini-Faustball wird möglichen motorischen Defiziten entgegengewirkt. Durch weitere Veränderungen gelange ich schließlich relativ schnell zum Sport- spiel Faustball. Erwähnenswert erscheint in diesem Zusammenhang die Möglichkeit, dieses Spiel zum Beispiel für die aktive Pausengestaltung sowie für den Freizeitbereich zu nutzen. Weitere Spielformen Faustball-Tennis Ball darf nach jeder Berührung einmal aufsprin- gen. Je Spieler ist nur ein Ballkontakt erlaubt. Angabe von der Grundlinie. Die Feldmaße können variabel gewählt werden (Rechteck). Für die Feldunterteilung kann ein Seil (Brust- bis Schulterhöhe), eine Bank oder ähnliches gewählt werden. Der Ball muss unmittelbar ins andere Feld gespielt werden. 21
Jeder Gutball wird gezählt (bis 15 Punkte mit 2 Bällen Differenz; ggf. 20:19) Varianten: 2 Spieler bilden ein Team Der Rückschlag kann von jedem der beiden Spieler ausgeführt werden. Faustball-Mexi Beliebige Anzahl von Spielern (mind. 3) Nach Spielen des Balles bei der anderen Platzhälfte hinten anstellen. Jeder Spieler kann 3 Fehler machen. Beim 4. Fehler scheidet er aus. Die beiden letzten Spieler ermitteln den Sieger. 22
Indiaca Das Indiaca-Spiel bietet jedem etwas: dem Jugendlichen, der seine körperliche Fitness unter Beweis stellen will und dem Erwachsenen, der in diesem Spiel Ausgleich und Erholung sucht. Ob zu zweit oder in einer größeren Gruppe, oder auch in der leistungsorientierten Mannschaft, immer ist in diesem Spiel eine breite Skala von Möglichkeiten vorhanden, die jedem Spieler Freude bereiten. Die Vorteile dieses Sportspieles sind: Es kann überall gespielt werden, sei es am Deich, auf einer Wiese, im Garten, auf dem Schulhof, auf dem Sportplatz, am Strand, in der Halle. Das Spielgerät ist preiswert in der Anschaffung, leicht zu transportieren, nimmt wenig Platz ein und kann jederzeit ohne Vorbereitung eingesetzt werden. Für das wettkampfmäßige Spiel werden nur noch Netz, Netzstangen und Feldmarkierungen benötigt. Bereits zwischen zwei Partnern kann durch die Indiaca ein freudvolles Spiel entstehen, für das Spiel in der Mannschaft werden 4 – 7 SpielerInnen benötigt. Es besteht nur eine geringe Verletzungsgefahr. Im Mittelpunkt des Spieles steht das „Miteinander“, gemeinsames Erleben, gemeinsamer Einsatz und gemeinsame Freude, ergänzt im Wettkamp durch das Gegeneinander und die Freude am Erfolg. Indiaca ist ein leicht erlernbares Mannschaftsspiel mit hohem gymnastischen Wert und erfordert gute Reaktionsfähigkeit. Kleine Regelkunde Das mit dem Volleyball verwandte Spiel wird auf einem zweigeteilten Feld (Abmessungen 16m lang, 6,10m breit) gespielt. Die Spielfeldmitte wird abgegrenzt durch ein engmaschiges Netz mit einer Höhe von 2,15 m (Frauen) bis 2,35 m (Männer). Auf jeder Spielfeldhälfte befindet sich eine Mannschaft von max. 5 SpielerIn- nen. Gespielt wird in Frauen-, Männer-, Senioren-, Jugend- und Schülermann- schaften. Bei Mixed-Mannschaften spielen mindestens zwei SpielerInnen je Geschlecht. Ziel des Spieles ist es, das Spielgerät (Indiaca = Feder) im gegnerischen Feld zu Boden zu brin- gen. Gespielt wird die Feder ausschließlich mit der flachen Hand, es dürfen je Spielzug maximal 23
drei Berührungen innerhalb einer Mannschaft erfolgen, dann muss die Feder zur Gegenseite gespielt werden. Unabhängig, welche Mannschaft die Angabe, die von der Grundlinie erfolgt, ausgeführt hat, kann jede Mannschaft Punkte erzielen. Jeder Fehler führt zu einem Pluspunkt für den Gegner und zum Aufschlagsrecht. Bei Neugewinn des Aufschlagrechtes rotiert die Mannschaft. Überblick der vereinfachten Regeln zur Einführung Der Aufschlag: Er erfolgt hinter der Grundlinie nur von unten (Schlaghand in Hüfthöhe). Der Aufschlag darf nicht abgeblockt werden. Berührungen: Die Feder darf von einem Spieler nicht 2x hintereinander berührt werden (Doppelschlag). Sie muss spätestens bei der dritten Berührung ins gegnerische Feld geschlagen werden. Die Feder darf nur mit einer Hand geschlagen und berührt werden. Berührt die Feder im Spiel die Decke oder den Netzpfosten, so ist dies ein Fehler. Linien: Gehören zum Spielfeld. Die Mittellinie ist tabu, darf also nicht betreten werden. Schlag: Der Schlag sollte kurz und sauber sein. Die Feder darf nicht gehalten werden. Block: Der Block sollte direkt am Netz erfolgen. Die Hände dürfen nicht nachklappen. Spielerzahl: In einer Mannschaft stehen sich mindestens 4 Spieler gegenüber (im Wettkampfspiel 5). Es darf beliebig gewechselt werden. Aufstellung: Die Positionen der Spieler im Feld werden als Aufstellung bezeichnet. Rotation: Nach jedem Fehler wechselt die Punkt gewinnende Mannschaft ihre Positionen um einen Platz weiter. Zählweise: Jeder Fehler zählt und gibt dem Gegner einen Punkt. Ein Satz ist bei 25 Punkten mit 2 Punkten Differenz beendet. Gespielt wird nach zwei Gewinnsätzen. Die Geschichte des Spieles Als Entdecker des Spiels gilt Karlhans Krohn, geboren am 06. November 1908 in Köln. Er reiste 1936 als junger Sportlehrer nach Brasilien. Dort beobachtete er, wie sich junge Leute Leder- säcke, die von Federn geführt wurden, mit der flachen Hand zuspielten. Die Ledersäcke waren mit Sägemehl oder Pflanzenresten gefüllt. Nachforschungen ergaben, dass das Spiel schon von den Ureinwohnern Brasiliens unter dem Namen „Petteka“ gespielt worden sein soll. Eine Bestäti- gung dieser Theorie fand sich in dem Roman „Die weißen Götter“, in dem erwähnt wird, dass die Inkas bei einer Kulthandlung Federbälle durch Reifen warfen. Nach Deutschland zurückgekehrt entwickelt Krohn die Feder weiter und nannte das Spiel „Indiaca“. 1973 wählte der Deutsche Sport Bund die Indiaca zum Trimmgerät des Jahres. Zur Zeit wird das Spiel „Indiaca“ besonders intensiv in Lateinamerika und in Japan gespielt, aber auch in Westeuropa zählt das Spiel zu den „Newcomern“ mit steigender Spielerzahl. 24
Kleine Spiele zur Erwärmung HINDERNIS-PARCOURS Ziel allg. Erwärmung, Koordination, Ausdauer, Kontaktschulung Spielerzahl 10 und mehr in Zweiergruppen Spielgerät keines Spielgedanke alle SpielerInnen laufen einzeln durch die Halle; sobald sich ein Päarchen gefunden hat, bildet dieses ein Hindernis, welches die übrigen TeilnehmerInnen überwinden müssen. Spielaufgabe das jeweilige Spielerpaar bildet ein Hindernis, welches von den übrigen TeilnehmerInnen übersprungen, unterquert oder durchkrochen werden muss REIFENDREHEN Ziel allg. Erwärmung, Koordination, Ausdauer, Kontaktschulung Spielerzahl unbegrenzt Spielgerät je TeilnehmerIn ein Reifen Spielgedanke alle SpielerInnen umrunden die sich im Kreis drehenden Reifen, stoppen ab und setzen Reifen in neuen Schwung Spielaufgabe Jeder Teilnehmer erhält einen Reifen sowie eine Nummer. Alle TeilnehmerInnen stellen sich im Innenstirnkreis auf. Der Übungsleiter bestimmt die Laufrichtung. Auf Kommando setzen alle ihren Reifen in Drehung und laufen in die vorgegebene Richtung. Ein „trudelnder“ Reifen ist in Schwung zu setzen. 1. gelaufen wird nur eine Runde 2. gelaufen werden mehrere Runden, dabei: 3. SpielerInnen mit gerader Nummer laufen rechts, mit ungerader Nummer in Gegenrichtung 4. Abwandlung: wie vor, nur stehen die TeilnehmerInnen nicht im Innenstirnkreis, sondern in der Halle verteilt SCHLANGELAUFEN Ziel allg. Erwärmung, Koordination, Ausdauer, Kontaktschulung Spielerzahl Gruppen zwischen 3 und 6 TeilnehmerInnen Spielgerät Keines Spielgedanke Während des Laufens ist auf die anderen Teilnehmer zu achten. Spielaufgabe Die Gruppen laufen durch die Halle, innerhalb der Gruppe laufen die TeilnehmerInnen hintereinander. Der in der Gruppe zuerst Laufende bestimmt das Tempo der Gruppe. Auf Kommando des Übungsleiters wechselt innerhalb einer Gruppe die Reihenfolge, beispielsweise geht der 2. nach vorne. Abwandlung: die Erste bestimmt nicht nur das Tempo, sondern zugleich Zusatzbewegungen, z.B. Hüpfen auf einem Bein, Kreisen mit den Armen Abwandlung: auf Kommando des Übungsleiters ändert sich die Laufrichtung oder Laufart (z.B. Hüpfen) oder der Abstand (alle legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermannes 25
Vom Kreis zum „Hit and Play“ Gewöhnung an die Feder Jeder Teilnehmer erhält eine Feder, die er zunächst – jeder für sich – von unten mit der flachen (Gebrauchs-)Hand spielt. Dabei ist darauf zu achten, dass die Feder möglichst hoch gespielt wird. Nach kurzer Gewöhnung Wechsel zur anderen Hand, so dann Wechselspiel zwischen beiden Händen. Es ist darauf zu achten, dass die Feder geschlagen wird. Sie sollte nach Möglichkeit nur am Lederkörper oder unterhalb der Federn am Kunstoffschaft angefasst werden. Einübung des Grundschlages Die Teilnehmer bilden Zweier-Gruppen, die sich zunächst in etwa 5 m Abstand gegenüberstehen. Jede Zweier-Gruppe erhält eine Feder. Die Teilnehmer spielen sich die Feder mit dem Grundschlag gegenseitig zu. Nach kurzer Zeit kann der Abstand vergrößert oder verringert werden. Es ist darauf zu achten, dass die Feder in einem hohen Bogen gespielt wird. Beim Grundschlag steht der Spieler in einer leichten Schrittstellung, die Knie sind leicht gebeugt, die Oberkörper ist nach vorne geneigt, der Schlagarm holt weit aus und führt am Knie vorbei, dabei Aufrichten des Oberkörpers und Strecken der Beine. Der Ballkörper wird mit der flachen, nach oben geöffneten und gestreckten Hand gespielt, die günstigste Schlagfläche befindet zwischen Fingerspitzen und Mittelhand Vertiefung Grundschlag Die TeilnehmerInnen stehen im Innenstirnkreis und spielen sich die Feder über Kreuz wechselseitig zu. Dabei zählen, wie oft die Feder gespielt werden kann, ohne den Boden zu berühren. Exaktes, zielgerichtetes Zuspiel ist bei dieser Übung noch nicht so wichtig. Auch schlecht gespielte Federn finden einen Annehmenden, wodurch das Reaktionsvermögen innerhalb der Gruppe geschult wird. Variante: Ein Teilnehmer steht im Kreis, erhält die Feder zugespielt und spielt an einen anderen Spieler zurück. Nicht der Spieler im Außenkreis, sondern der Spieler in der Mitte bestimmt den Empfänger. Die „Mitte verteilt die Feder“. Einführung zum Aufschlag Zum Aufschlag umfassen Daumen und Zeigefinger der linken Hand (beim Rechtshänder) den oberen Teil des Ballkörpers (Federträger). Die Feder wird unterhalb der Hüfte gehalten, die Federenden zeigen in die Flugrichtung. Der Spieler beugt sich leicht nach vorne, nimmt eine leichte Schrittstellung ein und verlagert das Gewicht auf den vorderen Fuß. Nach kräftigem Ausholen des gestreckten Armes schlägt der Aufschläger mit der flachen, offenen Hand von schräg unter den Ballkörper. 26
Kleine Aufschlagspiele AUFSCHLAG GEGEN DIE PYRAMIDE Ziel Verbesserung des Aufschlages, Zielangaben, Konditionstraining Spielerzahl Mind. 10 Teilnehmer in zwei Gruppen Spielgerät Zwei Federn, 20 Kegel oder Keulen, u.U. aufgespanntes Netz Spielgedanke Gezielte Aufgaben erhöhen die Erfolgsaussicht im Spiel, dabei ist bei erhöhter Herzfrequenz trotz schnell und konzentriert die Angabe zu machen Spielaufgabe Beide Mannschaften stehen nebeneinander vor den zu einem Dreieck aufgestellten Kegeln (siehe Skizze). Der Abstand zwischen Mannschaft und Dreieck beträgt 6 – 10 m, innerhalb der Mannschaft stehen die Gruppenmitglieder hintereinander. Jeweils der vorderste TN macht eine Angabe und versucht, einen Kegel durch Treffen umzustürzen. Nach der Angabe holt der Angebende die Feder und überreicht sie dem nächsten aus der jeweiligen Gruppe. Gewonnen hat die Gruppe, die es schafft, zuerst alle Kegel umzuwerfen. Für Fortgeschrittene: zwischen Gruppe und Kegel befindet sich das aufgespannte Netz MATTENLAUFEN Ziel Verbesserung des Aufschlages, Zielangaben, Konditionstraining Spielerzahl Unbegrenzt Spielgerät Je Teilnehmer eine Feder, zwei Matten, u.U. aufgebautes Netz Spielgedanke Zielangaben s.o. Spielaufgabe Die Teilnehmer versuchen, von Pos. A die Matte a und von Pos. B die Matte b mit der Angabe zu treffen. Gelingt dies, läuft der Spieler zur Matte, holt sich seine Feder und geht zur anderen Position. Wird die Matte nicht getroffen, läuft der Spieler zur Feder, umrundet einmal das Spielfeld und kehrt dann zur anderen Angabeposition zurück. Gewonnen hat, wer nach 15 Minuten am meisten Treffer verzeichnen konnte. Für Fortgeschrittene: wie vor, nur ist das Netz aufgebaut 27
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