(Virtual) Community of Practices - Stephanie Reiner Alexander Krauss - Roadmapping für digitales Lernen
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
------------------------ (Virtual) Projekt Community CoDiCLUST of Practices Beispiel im bayerischen Cluster der Sensorik Stephanie Reiner Alexander Krauss
(Virtual) Community of Practices Beispiel im bayerischen Cluster der Sensorik ---------------------- Projekt CoDiCLUST Stephanie Reiner Alexander Krauss
(Virtual) Community of Practices Beispiel im bayerischen Cluster der Sensorik Inhaltsverzeichnis Vorwort ...................................................................................................................................................................... 6 Virtuelle Umgebungen in KMU .......................................................................................................................... 2 Virtuelle Umgebungen und ihre Formen ........................................................................................................ 2 Zweck von sozialen Medien ................................................................................................................................ 5 Funktionsweise von sozialen Medien ............................................................................................................... 5 Lernen in sozialen Netzwerken .......................................................................................................................... 7 (Virtual) Community of Practice ......................................................................................................................... 8 Aufbau eines Lernnetzwerke ............................................................................................................................... 8 Anforderungsanalyse für eine technische Austauschplattform ............................................................ 11 Einbeziehung von anderen Communities, Vernetzung mit Institutionen und Öffentlichkeitsarbeit............................................................................................................................................. 17 Virtual Community Facilitator ........................................................................................................................... 19 Online Meeting...................................................................................................................................................... 20 Online-Workshop ................................................................................................................................................. 22 Online Kurs ............................................................................................................................................................. 22 Online Gruppen ..................................................................................................................................................... 22 Effekte der Virtual CoP ........................................................................................................................................ 23 Anmerkungen zur Aktionsforschung im Projekt ........................................................................................ 24
Abbildungs– und Tabellenverzeichnis Abbildung 1 Social Learning Group auf ”Facebook“: Übersicht der Lerneinheiten ............................... 7 Abbildung 2 Community Canvas............................................................................................................................ 9 Abbildung 3 Austauschmöglichkeiten des Lernnetzwerkes im Projekt CoDiCLUST............................ 10 Abbildung 4 User Personas der App "Digital Learning Community" ....................................................... 12 Abbildung 5 User Story Map der App "Digital Learning Community"..................................................... 12 Abbildung 6 DLC: Identitätsmanagement ......................................................................................................... 14 Abbildung 7 DLC: Informationsmanagement .................................................................................................. 15 Abbildung 8 DLC: Informationsmanagement 2 ............................................................................................... 16 Abbildung 9 Dramaturgie von Online-Meetings ............................................................................................ 20 Abbildung 10 Netiquette bei Online-Meetings............................................................................................... 21 Abbildung 11 Canvas zur Gestaltung von Online-Meetings ....................................................................... 21 Tabelle 1 Übersicht sozialer Netzwerke und deren Funktionsweise ........................................................... 4 Tabelle 2 Praktiken von sozialen Netzwerken ................................................................................................... 5 Tabelle 3 Nutzer:innengruppen nach Nutzungsfrequenz .............................................................................. 6 Tabelle 4 Nutzer:innengruppen nach Beteiligung ............................................................................................ 6 Tabelle 5 User Story .................................................................................................................................................. 11 Tabelle 6 Entscheidungsfindung von virtuellen Umgebungen .................................................................. 13 Tabelle 7 Communities mit dem Themenschwerpunkt "digitale Lernmedien in der Erwachsenenbildung" ........................................................................................................................... 18 Tabelle 8 Online-Gruppen und ihre Funktionen ............................................................................................. 23 1. Version (30.09.2021) 2. Version (31.12.2021)
Abkürzungsverzeichnis BiBB Bundesinstitut für Berufsbildung BI Business Intelligence BMBF Bundesministerium für Bildung und Forschung CoDiLe Coaches für digitales Lernen CoDiCLUST Coaches für digitales Lernen in Clustern CoP Communities of Practices DemoCLUST Regionales demografieorientiertes Personalmanagement in einem Cluster der Hightech-Industrie, Projekt 2012 - 2016 DigiNet Transfernetzwerke Digitales Lernen in der Beruflichen Bildung DLC Digital Learning Canvas EC Europäische Kommission ESF Europäischer Sozialfonds EU Europäische Union e. V. eingetragener Verein IAO Fraunhofer Instituts für Arbeitswirtschaft und Organisation IHK Industrie- und Handelskammer INNOinSENS Innovation in der Sensorik aus der Balance von Flexibilität und Stabilität. Strategische Kompetenzentwicklung im Fachkräftepool und in KMU zur Stärkung der Innovations- und Vertrauenskultur im Cluster Sensorik, Projekt 2009 - 2013 IT Informationstechnologie KI Künstliche Intelligenz KMU kleine und mittelständische Unternehmen KVP kontinuierlicher Verbesserungsprozess KI künstliche Intelligenz LMS Lernmanagementsystem LoDiLe Lots*innen für digitales Lernen MVP Minimal Viable Product PE Personalentwicklung PoDiLe Podcast zum digitalen Lernen PR Öffentlichkeitsarbeit (Public Relations) OE Organisationsentwicklung OER Open Educational Resources SoWiBeFo Verein für sozialwissenschaftliche Beratung und Forschung e. V. SPS Strategische Partnerschaft Sensorik e. V. VR Virtual Reality UR-RZ Rechenzentrum der Universität Regensburg UR-VM Universität Regensburg, Professur für Erziehungswissenschaften; Schwerpunkt „Lernen mit visuellen Medien“ WOL Working Out Loud
Vorwort Hintergründe zum Projekt CoDiCLUST Das Projekt „Coaches für digitales Lernen in Clustern Der Prozess des Roadmapping sowie nützliche, agile (CoDiCLUST)“ mit dem Förderkennzeichen Arbeitsmethoden werden in einer weiteren Bro- “01PA17017“ wurde durch die Förderrichtlinie schüre ausführlich behandelt: Roadmapping für di- “Transfernetzwerke Digitales Lernen in der Berufli- gitales Lernen – Schritt für Schritt. chen Bildung (DigiNet)“ des Bundesministeriums für Vor allem in der Aus- und Weiterbildung sind virtu- Bildung und Forschung (BMBF) gefördert und u. a. elle Lernkooperationen ein wichtiger Bestandteil des aus Mittel des Europäischen Sozialfonds für Methoden-Mixes geworden. Sie fördern das infor- Deutschland (ESF) kofinanziert. Das Projekt CoDi- melle Lernen, das rund 70 Prozent des betrieblichen CLUST wurde als interdisziplinäres Verbundvorhaben Lernens darstellt (3). Zudem fördern sie die Medi- zwischen der Strategischen Partnerschaft Sensorik ensozialisation, in dem Lernmaterialien selbstständig e. V. (SPS), dem Verein für sozialwissenschaftlichen erstellt und gemeinsam geteilt sowie Lernaufgaben Beratung und Forschung e. V. (SoWiBeFo), der Uni- und Dokumentationen miteinander ausgearbeitet versität Regensburg (Professur für Erziehungswis- werden. Auch der Erfahrungsaustausch, die gegen- senschaften mit dem Schwerpunkt „Lernen mit visu- seitige Hilfe bei Problemen, die Ideengenerierung ellen Medien“ (UR-VM) und dem Rechenzentrum und Lösungsfindung wird damit auf “kurzem“ Weg der Universität Regensburg (UR-RZ) umgesetzt. möglich (4) (5) (6) (7). Das Projekt CoDiCLUST hat zum Ziel, die quantita- Das Projekt CoDiCLUST nutzte diese Erkenntnis, tive und qualitative Nutzung von digitalen Medien weswegen im Einstiegsseminar Onlinephasen zum in KMU innerhalb des Clusters Sensorik zu verbes- selbstorganisierten Lernen Teil des Konzeptes wa- sern. Hierfür wurden ein umfassendes Unterstüt- ren. Dank der Lernplattform “Moodle“ und dem zungssystem geschaffen, eine Servicestelle als „Coa- Konferenzsystem “Zoom“ konnte die zweite Kohorte ches für digitales Lernen (CoDiLe)“, technische Infra- auch in der Covid-19-Pandemie ihr Wissen, also struktur, Fortbildungen, Netzwerkveranstaltungen Lerninhalte, gute Beispiele und eigene Projektarbei- und eine App “Digitale Learning Community (DLC)“. ten in Form von Roadmaps, miteinander teilen. Innerhalb der Mitgliedsunternehmen wurde eine Der virtuelle Austausch ermöglicht einen durchlässi- neue Rolle entwickelt, die “Lots:innen für digitales gen Wissensfluss und fördert die kollektiven Lern- Lernen (LoDiLe)“. Sie haben die Aufgabe den “Orga- prozesse. LoDiLe werden so durch aktive Nutzung nisationsentwicklungsprozess digitales Lernen“ zu und Mitgestaltung an ein zentrales digitales Me- gestalten und zu begleiten. Das Rollenprofil der dium herangeführt (8) (9) und erlernen den kon- LoDiLe wird in der Broschüre dargelegt: Lots:innen struktiven Umgang mit Wissen. Die CoDiLe überneh- für digitales Lernen – Rollenprofil. men auch hier eine moderierende Rolle (“Virtual Um die Innovation in die Breite zu tragen und den Community Facilitator (VCF)“) und fördern den Aus- KMU der Hightech-Industrie sowie weiteren interes- tausch. sierten KMU zugänglich zu machen, wurde im Clus- VCF achten darauf, dass die Inhalte aktuell sind, die ter Sensorik als Kern der Servicestelle die Rolle der Community-Regeln eingehalten werden und die vir- “Coaches für digitales Lernen (CoDiLe)“ eingerichtet. tuelle Plattformen zur Interaktion leicht zu bedienen Das Rollenprofil ist in der folgenden Broschüre dar- ist. Sie übernehmen die IT-Administration und betei- gelegt: Coach für digitales Lernen – Rollenprofil. ligen sich mit ihrer Fachexpertise an den Dialogen. CoDiLe befähigen die innerbetrieblichen LoDiLe im Die vorliegende Broschüre beschreibt den Aufbau Rahmen des Einstiegsseminars “Lots:in für digitales einer (Virtual) Community of Practice und gibt pra- Lernen“, digitale Medien in das betriebliche Lernsys- xisrelevante Hinweise zum Community Building und tem schrittweise und zielgruppengerecht zu integ- virtuellen Kollaboration. Ein wesentlicher Bestandteil rieren. Das Seminar dient den LoDiLe als “Jungfern- des Netzwerkaufbaus spielt hierbei die “Digital Lear- fahrt“ für die erstmalige “Roadmapping“ der be- ning Community App (DLC)“. trieblichen Digitalisierungsstrategie (1) (2).
Einen Moment noch - wir haben noch einen wichtigen Hinweis. Die Arbeitsergebnisse des Projekts CoDiCLUST sind digitalisiert. Alle zu der Broschüre dazugehörigen Arbeitsmaterialien, Erklärvideos zu den entwickelten Methoden und begleiteten Praxisbeispiele befinden sich auf der Webseite “https://oe.codiclust.de“. Beim Abscannen des QR-Codes, unten links, gelangen Sie auf das passende digitale Medium auf der Webseite. Bei jedem QR-Code ist zudem ein Link ein- gebunden, der Sie beim Klicken direkt auf die Webseite weiterleitet. Viel Spaß beim Entdecken unserer Erkenntnisse …
… und wir freuen uns auf einen Austausch und laden auch Sie herzlich in die Digital Learning Community ein! Google Play Store Apple App Store
---------- (Virtual) Community of Practice 1 Was sind virtuelle Umgebungen in KMU? Lernprozesse sind eng verwoben mit sozi- Denn spätestens seit Eintritt der Corona- alen Erfahrungen. Wir lernen mit und Pandemie ist das Arbeiten in virtuellen durch andere Menschen. Soziales Lernen Umgebungen nicht mehr wegzudenken. ist Bestandteil in allen sozialen Kontexten, Unser Arbeitsalltag ist geprägt von sozia- in denen ein Individuum Erfahrungen mit len Interaktionen in virtuellen Formaten. anderen Menschen macht oder in Gruppen Besonders im Wissensmanagement und in zusammenarbeitet. Soziales Lernen findet der Aus- und Weiterbildung ist die Zeit, also ständig statt, auch wenn die sozialen die in virtuellen Umgebungen verbracht Lernräume nicht bewusst gestaltet sind wird, stark gestiegen (16) (17). So werden (10) (11) (12). heutzutage neben Software für Arbeitsor- ganisation (u.a. Outlook, Word, Excel) auch In einer digital geprägten Welt findet sozi- immer mehr Web 2.0-Formate eingesetzt, ales Lernen vermehrt auch in virtuellen wie soziale Netzwerke, Videokonferenzsys- Umgebungen statt (13) (14). Der Umgang teme, Online-Foren, Wikis, Blogs sowie vir- mit digitalen und sozialen Medien schafft tuelle Welten (18) (19) (20) (21) (22). demnach neue Räume für soziale Interak- tion. Die Frage ist nicht, ob gelernt wird, sondern welche Erfahrungen die Men- schen in virtuellen Umgebungen machen und wie das soziale Lernen unterstützt und gefördert werden kann, damit Wissensaus- tausch entsteht und positive Beziehungen aufgebaut werden (15).
---------- 2 (Virtual) Community of Practice Virtuelle Umgebungen in KMU ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Virtuelle Umgebungen sind soziale Räume, die dem Informationsaustausch, dem Beziehungsaufbau und der Identitätsbildung dienen. Dennoch sind nicht alle virtuelle Umgebungen gleich. Denken wir an YouTube, Wikipedia, Twitter oder und Facebook merken wir, dass virtuelle Umgebungen unterschiedliche Zielgruppen ansprechen, verschiedene Inhalte präsentieren bzw. Formate er- möglichen und sich hinsichtlich ihres Zweckes differenzieren. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Virtuelle Umgebungen und ihre Formen Interaktion im Betrieb. Häufig beinhalten sie Foren, Eine virtuelle Umgebung ist eine Softwareanwen- Wikis, News Feeds, Chats, Kontakt- und Aufgabenlis- dung, in denen sich Menschen darstellen, in Kontakt ten, Kalender und Editoren-Programmen etc. 1 miteinander treten, interagieren und Informationen austauschen. Folgende virtuelle Umgebungen finden Lernmanagementsysteme (LMS) sind Softwarepro- sich in der betrieblichen Praxis: gramme zur Implementierung und Steuerung von Lernprozessen. Es ist sozusagen ein “virtueller“ Se- Intranet oder Mitarbeiterportale sind firmenin- minarraum, in dem überwiegend formal gelernt terne Netzwerke, die der Unternehmenskommunika- wird. LMS werden demnach überwiegend für E-Lear- tion und formalen Arbeitsorganisation dienen. Meist ning Aktivitäten verwendet, wie Webbased Training, findet sich dort eine Übersicht mit Anwendungssoft- Videokonferenzen, Foren, Dokumentenverwaltung ware, News, Richtlinien und die Verlinkung zu ande- etc. Bekannte LMS-Anbieter sind Moodle, Black- ren IT-Services, wie IT-Helpdesk oder integrierte HR- board Learn und Canvas. Systeme, wie Stempeluhren. Wissensmanagementsysteme sind Softwarepro- Extranet, die heutzutage häufig auch in Form von gramme, dass die Strukturierung und den kontextu- Apps entwickelt werden, sind virtuelle Unterneh- alisierten Umgang mit explizitem und implizitem mensnetzwerke, die der Unternehmenskommunika- Wissen sowie internen und externen Wissen fördert. tion, Interaktion mit Kund:innen und Partner:innen Im Gegensatz zu LMS finden sich hier auch non-for- dienen und die Geschäftsbeziehung stärken sollen. male Lerninhalte, die zur fachlichen Einarbeitung Sie beinhalten in der Regeln Benachrichtungsfunkti- neuer Mitarbeitende dienen oder die Support-Abtei- onen, Newsfeeds und Services, wie Helpdesk, Ter- lungen unterstützen. Teilweise können auch soziale minvereinbarung und Dokumentenaustausch. Netzwerke, wie Facebook oder Twitter, integriert Social Intranet dient der virtuellen Zusammenarbeit werden, um die Kundenanfragen aus den sozialen und fokussiert sich auf die zwischenmenschliche Netzwerken zu verwalten und zu verarbeiten. 1 https://www.brightsolutions.de/blog/social-intranet-ein-ueberblick/
---------- 3 (Virtual) Community of Practice Soziale Netzwerke ähneln dem Social Intranet, er- Erst mit der Einführung des Smartphones in 2007 möglichen aber eine betriebsübergreifende Interak- explodierte die Anzahl an sozialen Netzwerken und tion. Die Plattformen stellen virtuelle Gemeinschaf- das Ringen um die Nutzer:innen war eröffnet. Lange ten dar, in denen sich Nutzer:innen präsentieren, In- dachte man, dass der Kampf der Giganten nun aus- formationen teilen und miteinander in eine Bezie- gefochten war und ”Facebook“ als klarer Sieger her- hung treten. Soziale Netzwerke sind für jeden frei vorging. Doch zeigt sich mit Instagram, TikTok und zugänglich und gehen über die formale Bildungsinf- Snapchat, dass eine Nische den Erfolg eines sozialen rastruktur und das betriebliche Lernsystem hinaus. Netzwerkes ausmacht (23) (24) (25) (26) (27). Unab- Sie bilden unsere persönliche Interessensgebiete, hängig davon gibt es mittlerweile eine große Vielfalt unser gesellschaftliches Engagement, private Be- an sozialen Netzwerken, die als Austauschplattform kanntschaften und mediale Freizeitaktivitäten ab. einen unterschiedlichen Zweck verfolgen, wie die nachfolgende Tabelle mit Beispielen beschreibt: Beschreibung Zweck Inhalte Microblogging Twitter ist ein Microblogging-Dienst, in den Kurznachrichten mit maxi- öffentlich diskutieren, News, Meinungen, mal 280 Zeichen gepostet werden können (“Nachrichtenschnipsel”). soziale Interaktion, Gossip, Status Updates, be- Hierbei können Nachrichten gezielt an andere Nutzer:innen adressiert Echtzeit-Informationen, hördliche Anordnungen werden oder Themen zugeordnet werden. Unterhaltung Aufbereitung: Multimedia, Hashtags, Akronyme Instant Messaging Whatsapp ist ein Instant Messaging Dienst, in dem Nachrichten so- soziale Interaktion, Nachrichten, wohl an Einzelpersonen als auch Gruppen gerichtet werden können. Informationen teilen, Status Updates Kontakte pflegen Snapchat ist eine Image-Messaging-App, die zum Bearbeiten, Aus- Aufbereitung: Multimedia schmücken und Versenden von Fotos und kurzen Videos dient. Der Fo- kus des sozialen Netzwerkes liegt auf dem schnellen Austausch. Mittei- lungen erscheinen 10 Sekunden und werden dann gelöscht. Wiki Wikipedia bedient sich der kollektiven Intelligenz und ist ein gemein- Informationen teilen und Fotos, Meinungen, Colla- schaftlich erstelltes Online-Lexikon, in denen Artikel erstellt, bearbeitet managen borative Writing und veröffentlicht werden können. Aufbereitung: Multimedia Rich Site Summary Eine Nischenplattform für “Do it Yourself” stellt Pinterest dar. Die Informationen sammeln Informationen, News Plattform kennzeichnet die Änderungen auf einer Webseite, sammelt diese für die Nutzer:innen und nach dessen Interesse. Aufbereitung: Text, Hyper- Reddit ist ein Social-News-Aggregator, in dem Nutzer:innen in the- text, Hastags, Multimedia menspezifischen Foren Neuigkeiten posten können und durch Bewer- (z. B. Video, Bilder) tung gerankt werden.
---------- 4 (Virtual) Community of Practice Social Networking Sites Facebook ist die nutzerstärkste Plattform und wird von Be- soziale Interaktion, Fotos, Filme, Informationen, Meinun- trieben aufgrund der großen Reichweite verstärkt zu Marke- Kontakte knüpfen, gen, Status Updates, Tagebücher tingzwecken (Employer Branding, Social Commerce) einge- Kommunikation, setzt. Über keine andere Plattform lassen sich Nutzer:innen Gemeinschaften Aufbereitung: Text, Hypertext, Ak- so direkt ansprechen und zur Interaktion motivieren. gründen roynme, Hastags, Multimedia (z. B. Ani- mation, Video, Bilder) Xing ist das größte Karrierenetzwerk im deutschsprachigen Raum. Es dient zum Ausbau des beruflichen Netzwerkes, Gruppenbildung, Jobsuche und Veranstaltungsübersicht. LinkedIn ist ein soziales Netzwerk für die Geschäftstätigkeit und dient dem Auf- und Ausbau eines beruflichen Netzwer- kes, unterstützt in der Weiterbildung und beruflichen Neu- orientierung sowie etabliert sich immer mehr zu einem Nachrichtendienst unter den Mitgliedern. Bei internationaler Ausrichtung des Betriebes, ist LinkedIn zu bevorzugen. Filesharing SlideShare ist ein Dienst für Präsentationen. Nutzer:innen öffentlich diskutieren, News, FIlme, Musik, Videos, Gossip, können berufsbezogene Inhalte publizieren, bewerten, kom- soziale Interaktion, Un- Foto, Status Updates, mentieren, teilen und archivieren. terhaltung YouTube ist eine Video-Plattform, in dem Kanäle erstellt, Vi- Aufbereitung: Text, Hypertext, Hastags, deos hochgeladen, geteilt und kommentiert werden können. Multimedia (z. B. Animation, Video, Bil- Eine Alternative stellt Vimeo dar. der) Instagram ist ein Microblog mit dem Fokus auf Fotos und Videos. Mit der Story-Funktion lassen sich Bilder bearbeiten, kurze Geschichten teilen, die nach 24 Stunden wieder ge- löscht werden. TikTok ist ein soziales Netzwerk, in dem kurzen Video er- stellt, bearbeitet, mit Musik unterlegt und geteilt werden können. TikTok ist das “Instagram” für Musik und Videos und kaufte den ehemaligen Konkurrenten Musical.ly für mehr als eine Milliarde US-Dollar auf. Live-Streaming Der Live-Streaming-Dienst Twitch erfreut sich in Gaming- öffentlich diskutieren, News, FIlme, Musik, Videos, Gossip, Szene über die Beliebtheit. soziale Interaktion, Un- Foto, Status Updates, Clubhouse ist ein soziales Netzwerk, was ausschließlich Au- terhaltung dios bereitstellt. Damit haben die Nutzer:innen die Chance Aufbereitung: Text, Hypertext, Hastags, Gespräche zu lauschen und mitzudiskutieren. Multimedia (z. B. Animation, Video, Bil- der) Tabelle 1 Übersicht sozialer Netzwerke und deren Funktionsweise (28) (29) (30)
---------- 5 (Virtual) Community of Practice Eine Studie von Bitkom zeigt, dass 9 von 10 Inter- Merkmale, Statusmeldungen) und sich mit anderen net-Nutzer:innen soziale Netzwerke nutzen. Durch- Nutzer:innen zu vernetzen (z. B. ansehen, befreun- schnittlich sind es 2,4 Plattformen pro Person mit den, kontakten, abonnieren, kategorisieren, kom- durchschnittlich 133 Kontaktpersonen. Die Nut- mentieren). Soziale Netzwerke sind also u.a. ein digi- zungsdauer in den sozialen Netzwerken variiert tales Adressbuch und ermöglichen einen synchro- stark, wobei neuste Studien zeigen, dass die Nut- nen (z. B. Instant Messaging) und asynchronen Aus- zungsdauer in Zeiten der Corona-Pandemie insge- tausch (z. B. E-Mail, Microblogging). samt gestiegen ist (31) (32). Interessant ist auch, Die Interaktion findet meist mit unterschiedlichen dass mittlerweile dreiviertel der Unternehmen sozi- Datenträgern statt (z. B. Foto, Video, Audio, Text, ale Netzwerke nutzen und für betriebliche Zwecke Link, Schlagwort, Dokument). Häufig bilden sich im promoten. Rund 60 Prozent der Großunternehmen sozialen Netzwerk Interessensgruppen heraus, die stellen den Mitarbeitenden deshalb Social Media Subgruppen bilden (z. B. Foren), und gemeinsame Guidelines zur Verfügung. Bei kleineren Betrieben Aktivitäten planen und durchführen (z. B. Spiele, sind es nur rund 20 Prozent (33) (34). Umfragen, Events) (37). Soziale Netzwerke zeigen Zweck von sozialen Medien aktuelle Inhalte gegliedert nach den persönlichen Soziale Netzwerke dienen dem zwischenmenschli- Präferenzen (z. B. Newsfeed) und bieten meist auch chen Austausch. Die Voraussetzung hierfür ist, dass eine Suchfunktion (38) (35). Nutzer:innen ein persönliches Profil erstellen kön- nen, um sich zu präsentieren, sich zu vernetzen und Der Mehrwert eines sozialen Netzwerkes steigt für Informationsträger auszutauschen. Darüber hinaus die Mitglieder mit jedem Nutzer:in (direkter Netz- bieten die sozialen Netzwerke einen Lernraum. Ins- werkeffekt). Je mehr Nutzer:innen ein soziales Netz- gesamt zeigen soziale Netzwerke folgende Praktiken werk aufzeigt, desto mehr Wissen und Erfahrungen auf (35) (36). werden miteinander geteilt. Zugleich steigt die At- traktivität das soziale Netzwerk für kommerzielle Funktionsweise von sozialen Medien Zwecke zu nutzen und neue Angebote ergeben sich Die Grundstruktur des sozialen Netzwerkes ist die (z. B. Podcast, Events), was wiederrum die Anzahl der Erstellung einer eigenen Profilsseite, um sich als Nutzer:innen positiv beeinflusst (indirekter Netzwer- Nutzer:in vorzustellen (z. B. Fotos, persönliche keffekt) (37) (39) (40). Tabelle 2 Praktiken von sozialen Netzwerken (35) (41) (42)
---------- 6 (Virtual) Community of Practice In sozialen Netzwerken geben Menschen also ihre (43). Multiplikator:innen hingegen äußeren ihre Mei- Informationen weiter und tragen zu deren Verbrei- nung auf freiwilliger Basis. Deshalb lassen sich auch tung. Die Multiplikator:innen bewerben im Gegen- hier unterschiedliche Nutzer:innengruppen unter- satz zu den Influencer:innen, also “Meinungsma- scheiden. Ist man sich über die Kategorisierung be- cher:innen”, nicht konkrete Produkte oder Lebens- wusst, kann individuell auf die Bedürfnisse der Nut- stile, um eine Geschäftsbeziehung aufzubauen. Mul- zergruppen eingegangen werden, um sie für das tiplikator:innen sind vielmehr Personen, die ihre In- Lernnetzwerk einzubeziehen und zu aktivieren. formationen einem bestimmten Fachpublikum öf- Es wird zwischen Nutzer:innengruppen nach Nut- fentlich machen und damit zur Wissenstransforma- zungsfrequenz und Beteiligung unterschieden. tion beitragen. Zudem sind Multiplikator:innen von Journalist:innen abzugrenzen, weil diese für Medien- häuser arbeiten und damit gewissen Beschränkun- gen in der Veröffentlichung von Inhalten unterliegen Tabelle 3 Nutzer:innengruppen nach Nutzungsfrequenz (44) Tabelle 4 Nutzer:innengruppen nach Beteiligung (45)
---------- (Virtual) Community of Practice 7 Lernen in sozialen Netzwerken Mitglieder zu betrachten, in dem die Nutzer:innen Die Grundstruktur des sozialen Netzwerkes ist die bei Beitrag die Funktion “ich bin fertig” tätigen. Erstellung einer Das Lernen in sozialen Netzwerken ist eine Form des situierten Lernens (46) (47) (48). Auch wenn Facebook als Plattform aufgrund der Da- tenschutzrichtlinien umstritten ist (52) (53) und Der Informations- und Wissensaustausch ist über- jüngst auch wegen anderen Schlagzeilen als proble- wiegend informell, kontextgebunden und wird von matisch einzustufen ist (54) (55) (56) und generell den Nutzer:innen selbst konstruiert. Nutzer:innen nicht davon auszugehen ist, dass die Funktion unei- nehmen die verfügbaren Informationen in ihren per- gennützig entwickelt wurde, zeigt das Beispiel, dass sönlichen Wissensschatz mit auf. die Umgebung des sozialen Netzwerks für infor- melle Lernprozesse förderlich ist. Interessant in diesem Zusammenhang ist, dass ne- ben der Business-Plattform LinkedIn auch Facebook Auch ist klar, dass die Lernumgebung und die zwi- im Jahr 2019 die Funktion “Social Learning Group” in schenmenschliche Interaktion unmittelbaren Einfluss sein Portfolio integriert hat (49) (50) (51). Der Unter- auf den Lernprozess haben. Die sozialen Netzwerke schied zu einer regulären Gruppe in Facebook ist, sind eine neue Möglichkeit Gruppenlernens und des dass die Gruppen-Admins die Beiträge der Mitglie- selbstorganisierten Lernens. Sie bieten die Möglich- der in strukturierte Einheiten formatieren können. keit niedrigschwellige Inhalte zu vermitteln und er- Damit können die Mitglieder interessante Inhalte möglichen einen sozialen Austausch unter Gleichge- teilen, wie Praxisbeispiele, Tipps und Artikel, welche sinnten (Community Building) (57) (15) (58) (59). dann den Einheiten zugeordnet werden. Mit der Zeit entwickelt sich sozusagen ein “kollaborativer Lern- Miteinander im virtuellen Raum miteinander in Kon- kurs”. Der Gruppen-Admin hat zudem in der Grup- takt zu treten, ähnelt auch dem Lernkonzept der pen-Insights die Möglichkeit die Fortschritte der ”Learning Community” (60) (61) (62) (63) (64) (65). Abbildung 1 Social Learning Group auf ”Facebook“: Übersicht der Lerneinheiten (66)
---------- (Virtual) Community of Practice 8 (Virtual) Community of Practice soziale Strukturen geschaffen, die den Wissensaus- Der Ansatz beschreibt das kooperative Lernen und tausch fördern, sowohl synchron als auch asynchron, nutzt Lernnetzwerke zum beruflichen Austausch. und auf geeignete und relevante Kontexte beziehen Mitglieder der “Community of Practice (CoP)” teilen (62) (61) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) persönliche Erfahrungen, reflektieren und diskutie- (77) (64) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) ren ihre Problemstellungen und Herausforderungen. (88) (89) (90). Sie sind ein bewusst gestalteter motivierender Rah- men, der den Mitgliedern hilft, sich neues Wissen Aufbau eines Lernnetzwerke Die Voraussetzung für ein Lernnetzwerk ist eine Ver- aufzubauen und neue Impulse in den eigenen Ar- trauensbasis sowie ein gemeinsames Interesse an beitskontext zu bringen. Lernnetzwerke besitzen drei der Bildung, Bereitstellung, Nutzung und Wiederver- Eigenschaften: wendung von Informationen (Austausch- und Betei- Domain: Womit beschäftigen wir uns? Was ist das ligungsmodell), was mit einem erkennbaren Mehr- gemeinsame Interessensgebiet? Was ist unsere ge- wert für die Nutzer:innen bringt (Anreizmodell). meinsame Aufgabe? Folgende Maßnahmen sind beim Aufbau eines Lern- Community: Wer interessiert sich dafür? Wie errei- netzwerkes durchzuführen: chen wir Gleichgesinnte? Wer kann sich wie einbrin- (1) Vertrauen aufbauen gen? Wie oft findet ein Austausch statt? Im Projekt CoDiCLUST hat sich die Einstiegsqualifi- Practice: Was machen wir zusammen daraus? Wie zierung “Lots:innen für digitales Lernen (LoDiLe)“ können wir unser Wissen dokumentieren und ver- zum Aufbau eines Lernnetzwerkes als hilfreich er- breitern? Mit was starten wir? wiesen. Mit rund 50 LoDiLe wurde das Lernnetzwerk gestartet. Die Seminarreihe diente vordergründig Im Gegensatz zu formalen Weiterbildungsmaßnah- der Medienkompetenzbildung. Auch wenn die Mit- men, bei dem Wissen schnell in Vergessenheit gerät, gliedschaft zu dem Sensorik Cluster ohnehin das Ge- steigt die Wissenskurve bei den Mitgliedern von meinschaftsgefühl stärkt, wirkte das Einstiegssemi- Communities of Practices kontinuierlich an. Durch nar vertrauensbildend auf das Lernnetzwerk. den Austausch wird das Wissen vertieft und die An- wendungsorientierung gestärkt. Ihren Kontakt konnten die Seminarkohorten auch in den weiteren Angeboten des Sensorik Netzwerks Mit der Verbreitung der sozialen Netzwerke wan- vertiefen, u.a. im Alumnitreffen, dem HR-Expertenfo- delte sich auch die Kontaktart der Communities of rum und DiaLogisch Praxis-Treff. Practices: Der Trend geht weg von asynchronen Fo- ren hin zu synchronen Instant-Messaging-Diensten. Zurückblickend sind mehrwöchige Weiterbildungs- In den letzten Jahren erfahren vor allem bei den jün- formate dafür geeignet, Lernnetzwerke zu initiieren, geren Zielgruppen die interaktiven Medien - also Vi- vorausgesetzt die Teilnehmenden werden für das deos und Live-Streaming - an großer Beliebtheit. kollaborative Lernen sensibilisiert (z. B. mit Alumni- vortrag) und können erste Erfahrungen im Lernnetz- Die Besonderheit bei Virtual Communities of Prac- werk sammeln. Je früher die Teilnehmenden einen tices (VCoP) ist, dass die CoP sich im virtuellen Raum Einblick in die Vorzüge des Lernnetzwerkes bekom- entwickelt und moderiert wird. Die VCoP hat aktive men, Vertrauen zueinander aufbauen und erste po- Mitglieder und Expert:innen, die zum Interessenge- sitive Erfahrungen machen, desto stärker ist das biet der Community beitragen und sich damit am Commitment zum Lernnetzwerk. Prozess des kollektiven Lernens und an den Grup- pendiskursen beteiligen. Innerhalb der VCoP werden
---------- (Virtual) Community of Practice 9 Im Zuge des “Community Buildings“ ist es wichtig, Erfahrungen und Erlebnisse (weiß): Was passiert in sich über die Identität, die Strukturen und die Erleb- der Community? Wie entwickelt die Community ei- niswelt der Mitglieder innerhalb des Lernnetzwerkes nen Mehrwert für die Mitglieder? Gedanken zu machen. Es werden übergreifend also Strukturen (schwarz): Was gibt uns langfristig Stabi- folgende Fragen beantwortet: lität? Wer macht was, mit wem und wann? Identität (blau): Wer sind wir und an was glauben Die drei Kategorien werden daraufhin in Detail-Seg- wir? Was macht uns aus? mente spezifiziert und sind Teil des Anreizmodells. Abbildung 2 Community Canvas (91) (2) Austauschräume ermöglichen Personal- und Organisationsentwicklung. Mit Impul- Ein Austauschmodell besteht idealerweise aus virtu- sen bundesweiter Expert:innen und Good Practices ellen und persönlichen Kontaktpunkten. Grundsätz- werden die Diskussionen angeregt und vertieft (92). lich lassen sich Austauschmöglichkeiten hinsichtlich Der ”DiaLogisch Praxis-Treff” zeigt Trends im Bereich ihrer zeitlichen und räumlichen Synchronität unter- HR und Good Pratices zur Arbeitsgestaltung 4.0 auf scheiden. Wichtig ist, dass sich die verschiedenen und gibt den Mitgliedsunternehmen des Clusters Formate ergänzen. Sensorik einen Raum ihre HR-Projekte vorzustellen (93). Die Seminarreihe ”Lots:innen für digitales Ler- Im Cluster Sensorik waren bereits die analogen Lern- nen” (IHK) wurde im Rahmen des Projektes CoDiC- netzwerk-Treffen etabliert. Das jährliche “HR-Exper- LUST konzipiert, erprobt und weiterentwickelt. Die tenforum“ unterstützt die branchenübergreifende Seminarreihe ist so aufgebaut, dass die LoDiLe den Vernetzung in der Region und dient dem Erfah- Mehrwert eines Lernnetzwerkes erleben (94). rungsaustausch im Bereich HR, wie Trends in der
---------- (Virtual) Community of Practice 10 Abbildung 3 Austauschmöglichkeiten des Lernnetzwerkes im Projekt CoDiCLUST Die LoDiLe starteten daraufhin eine “Whatsapp- des gesamten Lernnetzwerkes. Später wurde die vir- Gruppe” zum persönlichen Austausch. Der Instant tuelle Sprechstunde auch für alle interessierte Perso- Messaging Dienst erwies sich als nur bedingt taug- nen geöffnet, um wichtige Themenstellungen rund lich: zum einen auf Grund des mangelnden Daten- um das Thema “Lernen mit digitalen Medien” aufzu- schutzes, was gerade im betrieblichen Kontext ein greifen, zu reflektieren und zu diskutieren. Der kritischer Aspekt ist. Zum anderen erfolgt Interaktion Coach für digitales Lernen (CoDiLe) organisiert und zwar schnell aber nur sehr unübersichtlich. moderiert als Servicestelle im Cluster Sensorik die Whatsapp bietet zwar die Möglichkeit eine Gruppe virtuelle Sprechstunde. Es werden Expert:innen ein- zu erstellen, allerdings sind die geteilten Informatio- geladen, die über neue Methoden berichteten und nen nicht auf die Präferenzen der Nutzer:innen ab- Good Practices vorstellen. Die Teilnehmenden be- gestimmt. Zudem tendieren Nutzer:innen dazu, kommen die Möglichkeit Erfahrungen mitzuteilen, Gruppen “stumm“ zu schalten, um die Informations- geben sich gegenseitig Ratschläge und Tipps, stellen flut einzudämmen. Fragen und vernetzen sich untereinander. CoDiLe übernehmen die Rolle als “Virtual Community Facili- Die bisherigen Erfahrungen zeigen, dass also die In- tator“, moderieren die verschiedenen Veranstal- dividualisierung und der Schutz der persönlichen tungsformate, übernehmen das Marketing und stel- Daten wichtige Entscheidungskriterien im Aufbau ei- len die technische Infrastruktur sicher (95). nes Lernnetzwerkes im virtuellen Raum sind. Bisher wurden verschiedene Themen rund um das Im Rahmen der Seminarreihe hatte sich das Format digitale Lernen aufgegriffen, u.a. Post-Produktion, “virtuelle Sprechstunde” als regelmäßige Austausch- Gamification, bedürfnisorientierte Auswahl von Soft- plattform der Seminarteilnehmenden etabliert. Mit ware aufgegriffen, verschiedene Methoden wie Lear- dem Videokonferenz-System “Zoom” trafen sich die ner Insights, Learning Touchpoints und Good Prac- Lots:innen wöchentlich zum Erfahrungsaustausch tices, z. B. KFZ4me, Tata Consulting Services. Auch während der Ausbildung. Die virtuelle Sprechstunde wenn die virtuelle Sprechstunde als Austauschplatt- war in diesem Format themenoffen. Aufgrund des form auf positive Resonanz stieß, ist das Format – da regen Austausches und dem hohen Interesse von- zeitlich synchron - starr und formalisiert. seiten der LoDiLe wurde entschieden dieses Format fortzuführen und weiter auszubauen. So entwickelte sich die virtuelle Sprechstunde im Rahmen der Einstiegsqualifikation zur monatlichen, frei zugänglichen Austauschmöglichkeit. Zunächst diente es dem kohortenübergreifenden Austausch
---------- (Virtual) Community of Practice 11 Merkmal einer Virtual Community of Practice ist Anforderungsanalyse für eine technische auch, dass die Lernenden die Gestalter:innen des ei- Austauschplattform genen Lernprozesses sind und sich individuell mitei- Zu Beginn war zu klären, welche virtuelle Umgebung nander vernetzen können, was bei der virtuellen geeignet ist, um dem Lernnetzwerk eine flexible und Sprechstunde nur begrenzt möglich ist. Zwar kön- virtuelle Austauschplattform zu bieten. Im Zuge des- nen bestimmte Formate, wie Open Space, bzw. Mo- sen formulierte das Projektteam aus der Perspektive derationsmethoden, wie Energizer, den eigenverant- des Lernnetzwerkes “User Stories“, um die Anforde- wortlichen Austausch stärken, dennoch erfolgt der rungen an das technische System zu identifizieren Dialog nur im Zuge eines offiziell terminierten und und zu bewerten. organisierten Events. Aus dieser Anforderung her- Eine User Story ist eine in Alltagssprache formulierte aus, entwickelte der Projektverbund CoDiCLUST die Software-Anforderung, die wie folgt beschrieben ist: App “Digital Learning Community“. “Als [Rolle] möchte ich [Funktion] um [Nutzen].” Fol- gende Fragen sind in diesem Zusammenhang zu be- antworten. Tabelle 5 User Story Die Voraussetzung zur erfolgreichen Entwicklung Anwendung erreichen? Welche Grundfunktionen solcher User Stories ist die klare Definition von “User braucht es, um die App nutzen zu können? Personas”, fiktiven Archetypen von typischen An- Die User Activities werden daraufhin in “User Tasks“ wender:innen der IT-Plattform. beschrieben. User Tasks sind Aufgaben bzw. ein- Die Entwicklung von User Personas entspricht den zelne Schritte, die Anwender:innen tun müssen, um Grundsätzen der menschenzentrierten Vorgehens- die Aktivität zu erledigen. Nachdem die User Tasks weise (“Human centered Design“) und unterstützt unterschiedlich erledigt werden können, werden in bei der Entwicklung eines Verständnisses über die der letzten Ebene die Details beschrieben. optimale “User Experience”, also alle Eindrücke und Die gesammelten User Tasks werden chronologisch Erlebnisse die Nutzer:innen innerhalb einer virtuellen zu einer ”User Story Map” geordnet. Aus den über- Umgebung, vor allem bei der Nutzung und Interak- geordneten Activities und den zugehörigen tion mit anderen haben (96) (97) (98). User Tasks ergibt sich dann der sogenannte “Back- Ausgehend von den User Personas werden “User bone“, also die Struktur der User Story Map und die Activities” gesammelt. User Activities meint die Akti- Grundfunktionalität der App. vitäten der Nutzer:innen innerhalb der virtuellen Umgebung: Was wollen sie durch die technische
---------- (Virtual) Community of Practice 12 Abbildung 4 User Personas der App "Digital Learning Community" Abbildung 5 User Story Map der App "Digital Learning Community"
---------- (Virtual) Community of Practice 13 Die User Story Map ist eine Visualisierungshilfe, um Daraufhin wurden verschiedene technische Möglich- die Bedürfnisse der Anwender:innen zu erarbeiten keiten mit Blick auf den Anforderungskatalog ge- und basierend auf den Nutzer:innenerfahrungen prüft. Es stellt sich die Frage: “Buy, make or sell?“ (“User Experience“) die Anforderungen an die virtu- Das Projekt CoDiCLUST hat sich für eine Individual- elle Plattform zu definieren. software entschieden, also für “Make“. Idealerweise wird die User Persona im Arbeitspro- Die Anforderungen der entwickelten Software ba- zess stets im Blick behalten. Wenn das Grundgerüst sierten auf den User Stories, die daraufhin mit einem der User Story Map erarbeitet ist, werden die User Softwarehaus abgestimmt wurden. Task in User Stories ausformuliert (99) (100) Die App “Digitale Learning Community” (DLC) ist ein Für die App “Digital Learning Community“ wurden Netzwerk für Interessierte an digitalem Lernen und beispielsweise folgende User Stories entwickelt. Sie Medienpädagogik und wurde für die Betriebssys- sind die Basis des App-Anforderungskatalogs: teme Android und IOS entwickelt. Im März 2021 • Als neues Mitglied möchte ich mich auf der wurde die erste Version freigeschalten. Austauschplattform registrieren, um mit ande- Die Funktionen der entwickelten DLC-App mit Bezug ren Gleichgesinnten in Kontakt zu treten. auf die Praktiken in sozialen Netzwerken werden • Als neues Mitglied möchte ich mein Profil bear- nachfolgend vorgestellt (101): beiten, um mich persönlich bei dem Lernnetz- werk vorzustellen. • Als neues Mitglied möchte ich meine Präferen- zen angeben, um die passenden Inhalte und Veranstaltungen zu erhalten. • Als Mitglied möchte ich mich mit anderen Nut- zer:innen vernetzen, um miteinander in Kontakt zu treten. • Als bestehendes Mitglied möchte ich mein Pro- fil anpassen können, um meinen Kontakten die Neuigkeiten über meine Person mitzuteilen. • … Tabelle 6 Entscheidungsfindung von virtuellen Umgebungen
---------- (Virtual) Community of Practice 14 (1) Registrierung einer Person und die Erstellung ei- nes persönlichen Profils, z. B. Foto, Name, Beruf, Badget, Meilenstein, Qualifikation, persönlicher Be- schreibungstext, Kontaktinformationen und Kontakt- möglichkeiten z. B. abonnieren, verbinden. Abbildung 6 DLC: Identitätsmanagement
---------- (Virtual) Community of Practice 15 (2) Newsfeed mit Präferenzen und Kategorien (z. B. Beliebtheit, Aktualität) und Suchfunktion, um Inhalte zu speichern, zu liken (“Gefällt mir”), zu teilen und zu kommentieren und neue Ideen zu sammeln; zudem werden die Reaktionen der Mitglieder angezeigt (z. B. Likes, Views, Shares). Abbildung 7 DLC: Informationsmanagement
---------- (Virtual) Community of Practice 16 (3) Erfahrungen und Arbeitsergebnisse (z. B. Abzei- Kostengründen weggelassen. Die DLC-App sollte vor chen) mit anderen Mitgliedern teilen (z. B. Titel, allem dem Wissenstransfer und weniger der persön- Foto, Link, Text), kategorisieren, verlinken und zu tei- lichen Vernetzung (analog XING oder LinkedIn) die- len sowie Benachrichtigungen anzeigen. nen. Ergänzt wurde die Austauschmöglichkeit durch Online-Workshops und Online-Meetings. Das digitale Adressbuch und weitere Austauschfunk- tionen, wie Gruppen, Instant Messaging, wurden aus Abbildung 8 DLC: Informationsmanagement 2
---------- (Virtual) Community of Practice 17 Einbeziehung von anderen Communities, Vernet- Vernetzung verschieden ist, u.a. Foren, Veranstaltun- zung mit Institutionen und Öffentlichkeitsarbeit gen, Blog etc. (102). Die nachfolgenden Netzwerke Neben der Digital Learning Community im Sensorik- bieten Austauschmöglichkeiten im Bereich der be- Netzwerk gibt es bereits andere etablierte Commu- ruflichen Bildung. Darüber hinaus gibt es allerdings nities zum Themenschwerpunkt “digitales Lernen”. weitere Initiativen zum Lernen mit digitalen Medien Interessant ist, dass die Art und Weise der virtuellen in Schulen und Hochschulen. Name Beschreibung Link eQualification Diese einmal jährlich stattfindende Tagung ist das Forum aller im https://www.equalifica- Themenfeld “Digitale Medien in der beruflichen Bildung” geförder- tion.info/ ten BMBF-geförderten Projekt, das sich um das Themengebiet “Digitale Medien in der Bildung” auszutauschen. Foraus Das Internetportal hat rund 12.000 registrierte Mitglieder und ist https://forum.foraus.de/ die größte Community für Ausbilder:innen in Deutschland. Es bie- tet den Mitgliedern ein virtuelles Forum, Veranstaltungen, Informa- tionen rund um den Ausbildungsalltag im Betrieb. Das Portal wurde vom Bundesinstitut für Berufsbildung (BiBB) initiert. Überaus Überaus ist eine Fachstelle des BiBB für die Übergänge in Ausbil- https://www.ueberaus.de/w dung und Beruf und stellt ihren Mitgliedern verschiedene virtuellen ws/vernet- Austauschmöglichkeiten zur Verfügung u.a. Internetplattform, Ar- zen.php?sid=405664669415 beitsräume, Lernboxen, App. 47266562523262326250 Checkpoint eLearning Das Internetportal informiert über Entwicklungen des E-Learning in https://www.checkpoint- KMU, aber auch in anderen Bereichen der Erwachsenenbildung, wie elearning.de/ Hochschule. Es gibt Artikel, Berichte, Interviews, Veranstaltungshin- weise, Newsletter und Informationen für E-Trainer. Das Portal wird vor allem über Werbung und bezahlte Artikel finanziert. European Foundation for EFQUEL ist eine neue Initiative, die von drei erfolgreichen E-Learn- https://www.eu- Quality in E-Learning ing-Projekten ins Leben gerufen wurde. Die Initiative will ein Netz- rashe.eu/about/partners/ef- (EFQUEL) werk für die europäische E-Learning-Gemeinschaft bieten das In- quel/ formationen, Kontakt-, Austauschmöglichkeiten und Inhalte für alle Bildungsbereiche, alle regionalen Zusammenhänge und für alle Zielgruppen rund um E-Learning zur Verfügung stellt. Lecturi Lecturi ist eine Plattform und Forum für E-Learning, Weiterbildung Xing Community in Unternehmen und lebenslange Lernende. Das Forum im sozialen Netzwerk XING steht für E-Learning, betriebliche Weiterbildung und lebenslanges Lernen und hat über 10.000 Mitglieder. EduCamps Die Idee des EduCamp basiert auf dem Prinzip des BarCamps. Das https://educamps.org/ Netzwerk unterstützt bei der Organisation eines EduCamps, in den medienpädagogischen Fragestellungen aufgegriffen und generell die Methoden des Lehrens und Lernens mit digitalen Medien dis- kutiert werden. E-Learning im Mittelstand Die XING-Gruppe tauscht sich virtuelle aus, um Möglichkeiten und Xing Community Herausforderungen im Bereich E-Learning für Unternehmen aus dem Mittelstand zu diskutieren. Mit über 300 Mitgliedern ist es ein kleines Netzwerk. EduTechWiki EduTechWiki ist ein Ressourcenkit für die Lehre und Forschung im http://edutechwiki.u- Bereich der Bildungstechnologie und erhält über 1.900 Artikel. nige.ch/en/E-learning #OERcamp Das #OERcamp ist ein BMBF gefördertes Projekt, die Workshops https://www.oercamp.de/ und Webtalk-Reihen zu OER-Themen organisieren.
---------- (Virtual) Community of Practice 18 eLearning Journal Das Netzwerk bietet ein cross-mediales Portfolio für die “digitale Trans- https://www.elearning-jour- formation der innerbetrieblichen Bildung”. Mit über 200.000 Unterneh- nal.com/ menskontakten, veröffentlicht es nicht nur Blogartikel, Fachzeitschriften und Bücher, sondern organisiert auch Events mit jährlich über 15.000 re- Xing Community gistrierten Teilnehmenden. Zudem hat sich über XING eine Community of Practice gebildet mit rund 20.000 Mitglieder. Corporate Learning Die Plattform ist ein nicht-kommerzielles Netzwerk von Corporate Learn- https://colearn.de/ Community ing Professionals. Das Ziel ist, Lernen in Organisationen neu zu gestalten, hin zu mehr selbstgesteuertem Lernen. Hierfür organisiert das Netzwerk Xing Community (über-)regionale Events, tauschen sich über XING, Facebook und Y- YouTube Channel ouTube aus und schreiben ein gemeinsames Wiki. Facebook Community Digitales Lernen Die XING-Gruppe mit über 200 Mitglieder dient zum Austausch über Me- Xing Community thoden und Trends der digitalen Bildung und Weiterbildung. Digital Innovation Die XING-Gruppe mit knapp 1000 Mitglieder tauscht sich über Instru- Xing Community Camp mente und Methoden aus, um Lernen und Führung in Zeiten der Digitali- sierung wirksam und agil zu gestalten. ALL DIGITAL - ALL DIGITAL bringt 60 Organisationen zusammen, die gemeinsam eine https://all-digital.org/ enhancing digital skills europäische Gemeinschaft im Bereich der digitalen Kompetenzen bilden across Europe und gemeinsam Projekte initiieren. Agiles Lernen auf Mit rund 500 Mitgliedern tritt sich das Netzwerk jeden Monat über https://www.meetup.com/de Augenhöhe MeetUp, um sich über die agilen Formen des Lernens auszutauschen. Im -DE/Agiles-Lernen-auf-Au- Fokus steht der persönliche Austausch, aber auch die praktische Erpro- genhohe bung neuer Lernformate und -settings. Bildung 4.0 für KMU Das BMBF-geförderte Projekt organisiert monatlich ein digitales Event. Es https://www.b4kmu.de/die- gibt einen Impulsvortrag rund um die Themen “Digitalisierung der Lern- digi-dienstage systeme in KMU” und Zeit zum Austausch. ColearnET Das BMBF-geförderte Projekt entwickelt ein kollaboratives Nachschlag zu https://web.colear- relevanten Themen für die Integration digitaler Medien in der beruflichen net.de/s/wiki/wiki/page/view Bildung. Es werden Informationen, Erfahrungsberichte, Tipps und Materi- ?title=Wiki+Startseite alien zur Verfügung gestellt. WissensWert Der Blog WissensWert war eine Mitmachzeitschrift über Enterprise 2.0, http://wissens- Knowledge Management und E-Learning. Jeder ist als Autor eingeladen, wert.iwi.unisg.ch/ in dem er zum gegebenen Thema einen Blogbeitrag in einem öffentlich zugänglichen Blog erstellt. Der Blog ist noch zugänglich, aber nicht aktu- ell. Die jüngsten Artikel stammen vom Jahr 2012. MasteringID Die Community wurde von Connie Malamed, Begründerin der Webseite https://masteringid.com/ “The E-Learning Coach”, initiiert. Das Ziel der Webseite ist, Menschen bei ihrer Entwicklung als Produzent:in für digitale Lernmedien zu unterstüt- https://theelearning- zen und eine Plattform zum Austausch zu bieten. coach.com/ Digital Skills Map Die „Digital Skills Map“ ist eine Initiative aus verschiedenen europäischen https://digiskills- Akteur:innen, die Digitalisierungsprojekte guter Praxis und Modelle zu di- map.com/de/ gitalen Kompetenzen mit Kurzsteckbriefen vorstellt. Digital Autonomy Hub Der „Digital Autonomy Hub“ ist ein BMBF-gefördertes Kompetenzzent- https://digitalautonomy.net/ rum, das den Wissenstransfer zum reflektierten und selbstbestimmten Umgang mit Daten, Geräten und Anwendungen ermöglichen möchte. INGA Die Lern- und Experimentierräume von INQA sind ein Instrument, das https://www.inqa.de/DE/ini- Unternehmen und Beschäftigte unterstützt, die Herausforderungen des tiative-und-partner/projekt- digitalen Wandels gemeinsam zu meistern. INQA unterstützt bei der Ver- foerderung/inqa-experimen- netzung und Umsetzung. Zudem haben Unternehmen die Möglichkeit tierraeume/inqa-experimen- eine finanzielle Förderung zu beantragen. tierraeume.html Tabelle 7 Communities mit dem Themenschwerpunkt "digitale Lernmedien in der Erwachsenenbildung"
---------- (Virtual) Community of Practice 19 Das Projekt CoDiCLUST vernetzte sich mit verschie- die Rolle als “Virtual Community Facilitator (VCF)“ denen Akteur:innen und Communities mit dem The- beschrieben, um die bereits veröffentlichte Bro- menschwerpunkt „digitale Lernmedien in der Er- schüre zu ergänzen und die Lernerkenntnisse und wachsenenbildung“, um den Austausch zu fördern Erfahrungen aus der Endphase des Projektes und auf die DLC-App aufmerksam zu machen. CoDiCLUST zugänglich zu machen. Beispielsweise wurde die DLC-App auf der eQualifi- Facilitators sind systemische Moderatoren, die das cation vorgestellt. Dort stieß die DLC-App auf gro- Selbstorganisationsprinzip der Teammitglieder vo- ßes Interesse bei zukünftige Nutzer:innen, Anbie- ranstellen. Sie ermöglichen der Gruppe einen offe- ter:innen der Aus-, Fort- und Weiterbildungen, Bil- nen Prozess des gemeinsamen Lernens und Reflek- dungsinstitutionen und anderen Netzwerkorganisa- tierens, wodurch gemeinsame Lösungen entstehen tionen. Die eQualification bot zudem die Möglich- und sich eine gemeinsame Praxis herausbildet (110) keit, sich mit anderen Projekten des Förderpro- (111) (112) (113). Facilitator dienen demnach der gramms “Digitale Medien in der Berufsbildung” aus- Gruppe (”Servant Leadership”) und unterstützen sie zutauschen und zu vernetzen (103). Auch Fachta- bei der effizienten und konstruktiven Erreichung ihre gungen, wie die “Zukunft Personal - ZPDX spring Ziele bzw. Zweck. Sie nutzen Moderationstechniken edition” (104), wurden zur Öffentlichkeitsarbeit ge- und -methoden, um den Gruppenprozess zu gestal- nutzt. Weiterhin wurden die Kontakte zu Prakti- ten und zu struktiveren (114) (115) (116). ker:innen-Netzwerken, wie dem “eLearning Journal” Auf den Kontext einer virtuellen Lernumgebung (105) oder dem “Agilen Lernen auf Augenhöhe” übertragen, bedeutet das für die VCF: (106), und die regionale Vernetzung intensiviert, u. a. zum Innovationszentrum für Industrie 4.0 (107) und • Schaffung eines gemeinsamen Verständnisses der Cluster Offensive Bayern, insbesondere dem und Klarheit für die gemeinsame Zielsetzung Cluster für Mechatronik und Automation (108). Ein • Ermöglichen einer lernförderlichen, technischen einheitliches Corporate Design unterstützte das Umgebung und Fehlerkultur Branding und die Öffentlichkeitsarbeit der DLC-App. • Einsatz von passenden digitalen Medien (z. B. Videos, Podcast) und IT-Systemen Nachdem Personen mit der gleichen Problemstel- (z. B. Videokonferenz-Systeme, Wiki) lung zu einer “Community of Practice” zusammen- • Etablierung von Prinzipien und Umgangsformen geführt wurden, wurde sich auf die Schaffung einer (z. B. Verhaltenskodex, Netiquette) Vertrauensbasis und gemeinsames Netzwerkver- • Förderung des Dialoges, der Kollaboration und ständnis konzentriert (109). Ein wesentlicher Erfolgs- der Beteiligung aller Mitglieder faktor des Community Buildings war der “Virtual Community Facilitator“. Im Projekt CoDiCLUST über- Wie bereits eingangs erläutert, übernehmen VCF die nimmt der Coach für Digitales Lernen diese Rolle. Moderation von Online-Meetings, Online-Work- shops, Online-Kurse und Online-Gruppen. Die Kunst Virtual Community Facilitator In der Broschüre “Coaches für digitales Lernen der Moderation ist, das Engagement und Beteili- (CoDiLe)” (https://oe.codiclust.de/) werden die Auf- gung der Teilnehmenden zu stärken, was besonders gaben und die Kompetenzen der Servicestelle in virtuellen Räumen herausfordernd ist. In Corona- CoDiLe beschrieben, u. a. auch die Moderationsrolle. Zeiten hat sich gezeigt, dass nicht alle Teilnehmende In der Ursprungsidee arbeiten CoDiLe in Live-Set- in virtuellen Treffen “anwesend” sind. Oft sind Teil- tings. Aufgrund der Folgen der Corona-Pandemie nehmende abgelenkt, gelangweilt, demotiviert oder nahm jedoch die Moderation im virtuellen Raum an ungewollt "unsichtbar”. Umso wichtiger ist es, dass Wichtigkeit zu, was zu Projektbeginn allerdings nicht sich VCF zuvor ein Beteiligungsmodell überlegt. absehbar war. Aus diesem Grund wird nachfolgend
Sie können auch lesen