Spiele im NTB Turnspiele neu verpackt. Für alle Altersgruppen - Landesturnschule Melle

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Spiele im NTB Turnspiele neu verpackt. Für alle Altersgruppen - Landesturnschule Melle
Spiele im NTB
Turnspiele neu verpackt.
 Für alle Altersgruppen.

   Landesturnschule Melle
        April 2008
Spiele im NTB Turnspiele neu verpackt. Für alle Altersgruppen - Landesturnschule Melle
Herausgeber:
Niedersächsischer Turner-Bund e.V.
Landesturnschule Melle, Postfach 148, 49302 Melle
Vorsitzender Spiele Arnold von der Pütten

Redaktionelle Bearbeitung:
Dagmar Schnelle, Landesturnschule Melle, Januar 2003
2. überarbeitete Version April 2008

Autorenteam
Knut Balzer - Ursula Gorke - Sabine Hillbrecht - Alexandra Janssen - Ulrich Meiners - Birte
Möller - Axel Nowark - Manfred Probst - Udo Schade - Dagmar Schnelle – Bernd
Tapkenhinrichs - Hans Tintelott - Tim Volmer - Johannes Voß

Zeichnungen – Fotos
Axel Schnelle – Hans Tintelott – Arnold von der Pütten

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Spiele im NTB Turnspiele neu verpackt. Für alle Altersgruppen - Landesturnschule Melle
INHALT

     Spiele spielen........................................................................................ 4

     Zum Umgang mit dem Ball – wieder Spielen lernen ............................ 5

     Spiele zum Aufwärmen ....................................................................... 10

     Freizeitspiele....................................................................................... 14

     Faustball ............................................................................................. 17

     Indiaca ................................................................................................ 23

     Korbball............................................................................................... 31

     Korfball................................................................................................ 40

     Prellball ............................................................................................... 44

     Ringtennis ........................................................................................... 50

     Schleuderball ...................................................................................... 55

     Völkerball ............................................................................................ 63

     Fungames ........................................................................................... 71

     Das Turnspielabzeichen ..................................................................... 74

     Literaturhinweise ................................................................................ 78

     Ansprechpartner im NTB..................................................................... 79

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Spiele im NTB Turnspiele neu verpackt. Für alle Altersgruppen - Landesturnschule Melle
Spiele spielen!

Spiele sind aus dem alltäglichen Übungsbetrieb wohl kaum noch wegzudenken. Die Beweggründe
zum Spielen sind zwar sehr unterschiedlich, aber eines haben alle Spiele gemeinsam - sie üben
eine große Faszination aus und motivieren Alt und Jung. Daher gehören Spiele in vielfältiger Form
seit jeher zum festen Bestandteil des Turnens. "Was" und "wie" gespielt wird, ist abhängig von
den Zielgruppen (Kleinkinder, Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Ältere) und der Zielsetzung des
Spiels.

Zu den Spielen im Niedersächsischen Turner-Bund e.V. gehören:

      Freizeitspiele                                   Prellball
      Faustball                                        Ringtennis
      Indiaca                                          Schleuderball
      Korbball                                         Völkerball
      Korfball

Die folgenden Unterlagen dienen als einfache Handhabe für Lehrer und Übungsleiter, um die
oben genannten Spiele in ihren Unterricht bzw. in den Übungsstunden spielen zu können. Aber
auch einfache Spielformen für alle Zielgruppen, also für jung und alt, finden sich in diesem Heft
wieder. Es ist also wirklich für Jeden etwas dabei!

Bei der Durchführung von Spielen sollten unbedingt folgende Punkte beachtet werden:

Mit welcher Zielgruppe soll gespielt werden?
 Kleinkinder, Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Ältere oder gemischte Gruppen.

Wann wird gespielt?
 Spiele können zur Aufwärmung und zum Kennen lernen zu Beginn einer Stunde stehen. Sie
  können aber auch einen breiteren Zeitraum in der Stunde beanspruchen. Wenn z.B. Spiel-
  ideen entwickelt werden und verändert werden sollen, ist mehr Zeit erforderlich. Auch zum
  Stundenausklang lässt sich das eine oder andere Spiel problemlos einsetzen.

Wo wird gespielt?
 Finden Spiele in Räumen oder Hallen, im Freien, auf dem Sportplatz, im Gelände, im Wald
  statt, sind entsprechende Planungen notwendig, die die situativen Umstände wie Spielgeräte,
  Materialien, Besonderheiten des Geländes berücksichtigen.

Wie wird gespielt?
 Legt der Übungsleiter Spielidee, Spielregeln usw. weitestgehend fest oder soll eine Gruppe
  zum selbständigen Handeln geführt werden und lernen, mit offenen Situationen kreativ umzu-
  gehen? Ist eine Spielidee weitgehend umgesetzt und realisiert worden, sollten Variationen zu
  dem Spiel gesucht werden.

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Zum Umgang mit dem Ball – wieder Spielen lernen
Der Umgang und die Fertigkeiten mit dem Ball sind für viele Kinder und Jugendliche keine Selbst-
verständlichkeit mehr. Und das, obwohl der Ball als eines der motivierendsten Spielmaterialien
überhaupt gilt. Es lassen sich mit ihm viele Aufgaben durchführen und gleichzeitig die motorische
Entwicklung fördern.

Wird allerdings zu früh, zu einseitig und lediglich im Hinblick auf eine bestimmte Sportart der Um-
gang mit dem Ball geschult, kann das problematisch für die Entwicklung der koordinativen Fähig-
keiten im Allgemeinen sein. Denn eigentlich sollte es das Ziel sein, den Kindern eine breit ge-
fächerte Grundausbildung im Bereich der koordinativen Fähigkeiten zu ermöglichen, da diese die
Basis für weiteres Bewegungslernen bildet.

                                   Sportliche Bewegungen
                                        basieren auf
           Körperliche Fähigkeiten                     Sportmotorische Fertigkeiten

    Konditionelle             Koordinative             Elementare                Sportliche
     Fähigkeiten              Fähigkeiten              Fertigkeiten             Fertigkeiten
                                                    (Grundtätigkeiten)
   Ausdauer                Orientierung           laufen                    Handstand
   Kraft                   Differenzierung        springen                  Pritschen
   Beweglichkeit           Gleichgewicht          werfen                    Druckpass
   Schnelligkeit           Reaktion               krabbeln                  U.a.
                            Rhythmus               rollen
                            U.a.                   balancieren
                                                    prellen
                                                    u.a.

Wieder Spielen lernen – ein ABC für Spielanfänger/innen

Vor ein paar Jahren gab es vom DSB den Slogan „Holt die Kinder von der Straße“ – doch
heutzutage sind spielende Kinder auf der Straße eine Seltenheit geworden. Noch vor ein paar
Jahren waren die spielerischen Kinderstuben in der Regel die Straßen, Parks und Schulhöfe und
die Fertigkeiten wie schießen, fangen und prellen gehörten zur Alltagsmotorik (vgl. KRÖGER /
ROTH 1999). Festzustellen ist auch, dass die Kinder heute früher in einen Sportverein eintreten,
dort aber vorrangig sportartspezifisch ausgebildet werden, wie z. B. bei den Minikickern der Fuß-
baller.

Diese frühe Spezialisierung birgt allerdings auch Gefahren. Es kann zu Entwicklungsdisharmonien
kommen und Motivationsverluste können auftreten. Oftmals führt dies auch zu dem sogenannten
„drop out“, d.h. dem vorzeitigen Ausstieg aus dem Sport mit 16, 17 Jahren.

Wenn wir den Kindern also nicht die Straße zurückgeben können, dann müssen wir die „Straße“
in den Schul- und Sportunterricht holen. Und das bedeutet, den Kindern sportartübergreifende
Spielmöglichkeiten zu bieten und eine zu frühe Spezialisierung zu vermeiden!

Die Kinder sollen (wieder) Spielen lernen sowie übergreifende Ballfähigkeiten und Ballfertigkeiten
                      entwickeln, bevor sie beginnen, sich zu spezialisieren.

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Bevor es mit den praktischen Beispielen losgeht, hier noch ein paar Tipps für den Übungsleiter
 zur Umsetzung:

     Schwerpunkte in der Unterrichtsplanung setzen.
     Vom Einfachen zum Komplexen, d.h. die Anforderungen allmählich steigern:
             Von der Übung am Ort zur Übung in der Bewegung
             Von der Übung mit dem Ball zu Übungen unter Einsatz zusätzlicher Objekte
             Von der Einzelaufgabe über die Partner- zur Gruppenaufgabe
     Auf Bekanntes aufbauen und zu Unbekanntem kommen.
     Im Grenzbereich der individuellen koordinativen Leistungsfähigkeit üben, d.h. jeder Einzelne
      muss bei der Übung herausgefordert werden.
     In ausgeruhtem Zustand üben (Koordination erfordert Konzentration)
     Vielseitig und abwechslungsreich üben lassen!
               Veränderte Übungsausführung
               Zusätzliche Anforderungen
               Veränderte Ausgangs- und Endstellung
     Beideseitig üben lassen (sowohl mit rechts als auch mit links).
     Auch mal mit verbundenen Augen üben (Einschränken der optischen Kontrolle).
     Bewegungsausführung auch mal auf wackeligem Untergrund üben.
     Ungewöhnliche, wechselnde Bedingungen schaffen.
     Unter Zeitdruck üben lassen.

 Spielen lassen

Der Schwerpunkt der spielerischen Ballschule ist das Spielen lassen! Die Kinder sollen im freien
Spielen lernen, Situationen richtig wahrzunehmen und zu verstehen. Sie setzen sich natürlich auch
mit den Spielregeln auseinander, lernen Regeln zu verstehen und einzuhalten. Art und Weise der
Bewegungsausführung spielen dabei keine Rolle. Im Mittelpunkt steht das Motto „Spielen lernt
man nur durch spielen!“

Rückwärtsball
Ins Ziel treffen
An den gegenüberliegenden Hallenwänden wird eine Weichturnmatte aufgestellt, die von dem je-
weiligen Teams verteidigt werden muss. Die Mitspieler eines Teams dürfen sich den Ball nur rück-
wärts (durch die Beine oder über den Kopf) zuspielen oder auf die Matte werfen. Mit dem Ball darf
nicht gelaufen werden.

Tschoukball
Ins Ziel treffen, einen Vorteil herausspielen
Zwei Teams à 4-8 SpielerInnen spielen gegeneinander. Ziel des Spiels ist es, den Ball so gegen ein
Frame zu werfen, dass das gegnerische Team den Ball nicht mehr fangen kann, bevor der Ball den
Boden berührt. Geschult wird im hohen Maße die Orientierungs- und Reaktionsfähigkeit.

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Zur Spielfeldgröße: Mindestens eine „Einfach-Halle“, in der auf den Schmalseiten ein Torraum mit
einem Radius von 3m markiert wird (z.B. durch Turnmatten). Im Unterschied zu den meisten ande-
ren Sportspielen dürfen beide Teams auf beide Frames werfen.
Regeln:
        Der Ball darf den Boden nicht berühren (kein Prellen des Balles).
        Es darf höchstens drei Schritte mit dem Ball gelaufen werden.
        Die SpielerInnen dürfen sich in ihren Aktionen nicht gegenseitig behindern.

Hand-Fuß-Ball
Vorteil herausspielen, Gegnerbehinderung umgehen
Zwei Teams zu je 4-6 Spielern spielen auf zwei abgesteckte Tore (ohne Torhüter). Der Ball wird
zwar mit dem Fuß gespielt, kann aber mit der Hand gestoppt werden. Solange die Hand am Ball ist,
darf der Spieler nicht von einem Verteidiger bedrängt werden. Mit der freien Hand kann er aber der
Verteidiger berühren und das gibt einen Torpunkt. Ein regelgerechtes Tor wird mit zwei Punkten ge-
wertet. Es empfiehlt sich, einen Torraum einzuführen, der nicht betreten werden darf.
Variation:
         Mit Schlägern spielen. Der Ball wird dann mit dem Fuß kontrolliert.

Über und unter
Lücke erkennen
In der Mitte eines großen Spielfeldes (z.B. Volleyballspielfeld) wird über die Reichhöhe der Spielen-
den eine Schnur gespannt. Die Spieler zweier Teams stellen sich beliebig im Spielfeld auf und kön-
nen jederzeit während des Spiels die Seiten wechseln. Das im Ballbesitz befindliche Team bemüht
sich, den Ball einmal über und einmal unter der Schnur hindurch zu spielen, um einen Punkt zu er-
halten. Das Laufen mit dem Ball ist nicht gestattet.

Korbball mit Luftballons
Schnell reagieren, Gegnerbehinderung umgehen
Alle Mitspieler binden sich einen Luftballon an das Bein, aber nicht zu eng (der Ballon muss den
Boden berühren). Jetzt gilt es, nicht nur den Ball in den gegnerischen Korb zu werfen, sondern
auch, die Luftballons der Gegner kaputt zu treten. Der jeweilige Spieler muss dann das Spielfeld
verlassen und darf erst dann wieder mitspielen, wenn er sich einen neuen Ballon an das Bein ge-
bunden hat.

 Das Üben der koordinativen Fähigkeiten

Neben dem Spielen lassen ist natürlich auch das Üben von koordinativen Ballfertigkeiten wichtig.
Dabei gilt, je breiter die Grundausbildung der koordinativen Fähigkeiten, desto leichter fällt später
das Lernen von sportmotorischen Fertigkeiten. Im Mittelpunkt steht das Üben zur Verbesserung
der Ballkoordination, der Ballgeschicklichkeit, der Ballgewandtheit.

Die Grundformel zum Training der koordinativen Fähigkeit lautet: Einfache Ballfertigkeiten + Vielfalt
+ Druckbedingungen.

 Was heißt das konkret? Zunächst muss der Übungsleiter bei der Koordinationsschulung auf die
 Ballfertigkeiten zurückgreifen, die von den Übenden stabil beherrscht werden. Denn nur dann
 können diese bei vielfältigen Zusatzanforderungen und Druckbedingungen geübt werden. Unter
 Vielfalt ist der Wechsel zwischen ganzkörperlichen Koordinationsaufgaben mit eher kleinmotor-
 ischen Übungsformen mit dem Ball zu verstehen (KRÖGER/ROTH: Ballschule 2003).

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Druckbedingungen, die im Sportspiel vorkommen sind:

 Zeitdruck
  (Zeitminimierung, Geschwindigkeitsmaximierung)
  Beispiel: Einen Ball möglichst schnell durch einen Hindernisparcours prellen.

 Präzisionsdruck
  (höchstmögliche Genauigkeit)
  Beispiel: Einen Indiaca aus 3-4m Entfernung in einen kleinen Kasten schlagen.

 Komplexitätsdruck
  (Bewältigung vieler hintereinander geschalteter Anforderungen)
  Beispiel: Einen Ball beidhändig aus der Überkopfposition als Aufsetzer gegen eine Wand
  werfen. Den von der Wand abprallenden Ball kurzkontaktig mit einem Körperteil wieder an die
  Wand zurück spielen (z.B. mit dem Fuß), danach den Ball sicher fangen.

 Organisationsdruck
  (Bewältigung vieler gleichzeitiger Anforderungen)
  Beispiel: Die Partner stehen sich zugewandt etwa 2m auseinander. Partner A hat einen
  Gymnastikball, Partner B einen großen Softball. B wirft seinen Ball senkrecht in die Höhe.
  Bevor B seinen Ball wieder fängt, muss der Gymnastikball ganz schnell hin und her gespielt
  werden.

 Variabilitätsdruck
  (Bewältigung von Anforderungen unter wechselnden Bedingungen)
  Beispiel: In einer immer kleiner werdenden Spielzone dribbeln alle Spieler zunächst im Laufen,
  dann im Gehen so ihre Bälle, dass Zusammenstöße vermieden werden.

 Belastungsdruck
  (Bewältigung von Anforderungen unter physisch-konditionellen Belastungen)
  Beispiel: Zwei Bälle gleichzeitig prellen und dabei von A nach B laufen (als Pendelstaffel
  möglich).

 Tipps für den Übungsleiter:
 Die Spontaneität und Ideen der Kinder nutzen, und somit die Übungen abwechslungsreich zu
 gestalten.

 Das Üben der Ballfertigkeiten

 Zu den Sportspielen gehören natürlich auch gewisse technische Fertigkeiten. So müssen die
 Spieler in der Lage sein,

      die Richtung eines geworfenen, geschossenen oder geschlagenen Balles präzise zu
       steuern.
       Beispiel: Zwischen zwei Pfosten wird in Kopfhöhe mit einer Zauberschnur ein ca. 30 cm
       breites „Fenster“ gespannt. Die Partner versuchen, sich nur durch das „Fenster“ eine
       Frisbeescheibe zuzuwerfen.

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 den Krafteinsatz eines geworfenen, geschossenen oder geschlagenen Balles präzise zu
  steuern.
  Beispiel: Spieler A schlägt mit einem Speckbrett einen kleinen Softball hoch. Danach
  übergibt er den Schläger blitzschnell an seinen Partner. Dieser lässt den Ball einmal
  aufspringen und spielt ihn erneut hoch.

 den räumlichen Abwurf-, Schuss- oder Schlagpunkt eines Balles präzise anzusteuern.
  Beispiel: Ein Spieler hält in jeder Hand einen Ball und steht vor einer Wand. Einen Ball
  hoch gegen die Wand werfen und den Abpraller mit dem anderen Ball wieder gegen die
  Wand spielen. Diesen Abpraller dann auffangen.

 die Richtung und Geschwindigkeit des Laufens zu einem Ball präzise zu steuern.
  Beispiel: Der Partner steht mit dem Rücken zum Werfer. Dieser wirft den Ball hoch über
  seinen Partner, der den Ball fangen soll.

 eine Bewegungsausführung zur richtigen Zeit vorzubereiten bzw. einzuleiten.
  Beispiel: Zwischen 2 Markierungen (6m Abstand) wird mittels Pylonen eine Anspielzone
  hervorgehoben. A läuft zwischen den Markierungen hin und her. B passt den Ball so zu A,
  dass dieser den Ball in der Anspielzone annehmen kann.

 die tatsächliche Richtung und Weite eines zugespielten Balles korrekt zu antizipieren.
  Beispiel: Die Partner stehen sich 10-15m gegenüber. Partner A schleudert einen
  Hallenschleuderball zu seinem Partner, der diesen fangen soll.

 die tatsächliche Abwehrposition der Gegenspieler korrekt zu antizipieren.
  Beispiel: Es werden drei Spielzonen festgelegt. In jeder Spielzone befindet sich ein
  Spieler. Die Spieler in den äußeren Spielzonen spielen sich den Ball zu, der Spieler in der
  mittleren Spielzone versucht, dies zu verhindern, ohne die Zone zu verlassen.

 die Laufbewegungen eines der Gegenspieler korrekt wahrzunehmen.
  Beispiel: Zwei Spieler dribbeln jeweils einen Ball. B folgt A. A schlägt ständig neue
  Richtungen ein und B versucht zu folgen. Auf ein Signal können die Rollen getauscht
  werden.
                                                        (aus KRÖGER/ROTH: Ballschule 2003)

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Spiele zum Aufwärmen

Möchte man Spiele zum Aufwärmen einsetzen, müssen ein paar Grundregeln beachtet werden,
denn schließlich dient das Aufwärmen der Vorbereitung auf die kommende körperliche Belastung
und sollte den Kreislauf anregen und zu keinen Überforderungen führen. Deshalb:
    Alle machen mit.
    Langsame Steigerung der Belastung.
    Gemeinsam macht es mehr Spaß.

Unbedingt vermeiden sollte man Spiele, in denen es zu schnellen Antritten oder Sprints kommen
kann, wie bei allen Fang- und Staffelspielen. Die Gefahr einer Überbelastung verbirgt sich in fast
allen Spielformen und so trägt der Übungsleiter eine besondere Verantwortung, diese zu erken-
nen und zu vermeiden.

Mensch-Ärgere-Dich-Nicht

Material:
Spielbrett, Figuren, Würfel

Es werden vier Gruppen gebildet, die je einen Spielstein zugeordnet bekommen. Der Übungsleiter
legt eine Laufstrecke fest. Jeder Teilnehmer einer Gruppe würfelt nacheinander und läuft dann
die gewürfelte Zahl in Runden. Danach darf er den Stein seiner Gruppe und die Anzahl der gelau-
fenen Runden vorwärts setzen.

Variation:
 Anzahl der Spielsteine erhöhen
 Mit Rausschmeißen spielen
 Bei einer „sechs“ darf noch einmal gewürfelt werden - diese Zahl darf dann ohne Laufen
   gesetzt werden
 1-3 gewürfelt = 2 Runden laufen, 4-6 gewürfelt = 3 Runden laufen

Verfolgung

Material:
Musik / Anlage.

Alle Teilnehmer gehen oder laufen kreuz und quer durcheinander die Halle. Dabei suchen sie sich
einen aus, den sie mit ihren Blicken verfolgen und halten dazu ca. 2-3m Abstand. Bemerkt der
Verfolgte dies, sucht sich der Verfolger ein neues Opfer aus. Kreuzt ein anderer den Blick, wird
dieser fortan verfolgt.

Chaosspiel

Material:
Musik / Anlage. Verschiedene Kleingeräte zum Weitergeben.

Zu Beginn stehen alle im Kreis und merken sich jeweils ihren linken und rechten Nachbarn. Dann
laufen alle kreuz und quer durcheinander. Der Übungsleiter gibt nach und nach Gegenstände ein,
die dem jeweils rechten Nachbarn weitergereicht werden sollen. Nach einer Weile lässt der
Übungsleiter die Richtung wechseln.
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Variation:
Die Kleingeräte werden auf eine bestimmte Art und Weise weitergegeben, z.B. Überkopf, um den
Körper herum usw.

Figuren setzen

Material:
10-15 Reifen, verschiedene Spielfiguren oder Kleingeräte

Jede Gruppe bekommt eine Spielfigur zugeordnet, die jeweils von Reifen zu Reifen gesetzt
werden muss. Der Würfel bestimmt die Anzahl der zu laufenden Runden, bevor die Figur in den
nächsten Reifen gesetzt werden darf. Es sollten allerdings nur maximal 3 Runden gelaufen
werden.

Variation:
 Mitgebrachte Kuscheltiere setzen.
 Ohne Würfel spielen, jedes Mal eine Runde laufen.

Straßenverkehr

Material:
Evtl. Kleingeräte zum Transportieren

Die Linien der Halle stellen Straßen dar, auf denen sich die Kinder fortbewegen (vorwärts- und
rückwärtslaufend). Allerdings sind die Straßen so eng, dass ein entgegenkommendes Fahrzeug
nicht vorbeikommt. Daher muss jeder den Verkehr sehr genau beobachten und evtl. rechtzeitig
abbiegen.

Variantion:
 LKWs müssen etwas transportieren, z.B. Bälle.

Würfelerwärmung

Material:
4-6 Würfel (je nach TN-Zahl), Plakat, diverse Kleingeräte (abhängig von Aufgabenstellung)

Den Zahlen 1-6 werden Übungen zugeordnet, die der Einzelne nach dem Würfeln erfüllen muss,
bevor neu gewürfelt werden darf. Die Übungen werden auf einem Plakat geschrieben, bzw.
skizziert. Beispiele für Übungsaufgaben:
1 = 1 Runde rückwärts laufen
2 = 2 Runden vorwärts laufen
3 = 3 x von Wand zu Wand rückwärts laufen
4 = 4 Runden auf den Linien laufen
5 = 5 Runden vorwärts laufen
6 = 6 x von Wand zu Wand vorwärts laufen

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Variation:
Nach 5 Minuten wird ein zweiter Würfel dazu genommen. Die gewürfelten Punktzahlen werden
addiert und ergeben eine neue Aufgabe. So können die gestellten Aufgaben langsam dem
Erwärmungszustand der Teilnehmer angepasst werden. Beispiele:
 Gespannlauf (Partner halten zwei Stäbe und laufen so zusammen durch die Halle)
 Kniebeugen (Partnerweise)
 Ballübergabe (beim Gehen einen Ball unter dem angehobenen Knie durchgeben)
 Fahrradfahren (Partnerweise im Sitzen)
 Luftballon (Luftballon mit einem Körperteil in der Luft halten)
 Stab (Partnerweise, zwei Stäbe halten und damit große Kreisbewegungen machen)

Wechselkreis

Material:
Pro Kreis einen Ball.

Es werden je nach der Teilnehmerzahl Kreise gebildet, minimal fünf Teilnehmer pro Kreis. Jede
Kreisgruppe hat einen Ball. Der Ball wird einem Mitspieler im Kreis zugespielt. Der Werfer läuft
nach dem Wurf zum nächsten Kreis und wartet dort auf ein Zuspiel. Der Ball wird also ständig im
Kreis zugespielt, und ständig verlassen die Werfer den Kreis, es kommen aber immer wieder
neue Mitspieler aus den anderen Kreisen hinzu.

Varianten:
 Andere Zuspielformen festlegen.

Pyramidenerwärmung

Material:
Musik / Anlage, pro TN einen Tennisball

Die Teilnehmer laufen kreuz und quer nach Musik durch die Halle und führen Übungen mit dem
Tennisball aus. Dabei steigert sich die Laufdauer folgendermaßen: Erst wird 1min gelaufen, dann
folgen Pausenübungen, dann wird 2 min gelaufen, Pause, dann 3 min laufen, wieder Pause, dann
2 min laufen, Pause, 1 min laufen. Die Pausenübungen dauern jeweils 1 min. Beispiel:
1 min laufen: Tn führen Übungen mit Tennisball im Laufen aus.
1 min Pause: Im Stehen die Füße im Wechsel über den Ball rollen.
2 min laufen: Zu zweit im Laufen die Bälle gegenseitig austauschen.
1 min Pause: Im Stehen zu zweit gegenüber Bälle zuwerfen.
3 min laufen: Zu dritt laufen und Bälle gegenseitig austauschen.
1 min Pause: Zu dritt im Stehen Bälle mit dem Fuß zuspielen
2 min laufen: Alleine laufen, den Ball am Fuß führen.
1 min Pause: Alleine Ball gegen die Wand werfen und auffangen.
1 min laufen: Gegenseitig im Laufen Bälle zuspielen.

Stations-Warm-Up

Material:
Kleine Kästen und verschiedene Kleingeräte.

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Zunächst laufen alle frei nach Musik in der Halle. Dann werden 4 Gruppen gebildet die nach und
nach jede Station anlaufen. Jeder aus einer Gruppe macht nun Übungen an den Geräten, die die
anderen aus der jeweiligen Gruppen nachmachen.

Trefferspeicher

Material:
Bälle pro TN.

Jeder Teilnehmer läuft mit einem Ball von Wand zu Wand (längsseits). Dort wird der Ball gegen
die Wand geworfen und wieder aufgefangen. In der Hallenmitte steht der Übungsleiter. Nach
jedem erfolgreichen Fangen klatscht der Teilnehmer dem Übungsleiter in die Hand. Diese zählt
die erfolgreichen Versuche, bis der Trefferspeicher voll ist (die Zahl wird vorher festgelegt, z.B.
100).

Variante:
 Andere Aufgaben festlegen, z.B. auf Körbe werfen.
 Anstatt in die Hände zu klatschen, kann getrommelt oder gemalt werden.

Memory

Material:
Musik / Anlage, verschiedene Groß- und Kleingeräte. Je ein Fragezettel pro Gerät.

Die Teilnehmer laufen nach Musik durch die Halle. Bei Musikstop laufen sie zu einem Gerät. Setzt
die Musik wieder ein, wird wieder gelaufen. Nun gibt es verschiedene Variationsmöglichkeiten der
Aufgabenstellung:

1. Bei Musikstop an einem Gerät eine bestimmte Übung durchführen, bis die Musik wieder
   einsetzt.
2. Wie bei 1. Nur sollten sich die Teilnehmer ihre Reihenfolge, wann sie an welchem Gerät waren
   merken. Denn der Übungsleiter ruft nach einer Weile, zu welchem Gerät zurückgekehrt werden
   soll, Beispiel: Zu dem Gerät, auf dem der Übende zuerst gestanden. Zu dem Gerät, an dem der
   Übende zum dritten Mal usw.
3. Wie bei 2. Nur treffen sich jetzt 2-3 Teilnehmer an einem Gerät. Dann zurückkehren zum
   ersten Gerät und den ersten Partnern usw.
4. Vorbereitete Fragezettel liegen auf den Geräten, die bei Musikstop beantwortet werden sollen.
   Dann weiterlaufen. Im Verlaufe des Spiels sollen die Teilnehmer zu bestimmten Fragen
   zurückkehren.
5. Alle Aufgaben von 1-4 können auch miteinander kombiniert werden.

Anregungen für Fragen:
Wie hast du den Tag vor einer Woche verbracht?
Mit wem hast du zuletzt telefoniert?
Was hast du gestern Mittag gegessen?
Welche Sendung hast du zuletzt gesehen?
Wie lautete die Schlagzeile der Zeitung, die du zuletzt gelesen hast?
Wie heißt deine Zahnpasta?
Wann ist dein Verein gegründet worden?

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Freizeitspiele
New Games - Neue Spielideen - alte Spiele neu entdeckt
Nicht das Gewinnen steht im Mittelpunkt, sondern der Spaß am Spielen!!!
Freude am Spielen in der Gemeinschaft!

Was bieten die Freizeitspiele?
 Spiele mit verschiedenen Materialien und Geräten
 Spiele zur Verbesserung von Fitness und Kondition
 Spiele zur Verbesserung der Reaktion und Geschicklichkeit
 Spiele zur Verbesserung der
   Wahrnehmungsfähigkeit
 Förderung des kreativen Verhaltens

Wo kann man diese Spielideen kennen
lernen?
Die Referenten der Freizeitspiele bieten
zweimal im Jahr einen Fortbildungslehrgang
(siehe NTB Lehrgangsplan) an. Weiterhin sind
die Referenten der Freizeitspiele immer
bereit, in den NTB-Kreisen Lehrgänge oder
Übungseinheiten der Freizeitspiele anzu-
bieten.

Spielideen für 2 Übungseinheiten unter dem Motto Neue Spielideen für Jung und Alt

Die nachfolgend aufgeführten Spielideen eignen sich für MitspielerInnen zwischen 10 – 70
Jahren und für eine Gruppengröße zwischen 12 - 40 Personen.

1. PERSÖNLICHKEITEN ERRATEN
Die Teilnehmer bekommen auf ihren Rücken einen Zettel mit dem Namen einer lebenden oder
toten, realen oder fiktiven bekannten Person geklebt. Ziel ist es, den Namen der Person durch
Befragen der Mitspieler herauszufinden. Pro Mitspieler dürfen nur zwei Fragen gestellt werden.
Geantwortet werden darf nur mit ja oder nein.

2. DAS KÜCHENSPIEL
Geräte: 1 (Zauber) Kochlöffel
Die TeilnehmerInnen bilden einen engen Kreis. Der Zauberer steht mit seinem Kochlöffel in der
Mitte des Kreises. Mit dem Kochlöffel zeigt er auf einen Mitspieler und ruft den Namen eines
Küchengerätes (Toaster –Eieruhr – Mikrowelle – Mixer). Der betreffende Mitspieler und sein
Nachbar zur linken und zur rechten Seite (also immer 3 Personen) müssen dieses Küchengerät
ganz schnell darstellen. Wer seine Übung falsch macht oder zu langsam reagiert, löst den
Zauberer ab.

Toaster:      Die beiden äußeren Mitspieler geben sich die Hände, der Mittelmann hüpft
              zwischen den Armen als Toastbrot auf und ab.
Eieruhr:      Die beiden äußeren Mitspieler bilden mit ihren Armen ein Dach, der Mittelmann
              geht langsam in die Hocke.

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Mirkowelle:    Alle drei Mitspieler strecken die offenen Hände zur Kreismitte und rufen laut:
               Pling!
Mixer:         Der Mittelmann hält seine Hände über die Köpfe seiner beiden Mitspieler, diese
               müssen sich nun darunter drehen.

3. DAS ROBOTERSPIEL
Jeweils Dreiergruppen gliedern sich in zwei Roboter und einen sie bedienenden Menschen. Der
Mensch schaltet die Roboter durch sanften Druck auf den Kopf an und lenkt sie durch einen
Klaps auf die entsprechende Schulter:
                     rechte Schulter = ¼ Drehung nach rechts
                     linke Schulter = ¼ Drehung nach links
Der Mensch ist bestrebt, seine Roboter ohne Zusammenstoß mit anderen durch den Raum zu
steuern. Läuft ein Roboter vor ein Hindernis, so bleibt er davor stehen und gibt Alarm, bis er vom
Menschen aus dieser Lage befreit wird. Beim Start stehen die beiden Roboter Rücken an Rücken.
Am Ende sollen sie voreinander stehen und sich ansehen.

4. AURA
Die Mitspieler stellen sich paarweise gegenüber und legen die Hände aneinander, um das
„Kraftfeld“ zu erspüren. Während ein Partner in dieser Haltung verharrt, geht der andere mit
geschlossenen Augen drei Schritte zurück und versucht dann, die Handflächen des Partners
wiederzufinden. ( Die Übenden sollen sich Zeit lassen und die Aura des Partners erspüren!)
Variationen:
 Zurückgehen und nach einer Drehung um 360° den Partner wiederfinden;
 den Partner mit geschlossenen Augen umkreisen und dann dessen Hände wiederfinden.

5. GRUPPEN EINTEILEN -   EINMAL ANDERS
Der Spielleiter bereitet kleine Kärtchen vor, auf denen verschiedene Liedanfänge stehen. Sollen
sich 4 Gruppen bilden, braucht der Spielleiter entsprechend 4 verschiedene Lieder. So lassen
sich Gruppenanzahl und Gruppengröße bestimmen. Die TeilnehmerInnen gehen dann, dabei ihr
Lied summend, durch die Halle. Gleiche Lieder finden sich.

6. DIE DIEBISCHEN ELSTERN
Ein Lauf- und Geschicklichkeitsspiel. An Materialien bzw. Geräten wird folgendes benötigt:
     10 Plastikschüsseln in beliebiger Farbe oder 10 Hütchen
     3 – 5 verschiedenfarbige Kartons in DIN A4 –Format
     In der Farbe des Kartons benötigt man zehn kleine
       Kärtchen mit den Ziffern 1 – 10 . Diese Ziffernkärtchen
       steckt man in einen Briefumschlag. Den farbigen Karton
       mit den dazugehörigen Kärtchen im Briefumschlag
       steckt man wiederum in eine Plastikhülle.

Es werden je nach Anzahl der Teilnehmer 3 – 5 Gruppen gebil-
det, die sich hinter einer Startlinie in Riegenform aufstellen. Jede
Gruppe bekommt jetzt eine Plastikhülle mit der entsprechenden
Farbe zugeteilt. Jede Gruppe hat eine andere Farbe. Im Spielfeld sind zehn kleine Plastikschüs-
seln oder Hütchen verteilt. Unter diesen Schüsseln befinden sich die kleinen farbigen
Zahlenkärtchen, die der Spielleiter vorher darunter verteilt hat. Jede Gruppe legt ihren farbigen
Karton an die Startlinie. Jetzt kann es losgehen!
Aufgabe: Die Gruppen sollen die Zahlenkärtchen ihrer Farbe einsammeln und auf den
gleichfarbigen Karton legen.

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Tipp: Bei älteren Teilnehmern sollte man die Schüsseln auf kleine Kästen stellen!

Wichtige Regeln:
1. Es darf immer nur einer pro Gruppe laufen!
2. Es darf immer nur unter einer Schüssel nach gesehen werden!
3. Es darf immer nur ein Zahlenkärtchen mitgenommen werden!
4. Gewonnen hat die Gruppe, die ihre Zahlenkärtchen von 1 – 10 zuerst
   vorzeigen kann!

Variationen:
 Die Teilnehmer müssen die Zahlenkärtchen in der richtigen Reihenfolge (es muss erst immer
   die 1 gefunden werden) suchen und finden!
 Die Aufgabe kann noch erschwert werden, wenn der Spielleiter die Zahlenkärtchen so in die
   Schüsseln verteilt, dass evtl. zwei oder drei Schüsseln leer sind!

7. REGEN
Der Spielleiter dreht sich langsam in der Kreismitte, schaut dabei jeden Mitspieler kurz an und
gibt Bewegungen vor. Die Teilnehmer führen die jeweiligen Bewegungen solange aus, bis sie vom
Spielleiter durch Blickkontakt zu einer neuen Bewegung aufgefordert werden. Jede Runde wird
eine neue Bewegung vorgegeben: Hände reiben – Finger schnipsen – in die Hände klatschen –
auf die Oberschenkel schlagen – mit den Füßen stampfen. ( Die Geräusche hören sich an, als ob
Wind und Regen langsam kommen, stärker werden und wieder abklingen.)

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Faustball

Das Faustballspiel zählt zu den ältesten Sportarten
der Welt. Erste Darstellungen reichen bis 1900 v.Chr.
zurück. Doch ein konkretes Bildzeugnis liefert die
Gedenkmünze des römischen Kaisers Gordianus aus
dem Jahr 242 n.Chr. Antonio Scaino schrieb 1555
die ersten Regeln für den italienischen Volkssport
"giuoco del pallone". Schließlich verfasste 1894 Dr.
H. Schnell in Zusammenarbeit mit G.H. Weber ein
Regelwerk für das Faustballspiel, durch das es vom
Gesellschaftsspiel wieder zum Wettkampf- und
Parteienspiel verändert wurde.

Seine größte Verbreitung fand das Spiel in
Deutschland, wo es seit 1893 organisiert gespielt
wird. Im deutschsprachigen Raum erlangte Faustball
große Beliebtheit. Deutsche Auswanderer exportier-
ten das Spiel nach Südamerika und Südwestafrika.
Heute sind im Internationalen Faustball-Verband fol-
gende Mitgliedsverbände organisiert: Argentinien,
Brasilien, Chile, Dänemark, Deutschland, Italien,
Namibia, Österreich, Schweiz, Tschechien, Uruguay. Welt-, Europa- und Deutsche Meisterschaften
dokumentieren heute den Leistungsgedanken. In Deutschland sind 1. und 2. Bundesliga seit lan-
gem eingerichtet. In allen Jugendklassen haben sich deutsche Schüler- und Jugend-Meisterschaf-
ten etabliert. Etwa 50.000 Faustballer in ca. 7.500 Mannschaften sind heute in Deutschland re-
gistriert.

Im Trend der gesellschaftlichen Entwicklung hat sich das Faustballspiel auch als Freizeitsportart
etablieren können. Ob im Freibad, am Strand, in der Halle oder in Hobby-Spielrunden.

Mini – Faustball

1. Miteinander spielen – grundlegende        Anforderungen
2. Vorstellung Faustball
3. Grundsätzliches zur Durchführung
4. Vorstellung einer Spielreihe

1. Miteinander spielen – grundlegende        Anforderungen
Spielen lernen bezieht sich auf eine allgemeine und eine spielformbezogene Spielfähigkeit in
Bewegungs- und Sportspielen.
Grundlegende Spielfähigkeiten sollten in der Auseinandersetzung mit den Anforderungen der
Lauf- und Fangspiele, der Jagd- und Treffspiele mit dem Ball sowie der kleinen Partei- und
Sportspiele erworben werden. Dabei kommt es beim Spielen mit Bällen (Faustbällen) darauf an,
dass
  das Gefühl für das Spielgerät und seine Eigenschaften entwickelt wird,

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 das sich bewegende Spielgerät im Stand und in der Bewegung unter Kontrolle gebracht
  werden kann,
 das Spielgerät möglichst genau in die gewünschte Richtung und Weite bewegt werden kann,
 die Flugbahn des Spielgerätes antizipiert und zweckmäßig darauf reagiert werden kann.

Beim Verstehen und Umsetzen der grundlegenden Spielidee (des Mini-Faustballs) ist es wichtig,
dass
  die Spieler die Spielideen und die abgeleiteten Regeln verstehen,
  vorgefundene Räume zum Verwirklichen der Spielidee ausgenutzt werden,
  Spielregeln der Situation entsprechend verändert werden,
  während des Spiels von den Spielern unterschiedliche Rollen eingenommen werden,
  Kompetenzen für taktisch kluges Spielen entwickelt und erworben werden.

Nicht unwichtig ist die sozial-affektive Bewältigung von Spielproblemen und Spielergebnissen.
Dazu gehören
 die Einhaltung von Regeln,
 die Rücksichtnahme auf Spielpartner und Spielgegner,
 die Einbeziehung schwächerer Spieler,
 die emotionale Bewältigung von Erfolg und Misserfolg,
 der Vorrang des Gelingens des gemeinsamen Spiels vor dem eigenem Spielerfolg. (vgl.
    hierzu: Dieter Brodtmann, Sportunterricht in Bewegung, Seelze-Velber 2002).

Diese allgemeinen Prinzipien der Einführung von (Sport)spielen gelten für die Einführung des
Mini-Faustballs. Gerade hier können sie umgesetzt und angewandt werden.

2. Kurzvorstellung Faustball

Faustball gehört zu den Spielarten, die als Rückschlagspiel be-
zeichnet werden. Zwei Mannschaften mit je fünf Spielerinnen oder
Spielern (in der Folge wird der Allgemeinbegriff „Spieler“ gebraucht)
stehen sich auf einem Spielfeld, getrennt durch ein in zwei Meter
Höhe gespanntes Netz oder Band, gegenüber. Die Grundidee des
Spiels ist es, den Ball in der gegnerischen Hälfte so zu platzieren,
dass der Gegner diesen nicht oder nur schwer erreichen kann.

Der Ball darf nur mit der geschlossenen Faust oder mit dem Arm
berührt werden. Er darf nach jedem Spielerkontakt einmal auf dem
Boden aufspringen und muss spätestens mit der dritten Berührung
– von drei verschiedenen Akteuren gespielt – wieder über das Netz
(Band) gelangen. Weder der Ball noch die Spieler dürfen das Netz
(Band) berühren. Bei jedem Fehler der einen Mannschaft wird der
anderen Mannschaft ein Gutball angeschrieben. Angabeberechtigt
ist die Mannschaft, die den Fehler begangen hat.

                                                                                               18
2.1 Der Spielablauf

Der Spielgang beginnt mit der Angabe und endet mit dem ersten darauf folgenden Fehler, dem
Ende einer Halbzeit oder einer sonstigen Spielunterbrechung. Dabei darf der Ball von jeder
Mannschaft pro Spielzug höchstens drei Mal direkt oder in- direkt, d.h. zwischen zwei Spielerbe-
rührungen darf eine Bodenberührung erfolgen, gespielt werden. Der Ball ist gültig zurückgeschla-
gen, wenn er über das Netz (Band) hinweg geschlagen wird und darauf im Gegenfeld den Boden
oder innerhalb oder außerhalb des Gegenfeldes einen Gegner berührt. Zwei- oder mehrmalige
aufeinander folgende Bodenberührungen durch den Ball oder das Berühren des Netzes (Band)
durch Spieler oder durch den Ball gelten ebenso als Fehler wie ins Spielfeldaus geschlagene Bäl-
le.

2.2 Der Spielball

Es gibt spezielle Faustbälle. Es eignen sich aber auch springfähige Softbälle, Plastikbälle, Volley-
bälle oder ähnliches. Wichtig ist, in den ersten Übungszeiten mit möglichst leichten Bällen zu be-
ginnen, um den noch nicht gewöhnten Arm schonend zu belasten. Der Faustball hat ein Gewicht
von ca. 300 g und einen Umfang von 62 - 68 cm.

2.3 Die Wertung und Spieldauer

Die Wertung des Spieles erfolgt in Gutbällen. Danach wird jeder Fehler der einen Mannschaft für
die gegnerische Mannschaft als Gutball gewertet. Die erzielten Gutbälle werden mit arabischen
Ziffern in zeitlicher Reihenfolge im Spielbericht eingetragen:

 A    1             2   3                            4    5           6     7               usw.
 B          1                 2     3     4    5                6                 7     8   usw.

Es wird nach Gewinnsätzen gespielt, wobei ein Spiel beendet ist, sobald eine Mannschaft zwei
Sätze gewonnen hat. Ein Satz ist gewonnen, sobald eine Mannschaft 20 Gutbälle bei einer Diffe-
renz von mind. 2 Gutbällen erzielt hat. Jeder Satz endet jedoch, wenn eine Mannschaft 25 Gut-
bälle erreicht hat (ggf. 25:24).

2.4 Das Spielfeld

Faustball war ursprünglich eine Sportart,
die im Freien als Feldfaustball auf einem
20m x 50m großen Spielfeld gespielt
wurde. Inzwischen hat sich auch Hallen-
faustball als Sportart durchgesetzt, Spiel-
feldgröße 20m x 40m. Ansonsten ist der
Aufbau gleich. Getrennt ist das Spielfeld
durch ein 2m hohes bis zu 6 cm breites
Netz (Band) an der Mittellinie. Jeweils
3m von der Mittellinie entfernt ist die An-
gabelinie markiert.

                                                                                                 19
3. Grundsätzliches zur Durchführung - Einführung durch Vereinfachung

Eine Einführung sollte in den Mittelpunkt das Spielerlebnis stellen, ohne die Spielidee zu verän-
dern. Deswegen ist die wichtigste Regel bei der Auswahl der angebotenen Spiele das Prinzip der
ganzheitlichen Vereinfachung. Die grundsätzliche Spielidee sollte in allen vereinfachten kleinen
Spielen schon vorhanden sein.

Faustball kann mit Grundschulkindern gespielt werden. Die Grundtechnik sollte gerade mit dieser
Gruppe spielerisch erarbeitet werden, so dass vereinfachte kleine Spiele bald zustande kommen.
Das Ziel für diese Gruppe ist die Erarbeitung des Mini-Faustballs.

4. Vorstellung einer Spielreihe

4.1. Die Grundtechnik
Die Grundtechnik (der Grundschlag) ist die Voraussetzung für
das Zustandekommen eines Spielablaufs und der Erarbeitung
weiterer spezieller Techniken (Annahme, Zuspiel, Angriff, An-
gabe).
 Ball mit der Innenseite eines Unterarmes spielen;
 Arm gestreckt halten;
 Mit dem Arm nicht ausholen, sondern mit Unterstützung
     des ganzen Körpers den Ball „heben

4.2. Erarbeitung der drei Merkmale der Grundtechnik
     (Ballheben)
 „Wir spielen jetzt Faustball – jeder für sich!“
 Zeigen von Beispielen, Beobachtung der Unterschiede –
    Erarbeitung der „günstigsten“ Technik, weitere Beispiele,
    „Vorbilder“.

4.3. Festigung der Grundtechnik

Einzelarbeit
Mit der Innenseite des Armes wird der Ball gespielt. Die Spielhö-
he sollte 3 – 5m betragen. Nach jeder Armberührung erfolgt
eine Bodenberührung.
 a) Es wird nur mit dem rechten bzw. linken Arm gespielt. Dann
     im Wechsel mit beiden Armen. Wer schafft die meisten
     Schläge ohne Fehler?
 b) Der Ball wird aus geringer Entfernung (3-5m) gegen eine
     Übungswand gespielt. Die Annahme erfolgt so, dass der
     zurückspringende Ball erneut gegen diese Wand gespielt
     werden kann.

                                                                                              20
Partnerarbeit
 a) hin- und herspielen (Abstand erst nur 3 – 5 m);
 b) wie vor, aber jeder spielt 2x;
 c) über Bänke spielen (z.B.: 6 Bänke / 1/3 Halle / 24 Übende / je Bank 2 Paare);
 d) hin- und herspielen;
 e) wie vor, aber jeder spielt 2x (Wie oft? - Welches Paar ist am besten?).

4.4. Veränderung kleiner Spiele bis zum Mini-Faustball

Spielform: 2 mit 2 über die Bänke
 jeder Spieler eine Ballberührung, nur in
    der Grundtechnik!
 Wechsel der Mannschaften (z.B. eine
    Seite rotiert);
 schrittweise festlegen (und evtl.
    verändern):
     Feldgröße (noch nicht zu groß!),
     Angabelinie,
     Ballberührungen.

Spielform 2 gegen 2
 mit 3 Ballberührungen;
 Feldgröße verändern;
 Bankhöhe (2 Bänke) verändern;
 Leinen spannen und erhöhen (von 1 m auf ca. 1,50 m) (je nach Leistungsstand der Gruppe).

Spielform 3 gegen 3 (Mini-Faustball)
  Feldgröße wieder verändern;
  Weitere Regeln (z.B. Angabelinie, Ballberührungen, ..., festlegen).

Mit dem Prozess der Erarbeitung des Spieles Mini-Faustball wird möglichen motorischen Defiziten
entgegengewirkt. Durch weitere Veränderungen gelange ich schließlich relativ schnell zum Sport-
spiel Faustball. Erwähnenswert erscheint in diesem Zusammenhang die Möglichkeit, dieses Spiel
zum Beispiel für die aktive Pausengestaltung sowie für den Freizeitbereich zu nutzen.

Weitere Spielformen

Faustball-Tennis
 Ball darf nach jeder Berührung einmal aufsprin-
   gen.
 Je Spieler ist nur ein Ballkontakt erlaubt.
 Angabe von der Grundlinie.
 Die Feldmaße können variabel gewählt werden
   (Rechteck).
 Für die Feldunterteilung kann ein Seil (Brust- bis
   Schulterhöhe), eine Bank oder ähnliches gewählt
   werden.
 Der Ball muss unmittelbar ins andere Feld
   gespielt werden.

                                                                                            21
 Jeder Gutball wird gezählt (bis 15 Punkte mit 2 Bällen
  Differenz; ggf. 20:19)

Varianten:
 2 Spieler bilden ein Team
 Der Rückschlag kann von jedem der beiden Spieler ausgeführt werden.

Faustball-Mexi

 Beliebige Anzahl von Spielern (mind. 3)
 Nach Spielen des Balles bei der anderen
  Platzhälfte hinten anstellen.
 Jeder Spieler kann 3 Fehler machen.
  Beim 4. Fehler scheidet er aus.
 Die beiden letzten Spieler ermitteln den
  Sieger.

                                                                        22
Indiaca
   Das Indiaca-Spiel bietet jedem etwas:

    dem Jugendlichen, der seine körperliche Fitness unter
     Beweis stellen will und
    dem Erwachsenen, der in diesem Spiel Ausgleich und
     Erholung sucht.

Ob zu zweit oder in einer größeren Gruppe, oder auch in der
leistungsorientierten Mannschaft, immer ist in diesem Spiel eine
breite Skala von Möglichkeiten vorhanden, die jedem Spieler
Freude bereiten.

Die Vorteile dieses Sportspieles sind:
 Es kann überall gespielt werden, sei es am Deich, auf einer
     Wiese, im Garten, auf dem Schulhof, auf dem Sportplatz,
     am Strand, in der Halle.
 Das Spielgerät ist preiswert in der Anschaffung, leicht zu transportieren, nimmt wenig Platz
     ein und kann jederzeit ohne Vorbereitung eingesetzt werden. Für das wettkampfmäßige Spiel
     werden nur noch Netz, Netzstangen und Feldmarkierungen benötigt.
 Bereits zwischen zwei Partnern kann durch die Indiaca ein freudvolles Spiel entstehen, für
     das Spiel in der Mannschaft werden 4 – 7 SpielerInnen benötigt.
 Es besteht nur eine geringe Verletzungsgefahr.

Im Mittelpunkt des Spieles steht das „Miteinander“, gemeinsames Erleben, gemeinsamer
Einsatz und gemeinsame Freude, ergänzt im Wettkamp durch das Gegeneinander und die
Freude am Erfolg. Indiaca ist ein leicht erlernbares Mannschaftsspiel mit hohem gymnastischen
Wert und erfordert gute Reaktionsfähigkeit.

Kleine Regelkunde

Das mit dem Volleyball verwandte
Spiel wird auf einem zweigeteilten
Feld (Abmessungen 16m lang, 6,10m
breit) gespielt. Die Spielfeldmitte wird
abgegrenzt durch ein engmaschiges
Netz mit einer Höhe von 2,15 m
(Frauen) bis 2,35 m (Männer).

Auf jeder Spielfeldhälfte befindet sich
eine Mannschaft von max. 5 SpielerIn-
nen. Gespielt wird in Frauen-, Männer-,
Senioren-, Jugend- und Schülermann-
schaften. Bei Mixed-Mannschaften
spielen mindestens zwei SpielerInnen je Geschlecht.

Ziel des Spieles ist es, das Spielgerät (Indiaca = Feder) im gegnerischen Feld zu Boden zu brin-
gen. Gespielt wird die Feder ausschließlich mit der flachen Hand, es dürfen je Spielzug maximal

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drei Berührungen innerhalb einer Mannschaft erfolgen, dann muss die Feder zur Gegenseite
gespielt werden. Unabhängig, welche Mannschaft die Angabe, die von der Grundlinie erfolgt,
ausgeführt hat, kann jede Mannschaft Punkte erzielen. Jeder Fehler führt zu einem Pluspunkt für
den Gegner und zum Aufschlagsrecht. Bei Neugewinn des Aufschlagrechtes rotiert die
Mannschaft.

Überblick der vereinfachten Regeln zur Einführung

Der Aufschlag:    Er erfolgt hinter der Grundlinie nur von unten (Schlaghand in Hüfthöhe). Der
                  Aufschlag darf nicht abgeblockt werden.

Berührungen:      Die Feder darf von einem Spieler nicht 2x hintereinander berührt werden
                  (Doppelschlag). Sie muss spätestens bei der dritten Berührung ins
                  gegnerische Feld geschlagen werden.
                  Die Feder darf nur mit einer Hand geschlagen und berührt werden. Berührt die
                  Feder im Spiel die Decke oder den Netzpfosten, so ist dies ein Fehler.

Linien:           Gehören zum Spielfeld.
                  Die Mittellinie ist tabu, darf also nicht betreten werden.

Schlag:           Der Schlag sollte kurz und sauber sein. Die Feder darf nicht gehalten werden.

Block:            Der Block sollte direkt am Netz erfolgen. Die Hände dürfen nicht nachklappen.

Spielerzahl:      In einer Mannschaft stehen sich mindestens 4 Spieler gegenüber (im
                  Wettkampfspiel 5). Es darf beliebig gewechselt werden.

Aufstellung:      Die Positionen der Spieler im Feld werden als Aufstellung bezeichnet.

Rotation:         Nach jedem Fehler wechselt die Punkt gewinnende Mannschaft ihre
                  Positionen um einen Platz weiter.

Zählweise:        Jeder Fehler zählt und gibt dem Gegner einen Punkt. Ein Satz ist bei 25
                  Punkten mit 2 Punkten Differenz beendet. Gespielt wird nach zwei
                  Gewinnsätzen.

Die Geschichte des Spieles

Als Entdecker des Spiels gilt Karlhans Krohn, geboren am 06. November 1908 in Köln. Er reiste
1936 als junger Sportlehrer nach Brasilien. Dort beobachtete er, wie sich junge Leute Leder-
säcke, die von Federn geführt wurden, mit der flachen Hand zuspielten. Die Ledersäcke waren
mit Sägemehl oder Pflanzenresten gefüllt. Nachforschungen ergaben, dass das Spiel schon von
den Ureinwohnern Brasiliens unter dem Namen „Petteka“ gespielt worden sein soll. Eine Bestäti-
gung dieser Theorie fand sich in dem Roman „Die weißen Götter“, in dem erwähnt wird, dass die
Inkas bei einer Kulthandlung Federbälle durch Reifen warfen. Nach Deutschland zurückgekehrt
entwickelt Krohn die Feder weiter und nannte das Spiel „Indiaca“. 1973 wählte der Deutsche
Sport Bund die Indiaca zum Trimmgerät des Jahres. Zur Zeit wird das Spiel „Indiaca“ besonders
intensiv in Lateinamerika und in Japan gespielt, aber auch in Westeuropa zählt das Spiel zu den
„Newcomern“ mit steigender Spielerzahl.

                                                                                                 24
Kleine Spiele zur Erwärmung

HINDERNIS-PARCOURS

Ziel                    allg. Erwärmung, Koordination, Ausdauer, Kontaktschulung
Spielerzahl             10 und mehr in Zweiergruppen
Spielgerät              keines
Spielgedanke            alle SpielerInnen laufen einzeln durch die Halle; sobald sich ein
                        Päarchen gefunden hat, bildet dieses ein Hindernis, welches die
                        übrigen TeilnehmerInnen überwinden müssen.
Spielaufgabe            das jeweilige Spielerpaar bildet ein Hindernis, welches von den
                        übrigen TeilnehmerInnen übersprungen, unterquert oder
                        durchkrochen werden muss

REIFENDREHEN

Ziel                     allg. Erwärmung, Koordination, Ausdauer, Kontaktschulung
Spielerzahl             unbegrenzt
Spielgerät              je TeilnehmerIn ein Reifen
Spielgedanke            alle SpielerInnen umrunden die sich im Kreis drehenden Reifen,
                        stoppen ab und setzen Reifen in neuen Schwung
Spielaufgabe            Jeder Teilnehmer erhält einen Reifen sowie eine Nummer. Alle
                        TeilnehmerInnen stellen sich im Innenstirnkreis auf. Der Übungsleiter
                        bestimmt die Laufrichtung. Auf Kommando setzen alle ihren Reifen in
                        Drehung und laufen in die vorgegebene Richtung. Ein „trudelnder“
                        Reifen ist in Schwung zu setzen.
                             1. gelaufen wird nur eine Runde
                             2. gelaufen werden mehrere Runden, dabei:
                             3. SpielerInnen mit gerader Nummer laufen rechts, mit
                                 ungerader Nummer in Gegenrichtung
                             4. Abwandlung: wie vor, nur stehen die TeilnehmerInnen nicht
                                 im Innenstirnkreis, sondern in der Halle verteilt

SCHLANGELAUFEN

Ziel                     allg. Erwärmung, Koordination, Ausdauer, Kontaktschulung
Spielerzahl             Gruppen zwischen 3 und 6 TeilnehmerInnen
Spielgerät              Keines
Spielgedanke            Während des Laufens ist auf die anderen Teilnehmer zu achten.
Spielaufgabe            Die Gruppen laufen durch die Halle, innerhalb der Gruppe laufen die
                        TeilnehmerInnen hintereinander. Der in der Gruppe zuerst Laufende
                        bestimmt das Tempo der Gruppe. Auf Kommando des Übungsleiters
                        wechselt innerhalb einer Gruppe die Reihenfolge, beispielsweise geht
                        der 2. nach vorne.
                        Abwandlung: die Erste bestimmt nicht nur das Tempo, sondern
                        zugleich Zusatzbewegungen, z.B. Hüpfen auf einem Bein, Kreisen mit
                        den Armen
                        Abwandlung: auf Kommando des Übungsleiters ändert sich die
                        Laufrichtung oder Laufart (z.B. Hüpfen) oder der Abstand (alle legen
                        ihre Hände auf die Schultern des Vordermannes

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Vom Kreis zum „Hit and Play“

Gewöhnung an die Feder
Jeder Teilnehmer erhält eine Feder, die er zunächst – jeder für sich – von unten mit der flachen
(Gebrauchs-)Hand spielt. Dabei ist darauf zu achten, dass die Feder möglichst hoch gespielt wird.
Nach kurzer Gewöhnung Wechsel zur anderen Hand, so dann Wechselspiel zwischen beiden
Händen. Es ist darauf zu achten, dass die Feder geschlagen wird. Sie sollte nach Möglichkeit nur
am Lederkörper oder unterhalb der Federn am Kunstoffschaft angefasst werden.

Einübung des Grundschlages
Die Teilnehmer bilden Zweier-Gruppen, die sich zunächst in etwa 5 m Abstand gegenüberstehen.
Jede Zweier-Gruppe erhält eine Feder. Die Teilnehmer spielen sich die Feder mit dem
Grundschlag gegenseitig zu. Nach kurzer Zeit kann der Abstand vergrößert oder verringert
werden.

                                       Es ist darauf zu achten, dass die Feder in einem hohen
                                       Bogen gespielt wird. Beim Grundschlag steht der Spieler
                                       in einer leichten Schrittstellung, die Knie sind leicht
                                       gebeugt, die Oberkörper ist nach vorne geneigt, der
                                       Schlagarm holt weit aus und führt am Knie vorbei, dabei
                                       Aufrichten des Oberkörpers und Strecken der Beine. Der
                                       Ballkörper wird mit der flachen, nach oben geöffneten
                                       und gestreckten Hand gespielt, die günstigste
Schlagfläche befindet zwischen Fingerspitzen und Mittelhand

Vertiefung Grundschlag
Die TeilnehmerInnen stehen im Innenstirnkreis und spielen sich die Feder über Kreuz
wechselseitig zu. Dabei zählen, wie oft die Feder gespielt werden kann, ohne den Boden zu
berühren. Exaktes, zielgerichtetes Zuspiel ist bei dieser Übung noch nicht so wichtig. Auch
schlecht gespielte Federn finden einen Annehmenden, wodurch das Reaktionsvermögen
innerhalb der Gruppe geschult wird.
Variante:
 Ein Teilnehmer steht im Kreis, erhält die Feder zugespielt und spielt an einen anderen Spieler
   zurück.
 Nicht der Spieler im Außenkreis, sondern der Spieler in der Mitte bestimmt den Empfänger.
   Die „Mitte verteilt die Feder“.

Einführung zum Aufschlag
Zum Aufschlag umfassen Daumen und Zeigefinger der linken Hand (beim Rechtshänder) den
oberen Teil des Ballkörpers (Federträger). Die Feder wird unterhalb der Hüfte gehalten, die
Federenden zeigen in die Flugrichtung. Der Spieler
beugt sich leicht nach vorne, nimmt eine leichte
Schrittstellung ein und verlagert das Gewicht auf den
vorderen Fuß. Nach kräftigem Ausholen des gestreckten
Armes schlägt der Aufschläger mit der flachen, offenen
Hand von schräg unter den Ballkörper.

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Kleine Aufschlagspiele

AUFSCHLAG GEGEN DIE PYRAMIDE
Ziel                                       Verbesserung des Aufschlages, Zielangaben,
                                           Konditionstraining
Spielerzahl                                Mind. 10 Teilnehmer in zwei Gruppen
Spielgerät                                 Zwei Federn, 20 Kegel oder Keulen, u.U.
                                           aufgespanntes Netz
Spielgedanke                               Gezielte Aufgaben erhöhen die Erfolgsaussicht im
                                           Spiel, dabei ist bei erhöhter Herzfrequenz trotz schnell
                                           und konzentriert die Angabe zu machen
Spielaufgabe                               Beide Mannschaften stehen nebeneinander vor den zu
                                           einem Dreieck aufgestellten Kegeln (siehe Skizze). Der
                                           Abstand zwischen Mannschaft und Dreieck beträgt 6 –
                                           10 m, innerhalb der Mannschaft stehen die
                                           Gruppenmitglieder hintereinander. Jeweils der
                                           vorderste TN macht eine Angabe und versucht, einen
                                           Kegel durch Treffen umzustürzen. Nach der Angabe
                                           holt der Angebende die Feder und überreicht sie dem
                                           nächsten aus der jeweiligen Gruppe. Gewonnen hat die
                                           Gruppe, die es schafft, zuerst alle Kegel umzuwerfen.
                                           Für Fortgeschrittene: zwischen Gruppe und Kegel
                                           befindet sich das aufgespannte Netz

MATTENLAUFEN

Ziel                           Verbesserung des Aufschlages, Zielangaben, Konditionstraining
Spielerzahl                    Unbegrenzt
Spielgerät                     Je Teilnehmer eine Feder, zwei Matten, u.U. aufgebautes Netz
Spielgedanke                   Zielangaben s.o.
Spielaufgabe                   Die Teilnehmer versuchen, von Pos. A die Matte a und von Pos. B
                               die Matte b mit der Angabe zu treffen. Gelingt dies, läuft der
                               Spieler zur Matte, holt sich seine Feder und geht zur anderen
                               Position. Wird die Matte nicht getroffen, läuft der Spieler zur Feder,
                               umrundet einmal das Spielfeld und kehrt dann zur anderen
                               Angabeposition zurück. Gewonnen hat, wer nach 15 Minuten am
                               meisten Treffer verzeichnen konnte.
                               Für Fortgeschrittene: wie vor, nur ist das Netz aufgebaut

                                                                                                  27
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